Gnom: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
 
(Zmiana informacji o siedzibie SGW.)
 
(Nie pokazano 33 wersji utworzonych przez 10 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Gnomy to niewysokie (1-1,5m) humanoidy, które natura obdarzyła dlugim nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. W świecie Arkadii głowna siedzibą gnomów jest [[Twierdza Carbon]] [[Masywie Mahakam]] gdzie znajduje się [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazcow]]. W [[Imperium]] gnomy można spotkać w tileańskim mieście [[Toscania]]. Oto co możemy o nich przeczytać w bibliotece w Nuln:
+
[[Grafika:Gnom.jpg|thumb|right|250px|Gnomi Wynalazca]]
  __________________________________________________________________________
+
'''Gnomy''' to niewysokie humanoidy, które natura obdarzyła nieproporcjonalnie dużym nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które to cechy kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. Na [[Arkadia|Arkadii]] rasa dostępna dla graczy od połowy [[Rok 2000 na Arkadii|roku 2000]].
  /                                                                          \
+
 
  |                        GNOMIE RODY                                      |
+
== Charakterystyka gnomów ==
  |                                                                          |
+
Wzrostem gnomy plasują się pomiędzy [[krasnolud|krasnoludami]] i [[halfling|halflingami]] (czy też [[niziołek|niziolkami]]), ale są od nich dużo smuklejsi. Przeciętny wzrost gnoma wynosi więc okolo 120 cm.  
  \__________________________________________________________________________/
+
 
  /                                                                          \
+
Zarówno kolor włosów jak i skóry wykazuje u gnomów dużą różnorodność: włosy od płowych po kruczoczarne, skóra od bladej po ciemnoszarą. Jednakże gnomy dosyć szybko siwieją, a ich skora pokrywa się zmarszczkami, przez co bardzo trudno osobnikom innych ras określić faktyczny wiek gnoma. Gnomi mężczyźni często zapuszczają gęste brody, które jednak nie dorównują tym noszonym przez krasnoludy, ale dla niewprawnego obserwatora może ich do nich upodabniać. Wtedy w bezbłędnej identyfikacji pomocny może być wystający znad wąsów nieproporcjonalnie duży nos. Gnomie kobiety nie posiadają nawet najmniejszego zarostu, a zwykły nosić długie włosy.
  |  Wiele podrozowalem, niewiele miejsc na swiecie stanowi dla mnie        |
+
 
  | tajemnice. Przemierzalem lesne gestwiny Imperium i Ksiestw Granicznych  |
+
Gnomy są dosyć długowieczne, ale sporadycznie dożywają wieku 200 lat.
  | bezkresne laki Bretonii, sloneczna Tilee i Estalie, pustynna Arabie,    |
+
 
  | rzadzony twarda reka Nilfgaard, zwasnione Krolestwa Polnocne i wiele,   |
+
{{main|Charakterystyka Gnomiej Rasy (książka)}}
  | wiele innych miejsc. Teraz, gdy osiadlem na dobre w jednym miejscu,     |
+
 
  | gdy nieznane nie kusi tak jak dawniej postanowilem spisac to co spisane  |
+
== Gnomy w [[Ishtar]] ==
  | jeszcze nie zostalo.                                                     |
+
W świecie Sapkowskiego gnomy są najstarszą z ras jakie pojawiły się na [[Ishtar|kontynencie]]. Rdzennie zamieszkują wespół z krasnoludami twierdze [[Mahakam|Masywu Mahakamskiego]], a także góry [[Tir Tochair]].  
  |                                                                          |
+
 
  \__________________________________________________________________________/
+
W grze można je najłatwiej spotkać w Gnomim Mieście pod [[Twierdza pod Górą Carbon|górą Carbon]]. Znajdowała się tam zresztą siedziba [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]], obecnie przeniesiona do sterowca, którego można spotkać w wielu zakątkach świata Arkadii. Prócz tego gnomy są rozsiane po całej [[domena|domenie]], najczęściej jako jubilerzy, [[sklep]]ikarze.
  /                                                                          \
+
 
  |  Gnomy. Rasa, ktorej poczatki gina w mroku dziejow. Rasa, ktora nigdy  |
+
{{main|Gnomie rody (książka)}}
  | zdawala sie nie wdawac w wojny i potyczki. Rasa, ktora nie chciala      |
+
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|left|250px|[[Jedda]], gnomka. Autor: Astrid]]
  | wladac swiatem, tworzyc krolestw, panst i imperiow. Rasa, ktora          |
+
 
  | przynosi swiatu rozwoj. Mozna rzec wyslannicy bogow, stworzenia          |
+
{{tło książkowe}}
  | idealne. Jakze bledne jest to stwierdzenie.                              |
+
 
  |                                                                          |
+
{{Cytat|Chrzest ognia|79-80|
  |  Gnomy. Rasa, ktorej poczatki lacza sie z poczatkami ich kuzynow,      |
+
<p>Przewodnikiem był zwykle Percival Schuttenbach, długonosy gnom. Ustępując krasnoludem wzrostem i siłą, dorównywał im wytrzymałością, a zwinnością znacznie przewyższał. W marszu nieustannie kluczył, szperał po krzakach, wysforowywał się do przodu i znikał, po czym pojawiał się nagle i nerwowymi, małpimi gestami dawał z daleka znak, że wszystko w porządku, można iść dalej. Czasami wracał i szybko zdawał relację o przeszkodach na szlaku. Ilekroć wrócił, miał dla czwórki siedzących na wozie dzieci garść jeżyn, orzechy lub jakieś dziwaczne, ale wyraźnie smakowite kłącza.</p>}}
  | krasnoludow. Wraz z nimi zyly i pracowaly. Czy to w Gorach Kranca        |
+
 
  | Swiata, Mahakamie czy Gorach Ognistych. Mijaly wieki, pojawialy sie      |
+
{{Cytat|Chrzest ognia|95|
  | kolejne rasy: elfy, ludzie, halflingi, ogry, goblinoidy.                |
+
<p>&mdash; Sadyba &ndash; wydyszał gnom, wycierając palce w poły swego opatrzonego licznymi kieszeniami kabata. &ndash; Na polanie. Chałup trzy, stodoła, parę kleci... Po podwórzu lata pies, a z komina dymi. Strawa się tamój gotuje. Owsianka, i to na mleku.</p>
  |  W przeciwienstwie do krasnoludow, gnomy nie izolowaly sie, coraz      |
+
<p>&mdash; Ty co, w kuchni byłeś? &ndash; zaśmiał się Jaskier. &ndash; Do garnków zaglądałeś? Skąd wiesz, że to owsianka?</p>
  | wiecej osobnikow opuszcalo swych kuzynow aby zaczac koegzystowac z      |
+
<p>Gnom spojrzał na niego z wyższością, a Zoltan prychnął gniewnie.</p>
  | innymi rasami. Gnomie rody rozprzestrzenily sie po calym swiecie,        |
+
<p>&mdash; Nie obrażaj go, poeto. On wywęszy żarcie na milę. Jeśli mówi, że to owsianka, znaczy owsianka.</p>}}
  | zyjac wsrod innych, uznajac ich ojczyzne za swoja... i wraz z nimi      |
+
 
  | walczac. Jedyna cecha, wspolna wszystkim gnoma jest ich bystry umysl.    |
+
== Gnomy w Starym Świecie ==
  | Tak jak wsrod innych ras zdarzaja sie tam osoby odwazne, strachliwie,    |
+
Staroświatowe gnomy są rasą równie starożytną jak [[krasnolud|khazadzi]]. Mają do nich podobną kulturę i również przeważnie żyją pod ziemią, wśród gór. Mówią własnym dialektem [[khazalid]]u.  
  | skore do bitki i wypitki. Zdarzaja sie kaplani i skrytobojcy.            |
+
Charakter mają jednak od khazadzów jeszcze trudniejszy i są bardziej porywcze, jednak nie są tak ponure, a wręcz znane są ze specyficznego poczucia humoru. Lubią płatać niewybredne i często bolesne żarty.
  |  Gnomy nigdy nie stworzyly wlasnego panstwa. Rodom nigdy nie udalo sie  |
+
 
  | zjednoczyc. Dzieli je zbyt wiele, a spoleczenstwa gnomie w poszczegolnych|
+
Dawniej liczna populacja gnomów w zachodnich [[Góry Krańca Świata|Górach Krańca Świata]] i w [[Góry Czarne|Górach Czarnych]] ustawicznie maleje z powodu inwazji [[goblin]]oidów i innych stworów. Obecnie najwięcej ich zamieszkuje Lustrzane Pustkowia, region [[Middenland]]u w pobliżu [[Drakwald|lasu Drakwald]], z największą osadą w Glimdwarrow. Można natknąć się na gnoma również w [[Tilea|Tilei]] czy [[Bretonia|Bretonii]].
  | regionach nigdy nie dalyby rady same uzyskac autonomii, wszelkie        |
+
 
  | proby skonczylyby sie czystka rasowa.                                   |
+
W [[Imperium (domena)|domenie Imperium]] poza pojedynczymi [[NPC|bohaterami niezależnymi]] jedynym "gnomim akcentem" jest dzielnica gnomów w [[Toscania|Toscanii]].
  |  Jedynym wyjatkiem (potwierdzajacym niestety regule) jest gnomie        |
+
{{main|Gnomie rody (książka)}}
  | krolestwo w Krzemiennych Wzgorzach (Mahakam). Dzieki Rodowi Kwartz      |
+
 
  | udalosie wynegocjowac od krasnoludow autonomie.                          |
+
== Stowarzyszenia ==
  |  Gnomy rodza sie i gina. Jak wszyscy. Jednak wielu jest gnomich          |
+
Arkadyjskie gnomy mogą przystępować do [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:
  | inzynierow, ktorym pomiedzy tymi dwoma stanami udalo sie rozwinac        |
+
* [[Cech Kupców Novigradu]],
  | technike, rozslawiajac tym samym gnomia rase. Nikt nie zapamieta        |
+
* '''[[Komando Scoia'tael]]''',
  | gnomich wojownikow ginacych w roznych wojnach, magow wladajacych        |
+
* [[Kompania Gryfa]],
  | niewyobrazalna moca, kaplanow przynoszacych zycie cierpiacym i          |
+
* [[Korsarze ze Skellige]],
  | skrytobojcow przynoszacych smierc zdrowym. Wszystkie gnomy to wynalazcy, |
+
* [[Mutanci Chaosu]],
  | tak uwazaja niedouczeni i do tego nalezy sie przyzwyczaic.               |
+
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]],
  |                                                                          |
+
* [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]],
  |**************************************************************************|
+
* [[Rodzina Alderazzi]],
  |**************************************************************************|
+
* '''[[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]]''',
  |                                                                          |
+
* [[Szkoła Walki Domu von Raugen]],
  |  Na poczatku istnialy cztery najwieksze skupiska gnomiej spolecznosci:  |
+
* [[VII Brygada Armii Lyrii]],
  | Mahakam, Tir Tochair, Gory Kranca Swiata i Gory Przeskoku. Powstaly      |
+
*[[Mieszkańcy Zajazdu 'Biały Kieł']].
  | cztery wielkie rody (odpowiednio): Kwartz, Deymo, Staregal i Cappalo.    |
+
 
  |   Rod Kwartz, najznamienitszy ze wszystkich. Dzieki niemu udalo sie      |
+
== Linki ==
  | uzyskac autonomie w Mahakamie. Zyje w przyjazni z krasnoludami, wraz    |
+
* [http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Gnom Hasło "gnom" na Wiedźmińskiej Wiki]<br/>
  | z nimi pracuje i walczy. Rod utrzymuje jednosc, czasami tylko ktorys z  |
+
* [https://warhammer.fandom.com/pl/wiki/Gnomy Gnomy w Starym Świecie (Warhammer Wiki)]<br/>
  | gnomich klanow postanowi opuscic Masyw i osiedlic sie w nowym miejscu.   |
+
 
  |  Rod Deymo, powstaly w Tir Tochair upadl jako ostatni z Czworki.        |
+
 
  | Nie zniszczyly go najazdy goblinoidow czy hord chaosu. Zniszczyla        |
+
<!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. -->
  | go zdrada i chciwosc. Gdy Cesarstwo Nilfgaardzie stawalo sie coraz      |
+
{{Rasy}}
  | silniejsze i rozszerzalo swoje wplywy przyszedl czas i na Tir Tochair.  |
+
[[Kategoria:Rasy]]
  | Krasnoludy nie chcialy ulec, nie godzily sie na poddanstwo, jednak      |
 
  | posrod gnomow pojawil sie rozlam. Czesc chciala walczyc, nawet jesli    |
 
  | sprawa bylaby przegrana... czesc jednak widzala korzysci jakie moze      |
 
  | przyniesc dolaczenie sie do Cesarstwa. Rozgorzaly spory. Rod rozlamal    |
 
  | sie na dwie frakcje, ktore nie mogly dojsc do porozumienia... jednak    |
 
  | gnomy nigdy nie wypowiedza wojny swoim ziomkom... otwarcie. Nastal okres |
 
  | gdy sztylet i trucizna stal sie rownie powszechny co chleb i woda.      |
 
  | Nilfgaard, ktory dostrzegl rozlam nie czekal. Zaatakowal. Po raz pierwszy|
 
  | i (oby) jedyny w histrii gnom otwarcie zabijal gnoma. Krasnoludy i      |
 
  | gnomy-lojalisci w pierwszej kolejnosci zajeli sie tymi, ktorzy byli      |
 
  | przychylni Cesarzowi. Gnomia rasa w Tir Tochair odniosla wtedy wielka    |
 
  | strate, w ciagu kilku dni zginely setki gnomow zabitych przez wlasnych  |
 
  | wspolbraci i kuzynow. Ci ktorzy przezyli rzez uciekli do Nilfgaardu.    |
 
  | Tir Tochair obronilo sie militarnie, jednak w ciagu kilkunastu kolejnych |
 
  | lat musialo ulec ekonomicznie i Nilfgaardczycy bez przeszkod wprowadzili |
 
  | wlasne wojska na teren masywu. O dziwo przynioslo to wiecej korzysci    |
 
  | niz przeszkod, wyroby z Tir Tochair docieraly do calego swiata, jednak  |
 
  | ci ktorym wciaz marzy sie wolnosc i suwerennosc wciaz walcza w odzialach |
 
  | partyzanckich. Nilfgaardczycy jednak sa madrzy. Nie odgrywaja sie na    |
 
  | ludnosci cywilnej. Wiedza, ze jakikolwiek akt agresji na cywilach        |
 
  | spowoduje bunt i znow zostana wypchnieci z masywu i pozbawieni          |
 
  | znamienitej stali. Nawet jesli krasnoludy i gnomy mialby umrzec z glodu  |
 
  | w swoich gorskich twierdzach.                                            |
 
  |  Rod Staregal z Gor Kranca Swiata zniknal jako pierwszy. Gdy hordy      |
 
  | chaosu, skaveni, nieumarli i goblinoidy nekaly Gory, a kolejne twierdze  |
 
  | krasnoludzkie padaly zaczal sie eksodus gnomow do Imperium i dalej.      |
 
  | Kazde ugrupowanie poszlo w swoja strone. W Gorach Kranca Swiata zostal  |
 
  | tylko jeden Rod, rownie zaciety i nieustepliwy co krasnoludy, ktory      |
 
  | wraz z nimi broni twierdz i odbija te zdobyte. Rod Yrthan nigdy nie      |
 
  | opusci terenu, ktory uznal za ojczyzne. Wyzwoli go lub zginie probujac.  |
 
  |  Rod Cappalo, ktory istnial dluzej niz Staregal rozpadl sie z           |
 
  | najbardziej banalnej przyczyny: czlonkowie Rodu od dawien, dawna        |
 
  | zajmowali sie gornictwem i metarulgia. Jednak nadszedl czas gdy na      |
 
  | na terenach zajmowanych wyczerpaly sie mineraly. Nastapil drugi          |
 
  | w dziejach rasy gnomiej eksodus, na polnoc, do Bretonii, na poludnie    |
 
  | do Tilei i Estalii oraz na wschod, w gory Appucini. Tu konczy sie        |
 
  | historia Rodu Cappalo.                                                  |
 
  |                                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  |  Podczas jednej z moich podrozy na wschod, do Arabii natrafilem        |
 
  | na wzmianke o kilku gnomich rodach wywodzacych sie gdzies z gor na       |
 
  | dalekim wschodzie. Mozliwe wiec, ze istnial tam Piaty Rod... lecz        |
 
  | jest to tylko przypuszczenie. Jak dotad korzenie spotkanych gnomow      |
 
  | siegaly ktoregos z Czterech Rodow.                                      |
 
  |                                                                          |
 
  |**************************************************************************|
 
  |**************************************************************************|
 
  |                                                                          |
 
  |  Niezaleznie od pochodzenia w gnomiej spolecznosci wyksztalcil sie      |
 
  | podzial na rody, mozliwe wiec jest, iz na poczatku, w czasach o ktorych  |
 
  | nie wiemy praktycznie nic istnialo tylko jedna gnomia spolecznosc. Sa    |
 
  | to jednak tylko przypuszczenia i nie mozna tego przyjmowac za pewnik.    |
 
  |                                                                          |
 
  |  Rod jest podzielony na rodziny, na czele rodu stoja przedstawiciele    |
 
  | pieciu najstarszych rodzin w danej spolecznosci zwani dalej rada, w      |
 
  | ktorej najwazniejszy jest gnom reprezentujacy rodzine rodowa, czyli      |
 
  | taka, od ktorej nazwiska nazwano rod.                                   |
 
  |  W wiekszosci rodow ujednolicil sie rowniez system nadawania nazwisk    |
 
  | mlodnym gnomkom i gnomom, wyglada on nastepujaco:                        |
 
  |                                                                          |
 
  |                  imie rodzina-rod                                      |
 
  |                                                                          |
 
  |  Tak wiec nasz przykladowy gnom, Reas, ktory urodzil sie w Nilfgaardzie  |
 
  | w rodzinie Teas nalezacej do rodu Aerach podpisuje sie:                  |
 
  |                                                                          |
 
  |                    Reas Teas-Aerach                                      |
 
  |                                                                          |
 
  |  Czesto gnomki, ktore wyszly za maz zmieniaja nazwisko wlasnej rodziny  |
 
  | na nazwisko swojego wybranka, nie jest to jednak konieczne. Przykladowo  |
 
  | malzonka naszego Reasa - Dora Rand-Aerach postanowila to zrobic:        |
 
  |                                                                          |
 
  |                    Dora Teas-Aerach, z domu Rand                        |
 
  |                                                                          |
 
  |  Gnomki i gnomy, ktore wywodza sie z rodzin rodowych posiadaja tylko    |
 
  | jednoczlonowe nazwisko. Tak jak ja.                                     |
 
  |                                                                          |
 
  |  Przypadki zmiany rodu mozna policzyc na palcach obu rak, Rod jest      |
 
  | czyms co gnom uwaza za swoje korzenie, za spoleczniosc, do ktorej,      |
 
  | niezaleznie gdzie teraz sie znajduje nalezy, z ktora sie identyfikuje.   |
 
  |  Kazdy z rodow ma swoje zasady. Nie jest to jednak opasla ksiega        |
 
  | zakazow i nakazow. Rada daje bardzo duza swobode gnomom nalezacym do    |
 
  | rodu, nie narzuca swojej woli poszczegolnym rodzinom czy jednostkom.     |
 
  | Podobnie sprawa przedstawia sie na stopniu rodziny, glowa sluzy tylko i  |
 
  | wylacznie rada.                                                         |
 
  |                                                                          |
 
  |  Rada Rodu ustala stosunek rodu do aktualnych wydarzen, ustala ceny    |
 
  | dobr stworzonych przez rod, ktore sa wysylane poza spolecznosc. Sluzy    |
 
  | rada tym, ktorzy o nia poprosza oraz osadza tych, ktorzy zlamali        |
 
  | ustalone zasady.                                                         |
 
  |                                                                          |
 
  |**************************************************************************|
 
  |**************************************************************************|
 
  |                                                                          |
 
  |  Przez te wszystkie lata moich podrozy spotkalem setki przedstawicieli  |
 
  | gnomiej rasy. Wiekszosc nalezala do ktoregos z istniejacych obecnie      |
 
  | rodow, ktore to zamierzam teraz pokrotce opisac, o zasady w rodach      |
 
  | panujace bedziecie musieli zapytac juz sami gdy spotkacie                |
 
  | przedstawiciela, ktoregos z nizej wymienionych rodow.                   |
 
  |                                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD KWARTZ                                                              |
 
  |                                                                          |
 
  |  Jedyny z Czterech Rodow, ktory przetrwal do dnia dzisiejszego. Jego    |
 
  | siedziba znajduje sie w Krzemiennych Wzgorzach w jednej z gnomich        |
 
  | twierdz. Rodziny tego rodu zajmuja sie glownie gornictwem i metarulgia.  |
 
  | Najwybitniejsze jednostki stanowia swoista arystokracje posrod gnomow,  |
 
  | dzieki ich wysilkom udalo sie stworzyc autonomiczne krolestwo, uniknac  |
 
  | podzialow wewnatrz Rodu i spiec z krasnoludami. Wszystkie gnomy z tej    |
 
  | spolecznosci cechuje jedno: duma.                                       |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD VON HABENIX                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  |  Najmlodszy z rodow. Kilkadziesiat lat temu spora grupa gnomich        |
 
  | inzynierow postanowila opuscic Krzemienne Wzgorza i tym samym rod Kwartz.|
 
  | Podzial oddbyl sie w pokojowej atmosferze, po kilku dniach negocjacji    |
 
  | okolo setki gnomow ruszylo na polnoc aby osiedlic sie w Wolnym Miescie  |
 
  | Novigrad i tam rozprzestrzeniac gnomia mysl techniczna posrod innych    |
 
  | ras.                                                                     |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD NAAI                                                                |
 
  |                                                                          |
 
  |  Najmniejszy z rodow, liczacy sobie dwie setki lat. Ta grupa wywodzi sie |
 
  | rowniez z rodu Kwartz. Gnomy z rodziny Naai byly (i sa) nadwyraz        |
 
  | uzdolnione artystycznie. Poeci, muzycy, malarze i aktorzy. Dwie setki    |
 
  | lat temu rodzina ta stwierdzila, iz w Krzemiennych Wzgorzach, krainie    |
 
  | gornictwa i metarulgii nie ma dla nich miejsca. Rada Rodu Kwartz        |
 
  | zezwolila na przeksztalcenie rodziny w rod. Nowopowstala spolecznosc    |
 
  | ruszyla na polnoc by osiedlic sie w Oxenfurcie. W ten sposob rod Kwartz  |
 
  | pozbyl sie najwiekszych egocentrykow w spolecznosci. Wiadomo jak to jest |
 
  | z artystami.                                                            |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD KERD                                                                |
 
  |                                                                          |
 
  |  Wywodzacy sie z Rodu Kwartz, sa to gnomy ktore postanowily pozostac    |
 
  | pod gora Carbon, w Mons Arx i Craag Ros. Tak jak i w rodzie Kwartz sa to |
 
  | glownie gornicy, kowale i alchemicy. Jednak posrod tego rodu, w         |
 
  | przeciwienstwie do Kwartz gnomy przejawiaja o wiele wieksza chec do      |
 
  | wojaczki. Musza taka przejawiac. Ciagle najazdy goblinoidow nie          |
 
  | pozwalaja na brak czujnosci. Gnomy z tego rodu stanowia gwardie w        |
 
  | krasnoludzkich twierdzach. To wlasnie dziesiatki gnomow z rodu Kerd      |
 
  | zginely w bitwie pod Craag Ros.                                          |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD NOISEHAMMER                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  |  Rod rownie mlody co rod von Habenix, wyruszyl do Novigradu wraz z     |
 
  | nim. Jednak nie aby szerzyc nauke lecz w pogoni za zlotem. Gnomy z tego  |
 
  | rodu to najznamienitsi kupcy, handlarze... i zlodzieje posrod gnomow.    |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD ERPP                                                                |
 
  |                                                                          |
 
  |  Jeden z czterech rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedzial sie|
 
  | przeciwko Nilfgaardowi i rodowi Aerach, ktory to zostal przez nich niemal|
 
  | wybity. Jako jedyny rod ma na rekach krew swoich wspolbraci. Gnomy      |
 
  | wywodzace sie z tej spolecznosci nie stronia od rozwiazywania problemow  |
 
  | sila i sa bardzo wrazliwi na wlasnym punkcie. Obrazenie ktoregos z nich  |
 
  | moze skonczyc sie szybkim pchnieciem sztyletu. Po przejeciu Tir Tochair  |
 
  | przez Nilfgaardczykow czlonkowie tego rodu albo rozeszli sie po swiecie  |
 
  | albo walcza w oddzialach partyzanckich w Tir Tochair.                    |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD THRAAD                                                              |
 
  |                                                                          |
 
  |  Drugi rod wywodzacy sie z rodu Deymo o nastawieniu anty-nilfgaardzkim. |
 
  | Po masakrze w Tir Tochair (w ktorym czlonkowie tego rodu rowniez brali  |
 
  | aktywny udzial) Rada Rodu postanowila opuscic masyw. Przedstawiciele    |
 
  | rodu rozeszli sie po Temerii, Redanii i Mahakamie.                      |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD AERACH                                                              |
 
  |                                                                          |
 
  |  Trzeci z rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedziali sie za    |
 
  | przymierzem z Nilfgaardem. Zaplacili za to najwyzsza cene. Trzy-czwarte  |
 
  | gnomow z tego rodu zostalo zabite podczas masakry jaka zgotowali im      |
 
  | ich wspolbracia z rodu Erpp i krasnoludy. Ci ktorym udalo sie przezyc    |
 
  | uciekli do Nilfgaardu. Ich siedziba znajduje sie w stolicy Nilfgaardu w  |
 
  | malowniczej dolinie rzeki Alba.                                          |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD INDAGATRIX                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  |  Ostatni z Tir Tochair, podczas wojny nie opowiedzial sie po zadnej ze  |
 
  | stron co mialy mu za zle oba stronnictwa, jednak dzieki neutralnosci    |
 
  | udalo sie uratowac jego czlonkow. Po masakrze Rada Rodu postanowila      |
 
  | aby kazda z rodzin wybrala wlasna droge. Czesc wyruszyla do Nilfgaardu  |
 
  | wraz z rodem Aerach, czesc udala sie na polnoc, a kilkanascie rodzin    |
 
  | za ocean. Czlonkow rodu Indagatrix zawsze charakteryzowal spryt i        |
 
  | ciekawosc... jednak zawsze dbali tylko o wlasne interesy. Po opuszczeniu |
 
  | Tir Tochair wielu stalo sie podroznikami i najemnikami, ktorzy dla      |
 
  | zapewniania sobie godnej przyszlosci zdoli sa zrobic naprawde wiele.    |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD DE REYER                                                            |
 
  |                                                                          |
 
  |  Jeden z rodow, ktory powstal po rozpadzie rodu Cappalo. Kilkanascie    |
 
  | gnomich rodzin ruszylo pod przywodztwem Targila de Reyer na polnoc aby  |
 
  | w koncu osiedlic sie w miescie Gyen w poblizu masywu Orcal i lasu Chalon |
 
  | Z rodu de Reyer pochodza najlepsi zielarze, alchemicy i medycy posrod    |
 
  | gnomiej spolecznosci, wielu jest rowniez posrod tego rodu zolnierzy,    |
 
  | ktorzy bronia wspolbraci przed goblinoidami zamieszkujacymim masyw Orcal.|
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD MORBIDSEN                                                            |
 
  |                                                                          |
 
  |  Rod powstal po podziale rodu Cappalo. Gnomy z tego rodu zupelnie      |
 
  | odciely sie od gorskich korzeni. Jego siedziba znajduje sie na polnocy  |
 
  | Bretonii, gleboko w jednej z puszcz. Z tego rodu pochodza najwybitniejsi |
 
  | lowcy i tropiciele. Wielu z nich zaciaga sie do wojsk, ktoregos z        |
 
  | krolestw aby tam dosluzyc sie honorow jako zwiadowcy lub wybieraja      |
 
  | profesje o wiele ryzykowniejsza i spedzaja wiekszosc zycia w mroku, a    |
 
  | sztylet i noz do rzucania staja sie ich najlepszym przyjaciolmi. Przed  |
 
  | bystrym wzrokiem i wyostrzonym sluchem gnomow z rodu Morbidsen nic sie  |
 
  | nie ukryje (chyba, ze inny gnom z tegoz klanu).                          |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                         \
 
  | ROD TOSCANELLI                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  |  Ci z rodu Cappalo, ktorzy postanowili pozostac w gorach przeksztalcili |
 
  | sie w rod Toscanelli, ktorego to siedziba znajduje sie tileanskim miescie|
 
  | Toscania. Gnomy te to glownie gornicy, kowale, alchemicy i wynalazcy.   |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                         \
 
  | ROD CORTICELLI                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  |  Ostatni z rodow powstalych po rozpadzie rodu Cappalo. Okolo czterech  |
 
  | setek gnomow wyruszylo z Gor Przeskoku daleko na poludnie Tilei.        |
 
  | Wiekszosc osiedlila sie w miescie Remas i tam tez znajduje sie siedziba  |
 
  | rodu. Wiekszosc gnomow z tego rodu zajmuje sie handlem i rzemioslem.    |
 
  | Wielu rowniez zostalo marynarzami i wraz ze statkami handlowymi          |
 
  | przemierzaja oceany.                                                    |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                         \
 
  | ROD MEISTERSTUCK                                                        |
 
  |                                                                          |
 
  |  Najbardziej tajemniczy z rodow. Wywodzi sie z rodu Staregal. Czlonkowie|
 
  | tego rodu zawsze posiadali mistyczne moce, dostepne jedynie nielicznym.  |
 
  | Po eksodusie z Gor Kranca Swiata gnomy te udaly sie w daleka podroz na  |
 
  | wysle Albion, domu Wysokich Elfow. Elfy pozwolily gnomim magom pozostac  |
 
  | na wyspie by mogli zglebiac tajniki mocy. Niewielu z nich opuszcza wyspe |
 
  | by podrozowac po swiecie lecz gdy juz sie ich spotka nie mozna ich      |
 
  | pomylic z zadnym z innych rodow. Dumni i dostojni. Gotowi niesc pomoc    |
 
  | potrzebujacym i smierc tym, ktorzy osmielili sie im przeciwstawic.      |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                         \
 
  | ROD VAN SCHEER                                                          |
 
  |                                                                          |
 
  |  Drugi pod wzgledem liczebnosci z rodow (przewyzsza go tylko rod        |
 
  | Kwartz). Rod powstal po eksodusie z Gor Kranca Swiata, jego siedziba    |
 
  | znajduje sie w Nuln, jednak gnomy z tego rodu rozsiane sa po calym      |
 
  | Imperium, Kislevie i Ksiestwach Granicznych. Gnomy te zajmuja sie        |
 
  | wszelkimi mozliwymi zawodami, od prowadzenia sklepu po skrytobojstwa.    |
 
  \__________________________________________________________________________/
 
  /                                                                          \
 
  | ROD YRTHAN                                                              |
 
  |                                                                          |
 
  |  Najbardziej wojowniczy z rodow, pozostal w Gorach Kranca Swiata by wraz |
 
  | z krasnoludami walczyc z hordami chaosu, skavenami i goblinoidami. Maja  |
 
  | najwiecej cech wspolnych z krasnoludami, wojowniczy, uparci, butni,      |
 
  | dumni i skorzy do poswiecen. Beda walczyc do ostatniej kropli krwi.      |
 
  | Gnomy z rody Yrthan uwazaja swoich wspolbraci, ktorzy opuscili Gory      |
 
  | Kranca Swiata za tchorzy i miernoty.                                    |
 
  \__________________________________________________________________________/
 

Aktualna wersja na dzień 11:44, 27 paź 2021

Gnomi Wynalazca

Gnomy to niewysokie humanoidy, które natura obdarzyła nieproporcjonalnie dużym nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które to cechy kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. Na Arkadii rasa dostępna dla graczy od połowy roku 2000.

Charakterystyka gnomów

Wzrostem gnomy plasują się pomiędzy krasnoludami i halflingami (czy też niziolkami), ale są od nich dużo smuklejsi. Przeciętny wzrost gnoma wynosi więc okolo 120 cm.

Zarówno kolor włosów jak i skóry wykazuje u gnomów dużą różnorodność: włosy od płowych po kruczoczarne, skóra od bladej po ciemnoszarą. Jednakże gnomy dosyć szybko siwieją, a ich skora pokrywa się zmarszczkami, przez co bardzo trudno osobnikom innych ras określić faktyczny wiek gnoma. Gnomi mężczyźni często zapuszczają gęste brody, które jednak nie dorównują tym noszonym przez krasnoludy, ale dla niewprawnego obserwatora może ich do nich upodabniać. Wtedy w bezbłędnej identyfikacji pomocny może być wystający znad wąsów nieproporcjonalnie duży nos. Gnomie kobiety nie posiadają nawet najmniejszego zarostu, a zwykły nosić długie włosy.

Gnomy są dosyć długowieczne, ale sporadycznie dożywają wieku 200 lat.

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Charakterystyka Gnomiej Rasy (książka).

Gnomy w Ishtar

W świecie Sapkowskiego gnomy są najstarszą z ras jakie pojawiły się na kontynencie. Rdzennie zamieszkują wespół z krasnoludami twierdze Masywu Mahakamskiego, a także góry Tir Tochair.

W grze można je najłatwiej spotkać w Gnomim Mieście pod górą Carbon. Znajdowała się tam zresztą siedziba Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, obecnie przeniesiona do sterowca, którego można spotkać w wielu zakątkach świata Arkadii. Prócz tego gnomy są rozsiane po całej domenie, najczęściej jako jubilerzy, sklepikarze.

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Gnomie rody (książka).
Jedda, gnomka. Autor: Astrid
Ksiazki.png
Poniżej opisane jest tło literackie na którym MUD bazuje.
Oznacza to, że podane tu informacje mogą nie mieć przełożenia na kod Arkadii, lub nawet w szczegółach mijać się z nim, służą za to lepszej orientacji w atmosferze świata gry i odgrywaniu postaci.

Przewodnikiem był zwykle Percival Schuttenbach, długonosy gnom. Ustępując krasnoludem wzrostem i siłą, dorównywał im wytrzymałością, a zwinnością znacznie przewyższał. W marszu nieustannie kluczył, szperał po krzakach, wysforowywał się do przodu i znikał, po czym pojawiał się nagle i nerwowymi, małpimi gestami dawał z daleka znak, że wszystko w porządku, można iść dalej. Czasami wracał i szybko zdawał relację o przeszkodach na szlaku. Ilekroć wrócił, miał dla czwórki siedzących na wozie dzieci garść jeżyn, orzechy lub jakieś dziwaczne, ale wyraźnie smakowite kłącza.

• Chrzest ognia, str. 79-80


— Sadyba – wydyszał gnom, wycierając palce w poły swego opatrzonego licznymi kieszeniami kabata. – Na polanie. Chałup trzy, stodoła, parę kleci... Po podwórzu lata pies, a z komina dymi. Strawa się tamój gotuje. Owsianka, i to na mleku.

— Ty co, w kuchni byłeś? – zaśmiał się Jaskier. – Do garnków zaglądałeś? Skąd wiesz, że to owsianka?

Gnom spojrzał na niego z wyższością, a Zoltan prychnął gniewnie.

— Nie obrażaj go, poeto. On wywęszy żarcie na milę. Jeśli mówi, że to owsianka, znaczy owsianka.

• Chrzest ognia, str. 95


Gnomy w Starym Świecie

Staroświatowe gnomy są rasą równie starożytną jak khazadzi. Mają do nich podobną kulturę i również przeważnie żyją pod ziemią, wśród gór. Mówią własnym dialektem khazalidu. Charakter mają jednak od khazadzów jeszcze trudniejszy i są bardziej porywcze, jednak nie są tak ponure, a wręcz znane są ze specyficznego poczucia humoru. Lubią płatać niewybredne i często bolesne żarty.

Dawniej liczna populacja gnomów w zachodnich Górach Krańca Świata i w Górach Czarnych ustawicznie maleje z powodu inwazji goblinoidów i innych stworów. Obecnie najwięcej ich zamieszkuje Lustrzane Pustkowia, region Middenlandu w pobliżu lasu Drakwald, z największą osadą w Glimdwarrow. Można natknąć się na gnoma również w Tilei czy Bretonii.

W domenie Imperium poza pojedynczymi bohaterami niezależnymi jedynym "gnomim akcentem" jest dzielnica gnomów w Toscanii.

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Gnomie rody (książka).

Stowarzyszenia

Arkadyjskie gnomy mogą przystępować do stowarzyszeń:

Linki



Rasy na Arkadii:

Podstawowe: Człowiek | Elf | Krasnolud | Ogr | Halfling | Gnom
Pochodne: Półelf | Niziołek | Mutant