Człowiek: Różnice pomiędzy wersjami
m (→Napięcia rasowe: myślnik) |
|||
(Nie pokazano 6 wersji utworzonych przez 4 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | '''Człowiek''' to podstawowa rasa istot rozumnych w [[Imperium (domena)|Starym Świecie]] i w [[Ishtar]]. Przez lata agresywnej kolonizacji ludzie uzyskali w obu światach dominującą pozycję. Charakteryzuje ich najbardziej zrównoważony profil cech fizycznych i psychicznych. Dzięki temu są predysponowani do największej ilości dróg rozwoju postaci. | ||
+ | |||
== Ogólna charakterystyka == | == Ogólna charakterystyka == | ||
− | + | Dorośli ludzie osiągają przeciętny wzrost w granicach 160 do ponad 200 centymetrów, przy czym różnice indywidualne zależą m.in. od płci, wieku i pochodzenia. Mało który człowiek dożywa wieku stu lat, ale są znane przypadki ludzi liczących sobie nawet i więcej wiosen (choć są to przypadki wybitnie rzadkie). | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Ludzie miewają różne barwy skóry (od białego poprzez żólty, czerwony, na brązowym lub czarnym kończąc), mogą posiadać różne kolory włosów, także wąsy i brody – a ponadto są zazwyczaj umiarkowanie owłosieni. Generalnie, ludzie świata Arkadii są bardzo podobni do ludzi z rzeczywistości. | |
− | W | + | W obu światach będących pierwowzorami [[domena|domen]] człowiek jest najliczniejszą i najdynamiczniej rozwijającą się z wszystkich [[rasy|ras]]. Zwyczajowo w grach RPG obrazuje się ten fakt szerokim wachlarzem możliwych rozwinięć postaci, a także pewną dowolnością w kwestii doboru jej osobowości (w przeciwieństwie do innych ras, które są ciaśniej „zaszufladkowane”). |
+ | W opisanym przez [http://pl.wikipedia.org/wiki/Andrzej_Sapkowski Andrzeja Sapkowskiego] „wiedźminlandzie”, opór spowodowany dominacją ludzkiej rasy jest jednym z głównych czynników mających wpływ na kształt świata. Ma więc to swoje odzwierciedlenie w wyglądzie [[Ishtar|domeny Ishtar]]. | ||
== Gra człowiekiem == | == Gra człowiekiem == | ||
− | Zasadniczo wybór postaci człowieka poleca się wszystkim początkującym graczom ze względu na łatwość wczucia się w [[odgrywanie postaci]]. Oznacza to łatwiejszą adaptację w realia gry, gdyż od ludzi w świecie Arkadii nie oczekuje się żadnych specyficznych dla ich rasy cech psychiki. | + | Zasadniczo wybór postaci człowieka poleca się wszystkim początkującym graczom ze względu na łatwość wczucia się w [[odgrywanie postaci]]. Oznacza to łatwiejszą adaptację w realia gry, gdyż od ludzi w świecie Arkadii nie oczekuje się żadnych niecodziennych, specyficznych dla ich rasy cech psychiki. Mają więc pewną dowolność w kreowaniu postaci. Tymczasem – przykładowo – [[ogr]]-weganin, abstynent i profesor uniwersytecki, albo [[elf]] alkoholik, prostak, cham i bandyta (np. [[Dziarga]]) będą odbierani jako postacie dziwne, często odrzucane przez innych (taką postać postrzega się zazwyczaj jako nieumiejętnie lub prowokacyjnie [[odgrywanie postaci|odgrywaną]]). Osoba grająca człowiekiem zawsze ma największą gamę możliwości, jeśli chodzi o kreowanie charakteru swojej postaci. |
− | Ta podstawowa zaleta jest jednak często niedostrzegana wśród graczy Arkadii, którzy preferują postacie nieludzi (żartobliwie wspomina się | + | Ta podstawowa zaleta jest jednak często niedostrzegana wśród graczy Arkadii, którzy preferują postacie nieludzi (żartobliwie wspomina się – i jest w tym wiele prawdy – że szczególnie [[elf|elfki]] i [[krasnolud|krasnoludów]]), dlatego ludzi kierowanych przez graczy na Arkadii nie zdaje się być dominująco dużo, wbrew stwierdzeniom, że są najliczniejszą rasą obydwu światów na których wzorowane są [[domena|domeny]]. Trzeba jednak pamiętać, że przeciętnych mieszkańców przedstawiają [[NPC]]-e. |
== Stowarzyszenia == | == Stowarzyszenia == | ||
− | + | Człowiek może dołączyć do wybranego [[stowarzyszenia]] spośród poniższej listy: | |
− | + | * [[Cech Kupców Novigradu]], | |
− | + | * [[Kompania Gryfa]], | |
− | * [[ | + | * [[Korsarze ze Skellige]], |
− | * [[ | + | * [[Mutanci Chaosu]], |
− | * [[ | + | * [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]], |
− | * [[ | + | * '''[[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]]''', |
− | * [[ | + | * [[Rodzina Alderazzi]], |
− | * [[ | + | * [[Mieszkańcy Zajazdu 'Biały Kieł']], |
− | * [[ | + | * [[Szkoła Walki Domu von Raugen]], |
− | * [[ | + | * [[VII Brygada Armii Lyrii]], |
− | * [[Zakon Sigmara]] | + | * '''[[Zakon Sigmara]]'''. (jedynie męscy przedstawiciele rasy) |
− | |||
== Napięcia rasowe == | == Napięcia rasowe == | ||
:''Tło konfliktu ludzi ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]] opisane jest dokładnie w książkach Andrzeja Sapkowskiego. | :''Tło konfliktu ludzi ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]] opisane jest dokładnie w książkach Andrzeja Sapkowskiego. | ||
− | + | ||
[[Człowiek]] jako istota ekspansywna jest najliczniejszą rasą spotykaną w [[Ishtar]] i [[Imperium (domena)|Imperium]]. Jednak to w Nowym Świecie – Ishtar jest ten fakt problemem. Historia agresywnej kolonizacji tego świata przez ludzi zaowocowała pojawieniem się oporu zbrojnego. Pojawiła się bojówka do której zaciągają się młodzi, porywczy nieludzie, z różnych powodów nienawidzący ludzi. [[Komando Scoia'tael]] (potocznie '''Wiewiórki''') wyznaczyła sobie za wroga całą rasę ludzką, buntując się przeciwko ich postępowaniu i despotycznemu oddziałowaniu na świat. Po krwawych i nieprzynoszących dobrych skutków wojnach komando zrezygnowało z otwartej walki, wybierając za to działania partyzanckie. Zdaniem polityków ludzkich, komando to organizacja terrorystyczna. Każdy człowiek, który spotka na swej drodze wojowników Scoia'tael, stoi w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Szczególnie ryzykowne są leśne trakty [[Kaedwen]], [[Aedirn]] i [[Temeria|Temerii]]. Można tam spotkać zarówno graczy, jak i [[NPC]]-e Wiewiórek. | [[Człowiek]] jako istota ekspansywna jest najliczniejszą rasą spotykaną w [[Ishtar]] i [[Imperium (domena)|Imperium]]. Jednak to w Nowym Świecie – Ishtar jest ten fakt problemem. Historia agresywnej kolonizacji tego świata przez ludzi zaowocowała pojawieniem się oporu zbrojnego. Pojawiła się bojówka do której zaciągają się młodzi, porywczy nieludzie, z różnych powodów nienawidzący ludzi. [[Komando Scoia'tael]] (potocznie '''Wiewiórki''') wyznaczyła sobie za wroga całą rasę ludzką, buntując się przeciwko ich postępowaniu i despotycznemu oddziałowaniu na świat. Po krwawych i nieprzynoszących dobrych skutków wojnach komando zrezygnowało z otwartej walki, wybierając za to działania partyzanckie. Zdaniem polityków ludzkich, komando to organizacja terrorystyczna. Każdy człowiek, który spotka na swej drodze wojowników Scoia'tael, stoi w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Szczególnie ryzykowne są leśne trakty [[Kaedwen]], [[Aedirn]] i [[Temeria|Temerii]]. Można tam spotkać zarówno graczy, jak i [[NPC]]-e Wiewiórek. | ||
Konflikt ludzi ze Scoia'tael nawet na Arkadii rodzi ogromne emocje i nieporozumienia. Wiewiórki generalnie nie podejmują dyskusji z przypadkowymi podróżnikami, odgrywają mocno zacietrzewionych fanatyków. Błędem jest spodziewać się po nich nieporywczości i chęci do refleksyjnej rozmowy. Zwykle dają szanse na szybką ucieczkę ludziom, których nie uważają za szczególnych wrogów. W lasach Ishtar wpaść można też na NPC-e komandosów, które nie dają szansy ani na ucieczkę, ani na dyskusję. Fakt, iż Scoia'tael lekką ręką zabija postacie graczy budzi w wielu poczucie niesprawiedliwości. Na tym jednak polega ich rola. Podobne napięcia występują między mutantami i ogrami a resztą postaci graczy (tak się składa, że szczególnie elfami) w [[Imperium (domena)|Starym Świecie]]. Tak jak i tu, czasem gracze nabierają pretensji do wszystkich mutantów, podczas gdy krzywdę wyrządziły im NPC-e. | Konflikt ludzi ze Scoia'tael nawet na Arkadii rodzi ogromne emocje i nieporozumienia. Wiewiórki generalnie nie podejmują dyskusji z przypadkowymi podróżnikami, odgrywają mocno zacietrzewionych fanatyków. Błędem jest spodziewać się po nich nieporywczości i chęci do refleksyjnej rozmowy. Zwykle dają szanse na szybką ucieczkę ludziom, których nie uważają za szczególnych wrogów. W lasach Ishtar wpaść można też na NPC-e komandosów, które nie dają szansy ani na ucieczkę, ani na dyskusję. Fakt, iż Scoia'tael lekką ręką zabija postacie graczy budzi w wielu poczucie niesprawiedliwości. Na tym jednak polega ich rola. Podobne napięcia występują między mutantami i ogrami a resztą postaci graczy (tak się składa, że szczególnie elfami) w [[Imperium (domena)|Starym Świecie]]. Tak jak i tu, czasem gracze nabierają pretensji do wszystkich mutantów, podczas gdy krzywdę wyrządziły im NPC-e. | ||
− | Niektóre postacie ludzi stawiały sobie za punkt honoru zemstę na Wiewiórkach. Bardzo nieliczne jednostki osiągały tutaj coś, co można nazwać powodzeniem, np. [[Aldagar]]. Po wielu frustracjach | + | Niektóre postacie ludzi stawiały sobie za punkt honoru zemstę na Wiewiórkach. Bardzo nieliczne jednostki osiągały tutaj coś, co można nazwać powodzeniem, np. [[Aldagar]]. Po wielu związanych z Wiewiórkami frustracjach, którym dawał upust na tablicach ogłoszeniowych i forum Wieści z Arkadii, dołączył on do [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]], którzy byli przeciwnikiem Scoia'tael i jednocześnie jednym z najsilniejszych stowarzyszeń w grze. |
− | |||
− | + | {{Rasy}} | |
<!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --> | <!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --> | ||
[[Kategoria:Rasy]] | [[Kategoria:Rasy]] |
Aktualna wersja na dzień 14:28, 31 gru 2018
Człowiek to podstawowa rasa istot rozumnych w Starym Świecie i w Ishtar. Przez lata agresywnej kolonizacji ludzie uzyskali w obu światach dominującą pozycję. Charakteryzuje ich najbardziej zrównoważony profil cech fizycznych i psychicznych. Dzięki temu są predysponowani do największej ilości dróg rozwoju postaci.
Ogólna charakterystyka
Dorośli ludzie osiągają przeciętny wzrost w granicach 160 do ponad 200 centymetrów, przy czym różnice indywidualne zależą m.in. od płci, wieku i pochodzenia. Mało który człowiek dożywa wieku stu lat, ale są znane przypadki ludzi liczących sobie nawet i więcej wiosen (choć są to przypadki wybitnie rzadkie).
Ludzie miewają różne barwy skóry (od białego poprzez żólty, czerwony, na brązowym lub czarnym kończąc), mogą posiadać różne kolory włosów, także wąsy i brody – a ponadto są zazwyczaj umiarkowanie owłosieni. Generalnie, ludzie świata Arkadii są bardzo podobni do ludzi z rzeczywistości.
W obu światach będących pierwowzorami domen człowiek jest najliczniejszą i najdynamiczniej rozwijającą się z wszystkich ras. Zwyczajowo w grach RPG obrazuje się ten fakt szerokim wachlarzem możliwych rozwinięć postaci, a także pewną dowolnością w kwestii doboru jej osobowości (w przeciwieństwie do innych ras, które są ciaśniej „zaszufladkowane”).
W opisanym przez Andrzeja Sapkowskiego „wiedźminlandzie”, opór spowodowany dominacją ludzkiej rasy jest jednym z głównych czynników mających wpływ na kształt świata. Ma więc to swoje odzwierciedlenie w wyglądzie domeny Ishtar.
Gra człowiekiem
Zasadniczo wybór postaci człowieka poleca się wszystkim początkującym graczom ze względu na łatwość wczucia się w odgrywanie postaci. Oznacza to łatwiejszą adaptację w realia gry, gdyż od ludzi w świecie Arkadii nie oczekuje się żadnych niecodziennych, specyficznych dla ich rasy cech psychiki. Mają więc pewną dowolność w kreowaniu postaci. Tymczasem – przykładowo – ogr-weganin, abstynent i profesor uniwersytecki, albo elf alkoholik, prostak, cham i bandyta (np. Dziarga) będą odbierani jako postacie dziwne, często odrzucane przez innych (taką postać postrzega się zazwyczaj jako nieumiejętnie lub prowokacyjnie odgrywaną). Osoba grająca człowiekiem zawsze ma największą gamę możliwości, jeśli chodzi o kreowanie charakteru swojej postaci.
Ta podstawowa zaleta jest jednak często niedostrzegana wśród graczy Arkadii, którzy preferują postacie nieludzi (żartobliwie wspomina się – i jest w tym wiele prawdy – że szczególnie elfki i krasnoludów), dlatego ludzi kierowanych przez graczy na Arkadii nie zdaje się być dominująco dużo, wbrew stwierdzeniom, że są najliczniejszą rasą obydwu światów na których wzorowane są domeny. Trzeba jednak pamiętać, że przeciętnych mieszkańców przedstawiają NPC-e.
Stowarzyszenia
Człowiek może dołączyć do wybranego stowarzyszenia spośród poniższej listy:
- Cech Kupców Novigradu,
- Kompania Gryfa,
- Korsarze ze Skellige,
- Mutanci Chaosu,
- Ochotniczy Hufiec Mahakamu,
- Osadnicy spod Puszczy Shekhal,
- Rodzina Alderazzi,
- Mieszkańcy Zajazdu 'Biały Kieł',
- Szkoła Walki Domu von Raugen,
- VII Brygada Armii Lyrii,
- Zakon Sigmara. (jedynie męscy przedstawiciele rasy)
Napięcia rasowe
- Tło konfliktu ludzi ze Scoia'tael opisane jest dokładnie w książkach Andrzeja Sapkowskiego.
Człowiek jako istota ekspansywna jest najliczniejszą rasą spotykaną w Ishtar i Imperium. Jednak to w Nowym Świecie – Ishtar jest ten fakt problemem. Historia agresywnej kolonizacji tego świata przez ludzi zaowocowała pojawieniem się oporu zbrojnego. Pojawiła się bojówka do której zaciągają się młodzi, porywczy nieludzie, z różnych powodów nienawidzący ludzi. Komando Scoia'tael (potocznie Wiewiórki) wyznaczyła sobie za wroga całą rasę ludzką, buntując się przeciwko ich postępowaniu i despotycznemu oddziałowaniu na świat. Po krwawych i nieprzynoszących dobrych skutków wojnach komando zrezygnowało z otwartej walki, wybierając za to działania partyzanckie. Zdaniem polityków ludzkich, komando to organizacja terrorystyczna. Każdy człowiek, który spotka na swej drodze wojowników Scoia'tael, stoi w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Szczególnie ryzykowne są leśne trakty Kaedwen, Aedirn i Temerii. Można tam spotkać zarówno graczy, jak i NPC-e Wiewiórek.
Konflikt ludzi ze Scoia'tael nawet na Arkadii rodzi ogromne emocje i nieporozumienia. Wiewiórki generalnie nie podejmują dyskusji z przypadkowymi podróżnikami, odgrywają mocno zacietrzewionych fanatyków. Błędem jest spodziewać się po nich nieporywczości i chęci do refleksyjnej rozmowy. Zwykle dają szanse na szybką ucieczkę ludziom, których nie uważają za szczególnych wrogów. W lasach Ishtar wpaść można też na NPC-e komandosów, które nie dają szansy ani na ucieczkę, ani na dyskusję. Fakt, iż Scoia'tael lekką ręką zabija postacie graczy budzi w wielu poczucie niesprawiedliwości. Na tym jednak polega ich rola. Podobne napięcia występują między mutantami i ogrami a resztą postaci graczy (tak się składa, że szczególnie elfami) w Starym Świecie. Tak jak i tu, czasem gracze nabierają pretensji do wszystkich mutantów, podczas gdy krzywdę wyrządziły im NPC-e.
Niektóre postacie ludzi stawiały sobie za punkt honoru zemstę na Wiewiórkach. Bardzo nieliczne jednostki osiągały tutaj coś, co można nazwać powodzeniem, np. Aldagar. Po wielu związanych z Wiewiórkami frustracjach, którym dawał upust na tablicach ogłoszeniowych i forum Wieści z Arkadii, dołączył on do Berserkerów ze Skellige, którzy byli przeciwnikiem Scoia'tael i jednocześnie jednym z najsilniejszych stowarzyszeń w grze.
Rasy na Arkadii: | |
---|---|
Podstawowe: Człowiek | Elf | Krasnolud | Ogr | Halfling | Gnom |