Komando Scoia'tael

Z ArkadiaWiki
(Przekierowano z Scoia'tael)
Jump to navigation Jump to search

Komando Scoia'tael. Bojownicy o wolność, zaciekle zwalczający ludzi, nękających ich siedziby bytowania. Należeć do nich mogą przedstawiciele wszystkich ras poza ludźmi. Ich obóz w puszczy często zmienia swoje położenie, jego okolice najeżone są pułapkami. Na dodatek można trafić na komando (liczące czasem kilku wojowników). Są oni partyzantką, doskonale poruszają się po lesie, organizują zasadzki na przejeżdżające karawany. Poznasz ich po wiewiórczych ogonach przypiętych do czapek, hełmów. Zaplatają w warkocze włosy lub brody (krasnoludy) na znak buntu wobec sytuacji własnych ras (scoia'tael - w Starszej Mowie oznacza to 'wiewiórki'). Często posługują się rdzennym językiem, Starszą Mową, która jest pięknym, śpiewnym językiem, niezrozumiałym dla obcych. Potrafią zaatakować z zaskoczenia, gdy stoisz lub wypoczywasz na trakcie. Podobnie, gdy zawitasz w puszczy, usłyszysz dzikie hallakowanie a chwile później możesz paść na ziemie z grotem w plecach. Oczywiście, jeśli jesteś Dh'oine... śmierdzącym człowiekiem. Ich komanda terroryzują głownie tereny Kaedwen oraz trasy miedzy Mahakamem a Novigradem, czasami dochodząc samych bram miasta. Najczęściej można zobaczyć ich w akcji w Puszczy Shekhal, zwłaszcza w okolicach obozu drwali oraz okolice Brokilonu, gdzie przedzierają się ranni bojownicy do brokilońskich driad, które udzielają im schronienia i leczą rany.
Strona o Arkadii Brogara, 2003


Komando Scoia'tael to stowarzyszenie, skupiające większość swych działań na terenie Ishtar. Jego celem jest wyzwolenie spod jarzma ludzkich królestw, ziem należących niegdyś do Starszych Ras. Z powodu nienawiści i prześladowań, każdy człowiek jest wrogiem Komanda. O dziwo, półelfy które są w stanie je znaleźć, ale wiekszosc czlonkow nie odnosi sie do nich przychylnie.

Największa aktywność Komanda skupia się wokół królestwa Kaedwen, gdyż gdzieś w lasach tej krainy ukryta jest siedziba Komanda.

Zawodem masowym związanym ze Scoia'tael jest partyzant.

Historia

Już od Koniunkcji Sfer, ludzie byli utrapieniem dla Starszych Ras. Zaraz po Pierwszym Lądowaniu ludzie rozpoczęli walkę z elfami (chodź są i tacy, którzy twierdzą, że to elfy pierwsze uniosły broń), burząc wspaniałe miasta, aby na ich ruinach postawić swoje paskudne osady. Przykładami są Novigrad, Oxenfurt czy Wyzima - wszystkie były niegdyś elfimi miastami. Jednak, w ostatecznym rozrachunku to ludzie wygrali wojnę, zmuszając przedstawicieli Starszych Ras do asymilacji, posługując się różnymi formami ucisku i rasizmu.

Nie dalej jak dwieście lat temu, Aelirenn, Biała Róża z Shaerrawedd (zwana przez krasnoludy i ludzi Elireną), poprowadziła Elfy do ostatniej walki. Sprzeciwiła się starszyźnie. Starszyźnie, która twierdziła, iż nie mogą już podnieść się po klęsce, która postanowiła zniszczyć miasta i wycofać się głęboko w góry.

Aelirenn zebrała kwiat elfiej młodzieży i poprowadziła ich w ostatni bój. Bój, który nie mógł skończyć się inaczej niż krwawą i bezlitosną masakrą. Młodzi ginęli za wolność, za kamień i marmur. I za Aelirenn. Ale tak jak było im obiecane zginęli z honorem i godnością, nawet jeśli nie mogli już potem się podnieść.

I mimo, iż zryw skończył się tragicznie, po dziś dzień pamięć o Aelirenn trwa w ruinach Shaerrawedd, oraz Starszych Rasach rozpalając płomień, który rośnie w siłę z każdym dniem. I z każdym dniem pogłębia pragnienie wolności. Mimo pogromów, mimo egzekucji niewinnych, mimo wszechobecnego rasizmu, Scoia'tael z każdym dniem staje się silniejsze zrzeszając wokół siebie nowych sojuszników. Elfy, gnomy, niziołki i krasnoludy z różnych stron świata przybywają, aby podsycić Płomień i walczyć ramię w ramię z innymi o Wolność. Bo jedyne co im pozostało to Wolność. Lub Śmierć.

— Elirena... - mruknął nagle. - Jeśli Elirena była bohaterką, jeśli to, co zrobiła, nazywa się bohaterstwem, to trudno, niech mnie nazywają zdrajcą i tchórzem. Bo ja, Yarpen Zigrin, tchórz, zdrajca i renegat, twierdzę, że nie powinniśmy się nawzajem zabijać. Twierdzę, że musimy żyć. Żyć tak, by później nie musieć nikogo prosić o wybaczenie. Bohaterska Elirena... Ona musiała. Wybaczcie mi, błagała, wybaczcie. Do stu diabłów! Lepiej zginąć niż żyć ze świadomością, że zrobiło się coś, co wymaga wybaczenia.

• Krew elfów, str. 137


— Tutaj - wiedźmin spojrzał na czarodzieja - aż prosi się o batalistykę. Wszakże kilka lat po uwieńczonej powodzeniem wyprawie Moncka wojska marszałka Raupennecka z Tretogoru dokonały rzezi Loc Muinne i Est Haemlet, zabijając wszystkie elfy, bez względu na wiek czy płeć. I rozpoczęła się wojna, zakończona masakrą pod Shaerrawedd.

• Czas pogardy, str. 133


Konflikty

Na chwilę obecną największymi wrogami Komanda pozostają Korsarze ze Skellige oraz Osadnicy spod Puszczy Shekhal. To z nimi Scoia’tael prowadzą nieprzerwaną od długiego czasu wojnę.

Jednak nie tylko oni uważają Komando za wroga. M. in. Chaos, Zakon Sigmara, Kompania Gryfa czy Szkoła Walki Domu von Raugen kiedy napotkają członka Wiewiórek natychmiast chwytają za broń i ruszają do ataku.

Listy gończe na głowy Scoia’tael można znaleźć i w Ishtar i w Starym Świecie - w Temerii, Kaedwen, Skellige, w Wissenlandzie, Reiklandzie czy Krainie Zgromadzenia.

Jednak Scoia’tael nie wyglądają, jakby byli tym przejęci. Co jakiś czas, z zabójczą skutecznością obalają obrony niezdobytych twierdz.Chociażby, Twierdza Bodrog, która przez długie lata pozostawała niezdobyta, upadła pod atakiem Komanda.

Niektórzy z trwogą patrzą w przyszłość - co będzie następnym celem ataku? Która twierdza zamieni się w zgliszcza, które miasto spłonie? Ale są głosy, że Komando nie działa samo. Plotki, przekazywane z ust do ust mówią, że Scoia’tael po cichu wspierane jest przez Cesarza Nilfgaardu - Emhyra var Emereisa, a ich walki to tylko przedpole do kolejnych działań wojennych...

— Właśnie tak, nie inaczej! – powiedział ostro. – Dzieci wam żal, a samiście jak dziecko na tym świecie, mój panie. Zawieszenie broni z Nilfgaardem to rzecz krucha niby skorupka jajka, nie dziś, to jutro może wojna zacząć się na nowo, a na wojnie różnie bywa. Gdyby nas pobili, to jak myślicie, co się stanie? Powiem wam – wyjdą wtedy elfie komanda z lasów, wyjdą w sile i liczbie, a ci lojalni natychmiast do nich dołączą. Te wasze lojalne krasnoludy, wasze przyjazne niziołki, będą, myślicie, o pokoju wówczas mówić, o pojednaniu? Nie, panie. One flaki z nas będą wypruwać, ich to rękoma Nilfgaard rozprawi się z nami. I potopią nas w morzu, tak jak obiecują. Nie, panie, nie wolno się z nimi cackać. Albo oni, albo my. Trzeciej drogi nie ma!

• Krew elfów, str. 112


Tereny działań

W obecnej chwili tereny działań Scoia'tael obejmują każde miejsce, gdzie tylko znajdują się przedstawiciele rasy ludzkiej. Czy to niewielka osada, czy wielkie miasto - Komando atakuje bez ostrzeżenia i z zatrważającą skutecznością. Bezlitośni zabijają każdego kto stanie im na drodze, bez względu na płeć, wiek czy pozycję społeczną.

Jednak za główny obszar działań można uznać Kaedwen, Góry Sine oraz Dol Blathanna. Plotki głoszą jednak, że tereny polowań Scoia’tael z dnia na dzień stają się coraz większe.

Znaki rozpoznawcze

Znakiem rozpoznawczym są wiewiórcze ogony przypinane do czapek bądź hełmów. Stąd też wzięła się nazwa, “Scoia'tael” oznacza w Starszej Mowie “Wiewiórki"

Członkowie Komanda bardzo często zaplatają swoje włosy w drobne warkoczyki (w przypadku krasnoludów - brody), jak również, aby lepiej ukryć się w leśnej głuszy, malują na twarzach czarne pasy.

Jeśli chodzi o ubiór i biżuterię, członkowie Komanda nie przykładają zbytniej uwagi do tego typu rzeczy - musi wystarczyć im to co zdobędą w trakcie walki o wyzwolenie.

Typowym zachowaniem dla Scoia'tael jest organizowanie wypraw na zagarniające ich tereny osady ludzkie, oraz niszczące lasy obozy wojskowe. Celem tych wypraw, może być zarówno zdobycie zapasów, uzbrojenia, uwolnienie przedstawicieli Starszych Ras, bądź odbicie terenów należnych Starszym Rasom.

Jednak wielu przyłączających się do Komanda myśli, że przyłączenie się gwarantuje bezkarne morderstwa, a las da im bezpieczne schronienie. Bardzo szybko jednak są wyprowadzani z tego błędu. Oczywiście kwestie rozprawiania się z bandami zbójeckimi są zupełnie czym innym. Jednakże w Komandach nie ma miejsca na bezmyślnych morderców, a przynajmniej nie pozostają oni żywi zbyt długo.

Hierarchia

Jak każde stowarzyszenie, nawet Scoia’tael podlegają pewnej hierarchii. Może to dziwne zabrzmi, ale można władzę w Komandzie porównać do drzewa: “korzeniem” jest Konsul Komanda - chwili obecnej stanowisko to piastuje Diriana, która żelazną ręką trzyma Scoia’tael w ryzach, planuje ataki na ludzkie siedliszcza, to ona ostatecznie decyduje o przyjęciu nowych Wojowników, no i najważniejsze, ona zawsze ma decydujące, ostatnie słowo.

Za “pień” można uznać Doradców. To na ich barkach spoczywa odpowiedzialność nad Komandem pod nieobecność Konsula. Jedynie zaufani, najlepsi i najwybitniejsi wojownicy mogą dostąpić tego zaszczytu. Na chwilę obecną są to Elenril, Karakson oraz Ithen.

“Gałęzie” Komanda to po prostu wszyscy członkowie. Do ich zadań należy m. in. zbieranie zapasów, tworzenie planów które w późniejszym czasie przysłużą się w planowaniu strategii, zdobywanie ekwipunku i monet.

Natomiast “liśćmi” można nazwać wszystkich młodych, pełnych energii członków. To w nich Komando podsyca Płomień Aelirenn, aby płonął on jak najdłużej.

A czemu są jak drzewo? Ano, bo bez korzenia drzewo można wyrwać z ziemi bez wysiłku, bez pnia drzewo nie utrzyma się w pionie, a bez gałęzi i liści po prostu uschnie. Jedno bez drugiego nie może istnieć.

Jak dostać się do Komanda

Ścieżka jaką oferuje Komando nie jest usłana różami. Przystający do nich musi liczyć się z tym, iż większość stowarzyszeń będzie uważać go za wroga, a w większości krain będzie on ścigany listami gończymi. Każdy krok przybliża członka Scoia’tael do śmierci. Obozowe życie również nie należy do najprostszych - spanie w jednym namiocie z krasnoludami, częsty brak pożywienia czy życie w ciągłym ukryciu, to tylko niektóre z niedogodności na które trzeba się przygotować przystając do Wiewiórek.

Zanim zostanie przyjęty w szeregi Komanda, kandydat musi udowodnić swoją wartość i przydatność dla stowarzyszenia oraz pokazać, że płonie w nim Płomień Aelirenn. Wpierw należy skontaktować się z którymś z członków Komanda. Podanie takie winno zawierać w sobie informacje o kandydacie, jego historie oraz powody jakie nim kierują. Wtedy, po dokładnym zbadaniu i ocenie takiego podania zostaje podjęta decyzja, czy taka osoba może się starać o przyjęcie do Scoia’tael.

Następnie kandydat (zwany też Młodzikiem) będzie musiał wypełnić szereg różnych zadań, które zlecane będą przez członków Komanda. Misje mogą być różne, od zebrania informacji o danym terenie czy wrogu, zebranie konkretnych zapasów czy pozbawienie kogoś życia. Młodzik musi być gotowy na każde wyzwanie, nawet jeśli miałoby ono oznaczać śmierć. Kolejną rzeczą jest uczestnictwo we wszelkiego rodzaju napadach i wyprawach, aby Komando mogło ocenić przydatność takiego Młodzika w boju.

Po wypełnieniu swoich zadań i zebraniu odpowiednich zasług przychodzi ta najbardziej uroczysta chwila w życiu każdego członka Scoia’tael - przyjęcie w szeregi Komanda.

Od tego momentu będzie razem z nimi walczyć o wolność Starszych Ras.

Cytaty z literatury

— (…) Bo Scoia’tael to też jest smarkateria. To gówniarze, którzy nie rozumieją, że ich podpuszczono, że ktoś wykorzystuje ich szczeniacką głupotę, karmiąc sloganami o wolności.

• Krew elfów, str. 131


— (...) Tak, panie. Właśnie Wiewiórki. Tak się sami zowią w elfim języku. Jedni mówią, że dlatego, że czasem ogony wiewiórcze noszą u kołpaków i czapek. Inni zaś, że to przez to, że w boru mieszkają, orzeszkami się karmią. Utrapienie z nimi coraz większe, powiadam wam. (...)

• Krew elfów, str. 112



Stowarzyszenia na Arkadii:

Działające: Mieszkańcy Zajazdu 'Biały Kieł' | Krasnoludy z Gór Krańca Świata | Krasnoludy z Mahakamu | Elfy z Lasu Loren | Elfy z Gór Sinych | Zgromadzenie Halflingów | VII Brygada Armii Lyrii | Cech Kupców Novigradu | Szkoła Walki Domu von Raugen | Komando Scoia'tael | Kompania Gryfa | Korsarze ze Skellige | Mutanci Chaosu | Ochotniczy Hufiec Mahakamu | Ogrza Kompania | Osadnicy spod Puszczy Shekhal | Rodzina Alderazzi | Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców |Zakon Sigmara
Zamknięte: Leśniczy | Berserkerzy ze Skellige | Elfy z Lasu Drakwald | Tancerze Wojny | Zabójcy Trolli