Człowiek: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
(→‎Napięcia rasowe: małe złagodzenie)
Linia 39: Linia 39:
 
Konflikt ludzi ze Scoia'tael nawet na Arkadii rodzi ogromne emocje i nieporozumienia. Wiewiórki generalnie nie podejmują dyskusji z przypadkowymi podróżnikami, odgrywają mocno zacietrzewionych fanatyków. Błędem jest spodziewać się po nich nieporywczości i chęci do refleksyjnej rozmowy. Zwykle dają szanse na szybką ucieczkę ludziom, których nie uważają za szczególnych wrogów. W lasach Ishtar wpaść można też na NPC-e komandosów, które nie dają szansy ani na ucieczkę, ani na dyskusję. Fakt, iż Scoia'tael lekką ręką zabija postacie graczy budzi w wielu poczucie niesprawiedliwości. Na tym jednak polega ich rola. Podobne napięcia występują między mutantami i ogrami a resztą postaci graczy (tak się składa, że szczególnie elfami) w [[Imperium (domena)|Starym Świecie]]. Tak jak i tu, czasem gracze nabierają pretensji do wszystkich mutantów, podczas gdy krzywdę wyrządziły im NPC-e.
 
Konflikt ludzi ze Scoia'tael nawet na Arkadii rodzi ogromne emocje i nieporozumienia. Wiewiórki generalnie nie podejmują dyskusji z przypadkowymi podróżnikami, odgrywają mocno zacietrzewionych fanatyków. Błędem jest spodziewać się po nich nieporywczości i chęci do refleksyjnej rozmowy. Zwykle dają szanse na szybką ucieczkę ludziom, których nie uważają za szczególnych wrogów. W lasach Ishtar wpaść można też na NPC-e komandosów, które nie dają szansy ani na ucieczkę, ani na dyskusję. Fakt, iż Scoia'tael lekką ręką zabija postacie graczy budzi w wielu poczucie niesprawiedliwości. Na tym jednak polega ich rola. Podobne napięcia występują między mutantami i ogrami a resztą postaci graczy (tak się składa, że szczególnie elfami) w [[Imperium (domena)|Starym Świecie]]. Tak jak i tu, czasem gracze nabierają pretensji do wszystkich mutantów, podczas gdy krzywdę wyrządziły im NPC-e.
  
Niektóre postacie ludzi stawiały sobie za punkt honoru zemstę na Wiewiórkach. Bardzo nieliczne jednostki osiągały tutaj coś, co można nazwać powodzeniem, np. [[Aldagar]]. Po wielu frustracjach na początku gry, którym dawał upust na tablicach ogłoszeniowych i forum Wieści z Arkadii, co zapamiętano niekorzystnie, dostał się on do [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]], którzy byli przeciwnikiem Scoia'tael i jednocześnie jednym z najsilniejszych stowarzyszeń w grze.
+
Niektóre postacie ludzi stawiały sobie za punkt honoru zemstę na Wiewiórkach. Bardzo nieliczne jednostki osiągały tutaj coś, co można nazwać powodzeniem, np. [[Aldagar]]. Po wielu związanych z Wiewiórkami frustracjach, którym dawał upust na tablicach ogłoszeniowych i forum Wieści z Arkadii, dołączył on do [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]], którzy byli przeciwnikiem Scoia'tael i jednocześnie jednym z najsilniejszych stowarzyszeń w grze.
  
  

Wersja z 22:52, 11 sie 2008

Ogólna charakterystyka

Ludzie osiągają przeciętny wzrost w granicach 160cm do ponad 200cm, przy czym różnice zależą od płci, wieku i pochodzenia. Mało który człowiek dożywa wieku stu lat, ale są znane przypadki ludzi liczących sobie nawet i ponad sto wiosen (choć są to przypadki wybitnie rzadkie).

Ludzie miewają różne kolory skóry (od białego poprzez żólty, czerwony, na brązowym lub czarnym kończąc), mogą posiadać różne kolory włosów, także wąsy i brody - a ponadto są zazwyczaj umiarkowanie owłosieni. Generalnie, ludzie świata Arkadii są bardzo podobni do ludzi z rzeczywistości.


W obu światach będących pierwowzorami domen człowiek jest najliczniejszą i najdynamiczniej rozwijającą się z wszystkich ras. Zwyczajowo w grach RPG obrazuje się ten fakt szerokim wachlarzem możliwych rozwinięć postaci, ale także pewną dowolnością w kwestii doboru jej osobowości (w przeciwieństwie do innych ras).

W opisanym przez Andrzeja Sapkowskiego "wiedźminlandzie", konflikt spowodowany dominacją ludzkiej rasy jest jednym z głównych czynników mających wpływ na kształt świata. Ma więc to swoje odzwierciedlenie w wyglądzie domeny Ishtar.


Gra człowiekiem

Zasadniczo wybór postaci człowieka poleca się wszystkim początkującym graczom ze względu na łatwość wczucia się w odgrywanie postaci. Oznacza to łatwiejszą adaptację w realia gry, gdyż od ludzi w świecie Arkadii nie oczekuje się żadnych specyficznych dla ich rasy cech psychiki. Mają więc pewną dowolność w kreowaniu postaci, podczas gdy - przykładowo - krasnolud miłujący gobliny jest typem postaci zazwyczaj niepożądanym wśród graczy (takiego gracza uznaje sie zazwyczaj jako nieumiejętnie odgrywającego swoją postać). Osoba grająca człowiekiem zawsze ma dużą gamę możliwości, jeśli chodzi o kreowanie charakteru swojej postaci.

Ta podstawowa zaleta jest jednak często niedostrzegana wśród graczy Arkadii, którzy preferują postacie nieludzi (żartobliwie wspomina się - i jest w tym wiele prawdy - że szczególnie elfki i krasnoludy), dlatego podobnych nam na Arkadii zdaje się nie być zbyt wielu, wbrew wcześniejszym stwierdzeniom, jakoby byli najliczniejszą rasą obydwu światów na których wzorowane są domeny. Trzeba jednak pamiętać, że przeciętnych mieszkańców przedstawiają NPC-e.

Stowarzyszenia

Ludzie mogą dołączyć do następujących stowarzyszeń:


Napięcia rasowe

Tło konfliktu ludzi ze Scoia'tael opisane jest dokładnie w książkach Andrzeja Sapkowskiego.
Crystal Clear app kservices.png
To jest jedynie zalążek sekcji.
Ta sekcja jest jedynie zalążkiem. Jeśli potrafisz, rozbuduj ją.
(Nie zapomnij zajrzeć wcześniej na stronę dyskusji).

Człowiek jako istota ekspansywna jest najliczniejszą rasą spotykaną w Ishtar i Imperium. Jednak to w Nowym Świecie – Ishtar jest ten fakt problemem. Historia agresywnej kolonizacji tego świata przez ludzi zaowocowała pojawieniem się oporu zbrojnego. Pojawiła się bojówka do której zaciągają się młodzi, porywczy nieludzie, z różnych powodów nienawidzący ludzi. Komando Scoia'tael (potocznie Wiewiórki) wyznaczyła sobie za wroga całą rasę ludzką, buntując się przeciwko ich postępowaniu i despotycznemu oddziałowaniu na świat. Po krwawych i nieprzynoszących dobrych skutków wojnach komando zrezygnowało z otwartej walki, wybierając za to działania partyzanckie. Zdaniem polityków ludzkich, komando to organizacja terrorystyczna. Każdy człowiek, który spotka na swej drodze wojowników Scoia'tael, stoi w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Szczególnie ryzykowne są leśne trakty Kaedwen, Aedirn i Temerii. Można tam spotkać zarówno graczy, jak i NPC-e Wiewiórek.

Konflikt ludzi ze Scoia'tael nawet na Arkadii rodzi ogromne emocje i nieporozumienia. Wiewiórki generalnie nie podejmują dyskusji z przypadkowymi podróżnikami, odgrywają mocno zacietrzewionych fanatyków. Błędem jest spodziewać się po nich nieporywczości i chęci do refleksyjnej rozmowy. Zwykle dają szanse na szybką ucieczkę ludziom, których nie uważają za szczególnych wrogów. W lasach Ishtar wpaść można też na NPC-e komandosów, które nie dają szansy ani na ucieczkę, ani na dyskusję. Fakt, iż Scoia'tael lekką ręką zabija postacie graczy budzi w wielu poczucie niesprawiedliwości. Na tym jednak polega ich rola. Podobne napięcia występują między mutantami i ogrami a resztą postaci graczy (tak się składa, że szczególnie elfami) w Starym Świecie. Tak jak i tu, czasem gracze nabierają pretensji do wszystkich mutantów, podczas gdy krzywdę wyrządziły im NPC-e.

Niektóre postacie ludzi stawiały sobie za punkt honoru zemstę na Wiewiórkach. Bardzo nieliczne jednostki osiągały tutaj coś, co można nazwać powodzeniem, np. Aldagar. Po wielu związanych z Wiewiórkami frustracjach, którym dawał upust na tablicach ogłoszeniowych i forum Wieści z Arkadii, dołączył on do Berserkerów ze Skellige, którzy byli przeciwnikiem Scoia'tael i jednocześnie jednym z najsilniejszych stowarzyszeń w grze.