Kompania Gryfa

Z ArkadiaWiki
Wersja z dnia 08:49, 3 lip 2008 autorstwa Dhogrin (dyskusja | edycje) (→‎Hierarchia: Linki do imion poprawione.)
Jump to navigation Jump to search
Gnome-devel.svg.png
Ten artykuł wymaga edycji.
Trzeba wprowadzić poprawki w linkach do imion postaci. Więcej informacji tutaj.
Zajrzyj na stronę dyskusji i pomóż w redagowaniu go.
Plik:Gryphon.png
Czarny Gryf

O Kompanii

Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli mieczników, pałkarzy i pikinierów, lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w Wissenlandzie, konkretniej na terenie Weilerbergu. Funkcję garnizonu pełni zamek, podarowany kompanii przez Cesarza.

Odległa historia

Inwazja armii Chaosu w 2301 roku (podług kalendarza Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego Kislevu. Gdy w 2302 roku upadło miasto Praag, a stolica Kislev oraz miasto Erengard były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz Norski odparły straszliwe hordy Chaosu.
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynnikow, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu sie należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał. Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...

Kolejni dowódcy

Po przeprowadzce do Weilerbergu Kompanią dowodzili w kolejności:

Oddziały

Alae Mortis

W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.

Cruentis Fatum

Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.

Dies Irae

Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan Morra, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy ożywieńców oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika Thazira ibn Fahldan "Dies Irae", co oznacza "Dzień Sadu". Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.

Nil Desperandum

Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych ziemiach chaosu Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan Helkan Tartaglia stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - Hathaldir Riva. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei, zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan Kielov oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...

Semper Fidelis

Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się Zawsze Wierni. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, Deli Shergison. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi Voridowi Zagbarowi, który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.

Historia najnowsza

Wielka Wojna

Pierwsza wojna, w którą zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli Gladiatorzy wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także Komando Scoia'tael. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z Rodziną Alderazzi. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im Mutanci Chaosu. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.

Wojna z Zakonem Sigmara

Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący Krainę Zgromadzenia napotkał dwóch Rycerzy Zakonu Sigmara, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony Zabójców Trolli, nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu Sigmara z druga siłą Arkadii, Berserkerami ze Skellige, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny z Berserkerami ze Skellige doprowadził najemników do poważnego kryzysu.

Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki.

Bunt

Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant Hathaldir (późniejszy przywódca buntowników), sierżant Corben oraz żołnierz Yarbar. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana Neya i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał. Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.

Konflikt z Syndykatem

Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z Nuln, tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldatos Syndykatu. Połączone siły Szkoły Walki Von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.

Problemy z mutantami

Pod koniec wojny z Rodziną Alderazzi, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakis czas później żolnierze, walczący wraz z Khazadami przeciw najeżdzającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem byla śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawila ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresjii.

Masakra komand Scoia'tael

Komandom Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdzali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie Ishtar. Kompania szybko porozumiała się z VII Brygadą Armii Lyrii, Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla z Archipelagu Skellige, aktualnie także toczącymi wojny z "wiewiórkami". Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie "dni otwarte". Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.

Hierarchia

  • kapitan Szarel D'Annunzio
    • adiutant kapitana w stopniu porucznika: brak
    • porucznik oddziału Alae Mortis: Skud Scarlatti
    • porucznik oddziału Cruentis Fatum: Maldun
    • porucznik oddziału Ianua Lethi: Zeep
      • sierżant Drad Bednar

Znak rozpoznawczy

Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.

Wynajmowanie Kompanii

Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu okreslonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...

Jak się dostać

Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko Starego Świata, ale także krain zamorskich. Jeśli ktoś się za taką uważa, musi złożyć podanie w kancelarii garnizonowej i cierpliwie czekać na odpowiedź. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.

Siła bojowa

Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.

Ciekawostki, logi

Crystal Clear app kservices.png
To jest jedynie zalążek sekcji.
Ta sekcja jest jedynie zalążkiem. Jeśli potrafisz, rozbuduj ją.
(Nie zapomnij zajrzeć wcześniej na stronę dyskusji).