Stowarzyszenia: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 13: | Linia 13: | ||
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji). | Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji). | ||
− | Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy – są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii. Należy przy tym pamiętać, ze w przeciwieństwie do klubów tzw. autojoinowych, gdzie wystarcza zadeklarowanie przez postać chęci dołączenia i ewentualnie spełnienie niezbyt wyśrubowanych zadań do gildii dostać się jest znacznie trudniej. Postać musi wykazać się pewnym zaangażowaniem by zdobyć zaufanie członków danej gildii czy to przez dołączanie do jej wypraw czy wykonanie zleconych przez nią zadań, co może potrwać dłuższy czas. Większość gildii posiada dość aktywne osoby oddelegowane do "opieki" nad kandydatami. | + | Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy – są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii. Należy przy tym pamiętać, ze w przeciwieństwie do klubów tzw. autojoinowych, gdzie wystarcza zadeklarowanie przez postać chęci dołączenia i ewentualnie spełnienie niezbyt wyśrubowanych zadań do gildii dostać się jest znacznie trudniej. Postać musi wykazać się pewnym zaangażowaniem by zdobyć zaufanie członków danej gildii czy to przez dołączanie do jej wypraw czy wykonanie zleconych przez nią zadań by udowodnić autentyczna chęć do dołączenia, a nie jedynie słomiany zapał, co może potrwać dłuższy czas (dodatkowo zlecone próby pozwalaąa graczowi wykazać się inwencją i sprawdzić samego siebie). Większość gildii posiada dość aktywne osoby oddelegowane do "opieki" nad kandydatami. |
[[Czarodziej]]e w zasadzie nie ingerują w codzienne życie gildii, jednak zdarzało się tak w przypadku, gdy gracze w niej zrzeszeni odchodzili zbytnio od założeń na jakich została wprowadzona do świata, lub też świadomie łamali zasady. | [[Czarodziej]]e w zasadzie nie ingerują w codzienne życie gildii, jednak zdarzało się tak w przypadku, gdy gracze w niej zrzeszeni odchodzili zbytnio od założeń na jakich została wprowadzona do świata, lub też świadomie łamali zasady. | ||
Wersja z 14:09, 27 sty 2019
Stowarzyszenia (lub gildie) są organizacjami, których celem istnienia jest jednoczenie grup graczy mających podobne priorytety. To właśnie stowarzyszenia są na Arkadii źródłem większości decyzji politycznych – prowadzone są między nimi wojny i zawierane pokoje.
Stowarzyszenia są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu gildii zawodowej.
Założenia
Gracz będący w takiej organizacji zyskuje, charakterystyczne dla danego stowarzyszenia:
- tytuł gildiowy
- dodatkowe emocje
- przedmiot gildiowy
- dostęp do lokacji stowarzyszenia
Czasem są to również dodatkowe linijki w opisie postaci. Ponadto zyskuje również niezastąpione wsparcie społeczności, której staje się członkiem.
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji).
Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy – są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii. Należy przy tym pamiętać, ze w przeciwieństwie do klubów tzw. autojoinowych, gdzie wystarcza zadeklarowanie przez postać chęci dołączenia i ewentualnie spełnienie niezbyt wyśrubowanych zadań do gildii dostać się jest znacznie trudniej. Postać musi wykazać się pewnym zaangażowaniem by zdobyć zaufanie członków danej gildii czy to przez dołączanie do jej wypraw czy wykonanie zleconych przez nią zadań by udowodnić autentyczna chęć do dołączenia, a nie jedynie słomiany zapał, co może potrwać dłuższy czas (dodatkowo zlecone próby pozwalaąa graczowi wykazać się inwencją i sprawdzić samego siebie). Większość gildii posiada dość aktywne osoby oddelegowane do "opieki" nad kandydatami. Czarodzieje w zasadzie nie ingerują w codzienne życie gildii, jednak zdarzało się tak w przypadku, gdy gracze w niej zrzeszeni odchodzili zbytnio od założeń na jakich została wprowadzona do świata, lub też świadomie łamali zasady.
Stowarzyszenia pozwalają także zdobywać dostęp do pełnych szkoleń w zawodach masowych poprzez system etatów.
Postać wytrenowana i polecona w swoim zawodzie masowym po opuszczeniu stowarzyszenia traci możliwość trenowania do poziomu umiejętności z czasu przed poleceniem etatu. Nadwyżka umiejętności spada.
Stowarzyszenia w Arkadii
Obecnie działające
Obecnie na Arkadii działają następujące stowarzyszenia:
Ishtar:
- Cech Kupców Novigradu,
- Elfy z Gór Sinych,
- Komando Scoia'tael,
- Korsarze ze Skellige,
- Krasnoludy z Mahakamu,
- Osadnicy spod Puszczy Shekhal,
- Ochotniczy Hufiec Mahakamu,
- Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców,
- Mieszkańcy Zajazdu 'Biały Kieł',
- VII Brygada Armii Lyrii,
Imperium:
- Elfy z Lasu Loren,
- Kompania Gryfa,
- Krasnoludy z Gór Krańca Świata,
- Mutanci Chaosu,
- Ogrza Kompania,
- Rodzina Alderazzi,
- Szkoła Walki Domu von Raugen,
- Zakon Sigmara,
- Zgromadzenie Halflingów.
Byłe stowarzyszenia
Dawny system gildiowy
Dawny system gildiowy został przejęty z Genesis i związany z tym był techniczny podział na odpowiednie sloty w pliku postaci: race - gildia rasowa, layman - gildia półzawodowa, occ (occupational) - gildia zawodowa. Jak z tego widać istnieje ograniczenie przynależności do 3 rodzajów gildii maksymalnie. Przyjętą zasadą było, że:
- gildia rasowa daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje
- gildia półzawodowa daje zawód, emocje i specjalistyczne umiejętności niebojowe (np. kowal, zielarz itp.)
- gildia zawodowa daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).
Mimo tych założeń Arkadia od początku szła swoją drogą. Pierwszą próba wyłamania się poza ten stereotyp było utworzenie gildii Leśniczych - gildia rasowa o nastawieniu rasistowskim, do tego posiadająca specjal. Jako eksperyment została szybko zamknięta.
Następne problemy przysporzyło otwarcie kolejnych gildii rasowych - takie gildie jak Krasnoludy Mahakamu czy Ogrza Kompania, a szczególnie Osadnicy, zaczęły prowadzić własną politykę wbrew założeniom, że gildie rasowe dają jedynie pochodzenie. Doprowadziło to ostatecznie do ingerencji w świat graczy i zaowocowało zmianami w systemie gildii.
Dodatkowym problemem była gildia Kupców Novigradu, która jako gildia półzawodowa, w dodatku jedyna w swoim rodzaju, stosunkowo długo nie miała odpowiednika. Rozwój gildii poszedł w kierunku gildii zawodowych: Scoia'tael, Berserkerzy, Zakon Sigmara czy Tancerze Wojny. Gildie te były dużo silniejsze w stosunku do pozostałych rodzajów.
Wobec prowadzenia własnej polityki przez praktycznie każdą z gildii na Arkadii, powodowało to straszne zamieszanie. Być może winą za to należałoby obarczyć zbyt wolne powstawanie gildii, być może też cechy narodowe graczy, bo de facto gildie zaczynały być podobne do partii politycznych.
Sytuacja uległa zmianie w roku 2005, gdy doszło do reformy gildii, nazywanej od tej pory stowarzyszeniami.
A oto kilka przykładów z okresu sprzed reformy.
Gracze traktowali oba rodzaje bardzo poważnie, jako pełnoprawne „stowarzyszenia”. Czarodzieje natomiast z biegiem czasu zaczeli patrzeć na gildie rasowe z duchem nieprzeprowadzonej jeszcze reformy – jak na mało zobowiązujące pochodzeniówki. Ta głęboka niezgodność spojrzeń wywołała sporo frustracji u graczy i kilka głośnych sporów. Przykładem może być gildia rasowa Osadników, której szefostwo (bardzo zaangażowane w grę postacie – Peewe, Layamon, Solveig) odeszło po tym, gdy czarodzieje zabronili im wyrzucić paru osób . Osoby te ze swoją gildią zawodową współpracowały ze Scoia'tael, odwiecznym wrogiem osady. Mithandir interweniował na ich korzyść, pisząc:
Z przykroscia stwierdzam, ze znaczna czesc osadnikow nie rozumie podstawowej roli osady, jaka jest, jak w kazdej gildii rasowej, dawanie pochodzenia postaci. Kazdy osadnik, czlonek gildii rasowej, ma prawo wedle wlasnego wyboru, w zgodzie z podstawowymi zalozeniami Osady, wybierac zawody ktorym sie chce poswieci i miejsca w ktorych sie chce, po emigracji z Osady, osiedlic - nie ma to, dopoki nie zaprzeczy swoimi czynami przynaleznosci do osady, nic wspolnego z jego pochodzeniem z tego miejsca. Bledem Rady bylo, ze nie rozumiala tej prostej zasady i od czlonkow Gildii wymagala przedkladania jej zarzadzen i decyzji nad przynaleznosc do innych bratcw i zawodow. Samo to nie jest przestepstwem ani powazna sprawa - jednak odmowa uznania tej zasady i podporzadkowania sie jej dowodzi, ze dane osoby na wladze gildii rasowej sie nie nadaja.
Cytaty
MITHANDIR: Rasowka nie moze i nie powinna liczyc wlasciwie na nic. Szukaj kodera ktory zakoduje fajna zawodowke. Rasowka nie jest do tego zeby sie w niej realizowac i nadawac grze smak, a jedynie by dodawac delikatny posmak.
- Forum Wieści z Arkadii, 23.04.2004
> Rasowki do kasacji! Psu na bude one sa obecnie, ot co. Tragiczna zaszlosc z minionych lat, dinozaury dawej ery. Wybic je!
A serio. Mithandirze taka wypowiedz jasno daje nowemu graczowi znac:
"Rasowka.. nie rozsmieszaj mnie prosze."
> Wolalbym juz prosto w twarz. Mamy za malo koderow, zeby sie zajmowac rasowkami, nie bawi nas to. Wolimy kodowac nowe tereny, npc'e, sprzet. Wasze pomysly nas tylko mecza, wyluzujcie. Macie skrzynie, gdzie sie schowac, jest dobrze.
Nie rozumiesz Peewe. Wszyscy chcemy tego samego i w zasadzie mowimy to samo, tylko gracze uzywaja niewlasciwego slownictwa. Sproboje posluzyc sie obrazowym przykladem:
Mamy rowery i samochody. Rowery maja dwa kola i nie maja silnika, samochody maja cztery kola i silnik. To sa definicje ( zgrubsza ).
Gracze mowia: Jestesmy bardzo zadowoleni z naszych rowerow, ale wolelibysmy, zeby dodac im jeszcze dwa kola, i moze silnik. No i karoserie, zeby nie moknac jak pada. I moze z trzy dodatkowe siedzenia, zeby kogos mozna bylo przewiezc. Ale nie zmuszajcie nas do przesiadania sie w samochody.
Administracja mowi: rowery maja dwa kola i nie moga miec silnika, postarajcie sie kupic sobie samochod - robimy co mozemy, zeby samochody byly w zasiegu waszych mozliwosci.
Gracze: Nie, my chcemy miec rowery, nie lubimy samochodow. Samochody sa duze i smierdza. Dodajcie nam dwa kola i silnik do rowerow i bedziemy szczesliwi.
Proste, prawda? Definicja rasowki jest "daje graczowi pochodzenie bez zobowiazan" a zawodowki "Daje graczowi swiatopoglad, zobowiazania, przynaleznosc i sile". Dlatego nie nalezy mowic "Niech nasza rasowka w Mahakamie bedzie silna, spojna i zwarta" tylko "Niech spolecznosc w Mahakamie bedzie zawodowka".
Mithandir
- Forum Wieści z Arkadii, 26.04.2004
Poprzedni system gildiowy
Obecnemu systemowi stowarzyszeń przyświeca założenie „zawód i pochodzenie dla każdego. Nową koncepcję gildii podano do wiadomości graczy w temacie Nowa koncepcja gildii na Arkadii, wyjasnienia dotyczace ogolnych zalozen na forum Wieści z Arkadii, założony przez Silvy'ego.
Reforma ta sprowadziła się do tego, że na Arkadii gildie stały się stowarzyszeniami dwoma rodzaju: dającymi pochodzenie (pochodzeniówki) oraz zawód (zawodowe). Przykładowo dawna gildia rasowa Osadnicy stała się stowarzyszeniem dającym pochodzenie oraz zawód.
Zawody podzielono na:
- autojoinowe (bojowe i niebojowe) dla każdego gracza spełniającego określone wymagania
- masowe (bojowe i niebojowe) wymagające wolnego etatu w stowarzyszeniu
- elitarne, ale zostały ostatecznie zablokowane z uwagi na równowagę świata.
Czyli obecnie przykładowo członkiem stowarzyszenia komanda Scoia'tael może zostać rozbójnik należący do pochodzeniówki.
Zobacz też