Mutanci Chaosu: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
m (przeniosłem tu z artykułu 'mutant' ciekawy cytat z forum. Chyba bardziej pasuje)
m
 
(Nie pokazano 21 wersji utworzonych przez 9 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Na Arkadii moc [[Chaos]]u poprzez [[spaczeń]] może dotknąć każdego i sprawić, że jego ciało pokryje
 
się rozmaitymi mutacjami. Zwykle jednak określenie „Mutanci Chaosu” odnosi się do tych, którzy
 
dobrowolnie oddali się Mrocznym Bogom i należą do odpowiedniego stowarzyszenia. Są to zadeklarowani [[wyznawcy bogów Chaosu]].
 
  
Stowarzyszenie Mutantów Chaosu składa się z sześciu kaplic. Każdej kaplicy przewodniczy jeden czempion. Członkowie stowarzyszenia są wojownikami, którzy wierzą, iż chaos ogarnie cały świat, tylko powstaje pytanie, który z bogów będzie nim rządził.
+
[[Grafika:chaos.jpg|thumb|400px|center|Armia Chaosu.]]
  
Na stowarzyszenie składają się kaplice następujących bogów Chaosu: [[Khorne]], [[Malal]], [[Nurgle]], [[Slaanesh]], [[Tzeentch]], [[Rhasneth]].
 
  
  
  
{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://arkadia.rpg.pl/forum/|3=Jesli chodzi o mutantow, to napisze jak ja widze ich w swiecie Arkadii. Tyle, ze nie bedzie tu mowy tylko o gildii MC. Wypowiedz bedzie dotyczyla wszelkiej masci wyznawcow Chaosu. Moze ktos bedzie chcial z tym podyskutowac albo przedstawi jakies inne ciekawe pomysly.
+
'''Mutanci Chaosu''' to jedno ze [[stowarzyszenie|stowarzyszeń]] w świecie Arkadii. Zrzesza ono wszystkie [[rasy|rasy świata]], stawiając przed nimi tylko jeden warunek - fanatyczne i całkowite poddaństwo wyznawanemu bogowi. W odróżnieniu od działających często w konspiracji [[wyznawcy bogów Chaosu|wyznawców bogów Chaosu]], członkowie tej gildii to zadeklarowani wojownicy, którzy brutalną siła realizują plany Wielkiej Szóstki. Kultyści wierzą, iż Chaos ogarnie cały świat, tylko powstaje pytanie, który z bogów będzie nim rządził.
  
Jak wiadomo, Chaos to slowo ogolne, ktore na Arkadii oznacza pewne sily scierajace sie w walce o kontrole nad swiatem. Kazda z Mrocznych Poteg (szesc na Arce) stara sie osiagnac ten cel na swoj sposob. Wg mnie nie powinno sie tutaj mowic o silach dobra czy zla. Chaos te pojecia nie obejmuja. Chaos jest czyms czego wlasciwie nie da sie ujac w ramy (z samej definicji). Dlatego tez wszelkie zachowania mozna podciagnac pod 'chaosnicze'. W szczegolnosci dla wyznawcy Rhasnetha :) Ale i pozostali nie odbiegaja daleko od tego. Niestety, tak sie na Arkadii nie przyjelo...
+
Na stowarzyszenie składają się kaplice następujących [[Bogowie Chaosu|bogów Chaosu]]: [[Khorne|Khorna]], [[Malal|Malala]], [[Nurgle|Nurgla]], [[Slaanesh|Slaanesha]], [[Tzeentch|Tzeentcha]] i [[Rhasneth|Rhasnetha]].
  
Typowe postrzeganie wyznawcy Mrocznych Mocy to banda-napadajacych-i-zabijajacych-wszystko-cos-sie-da-potworow. Pewnie slusznie, skoro MC przyjmuja do siebie takich jak... tutaj sie powstrzymam, ale powiem, ze grac mi sie odechcialo jak zobaczylem jaka lama zostala 'mutantem'... Wracajac do tematu - takie osoby wykreowaly pewien schemat: exp, umy, pseudo-rpg. Pseudo, bo to z czym mamy w ich wypadku do czynienia na miano RPG nie zasluguje.
+
== Historia ==
 +
Chaos jest w [[Imperium (domena)|Imperium]] jego nieodłącznym elementem, istnieje od zarania dziejów. Istoty oddane [[Bogowie Chaosu|Mrocznym Potęgom]] od wieków próbują zrealizować przeznaczenie, pogrążając cały świat w zniszczeniu, rozpaczy, nienawiści, chorobach, szaleństwie, rozkoszy i krwi, czyniąc z niego królestwo i domenę wyznawanego boga. Tym samym tworzą poczucie stałego zagrożenia i nieuchronnego końca wśród prawych obywateli Starego Świata.
  
Wiec jak wyznawcy Chaosu mieliby sie wyzwolic od stereotypow? Sposobow jest tyle ile dusza zapragnie. I sa gracze, ktorzy stworzyli postacie chaosnikow (nie koniecznie w gildii!), ktore sa tak charakterystyczne, ze az sie chce o nich ksiazke napisac! Nie bede wymienial z imienia, bo nie miejsce na to. Ostatnio spotkalem gnoma na 'to i owo' z jakas tam mutacja od broni, ktory odstawil taki Role-Play, ze naklonil mnie do zteam'owania sie (dla tych co mnie znaja wiedza, ze to nieczesty widok :) ). Mam nadzieje, ze nie popsuje mu planow jak napisze, ze kombinowanie jak tutaj zatruc studnie czy fontanne za pomoca trucizny ze sztyletu Xaviera, ziol i szczatek zwierzat bylo najmniej ciekawym pomyslem :D
+
Na Arkadii gildia powstała w roku 2002 jako zawodówka. Kultyści na swoją siedzibę wybrali dolinę w [[Góry Krańca Świata|Górach Krańca Świata]], gdzie wznieśli ogólną świątynię Chaosu oraz sześć kaplic - każdą poświęconą jednemu z bogów. Po latach walk i krucjat połączonej armii Imperium udało się zrównać to przeklęte miejsce z ziemią. Ocaleni wybrańcy [[Bogowie Chaosu|Wielkiej Szóstki]] nie poddali się jednak, wznosząc świątynie gdzieś na Ziemiach Czaszki. Zmiana miejsca swej siedziby przyniosła również inne reformy w szeregach armii Chaosu. Onegdaj słudzy bogów nie posiadali wspólnego dowódcy, poddańczo oddając się tylko swemu Panu i jego czempionowi. Jako, że waśnie pomiędzy poszczególnymi [[Bogowie Chaosu|Potęgami]] często były mocniej zaognione niż jakiekolwiek inne, wojownicy prowadzili walki między sobą, skutecznie wyrzynając trzon armii. Aktualnie wszystkie konflikty wewnątrz Chaosu zostały zażegnane, ale pewnym jest, po wygranej wojnie o Imperium, zostaną one przywrócone w walce o dominacje jednego boga.
Tutaj przechodzimy wlasnie do tego, jak mozna odgrywac postac. Oczywiscie zalezy ktorego z Mrocznych Bogow wyznajemy. Rangar wspomnial o roznicy miedzy Nurglem a Khornem. Ciezko rozwazac roznice, gdy gildia jest napisana tak, aby byla armia (w obliczu braku magii, itp). Moge jedynie podac przyklady zachowan (nie tylko osob z gildii), ktore moga pokazac, ze mutanci to nie tylko maszynki do zabijania.
 
Zaczne od najprostszego ale jak genialnego pomyslu (spadlem z krzesla jak to zobaczylem) gdy wyznawca Slaanesha (facet) poprosil inne osoby z druzyny (tez facetow) zeby mu pozwolili isc 'w srodku' :) Nurgle'a juz wspomnialem (zatruwanie). Kolejny majstersztyk w wykonaniu Malality, ktory zabil mutanta-niezgildiowanego nawet go nie atakujac - pozwalajac mu samemu portal otworzyc. O Rhasnethcie to nawet nie wiem co pisac, bo moje mysli sa zdominowane przez rpg aktywnej postaci - mistrzostwo swiata! Z czasow gdy byl jedynie klub Rhasnetha znalem takiego jednego, co to hodowal golebie probujac stworzyc z nich armie. O Khornitach niestety nic nie napisze, bo za malo ich znam i nie znam przykladow rpga, ktory bylby alternatywa dla ciaglego zabijania (choc to wlasciwie w ich przypadku poprawne). Na koniec Tzeentch. Tutaj moglbym pisac dlugo i namietnie o tym, czemu wyznawcy tego boga moga byc indywidualistami jesli chodzi o rpg, ale postaram sie strescic. Wyznawcy Wielkiego Mutatora to nie tylko wojownicy, ale takze cwani konspiratorzy i intryganci. Z lepiej mi znanych przykladow to chocby przekonanie pewnych postaci, ze pewna bron nie mutuje jesli sie ma rekawice :D Niektorzy nawet nie musza siegac po bron, zeby osiagnac zamierzony efekt. A ze wtedy nie ma za to expa? Coz, dla niektorych to nie jest najwazniejsze...
 
  
Mam nadzieje, ze bylem w stanie pokazac, ze mutanci nie musza byc tylko nowym wcieleniem Pac-Man'a polykajacym expa zamiast kulek. Bycie wyznawca Chaosu jest na Arkadii trudne do odgrywania, racja. Ale przypomnijcie sobie czym byl ten mud bez nich.
+
== Hierarchia ==
 +
Podstawowym członkiem stowarzyszenia jest '''sługa''' jednego z bogów. Ci, którzy wystarczająco poświecą się realizacji zachcianek swego władcy, jednocześnie będąc w stanie je przeżyć, wynoszeni są do rangi '''Templariusza'''. Opiekę nad kaplicą sprawuje '''Czempion''' - jest on łącznikiem między swoimi wojownikami a bogiem. Pieczę nad świątynia w imię Wielkiej Szóstki sprawuje '''Strażnik''', którego zadaniem jest trzymanie całej armii w szrankach i ogólna organizacja - jeżeli można o takiej mówić w przypadku odmieńców.  
  
Generalnie mutanci walcza miedzy soba, jak i ich bogowie. Ale poniewaz (przynajmniej na Arkadii) Mroczne Potegi maja swiadomosc wspolnego pochodzenia czasowo jednocza swoje sily - w celu osiagniecia podobnych celow. Jesli chodzi o nienawisc to jest to glownie domena Malala. Co prawda Tzeentch i Nurgle sa nastawieni do siebie antagonistycznie tez, ale bierze sie to bardziej z roznicy w pogladach na swiat i metody jego zdobycia niz czystej nienawisci "bo-tak". Podobnie ma sie sprawa ze Slaaneshem i Khornem. Zreszta MC dobrze wiedza o co chodzi - swojego czasu najczesciej mutanci gineli wcale nie z rak zakonu ale zabijajac sie wzajemnie. I to jest norma na codzien. A to, ze wyznawcy roznych bogow pojawiali sie razem w druzynach? Poki ich cele byly zgodne to nie widze przeszkod. Na Arkadii jest to tak skonstruowane i tyle. I dobrze, bo bez mozliwosci robienia krucjat (wtedy wlasnie zazwyczaj widujecie wielokaplicowe druzyny) byloby fatalnie.
+
Aktualnie zajmowane pozycje:
  
a jak juz w ogole piszemy o psychologiach, to mam wrazenie ze wiekszosc osob nie do konca wie jak Chaos wyglada w Starym Swiecie. To nie sa, jak sporo osob sadzi, tylko bandy pustoszace polnocne czesci ludzkich krajow. Na polnoc od Kislevu i Norski zaczynaja sie tzw. Krolestwa Chaosu - kraje gdzie bogowie tacy jak Khorne czy Nurgle sa wyznawani otwarcie. Zyja tam cale narody ludzi ktorzy mutacje i dary Chaosu traktuja jako nagrody i to z nich wlasnie w przewazajacej czesci rekrutuja sie wojownicy Chaosu. I teraz zastanowcie sie - czy przy podejsciu ze "ktos wyznaje innego Mrocznego Boga wiec musze go zabic" takie spoleczenstwa istnialyby i rozwijaly sie?
+
Strażnik:
 +
*[[Wilibald]], ''Strażnik Świątyni Mrocznych Bogów''
 +
Kaplice:
 +
*[[Wilibald]], ''Ten Który Przynosi Światu Szaleństwo''
 +
*[[Ravis]], ''Ten Który Nagina Świat Do Własnej Woli''
 +
*[[Tayalea]], ''Ta Która Przelewa Krew Wojowników''
 +
*[[Thran]], ''Ten Który Czerpie Rozkosz Ze Śmierci''
 +
*[[Motaro]], ''Ten Który Szerzy Choroby i Zgniliznę''
 +
*[[Tyg]], ''Ten Który Przynosi Światu Nienawiść''
  
tak - w tych spoleczenstwach czesto wyznawani sa na raz bogowie Chaosu - np. na podobnej zasadzie co Ulryk i Sigmar :) w Imperium. Tak samo jak bretonski wojownik zawola Pania z Jeziora przed atakiem, a Morra na pogrzebie, tak samo sporo z polnocnych ludow w jednych wypadkach przywola Khorna a w innych Nurgla. Ci ktorzy deklaruja sie wyznawcami, ktorzy obieraja sobie na patrona jednego z Mrocznych Bogow sa nieliczni i zazwyczaj odbywa sie to po jakims szczegolnym znaku - np. darze mutacji. Ale nawet wtedy wiekszosc z nich czuje... nazwimy to respektem... respekt dla innych Mocy. Przypadki kiedy otwarcie atakuja zdeklarowanych wyznawcow innych poteg to prawie zawsze otwarte nienawisci - np. Slaanesh vs Khorne (btw. nie widzialem jeszcze by nawet podczas krucjat MC szedl jakis Khornita w druzynie prowadzonej przez wyznawce Slaanesha czy tez jakis Slaanesh w druzynie prowadzonej przez Khornite, to samo tyczy sie zwyklego expa).
+
== Znak Rozpoznawczy ==
 +
Najbardziej charakterystycznym symbolem są przeróżne [[mutacje|mutacje]]. Mimo, że mogą one dotknąć każda istotę, to właśnie głównie Kultyści Chaosu obnoszą się nimi z dumą, traktując je jako dary od swego boga. Ponadto każdy członek stowarzyszenia posiada wypalony na ciele znak swojego Pana. Templariusza można rozpoznać po misternie wykonanej zbroi Chaosu, na której widnieją zdobienia wyznawanego boga.
  
Jesli zas chodzi o walki o wladze i eliminacje slabych... tutaj moge jedynie zaprosic Cie na arene (lub na loze, jesli na arenie bedzie dla Ciebie zbyt goraco) np. w Dniu Khorna czy innym ze swiat gdy mutanci z danej kaplicy beda rozwiazywac problem przywodztwa. Mysle, ze po takiej wizycie nie bedzie watpliwosci na ile dokladnie "pasujemy" do realiow :)
+
== Polityka Zewnętrzna ==
 +
Mutanci Chaosu, jako inwazyjna siła tocząca walkę o dominację znanego świata prowadzi szereg wojeń. Kontakty z innowiercami inne, niż antagonistyczne, nalezą do rzadkości.
 +
Stowarzyszenia, które aktualnie są w stanie konfliktu to: [[Zakon Sigmara]], [[Tancerze Wojny]], [[Zabójcy Trolli]], [[Elfy z Lasu Loren]], [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]], [[Krasnoludy z Mahakamu]], [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]], [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]], [[Szkoła Walki Domu von Raugen]], [[Kompania Gryfa]] i [[Komando Scoia'tael]].
  
I ostatnia czesc polemiki - to czy armie sa po to by walczyly ze soba czy po to by zdobywac swiat... to tak na prawde zalezy od tego, czy dany teren jest juz przypisany Chaosowi, zdobyty przez niego, czy (jeszcze) sie broni. Tam gdzie Chaos dziala niepodzielnie ( np. okolice Bram :) ) - dochodzi do wewnetrznych tarc, armie niejednokrotnie potezniejsze od polaczonych wojsk cywilizowanych krajow gina w potwornych bitwach. Im dalej od Wrot, im slabsze wplywy Mrocznych Poteg, tym czesciej celem staje sie podboj, nawet za cene sojuszy. W tym swietle nie wydaje sie dziwnym nawet wyruszenie (normalnie nie przepadajacych za soba) wyznawcow Tzeentcha i Nurgla czy np. Malali z innymi przeciw silom Imperium czy Kislevu.|4=2011-03-23}}
+
== Zasady ==
 +
'''Kodeks Wojownika''' z księgozbioru dziedzictwa Chaosu:
 +
<pre>
 +
I
 +
Bogowie Chaosu, choc moga ze soba walczyc wywodza sie
 +
z jednosci. Tak i ich wybrancy powinni jednoczyc sie, gdy
 +
wrogowie Chaosu zagrazaja jego Swiatyniom i wyznawcom.
 +
 
 +
II
 +
Choc wyznawcy roznych Bogow moga miec ze soba zatargi
 +
powinni z szacunkiem traktowac wszystkich Mrocznych Bogow,
 +
gdyz to dzieki nim istnieja.
 +
 
 +
III
 +
Zycie i smierc Wojownika maja byc poswiecone Mrocznym
 +
Potegom i tym, ktorzy oznajmiaja ich wole. Dzieci Chaosu
 +
maja sluchac sie swoich przywodcow, gdyz rzadza oni
 +
mutantami z woli Bogow Chaosu.
 +
 
 +
IV
 +
Nie ma wytlumaczenia dla niewykonania rozkazow tych,
 +
ktorzy stapaja w cieniu Starych Bogow. Kara za to powinna
 +
byc dobrana proporcjonalnie do winy.
 +
 
 +
V
 +
Nie przystoi wojownikowi Chaosu zalic sie i zanosic
 +
skarg - ani do Bogow, ani do przelozonych. Ci, ktorzy
 +
zostali skrzywdzeni niech lakna odplaty w tej samej monecie.
 +
 
 +
VI
 +
Bogowie Chaosu nie maja upodobania w lagodnosci. Chociaz
 +
nie cieszy ich sila marnowana na walki wsrod wyznawcow,
 +
w pogardzie maja tych, ktorzy zaslaniajac sie wspolna wiara
 +
uciekaja przed walka.
 +
 
 +
VII
 +
O ile cieszy Bogow Chaosu rozlana dla nich krew, tym bardziej
 +
zadowala ich zdobyta dla nich dusza. Nowy wyznawca wart
 +
jest dziesiecu zabitych wrogow, gdyz w swoim czasie stanie
 +
sie Wojownikiem i poslancem swojego boga. Nie wolno jednak
 +
wprowadzac do swiatyn slabeuszy i zdrajcow, gdyz taki postepek
 +
miast wzmocnic, oslabia potege Chaosu.
 +
 
 +
VIII
 +
Przelana przez wojownikow Chaosu krew cieszy ich Panow.
 +
Jednak nie wolno obrazac Starych Mocy krwia slabeuszy. Ten,
 +
ktory rozlewa krew slabych bedzie przeklety, a Bogowie Chaosu
 +
odwroca od niego swoje spojrzenia.
 +
</pre>
 +
 
 +
== Rekrutacja ==
 +
W zasadzie decyzja o pozostaniu wojownikiem w imię jednego z bogów zostaje podjęta nie przez istotę, a jedną z [[Bogowie Chaosu|Mrocznych Potęg]].
 +
Pierwszym krokiem jest zostanie jednym z [[wyznawcy bogów Chaosu|wyznawców bogów Chaosu]]. Jeżeli sądzisz, że twoja postać jest naznaczona przez piętno jednego z Wielkiej Szóstki, będąc jednocześnie godną, by oddać się służbie, to powinna ona nawiązać kontakt z przedstawicielem wybranego boga... i modlić się o przeżycie.
  
  

Aktualna wersja na dzień 08:14, 22 sie 2022

Armia Chaosu.



Mutanci Chaosu to jedno ze stowarzyszeń w świecie Arkadii. Zrzesza ono wszystkie rasy świata, stawiając przed nimi tylko jeden warunek - fanatyczne i całkowite poddaństwo wyznawanemu bogowi. W odróżnieniu od działających często w konspiracji wyznawców bogów Chaosu, członkowie tej gildii to zadeklarowani wojownicy, którzy brutalną siła realizują plany Wielkiej Szóstki. Kultyści wierzą, iż Chaos ogarnie cały świat, tylko powstaje pytanie, który z bogów będzie nim rządził.

Na stowarzyszenie składają się kaplice następujących bogów Chaosu: Khorna, Malala, Nurgla, Slaanesha, Tzeentcha i Rhasnetha.

Historia

Chaos jest w Imperium jego nieodłącznym elementem, istnieje od zarania dziejów. Istoty oddane Mrocznym Potęgom od wieków próbują zrealizować przeznaczenie, pogrążając cały świat w zniszczeniu, rozpaczy, nienawiści, chorobach, szaleństwie, rozkoszy i krwi, czyniąc z niego królestwo i domenę wyznawanego boga. Tym samym tworzą poczucie stałego zagrożenia i nieuchronnego końca wśród prawych obywateli Starego Świata.

Na Arkadii gildia powstała w roku 2002 jako zawodówka. Kultyści na swoją siedzibę wybrali dolinę w Górach Krańca Świata, gdzie wznieśli ogólną świątynię Chaosu oraz sześć kaplic - każdą poświęconą jednemu z bogów. Po latach walk i krucjat połączonej armii Imperium udało się zrównać to przeklęte miejsce z ziemią. Ocaleni wybrańcy Wielkiej Szóstki nie poddali się jednak, wznosząc świątynie gdzieś na Ziemiach Czaszki. Zmiana miejsca swej siedziby przyniosła również inne reformy w szeregach armii Chaosu. Onegdaj słudzy bogów nie posiadali wspólnego dowódcy, poddańczo oddając się tylko swemu Panu i jego czempionowi. Jako, że waśnie pomiędzy poszczególnymi Potęgami często były mocniej zaognione niż jakiekolwiek inne, wojownicy prowadzili walki między sobą, skutecznie wyrzynając trzon armii. Aktualnie wszystkie konflikty wewnątrz Chaosu zostały zażegnane, ale pewnym jest, iż po wygranej wojnie o Imperium, zostaną one przywrócone w walce o dominacje jednego boga.

Hierarchia

Podstawowym członkiem stowarzyszenia jest sługa jednego z bogów. Ci, którzy wystarczająco poświecą się realizacji zachcianek swego władcy, jednocześnie będąc w stanie je przeżyć, wynoszeni są do rangi Templariusza. Opiekę nad kaplicą sprawuje Czempion - jest on łącznikiem między swoimi wojownikami a bogiem. Pieczę nad świątynia w imię Wielkiej Szóstki sprawuje Strażnik, którego zadaniem jest trzymanie całej armii w szrankach i ogólna organizacja - jeżeli można o takiej mówić w przypadku odmieńców.

Aktualnie zajmowane pozycje:

Strażnik:

  • Wilibald, Strażnik Świątyni Mrocznych Bogów

Kaplice:

  • Wilibald, Ten Który Przynosi Światu Szaleństwo
  • Ravis, Ten Który Nagina Świat Do Własnej Woli
  • Tayalea, Ta Która Przelewa Krew Wojowników
  • Thran, Ten Który Czerpie Rozkosz Ze Śmierci
  • Motaro, Ten Który Szerzy Choroby i Zgniliznę
  • Tyg, Ten Który Przynosi Światu Nienawiść

Znak Rozpoznawczy

Najbardziej charakterystycznym symbolem są przeróżne mutacje. Mimo, że mogą one dotknąć każda istotę, to właśnie głównie Kultyści Chaosu obnoszą się nimi z dumą, traktując je jako dary od swego boga. Ponadto każdy członek stowarzyszenia posiada wypalony na ciele znak swojego Pana. Templariusza można rozpoznać po misternie wykonanej zbroi Chaosu, na której widnieją zdobienia wyznawanego boga.

Polityka Zewnętrzna

Mutanci Chaosu, jako inwazyjna siła tocząca walkę o dominację znanego świata prowadzi szereg wojeń. Kontakty z innowiercami inne, niż antagonistyczne, nalezą do rzadkości. Stowarzyszenia, które aktualnie są w stanie konfliktu to: Zakon Sigmara, Tancerze Wojny, Zabójcy Trolli, Elfy z Lasu Loren, Krasnoludy z Gór Krańca Świata, Krasnoludy z Mahakamu, Ochotniczy Hufiec Mahakamu, Osadnicy spod Puszczy Shekhal, Szkoła Walki Domu von Raugen, Kompania Gryfa i Komando Scoia'tael.

Zasady

Kodeks Wojownika z księgozbioru dziedzictwa Chaosu:

I
Bogowie Chaosu, choc moga ze soba walczyc wywodza sie
z jednosci. Tak i ich wybrancy powinni jednoczyc sie, gdy
wrogowie Chaosu zagrazaja jego Swiatyniom i wyznawcom.

II
Choc wyznawcy roznych Bogow moga miec ze soba zatargi
powinni z szacunkiem traktowac wszystkich Mrocznych Bogow,
gdyz to dzieki nim istnieja.

III
Zycie i smierc Wojownika maja byc poswiecone Mrocznym
Potegom i tym, ktorzy oznajmiaja ich wole. Dzieci Chaosu
maja sluchac sie swoich przywodcow, gdyz rzadza oni
mutantami z woli Bogow Chaosu.

IV
Nie ma wytlumaczenia dla niewykonania rozkazow tych,
ktorzy stapaja w cieniu Starych Bogow. Kara za to powinna
byc dobrana proporcjonalnie do winy.

V
Nie przystoi wojownikowi Chaosu zalic sie i zanosic
skarg - ani do Bogow, ani do przelozonych. Ci, ktorzy
zostali skrzywdzeni niech lakna odplaty w tej samej monecie.

VI
Bogowie Chaosu nie maja upodobania w lagodnosci. Chociaz
nie cieszy ich sila marnowana na walki wsrod wyznawcow,
w pogardzie maja tych, ktorzy zaslaniajac sie wspolna wiara
uciekaja przed walka.

VII
O ile cieszy Bogow Chaosu rozlana dla nich krew, tym bardziej
zadowala ich zdobyta dla nich dusza. Nowy wyznawca wart
jest dziesiecu zabitych wrogow, gdyz w swoim czasie stanie
sie Wojownikiem i poslancem swojego boga. Nie wolno jednak
wprowadzac do swiatyn slabeuszy i zdrajcow, gdyz taki postepek
miast wzmocnic, oslabia potege Chaosu.

VIII
Przelana przez wojownikow Chaosu krew cieszy ich Panow.
Jednak nie wolno obrazac Starych Mocy krwia slabeuszy. Ten,
ktory rozlewa krew slabych bedzie przeklety, a Bogowie Chaosu
odwroca od niego swoje spojrzenia.

Rekrutacja

W zasadzie decyzja o pozostaniu wojownikiem w imię jednego z bogów zostaje podjęta nie przez istotę, a jedną z Mrocznych Potęg. Pierwszym krokiem jest zostanie jednym z wyznawców bogów Chaosu. Jeżeli sądzisz, że twoja postać jest naznaczona przez piętno jednego z Wielkiej Szóstki, będąc jednocześnie godną, by oddać się służbie, to powinna ona nawiązać kontakt z przedstawicielem wybranego boga... i modlić się o przeżycie.



Stowarzyszenia na Arkadii:

Działające: Mieszkańcy Zajazdu 'Biały Kieł' | Krasnoludy z Gór Krańca Świata | Krasnoludy z Mahakamu | Elfy z Lasu Loren | Elfy z Gór Sinych | Zgromadzenie Halflingów | VII Brygada Armii Lyrii | Cech Kupców Novigradu | Szkoła Walki Domu von Raugen | Komando Scoia'tael | Kompania Gryfa | Korsarze ze Skellige | Mutanci Chaosu | Ochotniczy Hufiec Mahakamu | Ogrza Kompania | Osadnicy spod Puszczy Shekhal | Rodzina Alderazzi | Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców |Zakon Sigmara
Zamknięte: Leśniczy | Berserkerzy ze Skellige | Elfy z Lasu Drakwald | Tancerze Wojny | Zabójcy Trolli