Ekwipunek: Różnice pomiędzy wersjami
(→Inne) |
|||
(Nie pokazano 11 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
Na [[Arkadia|Arkadii]] można spotkać wiele rodzajów '''ekwipunku'''. W związku z dążeniem do maksymalnego realizmu świata Arkadii, jest jego wiele rodzajów i wszystkie przedmioty mają swoje funkcje. Oprócz ekwipunku o funkcjach użytecznych, są też elementy wyposażenia służące ozdobie czy rozrywce. | Na [[Arkadia|Arkadii]] można spotkać wiele rodzajów '''ekwipunku'''. W związku z dążeniem do maksymalnego realizmu świata Arkadii, jest jego wiele rodzajów i wszystkie przedmioty mają swoje funkcje. Oprócz ekwipunku o funkcjach użytecznych, są też elementy wyposażenia służące ozdobie czy rozrywce. | ||
+ | |||
+ | '''Ważne''': Przed przypadkowa sprzedażą czy odłożeniem cennych dla nas przedmiotów chroni komenda 'zabezpiecz' (?zabezpiecz). | ||
== Bronie == | == Bronie == | ||
Linia 25: | Linia 27: | ||
[[Grafika:Zbroja.png|thumb|Zbroja i jej części]] | [[Grafika:Zbroja.png|thumb|Zbroja i jej części]] | ||
Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika: | Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika: | ||
− | *'''głowa''' (rozmaite odmiany hełmów), | + | *'''głowa''' (rozmaite odmiany [[helm|hełmów]]), |
− | *'''prawe ramię''' i '''lewe ramię''' (naramienniki, naręczaki, nałokietniki), | + | *'''prawe ramię''' i '''lewe ramię''' ([[naramienniki]], naręczaki, nałokietniki, [[kolczuga|kolczugi i karaceny]]), |
− | *'''korpus''' (napierśniki, kirysy, kaftany, kurtki), | + | *'''korpus''' ([[zbroja płytowa|napierśniki, kirysy, kaftany, kurtki, kolczugi, karaceny]]), |
− | *'''nogi''' (nagolenniki, naudziaki, spodnie, spódnice). | + | *'''nogi''' ([[nagolenniki|nagolenniki, naudziaki, spodnie, spódnice]]). |
Istnieją też strefy na ciele postaci, w które bezpośrednio nie trafiają ciosy, ale można na nich nosić zbroję dla dodatkowych efektów: | Istnieją też strefy na ciele postaci, w które bezpośrednio nie trafiają ciosy, ale można na nich nosić zbroję dla dodatkowych efektów: | ||
− | *'''prawa ręka''' i '''lewa ręka''' (tarcze, karwasze), | + | *'''prawa ręka''' i '''lewa ręka''' ([[tarcza|tarcze]], karwasze), |
− | *'''prawa dłoń''' i '''lewa dłoń''' (rękawice), | + | *'''prawa dłoń''' i '''lewa dłoń''' ([[rekawice|rękawice]]), |
− | *'''prawa stopa''' i '''lewa stopa''' (buty), | + | *'''prawa stopa''' i '''lewa stopa''' ([[buty]]), |
*'''plecy''' (płaszcze, peleryny, szaty). | *'''plecy''' (płaszcze, peleryny, szaty). | ||
Sporo egzemplarzy zbroi zakłada się też na więcej niż jedną strefę. Przykładem mogą być [[kolczuga|kolczugi]] i karaceny zakładane nie tylko na korpus, ale i na nogi i/lub ramiona. [[Zbroja płytowa|Zbroje płytowe]] i pancerze zakłada się zwykle na całe ciało. Rzadko też można znaleźć buty czy rękawice zakładane osobno na prawą i lewą nogę czy rękę. Poszczególne typy danego rodzaju zbroi mogą różnić się chronionymi strefami na ciele. | Sporo egzemplarzy zbroi zakłada się też na więcej niż jedną strefę. Przykładem mogą być [[kolczuga|kolczugi]] i karaceny zakładane nie tylko na korpus, ale i na nogi i/lub ramiona. [[Zbroja płytowa|Zbroje płytowe]] i pancerze zakłada się zwykle na całe ciało. Rzadko też można znaleźć buty czy rękawice zakładane osobno na prawą i lewą nogę czy rękę. Poszczególne typy danego rodzaju zbroi mogą różnić się chronionymi strefami na ciele. | ||
Linia 51: | Linia 53: | ||
W zależności od użyteczności w odbijaniu ciosów bądź ich pochłanianiu można wyróżnić 3 zasadnicze klasy tarcz: | W zależności od użyteczności w odbijaniu ciosów bądź ich pochłanianiu można wyróżnić 3 zasadnicze klasy tarcz: | ||
*'''puklerze''' - nie pochłaniają obrażeń i można za ich pomocą jedynie parować ciosy. Umiejętność posługiwania się puklerzem jeśli chodzi o tarcze jest dość specyficzna. Brana jest tu pod uwagę średnia wynikająca z wysokości [[umiejętności]] ''tarczownictwo'' i ''parowanie''. (zmiana wprowadzona w grudniu 2012r.) | *'''puklerze''' - nie pochłaniają obrażeń i można za ich pomocą jedynie parować ciosy. Umiejętność posługiwania się puklerzem jeśli chodzi o tarcze jest dość specyficzna. Brana jest tu pod uwagę średnia wynikająca z wysokości [[umiejętności]] ''tarczownictwo'' i ''parowanie''. (zmiana wprowadzona w grudniu 2012r.) | ||
− | *'''pawęże''' - choć bardzo ciężkie i słabe w odbijaniu ciosów, to chronią prawie całą postać - | + | *'''pawęże''' - choć bardzo ciężkie i słabe w odbijaniu ciosów, to chronią prawie całą postać - pochłaniają częściowo lub całkowicie obrażenia trafiające w jedno ramię, korpus i nogi. Pawęże są bardzo cenne dla postaci, które nie mają zbyt wysoko rozwiniętej umiejętności posługiwania się tarczą i przy tym walczą bronią jednoręczną. |
− | *'''pozostałe tarcze''' - nadają się do odbijania ciosów zazwyczaj lepiej niż puklerze i pawęże oraz, w zależności od typu, mogą dodatkowo zasłaniać jedno ramię, a niekiedy jeszcze korpus.<br /> | + | *'''pozostałe tarcze''' - nadają się do odbijania ciosów zazwyczaj lepiej niż puklerze i pawęże oraz, w zależności od typu, mogą dodatkowo zasłaniać jedno ramię, a niekiedy jeszcze korpus osłabiając ciosy zadane w te części ciała.<br /> |
Cechą postaci, która wpływa na skuteczność odbijania ciosów tarczą jest [[siła]]. | Cechą postaci, która wpływa na skuteczność odbijania ciosów tarczą jest [[siła]]. | ||
Linia 58: | Linia 60: | ||
== Ubrania == | == Ubrania == | ||
{{Main|Ubranie}} | {{Main|Ubranie}} | ||
− | Ubrania przeważnie nie mają innego zastosowania, niż uzupełnienie wyglądu postaci, a zatem służą do [[Odgrywanie_postaci#Kreowanie_postaci|kreowania naszego bohatera]]. Niektóre udostępniają dodatkowe [[emocje]]. | + | Ubrania przeważnie nie mają innego zastosowania, niż uzupełnienie wyglądu postaci, a zatem służą do [[Odgrywanie_postaci#Kreowanie_postaci|kreowania naszego bohatera]]. Niektóre udostępniają dodatkowe [[emocje]] ale są też i rzadkie magiczne części ubioru, które mogą dać postaci dodatkowe umiejętności. |
Odzież zakłada się na te same strefy, co zbroje i bardzo często egzemplarz ubioru założony na danej strefie blokuje zbroje (np.: nosząc kapelusz nie można założyć hełmu), ale nie zawsze tak jest. Zależy to od typu ubrania. | Odzież zakłada się na te same strefy, co zbroje i bardzo często egzemplarz ubioru założony na danej strefie blokuje zbroje (np.: nosząc kapelusz nie można założyć hełmu), ale nie zawsze tak jest. Zależy to od typu ubrania. | ||
Linia 74: | Linia 76: | ||
=== Kolczyki === | === Kolczyki === | ||
{{Main|Kolczyki}} | {{Main|Kolczyki}} | ||
− | Kolczyki są szczególnym rodzajem biżuterii z dwu powodów: żeby je nosić należy najpierw przekłuć odpowiednie miejsce | + | Kolczyki są szczególnym rodzajem biżuterii z dwu powodów: żeby je nosić należy najpierw przekłuć odpowiednie miejsce. |
Przekłuwać dziurki na kolczyki można w następujących miejscach: | Przekłuwać dziurki na kolczyki można w następujących miejscach: | ||
Linia 100: | Linia 102: | ||
* etc. | * etc. | ||
− | '''Ważne:''' Niektóre przedmioty mogą zostać odłożone przez postać w trakcie wylogowania, są to generalnie przedmioty typu "znajdźki" jak np. klucze, przedmioty questowe etc. Przy czym jeśli przedmiot znajdował w ekwipunku postaci ale nie w plecaku, zostanie on odłożony na ziemię, jeśli znajdował się w posiadanym przez postać plecaku czy innym pojemniku to podczas wylogowania zniknie na dobre. Jeśli chcemy zachować taki przedmiot na dłużej, a musimy się wylogować, najlepiej odłożyć go umieszczonego w kupionym dodatkowo plecaku co zapobiegnie jego zniszczeniu przez system gdy będzie leżał na ziemi. Inne przedmioty z kolei mogą zostać usunięte z ekwipunku postaci podczas [[Apokalipsa|Apokalipsy]] | + | '''Ważne:''' Niektóre przedmioty mogą zostać odłożone przez postać w trakcie wylogowania, są to generalnie przedmioty typu "znajdźki" jak np. klucze, przedmioty questowe etc. Przy czym jeśli przedmiot znajdował w ekwipunku postaci ale nie w plecaku, zostanie on odłożony na ziemię, jeśli znajdował się w posiadanym przez postać plecaku czy innym pojemniku to podczas wylogowania zniknie na dobre. Jeśli chcemy zachować taki przedmiot na dłużej, a musimy się wylogować, najlepiej odłożyć go umieszczonego w kupionym dodatkowo plecaku co zapobiegnie jego zniszczeniu przez system gdy będzie leżał na ziemi. Inne przedmioty z kolei mogą zostać usunięte z ekwipunku postaci podczas [[Apokalipsa|Apokalipsy]]. |
Aby sprawdzić czy dany przedmiot należy do kategorii takich, które odkładamy pod czas wylogowania wystarczy użyć komendy ''''przetrwaja''''. Wszystkie przedmioty które będą wymienione w linii ''Nie przetrwaja najblizszej Apokalipsy:'' zostaną odłożone (wyjątek stanowią przedmioty [[kluby|klubowe]] czy [[stowarzyszenia|stowarzyszeniowe]], które są niszczone przez system podczas wylogowania i odtwarzane przy zalogowaniu postaci). | Aby sprawdzić czy dany przedmiot należy do kategorii takich, które odkładamy pod czas wylogowania wystarczy użyć komendy ''''przetrwaja''''. Wszystkie przedmioty które będą wymienione w linii ''Nie przetrwaja najblizszej Apokalipsy:'' zostaną odłożone (wyjątek stanowią przedmioty [[kluby|klubowe]] czy [[stowarzyszenia|stowarzyszeniowe]], które są niszczone przez system podczas wylogowania i odtwarzane przy zalogowaniu postaci). | ||
+ | |||
+ | Jeśli przedmiot ma określony czas trwania w świecie Arkadii jeden z pomocniczych opisów pozwala określić pozostały okres jego | ||
+ | przydatności do użytku. Jeśli ocenimy (komenda 'ocen <co>') przedmiot znajdziemy w jego opisie taką mniej więcej linie: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Wyglada na to, ze moglaby ci jeszcze troche sluzyc. | ||
+ | |||
+ | Ten przypadek określa, że przedmiot posłuży więcej niż jeden realny dzień (24h), ale nie więcej niż dwa. | ||
+ | |||
+ | Podobne opisy posiadają elementy ekwipunku, wynajęte wozy, znalezione klucze czy magiczne zbroje i bronie. Opis na końcu zdania określa pozostały dla przedmiotu czas. Przy czym jedne przedmioty np. ekwipunek czy magiczne automatycznie ulegają wtedy dezintegracji jednakże można spotkać przedmioty, które stracą linie opisu trwania i będzie je można dalej użytkować ale tylko do czasu nadejścia [[apokalipsa|Apokalipsy]] gdy zostaną wtedy zniszczone. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | *naprawde dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 8 dni | ||
+ | *bardzo dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 5 dni | ||
+ | *dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 3 dni | ||
+ | *raczej dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 2 dni | ||
+ | *troche - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jeden dzien | ||
+ | *raczej krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 6 godzin | ||
+ | *krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jedna godzine | ||
+ | *bardzo krotko - przedmiot przetrwa mniej niz godzine | ||
== Linki zewnętrzne== | == Linki zewnętrzne== |
Aktualna wersja na dzień 16:39, 24 lip 2021
Na Arkadii można spotkać wiele rodzajów ekwipunku. W związku z dążeniem do maksymalnego realizmu świata Arkadii, jest jego wiele rodzajów i wszystkie przedmioty mają swoje funkcje. Oprócz ekwipunku o funkcjach użytecznych, są też elementy wyposażenia służące ozdobie czy rozrywce.
Ważne: Przed przypadkowa sprzedażą czy odłożeniem cennych dla nas przedmiotów chroni komenda 'zabezpiecz' (?zabezpiecz).
Bronie
Więcej informacji w artykule: Broń.
Na Arkadii każda broń jest przypisana do jednego z 6 typów:
W tych typach walki bronią postać może się szkolić.
Ponadto każda broń zadaje jeden albo kilka z rodzajów obrażeń: ciętych, kłutych lub obuchowych. Jest to oczywiście w dużej mierze zdeterminowane typem broni, na przykład miecze zadają zazwyczaj rany cięte i kłute, a młoty przeważnie kłute i obuchowe.
Bronie można też podzielić w zależności od sposobu trzymania na dwuręczne i jednoręczne, przy czym wśród tych drugich bywają egzemplarze, które można dobyć wyłącznie prawą lub lewą ręką. Ponadto istnieją też bronie półtoraręczne, w przypadku których o chwycie jedno- lub dwuręcznym decyduje siła postaci.
To, z jaką bronią mamy do czynienia, można stwierdzić oceniając ją. Oprócz typu, rodzaju zadawanych obrażeń i sposobu trzymania można w ten sposób ocenić jej przydatność w walce: wyważenie (celność trafień) oraz skuteczność (zadawane obrażenia). Dokładność takiej oceny zależy od umiejętności oceny przedmiotów i w mniejszym stopniu od umiejętności posługiwania się danym typem broni.
Zbroje
Więcej informacji w artykule: Zbroja.
Zadaniem zbroi jest pochłanianie części obrażeń otrzymywanych przez noszącą ją postać. Niekiedy zdarza się, iż zbroja wyparuje otrzymany cios całkowicie.
Strefy ciała postaci
Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika:
- głowa (rozmaite odmiany hełmów),
- prawe ramię i lewe ramię (naramienniki, naręczaki, nałokietniki, kolczugi i karaceny),
- korpus (napierśniki, kirysy, kaftany, kurtki, kolczugi, karaceny),
- nogi (nagolenniki, naudziaki, spodnie, spódnice).
Istnieją też strefy na ciele postaci, w które bezpośrednio nie trafiają ciosy, ale można na nich nosić zbroję dla dodatkowych efektów:
- prawa ręka i lewa ręka (tarcze, karwasze),
- prawa dłoń i lewa dłoń (rękawice),
- prawa stopa i lewa stopa (buty),
- plecy (płaszcze, peleryny, szaty).
Sporo egzemplarzy zbroi zakłada się też na więcej niż jedną strefę. Przykładem mogą być kolczugi i karaceny zakładane nie tylko na korpus, ale i na nogi i/lub ramiona. Zbroje płytowe i pancerze zakłada się zwykle na całe ciało. Rzadko też można znaleźć buty czy rękawice zakładane osobno na prawą i lewą nogę czy rękę. Poszczególne typy danego rodzaju zbroi mogą różnić się chronionymi strefami na ciele.
Na danej strefie postać może mieć założoną tylko jedną zbroję.
Klasy zbroi
Istnieją 3 klasy zbroi z rosnącym zarówno ciężarem, jak i ochroną przed obrażeniami:
- lekkie zbroje,
- średnie zbroje,
- ciężkie zbroje.
Poszczególne egzemplarze zbroi, nawet tego samego typu, mogą różnić się od siebie parametrami. Im lepiej postać ma rozwiniętą umiejętność oceny przedmiotów, tym lepiej może oszacować użyteczność danego egzemplarza, w porównaniu do typowego, jak na daną klasę.
Tarcze
Więcej informacji w artykule: Tarcza.
Tarcze nie tylko pochłaniają część obrażeń trafiających w ramię, na którym są noszone, ale dają też możliwość odbijania ciosów z wykorzystaniem umiejętności tarczownictwa.
W zależności od użyteczności w odbijaniu ciosów bądź ich pochłanianiu można wyróżnić 3 zasadnicze klasy tarcz:
- puklerze - nie pochłaniają obrażeń i można za ich pomocą jedynie parować ciosy. Umiejętność posługiwania się puklerzem jeśli chodzi o tarcze jest dość specyficzna. Brana jest tu pod uwagę średnia wynikająca z wysokości umiejętności tarczownictwo i parowanie. (zmiana wprowadzona w grudniu 2012r.)
- pawęże - choć bardzo ciężkie i słabe w odbijaniu ciosów, to chronią prawie całą postać - pochłaniają częściowo lub całkowicie obrażenia trafiające w jedno ramię, korpus i nogi. Pawęże są bardzo cenne dla postaci, które nie mają zbyt wysoko rozwiniętej umiejętności posługiwania się tarczą i przy tym walczą bronią jednoręczną.
- pozostałe tarcze - nadają się do odbijania ciosów zazwyczaj lepiej niż puklerze i pawęże oraz, w zależności od typu, mogą dodatkowo zasłaniać jedno ramię, a niekiedy jeszcze korpus osłabiając ciosy zadane w te części ciała.
Cechą postaci, która wpływa na skuteczność odbijania ciosów tarczą jest siła.
Ubrania
Więcej informacji w artykule: Ubranie.
Ubrania przeważnie nie mają innego zastosowania, niż uzupełnienie wyglądu postaci, a zatem służą do kreowania naszego bohatera. Niektóre udostępniają dodatkowe emocje ale są też i rzadkie magiczne części ubioru, które mogą dać postaci dodatkowe umiejętności.
Odzież zakłada się na te same strefy, co zbroje i bardzo często egzemplarz ubioru założony na danej strefie blokuje zbroje (np.: nosząc kapelusz nie można założyć hełmu), ale nie zawsze tak jest. Zależy to od typu ubrania.
Założone ubrania nic nie ważą z punku widzenia obciążenia postaci.
Biżuteria
Więcej informacji w artykule: Biżuteria.
Rola biżuterii jest podobna, jak ubioru i podobnie jak odzież po założeniu nie obciąża postaci. Można nosić po jednym egzemplarzu biżuterii na następujących miejscach ciała postaci:
- szyja (amulety, naszyjniki, wisiory),
- nadgarstek prawej ręki i nadgarstek lewej ręki (bransolety),
- palec prawej ręki i palec lewej ręki (pierścienie, sygnety, obrączki),
- spinające ubranie (brosze).
Kolczyki
Więcej informacji w artykule: Kolczyki.
Kolczyki są szczególnym rodzajem biżuterii z dwu powodów: żeby je nosić należy najpierw przekłuć odpowiednie miejsce.
Przekłuwać dziurki na kolczyki można w następujących miejscach:
- prawe ucho i lewe ucho,
- prawa brew i lewa brew,
- górna warga i dolna warga,
- nos,
- pępek.
Przekłuwaczy mogących wykonać tę usługę za pewną opłatą można odnaleźć w: Mariborze, Ard Skellige, Gelibolu i Bogenhafen.
Inne
Pozostałe kategorie sprzętu to wszelkiej maści pojemniki:
Sprzęt pomocniczy w czasie wędrówki:
Sprzęt różnego autoramentu uprzyjemniający odgrywanie postaci:
- rogi do grania
- kufle, kubki
- krzesiwo
- etc.
Ważne: Niektóre przedmioty mogą zostać odłożone przez postać w trakcie wylogowania, są to generalnie przedmioty typu "znajdźki" jak np. klucze, przedmioty questowe etc. Przy czym jeśli przedmiot znajdował w ekwipunku postaci ale nie w plecaku, zostanie on odłożony na ziemię, jeśli znajdował się w posiadanym przez postać plecaku czy innym pojemniku to podczas wylogowania zniknie na dobre. Jeśli chcemy zachować taki przedmiot na dłużej, a musimy się wylogować, najlepiej odłożyć go umieszczonego w kupionym dodatkowo plecaku co zapobiegnie jego zniszczeniu przez system gdy będzie leżał na ziemi. Inne przedmioty z kolei mogą zostać usunięte z ekwipunku postaci podczas Apokalipsy.
Aby sprawdzić czy dany przedmiot należy do kategorii takich, które odkładamy pod czas wylogowania wystarczy użyć komendy 'przetrwaja'. Wszystkie przedmioty które będą wymienione w linii Nie przetrwaja najblizszej Apokalipsy: zostaną odłożone (wyjątek stanowią przedmioty klubowe czy stowarzyszeniowe, które są niszczone przez system podczas wylogowania i odtwarzane przy zalogowaniu postaci).
Jeśli przedmiot ma określony czas trwania w świecie Arkadii jeden z pomocniczych opisów pozwala określić pozostały okres jego przydatności do użytku. Jeśli ocenimy (komenda 'ocen <co>') przedmiot znajdziemy w jego opisie taką mniej więcej linie:
Wyglada na to, ze moglaby ci jeszcze troche sluzyc.
Ten przypadek określa, że przedmiot posłuży więcej niż jeden realny dzień (24h), ale nie więcej niż dwa.
Podobne opisy posiadają elementy ekwipunku, wynajęte wozy, znalezione klucze czy magiczne zbroje i bronie. Opis na końcu zdania określa pozostały dla przedmiotu czas. Przy czym jedne przedmioty np. ekwipunek czy magiczne automatycznie ulegają wtedy dezintegracji jednakże można spotkać przedmioty, które stracą linie opisu trwania i będzie je można dalej użytkować ale tylko do czasu nadejścia Apokalipsy gdy zostaną wtedy zniszczone.
- naprawde dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 8 dni
- bardzo dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 5 dni
- dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 3 dni
- raczej dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 2 dni
- troche - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jeden dzien
- raczej krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 6 godzin
- krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jedna godzine
- bardzo krotko - przedmiot przetrwa mniej niz godzine