Ekwipunek
Na Arkadii można spotkać wiele rodzajów ekwipunku. W związku z dążeniem do maksymalnego realizmu świata Arkadii, jest jego wiele rodzajów i wszystkie przedmioty mają swoje funkcje. Oprócz ekwipunku o funkcjach użytecznych, są też elementy wyposażenia służące ozdobie czy rozrywce.
Bronie
 Więcej informacji w artykule: Broń.
Na Arkadii każda broń jest przypisana do jednego z 6 typów:
W tych typach walki bronią postać może się szkolić.
Ponadto każda broń zadaje jeden albo kilka z rodzajów obrażeń: ciętych, kłutych lub obuchowych. Jest to oczywiście w dużej mierze zdeterminowane typem broni, na przykład miecze zadają zazwyczaj rany cięte i kłute, a młoty przeważnie kłute i obuchowe.
Bronie można też podzielić w zależności od sposobu trzymania na dwuręczne i jednoręczne, przy czym wśród tych drugich bywają egzemplarze, które można dobyć wyłącznie prawą lub lewą ręką. Ponadto istnieją też bronie półtoraręczne, w przypadku których o chwycie jedno- lub dwuręcznym decyduje siła postaci.
To, z jaką bronią mamy do czynienia, można stwierdzić oceniając ją. Oprócz typu, rodzaju zadawanych obrażeń i sposobu trzymania można w ten sposób ocenić jej przydatność w walce: wyważenie (celność trafień) oraz skuteczność (zadawane obrażenia). Dokładność takiej oceny zależy od umiejętności oceny przedmiotów i w mniejszym stopniu od umiejętności posługiwania się danym typem broni.
Zbroje
 Więcej informacji w artykule: Zbroja.
Zadaniem zbroi jest pochłanianie części obrażeń otrzymywanych przez noszącą ją postać. Niekiedy zdarza się, iż zbroja wyparuje otrzymany cios całkowicie.
Strefy ciała postaci
Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika:
- głowa (rozmaite odmiany hełmów),
 - prawe ramię i lewe ramię (naramienniki, naręczaki, nałokietniki),
 - korpus (napierśniki, kirysy, kaftany, kurtki),
 - nogi (nagolenniki, naudziaki, spodnie, spódnice).
 
Istnieją też strefy na ciele postaci, w które bezpośrednio nie trafiają ciosy, ale można na nich nosić zbroję dla dodatkowych efektów:
- prawa ręka i lewa ręka (tarcze, karwasze),
 - prawa dłoń i lewa dłoń (rękawice),
 - prawa stopa i lewa stopa (buty),
 - plecy (płaszcze, peleryny, szaty).
 
Sporo egzemplarzy zbroi zakłada się też na więcej niż jedną strefę. Przykładem mogą być kolczugi i karaceny zakładane nie tylko na korpus, ale i na nogi i/lub ramiona. Zbroje płytowe i pancerze zakłada się zwykle na całe ciało. Rzadko też można znaleźć buty czy rękawice zakładane osobno na prawą i lewą nogę czy rękę. Poszczególne typy danego rodzaju zbroi mogą różnić się chronionymi strefami na ciele.
Na danej strefie postać może mieć założoną tylko jedną zbroję.
Klasy zbroi
Istnieją 3 klasy zbroi z rosnącym zarówno ciężarem, jak i ochroną przed obrażeniami:
- lekkie zbroje,
 - średnie zbroje,
 - ciężkie zbroje.
 
Poszczególne egzemplarze zbroi, nawet tego samego typu, mogą różnić się od siebie parametrami. Im lepiej postać ma rozwiniętą umiejętność oceny przedmiotów, tym lepiej może oszacować użyteczność danego egzemplarza, w porównaniu do typowego, jak na daną klasę.
Tarcze
 Więcej informacji w artykule: Tarcza.
Tarcze nie tylko pochłaniają część obrażeń trafiających w ramię, na którym są noszone, ale dają też możliwość odbijania ciosów z wykorzystaniem umiejętności tarczownictwa.
W zależności od użyteczności w odbijaniu ciosów bądź ich pochłanianiu można wyróżnić 3 zasadnicze klasy tarcz:
- puklerze - nie pochłaniają obrażeń i można za ich pomocą jedynie parować ciosy. Umiejętność posługiwania się puklerzem jeśli chodzi o tarcze jest dość specyficzna. Brana jest tu pod uwagę średnia wynikająca z wysokości umiejętności tarczownictwo i parowanie. (zmiana wprowadzona w grudniu 2012r.)
 - pawęże - choć bardzo ciężkie i słabe w odbijaniu ciosów, to chronią prawie całą postać - pochłaniając obrażenia trafiające w jedno ramię, korpus i nogi. Pawęże są bardzo cenne dla postaci, które nie mają zbyt wysoko rozwiniętej umiejętności posługiwania się tarczą i przy tym walczą bronią jednoręczną.
 - pozostałe tarcze - nadają się do odbijania ciosów zazwyczaj lepiej niż puklerze i pawęże oraz, w zależności od typu, mogą dodatkowo zasłaniać jedno ramię, a niekiedy jeszcze korpus.
 
Cechą postaci, która wpływa na skuteczność odbijania ciosów tarczą jest siła.
Ubrania
 Więcej informacji w artykule: Ubranie.
Ubrania przeważnie nie mają innego zastosowania, niż uzupełnienie wyglądu postaci, a zatem służą do kreowania naszego bohatera. Niektóre udostępniają dodatkowe emocje.
Odzież zakłada się na te same strefy, co zbroje i bardzo często egzemplarz ubioru założony na danej strefie blokuje zbroje (np.: nosząc kapelusz nie można założyć hełmu), ale nie zawsze tak jest. Zależy to od typu ubrania.
Założone ubrania nic nie ważą z punku widzenia obciążenia postaci.
Biżuteria
 Więcej informacji w artykule: Biżuteria.
Rola biżuterii jest podobna, jak ubioru i podobnie jak odzież po założeniu nie obciąża postaci. Można nosić po jednym egzemplarzu biżuterii na następujących miejscach ciała postaci:
- szyja (amulety, naszyjniki, wisiory),
 - nadgarstek prawej ręki i nadgarstek lewej ręki (bransolety),
 - palec prawej ręki i palec lewej ręki (pierścienie, sygnety, obrączki),
 - spinające ubranie (brosze).
 
Kolczyki
 Więcej informacji w artykule: Kolczyki.
Kolczyki są szczególnym rodzajem biżuterii z dwu powodów: żeby je nosić należy najpierw przekłuć odpowiednie miejsce oraz nie są tracone przez postać w wypadku śmierci.
Przekłuwać dziurki na kolczyki można w następujących miejscach:
- prawe ucho i lewe ucho,
 - prawa brew i lewa brew,
 - górna warga i dolna warga,
 - nos,
 - pępek.
 
Przekłuwaczy mogących wykonać tę usługę za pewną opłatą można odnaleźć w: Mariborze, Ard Skellige, Gelibolu i Bogenhafen.
Inne
Pozostałe kategorie sprzętu to wszelkiej maści pojemniki:
Sprzęt pomocniczy w czasie wędrówki:
Sprzęt różnego autoramentu uprzyjemniający odgrywanie postaci:
- rogi do grania
 - kufle, kubki
 - krzesiwo
 - etc.