Pomysły na system doświadczenia: Różnice pomiędzy wersjami
Jump to navigation
Jump to search
m (Zmiana kat.) |
(→Propozycje rozwiązań: link do tematu o ukryciu poziomów w opisie) |
||
Linia 15: | Linia 15: | ||
== Propozycje rozwiązań == <!-- same ogólne kategorie, niedługo opisane, to mimo wszystko nie ma być tablica ogłoszeniowa z cudownymi pomysłami reformatorów --> | == Propozycje rozwiązań == <!-- same ogólne kategorie, niedługo opisane, to mimo wszystko nie ma być tablica ogłoszeniowa z cudownymi pomysłami reformatorów --> | ||
− | * '''zmiana funkcji brutalności''', tak aby trudniej/łatwiej zdobywało się doświadczenie w którymś momencie życia postaci. | + | * '''zmiana funkcji brutalności''', tak aby trudniej/łatwiej zdobywało się doświadczenie w którymś momencie życia postaci. |
* '''wprowadzenie doświadczenia niebojowego''' | * '''wprowadzenie doświadczenia niebojowego''' | ||
* '''zmiana wpływu śmierci na doświadczenie''', tak aby traciło się go mniej, lub łatwiej/za opłatą/po jakimś czasie można było je odzyskać. | * '''zmiana wpływu śmierci na doświadczenie''', tak aby traciło się go mniej, lub łatwiej/za opłatą/po jakimś czasie można było je odzyskać. | ||
* <del>'''ujawnienie listy zadań''', lub przynajmniej listy [[NPC|NPC-ów]], którzy je dają, w celu ułatwienia startu nowym graczom.</del> Dnia 25.06.2008 Czarodzieje ogłosili [[Zadania|całkiem długą listę]] NPC-ów poszukujących pomocy. | * <del>'''ujawnienie listy zadań''', lub przynajmniej listy [[NPC|NPC-ów]], którzy je dają, w celu ułatwienia startu nowym graczom.</del> Dnia 25.06.2008 Czarodzieje ogłosili [[Zadania|całkiem długą listę]] NPC-ów poszukujących pomocy. | ||
− | * '''ukrycie poziomu postaci w opisie''', dzięki czemu ów poziom grałby mniejszą rolę w interakcjach postaci polegających na RPG-u, i można byłoby się o niego mniej martwić. | + | * '''ukrycie poziomu postaci w opisie''', dzięki czemu ów poziom grałby mniejszą rolę w interakcjach postaci polegających na RPG-u, i można byłoby się o niego mniej martwić. Ostatnio w lipcu 2008 r. Czarodziej [[Vaxon]] [http://twoj.net/viewtopic.php?f=72&t=2147 poddał ten pomysł pod ocenę] na forum Wieści z Arkadii, gdzie przyjęto go ambiwalentnie (połowa na tak, połowa na nie) i z różnymi szczegółowymi zastrzeżeniami. |
− | |||
== Rozwiązania na innych MUD-ach == | == Rozwiązania na innych MUD-ach == |
Wersja z 23:32, 4 sie 2008
W ciągu wielu lat istnienia Arkadii, począwszy od 1997 roku, wielokrotnie wysuwano propozycje zmian w systemie doświadczenia. Dyskutowano je w dziesiątkach tysięcy notek na rożnych forach Arkadii i innymi drogami. Trudno rozwiązać tę kwestię, bo w jej detalach tkwi mnóstwo sprzeczności. Gracze w różnych sytuacjach domagają się przeciwnych zmian. System doświadczenia jest także głęboko wpleciony w inne mechanizmy MUD-a, w związku z czym nawet niewielkie poprawki mogą zmienić równowagę gry.
Problemy z systemem doświadczenia
- Inflacja siły i rozwarstwienie postaci. Według wielu, doświadczenie nie powinno być zbyt łatwe do zdobycia. Zwłaszcza zarzuca się, że najintensywniej grający mogą w nieskończoność rozwijać swoje postacie, unikając jakiegokolwiek ryzyka śmierci. Wskutek tego nowi gracze zaczynają grę w świecie, w którym pozornie dominują postaci już nie do prześcignięcia.
Lista zadań. Na początku gry, podstawą sprawnego rozwoju postaci jest zebranie jak największej ilości doświadczenia zadaniowego. Część graczy uważa, że zadania są zbyt trudne do odnalezienia i poprawnego rozwikłania dla nowicjuszy. Z drugiej strony, część graczy twierdzi, że szukanie i rozwiązywanie zadań to łamigłówka przyjemna i pomagająca poznać realia gry. Zasady Arkadii nie zabraniają pomagać w grze w zadaniach, ale zakazują rozpowszechniania informacji o nich. Niektórzy gracze uważają, że taka forma prohibicji powoduje więcej złego niż dobrego. Posiadający znajomości, silni, nieuczciwi gracze i tak zdobędą listę zadań, a dla tych mniej zorientowanych początek gry jest dużo żmudniejszy.- Czasochłonność. Jeśli gracz postawi sobie za cel osiągnięcie ponadprzeciętnego poziomu doświadczenia, to nawet przy sprzyjających wiatrach może mu to zająć całe tygodnie, miesiące gry. Jeśli dla gracza liczą się cechy i poziom doświadczenia, to system Arkadii wymaga od niego, aby poświęcił na ich rozwój bardzo dużo czasu, który może szybko obrócić się wniwecz.
- Frustracja. Śmierć zabiera jedną trzecią zgromadzonego doświadczenia, które było zbierane przez gracza subiektywnie długo, niejednokrotnie prawdziwe miesiące. Traci się często także cały ekwipunek. Nie ma praktycznie innych fizycznych wyznaczników ilości czasu i energii, jaką poświęcił gracz na rozwój postaci, niż jej poziom doświadczenia. Można go bardzo szybko i trwale stracić.
- Niefunkcjonalność cech. Co prawda są one ważne, ale w wielu przypadkach dużo ważniejsze są umiejętności wytrenowane przez postać.
- Bieda. Doświadczenie powinno się na początku dać zdobyć na tyle łatwo, by postać mogła spełnić wymagania podstawowych zawodów i zacząć jakąś karierę.
- Mało doświadczenia po walce z trudnymi przeciwnikami.
- Pomoc silniejszych kolegów, tak zwane dobijanie i tak zwane błędy.
Propozycje rozwiązań
- zmiana funkcji brutalności, tak aby trudniej/łatwiej zdobywało się doświadczenie w którymś momencie życia postaci.
- wprowadzenie doświadczenia niebojowego
- zmiana wpływu śmierci na doświadczenie, tak aby traciło się go mniej, lub łatwiej/za opłatą/po jakimś czasie można było je odzyskać.
ujawnienie listy zadań, lub przynajmniej listy NPC-ów, którzy je dają, w celu ułatwienia startu nowym graczom.Dnia 25.06.2008 Czarodzieje ogłosili całkiem długą listę NPC-ów poszukujących pomocy.- ukrycie poziomu postaci w opisie, dzięki czemu ów poziom grałby mniejszą rolę w interakcjach postaci polegających na RPG-u, i można byłoby się o niego mniej martwić. Ostatnio w lipcu 2008 r. Czarodziej Vaxon poddał ten pomysł pod ocenę na forum Wieści z Arkadii, gdzie przyjęto go ambiwalentnie (połowa na tak, połowa na nie) i z różnymi szczegółowymi zastrzeżeniami.
Rozwiązania na innych MUD-ach
Na Barsawii...
Na Warlocku...