Pomysły na system doświadczenia: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
(→‎Propozycje rozwiązań: link do tematu o ukryciu poziomów w opisie)
(trudny temat. cdn.)
Linia 1: Linia 1:
W ciągu wielu lat istnienia Arkadii, począwszy od 1997 roku, wielokrotnie wysuwano propozycje zmian w [[Doświadczenie|systemie doświadczenia]]. Dyskutowano je w dziesiątkach tysięcy notek na rożnych forach Arkadii i innymi drogami. Trudno rozwiązać tę kwestię, bo w jej detalach tkwi mnóstwo sprzeczności. Gracze w różnych sytuacjach domagają się przeciwnych zmian. System doświadczenia jest także głęboko wpleciony w inne mechanizmy MUD-a, w związku z czym nawet niewielkie poprawki mogą zmienić równowagę gry.
+
W ciągu wielu lat istnienia Arkadii, począwszy od 1997 roku, wielokrotnie wysuwano propozycje zmian w [[Doświadczenie|systemie doświadczenia]]. Dyskutowano je w dziesiątkach tysięcy notek na rożnych forach Arkadii i innymi drogami. Trudno rozwiązać tę kwestię, bo w jej detalach tkwi mnóstwo sprzeczności. Gracze w różnych sytuacjach domagają się przeciwnych zmian. Gracze z jednej strony pragną zmian, a z drugiej stabilizacji i przewidywalności. System doświadczenia jest także głęboko wpleciony w inne mechanizmy MUD-a, w związku z czym nawet niewielkie poprawki mogą zmienić równowagę gry.
  
 +
Rola doświadczenia bojowego w dobrej zabawie graczy jest pierwszoplanowa, ale nie jedyna. Stabilność i sprawność funkcjonowania gildii i [[Stowarzyszenia|stowarzyszeń]] można wymienić jako inny ważny mechanizm łączący graczy.
  
 
== Problemy z systemem doświadczenia == <!-- jak by to krótko i encyklopedycznie napisać :) -->
 
== Problemy z systemem doświadczenia == <!-- jak by to krótko i encyklopedycznie napisać :) -->
 +
:'''skrócić i do każdego problemu powinno być odniesienie, jakie są założenia & opinia publiczna
  
 
* '''Inflacja siły i rozwarstwienie postaci'''. Według wielu, doświadczenie nie powinno być zbyt łatwe do zdobycia. Zwłaszcza zarzuca się, że najintensywniej grający mogą w nieskończoność rozwijać swoje postacie, unikając jakiegokolwiek ryzyka śmierci. Wskutek tego nowi gracze zaczynają grę w świecie, w którym pozornie dominują postaci już nie do prześcignięcia.
 
* '''Inflacja siły i rozwarstwienie postaci'''. Według wielu, doświadczenie nie powinno być zbyt łatwe do zdobycia. Zwłaszcza zarzuca się, że najintensywniej grający mogą w nieskończoność rozwijać swoje postacie, unikając jakiegokolwiek ryzyka śmierci. Wskutek tego nowi gracze zaczynają grę w świecie, w którym pozornie dominują postaci już nie do prześcignięcia.
Linia 15: Linia 17:
 
== Propozycje rozwiązań == <!-- same ogólne kategorie, niedługo opisane, to mimo wszystko nie ma być tablica ogłoszeniowa z cudownymi pomysłami reformatorów -->
 
== Propozycje rozwiązań == <!-- same ogólne kategorie, niedługo opisane, to mimo wszystko nie ma być tablica ogłoszeniowa z cudownymi pomysłami reformatorów -->
  
 +
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=24010] i [http://twoj.net/viewtopic.php?p=95381#p95381], przyjęta, jak na reformy arkadyjskie, szalenie pozytywnie
 
* '''zmiana funkcji brutalności''', tak aby trudniej/łatwiej zdobywało się doświadczenie w którymś momencie życia postaci.  
 
* '''zmiana funkcji brutalności''', tak aby trudniej/łatwiej zdobywało się doświadczenie w którymś momencie życia postaci.  
 
* '''wprowadzenie doświadczenia niebojowego'''
 
* '''wprowadzenie doświadczenia niebojowego'''

Wersja z 00:24, 5 sie 2008

W ciągu wielu lat istnienia Arkadii, począwszy od 1997 roku, wielokrotnie wysuwano propozycje zmian w systemie doświadczenia. Dyskutowano je w dziesiątkach tysięcy notek na rożnych forach Arkadii i innymi drogami. Trudno rozwiązać tę kwestię, bo w jej detalach tkwi mnóstwo sprzeczności. Gracze w różnych sytuacjach domagają się przeciwnych zmian. Gracze z jednej strony pragną zmian, a z drugiej stabilizacji i przewidywalności. System doświadczenia jest także głęboko wpleciony w inne mechanizmy MUD-a, w związku z czym nawet niewielkie poprawki mogą zmienić równowagę gry.

Rola doświadczenia bojowego w dobrej zabawie graczy jest pierwszoplanowa, ale nie jedyna. Stabilność i sprawność funkcjonowania gildii i stowarzyszeń można wymienić jako inny ważny mechanizm łączący graczy.

Problemy z systemem doświadczenia

skrócić i do każdego problemu powinno być odniesienie, jakie są założenia & opinia publiczna
  • Inflacja siły i rozwarstwienie postaci. Według wielu, doświadczenie nie powinno być zbyt łatwe do zdobycia. Zwłaszcza zarzuca się, że najintensywniej grający mogą w nieskończoność rozwijać swoje postacie, unikając jakiegokolwiek ryzyka śmierci. Wskutek tego nowi gracze zaczynają grę w świecie, w którym pozornie dominują postaci już nie do prześcignięcia.
  • Lista zadań. Na początku gry, podstawą sprawnego rozwoju postaci jest zebranie jak największej ilości doświadczenia zadaniowego. Część graczy uważa, że zadania są zbyt trudne do odnalezienia i poprawnego rozwikłania dla nowicjuszy. Z drugiej strony, część graczy twierdzi, że szukanie i rozwiązywanie zadań to łamigłówka przyjemna i pomagająca poznać realia gry. Zasady Arkadii nie zabraniają pomagać w grze w zadaniach, ale zakazują rozpowszechniania informacji o nich. Niektórzy gracze uważają, że taka forma prohibicji powoduje więcej złego niż dobrego. Posiadający znajomości, silni, nieuczciwi gracze i tak zdobędą listę zadań, a dla tych mniej zorientowanych początek gry jest dużo żmudniejszy.
  • Czasochłonność. Jeśli gracz postawi sobie za cel osiągnięcie ponadprzeciętnego poziomu doświadczenia, to nawet przy sprzyjających wiatrach może mu to zająć całe tygodnie, miesiące gry. Jeśli dla gracza liczą się cechy i poziom doświadczenia, to system Arkadii wymaga od niego, aby poświęcił na ich rozwój bardzo dużo czasu, który może szybko obrócić się wniwecz.
  • Frustracja. Śmierć zabiera jedną trzecią zgromadzonego doświadczenia, które było zbierane przez gracza subiektywnie długo, niejednokrotnie prawdziwe miesiące. Traci się często także cały ekwipunek. Nie ma praktycznie innych fizycznych wyznaczników ilości czasu i energii, jaką poświęcił gracz na rozwój postaci, niż jej poziom doświadczenia. Można go bardzo szybko i trwale stracić.
  • Niefunkcjonalność cech. Co prawda są one ważne, ale w wielu przypadkach dużo ważniejsze są umiejętności wytrenowane przez postać.
  • Bieda. Doświadczenie powinno się na początku dać zdobyć na tyle łatwo, by postać mogła spełnić wymagania podstawowych zawodów i zacząć jakąś karierę.
  • Mało doświadczenia po walce z trudnymi przeciwnikami.
  • Pomoc silniejszych kolegów, tak zwane dobijanie i tak zwane błędy.

Propozycje rozwiązań

  • [1] i [2], przyjęta, jak na reformy arkadyjskie, szalenie pozytywnie
  • zmiana funkcji brutalności, tak aby trudniej/łatwiej zdobywało się doświadczenie w którymś momencie życia postaci.
  • wprowadzenie doświadczenia niebojowego
  • zmiana wpływu śmierci na doświadczenie, tak aby traciło się go mniej, lub łatwiej/za opłatą/po jakimś czasie można było je odzyskać.
  • ujawnienie listy zadań, lub przynajmniej listy NPC-ów, którzy je dają, w celu ułatwienia startu nowym graczom. Dnia 25.06.2008 Czarodzieje ogłosili całkiem długą listę NPC-ów poszukujących pomocy.
  • ukrycie poziomu postaci w opisie, dzięki czemu ów poziom grałby mniejszą rolę w interakcjach postaci polegających na RPG-u, i można byłoby się o niego mniej martwić. Ostatnio w lipcu 2008 r. Czarodziej Vaxon poddał ten pomysł pod ocenę na forum Wieści z Arkadii, gdzie przyjęto go ambiwalentnie (połowa na tak, połowa na nie) i z różnymi szczegółowymi zastrzeżeniami.

Rozwiązania na innych MUD-ach

Na Barsawii...

Na Warlocku...