Ishtar
Ishtar jest jedną z dwóch domen Arkadii. Oparta jest na twórczości Andrzeja Sapkowskiego, na tak zwanej sadze o Wiedźminie.
Ogólna mapa Ishtar
- Więcej informacji o geografii samej domeny na mudzie w odniesieniu do świata sagi wiedźminskiej znajdziesz w artykule Geografia Ishtar.
Mieszkańcy Ishtar
Znany obszar Ishtar, według dostępnych informacji, zamieszkiwały najpierw gnomy. Potem na ten teren przybyły krasnoludy i niziołki (?). Następnie pojawiły się elfy, które wywalczyły od krasnoludów teren do życia i stworzyły swoją cywilizację, miasta, państwa. Jako ostatni trafili tam, na żaglowcach, zza morza, ludzie. Walczyli oni ze wszystkimi, kolonizując stopniowo coraz więcej Ishtar, aż w końcu stali się większością etniczną. Oprócz tych dominujących ras i kultur, na terenie Ishtar żyje także wiele innych istot, które pojawiły się przeważnie po tak zwanej koniunkcji sfer. W tej chwili Ishtar pokrywają głównie terytoria państw ludzkich, w których nieludzie stanowią mniejszość. Wzrost napięcia w społeczeństwach ludzi objawia się zwykle pogromami nieludzi. Tu i tam uchowały się jeszcze mniej lub bardziej autonomiczne terytoria nieludzi, takie jak Mahakam czy Brokilon.
Wypowiedź Czarodziejów
Ishtar jest jedną z pierwszych domen Arkadii. Powstała ze względu na ogromną popularność Sagi o Wiedzminie i ma na celu stworzenie świata oddajacego jak najwierniej charakter i realia obrazu z książek Sapkowskiego. Jednak zadanie postawione przed wizami tej domeny jest dość trudne ze względu na niepowtarzalny charakter twórczości Sapka, który świat kreuje niejako mimochodem, skupiając się na losach bohaterów. Oczywistym jest, że losy bohaterów książki nie mogą być podstawą do stworzenia świata, który byłby dobrze wpisany w realia muda. Mudy rządzą się swoimi prawami i wymagają dopracowania wielu szczegółów swiatotwórczych, które Sapek zdaje się traktować dość luźno, wyczarowując w swoich wizjach tylko potrzebne mu elementy klimatotwórcze. Stąd też można niekiedy odnieść wrażenie chaosu czytając Sapka, a niekiedy nawet zarzucić mu niekonsekwencje. W większości jego tekstów takie elementy jak geografia, religie czy nawet zioła i monstra występujące w wiedzmińskim świecie, są traktowane wzmiankowo lub wręcz zdawkowo. Takie podejście jest niedopuszczalne w świecie gry, gdzie trzeba stworzyć świat wiarygodny dla gracza i mający swój niepowtarzalny charakter. Wszystko to sprawia, że raczej nie można powiedzieć, iż Ishtar jest światem Sapkowskiego i bliższym prawdy zdaje się być okreslenie, że jest to domena tworzona na motywach jego twórczości. Staramy się stworzyć krainy, które - jak napisał kiedyś Nikiel, jeden z Lordów Ishtar - mają być dla gracza czymś co moze on rozpoznać, co wciągnie go mocniej do gry. Wiedźmiński świat staramy się kreować w sposób jak najwierniejszy książkom, ale w rzeczywistości oprócz pewnych faktów i nazw, opisy poszczególnych miejsc u Sapka są dość skąpe i zawsze pozostawiają poważne niedomówienia. My jako twórcy gry musimy te białe plamy w tekście wypełnić naszą wyobrażnią, drżąc, by kolejne tomy sagi o wiedźminie nie postawiły naszej pracy w jawnej sprzeczności z fabułą snutą przez Sapka. A moze się tak zdarzyć, gdyz w każdym przypadku tworzenia świata na podstawie niedokończonej serii książek, gdy dopowiada się jakieś fakty, istnieje ryzyko, że autor może to również zrobić w kolejnym tomie, grzebiąc nasze dobre chęci pod pokładami swojej fantazji. Dziś jednak wydaje się, że świat ten przybrał już pewne dość stabilne podstawy, które nie powinny ulec zmianie. Jako twórcy świata rzeczywistego, ale także w miarę możliwości atrakcyjnego dla gracza, nie możemy się trzymać pewnych ram czasowych. Weźmy choćby wiedzminów, którzy skądinąd zostali przez Sapka dość dokładnie wykreowani. W czasie gdy dzieje się akcja książki, jest to profesja wygasająca. Tajemnice zmian i mutacji jakim poddawani byli młodzi wiedżmini zaginęły wraz z większoscią mistrzów. I w książce tak może być, powiedziałbym nawet, że w pewien sposób ubarwił tym Sapkowski postać samego Geralta, unikając przy tym wymyślania wielu nazw dziwnych ziół, eliksirów, dekoktów i innych utensyliów. Oszczędziło mu to też wymyślania i opisywania wielu tajemnych praktyk i badań prowadzonych przez tę dziwną kastę. Lecz aby gracz mógł fascynować się postacią wiedźmina, powinna powstać gildia, i to w dodatku przyjmująca nowych członków, a więc kwitnąca. Powinna mieć rózne tajne praktyki, eliksiry, które miałyby swoje nazwy, swoich mistrzów. Tylko wtedy tworzenie wiedźminów ma sens, bo gracz musi wcielic się w wiedźmina, aby przeżywac w swiecie Arkadii emocje, które chcemy mu ofiarować. Oczywiście wiedźmini są tylko przykładem, choć dosyć spektakularnym, ram czasowych które musimy złamać. Powiedziałbym nawet, że ramy czasowe Ishtar, będą się miały nijak do książek i opowiadań Sapka. Chcemy, aby w przyszłości motywy z Sapka tworzyły podstawę, na której opierał się bedzie nasz świat, a w którym mam nadzieję beda kiedyś występowały elementy charakterystyczne tylko dla niego, nie mające swoich pierwowzorów u Sapkowskiego. Dlatego drogi czytelniku, jeśli spodziewasz się w naszym świecie znaleźć przygody, jakie stały się udziałem Geralta, to srodze się zawiedziesz, gdyż nie jest naszym zadaniem przepisywanie i rozpowszechnianie książek Sapkowskiego. Od tego są wydawnictwa. My chcemy dać graczom możliwość przeżycia swoich własnych przygód, mozliwość wcielenia się w postać o jakiej tylko zamarzy. Mamy nadzieję, że grając spełni swoje ukryte pragnienia, a może odkryje w sobie powołanie, którego wcześniej nie dostrzegał, kto wie. Mamy nadzieję, że gracze bedą potrafili spojrzeć na naszą pracę przychylnym okiem, nie zaślepionym całkowicie wspaniałą twórczością Sapka.
Jednoczesnie pragnę zaprosić do współpracy wszystkich tych, którzy chcieliby coś wnieść do naszego świata, którzy uwazają, że wiele mogliby zmienić na lepsze, odswieżyć nasze idee, wzmocnić naszego ducha lub też po prostu świetnie się bawić kodując ten jakże piękny i jakże realny świat.
Odezwe ta spisal nie pierwszy i nie ostatni Lord Ishtar - Galen.
- O domenie Imperium, 1997