Ekwipunek: Różnice pomiędzy wersjami
m (→Bronie: ocenianie) |
(→Zbroje) |
||
Linia 21: | Linia 21: | ||
=== Strefy ciała postaci === | === Strefy ciała postaci === | ||
+ | [[Grafika:Zbroja.png|thumb|Zbroja i jej części]] | ||
Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika: | Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika: | ||
*głowa ([[hełmy]]), | *głowa ([[hełmy]]), |
Wersja z 13:18, 1 mar 2011
Bronie
Na Arkadii każda broń jest przypisana do jednego z 6 typów:
W tych typach walki bronią postać może się szkolić.
Ponadto każda broń zadaje jeden albo kilka z rodzajów obrażeń: ciętych, kłutych lub obuchowych. Jest to oczywiście w dużej mierze zdeterminowane typem broni, na przykład miecze zadają zazwyczaj rany cięte i kłute, a młoty przeważnie kłute i obuchowe.
Bronie można też podzielić w zależności od sposobu trzymania na dwuręczne i jednoręczne, przy czym wśród tych drugich bywają egzemplarze, które można dobyć wyłącznie prawą lub lewą ręką. Ponadto istnieją też bronie półtora-ręczne, w przypadku których o chwycie jedno- lub dwuręcznym decyduje siła postaci.
To, z jaką bronią mamy do czynienia, można stwierdzić oceniając ją. Oprócz typu, rodzaju zadawanych obrażeń i sposobu trzymania można w ten sposób ocenić jej przydatność w walce: wyważenie (celność trafień) oraz skuteczność (zadawane obrażenia). Dokładność takiej oceny zależy od umiejętności oceny przedmiotów i w mniejszym stopniu od umiejętności posługiwania się danym typem broni.
Zbroje
Zadaniem zbroi jest pochłanianie części obrażeń otrzymywanych przez noszącą ją postać. Niekiedy zdarza się, iż zbroja wyparuje otrzymany cios całkowicie.
Strefy ciała postaci
Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika:
- głowa (hełmy),
- prawe ramię i lewe ramię (naramienniki i naręczaki),
- korpus (napierśniki, kirysy, kaftany, kurtki),
- nogi (nagolenniki, naudziaki, spodnie, spódnice).
Istnieją też strefy na ciele postaci, w które bezpośrednio nie trafiają ciosy, ale można na nich nosić zbroję dla dodatkowych efektów:
- prawa ręka i lewa ręka (tarcze, karwasze),
- prawa dłoń i lewa dłoń (rękawice),
- prawa stopa i lewa stopa (buty),
- plecy (płaszcze, szaty).
Sporo egzemplarzy zbroi zakłada się też na więcej niż jedną strefę. Przykładem mogą być kolczugi i karaceny zakładane nie tylko na korpus, ale i na nogi i/lub ramiona. Zbroje płytowe i pancerze zakłada się zwykle na całe ciało. Rzadko też można znaleźć buty czy rękawice zakładane osobno na prawą i lewą nogę czy rękę. Poszczególne typy danego rodzaju zbroi mogą różnić się chronionymi strefami na ciele.
Na danej strefie postać może mieć założoną tylko jedną zbroję.
Klasy zbroi
Istnieją 3 klasy zbroi z rosnącym zarówno ciężarem, jak i ochroną przed obrażeniami:
- lekkie zbroje,
- średnie zbroje,
- ciężkie zbroje.
Poszczególne egzemplarze zbroi, nawet tego samego typu, mogą różnić się od siebie parametrami. Im lepiej postać ma rozwiniętą umiejętność oceny przedmiotów, tym lepiej może oszacować użyteczność danego egzemplarza, w porównaniu do typowego, jak na daną klasę. W przypadku tarcz pewną rolę przy precyzji oceny odgrywa też tarczownictwo.
Tarcze
Tarcze nie tylko pochłaniają część obrażeń trafiających w ramię, na którym są noszone, ale dają też możliwość odbijania ciosów z wykorzystaniem umiejętności tarczownictwa.
W zależności od użyteczności w odbijaniu ciosów bądź ich pochłanianiu można wyróżnić 3 zasadnicze klasy tarcz:
- puklerze - nie pochłaniają obrażeń i można za ich pomocą jedynie parować ciosy i to bardzo miernie w porównaniu do innych tarcz. Nie blokują one jednak ręki i pozwalają w niej trzymać broń, w przeciwieństwie do pozostałych klas. Użycie puklerza jest sensowne w przypadku posługiwania się bronią dwuręczną.
- pawęże - choć bardzo ciężkie i słabe w odbijaniu ciosów, to chronią prawie całą postać - pochłaniając obrażenia trafiające w jedno ramię, korpus i nogi. Pawęże są bardzo cenne dla postaci, które nie mają zbyt wysoko rozwiniętej umiejętności posługiwania się tarczą i przy tym walczą bronię jednoręczną.
- pozostałe tarcze - nadają się do odbijania ciosów zazwyczaj lepiej niż puklerze i pawęże i, w zależności od typu, mogą dodatkowo zasłaniać jedno ramię, a niekiedy jeszcze korpus.
Ubrania
Ubrania przeważnie nie mają innego zastosowania, niż uzupełnienie wyglądu postaci, a zatem służą do kreowania naszego bohatera. Niektóre udostępniają dodatkowe emocje.
Odzież zakłada się na te same strefy, co zbroje i bardzo często egzemplarz ubioru założony na danej strefie blokuje zbroje (np.: nosząc kapelusz nie można założyć hełmu), ale nie zawsze tak jest. Zależy to od typu ubrania.
Założone ubrania nic nie ważą z punku widzenia obciążenia postaci.
Biżuteria
Rola biżuterii jest podobna, jak ubioru i podobnie jak odzież po założeniu nie obciąża postaci. Można nosić po jednym egzemplarzu biżuterii na następujących miejscach ciała postaci:
- szyja (amulety, naszyjniki, wisiory),
- nadgarstek prawej ręki i nadgarstek lewej ręki (bransolety),
- palec prawej ręki i palec lewej ręki (pierścienie,sygnety,obrączki),
- spinające ubranie (brosze).
Kolczyki
Kolczyki są szczególnym rodzajem biżuterii z dwu powodów: żeby je nosić należy najpierw przekłuć odpowiednie miejsce oraz nie są tracone przez postać w wypadku śmierci.
Przekłuwać dziurki na kolczyki można w następujących miejscach:
- prawe ucho i lewe ucho,
- prawa brew i lewa brew,
- górna warga i dolna warga,
- nos,
- pępek.
Przekłuwaczy mogących wykonać tę usługę za pewną opłata można odnaleźć w: Mariborze, Ard Skellige, Gelibolu i Bogenhafen.