Pomysły na system doświadczenia: Różnice pomiędzy wersjami
Jump to navigation
Jump to search
(ciekawe, jakie będą losy tego artykułu) |
(→Problemy z systemem doświadczenia: jeszcze cuś) |
||
Linia 6: | Linia 6: | ||
* '''Inflacja siły i rozwarstwienie postaci'''. Według wielu, doświadczenie nie powinno być zbyt łatwe do zdobycia. Zwłaszcza zarzuca się, że najintensywniej grający mogą w nieskończoność rozwijać swoje postacie, unikając jakiegokolwiek ryzyka śmierci. Wskutek tego nowi gracze zaczynają grę w świecie, w którym pozornie dominują postaci już nie do prześcignięcia. | * '''Inflacja siły i rozwarstwienie postaci'''. Według wielu, doświadczenie nie powinno być zbyt łatwe do zdobycia. Zwłaszcza zarzuca się, że najintensywniej grający mogą w nieskończoność rozwijać swoje postacie, unikając jakiegokolwiek ryzyka śmierci. Wskutek tego nowi gracze zaczynają grę w świecie, w którym pozornie dominują postaci już nie do prześcignięcia. | ||
* '''Lista zadań'''. Na początku gry, podstawą sprawnego rozwoju postaci jest zebranie jak największej ilości doświadczenia zadaniowego. Część graczy uważa, że [[Zadania|zadania]] są zbyt trudne do odnalezienia i poprawnego rozwikłania dla nowicjuszy. Z drugiej strony, część graczy twierdzi, że szukanie i rozwiązywanie zadań to łamigłówka przyjemna i pomagająca poznać realia gry. Zasady Arkadii nie zabraniają pomagać w grze w zadaniach, ale zakazują rozpowszechniania informacji o nich. Niektórzy gracze uważają, że taka forma prohibicji powoduje więcej złego niż dobrego. Posiadający znajomości, silni, nieuczciwi gracze i tak zdobędą listę zadań, a dla tych mniej zorientowanych początek gry jest dużo żmudniejszy. | * '''Lista zadań'''. Na początku gry, podstawą sprawnego rozwoju postaci jest zebranie jak największej ilości doświadczenia zadaniowego. Część graczy uważa, że [[Zadania|zadania]] są zbyt trudne do odnalezienia i poprawnego rozwikłania dla nowicjuszy. Z drugiej strony, część graczy twierdzi, że szukanie i rozwiązywanie zadań to łamigłówka przyjemna i pomagająca poznać realia gry. Zasady Arkadii nie zabraniają pomagać w grze w zadaniach, ale zakazują rozpowszechniania informacji o nich. Niektórzy gracze uważają, że taka forma prohibicji powoduje więcej złego niż dobrego. Posiadający znajomości, silni, nieuczciwi gracze i tak zdobędą listę zadań, a dla tych mniej zorientowanych początek gry jest dużo żmudniejszy. | ||
+ | * '''Czasochłonność'''. Jeśli gracz postawi sobie za cel osiągnięcie ponadprzeciętnego poziomu doświadczenia, to nawet przy sprzyjających wiatrach może mu to zająć całe tygodnie, miesiące gry. Jeśli dla gracza liczą się cechy i poziom doświadczenia, to system Arkadii wymaga od niego, aby poświęcił na ich rozwój bardzo dużo czasu, który może szybko obrócić się wniwecz. | ||
* '''Frustracja'''. Śmierć zabiera jedną trzecią zgromadzonego doświadczenia, które było zbierane przez gracza subiektywnie długo, niejednokrotnie prawdziwe miesiące. Traci się często także cały ekwipunek. Nie ma praktycznie innych fizycznych wyznaczników ilości czasu i energii, jaką poświęcił gracz na rozwój postaci, niż jej poziom doświadczenia. Można go bardzo szybko i trwale stracić. | * '''Frustracja'''. Śmierć zabiera jedną trzecią zgromadzonego doświadczenia, które było zbierane przez gracza subiektywnie długo, niejednokrotnie prawdziwe miesiące. Traci się często także cały ekwipunek. Nie ma praktycznie innych fizycznych wyznaczników ilości czasu i energii, jaką poświęcił gracz na rozwój postaci, niż jej poziom doświadczenia. Można go bardzo szybko i trwale stracić. | ||
* '''Niefunkcjonalność cech'''. Co prawda są one ważne, ale w wielu przypadkach dużo ważniejsze są umiejętności wytrenowane przez postać. | * '''Niefunkcjonalność cech'''. Co prawda są one ważne, ale w wielu przypadkach dużo ważniejsze są umiejętności wytrenowane przez postać. | ||
* '''Bieda'''. Doświadczenie powinno się na początku dać zdobyć na tyle łatwo, by postać mogła spełnić wymagania podstawowych [[Zawody|zawodów]] i zacząć jakąś karierę. | * '''Bieda'''. Doświadczenie powinno się na początku dać zdobyć na tyle łatwo, by postać mogła spełnić wymagania podstawowych [[Zawody|zawodów]] i zacząć jakąś karierę. | ||
+ | * '''Mało doświadczenia po walce z trudnymi przeciwnikami'''. | ||
* Pomoc silniejszych kolegów, tak zwane dobijanie i tak zwane błędy. | * Pomoc silniejszych kolegów, tak zwane dobijanie i tak zwane błędy. | ||
− | |||
== Propozycje rozwiązań == <!-- same ogólne kategorie, niedługo opisane, to mimo wszystko nie ma być tablica ogłoszeniowa z cudownymi pomysłami reformatorów --> | == Propozycje rozwiązań == <!-- same ogólne kategorie, niedługo opisane, to mimo wszystko nie ma być tablica ogłoszeniowa z cudownymi pomysłami reformatorów --> |
Wersja z 01:10, 22 cze 2008
W ciągu wielu lat istnienia Arkadii, począwszy od 1997 roku, wielokrotnie wysuwano propozycje zmian w systemie doświadczenia. Dyskutowano je w dziesiątkach tysięcy notek na rożnych forach Arkadii i innymi drogami. Trudno rozwiązać tę kwestię, bo w jej detalach tkwi mnóstwo sprzeczności. Gracze w różnych sytuacjach domagają się przeciwnych zmian. System doświadczenia jest także głęboko wpleciony w inne mechanizmy MUD-a, w związku z czym nawet niewielkie poprawki mogą zmienić równowagę gry.
Problemy z systemem doświadczenia
- Inflacja siły i rozwarstwienie postaci. Według wielu, doświadczenie nie powinno być zbyt łatwe do zdobycia. Zwłaszcza zarzuca się, że najintensywniej grający mogą w nieskończoność rozwijać swoje postacie, unikając jakiegokolwiek ryzyka śmierci. Wskutek tego nowi gracze zaczynają grę w świecie, w którym pozornie dominują postaci już nie do prześcignięcia.
- Lista zadań. Na początku gry, podstawą sprawnego rozwoju postaci jest zebranie jak największej ilości doświadczenia zadaniowego. Część graczy uważa, że zadania są zbyt trudne do odnalezienia i poprawnego rozwikłania dla nowicjuszy. Z drugiej strony, część graczy twierdzi, że szukanie i rozwiązywanie zadań to łamigłówka przyjemna i pomagająca poznać realia gry. Zasady Arkadii nie zabraniają pomagać w grze w zadaniach, ale zakazują rozpowszechniania informacji o nich. Niektórzy gracze uważają, że taka forma prohibicji powoduje więcej złego niż dobrego. Posiadający znajomości, silni, nieuczciwi gracze i tak zdobędą listę zadań, a dla tych mniej zorientowanych początek gry jest dużo żmudniejszy.
- Czasochłonność. Jeśli gracz postawi sobie za cel osiągnięcie ponadprzeciętnego poziomu doświadczenia, to nawet przy sprzyjających wiatrach może mu to zająć całe tygodnie, miesiące gry. Jeśli dla gracza liczą się cechy i poziom doświadczenia, to system Arkadii wymaga od niego, aby poświęcił na ich rozwój bardzo dużo czasu, który może szybko obrócić się wniwecz.
- Frustracja. Śmierć zabiera jedną trzecią zgromadzonego doświadczenia, które było zbierane przez gracza subiektywnie długo, niejednokrotnie prawdziwe miesiące. Traci się często także cały ekwipunek. Nie ma praktycznie innych fizycznych wyznaczników ilości czasu i energii, jaką poświęcił gracz na rozwój postaci, niż jej poziom doświadczenia. Można go bardzo szybko i trwale stracić.
- Niefunkcjonalność cech. Co prawda są one ważne, ale w wielu przypadkach dużo ważniejsze są umiejętności wytrenowane przez postać.
- Bieda. Doświadczenie powinno się na początku dać zdobyć na tyle łatwo, by postać mogła spełnić wymagania podstawowych zawodów i zacząć jakąś karierę.
- Mało doświadczenia po walce z trudnymi przeciwnikami.
- Pomoc silniejszych kolegów, tak zwane dobijanie i tak zwane błędy.
Propozycje rozwiązań
- zmiana funkcji brutalności, tak aby trudniej/łatwiej zdobywało się doświadczenie w którymś momencie życia postaci.
- wprowadzenie doświadczenia niebojowego
- zmiana wpływu śmierci na doświadczenie, tak aby traciło się go mniej, lub łatwiej/za opłatą/po jakimś czasie można było je odzyskać.
- ujawnienie listy zadań, lub przynajmniej listy NPC-ów, którzy je dają, w celu ułatwienia startu nowym graczom.
- ukrycie poziomu postaci w opisie, dzięki czemu ów poziom grałby mniejszą rolę w interakcjach postaci polegających na RPG-u, i można byłoby się o niego mniej martwić.
Rozwiązania na innych MUD-ach
Na Barsawii...
Na Warlocku...