Zbroja: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
Linia 15: Linia 15:
  
 
* głowa: ~18%
 
* głowa: ~18%
* ramiona: 10,5%+10,5%
+
* ramiona: ~10,5%+10,5%
* nogi: 21%
+
* nogi: ~21%
* korpus: 40%
+
* korpus: ~40%
  
 
Jak widać z powyższego najistotniejsze jest zabezpieczenie korpusu. Podniszczenie tej części zbroi w walce przez jej rozpadniecie się pod wpływem silnego ciosu, błyskawicznie staje się mocno odczuwalne.
 
Jak widać z powyższego najistotniejsze jest zabezpieczenie korpusu. Podniszczenie tej części zbroi w walce przez jej rozpadniecie się pod wpływem silnego ciosu, błyskawicznie staje się mocno odczuwalne.

Wersja z 18:05, 1 sty 2019

Zbroja, czyli uzbrojenie ochronne, służy do pochłaniania części obrażeń otrzymywanych przez noszącą ją postać. Niekiedy zdarza się, iż zbroja wyparuje otrzymany cios całkowicie. Walcząc z porównywalnym nam przeciwnikiem dobra zbroja wyparuje całkowicie około kilku procent ciosów. Na pierwszy rzut oka wydaje się to mało jednak należy pamiętać, że główną obroną postaci są jej umiejętności defensywne i te kilka procent potrafi zrobić ogromną różnicę jeśli chodzi o ilość otrzymanych obrażeń.

Strefy ciała postaci

Zbroja i jej części

Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika:

  • głowa (rozmaite odmiany hełmów),
  • prawe ramię i lewe ramię (tarcze(!), naramienniki, naręczaki, nałokietniki - najczęściej występują w parach, bądz pojedynczo jako lewe i prawe),
  • korpus (napierśniki, kirysy, kaftany, kurtki, tarcze(!)),
  • nogi (tarcze(!)nagolenniki, naudziaki, spodnie, spódnice, spodenki - wyłącznie w parach).

Istnieją też strefy na ciele postaci, w które bezpośrednio nie trafiają ciosy, ale można na nich nosić zbroję dla dodatkowych efektów:

  • prawa dłoń i lewa dłoń (rękawice(!!) w zasadzie tylko w parach na obie dłonie),
  • prawa stopa i lewa stopa (buty(!!) - w zasadzie tylko w parach na obie stopy),

Strefy ciała różnią się szansą na trafienie. Ze statystyk wygląda to mniej więcej tak.

  • głowa: ~18%
  • ramiona: ~10,5%+10,5%
  • nogi: ~21%
  • korpus: ~40%

Jak widać z powyższego najistotniejsze jest zabezpieczenie korpusu. Podniszczenie tej części zbroi w walce przez jej rozpadniecie się pod wpływem silnego ciosu, błyskawicznie staje się mocno odczuwalne.

Sporo egzemplarzy zbroi zakłada się też na więcej niż jedną strefę. Przykładem mogą być kolczugi i karaceny zakładane nie tylko na korpus, ale i na nogi i/lub ramiona. Zbroje płytowe i pancerze zakłada się zwykle na całe ciało. Rzadko też można znaleźć buty czy rękawice zakładane osobno na prawą i lewą nogę czy rękę. Poszczególne typy danego rodzaju zbroi mogą różnić się chronionymi strefami na ciele.

Na danej strefie postać może mieć założoną tylko jedną zbroję.

(!) - tarcze mogą działać jako dodatkowa zbroja na konkretne części ciała o ile są one odpowiednio i duże. W opisie przedmiotu można znaleźć o tym informacje w przykładowej osobnej linijce opisu:

 Zalozona oslania jedno z ramion oraz nogi i korpus.

Tarcza może osłaniać ramie, ramie i korpus, a najcięższe pawęże ramie, korpus i nogi.

(!!) - rękawice i buty jeśli nie są ubraniem założone podnoszą skuteczność zbroi założonej odpowiednio na ramionach lub nogach. Dodatkowo najprawdopodobniej (niepotwierdzona informacje) rękawice nieco zapobiegają wytrąceniu broni, a buty redukują zmęczenie i pomagają w specyficznych lokacjach np. ze śliską podłogą.

Klasy zbroi

Istnieją 3 klasy zbroi z rosnącym zarówno ciężarem, jak i ochroną przed obrażeniami:

  • lekkie zbroje,
  • średnie zbroje,
  • ciężkie zbroje.

Poszczególne egzemplarze zbroi, nawet tego samego typu, mogą różnić się od siebie parametrami. Im lepiej postać ma rozwiniętą umiejętność oceny przedmiotów, tym lepiej może oszacować użyteczność danego egzemplarza, w porównaniu do typowego, jak na daną klasę.

Klasy te przyjęto w sposób umowny, w oryginalnym mudlibie Genesis o klasie zbroi decydują jedynie jej parametry.

Ochrona

Zbroje, podobnie jak broń, posiadają różne stopnie ochrony na różne rodzaje zadawanych obrażeń tzn. odporność na obrażenia cięte, kłute lub obuchowe. W związku z pewnymi cechami samych zbroi nie musi być zasadą, że najcięższe zbroje (choć najczęściej tak jest) chronią najlepiej przed wszelkimi obrażeniami - przykładowo dobry pikowany kaftan może lepiej tłumić obrażenia obuchowe niż kiepskiej jakości płytowy kirys, podobnie lepiej kolczuga chroni przed cięciem niż przed kłuciem.

Istnieje możliwość dodatkowej magicznej ochrony i innych dodatkowych właściwości zbroi, ale w historii Arkadii wielokrotnie zmieniano podejście do przedmiotów magicznych. Z uwagi na swoje właściwości mogą także być ograniczenia w korzystaniu ze zbroi. Dodatkowo w walce duża rolę odgrywa waga samej zbroi, mająca wpływ na zmęczenie i niektóre umiejętności np. ukrywanie się.

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Obrażenia.

Zobacz też

Linki zewnętrzne