Historia systemu doświadczenia: Różnice pomiędzy wersjami
(Wydzielenie informacji ze strony 'Doświadczenie') |
(Informacje przedawnione.) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | {{Deprecated}} | ||
+ | |||
== Kontrowersje == | == Kontrowersje == | ||
:''To jest ogólny opis, więcej informacji jest w artykule [[Pomysły na system doświadczenia]].'' | :''To jest ogólny opis, więcej informacji jest w artykule [[Pomysły na system doświadczenia]].'' |
Wersja z 07:20, 29 cze 2015
Informacje przedstawione w tym artykule są w całości bądź w znacznej części już nieaktualne. Mogą one dotyczyć Arkadii sprzed wielu zmian i nie mieć żadnego odzwierciedlenia w jej obecnym kształcie.
Kontrowersje
- To jest ogólny opis, więcej informacji jest w artykule Pomysły na system doświadczenia.
Arkadia, jak inne gry MMO, boryka się z problemami prawdziwej ekonomii. Dobra takie jak doświadczenie i pieniądze podlegają typowym kłopotliwym zjawiskom, takim jak inflacja, bieda, nierówna dystrybucja i rozwarstwienie społeczne. Próby i pomysły na regulację tych procesów są od początku Arkadii tematem największych kontrowersji. Między innymi te spory wywoływały w różnych momentach istnienia MUD-a exodusy graczy i czarodziejów, którzy zakładali swoje gry oparte o własne rozwiązania.
Historia zmian systemu medytacji
System medytacji w swojej pierwszej formie pozwalał na dalece mniej zrównoważony rozwój. Na życzenie gracza postać mogła dużo bardziej niż w nowym systemie zaniedbywać cechy intelektualne, tzw. mentale, dzięki czemu znacznie szybciej rozwijała cechy fizyczne, tzw. bojówki. Było to możliwe dzięki większej rozpiętości dostępnych ustawień. W tamtym czasie po świecie Arkadii chodziły postacie o bardzo wysokich cechach bojowych, przy prawie nierozwiniętych cechach mentalnych. Działanie systemu medytacji modyfikuje specyfika każdej rasy, np. u ogrów dodatkowo szybko rozwija się siła, a u gnomów inteligencja. W 2003 roku zmieniono system na prostszy, trzypoziomowy.
Zmiany w medytacji Czcigodny Mithandir 10 27 VI Witajcie! Wprowadzona zostala dzisiaj niewielka, acz znaczaca, zmiana w systemie medytacji. W zwiazku z tym preferencje wszystkich postaci zostaly zresetowane do poziomu domyslnego. Zapewne wszyscy bedziecie chcieli zobaczyc nowy system w dzialaniu i ponownie zdecydowac, na ktora z waszych cech chcecie klasc szczegolny nacisk, a ktora zignorowac. Administracja Zmiany w medytacji II Mistrz Silvy 12 28 VI Witajcie, Niniejszym pragne Was poinformowac, ze dokonalismy dalszych zmian w systemie medytacji i ustawiania przyrostu cech postaci. Zmiany te sa wynikiem przeprowadzony konsultacji oraz testow. Uznalismy, ze kierunek wytyczony wczoraj jest wlasciwy, jednak konkretne rozwiazania wymagaja dopracowania, tak, by "nie wylac dziecka z kapiela". Mamy nadzieje, ze dzisiejsza wersja systemu pozwoli nam osiagnac zakladane cele bez wywolywania negatywnych skutkow ubocznych. Jednoczesnie pragne nadmienic, ze nie jest to koniec przewidywanych na najblizsze miesiace zmian, ktorych ostateczny efekt ujawnic sie moze dopiero po ich calkowitym wprowadzeniu. Silvy.
Pierwotny system medytacji
S: 20, Zr: 14, Wt: 14, Int: 19, Md: 19, Odw: 14 Mozesz przypisac kazdemu wspolczynnikowi wartosc, oznaczajaca jak bardzo chcesz sie koncentrowac na jego rozwoju. Dozwolone sa liczby z zakresu 5 - 25. Jedna z wartosci mozesz ustawic na ponizej 5. Kazda podana przez ciebie wartosc bedzie rozpatrywana wzgledem pozostalych. Bedzie ona takze przeliczona w ten sposob, by suma wszystkich wspolczynnikow wyniosla 100 minus podatek gildiowy (oznacza to, ze w koncowym rozrachunku niektore z wartosci moga wykraczac poza zakres 5 - 25). Aby zaniechac wpisywania, wpisz ~q.
Nowy system medytacji
Do najwazniejszych cech zaliczasz sile, zrecznosc oraz wytrzymalosc. Do nieistotnych cech zaliczasz inteligencje, madrosc oraz odwage. Mozesz ustawic tutaj, na ktore cechy chcesz zwracac wieksza, a na ktore mniejsza uwage, mozesz tez przyjac poziom posredni. Zeby to uczynic przy nazwie kazdej cechy wpisz niewazna, srednia lub wazna. Przerwac wprowadzanie mozesz wpisujac ~q.
Historia zmian systemu doświadczenia
System doświadczenia podlegał od początku istnienia Arkadii nieustannym poprawkom, które Czarodzieje czynili z zamiarem udoskonalenia mechaniki gry. Kilkakrotnie przeprowadzali oni duże reformy, które mocno zmieniały charakter gry, i wzbudzały kontrowersje wśród graczy.
Pierwotny system doświadczenia
W pierwotnym systemie doświadczenia, do każdego NPC-a przypisana była stała ilość doświadczenia, którą zdobywało się za jego pokonanie.
Dostepne poziomy postepow: nieznaczne, male, nieduze, znaczne, duze, bardzo duze, wspaniale i ogromne. Dostepne poziomy graczy: kompletny zoltodziob, ktos kto jeszcze niewiele widzial, ktos kto niewiele wie o swiecie, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto niejedno widzial, doswiadczona osoba, ktos kto wiele przeszedl, osoba ktora zwiedzila caly swiat i wielce doswiadczona osoba.
Nowe nazwy i próbny limit doświadczenia zadaniowego
Zmiana ta została wprowadzona w sierpniu 2004 roku, po kilku dniach limit doświadczenia zadaniowego został wycofany. Poziomy graczy nazywały się od tej pory poziomami doświadczenia i miały nową hierarchię:
Dostepne poziomy doswiadczenia: kompletny zoltodziob, ktos kto stawia pierwsze kroki, ktos kto jeszcze niewiele widzial, ktos kto niewiele wie o swiecie, ktos niedoswiadczony, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto pewnie stapa po swiecie, ktos kto niejedno widzial, ktos kto swoje przezyl, ktos doswiadczony, ktos kto wiele przeszedl, ktos kto widzial kawal swiata, ktos bardzo doswiadczony, ktos kto zwiedzil caly swiat, ktos wielce doswiadczony, ktos kto widzial i doswiadczyl wszystkiego i osoba owiana legenda.
Zmiany w systemie doswiadczenia Mistrz Tanis 31 21 VIII Witam. Dokonane zostaly dwie zmiany w systemie doswiadczenia. Pierwsza i bardziej powazna oznacza wprowadzenie limitu doswiadczenia z zadan, ktore mozna uzyskac. Wprowadzenie takiego limitu ma na celu ograniczenie pogoni za zadaniami - koniecznosci wykonania, i to poprawnie, wszystkich dostepnych zadan aby nie "popsuc" postaci. Doswiadczenie z zadan do osiagniecia limitu przyznawane jest tak jak dotychczas. Po osiagnieciu limitu kolejne zadania beda powodowaly przyznawanie doswiadczenia bitewnego, jednak kwota przyznanego doswiadczenia bedzie w tym przypadku duzo wieksza, niz mialoby to miejsce w przypadku przyznania doswiadczenia zadaniowego. Dzieki temu wykonywanie zadan jest nadal oplacalne, jednak nie az tak krytyczne dla rozwoju postaci. Wszystkie postacie, ktore do tej pory osiagnely ilosc doswiadczenia z zadan przekraczajaca ustalony limit, beda mialy je obnizone do wartosci limitu, a w zamian przydzielona odpowiednia sume doswiadczenia bitewnego. Kolejna zmiana polega na modyfikacji poziomow doswiadczenia graczy - poza tym, ze sa to od teraz 'poziomy doswiadczenia', a nie 'poziomy graczy', lista mozliwych poziomow zawiera wiecej pozycji, oraz w nieznacznym stopniu zmienily sie progi przydzialu kolejnych tytulow. Mistrz Tanis
Uzależnienie zdobywanego doświadczenia od siły przeciwnika
Zmiana ta wprowadzona była 2 listopada 2004 roku. Do momentu wprowadzenia tej reformy, po pokonaniu przeciwnika zdobywało się stałą, zależną od jego rodzaju ilość doświadczenia bojowego. Zmiany sprawiły, że ilość zdobytego doświadczenia była wyliczana przez porównanie siły bojowej postaci z przeciwnikiem. Silvy ilustrował zmianę na forum Wieści z Arkadii pisząc, że równie sprawny przeciwnik da X doświadczenia, dwukrotnie słabszy trzy razy mniej doświadczenia, a trzykrotnie słabszy dziewięć razy mniej doświadczenia.
Zmiany w naliczaniu doswiadczenia Mistrz Silvy 21 2 XI W dniu dzisiejszym wprowadzona zostala druga czesc zapowiadanej od dawna reformy naliczania doswiadczenia za zabitych przeciwnikow. Uogolniajac, polega ona na uzaleznieniu ilosci przyznawanego doswiadczenia od porownania sil bojowych walczacych. W efekcie tej zmiany zabicie slabszego przeciwnika bedzie nagradzane mniejsza iloscia doswiadczenia niz dotychczas, a w szczegolnych przypadkach, gdy przeciwnik jest wielokrotnie slabszy, nagroda moze byc wrecz niezauwazalna. Z drugiej strony eliminowanie wrogow mocniejszych (o wyzszej sile bojowej) bedzie znacznie lepiej nagradzane doswiadczeniem niz dotychczas. W ekstremalnych sytuacjach jeden silny przeciwnik bedzie przynosil wiecej doswiadczenia niz kilkuset znacznie slabszych. Zmiana ma na celu ukierunkowanie zainteresowania graczy na odpowiednio trudne wyzwania, dostosowane do ich sily bojowej. To nie koniec przewidywanych przez nas zmian w naliczaniu i alokacji doswiadczenia. Wkrotce kolejne reformy i modyfikacje. Jednoczesnie prosimy o wyrozumialosc - zmiana nie jest prosta do przeprowadzenia i bez waszej pomocy, zgloszen zauwazonych bledow i anomalii, moze sie nie powiesc. W imieniu Administracji, Silvy. Komenda 'ocen' Mistrz Silvy 12 7 XI Witajcie, Zgodnie z sugestiami graczy dodalismy dodatkowa linijke do komendy 'ocen -kogo-'. Podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porownaniu z sila bojowa gracza wydajacego komende. Mamy nadzieje, ze pozwoli to na bardziej optymalny wybor przeciwnikow, a przez to latwiejsze zdobywanie doswiadczenia w nowym systemie. Ocena jest oczywiscie uwarunkowana wysokoscia umiejetnosci 'ocena przeciwnika'. Jesli zauwazycie jakies anomalie - przeciwnikow ktorzy sa znacznie silniejsi od was, a ocena jest krancowo inna i odwrotnie, wyjatkowo slabych przeciwnikow ocenianych jako herosow, nie omieszkajcie nam tego zglosic. Silvy.
Linki
- Zainicjowana przez Silvy'ego dyskusja o systemie doświadczenia, w archiwum forum Arkadii (maj 2004)
- Dyskusja po zmianie poziomów doświadczenia i próbnym wprowadzeniu limitu dośw. zadaniowego, w archiwum forum Arkadii (sierpień 2004)
- Temat Silvy'ego, komentarze do zmiany naliczania doświadczenia zależnie od różnicy siły z przeciwnikiem (listopad 2004)