Poruszanie: Różnice pomiędzy wersjami
m |
m |
||
Linia 36: | Linia 36: | ||
*będzie kompletnie wyczerpana, | *będzie kompletnie wyczerpana, | ||
*gracz wyda komendę 'stoj'. | *gracz wyda komendę 'stoj'. | ||
+ | |||
+ | Jest to bardzo wygodna metoda poruszania się w czasie wędrówki, szczególnie dla postaci, które prowadzą [[Drużyna|drużyny]]. Mogą one w ten sposób swobodnie [[Mowa|konwersować]] ze swoimi towarzyszami bez potrzeby przystawania. | ||
'''Działanie łazika w trybie pojedyncznej komendy:'''<br /> | '''Działanie łazika w trybie pojedyncznej komendy:'''<br /> | ||
Linia 44: | Linia 46: | ||
*trafi ona w miejsce gdzie wyświetli się jedno, trzy lub więcej wyjść, | *trafi ona w miejsce gdzie wyświetli się jedno, trzy lub więcej wyjść, | ||
*będzie kompletnie wyczerpana, | *będzie kompletnie wyczerpana, | ||
− | *grzacz zaprzestanie powtarzania komendy 'idz. | + | *grzacz zaprzestanie powtarzania komendy 'idz'. |
+ | |||
+ | Jest to prawdopodobnie najbardziej efektywny sposób poruszania się po traktach, gracz nie musi koncentrować się na analizie poszczególnych wyjść jednocześnie zachowuje pełna kontrolę nad postacią. | ||
==Pływanie i środki transportu== | ==Pływanie i środki transportu== |
Wersja z 15:33, 13 sie 2015
Poruszanie się po lokacjach w grze typu mud jakim jest Arkadia zależne jest od specyficznych komend wydawanych postaci do przemieszczania się pomiędzy lokacjami. Podstawowe informacje na Arkadii dotyczące poruszanie możemy uzyskać wpisując komendę pomocy '?poruszanie'.
Standardowy zestaw takich komend (bez polskich znaków diaktrycznych) to: polnoc, polnocny-wschod, wschod, poludniowy-wschod, poludnie, poludniowy-zachod, zachod, polnocny-zachod, gora, dol.
Jednakże wygodniejszym sposobem jest używanie angielskich skrótów klawiaturowych: n (północ), ne (północny-wschód), e (wschód), se (południowy-wschód), s (południe), sw (południowy-zachód), w (zachód), nw (północny-zachód), u (góra), d (dół).
Większość graczy posiadających standardowe klawiatury, używa do poruszania się klawiszy numerycznych kalkulatora, które stanowią wygodną różę wiatrów jako bindy (komendy przypisane w ten sposób do klawiszy nie wymagają potwierdzania enterem). Tę funkcię posiada również oficjalny klient do gry na Arkadii:
Ważne:
Należy pamiętać o tym by pod te skróty klawiaturowe wystrzegać się podpinania aliasów i bindów z innymi komendami które ma wykonać postać. Zamieszanie jakie to powoduje sprawia, że skutki tego mogą być dla postaci opłakane.
Na zdecydowanej większości lokacji możemy obserwować typowy zestaw wyjść, przykładowy poniżej:
Sa tutaj trzy widoczne wyjscia: poludniowy-wschod, wschod i zachod.
Ale może to wyglądać tez tak:
Sa tutaj trzy widoczne wyjscia: poludniowy-wschod, wschod i zachod, drzwi, schody.
Oznacza, to że postać będzie mogła niemal na pewno wyjść z lokacji wydając komendę tyczącą się jednego z tych kierunków (są pewne specyficzne wyjątki), i użyć dodatkowych wyjść wpisując 'drzwi' bądź 'schody'. Dodatkowo na lokacji mogą znajdować się niestandardowe przejścia, ukryte w długim opisie lokacji, które postać może znaleźć. Do poruszania się takimi niestandardowymi przejściami czasem wystarczą standardowe komendy kierunków, ale zazwyczaj wymagane są inne np: 'przeslizgnij sie przez szczeline', 'wespnij sie na gore', 'zejdz po drabinie'. Zależy to tylko i wyłącznie od inwencji czarodzieja, który pracował nad stworzeniem danej lokacji. Do zadań gracza należy znalezienie takich niestandardowych wyjść i pasujących do nich komend.
Łazik
Dzięki uprzejmości Czarodziei gracze otrzymali do dyspozycji automatyczny łazik, który jest niezwykle pomocy przy przemieszczaniu się na duże odległości. O łaziku na Arkadii możemy dowiedzieć się więcej po wpisaniu komendy pomocy '?idz'.
Zasada działania łazika jest prosta może on działać w trybie automatycznym lub pojedynczej komendy.
Działanie automatyczne łazika:
Do wyboru jest pięć trybów szybkości poruszania: szybkim biegiem, biegiem, truchtem, marszem i niespiesznie. W zależności od wyboru gracza postać będzie poruszać się z mniejszym lub większym interwałem czasowym pomiędzy lokacjami. Aby łazik zadziałał postać musi znajdować się na lokacji mającej dokładnie dwa widoczne wyjścia, a postać musiała przybyć na lokację przez jedno z nich. W chwili uruchomienia łazika odrzuci on kierunek z którego przyszła postać i skieruje się w inna stronę.
Przykład:
(postać przybyła ze wschodu)
Sa tutaj dwa widoczne wyjscia: poludniowy-wschod, wschod.
Wydanie przykładowej komendy 'idz truchtem' spowoduje, że postać samodzielnie skieruje się niespiesznym biegiem na południowy-wschód i będzie się przemieszczać po kolejnych lokacjach do chwili aż:
- trafi w miejsce gdzie wyświetli się jedno, trzy lub więcej wyjść,
- będzie kompletnie wyczerpana,
- gracz wyda komendę 'stoj'.
Jest to bardzo wygodna metoda poruszania się w czasie wędrówki, szczególnie dla postaci, które prowadzą drużyny. Mogą one w ten sposób swobodnie konwersować ze swoimi towarzyszami bez potrzeby przystawania.
Działanie łazika w trybie pojedyncznej komendy:
Aby łazik zadziałał postać musi znajdować się na lokacji mającej dokładnie dwa widoczne wyjścia, a postać musiała przybyć na lokację przez jedno z nich. W chwili uruchomienia łazika odrzuci on kierunek z którego przyszła postać i skieruje się w inna stronę.
Do poruszania się w tym trybie służy sama komenda 'idz'. Każde kolejne jej wywołanie, spowoduje przemieszczenie się postaci o jedna lokację do momentu aż:
- trafi ona w miejsce gdzie wyświetli się jedno, trzy lub więcej wyjść,
- będzie kompletnie wyczerpana,
- grzacz zaprzestanie powtarzania komendy 'idz'.
Jest to prawdopodobnie najbardziej efektywny sposób poruszania się po traktach, gracz nie musi koncentrować się na analizie poszczególnych wyjść jednocześnie zachowuje pełna kontrolę nad postacią.
Pływanie i środki transportu
Pływając lub nurkując, postać może być zmuszona do używania innych komend do poruszania się w wodzie np. 'przeplyn na wschod', 'plyn na zachod'. To samo tyczy się poruszania w pojazdach typu wozy.
Lokacje niestandardowe
Postać w czasie wędrówek może znaleźć się w okolicach gdzie wyjścia z lokacji nie są podawane, tereny takie wymagają od gracza większego skupienia, tym bardziej jeśli na danym terenie występuje zjawisko mylenia przez postać kierunków w czasie przemieszczania. Jest to zależne od wysokości posiadanej przez postać umiejętności wyczucie kierunków, pomocny w takich wypadkache może być kompas, jaki można nabyć w niektórych sklepach, a czasem zwykłe zapalenie lampy.