Zbroja

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search

Zbroja, czyli uzbrojenie ochronne, służy do pochłanianie części obrażeń otrzymywanych przez noszącą ją postać. Niekiedy zdarza się, iż zbroja wyparuje otrzymany cios całkowicie.

Strefy ciała postaci

Zbroja i jej części

Zbroje chronią pięć stref, w które trafiać mogą ciosy przeciwnika:

  • głowa (rozmaite odmiany hełmów),
  • prawe ramię i lewe ramię (naramienniki, naręczaki, nałokietniki),
  • korpus (napierśniki, kirysy, kaftany, kurtki),
  • nogi (nagolenniki, naudziaki, spodnie, spódnice).

Istnieją też strefy na ciele postaci, w które bezpośrednio nie trafiają ciosy, ale można na nich nosić zbroję dla dodatkowych efektów:

  • prawa ręka i lewa ręka (tarcze, karwasze),
  • prawa dłoń i lewa dłoń (rękawice),
  • prawa stopa i lewa stopa (buty),
  • plecy (płaszcze, peleryny, szaty).

Sporo egzemplarzy zbroi zakłada się też na więcej niż jedną strefę. Przykładem mogą być kolczugi i karaceny zakładane nie tylko na korpus, ale i na nogi i/lub ramiona. Zbroje płytowe i pancerze zakłada się zwykle na całe ciało. Rzadko też można znaleźć buty czy rękawice zakładane osobno na prawą i lewą nogę czy rękę. Poszczególne typy danego rodzaju zbroi mogą różnić się chronionymi strefami na ciele.

Na danej strefie postać może mieć założoną tylko jedną zbroję.

Klasy zbroi

Istnieją 3 klasy zbroi z rosnącym zarówno ciężarem, jak i ochroną przed obrażeniami:

  • lekkie zbroje,
  • średnie zbroje,
  • ciężkie zbroje.

Poszczególne egzemplarze zbroi, nawet tego samego typu, mogą różnić się od siebie parametrami. Im lepiej postać ma rozwiniętą umiejętność oceny przedmiotów, tym lepiej może oszacować użyteczność danego egzemplarza, w porównaniu do typowego, jak na daną klasę.

Klasy te przyjęto w sposób umowny, w oryginalnym mudlibie Genesis o klasie zbroi decydują jedynie jej parametry.

Ochrona

Zbroje, podobnie jak broń, posiadają różne stopnie ochrony na różne rodzaje zadawanych obrażeń tzn. odporność na obrażenia cięte, kłute lub obuchowe. W związku z pewnymi cechami samych zbroi nie musi być zasadą, że najcięższe zbroje chronią najlepiej przed wszelkimi obrażeniami - przykładowo pikowany kaftan lepiej tłumi obrażenia obuchowe niż płytowy kirys, podobnie lepiej kolczuga chroni przed cięciem niż przed kłuciem.

Istnieje możliwość dodatkowej magicznej ochrony i innych dodatkowych właściwości zbroi, ale w historii Arkadii wielokrotnie zmieniano podejście do przedmiotów magicznych. Z uwagi na swoje właściwości mogą także być ograniczenia w korzystaniu ze zbroi. Dodatkowo w walce duża rolę odgrywa waga samej zbroi, mająca wpływ na zmęczenie i umiejętności specjalne.

Zobacz też