Mowa: Różnice pomiędzy wersjami
m |
|||
(Nie pokazano 4 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | Porozumiewanie się pomiędzy postaciami i interakcja z [[NPC]]-ami, to jedna z najbardziej istotnych spraw na Arkadii i stanowi w dużej mierze esencję grania w gry typu MUD opierających się na wzajemnych | + | Porozumiewanie się pomiędzy postaciami i interakcja z [[NPC]]-ami, to jedna z najbardziej istotnych spraw na Arkadii i stanowi w dużej mierze esencję grania w gry typu MUD opierających się na wzajemnych relacjach. Postacie przemierzające świat Arkadii mogą korzystać z ogromnego wachlarza możliwości wyrażania swoich myśli. Postacie, które osiągają biegłość w porozumiewaniu się z innymi, korzystając jednocześnie z bogactwa przypisanych do mówienia komend są często bardzo szanowane w arkadyjskim światku, a nawet gdy przestają pojawiać się w świecie są wspominane przez postacie na Arkadii, czy też graczy w realnym świecie. Warto zaznaczyć, że choć Arkadia nie obsługuje polskich znaków diakrytycznych, postacie wypowiadające swoje kwestie powinny to robić z zachowaniem zasad polskiej ortografii (nawet jeśli mówią gwarowo lub stylizowanym językiem), gramatyki i interpunkcji. Np. nie jest mile widziane niechlujne mówienie bez zaczynania zdań wielka literą (obecnie można sobie pomóc w tej kwestii ustawiając odpowiednio jedną z [[Opcje|opcji]] na Arkadii), braku przecinków czy kropki na końcu zdania. Można by rzec na Arkadii panuje zasada ''Pokaż mi jak mówisz, a powiem ci jaką postacią jesteś''. Powszechnie zakłada się, że gracze mówią językiem Wspólnym zrozumiałym dla każdego, jednaże postacie mogą się porozumiewać też jednym w kilkunastu [[Języki|językach]] zależących od miejsca ich [[Pochodzeniówki|pochodzenia]] lub które nabyły poprzez naukę. |
Wyjątkowymi postaciami są tu te należące do rasy ogrów i gnomów. Wywodzący się jeszcze z czasów początków Arkadii specyficzny sposób mówienia wśród przedstawicieli tych ras można powiedzieć wszedł do arkadyjskiego folkloru. Jest on akceptowany tak przez graczy jak i Czarodziei. Aczkolwiek, gracze prowadzący postacie z tych ras nie są zobowiązani do takiego sposobu mowy i mogą to robić w normalny sposób. | Wyjątkowymi postaciami są tu te należące do rasy ogrów i gnomów. Wywodzący się jeszcze z czasów początków Arkadii specyficzny sposób mówienia wśród przedstawicieli tych ras można powiedzieć wszedł do arkadyjskiego folkloru. Jest on akceptowany tak przez graczy jak i Czarodziei. Aczkolwiek, gracze prowadzący postacie z tych ras nie są zobowiązani do takiego sposobu mowy i mogą to robić w normalny sposób. | ||
Linia 34: | Linia 34: | ||
*"do kobiet Czesc! | *"do kobiet Czesc! | ||
*"powoli do siebie Ciekawe... | *"powoli do siebie Ciekawe... | ||
+ | |||
+ | Innymi ciekawymi sposobami porozumiewania się lub wyrażania ekspresji jest krzyk i szept. Krzyk pozwala wykrzyczeć jakiś tekst, będzie on słyszalny na lokacji gdzie przebywa postaci i wszystkich z nią sąsiadujących. Szept pozwala powiedzieć coś po cichu jednej lub kilku osobom naraz bez ujawniania treści przekazu postronnym osobom. Krzyk i szept nie wymagają użycia apostrofu na początku linii. | ||
+ | |||
+ | '''Składnia''' | ||
+ | * krzyknij <tekst> | ||
+ | * szepnij <komu> <co> | ||
+ | |||
+ | '''Przykłady:''' | ||
+ | *krzyknij Przywybajcie do mnie! | ||
+ | *szepnij Alvinowi Idziemy do miasta. | ||
+ | *szepnij krasnoludom Ustawic sie w szyku. | ||
+ | |||
+ | '''''Porada:''' Niekiedy zachodzi sytuacja, że gracz musi zakomunikować towarzyszom, pewne nieoczekiwane zdarzenia z poza świata Arkadii, lub zadać pytanie, którego nie da się wypowiedzieć zachowując klimat świata. Niepisaną zasadą jest, że w takich wypadkach używa się szeptu, tak aby nie psuć wizji świata przebywającym w pobliżu postronnym postaciom. Podobnie czyni się nawet w odludnych terenach, nigdy nie wiadomo kiedy przypadkiem na lokacje wejdzie ktoś obcy. Pytania o sprawy techniczne muda otwartym tekstem, traktowane jest jako duży nietakt.'' | ||
Specjalna komendą do porozumiewania się stworzona z myślą interakcji graczy z NPC-ami jest 'zapytaj'. | Specjalna komendą do porozumiewania się stworzona z myślą interakcji graczy z NPC-ami jest 'zapytaj'. | ||
Linia 49: | Linia 62: | ||
*jpowiedz <co> | *jpowiedz <co> | ||
*j' <co> | *j' <co> | ||
+ | |||
'''Przykłady:''' | '''Przykłady:''' | ||
*jpowiedz Witaj... | *jpowiedz Witaj... | ||
*jpowiedz do alvina Witaj... | *jpowiedz do alvina Witaj... | ||
*j' Piekny dzionek mamy? | *j' Piekny dzionek mamy? | ||
+ | '''Ważne:''' Zastosowanie j' wymaga zachowania odstępu w postaci spacji pomiędzy apostrofem, a tekstem (np. j' Co tam słychać?. W przeciwieństwie do "zwykłej" mowy gdzie tekst może być pisany przy apostrofie (np. 'Co tam słychać?.) | ||
== Komendy pomocy związane z mówieniem == | == Komendy pomocy związane z mówieniem == |
Aktualna wersja na dzień 02:52, 23 gru 2018
Porozumiewanie się pomiędzy postaciami i interakcja z NPC-ami, to jedna z najbardziej istotnych spraw na Arkadii i stanowi w dużej mierze esencję grania w gry typu MUD opierających się na wzajemnych relacjach. Postacie przemierzające świat Arkadii mogą korzystać z ogromnego wachlarza możliwości wyrażania swoich myśli. Postacie, które osiągają biegłość w porozumiewaniu się z innymi, korzystając jednocześnie z bogactwa przypisanych do mówienia komend są często bardzo szanowane w arkadyjskim światku, a nawet gdy przestają pojawiać się w świecie są wspominane przez postacie na Arkadii, czy też graczy w realnym świecie. Warto zaznaczyć, że choć Arkadia nie obsługuje polskich znaków diakrytycznych, postacie wypowiadające swoje kwestie powinny to robić z zachowaniem zasad polskiej ortografii (nawet jeśli mówią gwarowo lub stylizowanym językiem), gramatyki i interpunkcji. Np. nie jest mile widziane niechlujne mówienie bez zaczynania zdań wielka literą (obecnie można sobie pomóc w tej kwestii ustawiając odpowiednio jedną z opcji na Arkadii), braku przecinków czy kropki na końcu zdania. Można by rzec na Arkadii panuje zasada Pokaż mi jak mówisz, a powiem ci jaką postacią jesteś. Powszechnie zakłada się, że gracze mówią językiem Wspólnym zrozumiałym dla każdego, jednaże postacie mogą się porozumiewać też jednym w kilkunastu językach zależących od miejsca ich pochodzenia lub które nabyły poprzez naukę.
Wyjątkowymi postaciami są tu te należące do rasy ogrów i gnomów. Wywodzący się jeszcze z czasów początków Arkadii specyficzny sposób mówienia wśród przedstawicieli tych ras można powiedzieć wszedł do arkadyjskiego folkloru. Jest on akceptowany tak przez graczy jak i Czarodziei. Aczkolwiek, gracze prowadzący postacie z tych ras nie są zobowiązani do takiego sposobu mowy i mogą to robić w normalny sposób.
Podstawy porozumiewania się
Istnieją trzy podstawowe komendy służące do porozumiewania się pomiędzy graczami 'powiedz', 'krzyknij' i szepnij'. Jednakże wygodniej jest stosować pewne skróty oferowane przez Arkadię. Najważniejszym jest stosowanie apostrofu na początku linii czyli: ' (zwanego potocznie ciapkiem).
Składnia:
- powiedz <tekst>
- '<tekst>.
- powiedz do <kogo> <tekst>
- 'do <kogo> <tekst
Przykłady:
- powiedz Czesc!
- 'Czesc!
- 'do wysokiego elfa Czesc!
- 'do kobiet Czesc!
- 'do siebie Niech pomysle.
Aby wzbogacić sposób komunikacji postać może użyć komendy 'ppowiedz', wymaga ona użycia cudzysłowu - ".
Ten sposób mówienia w połączeniu z przysłówkiem np, głośno, smutno, dumnie etc. zwiększa ekspresję wypowiedzi postaci. Przysłówek jednak nie jest wymagany i bez niego wypowiedź zostanie potraktowana jak przy użyciu komendy 'powiedz'.
Składnia:
- ppowiedz [jak] <tekst>
- "[jak] <tekst>
- ppowiedz [jak] do <kogo> <tekst>
- "[jak] do <kogo> <tekst>
Przykłady:
- ppowiedz wesolo Witam!
- "wesolo Witam!
- "glosno do wysokiego elfa Witam!
- "do kobiet Czesc!
- "powoli do siebie Ciekawe...
Innymi ciekawymi sposobami porozumiewania się lub wyrażania ekspresji jest krzyk i szept. Krzyk pozwala wykrzyczeć jakiś tekst, będzie on słyszalny na lokacji gdzie przebywa postaci i wszystkich z nią sąsiadujących. Szept pozwala powiedzieć coś po cichu jednej lub kilku osobom naraz bez ujawniania treści przekazu postronnym osobom. Krzyk i szept nie wymagają użycia apostrofu na początku linii.
Składnia
- krzyknij <tekst>
- szepnij <komu> <co>
Przykłady:
- krzyknij Przywybajcie do mnie!
- szepnij Alvinowi Idziemy do miasta.
- szepnij krasnoludom Ustawic sie w szyku.
Porada: Niekiedy zachodzi sytuacja, że gracz musi zakomunikować towarzyszom, pewne nieoczekiwane zdarzenia z poza świata Arkadii, lub zadać pytanie, którego nie da się wypowiedzieć zachowując klimat świata. Niepisaną zasadą jest, że w takich wypadkach używa się szeptu, tak aby nie psuć wizji świata przebywającym w pobliżu postronnym postaciom. Podobnie czyni się nawet w odludnych terenach, nigdy nie wiadomo kiedy przypadkiem na lokacje wejdzie ktoś obcy. Pytania o sprawy techniczne muda otwartym tekstem, traktowane jest jako duży nietakt.
Specjalna komendą do porozumiewania się stworzona z myślą interakcji graczy z NPC-ami jest 'zapytaj'.
Składnia i przykład:
- zapytaj <kogo> o <tekst>
- zapytaj burmistrza o prace
Komenda 'zapytaj' nie służy do komunikowania się z postaciami innych graczy.
Mówienie w innych językach
Specjalnymi komendami do porozumiewania się są komendy 'jpowiedz' i 'jkrzyknij', służą do porozumiewania się postaci w językach, których znajomość nabyły poprzez swoje pochodzenie lub naukę. Przy czym najpierw gracz musi ustawić z jakiego języka będzie postać korzystała. Służy do tego komenda 'justaw'.
Składnia:
- jpowiedz <co>
- j' <co>
Przykłady:
- jpowiedz Witaj...
- jpowiedz do alvina Witaj...
- j' Piekny dzionek mamy?
Ważne: Zastosowanie j' wymaga zachowania odstępu w postaci spacji pomiędzy apostrofem, a tekstem (np. j' Co tam słychać?. W przeciwieństwie do "zwykłej" mowy gdzie tekst może być pisany przy apostrofie (np. 'Co tam słychać?.)
Komendy pomocy związane z mówieniem
Przydatne komendy pomocy na mudzie dotyczące porozumiewania się: '?powiedz','?mowienie', '?ppowiedz', '?krzyknij', '?szepnij', '?zapytaj', '?jpowiedz', '?jkrzyknij', '?justaw'.