Skellige: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
Linia 86: Linia 86:
 
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego.  
 
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego.  
  
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny.  
+
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny.  
  
 
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji.  
 
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji.  

Wersja z 07:11, 11 cze 2007

Tekst ze strony http://www.inkluz.pl na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.


Tło książkowe

Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia Arkadii różnią się i od Sagi "Wiedzmin" A. Sapkowskiego na podstawie, której oparta jest domena Ishtar i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.


Prolog

Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...

Geografia

Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to An Skellig. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście Ard Skellig, która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - Kaer Trolde, odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona Twierdzy Złotego Orła, a przewyższa zdolności obronne umocnień Novigradu. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to Spikeroog - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy Undvik - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli Hindarsfjall. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini Freyji, wybudowane pośrodku urokliwego gaju Hindar. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest Faroe, wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza Głębia Sedny, w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem Cintry.

Skellige.gif(Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)

Flora i Fauna

Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła.

Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych 'jukka') służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.

Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.

Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii.

Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich 'owoców morza' - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to 'królowie' zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.

Społeczeństwo

Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie.

Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii.

Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).

Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.

Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.

Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt Starszej Mowy, niezmiernie łatwo pomylić go można z mową Nilfgaardczyków. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak 'miękki' jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu.

Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.

Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.

Historia

Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów.

1 - następuje Koniunkcja Sfer, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.

250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.

400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.

650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.

780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę.

835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.

910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.

996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych Cintryjczyków i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja 'władcy ponad klanami', czyli Konunga. Pierwszym zostaje wybrany Knut Olofsson, zwany Szczodrym.

1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury.

1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, Riseth Karlsson, zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.

1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych druidów. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.

1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, Attre i Verden. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się 'Danegeld', a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.

1236 - stanowisko Konunga obejmuje Eist Tuirseach, który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).

1248 - Eist Tuirseach poślubia Calanthe, królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.

1261 - Najazd Nilfgaardu na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.

Polityka i Władza

Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego.

Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny.

Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani jarlowie, którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji.

Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem konunga, czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu 'królem Skellige'. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige.

Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman ('głoszący prawo'). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.

Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.

Wojsko

Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek 'żołnierze' odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.

Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z 'maską' (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego.

Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.

Co do taktyk stosowanych przez 'piratów', to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany 'mur'. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych.

Religia

Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą.

Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).

Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem.

Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie.

Epilog

Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...


Maciek 'Beerbarian' Jarecki

Skellige na Arkadii

Ten temat należy rozwinąć.