Kompania Gryfa: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
Linia 24: Linia 24:
 
* kpt. Mathias Foerganz
 
* kpt. Mathias Foerganz
 
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]
 
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]
 +
** adiutant [[Vorid|Vorid Zagbar]]
 
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]]  
 
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]]  
* kpt. Helkan Tartaglia
+
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]
 +
** adiutant [[Vorid|Vorid Zagbar]]
 
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]
 
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]
 
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]
 
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]

Wersja z 16:37, 13 lut 2020

Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli mieczników, lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w Averlandzie, czyli na południowo-wschodnim krańcu Imperium.

Plik:Gryphon.png
Czarny Gryf

Odległa historia

Inwazja armii Chaosu w 2301 roku (podług kalendarza Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego Kislevu. Gdy w 2302 roku upadło miasto Praag, a stolica Kislev oraz miasto Erengard były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz Norski odparły straszliwe hordy Chaosu.
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał. Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...

Kolejni dowódcy

Po przeprowadzce do Weilerbergu Kompanią dowodzili w kolejności:

Oddziały

Alae Mortis

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Alae Mortis.

W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.

Cruentis Fatum

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Cruentis Fatum.

Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.

Dies Irae

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Dies Irae.

Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan Morra, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy ożywieńców oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika Thazira ibn Fahldan "Dies Irae", co oznacza "Dzień Sadu". Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.

Nil Desperandum

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Nil Desperandum.

Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych ziemiach chaosu Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan Helkan Tartaglia stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - Hathaldir Riva. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei, zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan Kielov oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...

Semper Fidelis

Crystal Clear app xmag.png Więcej informacji w artykule: Semper Fidelis.

Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, ówczesnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się Zawsze Wierni. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, Deli Shergison. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi Voridowi Zagbarowi, który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie. Obecnie funkcję porucznika pełni Balwur Schwarz, który wielokrotnie udowadniając swoje oddanie kapitanowi oraz Kompanii, objął dowodzenie Semper Fidelis po wystąpieniu z szeregów swojego poprzednika, porucznika Gunnara.

Historia najnowsza

Wielka Wojna

Wielka Wojna to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli Gladiatorzy wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także Komando Scoia'tael. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z Rodziną Alderazzi. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im Mutanci Chaosu. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.

Wojna z Zakonem Sigmara

Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący Krainę Zgromadzenia napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony Zabójców Trolli, nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.

Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach Z pamiętnika najemnika, Z pamiętnika najemnika - cd.

Bunt

Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant Hathaldir (późniejszy przywódca buntowników), sierżant Corben oraz żołnierz Yarbar. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana Neya i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał. Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.

Konflikt z Syndykatem

Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z Nuln, tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.

Problemy z mutantami

Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z Khazadami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.

Masakra komand Scoia'tael

Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie Ishtar. Kompania szybko porozumiała się z VII Brygadą Armii Lyrii, Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze Archipelagu Skellige, aktualnie także toczącymi wojny z "wiewiórkami". Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie "dni otwarte". Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.

Kompania w latach 2008-2009

Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii Administracje Arkadii, narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było).

Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan Marco). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.

Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana Tipiego, Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. Masakra Najmitów w Górach Szarych), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant Salim, opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem, jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez Administrację Arkadii.

We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan Tipi, porucznik Marco, sierżant Gomil, czy żołnierz Stan), które zadeklarowały się wyznawcami Rhasnetha. Kapitanat objął Urisiel. Niedługo później na emeryturę odchodzi porucznik Zurwen, szeregi kompanii opuszcza też adiutant Riegert. Okazuje się również, że zepsucie chaosem w Kompanii było głębsze niż się początkowo spodziewano - szeregi kompanii opuszcza Gorion, deklarując się, tak jak poprzedni kapitan, wyznawcą Rhasnetha.

Hierarchia

  • Kapitan Kompanii Gryfa: Ataman
    • Adiutant Kapitana: Duar Klazarsson
    • Porucznik Oddziału Semper Fidelis: Pietrov Iwanowicz
    • Porucznik Oddziału Dies Irae: Terum Sturm
    • Porucznik Oddziału Alae Mortis: oddział nieobsadzony
    • Porucznik Oddziału Ianua Lethi: oddział nieobsadzony
    • Porucznik Oddziału Nil Desperandum: oddział nieobsadzony
    • Porucznik Oddziału Cruentis Fatum: oddzial nieobsadzony

(stan na 16/04/2018)

Znak rozpoznawczy

Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.

Wynajmowanie Kompanii

Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...

Jak się dostać

Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko Starego Świata, ale także krain zamorskich. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.

Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w Nuln.

Siła bojowa

Najemnicy z Kompanii Gryfa dawniej szkoleni byli w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, była specjalizacja miecznika, najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywał ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiadał za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowił poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami, nie był w stanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości.

Kolejną specjalizacją był pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ograniczała możliwości ofensywne najemnika, to paradoksalnie pojedynczy pałkarz był najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania stanowił zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak, podobnie jak w przypadku miecznika, pałkarz osiągał szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami.

Ostatnią, najbardziej popularną specjalizacją był pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowił żadnego wyzwania, był słaby, a jego kunszt wojskowy daleki był od doskonałości. Jeśli jednak walczył pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza, to był on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynikała z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.

Po restrukturyzacji Kompanii postanowiono zrezygnować ze szkolenia w niej żołnierzy z profesją pałkarza oraz pikiniera. Pozostała jedynie profesja miecznika, która została znacznie ulepszona. Nowy zawód charakteryzuje się wielką siła zadawanych obrażeń, tak jak i możliwością ranienia więcej niż jednego przeciwnika. Jednak do tego, żołnierz musi używać miecza dwuręcznego, przez co zrezygnowano z używania przez mieczników tarczy, jak to było we wcześniejszych latach. Kompania Czarnego Gryfa posiada również wielu żołnierzy posiadających różne inne umiejętności przydatne w walce, a to dzięki uwolnieniu zawodów.

Ciekawostki, logi

Logi z archiwum forum Wieści z Arkadii:

Po co ma sie stopnie w gildii?


(dluga droga do domu)


Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.
Vailen rozglada sie ciezko.
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..


Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii
Gryfa, elf
:)
To ja tez cos w tym temacie:)

Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:

Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil
Cerdina, poruczniku.
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma
Cerdina. Migiem.
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.

Chwila ciszy...

Helkan kreci ciezko glowa.
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. 
List : 35
Od : Dalberg
Temat: Lancuch.
Data : 10 II 2007

Czolem Poruczniku,

Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a
nawet
calym Imperium.
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.

Sier. Brigden 
Othis mowi do Zeepa: Aprokop wezwany?
Othis spoglada pytajaco na Zeepa.
Zeep mowi do Atamana: aprokop wezwany?
Masz wrazenie jakby cie ktos obserwowal.
Ataman mowi do Shiori: Gdzie jest aprokop?
Usmiechasz sie szybko.
Shiori mowi do Atamana: Aprokop?
Ataman wyglada jakby chcial cos powiedziec, ale w ostatniej chwili sie rozmyslil.
Thornsan rozglada sie dookola z wyrazem zagubienia na twarzy.
Ataman mowi: Tia.
Zeep naciaga na glowe kaptur i otula sie szczelnie kruczoczarnym wyszywanym plaszczem.
Othis mowi: Musze pomyslec nad skroceniem lancucha dowodzenia w waszym plutonie
Shiori mowi: Na pryczy pewnie.
Othis mowi: jestescie nieefektywni
Ataman mowi do Zeepa: Spi.
Othis mowi do Zeepa: to co z nim?
Zeep mowi do Atamana: to co z nim?
Othis macha reka z zazenowaniem.
Ataman mowi do Zeepa: Spi sierzant meldowala.
Zeep mowi do Othisa: spi kapitanie.

Legenda:
Othis - Kapitan, Zeep - Porucznik CF, Ataman - Chorazy CF, Shiori - Sierzant CF

Linki


Stowarzyszenia na Arkadii:

Działające: Mieszkańcy Zajazdu 'Biały Kieł' | Krasnoludy z Gór Krańca Świata | Krasnoludy z Mahakamu | Elfy z Lasu Loren | Elfy z Gór Sinych | Zgromadzenie Halflingów | VII Brygada Armii Lyrii | Cech Kupców Novigradu | Szkoła Walki Domu von Raugen | Komando Scoia'tael | Kompania Gryfa | Korsarze ze Skellige | Mutanci Chaosu | Ochotniczy Hufiec Mahakamu | Ogrza Kompania | Osadnicy spod Puszczy Shekhal | Rodzina Alderazzi | Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców |Zakon Sigmara
Zamknięte: Leśniczy | Berserkerzy ze Skellige | Elfy z Lasu Drakwald | Tancerze Wojny | Zabójcy Trolli