Historia systemu doświadczenia

Z ArkadiaWiki
Wersja z dnia 12:56, 22 gru 2018 autorstwa Falerok (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Jump to navigation Jump to search
Analog Clock Warning clip art small.png
Informacje historyczne / przestarzałe.
Informacje przedstawione w tym artykule są w całości bądź w znacznej części już nieaktualne. Mogą one dotyczyć Arkadii sprzed wielu zmian i nie mieć żadnego odzwierciedlenia w jej obecnym kształcie.

Kontrowersje

To jest ogólny opis, więcej informacji jest w artykule Pomysły na system doświadczenia.

Arkadia, jak inne gry MMO, boryka się z problemami prawdziwej ekonomii. Dobra takie jak doświadczenie i pieniądze podlegają typowym kłopotliwym zjawiskom, takim jak inflacja, bieda, nierówna dystrybucja i rozwarstwienie społeczne. Próby i pomysły na regulację tych procesów są od początku Arkadii tematem największych kontrowersji. Między innymi te spory wywoływały w różnych momentach istnienia MUD-a exodusy graczy i czarodziejów, którzy zakładali swoje gry oparte o własne rozwiązania.

Historia zmian systemu medytacji

System medytacji w swojej pierwszej formie pozwalał na dalece mniej zrównoważony rozwój. Na życzenie gracza postać mogła dużo bardziej niż w nowym systemie zaniedbywać cechy intelektualne, tzw. mentale, dzięki czemu znacznie szybciej rozwijała cechy fizyczne, tzw. bojówki. Było to możliwe dzięki większej rozpiętości dostępnych ustawień. W tamtym czasie po świecie Arkadii chodziły postacie o bardzo wysokich cechach bojowych, przy prawie nierozwiniętych cechach mentalnych. Działanie systemu medytacji modyfikuje specyfika każdej rasy, np. u ogrów dodatkowo szybko rozwija się siła, a u gnomów inteligencja. W 2003 roku zmieniono system na prostszy, trzypoziomowy.

Zmiany w medytacji                       Czcigodny Mithandir    10  27 VI

Witajcie!

Wprowadzona zostala dzisiaj niewielka, acz znaczaca, zmiana w systemie
medytacji. W zwiazku z tym preferencje wszystkich postaci zostaly zresetowane
do poziomu domyslnego. Zapewne wszyscy bedziecie chcieli zobaczyc nowy system w
dzialaniu i ponownie zdecydowac, na ktora z waszych cech chcecie klasc
szczegolny nacisk, a ktora zignorowac.

Administracja

Zmiany w medytacji II                       Mistrz Silvy        12  28 VI

Witajcie,
Niniejszym pragne Was poinformowac, ze dokonalismy dalszych zmian w systemie
medytacji i ustawiania przyrostu cech postaci.
Zmiany te sa wynikiem przeprowadzony konsultacji oraz testow.
Uznalismy, ze kierunek wytyczony wczoraj jest wlasciwy, jednak konkretne
rozwiazania wymagaja dopracowania, tak, by "nie wylac dziecka z kapiela".
Mamy nadzieje, ze dzisiejsza wersja systemu pozwoli nam osiagnac zakladane cele
bez wywolywania negatywnych skutkow ubocznych.
Jednoczesnie pragne nadmienic, ze nie jest to koniec przewidywanych na
najblizsze miesiace zmian, ktorych ostateczny efekt ujawnic sie moze dopiero po
ich calkowitym wprowadzeniu.
Silvy.

Pierwotny system medytacji

S: 20, Zr: 14, Wt: 14, Int: 19, Md: 19, Odw: 14
Mozesz przypisac kazdemu wspolczynnikowi wartosc, oznaczajaca jak bardzo chcesz
sie koncentrowac na jego rozwoju. Dozwolone sa liczby z zakresu 5 - 25. Jedna z
wartosci mozesz ustawic na ponizej 5. Kazda podana przez ciebie wartosc bedzie
rozpatrywana wzgledem pozostalych. Bedzie ona takze przeliczona w ten sposob,
by suma wszystkich wspolczynnikow wyniosla 100 minus podatek gildiowy (oznacza
to, ze w koncowym rozrachunku niektore z wartosci moga wykraczac poza zakres 5
- 25). Aby zaniechac wpisywania, wpisz ~q.

Nowy system medytacji

Do najwazniejszych cech zaliczasz sile, zrecznosc oraz wytrzymalosc.
Do nieistotnych cech zaliczasz inteligencje, madrosc oraz odwage.
Mozesz ustawic tutaj, na ktore cechy chcesz zwracac wieksza, a na ktore mniejsza
uwage, mozesz tez przyjac poziom posredni. Zeby to uczynic przy nazwie kazdej 
cechy wpisz niewazna, srednia lub wazna. Przerwac wprowadzanie mozesz wpisujac ~q.

Historia zmian systemu doświadczenia

System doświadczenia podlegał od początku istnienia Arkadii nieustannym poprawkom, które Czarodzieje czynili z zamiarem udoskonalenia mechaniki gry. Kilkakrotnie przeprowadzali oni duże reformy, które mocno zmieniały charakter gry, i wzbudzały kontrowersje wśród graczy.

Pierwotny system doświadczenia

W pierwotnym systemie doświadczenia, do każdego NPC-a przypisana była stała ilość doświadczenia, którą zdobywało się za jego pokonanie.

Dostepne poziomy postepow:
   nieznaczne, male, nieduze, znaczne, duze, bardzo duze, wspaniale i
   ogromne.

Dostepne poziomy graczy:
   kompletny zoltodziob, ktos kto jeszcze niewiele widzial, ktos kto
   niewiele wie o swiecie, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto
   niejedno widzial, doswiadczona osoba, ktos kto wiele przeszedl,
   osoba ktora zwiedzila caly swiat i wielce doswiadczona osoba.

Nowe nazwy i próbny limit doświadczenia zadaniowego

Zmiana ta została wprowadzona w sierpniu 2004 roku, po kilku dniach limit doświadczenia zadaniowego został wycofany. Poziomy graczy nazywały się od tej pory poziomami doświadczenia i miały nową hierarchię:

Dostepne poziomy doswiadczenia:
   kompletny zoltodziob, ktos kto stawia pierwsze kroki, ktos kto
   jeszcze niewiele widzial, ktos kto niewiele wie o swiecie, ktos
   niedoswiadczony, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto pewnie
   stapa po swiecie, ktos kto niejedno widzial, ktos kto swoje
   przezyl, ktos doswiadczony, ktos kto wiele przeszedl, ktos kto
   widzial kawal swiata, ktos bardzo doswiadczony, ktos kto zwiedzil
   caly swiat, ktos wielce doswiadczony, ktos kto widzial i
   doswiadczyl wszystkiego i osoba owiana legenda.
Zmiany w systemie doswiadczenia             Mistrz Tanis        31  21 VIII

Witam.

Dokonane zostaly dwie zmiany w systemie doswiadczenia.

Pierwsza i bardziej powazna oznacza wprowadzenie limitu
doswiadczenia z zadan, ktore mozna uzyskac.
Wprowadzenie takiego limitu ma na celu ograniczenie
pogoni za zadaniami - koniecznosci wykonania, i to poprawnie,
wszystkich dostepnych zadan aby nie "popsuc" postaci.
Doswiadczenie z zadan do osiagniecia limitu przyznawane jest
tak jak dotychczas. Po osiagnieciu limitu kolejne
zadania beda powodowaly przyznawanie doswiadczenia bitewnego,
jednak kwota przyznanego doswiadczenia bedzie w tym przypadku
duzo wieksza, niz mialoby to miejsce w przypadku przyznania
doswiadczenia zadaniowego. Dzieki temu wykonywanie
zadan jest nadal oplacalne, jednak nie az tak krytyczne
dla rozwoju postaci.
Wszystkie postacie, ktore do tej pory osiagnely ilosc
doswiadczenia z zadan przekraczajaca ustalony limit,
beda mialy je obnizone do wartosci limitu, a w zamian
przydzielona odpowiednia sume doswiadczenia bitewnego.

Kolejna zmiana polega na modyfikacji poziomow doswiadczenia
graczy - poza tym, ze sa to od teraz 'poziomy doswiadczenia',
a nie 'poziomy graczy', lista mozliwych poziomow zawiera wiecej
pozycji, oraz w nieznacznym stopniu zmienily sie progi przydzialu
kolejnych tytulow.


Mistrz Tanis

Uzależnienie zdobywanego doświadczenia od siły przeciwnika

Zmiana ta wprowadzona była 2 listopada 2004 roku. Do momentu wprowadzenia tej reformy, po pokonaniu przeciwnika zdobywało się stałą, zależną od jego rodzaju ilość doświadczenia bojowego. Zmiany sprawiły, że ilość zdobytego doświadczenia była wyliczana przez porównanie siły bojowej postaci z przeciwnikiem. Silvy ilustrował zmianę na forum Wieści z Arkadii pisząc, że równie sprawny przeciwnik da X doświadczenia, dwukrotnie słabszy trzy razy mniej doświadczenia, a trzykrotnie słabszy dziewięć razy mniej doświadczenia.

Zmiany w naliczaniu doswiadczenia           Mistrz Silvy        21   2 XI

W dniu dzisiejszym wprowadzona zostala druga czesc zapowiadanej od dawna
reformy naliczania doswiadczenia za zabitych przeciwnikow.
Uogolniajac, polega ona na uzaleznieniu ilosci przyznawanego doswiadczenia od
porownania sil bojowych walczacych.
W efekcie tej zmiany zabicie slabszego przeciwnika bedzie nagradzane mniejsza
iloscia doswiadczenia niz dotychczas, a w szczegolnych przypadkach, gdy
przeciwnik jest wielokrotnie slabszy, nagroda moze byc wrecz niezauwazalna.
Z drugiej strony eliminowanie wrogow mocniejszych (o wyzszej sile bojowej)
bedzie znacznie lepiej nagradzane doswiadczeniem niz dotychczas.
W ekstremalnych sytuacjach jeden silny przeciwnik bedzie przynosil wiecej
doswiadczenia niz kilkuset znacznie slabszych.
Zmiana ma na celu ukierunkowanie zainteresowania graczy na odpowiednio trudne
wyzwania, dostosowane do ich sily bojowej.
To nie koniec przewidywanych przez nas zmian w naliczaniu i alokacji
doswiadczenia. Wkrotce kolejne reformy i modyfikacje.
Jednoczesnie prosimy o wyrozumialosc - zmiana nie jest prosta do
przeprowadzenia i bez waszej pomocy, zgloszen zauwazonych bledow i anomalii,
moze sie nie powiesc.
W imieniu Administracji,
Silvy.
Komenda 'ocen'                              Mistrz Silvy        12   7 XI

Witajcie,
Zgodnie z sugestiami graczy dodalismy dodatkowa linijke do komendy 'ocen
-kogo-'.
Podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porownaniu z sila
bojowa gracza wydajacego komende.
Mamy nadzieje, ze pozwoli to na bardziej optymalny wybor przeciwnikow, a przez
to latwiejsze zdobywanie doswiadczenia w nowym systemie.
Ocena jest oczywiscie uwarunkowana wysokoscia umiejetnosci 'ocena przeciwnika'.
Jesli zauwazycie jakies anomalie - przeciwnikow ktorzy sa znacznie silniejsi od
was, a ocena jest krancowo inna i odwrotnie, wyjatkowo slabych przeciwnikow
ocenianych jako herosow, nie omieszkajcie nam tego zglosic.
Silvy.

Zobacz też