<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zurwen</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zurwen"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Zurwen"/>
	<updated>2026-05-14T07:09:56Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_z_Norski&amp;diff=9245</id>
		<title>Pochodzeniówka z Norski</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_z_Norski&amp;diff=9245"/>
		<updated>2011-12-01T23:44:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chociaż w [[Arkadia|świecie Arkadii]] nie ma terenów [[Norska|Norski]] to [[człowiek|ludzie]] i [[ogr|ogry]] mogą zadeklarować pochodzenie z tej krainy. Przybysz z północy, który może być w tym pomocny, zatrzymał się w [[Bogenhafen|bogenhafenskiej karczmie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zestaw [[Emocje|emocji]], którym mogą posługiwać się Norslingowie różni się w zależności od [[rasy]]. Ponadto znają oni [[Języki|język]] [[norski]] oraz przedstawiają się tytułem oznajmiającym nazwę klanu, z którego się wywodzą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do wyboru jest jest 20 norskich klanów:&lt;br /&gt;
Aes,             Sarl,&lt;br /&gt;
Brennun,         Skae,&lt;br /&gt;
Finn,            Skrae,&lt;br /&gt;
Fremen,          Snaegr,&lt;br /&gt;
Grae,            Sortsvinaer,       &lt;br /&gt;
Hinriksen,       Stormfang,&lt;br /&gt;
Kalevan,         Swer,&lt;br /&gt;
Njorl,           Ulfurs,&lt;br /&gt;
Ursfjord,        Varg,&lt;br /&gt;
Trollbane,       Bjorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Pochodzeniówki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pochodzeniówki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_Norsmen%C3%B3w&amp;diff=9244</id>
		<title>Pochodzeniówka Norsmenów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_Norsmen%C3%B3w&amp;diff=9244"/>
		<updated>2011-12-01T23:44:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: Pochodzeniówka Norsmenów przeniesiono do Pochodzeniówka z Norski&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Pochodzeniówka z Norski]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_z_Norski&amp;diff=9243</id>
		<title>Pochodzeniówka z Norski</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_z_Norski&amp;diff=9243"/>
		<updated>2011-12-01T23:44:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: Pochodzeniówka Norsmenów przeniesiono do Pochodzeniówka z Norski&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chociaż w [[Arkadia|świecie Arkadii]] nie ma terenów [[Norska|Norski]] to [[człowiek|ludzie]] i [[ogr|ogry]] mogą zadeklarować pochodzenie z tej krainy. Przybysz z północy, który może być w tym pomocny, zatrzymał się w [[Bogenhafen|bogenhafenskiej karczmie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zestaw [[Emocje|emocji]], którym mogą posługiwać się Norsmeni różni się w zależności od [[rasy]]. Ponadto znają oni [[Języki|język]] [[norski]] oraz przedstawiają się tytułem oznajmiającym nazwę klanu, z którego się wywodzą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do wyboru jest jest 20 norskich klanów:&lt;br /&gt;
Aes,             Sarl,&lt;br /&gt;
Brennun,         Skae,&lt;br /&gt;
Finn,            Skrae,&lt;br /&gt;
Fremen,          Snaegr,&lt;br /&gt;
Grae,            Sortsvinaer,       &lt;br /&gt;
Hinriksen,       Stormfang,&lt;br /&gt;
Kalevan,         Swer,&lt;br /&gt;
Njorl,           Ulfurs,&lt;br /&gt;
Ursfjord,        Varg,&lt;br /&gt;
Trollbane,       Bjorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Pochodzeniówki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pochodzeniówki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szablon:Pochodzeni%C3%B3wki&amp;diff=9242</id>
		<title>Szablon:Pochodzeniówki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szablon:Pochodzeni%C3%B3wki&amp;diff=9242"/>
		<updated>2011-12-01T23:43:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;toc&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 0 2em 0 2em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B0AAEE&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; | [[Pochodzeniówki]] na Arkadii:&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 90%;&amp;quot; colspan=&amp;quot;1&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ishtar''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pochodzeniówka z Doliny Kwiatów]] | [[Pochodzeniówka elfów z Dol Blathanna]] | [[Pochodzeniówka elfów z Gór Sinych]] | [[Pochodzeniówka Lyrijczyków]] | [[Pochodzeniówka z Mahakamu]] | [[Pochodzeniówka Nilfgaardczyków]] | [[Pochodzeniówka niziołków]] | [[Pochodzeniówka Redańczyków]] | [[Pochodzeniówka z Puszczy Shekhal]] | [[Pochodzeniówka ze Skellige]] | [[Pochodzeniówka Temerczyków]] | [[Pochodzeniówka gnomów z Tir Tochair]] | [[Pochodzeniówka Zerrikańczyków]] | [[Pochodzeniówka z Brugge]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Imperium''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pochodzeniówka Bretończyków]] | [[Pochodzeniówka elfów z Drakwaldu]] | [[Pochodzeniówka elfów z Loren]] | [[Pochodzeniówka elfów z Naggaroth]] | [[Pochodzeniówka Imperium]] | [[Pochodzeniówka z Kislevu]] | [[Pochodzeniówka z Krainy Zgromadzenia]] | [[Pochodzeniówka ogrów z Gór Szarych]] | [[Pochodzeniówka z Norski]] | [[Pochodzeniówka Tileańczyków]] | [[Pochodzeniówka Twierdz Krasnoludzkich]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_z_Norski&amp;diff=9241</id>
		<title>Pochodzeniówka z Norski</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_z_Norski&amp;diff=9241"/>
		<updated>2011-12-01T23:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chociaż w [[Arkadia|świecie Arkadii]] nie ma terenów [[Norska|Norski]] to [[człowiek|ludzie]] i [[ogr|ogry]] mogą zadeklarować pochodzenie z tej krainy. Przybysz z północy, który może być w tym pomocny, zatrzymał się w [[Bogenhafen|bogenhafenskiej karczmie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zestaw [[Emocje|emocji]], którym mogą posługiwać się Norsmeni różni się w zależności od [[rasy]]. Ponadto znają oni [[Języki|język]] [[norski]] oraz przedstawiają się tytułem oznajmiającym nazwę klanu, z którego się wywodzą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do wyboru jest jest 20 norskich klanów:&lt;br /&gt;
Aes,             Sarl,&lt;br /&gt;
Brennun,         Skae,&lt;br /&gt;
Finn,            Skrae,&lt;br /&gt;
Fremen,          Snaegr,&lt;br /&gt;
Grae,            Sortsvinaer,       &lt;br /&gt;
Hinriksen,       Stormfang,&lt;br /&gt;
Kalevan,         Swer,&lt;br /&gt;
Njorl,           Ulfurs,&lt;br /&gt;
Ursfjord,        Varg,&lt;br /&gt;
Trollbane,       Bjorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Pochodzeniówki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pochodzeniówki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9091</id>
		<title>Jak zacząć grę</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9091"/>
		<updated>2011-08-05T16:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaczynanie przygody w świecie największego i jednego z najstarszych polskich [[MUD]]-ów, na Arkadii, może być wielką przyjemnością. Chciałbyś spróbować? Wspaniale! Ten poradnik pomoże Ci wybrać dobre oprogramowanie do gry, przygotować i stworzyć twoją pierwszą postać i odnaleźć się w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Uwaga = &lt;br /&gt;
Komendy wydajemy swojej postaci. Trzeba pamiętać o odpowiednim przypadku. Na przykład: 'zapytaj &amp;lt;kogo?&amp;gt; o &amp;lt;kogo? co?&amp;gt;' ('zapytaj czlowieka o pomoc'), 'wez &amp;lt;kogo?, co?&amp;gt; &amp;lt;skad?&amp;gt;' ('wez pochodnie ze skrzyni'). I tym podobne!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
Czego można się spodziewać w Arkadii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niesamowitej społeczności, ciekawych [[:Kategoria:Postacie|ludzi]], niejednokrotnie z niezwykłą fantazją i pomysłami&lt;br /&gt;
* uczestnictwa w bogatej, żywej, dziesięcioletniej [[Historia Arkadii|historii Arkadii]], która jest lub była drugim domem wielu niezwykłych [[:Kategoria:Postacie|osobowości]]&lt;br /&gt;
* egzotycznych i szczegółowo skonstruowanych krainy fantasy, składających się na ogromny świata MUD-a. Choć zawiera on tylko część świata [[Imperium (domena)|Warhammer Fantasy Roleplay]] i krainy [[Ishtar|Nigdy-Nigdy]] z cyklu A. Sapkowskiego o Wiedźminie, to jest to i tak kilkadziesiąt tysięcy lokacji, i ciągle się rozwija.&lt;br /&gt;
* od dziesięciu lat wciąż dużej liczby aktywnych graczy, w godzinach szczytu sięgającej obecnie sto kilkadziesiąt postaci w świecie&lt;br /&gt;
* kariery [[Zawody|kupca, zielarza, górnika]], itp.&lt;br /&gt;
* możliwości wojowania mieczem i od miecza ginięcia, udziału w brutalnych walkach, trudnej rywalizacji, satysfakcjonujących zwycięstw ([http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Logi/ logi Ovviego], [http://sgw.art.pl/~marcino/ logi Nilmora]).&lt;br /&gt;
* wciągnięcia na długi czas, albo nie &amp;amp;ndash; kto wie?&lt;br /&gt;
i wiele innych, Arkadia jest tak nieprzewidywalna jak jej gracze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opcjonalny klient ==&lt;br /&gt;
Poradnik instalacji klienta zMUD z podstawowym konfigiem (kolorki itp). Może ułatwić nieco rozpoznanie na początek podróży po świecie Arkadii: [http://www.voila.pl/158/s38ci/index.php?get=1&amp;amp;f=1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pomysł na postać ==&lt;br /&gt;
Przy tworzeniu postaci będziesz wybierać jej [[Rasy|rasę]], imię, płeć i ogólny wygląd. Tworzenie postaci to jednak więcej niż to!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór imienia ===&lt;br /&gt;
Zastanów się, jakie imię pasuje do rasy, którą chcesz wybrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli masz problemy z wyborem właściwego imienia, albo nie wiesz, czy wybrane będzie pasowało do świata Arkadii, możesz skorzystać z [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/15 generatora imion, umieszczonego na tej stronie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przeszłość postaci ===&lt;br /&gt;
{{Main|Odgrywanie postaci}}&lt;br /&gt;
Na początku nie trzeba tego problemu traktować nabożnie, początkujących graczy traktuje się z taryfą ulgową zwykle. Ale dobry RPG czyni tę grę niezwykłą. Dobrze mieć od początku skromną wizję przeszłości postaci, zakorzenić ją w realiach fantasy obecnych na Arkadii. Dzięki temu od początku konsekwentnie się ona przedstawia i zostawia po sobie spójny, sensowny ślad w pamięci graczy. Osiągnięcie fortuny, sławy czy potęgi może trwać długo, a zainteresowanie i przyjaźń innych mieszkańców Arkadii można zdobyć w pierwszych sekundach rozmowy. Równie szybko można sobie zaskarbiać sobie na trwałe złą reputację, jak niejeden pyszałek, krzykacz, cham czy dziwak, który przewinął się przez Arkadię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zakładanie konta i tworzenie postaci ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Logowanie.png|thumb|right|Zgłoszenie serwera Arkadii w telnecie pod Windows XP (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Menu_postaci.png|thumb|right|Menu obsługi konta i postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Tworzenie_postaci_-_imie.png|thumb|right|Wybór imienia dla postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Połączenie i logowanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć grę na Arkadii, trzeba najpierw uzyskać z nią połączenie. Można tego dokonać uzywając dowolnego programu do MUD-ów, korzystając z wszędzie dostępnego programu telnet, lub w kliencie WWW (patrz [[Jak zacząć grę#Oprogramowanie do gry|Oprogramowanie do gry]]). Aby się połączyć, należy wykonać polecenie: telnet arkadia.rpg.pl (w systemie Windows trzeba wpisać to w Start-&amp;gt;Uruchom, w systemie uniksowym zaś w wierszu poleceń) lub podać ten adres swojemu programowi-klientowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używamy programu-klienta, który wymaga podania portu, na który chcemy się połączyć, należy podać port 23.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanym nawiązaniu połączenia, powinno pojawić się zgłoszenie serwera Arkadii i prośba o podanie imienia. Jeśli po raz pierwszy grasz na Arkadii, powinieneś utworzyć na niej konto. Każdy gracz ma dokładnie jedno konto, do którego są przypisane wszystkie jego postacie w grze. Aby utorzyć konto, podaj zamiast imienia swój adres e-mail. Arkadia poprosi o potwierdzenie poprawnosci adresu, a następnie utworzy konto, przypisane pod twój e-mail, i wyśle na podany przez ciebie adres list z hasłem do konta. Musisz odczekac kilka minut, aż list dotrze do ciebie. Jeśli list nie przychodzi, zajrzyj [http://twoj.net/viewtopic.php?p=98005#p98005 tu]. Po odebraniu e-maila połącz się z Arkadią jeszcze raz, znowu podaj swój adres e-mail i wpisz przysłane hasło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zakładanie postaci ===&lt;br /&gt;
:''Ten proces powinien być dla ciebie prosty, a komunikaty Arkadii powinny prowadzić cię za rękę. Prawdopodobnie poniższe porady przydadzą ci się tylko wtedy, jeśli gdzieś utkniesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zalogowaniu się powinieneś zobaczyć menu, dzięki któremu możesz tworzyć postacie i zmieniać hasła na konto i postacie (wszystkie postacie na jednym koncie mają takie samo hasło). Zacznij od zmiany obu haseł na takie, które łatwo zapamiętasz i które trudno odgadnąć innym. Następnie wybierając odpowiedni punkt z menu, zacznij tworzenie postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz podać imię postaci. Po wpisaniu imienia (jeśli nie było już postaci o takim imieniu, wówczas będziesz musiał wymyślić nowe) podaj pełną odmianę tego imienia w pięciu podstawowych przypadkach (szósty, mianownik, podałeś wpisując wybrane imię). Zadbaj oto, by odmiana była prawidłowa, inaczej możesz później mieć problemy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy już się z tym uporasz, czas zabrać się za prawdziwe tworzenie postaci :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim pamiętaj, że odtąd w każdej chwili gry możesz uzyskać pomoc wpisując '&amp;lt;tt&amp;gt;?&amp;lt;/tt&amp;gt;'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie ja jestem i co to za ludzie? ==&lt;br /&gt;
Logujesz się na Arkadii używając jako loginu imienia Twojej postaci, a nie swojego adresu e-mail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po utworzeniu postaci czas na zapoznanie się z mechaniką świata. Pomoże ci w tym kapitan pewnego statku, dla którego na początku należy wykonać proste zadanie. Po pomyślnym jego zakończeniu mamy prawo wyboru, czy kapitan wysadzi nas w [[Nuln]] w Imperium czy w [[Novigrad]]zie w Ishtar. Witaj w realnym świecie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli usłyszysz ze za chwile będzie się działa jakaś apokalipsa, po prostu wpisz '?apokalipsa' jeśli chcesz się dowiedzieć,&lt;br /&gt;
o co chodzi. To działa (podobnie jak sam '?', nie bój się go użyć). Pamiętaj że przez jakiś czas na początku istenienia postaci masz ze sobą elementarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia świata Arkadii ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geografia}}&lt;br /&gt;
Bardzo pomocna może się okazać mapa na [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf stronie Wakahiko]. Będzie Ci ona służyła zapewne przez większą część arkadyjskiego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gracze a NPC-e ==&lt;br /&gt;
Jak nie pomylić gracza z NPC-em?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NPC]]-e to ważna część rzeczywistości Arkadyjskiej, to oni tworzą większość w społeczeństwach, są tłem dla graczy.&lt;br /&gt;
NPC to non-player character, czyli postacie sterowane przez komputer. Są zaprogramowanymi tworami Czarodziejów (nazywanych przez graczy 'Wizami'), ktore mogą cię informować o różnych rzeczach, kręcić się po mieście, czy nawet Cię atakować. Po prostu udają istoty żywe. Gracza od NPC można z pewnym prawdopodobieństwem odróżnić po krótkim opisie postaci (gracze w większości nie mają dostępu do opisów wyrażających cechy, np. „zwinny” lub „silny”, a NPC mogą mieć niemal każdy przymiotnik). Pewność daje obejrzenie postaci - jej ''długiego opisu''. Opisy NPC to narracyjny opis jego zachowania, wyglądu, wrażenia jakie wywiera. Opis gracza natomiast wskazuje jedynie w sposób uporządkowany jego wygląd zewnętrzny z najdrobniejszymi, wyszczególnionymi jego cechami - jak tatuaże, kolczyki, ubrania). Wreszcie, gracze mogą zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, podczas gdy NPC mają ściśle ustalony zakres działań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy opisy NPC-a:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ob polelfke&lt;br /&gt;
Masz przed soba osobe, na ktora moznaby spogladac dlugo podziwiajac jej urode. Jej&lt;br /&gt;
dlugie, kasztanowe, falujace przy kazdym ruchu wlosy, pelne czulosci i zrozumienia&lt;br /&gt;
blekitne oczy, co jakis czas kierowane ku tobie, przykuwaja twa uwage. Ubrana jest&lt;br /&gt;
w lekki, luzny stroj, na ktory sklada sie podkreslajaca jej wdzieki lazurowa&lt;br /&gt;
sukienka, nalozony na nia krociutki fartuszek oraz ciemne bezowe trzewiczki.&lt;br /&gt;
Rozglada sie czesto dookola sprawdzajac czy goscie czegos nie potrzebuja.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Usmiecha sie uroczo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ob mezczyzne&lt;br /&gt;
Ten wysoki mlody czlowiek ubrany jest w dosc popolite odzienie. Ma on ciemne&lt;br /&gt;
wlosy, a z jego twarzy patrzy na ciebie para szarych oczu. Wszystko w jego&lt;br /&gt;
wygladzie i ruchach mowia ci o jego wiejskim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
Jest od ciebie nizszy o glowe - wydaje sie byc bardzo niski nawet jak na&lt;br /&gt;
mezczyzne. Ponadto, jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowe opisy postaci gracza, kiedy znamy jej imię i kiedy go nie znamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest watlym bladoskorym halflingiem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Lednavarak Proudfoot, Doswiadczony Smakosz, halfling.&lt;br /&gt;
Wyglada na osobe, ktora zwiedzila caly swiat.&lt;br /&gt;
Trzyma czarny plomienisty sztylet w lewej rece oraz czarny plomienisty sztylet w prawej rece.&lt;br /&gt;
Siega ci zaledwie do pasa - wydaje sie byc niespotykanie niski nawet jak na halflinga. Ponadto, jak&lt;br /&gt;
na halflinga wydaje sie byc lekko otyly.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Smieje sie potepienczo.&lt;br /&gt;
Ma calkiem spory brzuszek.&lt;br /&gt;
Ma na sobie prosty luskowy helm i polyskliwa ciemna kolczuge.&lt;br /&gt;
Na jego szyi wisi przepiekna fajka czlonka Zgromadzenia Halflinskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to kruczowlosy dumny mezczyzna.&lt;br /&gt;
Przy pasie ma przypiety prosty, stalowy temblak, wysadzany szescioma tytanitami.&lt;br /&gt;
Temblak ten wyglada na jeden z najcenniejszych przedmiotow tego typu na swiecie.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz dwureczny adamantytowy mlot bojowy.&lt;br /&gt;
Jest mniej wiecej rowny ci wzrostem, a przy tym wysoki jak na mezczyzne. Ponadto,&lt;br /&gt;
jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Ocieka woda.&lt;br /&gt;
Na plecach nosi otwarty skorzany plecak.&lt;br /&gt;
Jego sredniej dlugosci, kruczoczarne wlosy zaplecione sa w dwa warkocze.&lt;br /&gt;
Ma na sobie bialy plaszcz Rycerzy Zakonu Sigmara Mlotodzierzcy okrywajacy lsniaca&lt;br /&gt;
zbroje plytowa z wygrawerowanym plonacym sercem na napiersniku. Ciezka przylbica&lt;br /&gt;
skrywa jego jasniejace fanatycznym ogniem oczy. Oslaniajacy przedramie stalowy &lt;br /&gt;
puklerz dopelnia obrazu rycerskiego rynsztunku.&lt;br /&gt;
Na biodrach nosi pas rycerski, symbol jego przynaleznosci do stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co dalej? ==&lt;br /&gt;
Kiedy już zorientowałeś się w swoim położeniu w świecie, poczytaj coś o miejscu, w którym przebywasz, na ArkadiaWiki, i obejrzyj okolicę na mapach. Może w pobliżu są do wykonania jakieś [[Zadania|zadania]]? Dokąd można się stąd udać? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry twoja postać nie ma jeszcze ani pieniędzy, ani wielkiej siły. Jednak już od początku, z dobrym pomysłem, możesz ją dobrze [[Odgrywanie postaci|odgrywać]] i nawiązywać pierwsze znajomości. Inne postacie w grze prawdopodobnie czasem pomogą ci, zaprowadzą, będą chętne na wspólną wyprawę czy tylko rozmowę &amp;amp;ndash; nie bój się pytać! Jeśli chcesz spytać lub powiedzieć coś &amp;amp;bdquo;nieklimatycznego&amp;amp;rdquo;, zrób to szeptem (komendą &amp;lt;tt&amp;gt;szepnij ''komu'' coś&amp;lt;/tt&amp;gt;). Nie zrażaj się, większość graczy chętnie pomaga początkującym (nawet ci, którzy odgrywają &amp;amp;bdquo;złe&amp;amp;rdquo; charaktery, jeśli tylko mogą to zrobić z twarzą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zapoznaj się z dostępnymi informacjami o [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], [[Kluby|klubach]] i [[Zawody|zawodach]] dostępnych dla postaci. Zastanów się, jaka droga kariery najbardziej cię interesuje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobacz, jakie masz możliwości rozwijania postaci, przez zdobywanie [[Doświadczenie|doświadczenia]] i [[Pieniądze|zarabianie pieniędzy]]. Pamiętaj, że aby zbierać zioła musisz umieć to robić, a większość potworów jest silna i nie poradzisz sobie z nimi samemu na początku gry. Spróbuj się zorientować, gdzie i jakie [[umiejętności]] możesz trenować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czytaj tablice ogłoszeniowe w różnych punktach gry, najczęściej na dużych placach w centrach miast. Innych graczy najłatwiej spotkać, gdy zatrzymują się na parę chwil w takich miejscach lub na pocztach. Szczególnie ludne są [[Novigrad]] i [[Nuln]]. Każda rasa ma też swoje preferowane strony i okolice, np. [[halfling]]i [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]]. Czerp przyjemność ze wspólnej gry w fantastycznym świecie, i w razie czego śmiało poszukuj pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie szukać pomocy? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''System pomocy w Arkadii''' &amp;amp;ndash; podstawowa sprawa. Do jego przeglądania służy krótka komenda w postaci znaku zapytania: &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;ndash; właściwie należy przeczytać wszystkie zawarte tam informacje na samym początku gry.&lt;br /&gt;
* '''Rozmawianie z innymi postaciami''' w grze, przy zwykłych trudnościach w życiu postaci, jest najlepszym i zgodnym z duchem gry sposobem szukania pomocy. Największe prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest na pocztach, w karczmach startowych i przy tablicach ogłoszeniowych w największych miastach, przede wszystkim w [[Novigrad]]zie i w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
* Na '''oficjalnym forum''' [http://arkadia.rpg.pl/forum/ Arkadii] w temacie Porady dla graczy &amp;amp;ndash; to dobre miejsce do rozwiania wszystkich tych wątpliwości, o które nie wypada lub nie ma kogo zapytać w czasie gry.&lt;br /&gt;
* Problemy techniczne z systemem Arkadii, począwszy od literówek w opisach, zgłasza się przy pomocy komendy '''zgłoś''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?zglos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Poważne problemy z funkcjonowaniem postaci (błędne imię), donosy na łamiących [[Zasady Arkadii|zasady]], prośby o czasowe odcięcie od Arkadii własnego konta, kieruje się do [[AoP|Mistrzów do Spraw Graczy]], pisząc '''list do &amp;lt;code&amp;gt;mg&amp;lt;/code&amp;gt;''' na poczcie w Arkadii.&lt;br /&gt;
* Najpoważniejsze (!) problemy techniczne kompletnie psujące mechanizm gry zgłasza się przy pomocy komendy '''przyzwij''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?przyzwij&amp;lt;/code&amp;gt;. Z tą komendą jest [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=84976 jak z hamulcem] [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=168021 awaryjnym] w pociągu &amp;amp;ndash; użycie dla dowcipu, w prywatnej lub błahej sprawie wiąże się z poważnymi karami.&lt;br /&gt;
* Czasem można uzyskać odpowiedź na '''[[IRC]]''', na #arkadia (dobrze by było, często wszyscy tam &amp;amp;bdquo;śpią&amp;amp;rdquo;) &amp;amp;ndash; nie w czasie grania, należy pamiętać o obowiązującej [[Zasady Arkadii|zasadzie]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/archiw15.htm|3=Zabronione jest bieżące komunikowanie się poza Arkadią w czasie grania, na temat Arkadii na przykład na IRCu (dotyczy to również samego przebywania na kanałach poświęconych Arkadii).|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia jako taka nie wymaga specjalnego oprogramowania, nie wymaga też ściągania dedykowanego klienta liczącego kilka GB, jak to jest w przypadku gier MMORPG. Wymaga natomiast połączenia z internetem w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprostszym rozwiązaniem wybieranym przez graczy jest skorzystanie z dedykowanego klienta na stronie WWW Arkadii. Umożliwia on uzyskanie połączenia, a także tworzenie własnych skryptów czy konfiguracji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym prostym rozwiązaniem jest telnet. Gdy już stworzysz swą pierwszą postać i trochę się zorientujesz, możesz wybrać sobie bardziej rozbudowany program do gry tzw. mudclient, jaki tylko Ci się podoba!&amp;lt;ref&amp;gt;[http://twoj.net/viewforum.php?f=69 Mudy w sosie własnym]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W gotowych zestawach skryptów mogą się znajdować nawet nielegalne [[trigger]]y (taki kod, który automatycznie kieruje postacią, bez udziału gracza). Jeśli widzisz, że program nie tyle ułatwia, co wyręcza cię w prowadzeniu postaci, sprawdź, czy używane przez ciebie skrypty są zgodne z [[Zasady Arkadii|zasadami Arkadii]]. Za automatyzowanie gry skasowano wiele postaci, w tym ogromnie zasłużone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniwersalne (Windows, Unix, Macintosh) ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|right|Program do gry w Arkadię na stronie WWW.]]&lt;br /&gt;
==== Klient WWW ====&lt;br /&gt;
Na stronie WWW Arkadii znajduje się [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/87 prosty klient w Javie] pozwalający grać na MUD-zie w okienku przeglądarki internetowej. Funkcjonalnością dorównuje telnetowi, bez jego wad &amp;amp;ndash; nie trzeba się przejmować echem lokalnym, ponadto nie trzeba wpisywać adresu IP Arkadii, program sam się łączy z serwerem. Do jego działania potrzebna jest Java, zwykle obecna lub łatwa do zainstalowania na nowych komputerach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== telnet/PuTTY ====&lt;br /&gt;
Program telnet obecny jest na wszystkich systemach operacyjnych. Pozwala on na wykonywanie połączeń w trybie tekstowym z serwerami najróżniejszego rodzaju. Nie jest w żaden sposób specjalnie dostosowany do MUD-ów. Dobrze nadaje się do założenia konta, stworzenia postaci na Arkadii i na początek gry. Potem warto korzystać z programów stworzonych specjalnie do MUD-ów, które umożliwiają stosowanie wielu ułatwień (kolory, numeryczna - podstawa). &lt;br /&gt;
Aby widzieć, co się wpisuje w telnecie, należy włączyć tzw. echo lokalne. W windowsowym telnecie tekstowym jest ono domyślnie wyłączone, i należy przed połączeniem wydać komendę &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; (można to zrobić również już w trakcie gry, używając przed podaniem komendy &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; kombinacji klawiszy &amp;lt;b&amp;gt;ctrl + &amp;quot;]&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;). Problemu tego nie ma w wygodniejszym programie do połączeń tekstowych, [http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ PuTTY], w kliencie WWW i w &amp;amp;bdquo;poważnych&amp;amp;rdquo; programach do gry w MUD-y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinyFugue (tf) ====&lt;br /&gt;
[http://tinyfugue.sourceforge.net/ TinyFugue] to bardzo szybki, tekstowy program do gry na MUD-ach ze sporymi możliwościami [[Skrypty|skryptowania]]. Dostępne są gotowe wersje na każdą popularną platformę, na systemy Unixopodobne, Windowsa i Macintosha. Powoli opracowywany jest [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=1744 mapper] do tego klienta, jednak póki co do jego działania potrzebne jest środowisko graficzne X. Zaletą tego klienta jest uniwersalność i duża liczba gotowych skryptów, zupełnie dobrze zaspokaja potrzeby przeciętnego gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrypty dla tego klienta można znaleźć na poniższych stronach:&lt;br /&gt;
* [http://rindarin.friko.pl/tf.html Strona poświęcona Arkadii] autorstwa [[Rindarin]]a&lt;br /&gt;
* [http://ingwar.eu.org/tf/ Strona Ingwara]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
==== mushclient ====&lt;br /&gt;
Aby zacząć używanie mushclienta:&lt;br /&gt;
* ściągnąć najnowszą wersję ze [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm strony internetowej] klienta&lt;br /&gt;
* uruchomić program i poustawiać w globalnej konfiguracji to i owo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
np. ctrl + alt + u i zmien Use mxp/pueblo na No - never.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stworzyć world Arkadia, skonfigurować swoje logowanie&lt;br /&gt;
* ściągnąć skrypty dostępne w Internecie (w postaci pluginów). Adresy stron ze skryptami: [http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Arka/ skrypty Ovviego], [http://mituniewicz.pl/svn/Projekty/Arkadia/Skrypty/ skrypty Liseva] i [http://gonzo.umcs.lublin.pl/~pkarczma/download/mapik.htm Mapik], [http://kczycy.rpg.pl/soft/mapik.htm Mapik mirror]&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=73269 trochę instrukcji] do skryptów Ovviego&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=986095 instrukcja] do skryptów Liseva, [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=991866] dalsze uwagi co do ich ustawiania (to i następne posty)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=867405 plugin do musha do obsługi mapika] - instrukcja i download, tylko adres serwera nieaktualny, tu wyżej jest dobry (inne: [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=832093 pomocniczy world do mapika] - wcześniejsze posty też o instalacji mapika)&lt;br /&gt;
* stworzyć pomocnicze worldy, w okienkach których będą wyświetlane kondycje, maper itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc dostępna na forum [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=200 Mudy w sosie własnym], na [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm stronie mushclienta] i na oryginalnym [http://www.gammon.com.au/scripts/forum.php forum].&lt;br /&gt;
*[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=873635 Zapisywanie kolorowych logów].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cMUD ====&lt;br /&gt;
Bodajże najświeższy klient. Posiada cała funkcjonalność zMUDa za to jest znacznie szybszy. Stosunkowo łatwe skryptowanie oraz dokładny help. Klient jest płatny, ale można ściągnąć 30-dniową, darmową wersję próbną ze strony [http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&amp;amp;action=file&amp;amp;file_id=70]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zMUD ====&lt;br /&gt;
Paczka gotowa ze skryptami świeżymi jest gdzieś do ściągnięcia?&lt;br /&gt;
[http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/zmud.zip zMud 4.62 gotowy do gry na Arkadii] (gotowy? ja tego nie sprawdzałem)&lt;br /&gt;
Mapper, ale i tak lepsze mapy z [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf], małe problemy z niektórymi skryptami (wiele subów w jednej linijce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arkdisk ====&lt;br /&gt;
Od 2004 roku nieaktualizowany, a szkoda. To dostosowane i oskryptowane pod kątem Arkadii oprogramowanie MudMaster 2000, gotowe do gry. Od czasu ostatniej aktualizacji programu Arkadia ogromnie się zmieniła. Autorstwa [[Kuling]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
W związku z rozwojem usług sieciowych także w telefonach komórkowych i innych urządzeniach multimedialnych, możliwe jest także korzystanie z Arkadii przy wykorzystaniu przykładowo smartphone'a czy iPoda. Istnieją już wyspecjalizowane aplikacje pełniące funkcję mudclientów, lecz technologia ta jest jeszcze stosunkowo mało popularna i zostanie szerzej omówiona w przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zasady Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/faq FAQ Arkadii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9090</id>
		<title>Jak zacząć grę</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9090"/>
		<updated>2011-08-05T14:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaczynanie przygody w świecie największego i jednego z najstarszych polskich [[MUD]]-ów, na Arkadii, może być wielką przyjemnością. Chciałbyś spróbować? Wspaniale! Ten poradnik pomoże Ci wybrać dobre oprogramowanie do gry, przygotować i stworzyć twoją pierwszą postać i odnaleźć się w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
Czego można się spodziewać w Arkadii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niesamowitej społeczności, ciekawych [[:Kategoria:Postacie|ludzi]], niejednokrotnie z niezwykłą fantazją i pomysłami&lt;br /&gt;
* uczestnictwa w bogatej, żywej, dziesięcioletniej [[Historia Arkadii|historii Arkadii]], która jest lub była drugim domem wielu niezwykłych [[:Kategoria:Postacie|osobowości]]&lt;br /&gt;
* egzotycznych i szczegółowo skonstruowanych krainy fantasy, składających się na ogromny świata MUD-a. Choć zawiera on tylko część świata [[Imperium (domena)|Warhammer Fantasy Roleplay]] i krainy [[Ishtar|Nigdy-Nigdy]] z cyklu A. Sapkowskiego o Wiedźminie, to jest to i tak kilkadziesiąt tysięcy lokacji, i ciągle się rozwija.&lt;br /&gt;
* od dziesięciu lat wciąż dużej liczby aktywnych graczy, w godzinach szczytu sięgającej obecnie sto kilkadziesiąt postaci w świecie&lt;br /&gt;
* kariery [[Zawody|kupca, zielarza, górnika]], itp.&lt;br /&gt;
* możliwości wojowania mieczem i od miecza ginięcia, udziału w brutalnych walkach, trudnej rywalizacji, satysfakcjonujących zwycięstw ([http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Logi/ logi Ovviego], [http://sgw.art.pl/~marcino/ logi Nilmora]).&lt;br /&gt;
* wciągnięcia na długi czas, albo nie &amp;amp;ndash; kto wie?&lt;br /&gt;
i wiele innych, Arkadia jest tak nieprzewidywalna jak jej gracze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opcjonalny klient ==&lt;br /&gt;
Poradnik instalacji klienta zMUD z podstawowym konfigiem (kolorki itp). Może ułatwić nieco rozpoznanie na początek podróży po świecie Arkadii: [http://www.voila.pl/158/s38ci/index.php?get=1&amp;amp;f=1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pomysł na postać ==&lt;br /&gt;
Przy tworzeniu postaci będziesz wybierać jej [[Rasy|rasę]], imię, płeć i ogólny wygląd. Tworzenie postaci to jednak więcej niż to!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór imienia ===&lt;br /&gt;
Zastanów się, jakie imię pasuje do rasy, którą chcesz wybrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli masz problemy z wyborem właściwego imienia, albo nie wiesz, czy wybrane będzie pasowało do świata Arkadii, możesz skorzystać z [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/15 generatora imion, umieszczonego na tej stronie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przeszłość postaci ===&lt;br /&gt;
{{Main|Odgrywanie postaci}}&lt;br /&gt;
Na początku nie trzeba tego problemu traktować nabożnie, początkujących graczy traktuje się z taryfą ulgową zwykle. Ale dobry RPG czyni tę grę niezwykłą. Dobrze mieć od początku skromną wizję przeszłości postaci, zakorzenić ją w realiach fantasy obecnych na Arkadii. Dzięki temu od początku konsekwentnie się ona przedstawia i zostawia po sobie spójny, sensowny ślad w pamięci graczy. Osiągnięcie fortuny, sławy czy potęgi może trwać długo, a zainteresowanie i przyjaźń innych mieszkańców Arkadii można zdobyć w pierwszych sekundach rozmowy. Równie szybko można sobie zaskarbiać sobie na trwałe złą reputację, jak niejeden pyszałek, krzykacz, cham czy dziwak, który przewinął się przez Arkadię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zakładanie konta i tworzenie postaci ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Logowanie.png|thumb|right|Zgłoszenie serwera Arkadii w telnecie pod Windows XP (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Menu_postaci.png|thumb|right|Menu obsługi konta i postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Tworzenie_postaci_-_imie.png|thumb|right|Wybór imienia dla postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Połączenie i logowanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć grę na Arkadii, trzeba najpierw uzyskać z nią połączenie. Można tego dokonać uzywając dowolnego programu do MUD-ów, korzystając z wszędzie dostępnego programu telnet, lub w kliencie WWW (patrz [[Jak zacząć grę#Oprogramowanie do gry|Oprogramowanie do gry]]). Aby się połączyć, należy wykonać polecenie: telnet arkadia.rpg.pl (w systemie Windows trzeba wpisać to w Start-&amp;gt;Uruchom, w systemie uniksowym zaś w wierszu poleceń) lub podać ten adres swojemu programowi-klientowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używamy programu-klienta, który wymaga podania portu, na który chcemy się połączyć, należy podać port 23.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanym nawiązaniu połączenia, powinno pojawić się zgłoszenie serwera Arkadii i prośba o podanie imienia. Jeśli po raz pierwszy grasz na Arkadii, powinieneś utworzyć na niej konto. Każdy gracz ma dokładnie jedno konto, do którego są przypisane wszystkie jego postacie w grze. Aby utorzyć konto, podaj zamiast imienia swój adres e-mail. Arkadia poprosi o potwierdzenie poprawnosci adresu, a następnie utworzy konto, przypisane pod twój e-mail, i wyśle na podany przez ciebie adres list z hasłem do konta. Musisz odczekac kilka minut, aż list dotrze do ciebie. Jeśli list nie przychodzi, zajrzyj [http://twoj.net/viewtopic.php?p=98005#p98005 tu]. Po odebraniu e-maila połącz się z Arkadią jeszcze raz, znowu podaj swój adres e-mail i wpisz przysłane hasło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zakładanie postaci ===&lt;br /&gt;
:''Ten proces powinien być dla ciebie prosty, a komunikaty Arkadii powinny prowadzić cię za rękę. Prawdopodobnie poniższe porady przydadzą ci się tylko wtedy, jeśli gdzieś utkniesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zalogowaniu się powinieneś zobaczyć menu, dzięki któremu możesz tworzyć postacie i zmieniać hasła na konto i postacie (wszystkie postacie na jednym koncie mają takie samo hasło). Zacznij od zmiany obu haseł na takie, które łatwo zapamiętasz i które trudno odgadnąć innym. Następnie wybierając odpowiedni punkt z menu, zacznij tworzenie postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz podać imię postaci. Po wpisaniu imienia (jeśli nie było już postaci o takim imieniu, wówczas będziesz musiał wymyślić nowe) podaj pełną odmianę tego imienia w pięciu podstawowych przypadkach (szósty, mianownik, podałeś wpisując wybrane imię). Zadbaj oto, by odmiana była prawidłowa, inaczej możesz później mieć problemy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy już się z tym uporasz, czas zabrać się za prawdziwe tworzenie postaci :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim pamiętaj, że odtąd w każdej chwili gry możesz uzyskać pomoc wpisując '&amp;lt;tt&amp;gt;?&amp;lt;/tt&amp;gt;'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie ja jestem i co to za ludzie? ==&lt;br /&gt;
Logujesz się na Arkadii używając jako loginu imienia Twojej postaci, a nie swojego adresu e-mail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po utworzeniu postaci czas na zapoznanie się z mechaniką świata. Pomoże ci w tym kapitan pewnego statku, dla którego na początku należy wykonać proste zadanie. Po pomyślnym jego zakończeniu mamy prawo wyboru, czy kapitan wysadzi nas w [[Nuln]] w Imperium czy w [[Novigrad]]zie w Ishtar. Witaj w realnym świecie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli usłyszysz ze za chwile będzie się działa jakaś apokalipsa, po prostu wpisz '?apokalipsa' jeśli chcesz się dowiedzieć,&lt;br /&gt;
o co chodzi. To działa (podobnie jak sam '?', nie bój się go użyć). Pamiętaj że przez jakiś czas na początku istenienia postaci masz ze sobą elementarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia świata Arkadii ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geografia}}&lt;br /&gt;
Bardzo pomocna może się okazać mapa na [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf stronie Wakahiko]. Będzie Ci ona służyła zapewne przez większą część arkadyjskiego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gracze a NPC-e ==&lt;br /&gt;
Jak nie pomylić gracza z NPC-em?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NPC]]-e to ważna część rzeczywistości Arkadyjskiej, to oni tworzą większość w społeczeństwach, są tłem dla graczy.&lt;br /&gt;
NPC to non-player character, czyli postacie sterowane przez komputer. Są zaprogramowanymi tworami Czarodziejów (nazywanych przez graczy 'Wizami'), ktore mogą cię informować o różnych rzeczach, kręcić się po mieście, czy nawet Cię atakować. Po prostu udają istoty żywe. Gracza od NPC można z pewnym prawdopodobieństwem odróżnić po krótkim opisie postaci (gracze w większości nie mają dostępu do opisów wyrażających cechy, np. „zwinny” lub „silny”, a NPC mogą mieć niemal każdy przymiotnik). Pewność daje obejrzenie postaci - jej ''długiego opisu''. Opisy NPC to narracyjny opis jego zachowania, wyglądu, wrażenia jakie wywiera. Opis gracza natomiast wskazuje jedynie w sposób uporządkowany jego wygląd zewnętrzny z najdrobniejszymi, wyszczególnionymi jego cechami - jak tatuaże, kolczyki, ubrania). Wreszcie, gracze mogą zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, podczas gdy NPC mają ściśle ustalony zakres działań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy opisy NPC-a:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ob polelfke&lt;br /&gt;
Masz przed soba osobe, na ktora moznaby spogladac dlugo podziwiajac jej urode. Jej&lt;br /&gt;
dlugie, kasztanowe, falujace przy kazdym ruchu wlosy, pelne czulosci i zrozumienia&lt;br /&gt;
blekitne oczy, co jakis czas kierowane ku tobie, przykuwaja twa uwage. Ubrana jest&lt;br /&gt;
w lekki, luzny stroj, na ktory sklada sie podkreslajaca jej wdzieki lazurowa&lt;br /&gt;
sukienka, nalozony na nia krociutki fartuszek oraz ciemne bezowe trzewiczki.&lt;br /&gt;
Rozglada sie czesto dookola sprawdzajac czy goscie czegos nie potrzebuja.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Usmiecha sie uroczo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ob mezczyzne&lt;br /&gt;
Ten wysoki mlody czlowiek ubrany jest w dosc popolite odzienie. Ma on ciemne&lt;br /&gt;
wlosy, a z jego twarzy patrzy na ciebie para szarych oczu. Wszystko w jego&lt;br /&gt;
wygladzie i ruchach mowia ci o jego wiejskim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
Jest od ciebie nizszy o glowe - wydaje sie byc bardzo niski nawet jak na&lt;br /&gt;
mezczyzne. Ponadto, jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowe opisy postaci gracza, kiedy znamy jej imię i kiedy go nie znamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest watlym bladoskorym halflingiem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Lednavarak Proudfoot, Doswiadczony Smakosz, halfling.&lt;br /&gt;
Wyglada na osobe, ktora zwiedzila caly swiat.&lt;br /&gt;
Trzyma czarny plomienisty sztylet w lewej rece oraz czarny plomienisty sztylet w prawej rece.&lt;br /&gt;
Siega ci zaledwie do pasa - wydaje sie byc niespotykanie niski nawet jak na halflinga. Ponadto, jak&lt;br /&gt;
na halflinga wydaje sie byc lekko otyly.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Smieje sie potepienczo.&lt;br /&gt;
Ma calkiem spory brzuszek.&lt;br /&gt;
Ma na sobie prosty luskowy helm i polyskliwa ciemna kolczuge.&lt;br /&gt;
Na jego szyi wisi przepiekna fajka czlonka Zgromadzenia Halflinskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to kruczowlosy dumny mezczyzna.&lt;br /&gt;
Przy pasie ma przypiety prosty, stalowy temblak, wysadzany szescioma tytanitami.&lt;br /&gt;
Temblak ten wyglada na jeden z najcenniejszych przedmiotow tego typu na swiecie.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz dwureczny adamantytowy mlot bojowy.&lt;br /&gt;
Jest mniej wiecej rowny ci wzrostem, a przy tym wysoki jak na mezczyzne. Ponadto,&lt;br /&gt;
jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Ocieka woda.&lt;br /&gt;
Na plecach nosi otwarty skorzany plecak.&lt;br /&gt;
Jego sredniej dlugosci, kruczoczarne wlosy zaplecione sa w dwa warkocze.&lt;br /&gt;
Ma na sobie bialy plaszcz Rycerzy Zakonu Sigmara Mlotodzierzcy okrywajacy lsniaca&lt;br /&gt;
zbroje plytowa z wygrawerowanym plonacym sercem na napiersniku. Ciezka przylbica&lt;br /&gt;
skrywa jego jasniejace fanatycznym ogniem oczy. Oslaniajacy przedramie stalowy &lt;br /&gt;
puklerz dopelnia obrazu rycerskiego rynsztunku.&lt;br /&gt;
Na biodrach nosi pas rycerski, symbol jego przynaleznosci do stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co dalej? ==&lt;br /&gt;
Kiedy już zorientowałeś się w swoim położeniu w świecie, poczytaj coś o miejscu, w którym przebywasz, na ArkadiaWiki, i obejrzyj okolicę na mapach. Może w pobliżu są do wykonania jakieś [[Zadania|zadania]]? Dokąd można się stąd udać? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry twoja postać nie ma jeszcze ani pieniędzy, ani wielkiej siły. Jednak już od początku, z dobrym pomysłem, możesz ją dobrze [[Odgrywanie postaci|odgrywać]] i nawiązywać pierwsze znajomości. Inne postacie w grze prawdopodobnie czasem pomogą ci, zaprowadzą, będą chętne na wspólną wyprawę czy tylko rozmowę &amp;amp;ndash; nie bój się pytać! Jeśli chcesz spytać lub powiedzieć coś &amp;amp;bdquo;nieklimatycznego&amp;amp;rdquo;, zrób to szeptem (komendą &amp;lt;tt&amp;gt;szepnij ''komu'' coś&amp;lt;/tt&amp;gt;). Nie zrażaj się, większość graczy chętnie pomaga początkującym (nawet ci, którzy odgrywają &amp;amp;bdquo;złe&amp;amp;rdquo; charaktery, jeśli tylko mogą to zrobić z twarzą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zapoznaj się z dostępnymi informacjami o [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], [[Kluby|klubach]] i [[Zawody|zawodach]] dostępnych dla postaci. Zastanów się, jaka droga kariery najbardziej cię interesuje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobacz, jakie masz możliwości rozwijania postaci, przez zdobywanie [[Doświadczenie|doświadczenia]] i [[Pieniądze|zarabianie pieniędzy]]. Pamiętaj, że aby zbierać zioła musisz umieć to robić, a większość potworów jest silna i nie poradzisz sobie z nimi samemu na początku gry. Spróbuj się zorientować, gdzie i jakie [[umiejętności]] możesz trenować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czytaj tablice ogłoszeniowe w różnych punktach gry, najczęściej na dużych placach w centrach miast. Innych graczy najłatwiej spotkać, gdy zatrzymują się na parę chwil w takich miejscach lub na pocztach. Szczególnie ludne są [[Novigrad]] i [[Nuln]]. Każda rasa ma też swoje preferowane strony i okolice, np. [[halfling]]i [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]]. Czerp przyjemność ze wspólnej gry w fantastycznym świecie, i w razie czego śmiało poszukuj pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie szukać pomocy? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''System pomocy w Arkadii''' &amp;amp;ndash; podstawowa sprawa. Do jego przeglądania służy krótka komenda w postaci znaku zapytania: &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;ndash; właściwie należy przeczytać wszystkie zawarte tam informacje na samym początku gry.&lt;br /&gt;
* '''Rozmawianie z innymi postaciami''' w grze, przy zwykłych trudnościach w życiu postaci, jest najlepszym i zgodnym z duchem gry sposobem szukania pomocy. Największe prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest na pocztach, w karczmach startowych i przy tablicach ogłoszeniowych w największych miastach, przede wszystkim w [[Novigrad]]zie i w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
* Na '''oficjalnym forum''' [http://arkadia.rpg.pl/forum/ Arkadii] w temacie Porady dla graczy &amp;amp;ndash; to dobre miejsce do rozwiania wszystkich tych wątpliwości, o które nie wypada lub nie ma kogo zapytać w czasie gry.&lt;br /&gt;
* Problemy techniczne z systemem Arkadii, począwszy od literówek w opisach, zgłasza się przy pomocy komendy '''zgłoś''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?zglos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Poważne problemy z funkcjonowaniem postaci (błędne imię), donosy na łamiących [[Zasady Arkadii|zasady]], prośby o czasowe odcięcie od Arkadii własnego konta, kieruje się do [[AoP|Mistrzów do Spraw Graczy]], pisząc '''list do &amp;lt;code&amp;gt;mg&amp;lt;/code&amp;gt;''' na poczcie w Arkadii.&lt;br /&gt;
* Najpoważniejsze (!) problemy techniczne kompletnie psujące mechanizm gry zgłasza się przy pomocy komendy '''przyzwij''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?przyzwij&amp;lt;/code&amp;gt;. Z tą komendą jest [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=84976 jak z hamulcem] [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=168021 awaryjnym] w pociągu &amp;amp;ndash; użycie dla dowcipu, w prywatnej lub błahej sprawie wiąże się z poważnymi karami.&lt;br /&gt;
* Czasem można uzyskać odpowiedź na '''[[IRC]]''', na #arkadia (dobrze by było, często wszyscy tam &amp;amp;bdquo;śpią&amp;amp;rdquo;) &amp;amp;ndash; nie w czasie grania, należy pamiętać o obowiązującej [[Zasady Arkadii|zasadzie]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/archiw15.htm|3=Zabronione jest bieżące komunikowanie się poza Arkadią w czasie grania, na temat Arkadii na przykład na IRCu (dotyczy to również samego przebywania na kanałach poświęconych Arkadii).|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia jako taka nie wymaga specjalnego oprogramowania, nie wymaga też ściągania dedykowanego klienta liczącego kilka GB, jak to jest w przypadku gier MMORPG. Wymaga natomiast połączenia z internetem w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprostszym rozwiązaniem wybieranym przez graczy jest skorzystanie z dedykowanego klienta na stronie WWW Arkadii. Umożliwia on uzyskanie połączenia, a także tworzenie własnych skryptów czy konfiguracji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym prostym rozwiązaniem jest telnet. Gdy już stworzysz swą pierwszą postać i trochę się zorientujesz, możesz wybrać sobie bardziej rozbudowany program do gry tzw. mudclient, jaki tylko Ci się podoba!&amp;lt;ref&amp;gt;[http://twoj.net/viewforum.php?f=69 Mudy w sosie własnym]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W gotowych zestawach skryptów mogą się znajdować nawet nielegalne [[trigger]]y (taki kod, który automatycznie kieruje postacią, bez udziału gracza). Jeśli widzisz, że program nie tyle ułatwia, co wyręcza cię w prowadzeniu postaci, sprawdź, czy używane przez ciebie skrypty są zgodne z [[Zasady Arkadii|zasadami Arkadii]]. Za automatyzowanie gry skasowano wiele postaci, w tym ogromnie zasłużone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniwersalne (Windows, Unix, Macintosh) ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|right|Program do gry w Arkadię na stronie WWW.]]&lt;br /&gt;
==== Klient WWW ====&lt;br /&gt;
Na stronie WWW Arkadii znajduje się [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/87 prosty klient w Javie] pozwalający grać na MUD-zie w okienku przeglądarki internetowej. Funkcjonalnością dorównuje telnetowi, bez jego wad &amp;amp;ndash; nie trzeba się przejmować echem lokalnym, ponadto nie trzeba wpisywać adresu IP Arkadii, program sam się łączy z serwerem. Do jego działania potrzebna jest Java, zwykle obecna lub łatwa do zainstalowania na nowych komputerach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== telnet/PuTTY ====&lt;br /&gt;
Program telnet obecny jest na wszystkich systemach operacyjnych. Pozwala on na wykonywanie połączeń w trybie tekstowym z serwerami najróżniejszego rodzaju. Nie jest w żaden sposób specjalnie dostosowany do MUD-ów. Dobrze nadaje się do założenia konta, stworzenia postaci na Arkadii i na początek gry. Potem warto korzystać z programów stworzonych specjalnie do MUD-ów, które umożliwiają stosowanie wielu ułatwień (kolory, numeryczna - podstawa). &lt;br /&gt;
Aby widzieć, co się wpisuje w telnecie, należy włączyć tzw. echo lokalne. W windowsowym telnecie tekstowym jest ono domyślnie wyłączone, i należy przed połączeniem wydać komendę &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; (można to zrobić również już w trakcie gry, używając przed podaniem komendy &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; kombinacji klawiszy &amp;lt;b&amp;gt;ctrl + &amp;quot;]&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;). Problemu tego nie ma w wygodniejszym programie do połączeń tekstowych, [http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ PuTTY], w kliencie WWW i w &amp;amp;bdquo;poważnych&amp;amp;rdquo; programach do gry w MUD-y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinyFugue (tf) ====&lt;br /&gt;
[http://tinyfugue.sourceforge.net/ TinyFugue] to bardzo szybki, tekstowy program do gry na MUD-ach ze sporymi możliwościami [[Skrypty|skryptowania]]. Dostępne są gotowe wersje na każdą popularną platformę, na systemy Unixopodobne, Windowsa i Macintosha. Powoli opracowywany jest [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=1744 mapper] do tego klienta, jednak póki co do jego działania potrzebne jest środowisko graficzne X. Zaletą tego klienta jest uniwersalność i duża liczba gotowych skryptów, zupełnie dobrze zaspokaja potrzeby przeciętnego gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrypty dla tego klienta można znaleźć na poniższych stronach:&lt;br /&gt;
* [http://rindarin.friko.pl/tf.html Strona poświęcona Arkadii] autorstwa [[Rindarin]]a&lt;br /&gt;
* [http://ingwar.eu.org/tf/ Strona Ingwara]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
==== mushclient ====&lt;br /&gt;
Aby zacząć używanie mushclienta:&lt;br /&gt;
* ściągnąć najnowszą wersję ze [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm strony internetowej] klienta&lt;br /&gt;
* uruchomić program i poustawiać w globalnej konfiguracji to i owo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
np. ctrl + alt + u i zmien Use mxp/pueblo na No - never.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stworzyć world Arkadia, skonfigurować swoje logowanie&lt;br /&gt;
* ściągnąć skrypty dostępne w Internecie (w postaci pluginów). Adresy stron ze skryptami: [http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Arka/ skrypty Ovviego], [http://mituniewicz.pl/svn/Projekty/Arkadia/Skrypty/ skrypty Liseva] i [http://gonzo.umcs.lublin.pl/~pkarczma/download/mapik.htm Mapik], [http://kczycy.rpg.pl/soft/mapik.htm Mapik mirror]&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=73269 trochę instrukcji] do skryptów Ovviego&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=986095 instrukcja] do skryptów Liseva, [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=991866] dalsze uwagi co do ich ustawiania (to i następne posty)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=867405 plugin do musha do obsługi mapika] - instrukcja i download, tylko adres serwera nieaktualny, tu wyżej jest dobry (inne: [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=832093 pomocniczy world do mapika] - wcześniejsze posty też o instalacji mapika)&lt;br /&gt;
* stworzyć pomocnicze worldy, w okienkach których będą wyświetlane kondycje, maper itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc dostępna na forum [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=200 Mudy w sosie własnym], na [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm stronie mushclienta] i na oryginalnym [http://www.gammon.com.au/scripts/forum.php forum].&lt;br /&gt;
*[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=873635 Zapisywanie kolorowych logów].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cMUD ====&lt;br /&gt;
Bodajże najświeższy klient. Posiada cała funkcjonalność zMUDa za to jest znacznie szybszy. Stosunkowo łatwe skryptowanie oraz dokładny help. Klient jest płatny, ale można ściągnąć 30-dniową, darmową wersję próbną ze strony [http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&amp;amp;action=file&amp;amp;file_id=70]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zMUD ====&lt;br /&gt;
Paczka gotowa ze skryptami świeżymi jest gdzieś do ściągnięcia?&lt;br /&gt;
[http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/zmud.zip zMud 4.62 gotowy do gry na Arkadii] (gotowy? ja tego nie sprawdzałem)&lt;br /&gt;
Mapper, ale i tak lepsze mapy z [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf], małe problemy z niektórymi skryptami (wiele subów w jednej linijce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arkdisk ====&lt;br /&gt;
Od 2004 roku nieaktualizowany, a szkoda. To dostosowane i oskryptowane pod kątem Arkadii oprogramowanie MudMaster 2000, gotowe do gry. Od czasu ostatniej aktualizacji programu Arkadia ogromnie się zmieniła. Autorstwa [[Kuling]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
W związku z rozwojem usług sieciowych także w telefonach komórkowych i innych urządzeniach multimedialnych, możliwe jest także korzystanie z Arkadii przy wykorzystaniu przykładowo smartphone'a czy iPoda. Istnieją już wyspecjalizowane aplikacje pełniące funkcję mudclientów, lecz technologia ta jest jeszcze stosunkowo mało popularna i zostanie szerzej omówiona w przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zasady Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/faq FAQ Arkadii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9089</id>
		<title>Jak zacząć grę</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9089"/>
		<updated>2011-08-05T14:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaczynanie przygody w świecie największego i jednego z najstarszych polskich [[MUD]]-ów, na Arkadii, może być wielką przyjemnością. Chciałbyś spróbować? Wspaniale! Ten poradnik pomoże Ci wybrać dobre oprogramowanie do gry, przygotować i stworzyć twoją pierwszą postać i odnaleźć się w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poradnik instalacji klienta zMUD z podstawowym konfigiem (kolorki itp). Może ułatwić nieco rozpoznanie na początek podróży po świecie Arkadii: [http://www.voila.pl/158/s38ci/index.php?get=1&amp;amp;f=1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
Czego można się spodziewać w Arkadii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niesamowitej społeczności, ciekawych [[:Kategoria:Postacie|ludzi]], niejednokrotnie z niezwykłą fantazją i pomysłami&lt;br /&gt;
* uczestnictwa w bogatej, żywej, dziesięcioletniej [[Historia Arkadii|historii Arkadii]], która jest lub była drugim domem wielu niezwykłych [[:Kategoria:Postacie|osobowości]]&lt;br /&gt;
* egzotycznych i szczegółowo skonstruowanych krainy fantasy, składających się na ogromny świata MUD-a. Choć zawiera on tylko część świata [[Imperium (domena)|Warhammer Fantasy Roleplay]] i krainy [[Ishtar|Nigdy-Nigdy]] z cyklu A. Sapkowskiego o Wiedźminie, to jest to i tak kilkadziesiąt tysięcy lokacji, i ciągle się rozwija.&lt;br /&gt;
* od dziesięciu lat wciąż dużej liczby aktywnych graczy, w godzinach szczytu sięgającej obecnie sto kilkadziesiąt postaci w świecie&lt;br /&gt;
* kariery [[Zawody|kupca, zielarza, górnika]], itp.&lt;br /&gt;
* możliwości wojowania mieczem i od miecza ginięcia, udziału w brutalnych walkach, trudnej rywalizacji, satysfakcjonujących zwycięstw ([http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Logi/ logi Ovviego], [http://sgw.art.pl/~marcino/ logi Nilmora]).&lt;br /&gt;
* wciągnięcia na długi czas, albo nie &amp;amp;ndash; kto wie?&lt;br /&gt;
i wiele innych, Arkadia jest tak nieprzewidywalna jak jej gracze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pomysł na postać ==&lt;br /&gt;
Przy tworzeniu postaci będziesz wybierać jej [[Rasy|rasę]], imię, płeć i ogólny wygląd. Tworzenie postaci to jednak więcej niż to!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór imienia ===&lt;br /&gt;
Zastanów się, jakie imię pasuje do rasy, którą chcesz wybrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli masz problemy z wyborem właściwego imienia, albo nie wiesz, czy wybrane będzie pasowało do świata Arkadii, możesz skorzystać z [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/15 generatora imion, umieszczonego na tej stronie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przeszłość postaci ===&lt;br /&gt;
{{Main|Odgrywanie postaci}}&lt;br /&gt;
Na początku nie trzeba tego problemu traktować nabożnie, początkujących graczy traktuje się z taryfą ulgową zwykle. Ale dobry RPG czyni tę grę niezwykłą. Dobrze mieć od początku skromną wizję przeszłości postaci, zakorzenić ją w realiach fantasy obecnych na Arkadii. Dzięki temu od początku konsekwentnie się ona przedstawia i zostawia po sobie spójny, sensowny ślad w pamięci graczy. Osiągnięcie fortuny, sławy czy potęgi może trwać długo, a zainteresowanie i przyjaźń innych mieszkańców Arkadii można zdobyć w pierwszych sekundach rozmowy. Równie szybko można sobie zaskarbiać sobie na trwałe złą reputację, jak niejeden pyszałek, krzykacz, cham czy dziwak, który przewinął się przez Arkadię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zakładanie konta i tworzenie postaci ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Logowanie.png|thumb|right|Zgłoszenie serwera Arkadii w telnecie pod Windows XP (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Menu_postaci.png|thumb|right|Menu obsługi konta i postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Tworzenie_postaci_-_imie.png|thumb|right|Wybór imienia dla postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Połączenie i logowanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć grę na Arkadii, trzeba najpierw uzyskać z nią połączenie. Można tego dokonać uzywając dowolnego programu do MUD-ów, korzystając z wszędzie dostępnego programu telnet, lub w kliencie WWW (patrz [[Jak zacząć grę#Oprogramowanie do gry|Oprogramowanie do gry]]). Aby się połączyć, należy wykonać polecenie: telnet arkadia.rpg.pl (w systemie Windows trzeba wpisać to w Start-&amp;gt;Uruchom, w systemie uniksowym zaś w wierszu poleceń) lub podać ten adres swojemu programowi-klientowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używamy programu-klienta, który wymaga podania portu, na który chcemy się połączyć, należy podać port 23.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanym nawiązaniu połączenia, powinno pojawić się zgłoszenie serwera Arkadii i prośba o podanie imienia. Jeśli po raz pierwszy grasz na Arkadii, powinieneś utworzyć na niej konto. Każdy gracz ma dokładnie jedno konto, do którego są przypisane wszystkie jego postacie w grze. Aby utorzyć konto, podaj zamiast imienia swój adres e-mail. Arkadia poprosi o potwierdzenie poprawnosci adresu, a następnie utworzy konto, przypisane pod twój e-mail, i wyśle na podany przez ciebie adres list z hasłem do konta. Musisz odczekac kilka minut, aż list dotrze do ciebie. Jeśli list nie przychodzi, zajrzyj [http://twoj.net/viewtopic.php?p=98005#p98005 tu]. Po odebraniu e-maila połącz się z Arkadią jeszcze raz, znowu podaj swój adres e-mail i wpisz przysłane hasło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zakładanie postaci ===&lt;br /&gt;
:''Ten proces powinien być dla ciebie prosty, a komunikaty Arkadii powinny prowadzić cię za rękę. Prawdopodobnie poniższe porady przydadzą ci się tylko wtedy, jeśli gdzieś utkniesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zalogowaniu się powinieneś zobaczyć menu, dzięki któremu możesz tworzyć postacie i zmieniać hasła na konto i postacie (wszystkie postacie na jednym koncie mają takie samo hasło). Zacznij od zmiany obu haseł na takie, które łatwo zapamiętasz i które trudno odgadnąć innym. Następnie wybierając odpowiedni punkt z menu, zacznij tworzenie postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz podać imię postaci. Po wpisaniu imienia (jeśli nie było już postaci o takim imieniu, wówczas będziesz musiał wymyślić nowe) podaj pełną odmianę tego imienia w pięciu podstawowych przypadkach (szósty, mianownik, podałeś wpisując wybrane imię). Zadbaj oto, by odmiana była prawidłowa, inaczej możesz później mieć problemy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy już się z tym uporasz, czas zabrać się za prawdziwe tworzenie postaci :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim pamiętaj, że odtąd w każdej chwili gry możesz uzyskać pomoc wpisując '&amp;lt;tt&amp;gt;?&amp;lt;/tt&amp;gt;'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie ja jestem i co to za ludzie? ==&lt;br /&gt;
Logujesz się na Arkadii używając jako loginu imienia Twojej postaci, a nie swojego adresu e-mail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po utworzeniu postaci czas na zapoznanie się z mechaniką świata. Pomoże ci w tym kapitan pewnego statku, dla którego na początku należy wykonać proste zadanie. Po pomyślnym jego zakończeniu mamy prawo wyboru, czy kapitan wysadzi nas w [[Nuln]] w Imperium czy w [[Novigrad]]zie w Ishtar. Witaj w realnym świecie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli usłyszysz ze za chwile będzie się działa jakaś apokalipsa, po prostu wpisz '?apokalipsa' jeśli chcesz się dowiedzieć,&lt;br /&gt;
o co chodzi. To działa (podobnie jak sam '?', nie bój się go użyć). Pamiętaj że przez jakiś czas na początku istenienia postaci masz ze sobą elementarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia świata Arkadii ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geografia}}&lt;br /&gt;
Bardzo pomocna może się okazać mapa na [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf stronie Wakahiko]. Będzie Ci ona służyła zapewne przez większą część arkadyjskiego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gracze a NPC-e ==&lt;br /&gt;
Jak nie pomylić gracza z NPC-em?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NPC]]-e to ważna część rzeczywistości Arkadyjskiej, to oni tworzą większość w społeczeństwach, są tłem dla graczy.&lt;br /&gt;
NPC to non-player character, czyli postacie sterowane przez komputer. Są zaprogramowanymi tworami Czarodziejów (nazywanych przez graczy 'Wizami'), ktore mogą cię informować o różnych rzeczach, kręcić się po mieście, czy nawet Cię atakować. Po prostu udają istoty żywe. Gracza od NPC można z pewnym prawdopodobieństwem odróżnić po krótkim opisie postaci (gracze w większości nie mają dostępu do opisów wyrażających cechy, np. „zwinny” lub „silny”, a NPC mogą mieć niemal każdy przymiotnik). Pewność daje obejrzenie postaci - jej ''długiego opisu''. Opisy NPC to narracyjny opis jego zachowania, wyglądu, wrażenia jakie wywiera. Opis gracza natomiast wskazuje jedynie w sposób uporządkowany jego wygląd zewnętrzny z najdrobniejszymi, wyszczególnionymi jego cechami - jak tatuaże, kolczyki, ubrania). Wreszcie, gracze mogą zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, podczas gdy NPC mają ściśle ustalony zakres działań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy opisy NPC-a:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ob polelfke&lt;br /&gt;
Masz przed soba osobe, na ktora moznaby spogladac dlugo podziwiajac jej urode. Jej&lt;br /&gt;
dlugie, kasztanowe, falujace przy kazdym ruchu wlosy, pelne czulosci i zrozumienia&lt;br /&gt;
blekitne oczy, co jakis czas kierowane ku tobie, przykuwaja twa uwage. Ubrana jest&lt;br /&gt;
w lekki, luzny stroj, na ktory sklada sie podkreslajaca jej wdzieki lazurowa&lt;br /&gt;
sukienka, nalozony na nia krociutki fartuszek oraz ciemne bezowe trzewiczki.&lt;br /&gt;
Rozglada sie czesto dookola sprawdzajac czy goscie czegos nie potrzebuja.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Usmiecha sie uroczo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ob mezczyzne&lt;br /&gt;
Ten wysoki mlody czlowiek ubrany jest w dosc popolite odzienie. Ma on ciemne&lt;br /&gt;
wlosy, a z jego twarzy patrzy na ciebie para szarych oczu. Wszystko w jego&lt;br /&gt;
wygladzie i ruchach mowia ci o jego wiejskim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
Jest od ciebie nizszy o glowe - wydaje sie byc bardzo niski nawet jak na&lt;br /&gt;
mezczyzne. Ponadto, jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowe opisy postaci gracza, kiedy znamy jej imię i kiedy go nie znamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest watlym bladoskorym halflingiem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Lednavarak Proudfoot, Doswiadczony Smakosz, halfling.&lt;br /&gt;
Wyglada na osobe, ktora zwiedzila caly swiat.&lt;br /&gt;
Trzyma czarny plomienisty sztylet w lewej rece oraz czarny plomienisty sztylet w prawej rece.&lt;br /&gt;
Siega ci zaledwie do pasa - wydaje sie byc niespotykanie niski nawet jak na halflinga. Ponadto, jak&lt;br /&gt;
na halflinga wydaje sie byc lekko otyly.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Smieje sie potepienczo.&lt;br /&gt;
Ma calkiem spory brzuszek.&lt;br /&gt;
Ma na sobie prosty luskowy helm i polyskliwa ciemna kolczuge.&lt;br /&gt;
Na jego szyi wisi przepiekna fajka czlonka Zgromadzenia Halflinskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to kruczowlosy dumny mezczyzna.&lt;br /&gt;
Przy pasie ma przypiety prosty, stalowy temblak, wysadzany szescioma tytanitami.&lt;br /&gt;
Temblak ten wyglada na jeden z najcenniejszych przedmiotow tego typu na swiecie.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz dwureczny adamantytowy mlot bojowy.&lt;br /&gt;
Jest mniej wiecej rowny ci wzrostem, a przy tym wysoki jak na mezczyzne. Ponadto,&lt;br /&gt;
jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Ocieka woda.&lt;br /&gt;
Na plecach nosi otwarty skorzany plecak.&lt;br /&gt;
Jego sredniej dlugosci, kruczoczarne wlosy zaplecione sa w dwa warkocze.&lt;br /&gt;
Ma na sobie bialy plaszcz Rycerzy Zakonu Sigmara Mlotodzierzcy okrywajacy lsniaca&lt;br /&gt;
zbroje plytowa z wygrawerowanym plonacym sercem na napiersniku. Ciezka przylbica&lt;br /&gt;
skrywa jego jasniejace fanatycznym ogniem oczy. Oslaniajacy przedramie stalowy &lt;br /&gt;
puklerz dopelnia obrazu rycerskiego rynsztunku.&lt;br /&gt;
Na biodrach nosi pas rycerski, symbol jego przynaleznosci do stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co dalej? ==&lt;br /&gt;
Kiedy już zorientowałeś się w swoim położeniu w świecie, poczytaj coś o miejscu, w którym przebywasz, na ArkadiaWiki, i obejrzyj okolicę na mapach. Może w pobliżu są do wykonania jakieś [[Zadania|zadania]]? Dokąd można się stąd udać? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry twoja postać nie ma jeszcze ani pieniędzy, ani wielkiej siły. Jednak już od początku, z dobrym pomysłem, możesz ją dobrze [[Odgrywanie postaci|odgrywać]] i nawiązywać pierwsze znajomości. Inne postacie w grze prawdopodobnie czasem pomogą ci, zaprowadzą, będą chętne na wspólną wyprawę czy tylko rozmowę &amp;amp;ndash; nie bój się pytać! Jeśli chcesz spytać lub powiedzieć coś &amp;amp;bdquo;nieklimatycznego&amp;amp;rdquo;, zrób to szeptem (komendą &amp;lt;tt&amp;gt;szepnij ''komu'' coś&amp;lt;/tt&amp;gt;). Nie zrażaj się, większość graczy chętnie pomaga początkującym (nawet ci, którzy odgrywają &amp;amp;bdquo;złe&amp;amp;rdquo; charaktery, jeśli tylko mogą to zrobić z twarzą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zapoznaj się z dostępnymi informacjami o [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], [[Kluby|klubach]] i [[Zawody|zawodach]] dostępnych dla postaci. Zastanów się, jaka droga kariery najbardziej cię interesuje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobacz, jakie masz możliwości rozwijania postaci, przez zdobywanie [[Doświadczenie|doświadczenia]] i [[Pieniądze|zarabianie pieniędzy]]. Pamiętaj, że aby zbierać zioła musisz umieć to robić, a większość potworów jest silna i nie poradzisz sobie z nimi samemu na początku gry. Spróbuj się zorientować, gdzie i jakie [[umiejętności]] możesz trenować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czytaj tablice ogłoszeniowe w różnych punktach gry, najczęściej na dużych placach w centrach miast. Innych graczy najłatwiej spotkać, gdy zatrzymują się na parę chwil w takich miejscach lub na pocztach. Szczególnie ludne są [[Novigrad]] i [[Nuln]]. Każda rasa ma też swoje preferowane strony i okolice, np. [[halfling]]i [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]]. Czerp przyjemność ze wspólnej gry w fantastycznym świecie, i w razie czego śmiało poszukuj pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie szukać pomocy? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''System pomocy w Arkadii''' &amp;amp;ndash; podstawowa sprawa. Do jego przeglądania służy krótka komenda w postaci znaku zapytania: &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;ndash; właściwie należy przeczytać wszystkie zawarte tam informacje na samym początku gry.&lt;br /&gt;
* '''Rozmawianie z innymi postaciami''' w grze, przy zwykłych trudnościach w życiu postaci, jest najlepszym i zgodnym z duchem gry sposobem szukania pomocy. Największe prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest na pocztach, w karczmach startowych i przy tablicach ogłoszeniowych w największych miastach, przede wszystkim w [[Novigrad]]zie i w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
* Na '''oficjalnym forum''' [http://arkadia.rpg.pl/forum/ Arkadii] w temacie Porady dla graczy &amp;amp;ndash; to dobre miejsce do rozwiania wszystkich tych wątpliwości, o które nie wypada lub nie ma kogo zapytać w czasie gry.&lt;br /&gt;
* Problemy techniczne z systemem Arkadii, począwszy od literówek w opisach, zgłasza się przy pomocy komendy '''zgłoś''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?zglos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Poważne problemy z funkcjonowaniem postaci (błędne imię), donosy na łamiących [[Zasady Arkadii|zasady]], prośby o czasowe odcięcie od Arkadii własnego konta, kieruje się do [[AoP|Mistrzów do Spraw Graczy]], pisząc '''list do &amp;lt;code&amp;gt;mg&amp;lt;/code&amp;gt;''' na poczcie w Arkadii.&lt;br /&gt;
* Najpoważniejsze (!) problemy techniczne kompletnie psujące mechanizm gry zgłasza się przy pomocy komendy '''przyzwij''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?przyzwij&amp;lt;/code&amp;gt;. Z tą komendą jest [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=84976 jak z hamulcem] [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=168021 awaryjnym] w pociągu &amp;amp;ndash; użycie dla dowcipu, w prywatnej lub błahej sprawie wiąże się z poważnymi karami.&lt;br /&gt;
* Czasem można uzyskać odpowiedź na '''[[IRC]]''', na #arkadia (dobrze by było, często wszyscy tam &amp;amp;bdquo;śpią&amp;amp;rdquo;) &amp;amp;ndash; nie w czasie grania, należy pamiętać o obowiązującej [[Zasady Arkadii|zasadzie]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/archiw15.htm|3=Zabronione jest bieżące komunikowanie się poza Arkadią w czasie grania, na temat Arkadii na przykład na IRCu (dotyczy to również samego przebywania na kanałach poświęconych Arkadii).|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia jako taka nie wymaga specjalnego oprogramowania, nie wymaga też ściągania dedykowanego klienta liczącego kilka GB, jak to jest w przypadku gier MMORPG. Wymaga natomiast połączenia z internetem w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprostszym rozwiązaniem wybieranym przez graczy jest skorzystanie z dedykowanego klienta na stronie WWW Arkadii. Umożliwia on uzyskanie połączenia, a także tworzenie własnych skryptów czy konfiguracji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym prostym rozwiązaniem jest telnet. Gdy już stworzysz swą pierwszą postać i trochę się zorientujesz, możesz wybrać sobie bardziej rozbudowany program do gry tzw. mudclient, jaki tylko Ci się podoba!&amp;lt;ref&amp;gt;[http://twoj.net/viewforum.php?f=69 Mudy w sosie własnym]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W gotowych zestawach skryptów mogą się znajdować nawet nielegalne [[trigger]]y (taki kod, który automatycznie kieruje postacią, bez udziału gracza). Jeśli widzisz, że program nie tyle ułatwia, co wyręcza cię w prowadzeniu postaci, sprawdź, czy używane przez ciebie skrypty są zgodne z [[Zasady Arkadii|zasadami Arkadii]]. Za automatyzowanie gry skasowano wiele postaci, w tym ogromnie zasłużone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniwersalne (Windows, Unix, Macintosh) ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|right|Program do gry w Arkadię na stronie WWW.]]&lt;br /&gt;
==== Klient WWW ====&lt;br /&gt;
Na stronie WWW Arkadii znajduje się [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/87 prosty klient w Javie] pozwalający grać na MUD-zie w okienku przeglądarki internetowej. Funkcjonalnością dorównuje telnetowi, bez jego wad &amp;amp;ndash; nie trzeba się przejmować echem lokalnym, ponadto nie trzeba wpisywać adresu IP Arkadii, program sam się łączy z serwerem. Do jego działania potrzebna jest Java, zwykle obecna lub łatwa do zainstalowania na nowych komputerach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== telnet/PuTTY ====&lt;br /&gt;
Program telnet obecny jest na wszystkich systemach operacyjnych. Pozwala on na wykonywanie połączeń w trybie tekstowym z serwerami najróżniejszego rodzaju. Nie jest w żaden sposób specjalnie dostosowany do MUD-ów. Dobrze nadaje się do założenia konta, stworzenia postaci na Arkadii i na początek gry. Potem warto korzystać z programów stworzonych specjalnie do MUD-ów, które umożliwiają stosowanie wielu ułatwień (kolory, numeryczna - podstawa). &lt;br /&gt;
Aby widzieć, co się wpisuje w telnecie, należy włączyć tzw. echo lokalne. W windowsowym telnecie tekstowym jest ono domyślnie wyłączone, i należy przed połączeniem wydać komendę &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; (można to zrobić również już w trakcie gry, używając przed podaniem komendy &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; kombinacji klawiszy &amp;lt;b&amp;gt;ctrl + &amp;quot;]&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;). Problemu tego nie ma w wygodniejszym programie do połączeń tekstowych, [http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ PuTTY], w kliencie WWW i w &amp;amp;bdquo;poważnych&amp;amp;rdquo; programach do gry w MUD-y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinyFugue (tf) ====&lt;br /&gt;
[http://tinyfugue.sourceforge.net/ TinyFugue] to bardzo szybki, tekstowy program do gry na MUD-ach ze sporymi możliwościami [[Skrypty|skryptowania]]. Dostępne są gotowe wersje na każdą popularną platformę, na systemy Unixopodobne, Windowsa i Macintosha. Powoli opracowywany jest [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=1744 mapper] do tego klienta, jednak póki co do jego działania potrzebne jest środowisko graficzne X. Zaletą tego klienta jest uniwersalność i duża liczba gotowych skryptów, zupełnie dobrze zaspokaja potrzeby przeciętnego gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrypty dla tego klienta można znaleźć na poniższych stronach:&lt;br /&gt;
* [http://rindarin.friko.pl/tf.html Strona poświęcona Arkadii] autorstwa [[Rindarin]]a&lt;br /&gt;
* [http://ingwar.eu.org/tf/ Strona Ingwara]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
==== mushclient ====&lt;br /&gt;
Aby zacząć używanie mushclienta:&lt;br /&gt;
* ściągnąć najnowszą wersję ze [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm strony internetowej] klienta&lt;br /&gt;
* uruchomić program i poustawiać w globalnej konfiguracji to i owo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
np. ctrl + alt + u i zmien Use mxp/pueblo na No - never.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stworzyć world Arkadia, skonfigurować swoje logowanie&lt;br /&gt;
* ściągnąć skrypty dostępne w Internecie (w postaci pluginów). Adresy stron ze skryptami: [http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Arka/ skrypty Ovviego], [http://mituniewicz.pl/svn/Projekty/Arkadia/Skrypty/ skrypty Liseva] i [http://gonzo.umcs.lublin.pl/~pkarczma/download/mapik.htm Mapik], [http://kczycy.rpg.pl/soft/mapik.htm Mapik mirror]&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=73269 trochę instrukcji] do skryptów Ovviego&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=986095 instrukcja] do skryptów Liseva, [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=991866] dalsze uwagi co do ich ustawiania (to i następne posty)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=867405 plugin do musha do obsługi mapika] - instrukcja i download, tylko adres serwera nieaktualny, tu wyżej jest dobry (inne: [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=832093 pomocniczy world do mapika] - wcześniejsze posty też o instalacji mapika)&lt;br /&gt;
* stworzyć pomocnicze worldy, w okienkach których będą wyświetlane kondycje, maper itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc dostępna na forum [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=200 Mudy w sosie własnym], na [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm stronie mushclienta] i na oryginalnym [http://www.gammon.com.au/scripts/forum.php forum].&lt;br /&gt;
*[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=873635 Zapisywanie kolorowych logów].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cMUD ====&lt;br /&gt;
Bodajże najświeższy klient. Posiada cała funkcjonalność zMUDa za to jest znacznie szybszy. Stosunkowo łatwe skryptowanie oraz dokładny help. Klient jest płatny, ale można ściągnąć 30-dniową, darmową wersję próbną ze strony [http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&amp;amp;action=file&amp;amp;file_id=70]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zMUD ====&lt;br /&gt;
Paczka gotowa ze skryptami świeżymi jest gdzieś do ściągnięcia?&lt;br /&gt;
[http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/zmud.zip zMud 4.62 gotowy do gry na Arkadii] (gotowy? ja tego nie sprawdzałem)&lt;br /&gt;
Mapper, ale i tak lepsze mapy z [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf], małe problemy z niektórymi skryptami (wiele subów w jednej linijce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arkdisk ====&lt;br /&gt;
Od 2004 roku nieaktualizowany, a szkoda. To dostosowane i oskryptowane pod kątem Arkadii oprogramowanie MudMaster 2000, gotowe do gry. Od czasu ostatniej aktualizacji programu Arkadia ogromnie się zmieniła. Autorstwa [[Kuling]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
W związku z rozwojem usług sieciowych także w telefonach komórkowych i innych urządzeniach multimedialnych, możliwe jest także korzystanie z Arkadii przy wykorzystaniu przykładowo smartphone'a czy iPoda. Istnieją już wyspecjalizowane aplikacje pełniące funkcję mudclientów, lecz technologia ta jest jeszcze stosunkowo mało popularna i zostanie szerzej omówiona w przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zasady Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/faq FAQ Arkadii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9088</id>
		<title>Jak zacząć grę</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9088"/>
		<updated>2011-08-05T12:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaczynanie przygody w świecie największego i jednego z najstarszych polskich [[MUD]]-ów, na Arkadii, może być wielką przyjemnością. Chciałbyś spróbować? Wspaniale! Ten poradnik pomoże Ci wybrać dobre oprogramowanie do gry, przygotować i stworzyć twoją pierwszą postać i odnaleźć się w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
Czego można się spodziewać w Arkadii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niesamowitej społeczności, ciekawych [[:Kategoria:Postacie|ludzi]], niejednokrotnie z niezwykłą fantazją i pomysłami&lt;br /&gt;
* uczestnictwa w bogatej, żywej, dziesięcioletniej [[Historia Arkadii|historii Arkadii]], która jest lub była drugim domem wielu niezwykłych [[:Kategoria:Postacie|osobowości]]&lt;br /&gt;
* egzotycznych i szczegółowo skonstruowanych krainy fantasy, składających się na ogromny świata MUD-a. Choć zawiera on tylko część świata [[Imperium (domena)|Warhammer Fantasy Roleplay]] i krainy [[Ishtar|Nigdy-Nigdy]] z cyklu A. Sapkowskiego o Wiedźminie, to jest to i tak kilkadziesiąt tysięcy lokacji, i ciągle się rozwija.&lt;br /&gt;
* od dziesięciu lat wciąż dużej liczby aktywnych graczy, w godzinach szczytu sięgającej obecnie sto kilkadziesiąt postaci w świecie&lt;br /&gt;
* kariery [[Zawody|kupca, zielarza, górnika]], itp.&lt;br /&gt;
* możliwości wojowania mieczem i od miecza ginięcia, udziału w brutalnych walkach, trudnej rywalizacji, satysfakcjonujących zwycięstw ([http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Logi/ logi Ovviego], [http://sgw.art.pl/~marcino/ logi Nilmora]).&lt;br /&gt;
* wciągnięcia na długi czas, albo nie &amp;amp;ndash; kto wie?&lt;br /&gt;
i wiele innych, Arkadia jest tak nieprzewidywalna jak jej gracze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pomysł na postać ==&lt;br /&gt;
Przy tworzeniu postaci będziesz wybierać jej [[Rasy|rasę]], imię, płeć i ogólny wygląd. Tworzenie postaci to jednak więcej niż to!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór imienia ===&lt;br /&gt;
Zastanów się, jakie imię pasuje do rasy, którą chcesz wybrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli masz problemy z wyborem właściwego imienia, albo nie wiesz, czy wybrane będzie pasowało do świata Arkadii, możesz skorzystać z [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/15 generatora imion, umieszczonego na tej stronie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przeszłość postaci ===&lt;br /&gt;
{{Main|Odgrywanie postaci}}&lt;br /&gt;
Na początku nie trzeba tego problemu traktować nabożnie, początkujących graczy traktuje się z taryfą ulgową zwykle. Ale dobry RPG czyni tę grę niezwykłą. Dobrze mieć od początku skromną wizję przeszłości postaci, zakorzenić ją w realiach fantasy obecnych na Arkadii. Dzięki temu od początku konsekwentnie się ona przedstawia i zostawia po sobie spójny, sensowny ślad w pamięci graczy. Osiągnięcie fortuny, sławy czy potęgi może trwać długo, a zainteresowanie i przyjaźń innych mieszkańców Arkadii można zdobyć w pierwszych sekundach rozmowy. Równie szybko można sobie zaskarbiać sobie na trwałe złą reputację, jak niejeden pyszałek, krzykacz, cham czy dziwak, który przewinął się przez Arkadię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zakładanie konta i tworzenie postaci ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Logowanie.png|thumb|right|Zgłoszenie serwera Arkadii w telnecie pod Windows XP (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Menu_postaci.png|thumb|right|Menu obsługi konta i postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Tworzenie_postaci_-_imie.png|thumb|right|Wybór imienia dla postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Połączenie i logowanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć grę na Arkadii, trzeba najpierw uzyskać z nią połączenie. Można tego dokonać uzywając dowolnego programu do MUD-ów, korzystając z wszędzie dostępnego programu telnet, lub w kliencie WWW (patrz [[Jak zacząć grę#Oprogramowanie do gry|Oprogramowanie do gry]]). Aby się połączyć, należy wykonać polecenie: telnet arkadia.rpg.pl (w systemie Windows trzeba wpisać to w Start-&amp;gt;Uruchom, w systemie uniksowym zaś w wierszu poleceń) lub podać ten adres swojemu programowi-klientowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używamy programu-klienta, który wymaga podania portu, na który chcemy się połączyć, należy podać port 23.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanym nawiązaniu połączenia, powinno pojawić się zgłoszenie serwera Arkadii i prośba o podanie imienia. Jeśli po raz pierwszy grasz na Arkadii, powinieneś utworzyć na niej konto. Każdy gracz ma dokładnie jedno konto, do którego są przypisane wszystkie jego postacie w grze. Aby utorzyć konto, podaj zamiast imienia swój adres e-mail. Arkadia poprosi o potwierdzenie poprawnosci adresu, a następnie utworzy konto, przypisane pod twój e-mail, i wyśle na podany przez ciebie adres list z hasłem do konta. Musisz odczekac kilka minut, aż list dotrze do ciebie. Jeśli list nie przychodzi, zajrzyj [http://twoj.net/viewtopic.php?p=98005#p98005 tu]. Po odebraniu e-maila połącz się z Arkadią jeszcze raz, znowu podaj swój adres e-mail i wpisz przysłane hasło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zakładanie postaci ===&lt;br /&gt;
:''Ten proces powinien być dla ciebie prosty, a komunikaty Arkadii powinny prowadzić cię za rękę. Prawdopodobnie poniższe porady przydadzą ci się tylko wtedy, jeśli gdzieś utkniesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zalogowaniu się powinieneś zobaczyć menu, dzięki któremu możesz tworzyć postacie i zmieniać hasła na konto i postacie (wszystkie postacie na jednym koncie mają takie samo hasło). Zacznij od zmiany obu haseł na takie, które łatwo zapamiętasz i które trudno odgadnąć innym. Następnie wybierając odpowiedni punkt z menu, zacznij tworzenie postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz podać imię postaci. Po wpisaniu imienia (jeśli nie było już postaci o takim imieniu, wówczas będziesz musiał wymyślić nowe) podaj pełną odmianę tego imienia w pięciu podstawowych przypadkach (szósty, mianownik, podałeś wpisując wybrane imię). Zadbaj oto, by odmiana była prawidłowa, inaczej możesz później mieć problemy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy już się z tym uporasz, czas zabrać się za prawdziwe tworzenie postaci :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim pamiętaj, że odtąd w każdej chwili gry możesz uzyskać pomoc wpisując '&amp;lt;tt&amp;gt;?&amp;lt;/tt&amp;gt;'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie ja jestem i co to za ludzie? ==&lt;br /&gt;
Logujesz się na Arkadii używając jako loginu imienia Twojej postaci, a nie swojego adresu e-mail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po utworzeniu postaci czas na zapoznanie się z mechaniką świata. Pomoże ci w tym kapitan pewnego statku, dla którego na początku należy wykonać proste zadanie. Po pomyślnym jego zakończeniu mamy prawo wyboru, czy kapitan wysadzi nas w [[Nuln]] w Imperium czy w [[Novigrad]]zie w Ishtar. Witaj w realnym świecie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli usłyszysz ze za chwile będzie się działa jakaś apokalipsa, po prostu wpisz '?apokalipsa' jeśli chcesz się dowiedzieć,&lt;br /&gt;
o co chodzi. To działa (podobnie jak sam '?', nie bój się go użyć). Pamiętaj że przez jakiś czas na początku istenienia postaci masz ze sobą elementarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia świata Arkadii ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geografia}}&lt;br /&gt;
Bardzo pomocna może się okazać mapa na [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf stronie Wakahiko]. Będzie Ci ona służyła zapewne przez większą część arkadyjskiego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gracze a NPC-e ==&lt;br /&gt;
Jak nie pomylić gracza z NPC-em?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NPC]]-e to ważna część rzeczywistości Arkadyjskiej, to oni tworzą większość w społeczeństwach, są tłem dla graczy.&lt;br /&gt;
NPC to non-player character, czyli postacie sterowane przez komputer. Są zaprogramowanymi tworami Czarodziejów (nazywanych przez graczy 'Wizami'), ktore mogą cię informować o różnych rzeczach, kręcić się po mieście, czy nawet Cię atakować. Po prostu udają istoty żywe. Gracza od NPC można z pewnym prawdopodobieństwem odróżnić po krótkim opisie postaci (gracze w większości nie mają dostępu do opisów wyrażających cechy, np. „zwinny” lub „silny”, a NPC mogą mieć niemal każdy przymiotnik). Pewność daje obejrzenie postaci - jej ''długiego opisu''. Opisy NPC to narracyjny opis jego zachowania, wyglądu, wrażenia jakie wywiera. Opis gracza natomiast wskazuje jedynie w sposób uporządkowany jego wygląd zewnętrzny z najdrobniejszymi, wyszczególnionymi jego cechami - jak tatuaże, kolczyki, ubrania). Wreszcie, gracze mogą zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, podczas gdy NPC mają ściśle ustalony zakres działań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy opisy NPC-a:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ob polelfke&lt;br /&gt;
Masz przed soba osobe, na ktora moznaby spogladac dlugo podziwiajac jej urode. Jej&lt;br /&gt;
dlugie, kasztanowe, falujace przy kazdym ruchu wlosy, pelne czulosci i zrozumienia&lt;br /&gt;
blekitne oczy, co jakis czas kierowane ku tobie, przykuwaja twa uwage. Ubrana jest&lt;br /&gt;
w lekki, luzny stroj, na ktory sklada sie podkreslajaca jej wdzieki lazurowa&lt;br /&gt;
sukienka, nalozony na nia krociutki fartuszek oraz ciemne bezowe trzewiczki.&lt;br /&gt;
Rozglada sie czesto dookola sprawdzajac czy goscie czegos nie potrzebuja.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Usmiecha sie uroczo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ob mezczyzne&lt;br /&gt;
Ten wysoki mlody czlowiek ubrany jest w dosc popolite odzienie. Ma on ciemne&lt;br /&gt;
wlosy, a z jego twarzy patrzy na ciebie para szarych oczu. Wszystko w jego&lt;br /&gt;
wygladzie i ruchach mowia ci o jego wiejskim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
Jest od ciebie nizszy o glowe - wydaje sie byc bardzo niski nawet jak na&lt;br /&gt;
mezczyzne. Ponadto, jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowe opisy postaci gracza, kiedy znamy jej imię i kiedy go nie znamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest watlym bladoskorym halflingiem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Lednavarak Proudfoot, Doswiadczony Smakosz, halfling.&lt;br /&gt;
Wyglada na osobe, ktora zwiedzila caly swiat.&lt;br /&gt;
Trzyma czarny plomienisty sztylet w lewej rece oraz czarny plomienisty sztylet w prawej rece.&lt;br /&gt;
Siega ci zaledwie do pasa - wydaje sie byc niespotykanie niski nawet jak na halflinga. Ponadto, jak&lt;br /&gt;
na halflinga wydaje sie byc lekko otyly.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Smieje sie potepienczo.&lt;br /&gt;
Ma calkiem spory brzuszek.&lt;br /&gt;
Ma na sobie prosty luskowy helm i polyskliwa ciemna kolczuge.&lt;br /&gt;
Na jego szyi wisi przepiekna fajka czlonka Zgromadzenia Halflinskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to kruczowlosy dumny mezczyzna.&lt;br /&gt;
Przy pasie ma przypiety prosty, stalowy temblak, wysadzany szescioma tytanitami.&lt;br /&gt;
Temblak ten wyglada na jeden z najcenniejszych przedmiotow tego typu na swiecie.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz dwureczny adamantytowy mlot bojowy.&lt;br /&gt;
Jest mniej wiecej rowny ci wzrostem, a przy tym wysoki jak na mezczyzne. Ponadto,&lt;br /&gt;
jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Ocieka woda.&lt;br /&gt;
Na plecach nosi otwarty skorzany plecak.&lt;br /&gt;
Jego sredniej dlugosci, kruczoczarne wlosy zaplecione sa w dwa warkocze.&lt;br /&gt;
Ma na sobie bialy plaszcz Rycerzy Zakonu Sigmara Mlotodzierzcy okrywajacy lsniaca&lt;br /&gt;
zbroje plytowa z wygrawerowanym plonacym sercem na napiersniku. Ciezka przylbica&lt;br /&gt;
skrywa jego jasniejace fanatycznym ogniem oczy. Oslaniajacy przedramie stalowy &lt;br /&gt;
puklerz dopelnia obrazu rycerskiego rynsztunku.&lt;br /&gt;
Na biodrach nosi pas rycerski, symbol jego przynaleznosci do stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co dalej? ==&lt;br /&gt;
Kiedy już zorientowałeś się w swoim położeniu w świecie, poczytaj coś o miejscu, w którym przebywasz, na ArkadiaWiki, i obejrzyj okolicę na mapach. Może w pobliżu są do wykonania jakieś [[Zadania|zadania]]? Dokąd można się stąd udać? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry twoja postać nie ma jeszcze ani pieniędzy, ani wielkiej siły. Jednak już od początku, z dobrym pomysłem, możesz ją dobrze [[Odgrywanie postaci|odgrywać]] i nawiązywać pierwsze znajomości. Inne postacie w grze prawdopodobnie czasem pomogą ci, zaprowadzą, będą chętne na wspólną wyprawę czy tylko rozmowę &amp;amp;ndash; nie bój się pytać! Jeśli chcesz spytać lub powiedzieć coś &amp;amp;bdquo;nieklimatycznego&amp;amp;rdquo;, zrób to szeptem (komendą &amp;lt;tt&amp;gt;szepnij ''komu'' coś&amp;lt;/tt&amp;gt;). Nie zrażaj się, większość graczy chętnie pomaga początkującym (nawet ci, którzy odgrywają &amp;amp;bdquo;złe&amp;amp;rdquo; charaktery, jeśli tylko mogą to zrobić z twarzą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zapoznaj się z dostępnymi informacjami o [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], [[Kluby|klubach]] i [[Zawody|zawodach]] dostępnych dla postaci. Zastanów się, jaka droga kariery najbardziej cię interesuje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobacz, jakie masz możliwości rozwijania postaci, przez zdobywanie [[Doświadczenie|doświadczenia]] i [[Pieniądze|zarabianie pieniędzy]]. Pamiętaj, że aby zbierać zioła musisz umieć to robić, a większość potworów jest silna i nie poradzisz sobie z nimi samemu na początku gry. Spróbuj się zorientować, gdzie i jakie [[umiejętności]] możesz trenować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czytaj tablice ogłoszeniowe w różnych punktach gry, najczęściej na dużych placach w centrach miast. Innych graczy najłatwiej spotkać, gdy zatrzymują się na parę chwil w takich miejscach lub na pocztach. Szczególnie ludne są [[Novigrad]] i [[Nuln]]. Każda rasa ma też swoje preferowane strony i okolice, np. [[halfling]]i [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]]. Czerp przyjemność ze wspólnej gry w fantastycznym świecie, i w razie czego śmiało poszukuj pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie szukać pomocy? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''System pomocy w Arkadii''' &amp;amp;ndash; podstawowa sprawa. Do jego przeglądania służy krótka komenda w postaci znaku zapytania: &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;ndash; właściwie należy przeczytać wszystkie zawarte tam informacje na samym początku gry.&lt;br /&gt;
* '''Rozmawianie z innymi postaciami''' w grze, przy zwykłych trudnościach w życiu postaci, jest najlepszym i zgodnym z duchem gry sposobem szukania pomocy. Największe prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest na pocztach, w karczmach startowych i przy tablicach ogłoszeniowych w największych miastach, przede wszystkim w [[Novigrad]]zie i w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
* Na '''oficjalnym forum''' [http://arkadia.rpg.pl/forum/ Arkadii] w temacie Porady dla graczy &amp;amp;ndash; to dobre miejsce do rozwiania wszystkich tych wątpliwości, o które nie wypada lub nie ma kogo zapytać w czasie gry.&lt;br /&gt;
* Problemy techniczne z systemem Arkadii, począwszy od literówek w opisach, zgłasza się przy pomocy komendy '''zgłoś''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?zglos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Poważne problemy z funkcjonowaniem postaci (błędne imię), donosy na łamiących [[Zasady Arkadii|zasady]], prośby o czasowe odcięcie od Arkadii własnego konta, kieruje się do [[AoP|Mistrzów do Spraw Graczy]], pisząc '''list do &amp;lt;code&amp;gt;mg&amp;lt;/code&amp;gt;''' na poczcie w Arkadii.&lt;br /&gt;
* Najpoważniejsze (!) problemy techniczne kompletnie psujące mechanizm gry zgłasza się przy pomocy komendy '''przyzwij''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?przyzwij&amp;lt;/code&amp;gt;. Z tą komendą jest [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=84976 jak z hamulcem] [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=168021 awaryjnym] w pociągu &amp;amp;ndash; użycie dla dowcipu, w prywatnej lub błahej sprawie wiąże się z poważnymi karami.&lt;br /&gt;
* Czasem można uzyskać odpowiedź na '''[[IRC]]''', na #arkadia (dobrze by było, często wszyscy tam &amp;amp;bdquo;śpią&amp;amp;rdquo;) &amp;amp;ndash; nie w czasie grania, należy pamiętać o obowiązującej [[Zasady Arkadii|zasadzie]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/archiw15.htm|3=Zabronione jest bieżące komunikowanie się poza Arkadią w czasie grania, na temat Arkadii na przykład na IRCu (dotyczy to również samego przebywania na kanałach poświęconych Arkadii).|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia jako taka nie wymaga specjalnego oprogramowania, nie wymaga też ściągania dedykowanego klienta liczącego kilka GB, jak to jest w przypadku gier MMORPG. Wymaga natomiast połączenia z internetem w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprostszym rozwiązaniem wybieranym przez graczy jest skorzystanie z dedykowanego klienta na stronie WWW Arkadii. Umożliwia on uzyskanie połączenia, a także tworzenie własnych skryptów czy konfiguracji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym prostym rozwiązaniem jest telnet. Gdy już stworzysz swą pierwszą postać i trochę się zorientujesz, możesz wybrać sobie bardziej rozbudowany program do gry tzw. mudclient, jaki tylko Ci się podoba!&amp;lt;ref&amp;gt;[http://twoj.net/viewforum.php?f=69 Mudy w sosie własnym]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W gotowych zestawach skryptów mogą się znajdować nawet nielegalne [[trigger]]y (taki kod, który automatycznie kieruje postacią, bez udziału gracza). Jeśli widzisz, że program nie tyle ułatwia, co wyręcza cię w prowadzeniu postaci, sprawdź, czy używane przez ciebie skrypty są zgodne z [[Zasady Arkadii|zasadami Arkadii]]. Za automatyzowanie gry skasowano wiele postaci, w tym ogromnie zasłużone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniwersalne (Windows, Unix, Macintosh) ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|right|Program do gry w Arkadię na stronie WWW.]]&lt;br /&gt;
==== Klient WWW ====&lt;br /&gt;
Na stronie WWW Arkadii znajduje się [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/87 prosty klient w Javie] pozwalający grać na MUD-zie w okienku przeglądarki internetowej. Funkcjonalnością dorównuje telnetowi, bez jego wad &amp;amp;ndash; nie trzeba się przejmować echem lokalnym, ponadto nie trzeba wpisywać adresu IP Arkadii, program sam się łączy z serwerem. Do jego działania potrzebna jest Java, zwykle obecna lub łatwa do zainstalowania na nowych komputerach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== telnet/PuTTY ====&lt;br /&gt;
Program telnet obecny jest na wszystkich systemach operacyjnych. Pozwala on na wykonywanie połączeń w trybie tekstowym z serwerami najróżniejszego rodzaju. Nie jest w żaden sposób specjalnie dostosowany do MUD-ów. Dobrze nadaje się do założenia konta, stworzenia postaci na Arkadii i na początek gry. Potem warto korzystać z programów stworzonych specjalnie do MUD-ów, które umożliwiają stosowanie wielu ułatwień (kolory, numeryczna - podstawa). &lt;br /&gt;
Aby widzieć, co się wpisuje w telnecie, należy włączyć tzw. echo lokalne. W windowsowym telnecie tekstowym jest ono domyślnie wyłączone, i należy przed połączeniem wydać komendę &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; (można to zrobić również już w trakcie gry, używając przed podaniem komendy &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; kombinacji klawiszy &amp;lt;b&amp;gt;ctrl + &amp;quot;]&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;). Problemu tego nie ma w wygodniejszym programie do połączeń tekstowych, [http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ PuTTY], w kliencie WWW i w &amp;amp;bdquo;poważnych&amp;amp;rdquo; programach do gry w MUD-y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinyFugue (tf) ====&lt;br /&gt;
[http://tinyfugue.sourceforge.net/ TinyFugue] to bardzo szybki, tekstowy program do gry na MUD-ach ze sporymi możliwościami [[Skrypty|skryptowania]]. Dostępne są gotowe wersje na każdą popularną platformę, na systemy Unixopodobne, Windowsa i Macintosha. Powoli opracowywany jest [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=1744 mapper] do tego klienta, jednak póki co do jego działania potrzebne jest środowisko graficzne X. Zaletą tego klienta jest uniwersalność i duża liczba gotowych skryptów, zupełnie dobrze zaspokaja potrzeby przeciętnego gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrypty dla tego klienta można znaleźć na poniższych stronach:&lt;br /&gt;
* [http://rindarin.friko.pl/tf.html Strona poświęcona Arkadii] autorstwa [[Rindarin]]a&lt;br /&gt;
* [http://ingwar.eu.org/tf/ Strona Ingwara]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
==== mushclient ====&lt;br /&gt;
Aby zacząć używanie mushclienta:&lt;br /&gt;
* ściągnąć najnowszą wersję ze [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm strony internetowej] klienta&lt;br /&gt;
* uruchomić program i poustawiać w globalnej konfiguracji to i owo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
np. ctrl + alt + u i zmien Use mxp/pueblo na No - never.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stworzyć world Arkadia, skonfigurować swoje logowanie&lt;br /&gt;
* ściągnąć skrypty dostępne w Internecie (w postaci pluginów). Adresy stron ze skryptami: [http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Arka/ skrypty Ovviego], [http://mituniewicz.pl/svn/Projekty/Arkadia/Skrypty/ skrypty Liseva] i [http://gonzo.umcs.lublin.pl/~pkarczma/download/mapik.htm Mapik], [http://kczycy.rpg.pl/soft/mapik.htm Mapik mirror]&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=73269 trochę instrukcji] do skryptów Ovviego&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=986095 instrukcja] do skryptów Liseva, [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=991866] dalsze uwagi co do ich ustawiania (to i następne posty)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=867405 plugin do musha do obsługi mapika] - instrukcja i download, tylko adres serwera nieaktualny, tu wyżej jest dobry (inne: [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=832093 pomocniczy world do mapika] - wcześniejsze posty też o instalacji mapika)&lt;br /&gt;
* stworzyć pomocnicze worldy, w okienkach których będą wyświetlane kondycje, maper itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc dostępna na forum [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=200 Mudy w sosie własnym], na [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm stronie mushclienta] i na oryginalnym [http://www.gammon.com.au/scripts/forum.php forum].&lt;br /&gt;
*[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=873635 Zapisywanie kolorowych logów].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cMUD ====&lt;br /&gt;
Bodajże najświeższy klient. Posiada cała funkcjonalność zMUDa za to jest znacznie szybszy. Stosunkowo łatwe skryptowanie oraz dokładny help. Klient jest płatny, ale można ściągnąć 30-dniową, darmową wersję próbną ze strony [http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&amp;amp;action=file&amp;amp;file_id=70]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zMUD ====&lt;br /&gt;
Paczka gotowa ze skryptami świeżymi jest gdzieś do ściągnięcia?&lt;br /&gt;
[http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/zmud.zip zMud 4.62 gotowy do gry na Arkadii] (gotowy? ja tego nie sprawdzałem)&lt;br /&gt;
Mapper, ale i tak lepsze mapy z [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf], małe problemy z niektórymi skryptami (wiele subów w jednej linijce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arkdisk ====&lt;br /&gt;
Od 2004 roku nieaktualizowany, a szkoda. To dostosowane i oskryptowane pod kątem Arkadii oprogramowanie MudMaster 2000, gotowe do gry. Od czasu ostatniej aktualizacji programu Arkadia ogromnie się zmieniła. Autorstwa [[Kuling]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
W związku z rozwojem usług sieciowych także w telefonach komórkowych i innych urządzeniach multimedialnych, możliwe jest także korzystanie z Arkadii przy wykorzystaniu przykładowo smartphone'a czy iPoda. Istnieją już wyspecjalizowane aplikacje pełniące funkcję mudclientów, lecz technologia ta jest jeszcze stosunkowo mało popularna i zostanie szerzej omówiona w przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zasady Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/faq FAQ Arkadii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9087</id>
		<title>Jak zacząć grę</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=9087"/>
		<updated>2011-08-05T12:56:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Oprogramowanie do gry */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaczynanie przygody w świecie największego i jednego z najstarszych polskich [[MUD]]-ów, na Arkadii, może być wielką przyjemnością. Chciałbyś spróbować? Wspaniale! Ten poradnik pomoże Ci wybrać dobre oprogramowanie do gry, przygotować i stworzyć twoją pierwszą postać i odnaleźć się w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
Czego można się spodziewać w Arkadii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niesamowitej społeczności, ciekawych [[:Kategoria:Postacie|ludzi]], niejednokrotnie z niezwykłą fantazją i pomysłami&lt;br /&gt;
* uczestnictwa w bogatej, żywej, dziesięcioletniej [[Historia Arkadii|historii Arkadii]], która jest lub była drugim domem wielu niezwykłych [[:Kategoria:Postacie|osobowości]]&lt;br /&gt;
* egzotycznych i szczegółowo skonstruowanych krainy fantasy, składających się na ogromny świata MUD-a. Choć zawiera on tylko część świata [[Imperium (domena)|Warhammer Fantasy Roleplay]] i krainy [[Ishtar|Nigdy-Nigdy]] z cyklu A. Sapkowskiego o Wiedźminie, to jest to i tak kilkadziesiąt tysięcy lokacji, i ciągle się rozwija.&lt;br /&gt;
* od dziesięciu lat wciąż dużej liczby aktywnych graczy, w godzinach szczytu sięgającej obecnie sto kilkadziesiąt postaci w świecie&lt;br /&gt;
* kariery [[Zawody|kupca, zielarza, górnika]], itp.&lt;br /&gt;
* możliwości wojowania mieczem i od miecza ginięcia, udziału w brutalnych walkach, trudnej rywalizacji, satysfakcjonujących zwycięstw ([http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Logi/ logi Ovviego], [http://sgw.art.pl/~marcino/ logi Nilmora]).&lt;br /&gt;
* wciągnięcia na długi czas, albo nie &amp;amp;ndash; kto wie?&lt;br /&gt;
i wiele innych, Arkadia jest tak nieprzewidywalna jak jej gracze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia jako taka nie wymaga specjalnego oprogramowania, nie wymaga też ściągania dedykowanego klienta liczącego kilka GB, jak to jest w przypadku gier MMORPG. Wymaga natomiast połączenia z internetem w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprostszym rozwiązaniem wybieranym przez graczy jest skorzystanie z dedykowanego klienta na stronie WWW Arkadii. Umożliwia on uzyskanie połączenia, a także tworzenie własnych skryptów czy konfiguracji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym prostym rozwiązaniem jest telnet. Gdy już stworzysz swą pierwszą postać i trochę się zorientujesz, możesz wybrać sobie bardziej rozbudowany program do gry tzw. mudclient, jaki tylko Ci się podoba!&amp;lt;ref&amp;gt;[http://twoj.net/viewforum.php?f=69 Mudy w sosie własnym]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W gotowych zestawach skryptów mogą się znajdować nawet nielegalne [[trigger]]y (taki kod, który automatycznie kieruje postacią, bez udziału gracza). Jeśli widzisz, że program nie tyle ułatwia, co wyręcza cię w prowadzeniu postaci, sprawdź, czy używane przez ciebie skrypty są zgodne z [[Zasady Arkadii|zasadami Arkadii]]. Za automatyzowanie gry skasowano wiele postaci, w tym ogromnie zasłużone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniwersalne (Windows, Unix, Macintosh) ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|right|Program do gry w Arkadię na stronie WWW.]]&lt;br /&gt;
==== Klient WWW ====&lt;br /&gt;
Na stronie WWW Arkadii znajduje się [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/87 prosty klient w Javie] pozwalający grać na MUD-zie w okienku przeglądarki internetowej. Funkcjonalnością dorównuje telnetowi, bez jego wad &amp;amp;ndash; nie trzeba się przejmować echem lokalnym, ponadto nie trzeba wpisywać adresu IP Arkadii, program sam się łączy z serwerem. Do jego działania potrzebna jest Java, zwykle obecna lub łatwa do zainstalowania na nowych komputerach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== telnet/PuTTY ====&lt;br /&gt;
Program telnet obecny jest na wszystkich systemach operacyjnych. Pozwala on na wykonywanie połączeń w trybie tekstowym z serwerami najróżniejszego rodzaju. Nie jest w żaden sposób specjalnie dostosowany do MUD-ów. Dobrze nadaje się do założenia konta, stworzenia postaci na Arkadii i na początek gry. Potem warto korzystać z programów stworzonych specjalnie do MUD-ów, które umożliwiają stosowanie wielu ułatwień (kolory, numeryczna - podstawa). &lt;br /&gt;
Aby widzieć, co się wpisuje w telnecie, należy włączyć tzw. echo lokalne. W windowsowym telnecie tekstowym jest ono domyślnie wyłączone, i należy przed połączeniem wydać komendę &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; (można to zrobić również już w trakcie gry, używając przed podaniem komendy &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; kombinacji klawiszy &amp;lt;b&amp;gt;ctrl + &amp;quot;]&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;). Problemu tego nie ma w wygodniejszym programie do połączeń tekstowych, [http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ PuTTY], w kliencie WWW i w &amp;amp;bdquo;poważnych&amp;amp;rdquo; programach do gry w MUD-y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinyFugue (tf) ====&lt;br /&gt;
[http://tinyfugue.sourceforge.net/ TinyFugue] to bardzo szybki, tekstowy program do gry na MUD-ach ze sporymi możliwościami [[Skrypty|skryptowania]]. Dostępne są gotowe wersje na każdą popularną platformę, na systemy Unixopodobne, Windowsa i Macintosha. Powoli opracowywany jest [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=1744 mapper] do tego klienta, jednak póki co do jego działania potrzebne jest środowisko graficzne X. Zaletą tego klienta jest uniwersalność i duża liczba gotowych skryptów, zupełnie dobrze zaspokaja potrzeby przeciętnego gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrypty dla tego klienta można znaleźć na poniższych stronach:&lt;br /&gt;
* [http://rindarin.friko.pl/tf.html Strona poświęcona Arkadii] autorstwa [[Rindarin]]a&lt;br /&gt;
* [http://ingwar.eu.org/tf/ Strona Ingwara]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
==== mushclient ====&lt;br /&gt;
Aby zacząć używanie mushclienta:&lt;br /&gt;
* ściągnąć najnowszą wersję ze [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm strony internetowej] klienta&lt;br /&gt;
* uruchomić program i poustawiać w globalnej konfiguracji to i owo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
np. ctrl + alt + u i zmien Use mxp/pueblo na No - never.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stworzyć world Arkadia, skonfigurować swoje logowanie&lt;br /&gt;
* ściągnąć skrypty dostępne w Internecie (w postaci pluginów). Adresy stron ze skryptami: [http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Arka/ skrypty Ovviego], [http://mituniewicz.pl/svn/Projekty/Arkadia/Skrypty/ skrypty Liseva] i [http://gonzo.umcs.lublin.pl/~pkarczma/download/mapik.htm Mapik], [http://kczycy.rpg.pl/soft/mapik.htm Mapik mirror]&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=73269 trochę instrukcji] do skryptów Ovviego&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=986095 instrukcja] do skryptów Liseva, [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=991866] dalsze uwagi co do ich ustawiania (to i następne posty)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=867405 plugin do musha do obsługi mapika] - instrukcja i download, tylko adres serwera nieaktualny, tu wyżej jest dobry (inne: [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=832093 pomocniczy world do mapika] - wcześniejsze posty też o instalacji mapika)&lt;br /&gt;
* stworzyć pomocnicze worldy, w okienkach których będą wyświetlane kondycje, maper itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc dostępna na forum [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=200 Mudy w sosie własnym], na [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm stronie mushclienta] i na oryginalnym [http://www.gammon.com.au/scripts/forum.php forum].&lt;br /&gt;
*[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=873635 Zapisywanie kolorowych logów].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cMUD ====&lt;br /&gt;
Bodajże najświeższy klient. Posiada cała funkcjonalność zMUDa za to jest znacznie szybszy. Stosunkowo łatwe skryptowanie oraz dokładny help. Klient jest płatny, ale można ściągnąć 30-dniową, darmową wersję próbną ze strony [http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&amp;amp;action=file&amp;amp;file_id=70]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zMUD ====&lt;br /&gt;
Paczka gotowa ze skryptami świeżymi jest gdzieś do ściągnięcia?&lt;br /&gt;
[http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/zmud.zip zMud 4.62 gotowy do gry na Arkadii] (gotowy? ja tego nie sprawdzałem)&lt;br /&gt;
Mapper, ale i tak lepsze mapy z [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf], małe problemy z niektórymi skryptami (wiele subów w jednej linijce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arkdisk ====&lt;br /&gt;
Od 2004 roku nieaktualizowany, a szkoda. To dostosowane i oskryptowane pod kątem Arkadii oprogramowanie MudMaster 2000, gotowe do gry. Od czasu ostatniej aktualizacji programu Arkadia ogromnie się zmieniła. Autorstwa [[Kuling]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
W związku z rozwojem usług sieciowych także w telefonach komórkowych i innych urządzeniach multimedialnych, możliwe jest także korzystanie z Arkadii przy wykorzystaniu przykładowo smartphone'a czy iPoda. Istnieją już wyspecjalizowane aplikacje pełniące funkcję mudclientów, lecz technologia ta jest jeszcze stosunkowo mało popularna i zostanie szerzej omówiona w przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pomysł na postać ==&lt;br /&gt;
Przy tworzeniu postaci będziesz wybierać jej [[Rasy|rasę]], imię, płeć i ogólny wygląd. Tworzenie postaci to jednak więcej niż to!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór imienia ===&lt;br /&gt;
Zastanów się, jakie imię pasuje do rasy, którą chcesz wybrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli masz problemy z wyborem właściwego imienia, albo nie wiesz, czy wybrane będzie pasowało do świata Arkadii, możesz skorzystać z [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/15 generatora imion, umieszczonego na tej stronie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przeszłość postaci ===&lt;br /&gt;
{{Main|Odgrywanie postaci}}&lt;br /&gt;
Na początku nie trzeba tego problemu traktować nabożnie, początkujących graczy traktuje się z taryfą ulgową zwykle. Ale dobry RPG czyni tę grę niezwykłą. Dobrze mieć od początku skromną wizję przeszłości postaci, zakorzenić ją w realiach fantasy obecnych na Arkadii. Dzięki temu od początku konsekwentnie się ona przedstawia i zostawia po sobie spójny, sensowny ślad w pamięci graczy. Osiągnięcie fortuny, sławy czy potęgi może trwać długo, a zainteresowanie i przyjaźń innych mieszkańców Arkadii można zdobyć w pierwszych sekundach rozmowy. Równie szybko można sobie zaskarbiać sobie na trwałe złą reputację, jak niejeden pyszałek, krzykacz, cham czy dziwak, który przewinął się przez Arkadię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zakładanie konta i tworzenie postaci ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Logowanie.png|thumb|right|Zgłoszenie serwera Arkadii w telnecie pod Windows XP (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Menu_postaci.png|thumb|right|Menu obsługi konta i postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Tworzenie_postaci_-_imie.png|thumb|right|Wybór imienia dla postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Połączenie i logowanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć grę na Arkadii, trzeba najpierw uzyskać z nią połączenie. Można tego dokonać uzywając dowolnego programu do MUD-ów, korzystając z wszędzie dostępnego programu telnet, lub w kliencie WWW (patrz [[Jak zacząć grę#Oprogramowanie do gry|Oprogramowanie do gry]]). Aby się połączyć, należy wykonać polecenie: telnet arkadia.rpg.pl (w systemie Windows trzeba wpisać to w Start-&amp;gt;Uruchom, w systemie uniksowym zaś w wierszu poleceń) lub podać ten adres swojemu programowi-klientowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używamy programu-klienta, który wymaga podania portu, na który chcemy się połączyć, należy podać port 23.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanym nawiązaniu połączenia, powinno pojawić się zgłoszenie serwera Arkadii i prośba o podanie imienia. Jeśli po raz pierwszy grasz na Arkadii, powinieneś utworzyć na niej konto. Każdy gracz ma dokładnie jedno konto, do którego są przypisane wszystkie jego postacie w grze. Aby utorzyć konto, podaj zamiast imienia swój adres e-mail. Arkadia poprosi o potwierdzenie poprawnosci adresu, a następnie utworzy konto, przypisane pod twój e-mail, i wyśle na podany przez ciebie adres list z hasłem do konta. Musisz odczekac kilka minut, aż list dotrze do ciebie. Jeśli list nie przychodzi, zajrzyj [http://twoj.net/viewtopic.php?p=98005#p98005 tu]. Po odebraniu e-maila połącz się z Arkadią jeszcze raz, znowu podaj swój adres e-mail i wpisz przysłane hasło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zakładanie postaci ===&lt;br /&gt;
:''Ten proces powinien być dla ciebie prosty, a komunikaty Arkadii powinny prowadzić cię za rękę. Prawdopodobnie poniższe porady przydadzą ci się tylko wtedy, jeśli gdzieś utkniesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zalogowaniu się powinieneś zobaczyć menu, dzięki któremu możesz tworzyć postacie i zmieniać hasła na konto i postacie (wszystkie postacie na jednym koncie mają takie samo hasło). Zacznij od zmiany obu haseł na takie, które łatwo zapamiętasz i które trudno odgadnąć innym. Następnie wybierając odpowiedni punkt z menu, zacznij tworzenie postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz podać imię postaci. Po wpisaniu imienia (jeśli nie było już postaci o takim imieniu, wówczas będziesz musiał wymyślić nowe) podaj pełną odmianę tego imienia w pięciu podstawowych przypadkach (szósty, mianownik, podałeś wpisując wybrane imię). Zadbaj oto, by odmiana była prawidłowa, inaczej możesz później mieć problemy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy już się z tym uporasz, czas zabrać się za prawdziwe tworzenie postaci :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim pamiętaj, że odtąd w każdej chwili gry możesz uzyskać pomoc wpisując '&amp;lt;tt&amp;gt;?&amp;lt;/tt&amp;gt;'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie ja jestem i co to za ludzie? ==&lt;br /&gt;
Logujesz się na Arkadii używając jako loginu imienia Twojej postaci, a nie swojego adresu e-mail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po utworzeniu postaci czas na zapoznanie się z mechaniką świata. Pomoże ci w tym kapitan pewnego statku, dla którego na początku należy wykonać proste zadanie. Po pomyślnym jego zakończeniu mamy prawo wyboru, czy kapitan wysadzi nas w [[Nuln]] w Imperium czy w [[Novigrad]]zie w Ishtar. Witaj w realnym świecie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli usłyszysz ze za chwile będzie się działa jakaś apokalipsa, po prostu wpisz '?apokalipsa' jeśli chcesz się dowiedzieć,&lt;br /&gt;
o co chodzi. To działa (podobnie jak sam '?', nie bój się go użyć). Pamiętaj że przez jakiś czas na początku istenienia postaci masz ze sobą elementarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia świata Arkadii ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geografia}}&lt;br /&gt;
Bardzo pomocna może się okazać mapa na [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf stronie Wakahiko]. Będzie Ci ona służyła zapewne przez większą część arkadyjskiego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gracze a NPC-e ==&lt;br /&gt;
Jak nie pomylić gracza z NPC-em?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NPC]]-e to ważna część rzeczywistości Arkadyjskiej, to oni tworzą większość w społeczeństwach, są tłem dla graczy.&lt;br /&gt;
NPC to non-player character, czyli postacie sterowane przez komputer. Są zaprogramowanymi tworami Czarodziejów (nazywanych przez graczy 'Wizami'), ktore mogą cię informować o różnych rzeczach, kręcić się po mieście, czy nawet Cię atakować. Po prostu udają istoty żywe. Gracza od NPC można z pewnym prawdopodobieństwem odróżnić po krótkim opisie postaci (gracze w większości nie mają dostępu do opisów wyrażających cechy, np. „zwinny” lub „silny”, a NPC mogą mieć niemal każdy przymiotnik). Pewność daje obejrzenie postaci - jej ''długiego opisu''. Opisy NPC to narracyjny opis jego zachowania, wyglądu, wrażenia jakie wywiera. Opis gracza natomiast wskazuje jedynie w sposób uporządkowany jego wygląd zewnętrzny z najdrobniejszymi, wyszczególnionymi jego cechami - jak tatuaże, kolczyki, ubrania). Wreszcie, gracze mogą zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, podczas gdy NPC mają ściśle ustalony zakres działań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy opisy NPC-a:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ob polelfke&lt;br /&gt;
Masz przed soba osobe, na ktora moznaby spogladac dlugo podziwiajac jej urode. Jej&lt;br /&gt;
dlugie, kasztanowe, falujace przy kazdym ruchu wlosy, pelne czulosci i zrozumienia&lt;br /&gt;
blekitne oczy, co jakis czas kierowane ku tobie, przykuwaja twa uwage. Ubrana jest&lt;br /&gt;
w lekki, luzny stroj, na ktory sklada sie podkreslajaca jej wdzieki lazurowa&lt;br /&gt;
sukienka, nalozony na nia krociutki fartuszek oraz ciemne bezowe trzewiczki.&lt;br /&gt;
Rozglada sie czesto dookola sprawdzajac czy goscie czegos nie potrzebuja.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Usmiecha sie uroczo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ob mezczyzne&lt;br /&gt;
Ten wysoki mlody czlowiek ubrany jest w dosc popolite odzienie. Ma on ciemne&lt;br /&gt;
wlosy, a z jego twarzy patrzy na ciebie para szarych oczu. Wszystko w jego&lt;br /&gt;
wygladzie i ruchach mowia ci o jego wiejskim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
Jest od ciebie nizszy o glowe - wydaje sie byc bardzo niski nawet jak na&lt;br /&gt;
mezczyzne. Ponadto, jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowe opisy postaci gracza, kiedy znamy jej imię i kiedy go nie znamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest watlym bladoskorym halflingiem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Lednavarak Proudfoot, Doswiadczony Smakosz, halfling.&lt;br /&gt;
Wyglada na osobe, ktora zwiedzila caly swiat.&lt;br /&gt;
Trzyma czarny plomienisty sztylet w lewej rece oraz czarny plomienisty sztylet w prawej rece.&lt;br /&gt;
Siega ci zaledwie do pasa - wydaje sie byc niespotykanie niski nawet jak na halflinga. Ponadto, jak&lt;br /&gt;
na halflinga wydaje sie byc lekko otyly.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Smieje sie potepienczo.&lt;br /&gt;
Ma calkiem spory brzuszek.&lt;br /&gt;
Ma na sobie prosty luskowy helm i polyskliwa ciemna kolczuge.&lt;br /&gt;
Na jego szyi wisi przepiekna fajka czlonka Zgromadzenia Halflinskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to kruczowlosy dumny mezczyzna.&lt;br /&gt;
Przy pasie ma przypiety prosty, stalowy temblak, wysadzany szescioma tytanitami.&lt;br /&gt;
Temblak ten wyglada na jeden z najcenniejszych przedmiotow tego typu na swiecie.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz dwureczny adamantytowy mlot bojowy.&lt;br /&gt;
Jest mniej wiecej rowny ci wzrostem, a przy tym wysoki jak na mezczyzne. Ponadto,&lt;br /&gt;
jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Ocieka woda.&lt;br /&gt;
Na plecach nosi otwarty skorzany plecak.&lt;br /&gt;
Jego sredniej dlugosci, kruczoczarne wlosy zaplecione sa w dwa warkocze.&lt;br /&gt;
Ma na sobie bialy plaszcz Rycerzy Zakonu Sigmara Mlotodzierzcy okrywajacy lsniaca&lt;br /&gt;
zbroje plytowa z wygrawerowanym plonacym sercem na napiersniku. Ciezka przylbica&lt;br /&gt;
skrywa jego jasniejace fanatycznym ogniem oczy. Oslaniajacy przedramie stalowy &lt;br /&gt;
puklerz dopelnia obrazu rycerskiego rynsztunku.&lt;br /&gt;
Na biodrach nosi pas rycerski, symbol jego przynaleznosci do stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co dalej? ==&lt;br /&gt;
Kiedy już zorientowałeś się w swoim położeniu w świecie, poczytaj coś o miejscu, w którym przebywasz, na ArkadiaWiki, i obejrzyj okolicę na mapach. Może w pobliżu są do wykonania jakieś [[Zadania|zadania]]? Dokąd można się stąd udać? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry twoja postać nie ma jeszcze ani pieniędzy, ani wielkiej siły. Jednak już od początku, z dobrym pomysłem, możesz ją dobrze [[Odgrywanie postaci|odgrywać]] i nawiązywać pierwsze znajomości. Inne postacie w grze prawdopodobnie czasem pomogą ci, zaprowadzą, będą chętne na wspólną wyprawę czy tylko rozmowę &amp;amp;ndash; nie bój się pytać! Jeśli chcesz spytać lub powiedzieć coś &amp;amp;bdquo;nieklimatycznego&amp;amp;rdquo;, zrób to szeptem (komendą &amp;lt;tt&amp;gt;szepnij ''komu'' coś&amp;lt;/tt&amp;gt;). Nie zrażaj się, większość graczy chętnie pomaga początkującym (nawet ci, którzy odgrywają &amp;amp;bdquo;złe&amp;amp;rdquo; charaktery, jeśli tylko mogą to zrobić z twarzą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zapoznaj się z dostępnymi informacjami o [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], [[Kluby|klubach]] i [[Zawody|zawodach]] dostępnych dla postaci. Zastanów się, jaka droga kariery najbardziej cię interesuje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobacz, jakie masz możliwości rozwijania postaci, przez zdobywanie [[Doświadczenie|doświadczenia]] i [[Pieniądze|zarabianie pieniędzy]]. Pamiętaj, że aby zbierać zioła musisz umieć to robić, a większość potworów jest silna i nie poradzisz sobie z nimi samemu na początku gry. Spróbuj się zorientować, gdzie i jakie [[umiejętności]] możesz trenować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czytaj tablice ogłoszeniowe w różnych punktach gry, najczęściej na dużych placach w centrach miast. Innych graczy najłatwiej spotkać, gdy zatrzymują się na parę chwil w takich miejscach lub na pocztach. Szczególnie ludne są [[Novigrad]] i [[Nuln]]. Każda rasa ma też swoje preferowane strony i okolice, np. [[halfling]]i [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]]. Czerp przyjemność ze wspólnej gry w fantastycznym świecie, i w razie czego śmiało poszukuj pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie szukać pomocy? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''System pomocy w Arkadii''' &amp;amp;ndash; podstawowa sprawa. Do jego przeglądania służy krótka komenda w postaci znaku zapytania: &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;ndash; właściwie należy przeczytać wszystkie zawarte tam informacje na samym początku gry.&lt;br /&gt;
* '''Rozmawianie z innymi postaciami''' w grze, przy zwykłych trudnościach w życiu postaci, jest najlepszym i zgodnym z duchem gry sposobem szukania pomocy. Największe prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest na pocztach, w karczmach startowych i przy tablicach ogłoszeniowych w największych miastach, przede wszystkim w [[Novigrad]]zie i w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
* Na '''oficjalnym forum''' [http://arkadia.rpg.pl/forum/ Arkadii] w temacie Porady dla graczy &amp;amp;ndash; to dobre miejsce do rozwiania wszystkich tych wątpliwości, o które nie wypada lub nie ma kogo zapytać w czasie gry.&lt;br /&gt;
* Problemy techniczne z systemem Arkadii, począwszy od literówek w opisach, zgłasza się przy pomocy komendy '''zgłoś''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?zglos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Poważne problemy z funkcjonowaniem postaci (błędne imię), donosy na łamiących [[Zasady Arkadii|zasady]], prośby o czasowe odcięcie od Arkadii własnego konta, kieruje się do [[AoP|Mistrzów do Spraw Graczy]], pisząc '''list do &amp;lt;code&amp;gt;mg&amp;lt;/code&amp;gt;''' na poczcie w Arkadii.&lt;br /&gt;
* Najpoważniejsze (!) problemy techniczne kompletnie psujące mechanizm gry zgłasza się przy pomocy komendy '''przyzwij''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?przyzwij&amp;lt;/code&amp;gt;. Z tą komendą jest [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=84976 jak z hamulcem] [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=168021 awaryjnym] w pociągu &amp;amp;ndash; użycie dla dowcipu, w prywatnej lub błahej sprawie wiąże się z poważnymi karami.&lt;br /&gt;
* Czasem można uzyskać odpowiedź na '''[[IRC]]''', na #arkadia (dobrze by było, często wszyscy tam &amp;amp;bdquo;śpią&amp;amp;rdquo;) &amp;amp;ndash; nie w czasie grania, należy pamiętać o obowiązującej [[Zasady Arkadii|zasadzie]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/archiw15.htm|3=Zabronione jest bieżące komunikowanie się poza Arkadią w czasie grania, na temat Arkadii na przykład na IRCu (dotyczy to również samego przebywania na kanałach poświęconych Arkadii).|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zasady Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/faq FAQ Arkadii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=8859</id>
		<title>Dyskusja kategorii:Bestiariusz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=8859"/>
		<updated>2011-06-20T22:20:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W chwili natchnienia można uzupełnić ten dział, bo brakuje sporo stworków. Przykład: Robak (pustynny i ten z lochow Scali), Kobold, wyverna (czym sie różnia te z Ishtar i Imperium?),  Minotaur (ponoć ktoś widział), Gargoyla, Wij, &amp;quot;glaz&amp;quot;, &amp;quot;potwor z moczarek&amp;quot; Błotniak?, Ryboczlek, Szczurolak, Tryglodyta, Reptylion, Rusałka, Djinn, Pająk, Wicht, Redcap, Nietoperz, Mantikora...&lt;br /&gt;
Licznych zwierząt już nie licząc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pytanie: co robić z licznymi zbojami z rożnych terenow? Istnieje hasło &amp;quot;zbój liryjski&amp;quot;, ale nie odzwierciedla  tego zjawiska. Zbój w sam sobie nie jest potworem (a często nawet praktykowanym zawodem). Zmienić artykuł? --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 02:15, 15 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Według mnie lepiej było zrobić hasło o bandycie, zamiast zbój (NPC), skoro i tak do tego worka wrzucasz wszyskie moby tego typu.&lt;br /&gt;
Poza tym do przenoszenia służy polecenie przenieś - a nie jak zrobiłaś - że przeedytowałaś artykuł, bo nie pozmieniało to istniejących linków do hasła zbój.&lt;br /&gt;
Powyżej pousuwałem linki, bo niepotrzebnie bałaganią.&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 10:58, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uczę się. Zbój trafil do tego samego worka, bo działa &amp;quot;zabij zboja&amp;quot; a nie &amp;quot;zabij bandyte&amp;quot;;) No chyba, że to niewybaczalny błąd kategoryzacji i gwoli przejrzystości zasługują na osobne artykuły. Aktualnie mam problem z założeniem podkategorii Zwierzęta. Czy byłby sens dodać więcej podkategorii w Bestiariuszu? Stwory pokoniunkcyjne, stwory chaosu, nieumarli, zwierzątka pocztowe? Skoro hierarchia ma być tak dokłądna jak to tylko możliwe. --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 20:57, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zbója działa ''zabij zboja'', a na bandytę ''zabij bandyte'' ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do zwierząt, to nie jestem pewien, czy jest sens robić osobne artykuły o każdym zwierzęciu. Może lepiej wszystkie zwierzęta pod jednym hasłem - podobnie jak zbóje? Przecież o każdym zwierzęciu będzie do napisania nie więcej niż kilka zdań. No chyba, że uważasz inaczej, to wtedy rób tę podkategorię ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 21:27, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Argument przyjęty. Nadal mi nie daje spokoju uporządkowanie tego działu w jakąś logiczną całość. Jeśli nie podkategorie to konsekwencja w odnośnikach do innych stron? --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 23:44, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
To jakie nazwy w Arkadii ma dany NPC może, ale nie musi nic znaczyć, bo zależą one od widzi_mi_się i pamięta_mi_się czarodzieja kodującego. Przykładowo moim zdaniem zbój==bandyta, więc ja bym dawał obie nazwy npcom. Poza tym, często różne synonimy nie działają bo nie zawsze czarodziej pamięta, żeby pododawać nazwy. Warto wtedy zgłosić błąd i pewnie nazwa trafi we właściwe miejsce. ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Zurwen|Zurwen]] 23:00, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Jeżeli już chcecie robić artykuły o zwierzętach arkadyjskich, to jeden temat i odnośniki do niego dla poszczególnych zwierzaczków, myślę. &lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Zurwen|Zurwen]] 00:20, 21 cze 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=8856</id>
		<title>Dyskusja kategorii:Bestiariusz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=8856"/>
		<updated>2011-06-20T21:00:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W chwili natchnienia można uzupełnić ten dział, bo brakuje sporo stworków. Przykład: Robak (pustynny i ten z lochow Scali), Kobold, wyverna (czym sie różnia te z Ishtar i Imperium?),  Minotaur (ponoć ktoś widział), Gargoyla, Wij, &amp;quot;glaz&amp;quot;, &amp;quot;potwor z moczarek&amp;quot; Błotniak?, Ryboczlek, Szczurolak, Tryglodyta, Reptylion, Rusałka, Djinn, Pająk, Wicht, Redcap, Nietoperz, Mantikora...&lt;br /&gt;
Licznych zwierząt już nie licząc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pytanie: co robić z licznymi zbojami z rożnych terenow? Istnieje hasło &amp;quot;zbój liryjski&amp;quot;, ale nie odzwierciedla  tego zjawiska. Zbój w sam sobie nie jest potworem (a często nawet praktykowanym zawodem). Zmienić artykuł? --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 02:15, 15 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Według mnie lepiej było zrobić hasło o bandycie, zamiast zbój (NPC), skoro i tak do tego worka wrzucasz wszyskie moby tego typu.&lt;br /&gt;
Poza tym do przenoszenia służy polecenie przenieś - a nie jak zrobiłaś - że przeedytowałaś artykuł, bo nie pozmieniało to istniejących linków do hasła zbój.&lt;br /&gt;
Powyżej pousuwałem linki, bo niepotrzebnie bałaganią.&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 10:58, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uczę się. Zbój trafil do tego samego worka, bo działa &amp;quot;zabij zboja&amp;quot; a nie &amp;quot;zabij bandyte&amp;quot;;) No chyba, że to niewybaczalny błąd kategoryzacji i gwoli przejrzystości zasługują na osobne artykuły. Aktualnie mam problem z założeniem podkategorii Zwierzęta. Czy byłby sens dodać więcej podkategorii w Bestiariuszu? Stwory pokoniunkcyjne, stwory chaosu, nieumarli, zwierzątka pocztowe? Skoro hierarchia ma być tak dokłądna jak to tylko możliwe. --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 20:57, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zbója działa ''zabij zboja'', a na bandytę ''zabij bandyte'' ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do zwierząt, to nie jestem pewien, czy jest sens robić osobne artykuły o każdym zwierzęciu. Może lepiej wszystkie zwierzęta pod jednym hasłem - podobnie jak zbóje? Przecież o każdym zwierzęciu będzie do napisania nie więcej niż kilka zdań. No chyba, że uważasz inaczej, to wtedy rób tę podkategorię ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 21:27, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest jeszcze okolo 40 stworów do opisania i chyba tyle samo kwalifikujących się do kategorii Zwierzęta. Sama ich ilość zasługuje w moim mniemaniu na podkategorię. No chyba, że od strony technicznej wyszukiwanie jest utrudnione. Docelowo chodzi o to, by w kategorii zwierzęta znalazł się ogólny artykuł (bez opisywania szopów praczy), z wymienieniem ich (sekcjami) '''oraz niżej artykułów o zwierzątkach, o których warto coś napisać lub ktoś już dołożył starań''', już mamy hienę, konia, sępa i coś tam jeszcze.&lt;br /&gt;
Myślę o podkategorii Nieumarły, w której znalazłby się: ożywieniec, zombi, szkielet, utopiec, struchlec, wisielec, topielec i co tam jeszcze pod to podchodzi. &lt;br /&gt;
Tak samo jak Stwory Chaosu, Stwory pokoniunkcyjne... Przecież jeden artykuł może należeć do kilku kategorii,a nawet byłoby to wskazane w niektórych przypadkach. --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 22:31, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
To jakie nazwy w Arkadii ma dany NPC może, ale nie musi nic znaczyć, bo zależą one od widzi_mi_się i pamięta_mi_się czarodzieja kodującego. Przykładowo moim zdaniem zbój==bandyta, więc ja bym dawał obie nazwy npcom. Poza tym, często różne synonimy nie działają bo nie zawsze czarodziej pamięta, żeby pododawać nazwy. Warto wtedy zgłosić błąd i pewnie nazwa trafi we właściwe miejsce. ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Zurwen]] 23:00, 20 cze 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=8855</id>
		<title>Dyskusja kategorii:Bestiariusz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=8855"/>
		<updated>2011-06-20T21:00:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W chwili natchnienia można uzupełnić ten dział, bo brakuje sporo stworków. Przykład: Robak (pustynny i ten z lochow Scali), Kobold, wyverna (czym sie różnia te z Ishtar i Imperium?),  Minotaur (ponoć ktoś widział), Gargoyla, Wij, &amp;quot;glaz&amp;quot;, &amp;quot;potwor z moczarek&amp;quot; Błotniak?, Ryboczlek, Szczurolak, Tryglodyta, Reptylion, Rusałka, Djinn, Pająk, Wicht, Redcap, Nietoperz, Mantikora...&lt;br /&gt;
Licznych zwierząt już nie licząc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pytanie: co robić z licznymi zbojami z rożnych terenow? Istnieje hasło &amp;quot;zbój liryjski&amp;quot;, ale nie odzwierciedla  tego zjawiska. Zbój w sam sobie nie jest potworem (a często nawet praktykowanym zawodem). Zmienić artykuł? --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 02:15, 15 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Według mnie lepiej było zrobić hasło o bandycie, zamiast zbój (NPC), skoro i tak do tego worka wrzucasz wszyskie moby tego typu.&lt;br /&gt;
Poza tym do przenoszenia służy polecenie przenieś - a nie jak zrobiłaś - że przeedytowałaś artykuł, bo nie pozmieniało to istniejących linków do hasła zbój.&lt;br /&gt;
Powyżej pousuwałem linki, bo niepotrzebnie bałaganią.&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 10:58, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uczę się. Zbój trafil do tego samego worka, bo działa &amp;quot;zabij zboja&amp;quot; a nie &amp;quot;zabij bandyte&amp;quot;;) No chyba, że to niewybaczalny błąd kategoryzacji i gwoli przejrzystości zasługują na osobne artykuły. Aktualnie mam problem z założeniem podkategorii Zwierzęta. Czy byłby sens dodać więcej podkategorii w Bestiariuszu? Stwory pokoniunkcyjne, stwory chaosu, nieumarli, zwierzątka pocztowe? Skoro hierarchia ma być tak dokłądna jak to tylko możliwe. --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 20:57, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zbója działa ''zabij zboja'', a na bandytę ''zabij bandyte'' ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do zwierząt, to nie jestem pewien, czy jest sens robić osobne artykuły o każdym zwierzęciu. Może lepiej wszystkie zwierzęta pod jednym hasłem - podobnie jak zbóje? Przecież o każdym zwierzęciu będzie do napisania nie więcej niż kilka zdań. No chyba, że uważasz inaczej, to wtedy rób tę podkategorię ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 21:27, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest jeszcze okolo 40 stworów do opisania i chyba tyle samo kwalifikujących się do kategorii Zwierzęta. Sama ich ilość zasługuje w moim mniemaniu na podkategorię. No chyba, że od strony technicznej wyszukiwanie jest utrudnione. Docelowo chodzi o to, by w kategorii zwierzęta znalazł się ogólny artykuł (bez opisywania szopów praczy), z wymienieniem ich (sekcjami) '''oraz niżej artykułów o zwierzątkach, o których warto coś napisać lub ktoś już dołożył starań''', już mamy hienę, konia, sępa i coś tam jeszcze.&lt;br /&gt;
Myślę o podkategorii Nieumarły, w której znalazłby się: ożywieniec, zombi, szkielet, utopiec, struchlec, wisielec, topielec i co tam jeszcze pod to podchodzi. &lt;br /&gt;
Tak samo jak Stwory Chaosu, Stwory pokoniunkcyjne... Przecież jeden artykuł może należeć do kilku kategorii,a nawet byłoby to wskazane w niektórych przypadkach. --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 22:31, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To jakie nazwy w Arkadii ma dany NPC może, ale nie musi nic znaczyć, bo zależą one od widzi_mi_się i pamięta_mi_się czarodzieja kodującego. Przykładowo moim zdaniem zbój==bandyta, więc ja bym dawał obie nazwy npcom. Poza tym, często różne synonimy nie działają bo nie zawsze czarodziej pamięta, żeby pododawać nazwy. Warto wtedy zgłosić błąd i pewnie nazwa trafi we właściwe miejsce. ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Zurwen]] 23:00, 20 cze 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szko%C5%82a_Walki_Domu_von_Raugen&amp;diff=8743</id>
		<title>Szkoła Walki Domu von Raugen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szko%C5%82a_Walki_Domu_von_Raugen&amp;diff=8743"/>
		<updated>2011-06-11T15:50:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Szkoła Walki Domu von Raugen''', to [[stowarzyszenie]], które swoją siedzibę ma w [[Nuln]]. Część z jego członków może zajmować się fachem [[gladiator]]skim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W siedzibie można zostawić podanie, dzieki któremu zostanie zwrócona uwaga na kandydata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Czempioni Szkoły Gladiatorów Domu von Raugen ==&lt;br /&gt;
Kolejni Czempioni Szkoły, których imiona zapisały się na kartach historii, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dlugji]], zwany Sokołem Shekhal, Pierwszy Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Monar|Monar Ichaboda]] z Klanu Hordund, zwany Jednookim Rebajłą, Drugi Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Gomer|Gomer Fireflint]], zwany Samotnikiem z Gór, Trzeci Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Jenni]], zwana Żelazną Dama, Czwarta Czempionka,&lt;br /&gt;
* [[Imarel]], zwany Samotnym Wilkiem, Piąty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Mortas|Mortas z Temerii]], zwany Szarym Wilkiem, Szósty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Gorbash]], zwany Łuską Glammendrunga, Siódmy Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Jaskotel]], zwany Szeptem Płomienia, Ósmy Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Threet]], zwany Spaślakiem, Dziewiąty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Falik]], Dziesiąty, Trzynasty i Siedemnasty Czempion.&lt;br /&gt;
* [[Vingaard|Vingaard Halder]], Jedenasty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Heghar]], Dwunasty i Czternasty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Falik]], Dziesiąty, Trzynasty i Siedemnasty Czempion.&lt;br /&gt;
* [[Heghar]], Dwunasty i Czternasty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Makus]], Piętnasty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Cadael|Cadael Lwowicz]], Szesnasty Czempion,&lt;br /&gt;
* [[Falik]], Dziesiąty, Trzynasty i Siedemnasty Czempion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium (kraina)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kowale&amp;diff=8721</id>
		<title>Dyskusja:Kowale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kowale&amp;diff=8721"/>
		<updated>2011-06-07T21:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceny i jakość niektórego sprzętu u kowali w Imperium się zmieniły, pojawiła się też nowa broń drzewcowa w KZ, strona wymaga uaktualnienia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kowale&amp;diff=8720</id>
		<title>Dyskusja:Kowale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kowale&amp;diff=8720"/>
		<updated>2011-06-07T01:19:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceny i jakość niektórego sprzętu u kowali w Imperium się zmieniły, pojawiła się też nowa broń drzewcowa w KZ, strona wymaga uaktualnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawe kiedy zakonczy sie mieszanie w cenach sprzetow u Kowali. Ciagle powtarzanie tego samego zaczyna mnie irytowac ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ludzie/nieludzie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniewaz w Ishtar w sporej ilosci kuzni ceny roznia sie w zaleznosci od ras korzystajacych z ich 'dobrodziejstw' proponuje wrzucac 2 wersje cen.&lt;br /&gt;
Narazie testowo zrobilem Skellige i Novigrad. Prosze o dalsze uzupelnianie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
proponowany kod tabeli :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;table&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;tr&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;td&amp;amp;gt;Ceny dla ludzi:&amp;amp;lt;/td&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;td&amp;amp;gt;Ceny dla 'nieludzi':&amp;amp;lt;/td&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;/tr&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;tr&amp;amp;gt;&amp;lt;td&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;!--tu wpisac ceny dla ludzi--&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/td&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;td&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;!--tu wpisac ceny dla nieludzi--&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/tr&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/table&amp;amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Szydell|Szydell]] 12:06, 30 lip 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== zmiana cen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceny u wszystkich kowali ulegly zmianie, wiec trzeba uaktualnic. Sorry :)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Rafgart|Rafgart]] 1 sie 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8681</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8681"/>
		<updated>2011-05-04T15:50:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie [[czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać została założona 2 czerwca 2008. Krasnolud, był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 czerwca 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału [[Alae Mortis]]. W międzyczasie przez bardzo krótki okres był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do organizowania wypraw, których celem było zdobycie broni magicznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Miecznik&amp;diff=8658</id>
		<title>Miecznik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Miecznik&amp;diff=8658"/>
		<updated>2011-04-28T15:41:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Umiejętności specjalne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Profesja '''miecznika''' jest [[Zawody|zawodem]] podstawowym [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]].&lt;br /&gt;
Szkolenie w nim jest możliwe zarówno w tym [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniu]], jak i w postaci [[etaty|etatu]] w karczmie na granicy [[Mahakam|Mahakamu]] i [[Redania|Redanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Jak wskazuje nazwa zawodu, jedyną bronią w używaniu której możemy się szkolić jest [[miecz]]. Ciekawostką jest potrzeba używania mieczy dwuręcznych, w przypadku gdy chcemy osiągnąć pełną sprawność zawodu. Broniąc się miecznik polega na parowaniu i unikach, zaś jego wielką zaletą są wysokie [[umiejętności]] drużynowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Zamaszysty cios''': podczas walki mieczem dwuręcznym z większą ilością przeciwników miecznik może zadać obrażenia aż dwóm z nich jednym cięciem (broń musi zadawać [[Broń#Obrażenia|obrażenia cięte]]). Ten [[Umiejętności specjalne|cios specjalny]] również działa przy użyciu miecza jednoręcznego, jednakże miecznik nie potrafi w takiej sytuacji ranić większej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód ten dość dobrze sprawdza się zarówno w drużynach, jak i w przypadku samotnej walki z innymi graczami. Mimo wysokiej umiejętności parowania miecznik nie najlepiej spisuje się w pierwszej linii, za to walcząc z drugiej sieje spustoszenie wśród wrogów. Dość wysokie umiejętności walki w szyku, zasłon i rozkazów wydatnie ułatwiają to zadanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8644</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8644"/>
		<updated>2011-04-22T20:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. [http://logizarki.pl/repositories/file/show/172/ Masakra Najmitów w Górach Szarych]), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy.  &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem, jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]. Niedługo później na emeryture odchodzi porucznik [[Zurwen]], szeregi kompanii opuszcza też adiutant [[Riegert]]. Okazuje się również, że zepsucie chaosem w Kompanii było głębsze niż się początkowo spodziewano - szeregi kompanii opuszczają [[Hondur]] i [[Gorion]], deklarując się, tak jak poprzedni kapitan, wyznawcami Rhasnetha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: [[Gniot]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: brak&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: brak &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: brak&lt;br /&gt;
*** sierżant: brak&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8643</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8643"/>
		<updated>2011-04-22T20:08:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. [http://logizarki.pl/repositories/file/show/172/ Masakra Najmitów w Górach Szarych]), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy.  &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem, jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]. Niedługo później na emeryture odchodzi porucznik [[Zurwen]], szeregi kompanii opuszcza też adiutant [[Riegert]]. Okazuje się również, że zepsucie chaosem w Kompanii było głębsze niż się początkowo spodziewano - szeregi kompanii opuszczają [[Hondur]] i [[Gorion]], deklarując się, tak jak poprzedni kapitan, wyznawcami Rhasnetha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: [[Gniot]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: brak&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: brak &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: brak&lt;br /&gt;
*** sierżant: brak&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8642</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8642"/>
		<updated>2011-04-22T20:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. [http://logizarki.pl/repositories/file/show/172/ Masakra Najmitów w Górach Szarych]), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy.  &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem, jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]. Niedługo później na emeryture odchodzi porucznik [[Zurwen]], szeregi kompanii opuszcza też adiutant [[Riegert]]. Okazuje się również, że zepsucie chaosem w Kompanii było głębsze niż się początkowo spodziewano - szeregi kompanii opuszczają [[Hondur]] i [[Gorion]], deklarując się, tak jak poprzedni kapitan, wyznawcami Rhasnetha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: [[Gniot]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: &lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Alae_Mortis&amp;diff=8603</id>
		<title>Alae Mortis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Alae_Mortis&amp;diff=8603"/>
		<updated>2011-04-05T20:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Alae Mortis''' jest to jeden z najstarszych i najbardziej zasłużonych oddziałów [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O oddziale==&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żolnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żolnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żolnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnieciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystwanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żolnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8574</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8574"/>
		<updated>2011-04-04T18:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: no dobra, wystarczy tego selfpraise/selfmakeup&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie [[czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać została założona 2 czerwca 2008. Krasnolud, był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 czerwca 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. W międzyczasie przez bardzo krótki okres był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do organizowania wypraw, których celem było zdobycie broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 czerwca 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8573</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8573"/>
		<updated>2011-04-04T18:35:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie [[czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać została założona 2 czerwca 2008. Krasnolud, był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 czerwca 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. W międzyczasie przez bardzo krótki okres był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do organizowania wypraw mających na celu zdobycie broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 czerwca 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8572</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8572"/>
		<updated>2011-04-04T18:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie [[czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać została założona 2 czerwca 2008. Krasnolud, był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 czerwca 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. W międzyczasie przez bardzo krótki okres był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do wypraw w celu zdobycia broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 czerwca 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8571</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8571"/>
		<updated>2011-04-04T18:33:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie [[czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać założona 2 czerwca 2008. Krasnolud, był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 czerwca 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. W międzyczasie przez bardzo krótki okres był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do wypraw w celu zdobycia broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 czerwca 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8564</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8564"/>
		<updated>2011-04-03T17:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie [[czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać założona 2 VI 2008. Krasnolud, był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 VI 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. Przez bardzo krótki okres był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do wypraw w celu zdobycia broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 VI 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8563</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8563"/>
		<updated>2011-04-03T15:03:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie czarodziej związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać założona 2 VI 2008. Jako krasnolud był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 VI 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. Przez bardzo krótki okres był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do wypraw w celu zdobycia broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 VI 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8562</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8562"/>
		<updated>2011-04-03T15:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie czarodziej związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać założona 2 VI 2008. Jako krasnolud był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 VI 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu tego oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. Przez bardzo krótki czas był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do wypraw w celu zdobycia broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 VI 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8561</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8561"/>
		<updated>2011-04-03T15:00:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie czarodziej związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać założona 2 VI 2008. Jako krasnolud był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 VI 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. Przez bardzo krótki czas był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do wypraw w celu zdobycia broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 VI 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8560</id>
		<title>Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zurwen&amp;diff=8560"/>
		<updated>2011-04-03T14:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zurwen''' to jedna z postaci na [[Arkadia|Arkadii]], początkowo gracz, obecnie czarodziej związany z [[domena|domeną]] [[Imperium (domena)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać założona 2 VI 2008. Jako krasnolud był członkiem [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]] (od 26 VI 2008). Przez jakiś czas porucznik oddziału Ianua Lethi, po rozwiązaniu oddziału przez długi czas był porucznikiem oddziału Alea Mortis. Przez bardzo krótki czas był nawet kapitanem Kompanii (w celu podtrzymania ciągłości władzy w stowarzyszeniu). Znany był ze swojego zamiłowania do wypraw w celu zdobycia broni magicznych. Postać ta nie została nigdy zabita przez innego gracza, zginęła tylko raz (23 VI 2008) - zabójcą był fimir na bagnach koło Campogrotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 lipca 2010 wstąpił do grona nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Aran&amp;diff=8494</id>
		<title>Aran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Aran&amp;diff=8494"/>
		<updated>2011-03-31T17:25:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Szlachetny]] Aran''', [[czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Ishtar]]. Były [[Steward|Senior]] tej [[domena|domeny]] (w okresie 2009 - 03.2011). Do grona nieśmiertelnych dołączył 28 grudnia 2008 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:Czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Administracja_Arkadii&amp;diff=8493</id>
		<title>Administracja Arkadii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Administracja_Arkadii&amp;diff=8493"/>
		<updated>2011-03-31T17:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Administracja Arkadii''' to [[Wiz|czarodzieje]], którzy zarządzają Arkadią. Stanowiska obsadzane są, zależnie od dostępnego czasu i umiejętności, spośród osób z grona czarodziejów. Administratorzy mają szczególnie wysokie uprawnienia techniczne i dokładnie przydzielone funkcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Administracja==&lt;br /&gt;
===Skład aktualny===&lt;br /&gt;
*[[Keeper]]:         [[Yarrid]]&lt;br /&gt;
*[[Arch|Archowie]]:       [[Tanis]], [[Dymitr]], [[Rafgart]] i [[Under]]&lt;br /&gt;
*[[Lord|Lordowie]]:       [[Rindarin]]&lt;br /&gt;
*[[Senior_Wiz|Seniorowie]]:     [[Hiir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teamy:'''&lt;br /&gt;
*[[Admin]]:          [[Under]], [[Tanis]], [[Mithandir]], [[Dymitr]] i [[Yarrid]]&lt;br /&gt;
*[[AoP]]:            [[Elander]], [[Dymitr]] i [[Yarrid]]&lt;br /&gt;
*[[AoB]]:            [[Rafgart]] i [[Mithandir]]&lt;br /&gt;
*[[AoM]]:            [[Tanis]]&lt;br /&gt;
*[[AoG]]:            [[Under]] i [[Tanis]]&lt;br /&gt;
*[[AoW]]:            [[Mithandir]], [[Tanis]] i [[Dymitr]]&lt;br /&gt;
*[[Interdomain]]:    [[Rafgart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*WWW: [[Yarrid]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Składy archiwalne===&lt;br /&gt;
;Ishtar:&lt;br /&gt;
#Lord: [[Galen]], Senior: [[Aslan]] (1997 - 1998)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Galen]], Senior: [[Hub]] (1998 - 2001)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Galen]], Seniorita: [[Kyrelee]] (2001 - 2002)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Galen]], Seniorita: [[Aenyeth]] (2002 - 2003)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Aenyeth]], Senior: [[Pert]] (2003 - 2004)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Aenyeth]], Senior: [[Kirsen]] (2004 - 2005)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Aenyeth]], Senior: [[Hakon]] (2005 - 2006)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Aenyeth]], Senior: [[Tarael]] (2007 - 2008)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Tarael]], Senior: [[Yarrid]]  (2008 - 2009)&lt;br /&gt;
#Lord: brak, Senior: [[Aran]] (2009 - 03.2011)&lt;br /&gt;
#Lord: brak, Senior: [[Hiir]] (03.2011 - obecnie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Imperium:&lt;br /&gt;
#Lord: [[Silvy]], (1997 - 2003) Senior: [[Tigr]] (1998 - 2003)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Seramarias]] (06.2003 - 10.2003), Senior: [[Sargaroth]] (06.2003 - 05.2006)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Loudernn]] (10.2003 - 04.2006), Senior: [[Sargaroth]] (06.2003 - 05.2006)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Elayne]] (04.2006 - 09.2007), Senior: [[Sargaroth]] (06.2003 - 05.2006)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Elayne]] (04.2006 - 09.2007), Senior: [[Sjorving]] (05.2006 - 08.2006)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Elayne]] (04.2006 - 09.2007), Senior: [[Elander]] (08.2006 - 09.2007)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Elander]] (09.2007 - 02.2008), Senior: [[Vaxon]] (10.2007 - 02.2008)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Vaxon]] (02.2008 - 08.2008), Senior: [[Rindarin]] (03.2008 - 07.2008)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Vaxon]] (02.2008 - 08.2008), Senior: [[Darkil]] (08.2008 - 09.2008)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Elayne]] (08.2008 - 02.2011), Senior: [[Darkil]] (08.2008 - 09.2008)&lt;br /&gt;
#Lady: [[Elayne]] (08.2008 - 02.2011), Senior: [[Rindarin]] (09.2008 - 02.2011)&lt;br /&gt;
#Lord: [[Rindarin]] (02.2011 - obecnie), Senior: brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/13 Pełna lista Czarodziejów Arkadii na oficjalnej stronie gry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Administracja Arkadii| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hiir&amp;diff=8492</id>
		<title>Hiir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hiir&amp;diff=8492"/>
		<updated>2011-03-31T17:21:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Steward|Senior]] Hiir''', [[wiz|czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Ishtar]]. Od 30 marca 2011 roku [[Steward|Senior]] tej domeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodziejem jest od 13 czerwca 2009 roku, wczesniej, jako gracz byl Inżynierem [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]] (od kwietnia 2005 roku), kierownikiem Wydziału Górniczo - Maszynowego, zdobywca tytułu Utalentowanego Gnomiego Projektanta, Redaktorem Naczelny gazety [[Periodicus]].&lt;br /&gt;
Do najsłynniejszych jego osiągnięć należą Wielki Wyścig Kha'm'k-dze, projekt Mechanicznej Choinki oraz laboratorium alchemicznego w Gnomim Mieście, organizacja Dni Gnomiej Nauki oraz tak zwana Wielka Ucieczka, łączona również z inżynier [[Faiga|Faigą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W życiu niezawodowym - bardzo gorący sympatyk działalności [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu|Ochotniczego Hufca Mahakamskiego]], entuzjasta górskich wycieczek oraz hodowca gołębi pocztowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hiir&amp;diff=8491</id>
		<title>Hiir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hiir&amp;diff=8491"/>
		<updated>2011-03-31T17:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Steward|Senior]] Hiir''', [[wiz|czarodziej]] związany z [[domena|domeną]] [[Ishtar]]. Od 30 marca 2011 roku [[Steward|Senior]] tej domeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodziejem jest od 13 czerwca 2009 roku, wczesniej, jako gracz byl Inżynierem [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]] od kwietnia 2005 roku, kierownikiem Wydziału Górniczo - Maszynowego, zdobywca tytułu Utalentowanego Gnomiego Projektanta, Redaktorem Naczelny gazety [[Periodicus]].&lt;br /&gt;
Do najsłynniejszych jego osiągnięć należą Wielki Wyścig Kha'm'k-dze, projekt Mechanicznej Choinki oraz laboratorium alchemicznego w Gnomim Mieście, organizacja Dni Gnomiej Nauki oraz tak zwana Wielka Ucieczka, łączona również z inżynier [[Faiga|Faigą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W życiu niezawodowym - bardzo gorący sympatyk działalności [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu|Ochotniczego Hufca Mahakamskiego]], entuzjasta górskich wycieczek oraz hodowca gołębi pocztowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Zurwen&amp;diff=8384</id>
		<title>Użytkownik:Zurwen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Zurwen&amp;diff=8384"/>
		<updated>2011-03-28T09:22:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: ]:-&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Zurwen]], [[Wiz|czarodziej]] należący do [[domena|domeny]] [[Imperium]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gildia_rasowa&amp;diff=8381</id>
		<title>Gildia rasowa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gildia_rasowa&amp;diff=8381"/>
		<updated>2011-03-28T08:46:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Gildia rasowa''' (ang. ''race guild''), albo potocznie &amp;quot;rasówka&amp;quot;, to pojęcie pochodzące ze starego systemu organizacji na Arkadii. Określało ono gildię przeznaczoną (w większości przypadków) dla przedstawicieli tylko jednej rasy, dającą członkom miejsce zamieszkania i treningi na niewysokim poziomie. Członkostwo w gildii rasowej można było łączyć z członkostwem w [[Gildia zawodowa|gildii zawodowej]] i [[gildia półzawodowa|półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginale Genesis gildia ''race'' została tak scharakteryzowana:&lt;br /&gt;
{{cytatWWW|1=Genesis Races and Guilds|2=http://www.genesismud.org/getting_started/racesguilds|3=A racial guild is basically something that provides you with a background connected with your race. It might offer to train some guild-associated skills higher than in Adventurer Guilds, and provide some other bonuses, but mostly those guilds give you a sense of belonging to a particular race, and provide some additional emotions associated. Consequently, racial guilds also have little to no guild tax. |4=2011-03-28}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zasadzie wymagania te spełniały częściowo pierwsze gildie rasowe na Arkadii, ale już pierwsze z nich prowadziły własną politykę, co nie raz doprowadziło do ingerencji czarodziejów w świat graczy. Różnica polegała na tym także, że gildie te posiadały konkretne władze złożone z graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopiero wprowadzenie nowego systemu [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]] pozwoliło na nadanie gildiom rasowym, znanym teraz jako [[pochodzeniówki]], neutralnego charakteru zapewniającego graczom poczucie przynależności do jakiegoś rejonu świata czy rasy. W przeciwieństwie do Genesis, dołączenie do pochodzeniówki na Arkadii wiąże się z kosztami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=8374</id>
		<title>Dyskusja:Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=8374"/>
		<updated>2011-03-28T00:00:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Warto byłoby gdyby ktoś uzupełnił najnowsze losy Kompanii - konkretniej już po terminie kiedy przestałem być jej członkiem (październik 2009). Z tego co pamiętam trochę się działo - przenosiny obozów, dostanie w tyłek od połączonych sil Ishtar, problemy z ultimatum Zakonu - to wszystko ciekawie się potem czyta i szkoda, żeby z biegiem czasu zniknęło zupełnie. - [[Użytkownik:Zurwen|Zurwen]] 28-03-2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Archwialna dyskusja start ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośniki do imion graczy - nie wiem czy to jest zasadne. Chyba że macie zamiar wyedytować poszczególne imiona i opisać ich historie, życiorysy, czy co tam. W przeciwnym przypadku nie ma sensu chyba robić takich odnośników? --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałem odpowiedź (od Regisa), umieszczam ją poniżej:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* My nie, ale za jakiś czas, kiedy ArkoWiki się rozwinie, pewnie zaczną pojawiać się również krótkie opisy postaci (zapewne na początku pisane przez wrogów;&amp;gt;) z gry. Sądziłem, że dobrze jest zrobić od razu linki. Każdy, kto chwilę posiedzi przy Wiki, odróżni niebieskie linki od czerwonych :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na razie proponuję zostawić, niech autorzy edytują - później się zobaczy jak to będzie wyglądać. Jeśli idea z imionami przejdzie, to może warto zostawić. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 15:14, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moim zdaniem imiona powinny zostać, gdyż jest to przecież nieodłaczy element historii tego muda. I myślę, że warto opisywać zwłaszcza tych, którzy już w świecie arkadii nie funkcjonuja. Druga rzecz, że powoli rozkręca się opisywanie historii KG ;) Narazie jestem długo poza Wawa i nie mam dostępu do logów więc moje opisy nie są dośc dokładne ale wspólnymi siłami - pewnie tu sie Regis wykaże - uda nam sie opisac pare ciekawych rzeczy. [[Yarbar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imionka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już linkujecie imiona, róbcie linki do 'Użytkownik:Imie' a nie tylko 'Imie'. Wstępnie miało być tak, iż gracze pomagający w redagowaniu WikiArki będą tutaj pod ich własnymi nickami, więc niech linki będą do ich prywatnych stron, a nie do globalnych ;) --[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 15:23, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odp: Generalnie mi to wszystko jedno, ale tutaj jest problem co z osobami, ktore mialy kilka &amp;quot;slawnych&amp;quot; postaci. Maja zakladac kilka kont czy jak ? ;-) A podobnie do Yarbara uwazam ze postacie, ktore juz nie chodza po swiecie mozna opisywac itp ;) --[[Użytkownik:Winston|Winston]] 18:02, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah ok, zapędziłem się ;) wybaczcie. Sądziłem, że chodzi o ludzi, którzy nadal grają ;] dopiero teraz się zorientowałem o co Wam chodzi ;] &lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:47, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No dobra, ale też linki do wyróżnianych postaci niech będą w jakiejś jednej kategorii, np. 'Znane Postaci', chodzi mi głównie o to, żeby była zachowana spójność, żeby nie było jako takiego bałaganu :)--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:53, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== propaganda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może zaznaczcie w texcie &amp;quot;propagande&amp;quot;. :P --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 02:16, 13 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Propagandy bezpośredniej nie ma, kłamstw też. Są opisane suche fakty (np. przegrane wojny) i wycinki z historii gildii (napomoc). --regis 02:22, 13 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;'''Dramatyczny''' i '''nieprofesjonalny''' konflikt, którego głównymi źrodłami była '''ignorancja''' Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz '''agrogancja''' postawa żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny o'''siągneła szczyt''' swojej miltarnej '''potęgi'''. [...]&amp;quot;,  &amp;quot;'''Masakra''' komand&amp;quot;,'' to są hasła chyba propagandowe, jak by byly suche fakty to byscie podali np. w sprawie wojen z zakonem: ''&amp;quot;Wojna rozpętana za atak Zakonników na porucznika Tukiego, który nosił plaszcz z rycerza chaosu.&amp;quot;'' Na pewno Zakon i inne gildie to samo by opisali zupełnie inaczej. :) To jest właśnie propaganda a nie suche fakty. :P Ale się nie wtrącam i piszę to troszke z przymrużeniem oka. To Wy tworzycie Wiki i idzie wam myślę bardzo dobrze. Lepsze to niż kłótnie na TN. :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To yarbar cienias! --[[Użytkownik:Winston|Winston]] 11:58, 14 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No coz moze mnie czasami ponosic ulanska fantazja ;))) Ale generalnie dostaje sie wszystkim strona jest mowa zarowno o ingnorancji zakonnych (fakt!) i arogancji zolniezy gryaf (fakt! zreszta niepodwazalny bo sam z Tukim bylem i nakrecalem go na wojne:P). -  Yarbar :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== linki w oddziałach ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zgodnie z sugerowanymi przez Nastmara zmianami, usunąłem linki z nieistniejacych oddziałów (nie licząc [[Nil Desperandum]], do którego dorzuciłem dużo dłuższą historyjkę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panowie [i Pani Jola] jeszcze jestem pzoa wawa i zupelnie nie mam dostepu do logow, zreszta nie wiem czy cos mam, macie cos co pozwoliloby opisac wielka wojna glady,najmy,komando vs. berki/mafia i zdobycie gildi berkow? bylo dosc ciekawie ;)) Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt nazw i sprawa imion - prośba o modyfikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę wam grzebać w artykule, i nie czuję się na siłach teraz zrobić samemu modyfikacji, o które zaraz poproszę, stąd moja wiadomość tutaj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mianowicie, wystapił konflikt nazw &amp;quot;Imperium&amp;quot;. W związku ze stosowaną na Wikipedii konwencją, nazwa &amp;quot;Imperium&amp;quot; została rozdzielona na dwa artykuły: [[Imperium (domena)]] oraz [[Imperium (kraina)]]. Na razie linkowanie pod [[Imperium]] (bez nawiasów) powoduje przekierowanie do [[Imperium (domena)]], ale nie wszystkie odnośniki dotyczą właśnie domeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Z tego powodu mam prośbę:'''&lt;br /&gt;
:&amp;lt;del&amp;gt;Należałoby zmienić linki odnoszące się do Imperium jako krainy na '''&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Imperium (kraina)|opis]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;''', a odnoszące się do Imperium jako domeny na '''&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Imperium (domena)|opis]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;'''.&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''To już zostało zrobione. Zostawiam ten wpis na potrzeby doinformowania o zmianach.''''' --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 02:43, 20 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopisek: '''druga prośba'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;:Mianowicie, imiona postaci - dolinkowania powinny być jednak globalne, np. &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Dalberg]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; zamiast &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Użytkownik:Dalberg|Dalberg]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;. W ten sposób nie będzie bałaganu w kategorii [[:Kategoria:Postacie|Postacie]], do której będą trafiały artykuły z opisami poszczególnych postaci.&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozdrawiam. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 01:18, 17 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linki do imion poprawione. --[[Użytkownik:Dhogrin|Dhogrin]] 09:50, 3 lip 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8317</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8317"/>
		<updated>2011-03-27T17:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2009 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. [http://logizarki.pl/repositories/file/show/172/ Masakra Najmitów w Górach Szarych]), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy.  &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem, jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]. Niedługo później na emeryture odchodzi porucznik [[Zurwen]], szeregi kompanii opuszcza też adiutant [[Riegert]]. Okazuje się również, że zepsucie chaosem w Kompanii było głębsze niż się początkowo spodziewano - szeregi kompanii opuszczają [[Hondur]] i [[Gorion]], deklarując się, tak jak poprzedni kapian, wyznawcami Rhasnetha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8316</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8316"/>
		<updated>2011-03-27T17:28:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2009 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. [http://logizarki.pl/repositories/file/show/172/ Masakra Najmitów w Górach Szarych]), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy.  &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem, jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8315</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8315"/>
		<updated>2011-03-27T17:25:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2009 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. [http://logizarki.pl/repositories/file/show/172/ Masakra Najmitów w Górach Szarych]), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy.  &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8314</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8314"/>
		<updated>2011-03-27T17:23:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2009 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8313</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8313"/>
		<updated>2011-03-27T17:20:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2009 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. &lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8312</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8312"/>
		<updated>2011-03-27T17:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2009 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii, po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty, przystąpiono do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. &lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8311</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8311"/>
		<updated>2011-03-27T16:35:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2009 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii, po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty, przystąpiono do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. &lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8310</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8310"/>
		<updated>2011-03-27T16:29:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2010 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy, Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii, po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty, przystąpiono do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. &lt;br /&gt;
Połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy.&lt;br /&gt;
W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. &lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8309</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8309"/>
		<updated>2011-03-27T16:29:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2010 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2010==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy, Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii, po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty, przystąpiono do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. &lt;br /&gt;
Połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy.&lt;br /&gt;
W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. &lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierzant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8308</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=8308"/>
		<updated>2011-03-27T16:23:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: /* Kompania w latach 2008-2010 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel Kristiansen|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Zeep]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Gniot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, obecnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2010==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy, Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii, po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty, przystąpiono do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy. &lt;br /&gt;
Połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy.&lt;br /&gt;
W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. &lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących postaci (m.in kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]] czy sierzant [[Gomil]] czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Othis]]&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Eladriel|Eladriel de Ganet]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Justus|Justus Metzger]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Blumka]]&lt;br /&gt;
*** sierżant &lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Hondur]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: &lt;br /&gt;
*** sierżant&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Yarrid&amp;diff=7492</id>
		<title>Yarrid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Yarrid&amp;diff=7492"/>
		<updated>2011-03-18T13:44:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Mistrz]] Yarrid''' to obecny [[Keeper]] Arkadii (od 14 lutego 2011, zastąpił na stanowisku [[Mistrz|Mistrza]] [[Mithandir|Mithandira]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mistrz]] Yarrid zajmuje się także administrowaniem [[WWW|strony internetowej]] i [[forum]] oraz rozwojem [[klient|dedykowanego klienta]] Arkadii. Ponadto pełni funkcje szefa [[AoP|Drużyny do Spraw Graczy]] i [[AoG|Drużyny do Spraw Gamedrivera]] oraz zastępuje w obowiązkach [[Lord|Lorda]] [[Ishtar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako gracz był m.in członkiem [[Stowarzyszenie|stowarzyszenia]] [[Krasnoludy_z_Mahakamu|Krasnoludów Mahakamskich]]. [[wiz|Czarodziejem]] został 23 IX 2005. W 2007 roku został [[Czcigodny|Magiem]] [[domena|domeny]] [[Ishtar]], zaś w roku 2008 pełnił funkcje [[Steward|Seniora]] tej domeny. Od 2009 roku najpierw był członkiem [[AoP|Drużyny do Spraw Graczy]], by ostatecznie zostać szefem tej [[Administracja Arkadii|drużyny administracyjnej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:Czarodzieje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Czcigodny&amp;diff=7491</id>
		<title>Czcigodny</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Czcigodny&amp;diff=7491"/>
		<updated>2011-03-18T13:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zurwen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Czcigodny''' to tytuł przyznany [[Wiz|czarodziejom]] niezwykle zasłużonym dla Arkadii, bądź pełniącym funkcje administracyjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:Administracja Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zurwen</name></author>
	</entry>
</feed>