<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yoel</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yoel"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Yoel"/>
	<updated>2026-04-06T12:07:59Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2650</id>
		<title>Dyskusja:Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2650"/>
		<updated>2007-07-03T16:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: /* KGKS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 100%; background: #e2f2df; text-align: center; margin-bottom: 1em; margin-top: 1em&amp;quot;&amp;gt;'''[http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=new Dodaj nową wiadomość]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; margin: 0 0 1em 1em; background: #e2f2df; border: 1px #aaaaaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 85%; float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podsumowanie wpisów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Część poprzednich wpisów usuwam jako że są już nieaktualne (testy + kwestie wyglądu strony głównej).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogólne podsumowanie:&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki|zasady i wskazówki dotyczące korzystania z serwisu]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Pomoc|dział &amp;quot;Pomoc&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|krótki poradnik edytowania stron]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę/Formatowanie tekstu|krótki poradnik formatowania tekstu]]&lt;br /&gt;
Ponadto były prośby o stosowanie polskich liter w artykułach i kilka rad dotyczących konwencji i kategoryzacji (wszystko można znaleźć w stosownej Pomocy).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bardzo ogólnymi zasadami, Administracja Arkadii nie będzie ingerować tutaj. To dla graczy i robione przez graczy. My udostepniamy Wam tylko technicznie. Sami ustalcie jak chcecie wykorzystywać Wiki. Można dostac tu status moderatora, pytanie tylko po co? :) Chyba tylko różni sie tym że moze blokować stronke.(tak że zmienić jej nie można) Jak coś pisać do Czcigodnego Yarrida lub na www@arkadia.rpg.pl. Aha może ktoś się pokusi i główną strone rozwinie,  wyedutje ładnie. Bo jest.... Brzydka. :P Mapki na wiki też mozna wstawiać. (takze graficzne)--[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 06:01, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KGKS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak sie zastanawiam, w zwiazku z pojawiajaca sie duza liczba tekstow o KGKS, czy jest to dobry pomysl. Tzn. chodzi mi o to, ze teksty te oderwane sa od Arki a scisle powiazane z Mlotkiem. Jest to jedbak Arkadia-wiki a nie Mlotek-wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 21:13, 2 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Re: up'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tym, wprowadza to pewien chaos w kategoriach, jeśli nie w samych tekstach. Pamiętajmy że ArkadiaWiki nie ma być sztuką dla sztuki, tylko jakąśtam encyklopedią, z której np. początkujący gracze powinni czerpać wiedzę o samym mudzie. Nie wiem czy takie rozdrabnianie się w kwestii np. twierdz krasnoludzkich (z których większość nie jest zakodowana) posłuży lepszej orientacjii młodych graczy, czy też wprowadzi absolutny mętlik w ich głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestem ZA, żeby dodawać informacje, nawet te związane tylko z WFRP - trzeba jednak w jakiś sposób informować, co jest częścią samej Arkadii, a co jest tylko częścią ŚWIATA Arkadii, w większości nie zakodowaną, a tylko domyślnie istniejącą, jako spadek po pierwowzorach domeny. Wyraźne rozdzielanie tych kwestii jest niezbędne do tego, żeby ArkadiaWiki edukowała, zamiast dezinformować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artykuły można zostawić - trzeba tylko wymyślić jakie kategorie (i zbudować odpowiednią hierarchię) im przypisywać. Proponuję zrobić podkategorię w kategorii głównej (może osobne kategorie do Sapka i WFRP?) w stylu &amp;quot;Tematy Pozamudowe&amp;quot; i dodawać ją do wszystkich artykułów, które dotyczą WFRP/Sapka, ale nie samego MUDa. W opisie kategorii musi być dokładna precyzja, co owa kategoria reprezentuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś uważa inaczej, teraz jest dobra chwila, żeby się wypowiedzieć (tj. zanim ktoś wprowadzi taką ekstensywną zmianę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
re up ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokladnie KGKS-Arka a KGKS-Mlotek to dwie rozne rzeczy - i mozna wprowadzic mllodych graczy w blad piszac im teksty o Twierdzach, ktorych nie ma na Arce. Mysle, ze opisujac cos powinnismy opisywac stan faktyczny na race, wtsracic jakis wstepniak oparty na Mlotku/Sapkowskim ale reszta _musi_ byc z Arki - mapa, co jest w tym miejscu, jak dotrzec, jakie zasady panuja, co tam mozna zrobic itp. itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 07:28, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
re KGKS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki za wypowiedzi poprzednie, dziwne ze wogole tutaj trafilem na ta dyskusję.&lt;br /&gt;
Miałem nieco zapału, więc napisałem (no, może za dużo powiedziane) to i owo. Mam problem z kategoriami, i proszę o pomoc z tym, bo mysle ze po odpowiednim stworzeniu owych i po przydzieleniu artykułów nie bedzie problemu. A arka-wiki moze służyć nie tylko wiadomościami o Arkadii ale także o odgrywaniu postaci. Wyobraźcie sobie że można byłoby wybrać pochodzeniówke z dowolnej, nawet niezakodowanej twierdzy. Ktoś przejrzałby arka-wiki i mógłby sobie poodgrywać kogoś więcej niżtylko krasnoluda z KV albo chociaż wiedzieć cokolwiek więcej o Valayi, która tak często słychać w krasnoludzkim pozdrowieniu. Poza tm nie chciałbym się udzielać w tematach, o których nie mam wiadomości lub błędne, czego się boje. Może też lepiej że pojawiają się jakiekolwiek artykuły, nawet luźno związane, niż żadne?&lt;br /&gt;
A, jeszcze coś mi się nasunęło - to jest wiki, myślicie że coś jest zle, to edytujcie do woli, od tego to jest. Artykuł Karak Kadrin można napisać w dwoch sekcjach: jedna co do młotka, druga jak jest na arce, albo zrobić dwa artykuły. Proste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yoel|Yoel]] 18:25, 3 lip 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2649</id>
		<title>Dyskusja:Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2649"/>
		<updated>2007-07-03T16:26:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: /* re KGKS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 100%; background: #e2f2df; text-align: center; margin-bottom: 1em; margin-top: 1em&amp;quot;&amp;gt;'''[http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=new Dodaj nową wiadomość]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; margin: 0 0 1em 1em; background: #e2f2df; border: 1px #aaaaaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 85%; float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podsumowanie wpisów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Część poprzednich wpisów usuwam jako że są już nieaktualne (testy + kwestie wyglądu strony głównej).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogólne podsumowanie:&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki|zasady i wskazówki dotyczące korzystania z serwisu]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Pomoc|dział &amp;quot;Pomoc&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|krótki poradnik edytowania stron]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę/Formatowanie tekstu|krótki poradnik formatowania tekstu]]&lt;br /&gt;
Ponadto były prośby o stosowanie polskich liter w artykułach i kilka rad dotyczących konwencji i kategoryzacji (wszystko można znaleźć w stosownej Pomocy).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bardzo ogólnymi zasadami, Administracja Arkadii nie będzie ingerować tutaj. To dla graczy i robione przez graczy. My udostepniamy Wam tylko technicznie. Sami ustalcie jak chcecie wykorzystywać Wiki. Można dostac tu status moderatora, pytanie tylko po co? :) Chyba tylko różni sie tym że moze blokować stronke.(tak że zmienić jej nie można) Jak coś pisać do Czcigodnego Yarrida lub na www@arkadia.rpg.pl. Aha może ktoś się pokusi i główną strone rozwinie,  wyedutje ładnie. Bo jest.... Brzydka. :P Mapki na wiki też mozna wstawiać. (takze graficzne)--[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 06:01, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KGKS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak sie zastanawiam, w zwiazku z pojawiajaca sie duza liczba tekstow o KGKS, czy jest to dobry pomysl. Tzn. chodzi mi o to, ze teksty te oderwane sa od Arki a scisle powiazane z Mlotkiem. Jest to jedbak Arkadia-wiki a nie Mlotek-wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 21:13, 2 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Re: up'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tym, wprowadza to pewien chaos w kategoriach, jeśli nie w samych tekstach. Pamiętajmy że ArkadiaWiki nie ma być sztuką dla sztuki, tylko jakąśtam encyklopedią, z której np. początkujący gracze powinni czerpać wiedzę o samym mudzie. Nie wiem czy takie rozdrabnianie się w kwestii np. twierdz krasnoludzkich (z których większość nie jest zakodowana) posłuży lepszej orientacjii młodych graczy, czy też wprowadzi absolutny mętlik w ich głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestem ZA, żeby dodawać informacje, nawet te związane tylko z WFRP - trzeba jednak w jakiś sposób informować, co jest częścią samej Arkadii, a co jest tylko częścią ŚWIATA Arkadii, w większości nie zakodowaną, a tylko domyślnie istniejącą, jako spadek po pierwowzorach domeny. Wyraźne rozdzielanie tych kwestii jest niezbędne do tego, żeby ArkadiaWiki edukowała, zamiast dezinformować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artykuły można zostawić - trzeba tylko wymyślić jakie kategorie (i zbudować odpowiednią hierarchię) im przypisywać. Proponuję zrobić podkategorię w kategorii głównej (może osobne kategorie do Sapka i WFRP?) w stylu &amp;quot;Tematy Pozamudowe&amp;quot; i dodawać ją do wszystkich artykułów, które dotyczą WFRP/Sapka, ale nie samego MUDa. W opisie kategorii musi być dokładna precyzja, co owa kategoria reprezentuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś uważa inaczej, teraz jest dobra chwila, żeby się wypowiedzieć (tj. zanim ktoś wprowadzi taką ekstensywną zmianę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
re up ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokladnie KGKS-Arka a KGKS-Mlotek to dwie rozne rzeczy - i mozna wprowadzic mllodych graczy w blad piszac im teksty o Twierdzach, ktorych nie ma na Arce. Mysle, ze opisujac cos powinnismy opisywac stan faktyczny na race, wtsracic jakis wstepniak oparty na Mlotku/Sapkowskim ale reszta _musi_ byc z Arki - mapa, co jest w tym miejscu, jak dotrzec, jakie zasady panuja, co tam mozna zrobic itp. itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 07:28, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
re KGKS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki za wypowiedzi poprzednie, dziwne ze wogole tutaj trafilem na ta dyskusję.&lt;br /&gt;
Miałem nieco zapału, więc napisałem (no, może za dużo powiedziane) to i owo. Mam problem z kategoriami, i proszę o pomoc z tym, bo mysle ze po odpowiednim stworzeniu owych i po przydzieleniu artykułów nie bedzie problemu. A arka-wiki moze służyć nie tylko wiadomościami o Arkadii ale także o odgrywaniu postaci. Wyobraźcie sobie że można byłoby wybrać pochodzeniówke z dowolnej, nawet niezakodowanej twierdzy. Ktoś przejrzałby arka-wiki i mógłby sobie poodgrywać kogoś więcej niżtylko krasnoluda z KV albo chociaż wiedzieć cokolwiek więcej o Valayi, która tak często słychać w krasnoludzkim pozdrowieniu. Poza tm nie chciałbym się udzielać w tematach, o których nie mam wiadomości lub błędne, czego się boje. Może też lepiej że pojawiają się jakiekolwiek artykuły, nawet luźno związane, niż żadne?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yoel|Yoel]] 18:25, 3 lip 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2648</id>
		<title>Dyskusja:Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2648"/>
		<updated>2007-07-03T16:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: /* KGKS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 100%; background: #e2f2df; text-align: center; margin-bottom: 1em; margin-top: 1em&amp;quot;&amp;gt;'''[http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=new Dodaj nową wiadomość]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; margin: 0 0 1em 1em; background: #e2f2df; border: 1px #aaaaaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 85%; float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podsumowanie wpisów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Część poprzednich wpisów usuwam jako że są już nieaktualne (testy + kwestie wyglądu strony głównej).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogólne podsumowanie:&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki|zasady i wskazówki dotyczące korzystania z serwisu]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Pomoc|dział &amp;quot;Pomoc&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|krótki poradnik edytowania stron]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę/Formatowanie tekstu|krótki poradnik formatowania tekstu]]&lt;br /&gt;
Ponadto były prośby o stosowanie polskich liter w artykułach i kilka rad dotyczących konwencji i kategoryzacji (wszystko można znaleźć w stosownej Pomocy).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bardzo ogólnymi zasadami, Administracja Arkadii nie będzie ingerować tutaj. To dla graczy i robione przez graczy. My udostepniamy Wam tylko technicznie. Sami ustalcie jak chcecie wykorzystywać Wiki. Można dostac tu status moderatora, pytanie tylko po co? :) Chyba tylko różni sie tym że moze blokować stronke.(tak że zmienić jej nie można) Jak coś pisać do Czcigodnego Yarrida lub na www@arkadia.rpg.pl. Aha może ktoś się pokusi i główną strone rozwinie,  wyedutje ładnie. Bo jest.... Brzydka. :P Mapki na wiki też mozna wstawiać. (takze graficzne)--[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 06:01, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KGKS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak sie zastanawiam, w zwiazku z pojawiajaca sie duza liczba tekstow o KGKS, czy jest to dobry pomysl. Tzn. chodzi mi o to, ze teksty te oderwane sa od Arki a scisle powiazane z Mlotkiem. Jest to jedbak Arkadia-wiki a nie Mlotek-wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 21:13, 2 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Re: up'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tym, wprowadza to pewien chaos w kategoriach, jeśli nie w samych tekstach. Pamiętajmy że ArkadiaWiki nie ma być sztuką dla sztuki, tylko jakąśtam encyklopedią, z której np. początkujący gracze powinni czerpać wiedzę o samym mudzie. Nie wiem czy takie rozdrabnianie się w kwestii np. twierdz krasnoludzkich (z których większość nie jest zakodowana) posłuży lepszej orientacjii młodych graczy, czy też wprowadzi absolutny mętlik w ich głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestem ZA, żeby dodawać informacje, nawet te związane tylko z WFRP - trzeba jednak w jakiś sposób informować, co jest częścią samej Arkadii, a co jest tylko częścią ŚWIATA Arkadii, w większości nie zakodowaną, a tylko domyślnie istniejącą, jako spadek po pierwowzorach domeny. Wyraźne rozdzielanie tych kwestii jest niezbędne do tego, żeby ArkadiaWiki edukowała, zamiast dezinformować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artykuły można zostawić - trzeba tylko wymyślić jakie kategorie (i zbudować odpowiednią hierarchię) im przypisywać. Proponuję zrobić podkategorię w kategorii głównej (może osobne kategorie do Sapka i WFRP?) w stylu &amp;quot;Tematy Pozamudowe&amp;quot; i dodawać ją do wszystkich artykułów, które dotyczą WFRP/Sapka, ale nie samego MUDa. W opisie kategorii musi być dokładna precyzja, co owa kategoria reprezentuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś uważa inaczej, teraz jest dobra chwila, żeby się wypowiedzieć (tj. zanim ktoś wprowadzi taką ekstensywną zmianę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
re up ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokladnie KGKS-Arka a KGKS-Mlotek to dwie rozne rzeczy - i mozna wprowadzic mllodych graczy w blad piszac im teksty o Twierdzach, ktorych nie ma na Arce. Mysle, ze opisujac cos powinnismy opisywac stan faktyczny na race, wtsracic jakis wstepniak oparty na Mlotku/Sapkowskim ale reszta _musi_ byc z Arki - mapa, co jest w tym miejscu, jak dotrzec, jakie zasady panuja, co tam mozna zrobic itp. itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 07:28, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== re KGKS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki za wypowiedzi poprzednie, dziwne ze wogole tutaj trafilem na ta dyskusję.&lt;br /&gt;
Miałem nieco zapału, więc napisałem (no, może za dużo powiedziane) to i owo. Mam problem z kategoriami, i proszę o pomoc z tym, bo mysle ze po odpowiednim stworzeniu owych i po przydzieleniu artykułów nie bedzie problemu. A arka-wiki moze służyć nie tylko wiadomościami o Arkadii ale także o odgrywaniu postaci. Wyobraźcie sobie że można byłoby wybrać pochodzeniówke z dowolnej, nawet niezakodowanej twierdzy. Ktoś przejrzałby arka-wiki i mógłby sobie poodgrywać kogoś więcej niżtylko krasnoluda z KV albo chociaż wiedzieć cokolwiek więcej o Valayi, która tak często słychać w krasnoludzkim pozdrowieniu. Poza tm nie chciałbym się udzielać w tematach, o których nie mam wiadomości lub błędne, czego się boje. Może też lepiej że pojawiają się jakiekolwiek artykuły, nawet luźno związane, niż żadne?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yoel|Yoel]] 18:25, 3 lip 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2647</id>
		<title>Dyskusja:Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2647"/>
		<updated>2007-07-03T16:24:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: /* re KGKS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 100%; background: #e2f2df; text-align: center; margin-bottom: 1em; margin-top: 1em&amp;quot;&amp;gt;'''[http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=new Dodaj nową wiadomość]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; margin: 0 0 1em 1em; background: #e2f2df; border: 1px #aaaaaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 85%; float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podsumowanie wpisów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Część poprzednich wpisów usuwam jako że są już nieaktualne (testy + kwestie wyglądu strony głównej).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogólne podsumowanie:&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki|zasady i wskazówki dotyczące korzystania z serwisu]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Pomoc|dział &amp;quot;Pomoc&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|krótki poradnik edytowania stron]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę/Formatowanie tekstu|krótki poradnik formatowania tekstu]]&lt;br /&gt;
Ponadto były prośby o stosowanie polskich liter w artykułach i kilka rad dotyczących konwencji i kategoryzacji (wszystko można znaleźć w stosownej Pomocy).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bardzo ogólnymi zasadami, Administracja Arkadii nie będzie ingerować tutaj. To dla graczy i robione przez graczy. My udostepniamy Wam tylko technicznie. Sami ustalcie jak chcecie wykorzystywać Wiki. Można dostac tu status moderatora, pytanie tylko po co? :) Chyba tylko różni sie tym że moze blokować stronke.(tak że zmienić jej nie można) Jak coś pisać do Czcigodnego Yarrida lub na www@arkadia.rpg.pl. Aha może ktoś się pokusi i główną strone rozwinie,  wyedutje ładnie. Bo jest.... Brzydka. :P Mapki na wiki też mozna wstawiać. (takze graficzne)--[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 06:01, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KGKS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak sie zastanawiam, w zwiazku z pojawiajaca sie duza liczba tekstow o KGKS, czy jest to dobry pomysl. Tzn. chodzi mi o to, ze teksty te oderwane sa od Arki a scisle powiazane z Mlotkiem. Jest to jedbak Arkadia-wiki a nie Mlotek-wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 21:13, 2 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Re: up'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tym, wprowadza to pewien chaos w kategoriach, jeśli nie w samych tekstach. Pamiętajmy że ArkadiaWiki nie ma być sztuką dla sztuki, tylko jakąśtam encyklopedią, z której np. początkujący gracze powinni czerpać wiedzę o samym mudzie. Nie wiem czy takie rozdrabnianie się w kwestii np. twierdz krasnoludzkich (z których większość nie jest zakodowana) posłuży lepszej orientacjii młodych graczy, czy też wprowadzi absolutny mętlik w ich głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestem ZA, żeby dodawać informacje, nawet te związane tylko z WFRP - trzeba jednak w jakiś sposób informować, co jest częścią samej Arkadii, a co jest tylko częścią ŚWIATA Arkadii, w większości nie zakodowaną, a tylko domyślnie istniejącą, jako spadek po pierwowzorach domeny. Wyraźne rozdzielanie tych kwestii jest niezbędne do tego, żeby ArkadiaWiki edukowała, zamiast dezinformować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artykuły można zostawić - trzeba tylko wymyślić jakie kategorie (i zbudować odpowiednią hierarchię) im przypisywać. Proponuję zrobić podkategorię w kategorii głównej (może osobne kategorie do Sapka i WFRP?) w stylu &amp;quot;Tematy Pozamudowe&amp;quot; i dodawać ją do wszystkich artykułów, które dotyczą WFRP/Sapka, ale nie samego MUDa. W opisie kategorii musi być dokładna precyzja, co owa kategoria reprezentuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś uważa inaczej, teraz jest dobra chwila, żeby się wypowiedzieć (tj. zanim ktoś wprowadzi taką ekstensywną zmianę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
re up ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokladnie KGKS-Arka a KGKS-Mlotek to dwie rozne rzeczy - i mozna wprowadzic mllodych graczy w blad piszac im teksty o Twierdzach, ktorych nie ma na Arce. Mysle, ze opisujac cos powinnismy opisywac stan faktyczny na race, wtsracic jakis wstepniak oparty na Mlotku/Sapkowskim ale reszta _musi_ byc z Arki - mapa, co jest w tym miejscu, jak dotrzec, jakie zasady panuja, co tam mozna zrobic itp. itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 07:28, 3 lip 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2646</id>
		<title>Dyskusja:Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=2646"/>
		<updated>2007-07-03T16:24:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: re KGKS&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 100%; background: #e2f2df; text-align: center; margin-bottom: 1em; margin-top: 1em&amp;quot;&amp;gt;'''[http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=new Dodaj nową wiadomość]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; margin: 0 0 1em 1em; background: #e2f2df; border: 1px #aaaaaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 85%; float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podsumowanie wpisów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Część poprzednich wpisów usuwam jako że są już nieaktualne (testy + kwestie wyglądu strony głównej).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogólne podsumowanie:&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki|zasady i wskazówki dotyczące korzystania z serwisu]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Pomoc|dział &amp;quot;Pomoc&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|krótki poradnik edytowania stron]]&lt;br /&gt;
* [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę/Formatowanie tekstu|krótki poradnik formatowania tekstu]]&lt;br /&gt;
Ponadto były prośby o stosowanie polskich liter w artykułach i kilka rad dotyczących konwencji i kategoryzacji (wszystko można znaleźć w stosownej Pomocy).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bardzo ogólnymi zasadami, Administracja Arkadii nie będzie ingerować tutaj. To dla graczy i robione przez graczy. My udostepniamy Wam tylko technicznie. Sami ustalcie jak chcecie wykorzystywać Wiki. Można dostac tu status moderatora, pytanie tylko po co? :) Chyba tylko różni sie tym że moze blokować stronke.(tak że zmienić jej nie można) Jak coś pisać do Czcigodnego Yarrida lub na www@arkadia.rpg.pl. Aha może ktoś się pokusi i główną strone rozwinie,  wyedutje ładnie. Bo jest.... Brzydka. :P Mapki na wiki też mozna wstawiać. (takze graficzne)--[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 06:01, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KGKS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak sie zastanawiam, w zwiazku z pojawiajaca sie duza liczba tekstow o KGKS, czy jest to dobry pomysl. Tzn. chodzi mi o to, ze teksty te oderwane sa od Arki a scisle powiazane z Mlotkiem. Jest to jedbak Arkadia-wiki a nie Mlotek-wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 21:13, 2 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Re: up'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tym, wprowadza to pewien chaos w kategoriach, jeśli nie w samych tekstach. Pamiętajmy że ArkadiaWiki nie ma być sztuką dla sztuki, tylko jakąśtam encyklopedią, z której np. początkujący gracze powinni czerpać wiedzę o samym mudzie. Nie wiem czy takie rozdrabnianie się w kwestii np. twierdz krasnoludzkich (z których większość nie jest zakodowana) posłuży lepszej orientacjii młodych graczy, czy też wprowadzi absolutny mętlik w ich głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestem ZA, żeby dodawać informacje, nawet te związane tylko z WFRP - trzeba jednak w jakiś sposób informować, co jest częścią samej Arkadii, a co jest tylko częścią ŚWIATA Arkadii, w większości nie zakodowaną, a tylko domyślnie istniejącą, jako spadek po pierwowzorach domeny. Wyraźne rozdzielanie tych kwestii jest niezbędne do tego, żeby ArkadiaWiki edukowała, zamiast dezinformować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artykuły można zostawić - trzeba tylko wymyślić jakie kategorie (i zbudować odpowiednią hierarchię) im przypisywać. Proponuję zrobić podkategorię w kategorii głównej (może osobne kategorie do Sapka i WFRP?) w stylu &amp;quot;Tematy Pozamudowe&amp;quot; i dodawać ją do wszystkich artykułów, które dotyczą WFRP/Sapka, ale nie samego MUDa. W opisie kategorii musi być dokładna precyzja, co owa kategoria reprezentuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś uważa inaczej, teraz jest dobra chwila, żeby się wypowiedzieć (tj. zanim ktoś wprowadzi taką ekstensywną zmianę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 03:00, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
re up ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokladnie KGKS-Arka a KGKS-Mlotek to dwie rozne rzeczy - i mozna wprowadzic mllodych graczy w blad piszac im teksty o Twierdzach, ktorych nie ma na Arce. Mysle, ze opisujac cos powinnismy opisywac stan faktyczny na race, wtsracic jakis wstepniak oparty na Mlotku/Sapkowskim ale reszta _musi_ byc z Arki - mapa, co jest w tym miejscu, jak dotrzec, jakie zasady panuja, co tam mozna zrobic itp. itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 07:28, 3 lip 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== re KGKS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki za wypowiedzi poprzednie, dziwne ze wogole tutaj trafilem na ta dyskusję.&lt;br /&gt;
Miałem nieco zapału, więc napisałem (no, może za dużo powiedziane) to i owo. Mam problem z kategoriami, i proszę o pomoc z tym, bo mysle ze po odpowiednim stworzeniu owych i po przydzieleniu artykułów nie bedzie problemu. A arka-wiki moze służyć nie tylko wiadomościami o Arkadii ale także o odgrywaniu postaci. Wyobraźcie sobie że można byłoby wybrać pochodzeniówke z dowolnej, nawet niezakodowanej twierdzy. Ktoś przejrzałby arka-wiki i mógłby sobie poodgrywać kogoś więcej niżtylko krasnoluda z KV albo chociaż wiedzieć cokolwiek więcej o Valayi, która tak często słychać w krasnoludzkim pozdrowieniu. Poza tm nie chciałbym się udzielać w tematach, o których nie mam wiadomości lub błędne, czego się boje. Może też lepiej że pojawiają się jakiekolwiek artykuły, nawet luźno związane, niż żadne?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karak_Kadrin&amp;diff=2636</id>
		<title>Karak Kadrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karak_Kadrin&amp;diff=2636"/>
		<updated>2007-07-02T17:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karak-Kadrin, we wspólnej mowie zwie się Twierdza Przełęczy. Mury obronne z basztami, czyli początki Karak-Kadrin jako twierdzy, ukończono w -1016 roku, cala resztę twierdzy, w pełni funkcjonalna i w ostatecznym kształcie, ukończono w 1047 roku. Powstała największa forteca na północ od [[Karaz-a-Karak]]. Nazwa wywodzi się stad, iż w czasach świetności [[krasnolud|krasnoludów]] Przełęcz Szczytów łączyła twierdze z kopalniami i osiedlami, i dlatego w tamtym miejscu (czyli na Przełęczy Szczytów, ważnym strategicznie miejscu) zbudowano Twierdze Przełęczy. Nie tylko ochrona przed armiami wrogów była przyczyną budowy - w twierdzy wydobywało się rudy metali, a w późniejszych czasach, gdy krasnoludy przestały używać Przełęczy Szczytów i stała się ona głównym szlakiem, którym napływają goblinoidy z Mrocznych Krain, twierdza służyła do obrony przed nimi.&lt;br /&gt;
Następnym ważnym faktem z żywota twierdzy jest to, iż w roku 1513, kiedy siły Chaosu zdobyły [[Karak Ungor]], warownia skutecznie przeciwstawiła się wojskom goblinskim. Ponad 200 lat później, w roku 1755 armie kadrińskie skończyły oczyszczać z goblinów tereny aż do twierdzy [[Zhufbar]], która to jest połączona z Karak Kadrin i [[Karak Varn]] podziemnymi szlakami. Ostatnim dużej wagi i wymagającym zapisu faktem było to, ze w roku 4420 ziemie w poblizu Karak Kadrin były pustoszone przez smoka Skaladraka Incaraadinea. Po upływie lat 25 smok zniknął, prawdopodobnie nie pokonany przez nikogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karak Kadrin jest nazywana także przystanią Zabójców ze względu na oddziały Zabójców, które goszczą dosyć licznie od czasu, kiedy król Baragor wzniósł kaplice boga Zabójców [[grimnir|Grimnira]] (choc to [[throrin|Throrin Zabójca]], przodek krasnoludzkich zabójców Trolli, Gigantów, Smoków i Demonom jest głównym bogiem Zabójców). Przybywali oni do twierdzy dosyć licznie (mimo ze kult ten jako taki nie jest zbyt liczny) i osiedlając się tam stworzyli najliczniejsza populacje Zabójców w całym starym świecie, nie licząc sytuacji wyjątkowych, takich jak pola bitew, gdzie Zabójcy gromadzą się na równi z innym wojakami na niedługie okresy czasu. Obecny król Ungrim Żelazna Pieść także należy do wyznawców kultu Zabójców, dzięki któremu m.in. twierdza zawdzięcza to, że pomimo wielokrotnych oblężeń nigdy nie była zdobyta z zewnątrz ani z podziemi. Nawet w czasie, kiedy w warowni nie ma króla Ungrima ani znacznych ilości wojsk, twierdza uchodzi za najbezpieczniejsza krasnoludzka warownie ponieważ grupy Zabójców zawsze są na miejscu i patrolują góry oraz podziemne korytarze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karak Kadrin jest zamożna twierdza, której przepych podziwiało już duże ilości wędrowców i kupców, którzy znajdują ja bardziej gościnna niż inne krasnoludzkie twierdze. Bogactwo to zawdzięcza położonym pod twierdza kopalniom, z których wydobywa się znaczne ilości rud metali i kamieni szlachetnych, oraz kupcom z [[Imperium]] i [[kislev|Kislevu]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2635</id>
		<title>Valaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2635"/>
		<updated>2007-07-02T16:44:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
Valaya jest [[krasnolud|krasnoludzką]] boginią domowego ogniska, zdrowia oraz  klanów. Równocześnie jest ona żoną tak &lt;br /&gt;
[[Grungni|Grungniego]], jak i [[Grimnir|Grimnira]]. Jako założycielka wielu Twierdz w tym [[Karaz-a-Karak]] oraz [[Karak Osiem Szczytów]]. Jest ona również opiekunka krasnoludzkiej rasy. Przypisuje się jej ukształtowanie kultury krasnoludzkiej oraz wynalezienie pisma runicznego. Kiedy Grungni przepowiedział nadejście [[chaos|Chaosu]], Valaya stworzyła specjalna runę do ochrony krasnoludów oraz ich podziemnych schronień przed wrogim, magicznym wpływem materii spaczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Valaya jest przedstawiana jako typowa krasnoludzka kobieta z sięgającymi aż do stop włosami. Zazwyczaj nosi tez na sobie [[kolczuga|kolczugę]], pod którą ma purpurowa togę, a w ręce dzierży runiczny [[topór]] zwany Kradskonti (&amp;quot;Dający Pokój&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbole=&lt;br /&gt;
Najczęściej spotykanym symbolem Valayi jest [[tarcza]] z runicznym symbolem &amp;quot;Królowej Przodków&amp;quot;, ale często można tez spotkać się z innymi jak snop chmielu lub stylizowane serce. Kaplani Valayi noszą na sobie wyszywane na złoto purpurowe togi oraz okrągły medalion z jej runicznym imieniem pośrodku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Wyznawca tej Bogini jest praktycznie każdy krasnolud w Starym Świecie oraz Norsce nie powiązany z Chaosem. &lt;br /&gt;
Wszystkie krasnoludzkie twierdze posiadają świątynie Valayi, które zazwyczaj umieszczone są w pobliżu komnat krolowej. Największa z nich znajduje się w Karaz-a-Karak. Statuy Bogini znajdują się po bokach ołtarza ofiarnego. Statua po lewej stronie ukazuje jej pokojową naturę. Nieuzbrojona, ze zdrowym niemowlęciem w jednej ręce, a kuflem ale w drugiej. Druga statuła pokazuje ja w kolczym płaszczu i hełmie, trzymająca wysunięta przed siebie tarcze w jednej ręce, zaś w drugiej wznoszącą topór. Freski na ścianach przedstawiają sceny z życia krasnoluda. Kapliczki Valayi umiejscowione są w pobliżu części mieszkalnych Twierdz oraz browarów. Zazwyczaj są one utrzymywane przez mieszkańców, a znacznie rzadziej przez kapłanów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyjaciele kultu Valayi są ściśle powiązani z reszta panteonu krasnoludzkiego. W dobrych stosunkach pozostają wyznawcy Valayi z czcicielami [[Sigmer|Sigmara]] oraz [[Rhyia|Rhyi]]. To samo tyczy się tez wyznawców Starej Wiary oraz kultów [[halfling|halflińskich]]. Neutralnie zaś nastawieni są do wyznawców kultów Starego Świata, a nieco podejrzliwie do kultów [[elf|elfickich]]. Jak każdy inny kult krasnoludzki tak i ten wrogo jest nastawiony do naturalnych wrogów krasnoludów.&lt;br /&gt;
Dniami świętymi dla wyznawców Valayi są równonoce: jesienna oraz wiosenna. Te dni są ściśle powiązane z zasiewem oraz zbiorami plonów potrzebnych do produkcji [[ale]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
Wyznawcy tego kultu maja kilka podstawowych zasad: &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać rannemu lub potrzebującemu krasnoludowi; &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać krasnoludowi proszącemu o pomoc; &lt;br /&gt;
* zawsze opiekować się młodymi krasnoludami; &lt;br /&gt;
* zawsze bronić towarzyszy przed wrogami; &lt;br /&gt;
* nigdy nie dopuścić, żeby krasnoludzkie ale wpadło w ręce wroga, chyba, ze uratuje to inne życia; &lt;br /&gt;
* nigdy nie sprzedawać zepsutego ale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Throrin&amp;diff=2634</id>
		<title>Throrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Throrin&amp;diff=2634"/>
		<updated>2007-07-02T16:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Throrin jest bogiem wszystkich [[krasnolud|krasnoludów]], którzy zhańbiwszy się podążyli jego ścieżką, aby odkupić swe winy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
W czasach, gdy twierdza [[Karaz-a-Karak]] dumnie wznosiła się jako stolica krasnoludów (3000 lat przed [[sigmar|Sigmarem]]), Throrin był sławnym władca i doskonałym wojownikiem. Z przyczyny, która z biegiem lat utonęła w bezdennej otchłani czasu, został jednak okryty hańbą i niesławą. Nieświadomie, Throrin ustanowił rytuał, który miały kontynuować inne, splamione grzechem krasnoludy. Przemierzając bezludne tereny w poszukiwaniu śmierci, Throrin stal się pierwszym Zabójcą Trolli. Gdy jednak okazało się, że te bestie nie przyczynia się do zmazania hańby, Throrin skierował swoja uwagę na większe i potężniejsze istoty, i tym samym stal się Zabójcą Gigantów. Niestety jednak, śmierć zdawała się umykać. W poczuciu winy, jako pokutę ustanowił kolejny, przerażający rytuał, dzięki któremu krasnoludowie, którzy nie znaleźli śmierci jako Zabójcy Trolli i Gigantów, mogli jeszcze bardziej zmniejszyć swoje szanse na przeżycie następnego dnia. Poranił okrutnie swe ciało i, poznaczony bliznami, powędrował jako pierwszy Zabójca Smoków, w poszukiwaniach jeszcze bardziej przerażających stworzeń. Za Throrinem, z rąk którego padła tym razem okrutna smocza bestia, ruszyło wielu zhańbionych krasnoludów.&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
Jak powiada legenda, mężny Throrin przeprowadził swoja, z każdym dniem malejącą, armie poprzez przeklęte [[pustkowia chaosu|Pustkowia]], które przez wiele lat oczyszczał z wszelkich band istot Chaosu. Wreszcie, Throrin, już jako Zabójca Demonów, wraz z pozostałościami swojej armii odnalazł demonicznego księcia - syna [[khorne|Khornea]], zwącego się Kragen'ome'nanthal. Według legendy, tytaniczna bitwa trwała przez trzy dni i noce. Ostatecznie, obficie krwawiąc, Throrin resztkami sil zadał demonowi zabójczy cios, tym samym narażając się na wściekłość Khornea. Podnosząc w gore swój potężny dwuręczny [[topór]], niejako tym samym rzucając wyzwanie nadciągającym hordom Chaosu, Zabójcę Demonów postawił na nogi nie kto inny, lecz [[Grungni]]. Krasnoludzki bóg nakazał pozostałym Zabójcom Trolli i Gigantów, ażeby w imię Throrina Zabójcy opuścili Pustkowia Chaosu, gdyż ich grzechy zostały im odpuszczone. Następnie Grungni i Throrin rzucili się na hordę nadciągających istot Chaosu, wybijając wszystkie w pień. Pozostałe krasnoludy powróciły do swoich rodzinnych stron, by do końca życia snuć opowieści i śpiewać o waleczności Grungiego i Throrina Zabójcy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Throrin przedstawiany jest jako potężny, noszący egzotyczna biżuterie, muskularny krasnolud, o stojących pionowo, ufarbowanych na czerwono włosach i ciele pokrytym licznymi tatuażami. Głównym symbolem Throrina jest potężny, dwuręczny topór o dwóch ostrzach. Jest to również bron ulubiona przez jego wyznawców, których łatwo poznać po charakterystycznym, pomarańczowym czubie z włosów postawionych na sztorc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Throrin jest czczony przez wszystkich krasnoludzkich Zabójców Trolli, Gigantów, Smoków oraz Demonów na całym obszarze Starego Świata. Oddają mu również cześć wszyscy krasnoludowie, szczególnie zaś ci, którzy przebywają w krasnoludzkich twierdzach. Nie ma jednak świątyń poświeconych Throrinowi, jak również nie ma kapłanów jego kultu. Jego wyznawcy oddają mu cześć gdziekolwiek zaprowadzi ich przeznaczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyznawcy Throrina odnoszą się przyjaźnie do wszystkich przodków krasnoludzkich, a szczególnie do wyznawców Grungiego. Kult Throrina ma niewiele wspólnego z innymi rasami, lecz ma respekt przed wyznawcami Sigmara. Wrogowie rasy krasnoludzkiej są jednocześnie wrogami kultu Throrina. Charakterystyczne jest również to, iż wyznawcy Throrina nie obchodzą żadnych dni świat swojego boga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
Kult jest otwarty tylko dla krasnoludów, którzy zhańbili się tak, ze tylko honorowa śmierć w walce z potężniejszym wrogiem mogłaby zmazać ich niesławę. Jedynym przykazaniem kultu jest, ażeby wszyscy krasnoludzcy Zabójcy Trollów, Gigantów, Smoków i Demonów wdawali się w walkę, gdy istnieje szansa na honorowa śmierć, szczególnie, jeżeli ich przeciwnikiem jest istota znacznie potężniejsza. Tchórzostwo jest największa obraza Throrina Zabojcy. Throrin nie uznaje zdolności magicznych wśród swoich wyznawców. Liczą się tylko ich zdolności na polu bitwy.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gazul&amp;diff=2633</id>
		<title>Gazul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gazul&amp;diff=2633"/>
		<updated>2007-07-02T15:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
Gazul jest jednym z pomniejszych Starszych Bogów, a także obrońcą umarłych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Nawet w czasach Starszych Bogów Gazul rozważał nad śmiertelnością swojej rasy. Mimo bezrodowego pochodzenia Gazul stworzył [[krasnolud|krasnoludzką]] tradycję czczenia ich przodków - tak żywych jak i umarłych. Odkrył tez runiczne podpisy dla siebie oraz swoich braci i sióstr bogów: [[grungni|Grungniego]], [[grimnir|Grimnira]] oraz dla [[valaya|Valayi]]. Właśnie dzięki tym podpisom bogowie ci posiedli władzę nad specyficznymi elementami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Gazul przedstawiany jest jako ponury krasnolud z czarnymi niczym smoła włosami oraz przeplatana szarymi pasemkami broda, szczególnie przy skroni i w kącikach ust. Zazwyczaj ukazuje się go w czarnej zbroi z zarzucanym na nią tego samego koloru płaszczem i dzierżącego potężny runiczny [[miecz]] Zharrvengryn (&amp;quot;Plonaca Zemsta&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbole=&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Gazula jest zdobione wejście do jaskini, które ma przedstawiać wejście do świata podziemnego, gdzie zasiadają dusze przodków. Drugi symbol - płomień - używany jest głównie przez krasnoludzkich Łowców Czarownic, czyli odłam Zakonu Obrońców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani Gazula noszą czarne szaty z czerwonymi zdobieniami, a także runem Gazula na prawej piersi. Łowcy czarownic zaś pod czarnymi płaszczami noszą ciemne zbroje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Gazul jest czczony przez krasnoludy z całego Starego Świata i [[norska|Norski]]. Kult jest szczególnie aktywny w krasnoludzkich twierdzach w [[góry krańca świata|Górach Krańca Świata]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda twierdza krasnoludzka posiada świątynię Gazula. Zawsze znajduje się ona pod ziemia sąsiadując z pogrzebowymi kryptami. Wejścia do świątyni i katakumb bronią statuy Gazula wielkości [[ogr|ogra]]. Na samym środku świątyni zawsze znajduje się niewielki ołtarz, który służy wyznawcom nie tylko do oddawania czci zmarłym, ale także samemu Gazulowi. Kapliczki Gazula umieszczone są w mniejszych osiedlach krasnoludzkich zazwyczaj blisko miejsc pochowku. Częściej niż klerycy takimi miejscami zajmują się mieszkańcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Gazula jest przyjacielsko nastawiony do wszystkich innych kultów związanych z panteonem krasnoludzkim oraz z panteonu Starszych Bogów. Jest tez w dobrych stosunkach z kultem [[sigmar|Sigmara]] oraz [[morr|Morra]]. Nietrudno się domyślić, ze jest on wrogo nastawiony do wszystkich wrogów krasnoludów, a szczególnie do nekromantów i nieumarlych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma szczególnych dni świątecznych dedykowanych Gazulowi, a zazwyczaj cześć oddaje mu się jedynie podczas rytuałów pogrzebowych i kiedy krasnoludy zbierają się by oddać hołd umarłym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy dorosły krasnolud może przyłączyć się do kultu Gazula. Niektórzy kapłani mogą zostać wybrani przez Najwyższego Kapłana na Łowców Czarownic. Głównym celem takich krasnoludów jest szukanie i tępienie nekromantów i wszystkich nieumarlych stworów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
Zasady kultu: &lt;br /&gt;
* Zawsze przeciwstawiać się osobom parającym się śmiercią, a szczególnie nekromantom;&lt;br /&gt;
* Nigdy i nikomu nie odmawiać przeprowadzenia ceremonii pogrzebowej;&lt;br /&gt;
* Nigdy nie wkraczać lub naruszać miejsca pogrzebowego, które zostało poświecone.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Thungni&amp;diff=2632</id>
		<title>Thungni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Thungni&amp;diff=2632"/>
		<updated>2007-07-02T15:36:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młodszy syn [[grungni|Grungniego]] i [[valaya|Valayi]], Thungni jest bogiem magii runicznej i kowalstwa runicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Według [[krasnolud|krasnoludzkiej]] tradycji Thungni zawędrował głęboko pod ziemie w czasie Wielkiej Migracji. Spędził znaczna ilość czasu w miejscu zwanym Ankor Bryn, Błyszczącym Kraju. Kiedy wyszedł na powierzchnie, Thungni przyniósł sekret kowalstwa runicznego rasie krasnoludzkiej. Thungni odkrył, ze tylko on, jego ojciec Grungni i kilku jego potomków mają dar pisania runów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thungni i jego potomstwo pracowali, aby wyprodukować bronie mocy przed kataklizmem przepowiedzianym krasnoludom przez Grungniego. Thungni wytworzył jedne z najpotężniejszych runicznych broni jakie kiedykolwiek powstały. Niektóre zostały stracone przez pokolenia wojen, ale wiele zostało w posiadaniu krasnoludzkich królów i potężnych Panow Runow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Thungni jest przedstawiany jako rudowłosy i rudobrody krasnolud. Jest zazwyczaj odziany w pełną zbroje, z jego własnym runem na [[napierśnik|napierśniku]]. W jednej ręce trzyma laskę runiczna symbolizującą jego moc i zdolności jako kowala runów. W drugiej ręce trzyma [[młot]] runiczny zwany Karaz-Kazakrhun (&amp;quot;Run Trwajacej Wojny&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbole=&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Thungniego jest jego osobisty run na młocie. Symbolizuje to jego role jako krasnoludzkiego boga kowalstwa runicznego. Panowie Runów i inni ze starszyzny rodów noszą szare togi w czasie ceremonii inicjujących nowego kowala runów w ich zgromadzeniu. Kapłani Thungniego noszą niebiesko-szare togi z młotem wyhaftowanym na lewej piersi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Thungni jest wyznawany przez wszystkich krasnoludzkich kowali runów w całym Starym Swiecie i [[norska|Norsce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma zwykłych świątyń Thungniego. W krasnoludzkich twierdzach kaplice Thungniego są umieszczone w widocznym miejscu wewnątrz pracowni rodów kowali runów. Kilku kowali runów mieszkających poza twierdzami, łącznie z emigrantami, utrzymują małe kaplice w swoich warsztatach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Thungniego jest sprzymierzony z innymi kultami krasnoludzkiego panteonu i jest bardzo przywiązany do kultu Grungniego. Ma trochę wspólnego z innymi rasami, ale kult jest wrogi w stosunku do wrogów krasnoludów. Poza tym jest wrogi w stosunku do [[człowiek|ludzkich]] czarodziejów, którzy uważają się za mistrzów runów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult nie ma ustalonych dni świątecznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Thungniego jest otwarty dla wszystkich członków rodów kowali runów (nawet dla tych, które nie maja zdolności do pisania magii runicznej). Tylko kowale runów mogą zostać kapłanami Thungniego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=zasady=&lt;br /&gt;
Wymagania kultu:&lt;br /&gt;
* Nigdy nie wyjawiać tajemnic rzemiosła magii runicznej komukolwiek innemu niż innemu kowalowi runów albo własnemu, ostrożnie wybranemu uczniowi.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie pozwolić, aby bron runiczna wpadła w ręce wroga krasnoludów, nawet, jeśli ma ona zostać stracona lub zniszczona.&lt;br /&gt;
* Zawsze badać plotki o zaginionej broni runicznej i odzyskiwać ją, jeśli to możliwe.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie pozwalać, aby nie-Krasnolud, który w jakiś sposób nabył jakąś wiedze o magii runicznej, przekazał ja komuś innemu. Odnosi się to zwłaszcza do ludzi, którzy stylizują się na &amp;quot;mistrzów runów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie pozwalać, aby czyjaś reputacja została splamiona przez ubogi kunszt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smendir&amp;diff=2631</id>
		<title>Smendir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smendir&amp;diff=2631"/>
		<updated>2007-07-02T15:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smendir, zwany tez Rzeźbiarzem Rudy, jest bóstwem o pewnej ważności ze względu na jego patronat nad obróbką metali i przetopem rudy. W [[krasnolud|krasnoludzkich]] legendach to Smendir nauczył swojego młodszego brata [[thungni|Thungniego]] sztuki rzemieślnictwa i obróbki metali. Razem ci dwaj synowie [[grungni|Grungniego]] i [[valaya|Valayi]] stworzyli większość wielkich magicznych broni runicznych krasnoludzkich bogów i krasnoludzkich królów - włączając w to magiczny [[młot]] Ghal-Maraz, który kiedyś należał do wielkiego Króla Kargana i został wręczony jako dar ludzkiemu wojownikowi [[sigmar|Sigmarowi Mlotodzierzcy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smendir jest zazwyczaj przedstawiany jako rozebrany do pasa, muskularny Krasnolud, noszący skórzany fartuch, z broda zapleciona w jeden warkocz i przerzucona przez ramie z dala od płomieni kuźni. W prawej ręce dzieży młot runiczny Azulokrid (&amp;quot;Obrabiacz metalu&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbolika=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Smendira jest kowadło, na którym wykuł wielkie skarby krasnoludów i ich bogów. Kapłani Smendira zazwyczaj noszą brody splecione w jeden warkocz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Smendir jest wyznawany przez wszystkie Krasnoludy w Starym Swiecie i Norsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość warsztatów w krasnoludzkich twierdzach ma jedna lub więcej kaplic Smendira, a jego ołtarz jest ustawiony obok tych Grungniego i Przodkow Rodowych w każdej Krasnoludzkiej Twierdzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Smendira jest przyjacielski w stosunkach z innymi kultami krasnoludzkiego panteonu. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami, ale jest wrogo nastawiony do [[goblin|Goblinoidow]] i innych naturalnych wrogów rasy Krasnoludzkiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nowy rok jest głównym świętem Smendira, zaznaczającym ukończenie starych prac i rozpoczęcie nowych. Oprócz tego Smendir nie ma stałych dni świątecznych. Przyjęło siś modlić do Smendira przed rozpoczęciem wydobycia nowego kawałka metalu lub jego obróbki oraz składać podziękowania po jego udanym zakończeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wymagania kultu: &lt;br /&gt;
* Nigdy świadomie nie wytwarzaj przedmiotu, który nie jest najlepszym dziełem, jaki potrafisz zrobić; robiąc to hańbisz Smendira, swoja prace i siebie. &lt;br /&gt;
* Nigdy nie wytwarzaj broni lub zbroi dla nie-Krasnoluda, który pierw nie udowodnił swojej przyjaźni i lojalności Krasnoludom. &lt;br /&gt;
* Pracuj tylko narzędziami, które sam stworzyłeś i utrzymuj je w dobrym stanie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Morgrim&amp;diff=2630</id>
		<title>Morgrim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Morgrim&amp;diff=2630"/>
		<updated>2007-07-02T15:05:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
Najstarszy syn [[grimnir|Grimnira]] i [[valaya|Valayi]], Morgrim został pierwszym [[krasnolud|krasnoludzkim]] inżynierem. Rozwinął techniki wytwarzania silników wojny i innych urządzeń. Tych technik nauczył swoje Rody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Przed nadejściem [[chaos|Chaosu]] Morgrim i jego Rod wytwarzali strzały i miotacze kamieni wszystkich rozmiarów oraz obmyślali pułapki, aby stworzyć pierwsza linie obrony przeciw nadchodzącym zagrożeniom przepowiedzianym przez [[grungni|Grungniego]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W późniejszych okresach pierwszego wtargnięcia Chaosu Morgrim dołączył do Grimnira w jego drodze do zamknięcia wypaczonej [[brama chaosu|bramy]]. Dotrzymując prośby ojca, Morgrim niechętnie wrócił do swojego ludu. Kiedy siły Chaosu zostały powstrzymane na północy, Morgrim powrócił do głębin Ziemi razem z innymi Bogami Krasnoludzkimi. Jego zadanie zostało wykonane. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Morgrim jest przedstawiany jako Krasnolud odziany w pas zawierający narzędzia. Często jest przedstawiany z pyłem we włosach i brodzie i smarem na rękach. Ma jeden z [[topór|toporów]] jego ojca, nazwany Onkegruni (&amp;quot;Owdawiacz&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Morgrima jest stylizowana katapulta kamieni. Innym jego symbolem jest lina z bloczkiem. Morgrima czczą krasnoludzcy inżynierowie w całym Starym Świecie i [[norska|Norsce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Wszystkie siedziby cechów Inżynierów, włączając te należące do Krasnoludzkich Emigrantów maja jedna lub więcej kaplic Morgrima. Największa znajduje się w [[Zhufbar]], najbardziej uprzemysłowionej ze wszystkich krasnoludzkich twierdz. Mniejsze kaplice Morgrima można znaleźć w rogach świątyń Grungniego i Grimnira w większych twierdzach krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Morgrima jest w przyjacielskich stosunkach z innymi kultami krasnoludzkiego panteonu, zwłaszcza Grungniego i Grimnira. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami i jest wrogi wobec wszystkich wrogów Krasnoludów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letnie przesilenie jest głównym świętem Morgrima. Oznacza czas do uprzątnięcia śmieci po wysiłkach poprzedniego roku, ukończenia starych projektów i początku nowej pracy. Poza tym modlitwy są ofiarowane Morgrimowi na początku każdej nowej pracy, zwłaszcza konstrukcji machin wojennych i sprzętu górniczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Morgrima jest dostępny tylko dla Krasnoludzkich inżynierów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wymagania kultu: &lt;br /&gt;
* Każdy, kto kradnie lub haniebnie sprzedaje sekrety inżynierów musi zostać ukarany wedle Krasnoludzkiego prawa. &lt;br /&gt;
* Dzieło musi zostać utrzymane na najwyższym poziomie. Licha praca jest niewybaczalna i haniebna. &lt;br /&gt;
* Niekontrolowane lub niebezpieczne innowacje nie mogą zostać wprowadzone zwłaszcza jeśli szkodzą dziełu. &lt;br /&gt;
* Każda wiedza jest święta i musi być zachowywana, nawet kosztem nowatorskich idei. &lt;br /&gt;
* Wszystkim fazom pracy musza towarzyszyć odpowiednie litanie i inkantacje Gildii.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2626</id>
		<title>Valaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2626"/>
		<updated>2007-06-30T16:05:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Valaya jest [[krasnolud|krasnoludzką]] boginią domowego ogniska, zdrowia oraz  klanów. Równocześnie jest ona żoną tak &lt;br /&gt;
[[Grungni|Grungniego]], jak i [[Grimnir|Grimnira]].  Jako założycielka wielu Twierdz w tym [[Karaz-a-Karak]] oraz [[Karak Osiem Szczytów]]. Jest ona również opiekunka krasnoludzkiej rasy. Przypisuje się jej ukształtowanie kultury krasnoludzkiej oraz wynalezienie pisma runicznego. Kiedy Grungni przepowiedział nadejście [[chaos|Chaosu]], Valaya stworzyła specjalna runę do ochrony krasnoludów oraz ich podziemnych schronień przed wrogim, magicznym wpływem materii spaczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Valaya jest przedstawiana jako typowa krasnoludzka kobieta z sięgającymi aż do stop włosami. Zazwyczaj nosi tez na sobie [[kolczuga|kolczugę]], pod którą ma purpurowa togę, a w ręce dzierży runiczny [[topor|topór]] zwany Kradskonti (&amp;quot;Dający Pokój&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Symbole==&lt;br /&gt;
Najczęściej spotykanym symbolem Valayi jest [[tarcza]] z runicznym symbolem &amp;quot;Królowej Przodków&amp;quot;, ale często można tez spotkać się z innymi jak snop chmielu lub stylizowane serce. Kaplani Valayi noszą na sobie wyszywane na złoto purpurowe togi oraz okrągły medalion z jej runicznym imieniem pośrodku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Wyznawca tej Bogini jest praktycznie każdy krasnolud w Starym Świecie oraz Norsce nie powiązany z Chaosem. &lt;br /&gt;
Wszystkie krasnoludzkie twierdze posiadają świątynie Valayi, które zazwyczaj umieszczone są w pobliżu komnat krolowej. Największa z nich znajduje się w Karaz-a-Karak. Statuy Bogini znajdują się po bokach ołtarza ofiarnego. Statua po lewej stronie ukazuje jej pokojową naturę. Nieuzbrojona, ze zdrowym niemowlęciem w jednej ręce, a kuflem ale w drugiej. Druga statuła pokazuje ja w kolczym płaszczu i hełmie, trzymająca wysunięta przed siebie tarcze w jednej ręce, zaś w drugiej wznoszącą topór. Freski na ścianach przedstawiają sceny z życia krasnoluda. Kapliczki Valayi umiejscowione są w pobliżu części mieszkalnych Twierdz oraz browarów. Zazwyczaj są one utrzymywane przez mieszkańców, a znacznie rzadziej przez kapłanów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyjaciele kultu Valayi są ściśle powiązani z reszta panteonu krasnoludzkiego. W dobrych stosunkach pozostają wyznawcy Valayi z czcicielami [[Sigmer|Sigmara]] oraz [[Rhyia|Rhyi]]. To samo tyczy się tez wyznawców Starej Wiary oraz kultów [[halfling|halflińskich]]. Neutralnie zaś nastawieni są do wyznawców kultów Starego Świata, a nieco podejrzliwie do kultów [[elf|elfickich]]. Jak każdy inny kult krasnoludzki tak i ten wrogo jest nastawiony do naturalnych wrogów krasnoludów.&lt;br /&gt;
Dniami świętymi dla wyznawców Valayi są równonoce: jesienna oraz wiosenna. Te dni są ściśle powiązane z zasiewem oraz zbiorami plonów potrzebnych do produkcji [[ale]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyznawcy tego kultu maja kilka podstawowych zasad: &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać rannemu lub potrzebującemu krasnoludowi; &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać krasnoludowi proszącemu o pomoc; &lt;br /&gt;
* zawsze opiekować się młodymi krasnoludami; &lt;br /&gt;
* zawsze bronić towarzyszy przed wrogami; &lt;br /&gt;
* nigdy nie dopuścić, żeby krasnoludzkie ale wpadło w ręce wroga, chyba, ze uratuje to inne życia; &lt;br /&gt;
* nigdy nie sprzedawać zepsutego ale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2625</id>
		<title>Grimnir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2625"/>
		<updated>2007-06-30T16:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Brat [[grungni|Grungniego]] i drugi mąż [[valaya|Valayi]], Grimnir, jest patronem wojowników, a zwlaszcza [[zabojcy|Zabójców]].&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
W czasie wielkiej migracji to Grimnir ochraniał krasnoludy od wrogów takich jak [[gigant|giganty]], [[smok|smoki]] i [[troll|trolle]]. Nadejście [[chaos|Chaosu]] wydało na świat nowe niebezpieczeństwa. Trzymając dwa potężne topory, wykute przez Grungniego, Grimnir poprowadzili Krasnoludy przeciw tym obrzydlistwom. Po dowiedzeniu się o wypaczonej [[brama chaosu|bramie]], przez którą siły Chaosu wchodziły na świat, Grimnir zdecydował się znaleźć pęknięte przejście i zamknąć je własnymi rękoma, nawet przeciwko radom Grungniego i Valayi, aby tego nie czynił. &lt;br /&gt;
Ogolił swoja głowę oprócz czuba, który zafarbował na pomarańczowo i postawił na sztorc zwierzęcym tłuszczem. Wytatuował swoje ciało zawiłymi wzorami, które zawierały jego własny run. Zhańbione krasnoludy wchodzące na ścieżkę Zabojcow wykonują ten sam rytuał także dziś. &lt;br /&gt;
Po wręczeniu jednego z toporów swojemu synowi [[mogrim|Morgrimowi]] Grimnir wyruszył na północ śpiewając pieśń śmierci. Morgrim podążył za nim pomimo rad, aby zawrócił. Blisko Norski Grimnir zgładził łupiącego okolice smoka Glammendrunga. Pokryty bliznami po walce odciął szpon smoka i użył go, aby dodać podobnych blizn w końcowym, przygotowującym rytuale przed walka, która miała nadejść. Po uczestnictwie w bankiecie na ich cześć wydanym przez północne krasnoludy, Grimnir i Morgrim odeszli.&lt;br /&gt;
Na krawędzi Pustkowi Chaosu, ci Dwaj walczyli z Księciem Demonów Kragen'ome'nanthalem, potomkiem [[khorne|Khorna]], w ogromnej bitwie trwającej trzy dni. Prawie załamany, krwawiący od wielu ran Grimnir uderzył Ksiecia zabójczym ciosem wzbudzając gniew Khorna. Po odpoczynku Grimnir rozkazał Morgrimowi, aby wrócił i zajął miejsce obrońcy Krasnoludow. Morgrim obserwował ojca niknącego w oparach nad [[pustkowia chaosu|Pustkowiami Chaosu]]. Co stalo się z Grimnirem jest poza czyjakolwiek wiedza. Krasnoludy nie rozmawiają o tej sprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Grimnir jest przedstawiany jako muskularny Krasnolud. Jego ciało pokryte jest tatuażami i rytualnymi bliznami. Nosi postawiony czub koloru pomarańczowego i egzotyczna biżuterię Zabójcy. Jest odziany w [[kolczuga|kolczugę]] i uzbrojony w [[topór]] Az-Dreugidum (&amp;quot;Topór Bojowy Przekleństwa&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Symbole==&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Grimnira jest dwusieczny topór jedna z ulubionych broni Krasnoludzkich Zabojcow. Kapłani Grimnira ubierają się w bryczesy, tatuują swoja klatkę piersiowa, w tatuaże zawierające run Grimnira i stawiają swoje włosy w czub Zabójcy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Wszyscy krasnoludzcy wojownicy Starego Świata i [[norska|Norski]] oddają cześć Grimnirowi. Jest szczególnie szanowany przez [[Zabojcow|zabójca trolli]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największa świątynia Grimnira ogólnego dostępu znajduje się w [[Karaz-a-Karak]]. Świątynia w Sali Zabojcow w [[Karak Kadrin]] jest większa, ale tylko [[khazad|Khazadzi]] mogą do niej wejść. Nad świątynią w Karaz-a-Karak góruje wielki posag Grimnira, który przedstawia, jak wyglądał zanim wyruszył na Pustkowia Chaosu. Ściany pokryte są płaskorzeźbami przedstawiającymi czyny Grimnira opowiedziane przez powracajacego Morgrima. Kolejna świątynia Grimnira znajduje się we wciąż zrujnowanej części [[Karak Osiem Szczytów]] poza częścią mieszkalna cytadeli. Wielu Zabojcow wyruszyło, aby przejąć świątynię, ale żadnemu się nie udało. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Grimnira jest przyjaźnie nastawiony do innych kultów, zwłaszcza do kultu Grungniego. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami, ale szanuje kult [[sigmar|Sigmara]], ponieważ oba są kultami wojowników i ze względu na ogólny dług wdzięczności krasnoludzkiej rasy u Sigmara. Kult jest wrogi wobec wszystkich wrogów krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma specjalnych dni świątecznych poświęconych Grimnirowi. Święto Grimnira ma miejsce przed bitwa i po zwycięstwie. Kult Grimnira jest otwarty dla wszystkich wojowników i Zabojcow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla Zabojcow jedynym wymogiem kultu jest to, ze musza podejmować walkę kiedy maja szanse na honorowa śmierć, zwłaszcza przeciwko mocniejszym przeciwnikom. Jakiekolwiek tchórzostwo w takiej walce hańbi krasnoluda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wymagania==&lt;br /&gt;
Wymagania dla wojowników i kapłanów: &lt;br /&gt;
*zawsze atakuj kiedy masz rozkaz od starszego ranga; &lt;br /&gt;
*zachowuj niezachwianie w obronie, kiedy wróg atakuje energicznie; &lt;br /&gt;
*zawsze pomagaj rannemu towarzyszowi; &lt;br /&gt;
*panuj nad polem bitwy, nieważne jak konflikt zostanie rozstrzygnięty &lt;br /&gt;
*zgładź tylu wrogów Krasnoludow ile możliwe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karag_Agrilwutraz&amp;diff=2624</id>
		<title>Karag Agrilwutraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karag_Agrilwutraz&amp;diff=2624"/>
		<updated>2007-06-30T15:58:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karag Agrilwutraz, zwana przez [[człowiek|ludzi]] „Górą Srebrnej Włóczni”, była drugą pod względem wielkości kopalnią w [[góry krańca świata|Górach Krańca Świata]], zaraz po Kompleksie [[Gunbad]]. Podobnie jak [[krasnolud|krasnoludy]] z Gunbadu, tak i ci z Karag Agrilwutraz nie uczestniczyli w wojnie z [[elf|elfami]]. W zamian za to nieustannie wydobywali srebro i transportowali je do [[Karaz-a-Karak]], bowiem kompleks ten położony był nad bardzo tłustymi złożami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojska [[ork|orków] i [[golin|goblinów]] ominęły tymczasowo Karag Agrilwutraz. Ich głównym celem był bogatszy Gunbad. Nie marnując czasu, Krasnoludy masowo zaczęły wzmacniać obronę oraz wybudowały wieże strażnicze, aby mogły ich na czas ostrzec przed hordami orków i goblinów. Nie musieli czekać na zielonoskórych zbyt długo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mniejsza niż przy ataku na Gumbad fala wrogów uderzyła w fortyfikacje Karag Agrilwutraz. Pomimo półrocznego wysiłku, jaki Krasnoludzcy inżynierowie włożyli w umocnienie Karag Agrilwutraz, i wielkich strat, oddziały zielonych ostatecznie przełamały linię obrony Krasnoludów. Nieliczni ocaleni przebili się przez siły nieprzyjaciela i Agrildrin, „Srebrną Drogą” , wyruszyli w stronę Karaz-a-Karak. Zwycięskie orki i gobliny załatały dziury w obronie i osiedliły się w kopalni. Została ona przemianowana na Górę Grimfang na cześć orkowego dowódcy. Z łatwością zniszczyły siły Krasnoludzkie, które rok później przybyły odbić kopalnię i do tej pory tam rezydują.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gunbad&amp;diff=2623</id>
		<title>Gunbad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gunbad&amp;diff=2623"/>
		<updated>2007-06-30T15:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Ekrund]] był najbogatszy poza [[góry krańca świata|Górami Krańca Świata]], natomiast Gunbad klasyfikował się na pierwszym miejscu, biorąc pod uwagę złoża Gór Krańca Świata. Wydobywano w nim ogromne ilości kamieni szlachetnych; szacowano, że złoża były większe od tych znajdujących się pod [[Karak Izril]], jednak brakowało rąk do dzierżenia kilofów. Położony na wschodnich zboczach Gór Krańca Świata, Gunbad był jedynym źródłem Bryndurazu „święcącego kryształu&amp;quot; – nieskazitelnie błękitnego kamienia bardzo cenionego przez [[krasnolud|krasnoludzkich]] jubilerów. Kamień ten odpowiednio oszlifowany i osadzony w granicie emituje lekką, niebieską poświatę, rozjaśniając w ten sposób podziemne korytarze, ale tylko, jeżeli w pobliżu są krasnoludy – w jakiś magiczny sposób potrafi wyczuwać obecność Dawi. Ów minerał jest jednym z najdroższych na świecie, można go znaleźć tylko w miastach Starej Rasy, mało kto w ogóle wie o jego istnieniu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy z Gunbadu nie uczestniczyły w wojnie przeciwko [[elf|elfom]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu [[wojna o brodę|Wojny Zemsty]], siły Krasnoludzkie nadal były na zachodnich ziemiach. W tym momencie nieszczęście spadło na Góry Krańca Świata. Trzęsienia ziemi zawaliły podziemne przejścia do kilku twierdz i kopalni. W tym właśnie momencie zielonoskórzy zaatakowali Gunbad. Krasnoludy walczyły dzielnie, lecz klęska była nieunikniona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minęło niemalże dwieście lat, zanim wojska dowodzone przez Logazora Brigtazza odzyskały kopalnie, jednakże stały one puste po uwolnieniu, a ponowny atak zielonoskórych był jedynie kwestią czasu. Drugim razem niestety Krasnoludy nie dały rady odbić kopalni. Od czasu tej porażki, Krasnoludom brakowało sił, by odzyskać kopalnie zachodniej części Gór Krańca Świata.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2622</id>
		<title>Ekrund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2622"/>
		<updated>2007-06-30T15:56:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kompleks kopalń został ukończony w roku 872. Umiejscowiony został w górach Smoczego Grzbietu na najbogatszych złożach metali poza [[góry krańca świata|Górami Krańca Świata]], głównie żelaza. W południowej części wydobywano kamienie półszlachetne, jednak na niewielką skalę. Górniczym klanom powodziło się nadzwyczaj dobrze. Wydobytą rudę transportowano do [[Barak Varr]] oraz do [[Karak Ankor]], gdzie zawsze znajdywała nabywców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas [[wojna o brodę|Wojny o Brodę]], posiłkowe armie Ekrundu połączyły się z armiami Barak Varr oraz [[Karak Azgal]] w bitwie przeciwko [[elf|elfom]], która rozegrała się na ziemiach, nazwanych później przez [[człowiek|ludzi]] [[tilea|Tileą]]. Podczas walki zostało zniszczonych kilka miast, włączając w to dwa, które teraz noszą nazwę Luccini oraz Tabaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[krasnolud|Krasnoludy]] z Ekrund zaczęły wzmacniać obronę, kiedy doszły ich słuchy o nadchodzących siłach [[ork|orków]] i [[golin|goblinów]]. Niestety prace nie zostały ukończone przed przybyciem hord zielonoskórych, maszerujących ze [[złe ziemie|Złych Ziem]]. Okrążone Krasnoludy zabrały wszystko co mogły unieść i uderzyły w siły wroga, przypuszczając prawie samobójczy atak. Wiele tysięcy poległo lecz tym, którym udało się dotrzeć do Czarnej Zatoki, pomogły Krasnoludy z Barak Varr. Zwycięskie orki rozpoczęły pogoń za niedobitkami, ale zostały rozgromione przez armię sprzymierzeńców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilku ocalałych z mniejszych kopalń z Gór Smoczego Grzbietu zbiegło w stronę [[Karaz-a-Karak]] oraz innych twierdz Karaz Ankor. Byli oni atakowani wiele razy podczas tej podróży. Wiele Krasnoludów po przekroczeniu Czarnej Zatoki założyło mniejsze osady, które istnieją do dzisiaj.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karag_Agrilwutraz&amp;diff=2621</id>
		<title>Karag Agrilwutraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karag_Agrilwutraz&amp;diff=2621"/>
		<updated>2007-06-30T15:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karag Agrilwutraz, zwana przez [[czlowiek|ludzi]] „Górą Srebrnej Włóczni”, była drugą pod względem wielkości kopalnią w [[gory kranca swiata|Górach Krańca Świata]], zaraz po Kompleksie [[Gunbad]]. Podobnie jak [[krasnolud|krasnoludy]] z Gunbadu, tak i ci z Karag Agrilwutraz nie uczestniczyli w wojnie z [[elf|elfami]]. W zamian za to nieustannie wydobywali srebro i transportowali je do [[Karaz-a-Karak]], bowiem kompleks ten położony był nad bardzo tłustymi złożami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojska [[org|orków] i [[golin|goblinów]] ominęły tymczasowo Karag Agrilwutraz. Ich głównym celem był bogatszy Gunbad. Nie marnując czasu, Krasnoludy masowo zaczęły wzmacniać obronę oraz wybudowały wieże strażnicze, aby mogły ich na czas ostrzec przed hordami orków i goblinów. Nie musieli czekać na zielonoskórych zbyt długo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mniejsza niż przy ataku na Gumbad fala wrogów uderzyła w fortyfikacje Karag Agrilwutraz. Pomimo półrocznego wysiłku, jaki Krasnoludzcy inżynierowie włożyli w umocnienie Karag Agrilwutraz, i wielkich strat, oddziały zielonych ostatecznie przełamały linię obrony Krasnoludów. Nieliczni ocaleni przebili się przez siły nieprzyjaciela i Agrildrin, „Srebrną Drogą” , wyruszyli w stronę Karaz-a-Karak. Zwycięskie orki i gobliny załatały dziury w obronie i osiedliły się w kopalni. Została ona przemianowana na Górę Grimfang na cześć orkowego dowódcy. Z łatwością zniszczyły siły Krasnoludzkie, które rok później przybyły odbić kopalnię i do tej pory tam rezydują.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gunbad&amp;diff=2620</id>
		<title>Gunbad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gunbad&amp;diff=2620"/>
		<updated>2007-06-30T15:33:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Ekrund]] był najbogatszy poza [[gory kranca swiata|Górami Krańca Świata]], natomiast Gunbad klasyfikował się na pierwszym miejscu, biorąc pod uwagę złoża Gór Krańca Świata. Wydobywano w nim ogromne ilości kamieni szlachetnych; szacowano, że złoża były większe od tych znajdujących się pod [[Karak Izril]], jednak brakowało rąk do dzierżenia kilofów. Położony na wschodnich zboczach Gór Krańca Świata, Gunbad był jedynym źródłem Bryndurazu „święcącego kryształu&amp;quot; – nieskazitelnie błękitnego kamienia bardzo cenionego przez [[krasnolud|krasnoludzkich]] jubilerów. Kamień ten odpowiednio oszlifowany i osadzony w granicie emituje lekką, niebieską poświatę, rozjaśniając w ten sposób podziemne korytarze, ale tylko, jeżeli w pobliżu są krasnoludy – w jakiś magiczny sposób potrafi wyczuwać obecność Dawi. Ów minerał jest jednym z najdroższych na świecie, można go znaleźć tylko w miastach Starej Rasy, mało kto w ogóle wie o jego istnieniu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy z Gunbadu nie uczestniczyły w wojnie przeciwko [[elfy|elfom]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu [[wojna o brode|Wojny Zemsty]], siły Krasnoludzkie nadal były na zachodnich ziemiach. W tym momencie nieszczęście spadło na Góry Krańca Świata. Trzęsienia ziemi zawaliły podziemne przejścia do kilku twierdz i kopalni. W tym właśnie momencie zielonoskórzy zaatakowali Gunbad. Krasnoludy walczyły dzielnie, lecz klęska była nieunikniona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minęło niemalże dwieście lat, zanim wojska dowodzone przez Logazora Brigtazza odzyskały kopalnie, jednakże stały one puste po uwolnieniu, a ponowny atak zielonoskórych był jedynie kwestią czasu. Drugim razem niestety Krasnoludy nie dały rady odbić kopalni. Od czasu tej porażki, Krasnoludom brakowało sił, by odzyskać kopalnie zachodniej części Gór Krańca Świata.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2619</id>
		<title>Ekrund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2619"/>
		<updated>2007-06-30T15:31:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kompleks kopalń został ukończony w roku 872. Umiejscowiony został w górach Smoczego Grzbietu na najbogatszych złożach metali poza [[gory kranca swiata|Górami Krańca Świata]], głównie żelaza. W południowej części wydobywano kamienie półszlachetne, jednak na niewielką skalę. Górniczym klanom powodziło się nadzwyczaj dobrze. Wydobytą rudę transportowano do [[Barak Varr]] oraz do [[Karak Ankor]], gdzie zawsze znajdywała nabywców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas [[Wojny o Brodę]], posiłkowe armie Ekrundu połączyły się z armiami Barak Varr oraz [[Karak Azgal]] w bitwie przeciwko [[elfy|elfom]], która rozegrała się na ziemiach, nazwanych później przez [[ludzie|ludzi]] [[tilea|Tileą]]. Podczas walki zostało zniszczonych kilka miast, włączając w to dwa, które teraz noszą nazwę Luccini oraz Tabaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[krasnolud|Krasnoludy]] z Ekrund zaczęły wzmacniać obronę, kiedy doszły ich słuchy o nadchodzących siłach [[ork|orków]] i [[golin|goblinów]]. Niestety prace nie zostały ukończone przed przybyciem hord zielonoskórych, maszerujących ze [[zle ziemie|Złych Ziem]]. Okrążone Krasnoludy zabrały wszystko co mogły unieść i uderzyły w siły wroga, przypuszczając prawie samobójczy atak. Wiele tysięcy poległo lecz tym, którym udało się dotrzeć do Czarnej Zatoki, pomogły Krasnoludy z Barak Varr. Zwycięskie orki rozpoczęły pogoń za niedobitkami, ale zostały rozgromione przez armię sprzymierzeńców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilku ocalałych z mniejszych kopalń z Gór Smoczego Grzbietu zbiegło w stronę [[Karaz-a-Karak]] oraz innych twierdz Karaz Ankor. Byli oni atakowani wiele razy podczas tej podróży. Wiele Krasnoludów po przekroczeniu Czarnej Zatoki założyło mniejsze osady, które istnieją do dzisiaj.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2618</id>
		<title>Ekrund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2618"/>
		<updated>2007-06-30T15:28:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kompleks kopalń został ukończony w roku 872. Umiejscowiony został w górach Smoczego Grzbietu na najbogatszych złożach metali poza Górami Krańca Świata, głównie żelaza. W południowej części wydobywano kamienie półszlachetne, jednak na niewielką skalę. Górniczym klanom powodziło się nadzwyczaj dobrze. Wydobytą rudę transportowano do Barak Varr oraz do Karak Ankor, gdzie zawsze znajdywała nabywców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas Wojny o Brodę, posiłkowe armie Ekrundu połączyły się z armiami Barak Varr oraz Karak Azgal w bitwie przeciwko elfom, która rozegrała się na ziemiach, nazwanych później przez ludzi Tileą. Podczas walki zostało zniszczonych kilka miast, włączając w to dwa, które teraz noszą nazwę Luccini oraz Tabaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy z Ekrund zaczęły wzmacniać obronę, kiedy doszły ich słuchy o nadchodzących siłach orków i goblinów. Niestety prace nie zostały ukończone przed przybyciem hord zielonoskórych, maszerujących ze Złych Ziem. Okrążone Krasnoludy zabrały wszystko co mogły unieść i uderzyły w siły wroga, przypuszczając prawie samobójczy atak. Wiele tysięcy poległo lecz tym, którym udało się dotrzeć do Czarnej Zatoki, pomogły Krasnoludy z Barak Varr. Zwycięskie orki rozpoczęły pogoń za niedobitkami, ale zostały rozgromione przez armię sprzymierzeńców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilku ocalałych z mniejszych kopalń z Gór Smoczego Grzbietu zbiegło w stronę Karaz-a-Karak oraz innych twierdz Karaz Ankor. Byli oni atakowani wiele razy podczas tej podróży. Wiele Krasnoludów po przekroczeniu Czarnej Zatoki założyło mniejsze osady, które istnieją do dzisiaj.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2617</id>
		<title>Valaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2617"/>
		<updated>2007-06-30T15:19:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Valaya jest krasnoludzką boginią domowego ogniska, zdrowia oraz  klanów. Równocześnie jest ona żoną tak &lt;br /&gt;
[[Grungni|Grungniego]], jak i [[Grimnir|Grimnira]].  Jako założycielka wielu Twierdz w tym [[Karaz-a-Karak]] oraz [[Karak Osiem Szczytów]]. Jest ona również opiekunka krasnoludzkiej rasy. Przypisuje się jej ukształtowanie kultury krasnoludzkiej oraz wynalezienie pisma runicznego. Kiedy Grungni przepowiedział nadejście [[chaos|Chaosu]], Valaya stworzyła specjalna runę do ochrony krasnoludów oraz ich podziemnych schronień przed wrogim, magicznym wpływem materii spaczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Valaya jest przedstawiana jako typowa krasnoludzka kobieta z sięgającymi aż do stop włosami. Zazwyczaj nosi tez na sobie [[kolczuga|kolczugę]], pod którą ma purpurowa togę, a w ręce dzierży runiczny [[topor|topór]] zwany Kradskonti (&amp;quot;Dający Pokój&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Symbole==&lt;br /&gt;
Najczęściej spotykanym symbolem Valayi jest [[tarcza]] z runicznym symbolem &amp;quot;Królowej Przodków&amp;quot;, ale często można tez spotkać się z innymi jak snop chmielu lub stylizowane serce. Kaplani Valayi noszą na sobie wyszywane na złoto purpurowe togi oraz okrągły medalion z jej runicznym imieniem pośrodku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Wyznawca tej Bogini jest praktycznie każdy krasnolud w Starym Świecie oraz Norsce nie powiązany z Chaosem. &lt;br /&gt;
Wszystkie krasnoludzkie twierdze posiadają świątynie Valayi, które zazwyczaj umieszczone są w pobliżu komnat krolowej. Największa z nich znajduje się w Karaz-a-Karak. Statuy Bogini znajdują się po bokach ołtarza ofiarnego. Statua po lewej stronie ukazuje jej pokojową naturę. Nieuzbrojona, ze zdrowym niemowlęciem w jednej ręce, a kuflem ale w drugiej. Druga statuła pokazuje ja w kolczym płaszczu i hełmie, trzymająca wysunięta przed siebie tarcze w jednej ręce, zaś w drugiej wznoszącą topór. Freski na ścianach przedstawiają sceny z życia krasnoluda. Kapliczki Valayi umiejscowione są w pobliżu części mieszkalnych Twierdz oraz browarów. Zazwyczaj są one utrzymywane przez mieszkańców, a znacznie rzadziej przez kapłanów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyjaciele kultu Valayi są ściśle powiązani z reszta panteonu krasnoludzkiego. W dobrych stosunkach pozostają wyznawcy Valayi z czcicielami [[Sigmer|Sigmara]] oraz [[Rhyia|Rhyi]]. To samo tyczy się tez wyznawców Starej Wiary oraz kultów [[halfling|halflińskich]]. Neutralnie zaś nastawieni są do wyznawców kultów Starego Świata, a nieco podejrzliwie do kultów [[elfy|elfickich]]. Jak każdy inny kult krasnoludzki tak i ten wrogo jest nastawiony do naturalnych wrogów krasnoludów.&lt;br /&gt;
Dniami świętymi dla wyznawców Valayi są równonoce: jesienna oraz wiosenna. Te dni są ściśle powiązane z zasiewem oraz zbiorami plonów potrzebnych do produkcji [[ale]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyznawcy tego kultu maja kilka podstawowych zasad: &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać rannemu lub potrzebującemu krasnoludowi; &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać krasnoludowi proszącemu o pomoc; &lt;br /&gt;
* zawsze opiekować się młodymi krasnoludami; &lt;br /&gt;
* zawsze bronić towarzyszy przed wrogami; &lt;br /&gt;
* nigdy nie dopuścić, żeby krasnoludzkie ale wpadło w ręce wroga, chyba, ze uratuje to inne życia; &lt;br /&gt;
* nigdy nie sprzedawać zepsutego ale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2616</id>
		<title>Valaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2616"/>
		<updated>2007-06-30T15:09:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Valaya jest Krasnoludzką boginią domowego ogniska, zdrowia oraz  klanów. Równocześnie jest Ona żoną tak &lt;br /&gt;
Grungniego, jak i Grimnira.  Jako założycielka wielu Twierdz w tym Karaz-a-Karak oraz Karak Osiem Szczytów. Jest Ona również opiekunka Krasnoludzkiej rasy. Przypisuje się jej ukształtowanie kultury krasnoludzkiej oraz wynalezienie pisma runicznego. Kiedy Grungni przepowiedział nadejście Chaosu, Valaya stworzyła specjalna runę do ochrony krasnoludów oraz ich podziemnych schronień przed wrogim, magicznym wpływem materii spaczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Valaya jest przedstawiana jako typowa krasnoludzka kobieta z sięgającymi aż do stop włosami. Zazwyczaj nosi tez na sobie kolczugę, pod którą ma purpurowa togę, a w ręce dzierży runiczny topór zwany Kradskonti (&amp;quot;Dający Pokój&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Symbole==&lt;br /&gt;
Najczęściej spotykanym symbolem Valayi jest tarcza z runicznym symbolem &amp;quot;Królowej Przodków&amp;quot;, ale często można tez spotkać się z innymi jak snop chmielu lub stylizowane serce. Kaplani Valayi noszą na sobie wyszywane na złoto purpurowe togi oraz okrągły medalion z jej runicznym imieniem pośrodku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Wyznawca tej Bogini jest praktycznie każdy Krasnolud w Starym Świecie oraz Norsce nie powiązany z Chaosem. &lt;br /&gt;
Wszystkie krasnoludzkie Twierdze posiadają świątynie Valayi, które zazwyczaj umieszczone są w pobliżu komnat Krolowej. Największa z nich znajduje się w Karaz-a-Karak. Statuy Bogini znajdują się po bokach ołtarza ofiarnego. Statua po lewej stronie ukazuje jej pokojową naturę. Nieuzbrojona, ze zdrowym niemowlęciem w jednej ręce, a kuflem ale w drugiej. Druga statuła pokazuje ja w kolczym płaszczu i hełmie, trzymająca wysunięta przed siebie tarcze w jednej ręce, zaś w drugiej wznoszącą topór. Freski na ścianach przedstawiają sceny z życia krasnoluda. Kapliczki Valayi umiejscowione są w pobliżu części mieszkalnych Twierdz oraz browarów. Zazwyczaj są one utrzymywane przez mieszkańców, a znacznie rzadziej przez kapłanów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyjaciele kultu Valayi są ściśle powiązani z reszta panteonu Krasnoludzkiego. W dobrych stosunkach pozostają wyznawcy Valayi z czcicielami Sigmara oraz Rhyi. To samo tyczy się tez wyznawców Starej Wiary oraz kultów halflińskich. Neutralnie zaś nastawieni są do wyznawców kultów Starego Świata, a nieco podejrzliwie do kultów elfickich. Jak każdy inny kult Krasnoludzki tak i ten wrogo jest nastawiony do naturalnych wrogów Krasnoludów.&lt;br /&gt;
Dniami świętymi dla wyznawców Valayi są równonoce: jesienna oraz wiosenna. Te dni są ściśle powiązane z zasiewem oraz zbiorami plonów potrzebnych do produkcji ale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyznawcy tego kultu maja kilka podstawowych zasad: &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać rannemu lub potrzebującemu Krasnoludowi; &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać Krasnoludowi proszącemu o pomoc; &lt;br /&gt;
* zawsze opiekować się młodymi Krasnoludami; &lt;br /&gt;
* zawsze bronić towarzyszy przed wrogami; &lt;br /&gt;
* nigdy nie dopuścić, żeby krasnoludzkie ale wpadło w ręce wroga, chyba, ze uratuje to inne życia; &lt;br /&gt;
* nigdy nie sprzedawać zepsutego ale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grungni&amp;diff=2615</id>
		<title>Grungni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grungni&amp;diff=2615"/>
		<updated>2007-06-30T14:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Edycja|linki, ortografia, interpunkcja, dodatkowe wiadomości}}&lt;br /&gt;
==Wstęp==&lt;br /&gt;
Grungni jest głównym bóstwem krasnoludzkiego panteonu. W krasnoludzkich legendach to on przeprowadził krasnoludy od niebezpieczeństw świata zewnętrznego ku bezpiecznym głębiom ziemi i potem został obwołany bogiem górnictwa i podziemi. &lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Jest przeważnie przedstawiany jako krasnoludzki mężczyzna odziany w kolczugę z rozwidlona stalowoszara broda, sięgającą mu prawie do stop. Mówi się, ze może w magiczny sposób wcielać się w dowolny przedmiot wykonany z kamienia albo metalu. &lt;br /&gt;
==Symbolika==&lt;br /&gt;
Symbolem Grungniego jest kilof reprezentujący magiczne narzędzie, którym otworzył podziemny świat dla rasy krasnoludzkiej. Czasami używa się także stylizowanego rysunku głowy w hełmie z długa rozdwajającą się broda. Ubrania kapłanów Grungniego są ciemnoszare z czarnym lub srebrnym kilofem wyhaftowanym na piersi.  &lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Każda krasnoludzka twierdza w Starym Świecie ma świątynię Grungniego. W większości przypadków jest to duża kaplica albo posag stojący w głównym pomieszczeniu posiadłości, gdzie cala społeczność zbiera się na modły. Pomniejsze święta odbywają się co 10 dni, podczas gdy główne uroczystości obchodzone sa co 100 dni. Kult Grungniego jest otwarty dla wszystkich dorosłych krasnoludów. Wyznawcy wierzą, ze ich obowiązkiem jest odzyskanie kontroli nad wszystkimi zajętymi przez gobliny posiadłościami krasnoludzkimi, gdziekolwiek to tylko możliwe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na pewnych obszarach w północno-wschodnich częściach Imperium kult Grungniego nakłania do zabijania tych krasnoludów, którzy opowiedzieli się po stronie chaosu. W takich przypadkach kapłani Grungniego składają przysięgę nigdy nie pozostawić chaotycznego krasnoluda przy życiu, nawet gdyby to znaczyło, ze będą musieli poświęcić własne życie.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Kult Grungniego żyje w przyjaznych stosunkach z reszta krasnoludzkiego panteonu. Mało ma do czynienia z innymi rasami, ale jest wrogo nastawiony do naturalnych wrogów krasnoludów.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2614</id>
		<title>Khazad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2614"/>
		<updated>2007-06-30T14:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Edycja|linki, ortografia, interpunkcja, dodatkowe dane}}&lt;br /&gt;
==Wstęp==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadami nazywa się krasnoludy żyjące w Starym Świecie, otwarcie przyznających się do swoich korzeni oraz wyznających bogów krasnoludzkiego panteonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy charateru==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Historia Khazadów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie daty podano według kalendarza krasnoludzkiego. Ażeby otrzymąć daty w/g kalendaża ludzkiego należy odjąc 3000 lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*-3000 Krasnoludowie rozpoczynają swoją migrację na północ. Powolna kolonizacja gór Starego Świata.&lt;br /&gt;
*-1500 Pierwsze spotkanie krasnoludów i wysokich elfów. Ustanowienie pokojowych relacji.&lt;br /&gt;
*-1119 Polączona armia krasnoludów i wysokich elfów niszczy i wypędza ostatnich wyznawców Chaosu ze Starego Świata.&lt;br /&gt;
*0 Złoty wiek krasnoludów. Założenie ich królestwa w Górach Starego Światai ustanowienie stolicy w Karaz-a-Karak. &lt;br /&gt;
*161 Układ o przyjaźni krasnoludzko-elfickiej.&lt;br /&gt;
*500 Sojusz pomiędzy krasnoludami i elfami. Dominacja obu ras w całym Starym Świecie.&lt;br /&gt;
*995 &amp;quot;Wielka Zdrada&amp;quot; niszczy stosunki pomiędzy elfami i krasnoludami. Elfy są obwiniane o rozpoczęcie wojny, pomimo że to ciemne elfy ją zprowokowały.&lt;br /&gt;
*1003 [[Wojna o brodę]] (&amp;quot;Wojna Zemsty&amp;quot;) rozpoczyna się. Trwać będzie ona przez następne 400 lat.&lt;br /&gt;
*1026 Syn Wielkiego Króla Krasnoludzkiego zostaje zgładzony przez Króla Wysokich Elfów Caledora II.&lt;br /&gt;
*1032 Bitwa o Oeragor.&lt;br /&gt;
*1052 Elfickie miasto Athel Maraya zostaje zrównane z ziemią przez armię krasnoludzką.&lt;br /&gt;
*1440 Bitwa o 3 Wieże w Bramie Tor Alessi. Krasnoludowie zwyciężają elfów. Król Feniks Calendor II zostaje zgładzony przez krasnoludzkiego króla Gotreka Starbreakera. Korona Króla elfickiego zostaje zabrana przez krasnoludów jako rekompenstata za straty wojenne.&lt;br /&gt;
*1499 Wysokie elfy uciekają ze Starego Świata! Krasnoludowie, pomimo że zostali zdziesiątkowani odnoszą zwycięstwo.&lt;br /&gt;
*1500 Aktywność Wulkaniczna niszczy krasnoludzkie królestwo.&lt;br /&gt;
*1501 Rozpoczęcie &amp;quot;Wojen Goblińskich&amp;quot;. Karak Ungor pierwszą krasnoludzką twierdzą która upadła pod naporem wojsk goblińskich. Karak Varn pod naciskiem przeważających sił wroga również pada. Rozpoczyna się okupacja &amp;quot;zielonych&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*1502 Krasnoludzkie kopalnie w Grzbiecie Smoka. Przełęcz Szalonego Psa i twierdza na Górze Gunbad zdobyte przez gobliny.&lt;br /&gt;
*1613 Wojna o Srebrny Szlak rozpoczęta! Będzie ona trwała przez następne 20 lat.&lt;br /&gt;
*1633 Kolejna krasnoludzka twierdza pada! Tym razem na górze Srebrenej Włóczni.&lt;br /&gt;
*1750 Trole przyłączają się do działań wojennych przeciwko krasnoludom.&lt;br /&gt;
*1755 Krasnoludowie odzyskują kontrolę nad ziemiami pomiędzy Karak Kadrin a przełęczą Wściekłego Psa.&lt;br /&gt;
*1815 Karak Varn po 49 latach niewoli spowrotem w rękach krasnoludzkich.&lt;br /&gt;
*1864 Wojska Skaveńskie wsparte oddziałami Orków odbijają KaraK Varn.&lt;br /&gt;
*2025 Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Krasnoludzka armia podejmuje próbę odbicia Karak Ungor, niestety kończy się ona klęską.&lt;br /&gt;
*2250 Karak Azul zajęte przez wojska goblińskie na następne 10 lat. Mimo to niektóre strażnice w mieście wciąż się bronią.&lt;br /&gt;
*2500 Nawiązanie stosunków pomiędzy ludźmi a krasnoludami.&lt;br /&gt;
*2531 Karak Azul ostatecznie pada! Orki niszczą a następnie opuszczają miasto.&lt;br /&gt;
*2534 Karak Dron upada.&lt;br /&gt;
*2630 Wojska goblińskie i oddziały orków pokonane w bitwie nad Czarną Wodą. &lt;br /&gt;
*2750 Krasnoludowie zwiększają wymianę handlową z ludźmi zamieszkałymi na terytorium przyszłego Imperium. &lt;br /&gt;
*3000 Krasnoludowie w Sojuszu z wojskiem Imperialnym pod dowództwem Sigmara Młotodzierżcy wypędzają goblinowatych z Mrocznych Krain. &lt;br /&gt;
*3287 Krasnoludzcy górnicy odkryli grotę smoka Madaka w górach na południe od Karak Azul. &lt;br /&gt;
*3657 Thori Gundikson odkrył Gromril w górach na zachód od Czarnej Wody. &lt;br /&gt;
*3662 Odkrycie zagubionego Kamiennego Serca Aldina Getgoldaw Grzbiecie Smoka. &lt;br /&gt;
*3665 Kopalnie w okolicach Czarnej Wody zniszczone przez Skavenów. &lt;br /&gt;
*3685 Skóra smoka Fyrskara podarowana Wielkiemu Królowi Krasnoludzkiemu. &lt;br /&gt;
*3726 Synowie Wielkiego Króla Krasnoludzkiego uwolnieni z wież w Karak Ungor, gdzie byli więzieni przez gobliny. &lt;br /&gt;
*3892 Kragg Grim, najdłużej żyjący i najpotężniejszy ze wszystkich kowali runów wykuwa swój pierwszy run. &lt;br /&gt;
*4032 Zabójca smoków Shalf zabija smoka Granga Groźnego za co domaga się tytułu króla Karak Azgal. Jednak krasnoludowie nie podejmują próby odbicia miast z rąk &amp;quot;zielonych&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*4034 W zamian Shalf i jego potomkowie zakładają nowe miasto. &lt;br /&gt;
*4420 Ziemie wokól Karak Kadrin dręczone przez smoka Skaladraka Incaraadinea. &lt;br /&gt;
*5205 Bitwa o &amp;quot;Czarne Wodospady&amp;quot; zakończona krasnoludzkim zwycięstwem! Obie armie straciły dowódzców. &lt;br /&gt;
*5302 Karaz-a-Karak na pierwszej lini ognia podczs Wojny przeciw Chaosowi. Miasto utrzymało się! &lt;br /&gt;
*5420 Wódz gobliński Grom &amp;quot;Pięść&amp;quot; pokonuje armię krasnoludzką w bitwie o Żelazną Bramę. &lt;br /&gt;
*5473 Belegar potomek króla Lunn, odbija i zasiedla na nowo część Karak 8-szczytów. Miasto jednak pozostaje w oblężeniu. &lt;br /&gt;
*5498 Bitwa Szczęk. Armia orków zniszczona przez krasnoludów na zachód od Przełeczy Wściekłego Psa. &lt;br /&gt;
*5500 Orki wycofują się z Karak Azul. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Warhammera krasnoludy zamieszkują głównie tereny rozdzielające wschodnie rubieże [[Imperium]] od [[zle ziemie|Złych Ziem]] (Dark Lands). Dzięki swojej waleczności, niezłomności oraz woli walki przeciwko siłom chaosu Krasnoludy z [[gory kranca swiata|Gór Krańca Świata]] stanowią odwieczną zaporę, dzięki której ziemie zamieszkałe przez ludzi oraz inne, bardziej pokojowo nastawione rasy, nie są zalewane przez chordy chaosu nadciągające ze wschodu. Imperium Krasnoludzkie, zwane przez nich samych [[Karaz Ankor]], położone jest głównie w Górach krańca świata ciągnących sie nieprzerwanym pasmem z południa na północ oraz Górach Czarnych. W skałach gór krasnoludy wybudowały swoje miasta-twierdze połączone sieciami podziemnych korytarzy. Krasnoludów spotkać można także w [[norska|Norsce]] - północne, chłodne ziemie, oraz w ludzkich miastach, chociaż zdarza się, że osiadłe na ludzkich ziemiach tworzą miasta-enklawy zamieszkałe tylko przez współbraci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Twierdze===&lt;br /&gt;
Ważniejsze twierdze w Górach Krańca Świata to (od północy):&lt;br /&gt;
*[[Karak Vlag]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Ungor]] (Góra Czerwonego Oka - podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karak Kadrin]]&lt;br /&gt;
*[[Zhufbar]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Varn]] (zniszczona przez trzęsienia ziemi, podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karaz-a-Karak]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Drazh]] (podita stała się fortecą orków)&lt;br /&gt;
*[[Karak Osiem Szczytów]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azul]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azgal]]&lt;br /&gt;
W Górach Czarnych:&lt;br /&gt;
*[[Karak Hirn]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Izor]] (na granicy Gór Przeskoku)&lt;br /&gt;
W Górach Szarych&lt;br /&gt;
*[[Karak Norn]]&lt;br /&gt;
W Norsce&lt;br /&gt;
*[[Karak Drak]]&lt;br /&gt;
Istnieje także twierdza nadbrzeżna leżąca nad Czarna Zatoką, ważny ośrodek handlowy&lt;br /&gt;
*[[Barak Varr]]&lt;br /&gt;
W południowych krainach leży jeszcze zapomniana twierdza&lt;br /&gt;
*[[Karak Zorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przełęcze===&lt;br /&gt;
Góry poprzecinane są przełęczami, którymi śmiałkowie mogą przedostaćsię na Złe Ziemie. Oto ważniejsze z nich (od północy):&lt;br /&gt;
*Wysoka Przełęcz&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szczytów&lt;br /&gt;
*Przełęcz Czarnego Ognia&lt;br /&gt;
*Srebrny Szlak&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szalonego Psa&lt;br /&gt;
*Przełęcz Śmierci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kopalnie===&lt;br /&gt;
Ważniejsze kopalnie:&lt;br /&gt;
*[[Ekrund]] (Góry Smoczego Grzietu)&lt;br /&gt;
*[[Gunbad]] (Góry Krańca Swiata)&lt;br /&gt;
*[[Karag Agrilwutraz]] (inaczej Góra Srebrnej Włóczni, Góry krańca Swiata)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadzi maja bogaty panteon bogów, którym oddają cześć i których imiona mogą wzywać w razie potrzeby. Bogowie ci wywodzą się z dalekich przodków krasnoludzkiego rodu, lecz wpisali się czymś szczególnym w historię rasy, dzięki czemu zyskali odwieczny szacunek, a ich imiona powtarzane będą w opowieściach dopóki będzie stała ostatnia osada krasnoludzka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważniejsi bogowie:&lt;br /&gt;
*[[Grungni]] - ojciec krasnoludów&lt;br /&gt;
*[[Grimnir]] - patron wojowników&lt;br /&gt;
*[[Valaya]] - bogini ogniska domowego, zdrowia i klanów&lt;br /&gt;
*[[throrin|Throrin Zabójca]] - bóg krasnoludzkich zabójców&lt;br /&gt;
*[[Morgrim]] - bóg krasnoludzkich inżynierów&lt;br /&gt;
*[[Smendir]] - patron kowali i hutników&lt;br /&gt;
*[[Thungni]] - patron kowali runów&lt;br /&gt;
*[[Gazul]] - pan podziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Język==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profesje==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2613</id>
		<title>Grimnir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2613"/>
		<updated>2007-06-30T14:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Brat [[grungni|Grungniego]] i drugi mąż [[valaya|Valayi]], Grimnir, jest patronem wojowników, a zwlaszcza [[zabojcy|Zabójców]].&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
W czasie wielkiej migracji to Grimnir ochraniał krasnoludy od wrogów takich jak [[Giganty]], [[Smoki]] i [[Trolle]]. Nadejście [[chaos|Chaosu]] wydało na świat nowe niebezpieczeństwa. Trzymając dwa potężne topory, wykute przez Grungniego, Grimnir poprowadzili Krasnoludy przeciw tym obrzydlistwom. Po dowiedzeniu się o wypaczonej [[brama chaosu|bramie]], przez którą siły Chaosu wchodziły na świat, Grimnir zdecydował się znaleźć pęknięte przejście i zamknąć je własnymi rękoma, nawet przeciwko radom Grungniego i Valayi, aby tego nie czynił. &lt;br /&gt;
Ogolił swoja głowę oprócz czuba, który zafarbował na pomarańczowo i postawił na sztorc zwierzęcym tłuszczem. Wytatuował swoje ciało zawiłymi wzorami, które zawierały jego własny run. Zhańbione krasnoludy wchodzące na ścieżkę Zabojcow wykonują ten sam rytuał także dziś. &lt;br /&gt;
Po wręczeniu jednego z toporów swojemu synowi [[mogrim|Morgrimowi]] Grimnir wyruszył na północ śpiewając pieśń śmierci. Morgrim podążył za nim pomimo rad, aby zawrócił. Blisko Norski Grimnir zgładził łupiącego okolice smoka Glammendrunga. Pokryty bliznami po walce odciął szpon smoka i użył go, aby dodać podobnych blizn w końcowym, przygotowującym rytuale przed walka, która miała nadejść. Po uczestnictwie w bankiecie na ich cześć wydanym przez północne Krasnoludy, Grimnir i Morgrim odeszli.&lt;br /&gt;
Na krawędzi Pustkowi Chaosu, ci Dwaj walczyli z Księciem Demonów Kragen'ome'nanthalem, potomkiem Khorna, w ogromnej bitwie trwającej trzy dni. Prawie załamany, krwawiący od wielu ran Grimnir uderzył Ksiecia zabójczym ciosem wzbudzając gniew Khorna. Po odpoczynku Grimnir rozkazał Morgrimowi, aby wrócił i zajął miejsce obrońcy Krasnoludow. Morgrim obserwował ojca niknącego w oparach nad Pustkowiami Chaosu. Co stalo się z Grimnirem jest poza czyjakolwiek wiedza. Krasnoludy nie rozmawiają o tej sprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Grimnir jest przedstawiany jako muskularny Krasnolud. Jego ciało pokryte jest tatuażami i rytualnymi bliznami. Nosi postawiony czub koloru pomarańczowego i egzotyczna biżuterię Zabójcy. Jest odziany w kolczugę i uzbrojony w topór Az-Dreugidum (&amp;quot;Topór Bojowy Przekleństwa&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Symbole==&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Grimnira jest dwusieczny topór jedna z ulubionych broni Krasnoludzkich Zabojcow. Kapłani Grimnira ubierają się w bryczesy, tatuują swoja klatkę piersiowa, w tatuaże zawierające run Grimnira i stawiają swoje włosy w czub Zabójcy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Wszyscy krasnoludzcy wojownicy Starego Świata i Norski oddają cześć Grimnirowi. Jest szczególnie szanowany przez Zabojcow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największa świątynia Grimnira ogólnego dostępu znajduje się w [[Karaz-a-Karak]]. Świątynia w Sali Zabojcow w [[Karak Kadrin]] jest większa, ale tylko [[khazad|Khazadzi]] mogą do niej wejść. Nad świątynią w Karaz-a-Karak góruje wielki posag Grimnira, który przedstawia, jak wyglądał zanim wyruszył na [[Pustkowia Chaosu]]. Ściany pokryte są płaskorzeźbami przedstawiającymi czyny Grimnira opowiedziane przez powracajacego Morgrima. Kolejna świątynia Grimnira znajduje się we wciąż zrujnowanej części [[Karak Osiem Szczytów]] poza częścią mieszkalna cytadeli. Wielu Zabojcow wyruszyło, aby przejąć świątynię, ale żadnemu się nie udało. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Grimnira jest przyjaźnie nastawiony do innych kultów, zwłaszcza do kultu Grungniego. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami, ale szanuje kult [[sigmar|Sigmara]], ponieważ oba są kultami wojowników i ze względu na ogólny dług wdzięczności krasnoludzkiej rasy u Sigmara. Kult jest wrogi wobec wszystkich wrogów krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma specjalnych dni świątecznych poświęconych Grimnirowi. Święto Grimnira ma miejsce przed bitwa i po zwycięstwie. Kult Grimnira jest otwarty dla wszystkich wojowników i Zabojcow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla Zabojcow jedynym wymogiem kultu jest to, ze musza podejmować walkę kiedy maja szanse na honorowa śmierć, zwłaszcza przeciwko mocniejszym przeciwnikom. Jakiekolwiek tchórzostwo w takiej walce hańbi krasnoluda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wymagania==&lt;br /&gt;
Wymagania dla wojowników i kapłanów: &lt;br /&gt;
*zawsze atakuj kiedy masz rozkaz od starszego ranga; &lt;br /&gt;
*zachowuj niezachwianie w obronie, kiedy wróg atakuje energicznie; &lt;br /&gt;
*zawsze pomagaj rannemu towarzyszowi; &lt;br /&gt;
*panuj nad polem bitwy, nieważne jak konflikt zostanie rozstrzygnięty &lt;br /&gt;
*zgładź tylu wrogów Krasnoludow ile możliwe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2612</id>
		<title>Grimnir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2612"/>
		<updated>2007-06-30T14:09:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Brat [[grungni|Grungniego]] i drugi mąż [[valaya|Valayi]], Grimnir, jest patronem wojowników, a zwlaszcza [[zabojcy|Zabójców]].&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
W czasie wielkiej migracji to Grimnir ochraniał krasnoludy od wrogów takich jak [[Giganty]], [[Smoki]] i [[Trolle]]. Nadejście [[chaos|Chaosu]] wydało na świat nowe niebezpieczeństwa. Trzymając dwa potężne topory, wykute przez Grungniego, Grimnir poprowadzili Krasnoludy przeciw tym obrzydlistwom. Po dowiedzeniu się o wypaczonej [[brama chaosu|bramie]], przez którą siły Chaosu wchodziły na świat, Grimnir zdecydował się znaleźć pęknięte przejście i zamknąć je własnymi rękoma, nawet przeciwko radom Grungniego i Valayi, aby tego nie czynił. &lt;br /&gt;
Ogolił swoja głowę oprócz czuba, który zafarbował na pomarańczowo i postawił na sztorc zwierzęcym tłuszczem. Wytatuował swoje ciało zawiłymi wzorami, które zawierały jego własny run. Zhańbione krasnoludy wchodzące na ścieżkę Zabojcow wykonują ten sam rytuał także dziś. &lt;br /&gt;
Po wręczeniu jednego z toporów swojemu synowi [[mogrim|Morgrimowi]] Grimnir wyruszył na północ śpiewając pieśń śmierci. Morgrim podążył za nim pomimo rad, aby zawrócił. Blisko Norski Grimnir zgładził łupiącego okolice smoka Glammendrunga. Pokryty bliznami po walce odciął szpon smoka i użył go, aby dodać podobnych blizn w końcowym, przygotowującym rytuale przed walka, która miała nadejść. Po uczestnictwie w bankiecie na ich cześć wydanym przez północne Krasnoludy, Grimnir i Morgrim odeszli.&lt;br /&gt;
Na krawędzi Pustkowi Chaosu, ci Dwaj walczyli z Księciem Demonów Kragen'ome'nanthalem, potomkiem Khorna, w ogromnej bitwie trwającej trzy dni. Prawie załamany, krwawiący od wielu ran Grimnir uderzył Ksiecia zabójczym ciosem wzbudzając gniew Khorna. Po odpoczynku Grimnir rozkazał Morgrimowi, aby wrócił i zajął miejsce obrońcy Krasnoludow. Morgrim obserwował ojca niknącego w oparach nad Pustkowiami Chaosu. Co stalo się z Grimnirem jest poza czyjakolwiek wiedza. Krasnoludy nie rozmawiają o tej sprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Grimnir jest przedstawiany jako muskularny Krasnolud. Jego ciało pokryte jest tatuażami i rytualnymi bliznami. Nosi postawiony czub koloru pomarańczowego i egzotyczna biżuterię Zabójcy. Jest odziany w kolczugę i uzbrojony w topór Az-Dreugidum (&amp;quot;Topór Bojowy Przekleństwa&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Symbole==&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Grimnira jest dwusieczny topór jedna z ulubionych broni Krasnoludzkich Zabojcow. Kapłani Grimnira ubierają się w bryczesy, tatuują swoja klatkę piersiowa, w tatuaże zawierające run Grimnira i stawiają swoje włosy w czub Zabójcy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Wszyscy krasnoludzcy wojownicy Starego Świata i Norski oddają cześć Grimnirowi. Jest szczególnie szanowany przez Zabojcow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największa świątynia Grimnira ogólnego dostępu znajduje się w Karaz-a-Karak. Świątynia w Sali Zabojcow w Karak Kadrin jest większa, ale tylko Khazadzi mogą do niej wejść. Nad świątynią w Karaz-a-Karak góruje wielki posag Grimnira, który przedstawia, jak wyglądał zanim wyruszył na Pustkowia Chaosu. Ściany pokryte są płaskorzeźbami przedstawiającymi czyny Grimnira opowiedziane przez powracajacego Morgrima. Kolejna świątynia Grimnira znajduje się we wciąż zrujnowanej części Karak Osiem Szczytów poza częścią mieszkalna cytadeli. Wielu Zabojcow wyruszyło, aby przejąć świątynię, ale żadnemu się nie udało. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Grimnira jest przyjaźnie nastawiony do innych kultów, zwłaszcza do kultu Grungniego. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami, ale szanuje kult Sigmara, ponieważ oba są kultami wojowników i ze względu na ogólny dług wdzięczności krasnoludzkiej rasy u Sigmara. Kult jest wrogi wobec wszystkich wrogów krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma specjalnych dni świątecznych poświęconych Grimnirowi. Święto Grimnira ma miejsce przed bitwa i po zwycięstwie. Kult Grimnira jest otwarty dla wszystkich wojowników i Zabojcow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla Zabojcow jedynym wymogiem kultu jest to, ze musza podejmować walkę kiedy maja szanse na honorowa śmierć, zwłaszcza przeciwko mocniejszym przeciwnikom. Jakiekolwiek tchórzostwo w takiej walce hańbi krasnoluda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wymagania==&lt;br /&gt;
Wymagania dla wojowników i kapłanów: &lt;br /&gt;
*zawsze atakuj kiedy masz rozkaz od starszego ranga; &lt;br /&gt;
*zachowuj niezachwianie w obronie, kiedy wróg atakuje energicznie; &lt;br /&gt;
*zawsze pomagaj rannemu towarzyszowi; &lt;br /&gt;
*panuj nad polem bitwy, nieważne jak konflikt zostanie rozstrzygnięty &lt;br /&gt;
*zgładź tylu wrogów Krasnoludow ile możliwe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2611</id>
		<title>Khazad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2611"/>
		<updated>2007-06-30T13:45:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: /* Geografia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Edycja|linki, ortografia, interpunkcja, dodatkowe dane}}&lt;br /&gt;
==Wstęp==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadami nazywa się krasnoludy żyjące w Starym Świecie, otwarcie przyznających się do swoich korzeni oraz wyznających bogów krasnoludzkiego panteonu.&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Historia Khazadów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie daty podano według kalendarza krasnoludzkiego. Ażeby otrzymąć daty w/g kalendaża ludzkiego należy odjąc 3000 lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*-3000 Krasnoludowie rozpoczynają swoją migrację na północ. Powolna kolonizacja gór Starego Świata. &lt;br /&gt;
*-1500 Pierwsze spotkanie krasnoludów i wysokich elfów. Ustanowienie pokojowych relacji. &lt;br /&gt;
*-1119 Polączona armia krasnoludów i wysokich elfów niszczy i wypędza ostatnich wyznawców Chaosu ze Starego Świata. &lt;br /&gt;
*0 Złoty wiek krasnoludów. Założenie ich królestwa w Górach Starego Światai ustanowienie stolicy w Karaz-a-Karak.  &lt;br /&gt;
*161 Układ o przyjaźni krasnoludzko-elfickiej. &lt;br /&gt;
*500 Sojusz pomiędzy krasnoludami i elfami. Dominacja obu ras w całym Starym Świecie. &lt;br /&gt;
*995 &amp;quot;Wielka Zdrada&amp;quot; niszczy stosunki pomiędzy elfami i krasnoludami. Elfy są obwiniane o rozpoczęcie wojny (i słusznie :)), pomimo że to ciemne elfy ją zprowokowały. &lt;br /&gt;
*1003 &amp;quot;Wojna Brody&amp;quot; (&amp;quot;Wojna Zemsty&amp;quot;) rozpoczyna się. Trwać będzie ona przez następne 400 lat. &lt;br /&gt;
*1026 Syn Wielkiego Króla Krasnoludzkiego zostaje zgładzony przez Króla Wysokich Elfów Caledora II.  &lt;br /&gt;
*1032 Bitwa o Oeragor. &lt;br /&gt;
*1052 Elfickie miasto Athel Maraya zostaje zrównane z ziemią przez armię krasnoludzką. &lt;br /&gt;
*1440 Bitwa o 3 Wieże w Bramie Tor Alessi. Krasnoludowie zwyciężają elfów. Król Feniks Calendor II zostaje zgładzony przez krasnoludzkiego króla Gotreka Starbreakera. Korona Króla elfickiego zostaje zabrana przez krasnoludów jako rekompenstata za straty wojenne. &lt;br /&gt;
*1499 Wysokie elfy uciekają ze Starego Świata! Krasnoludowie, pomimo że zostali zdziesiątkowani odnoszą zwycięstwo! &lt;br /&gt;
*1500 Aktywność Wulkaniczna niszczy krasnoludzkie królestwo. &lt;br /&gt;
*1501 Rozpoczęcie &amp;quot;Wojen Goblińskich&amp;quot;. Karak Ungor pierwszą krasnoludzką twierdzą która upadła pod naporem wojsk goblińskich. Karak Varn pod naciskiem przeważających sił wroga również pada. Rozpoczyna się okupacja &amp;quot;zielonych&amp;quot; &lt;br /&gt;
*1502 Krasnoludzkie kopalnie w w Grzbiecie Smoka. Przełęcz Szalonego Psa i twierdza na Górze Gunbad zdobyte przez gobliny! &lt;br /&gt;
*1613 Wojna o Srebrny Szlak rozpoczęta! Będzie ona trwała przez następne 20 lat. &lt;br /&gt;
*1633 Kolejna krasnoludzka twierdza pada! Tym razem na górze Srebrenej Włóczni. &lt;br /&gt;
*1750 Trole przyłączają się do działań wojennych przeciwko krasnoludom! &lt;br /&gt;
*1755 Krasnoludowie odzyskują kontrolę nad ziemiami pomiędzy Karak Kadrin a przełęczą Wściekłego Psa. &lt;br /&gt;
*1815 Karak Varn po 49 latach niewoli spowrotem w rękach krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
*1864 Wojska Skaveńskie wsparte oddziałami Orków odbijają KaraK Varn. &lt;br /&gt;
*2025 Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Krasnoludzka armia podejmuje próbę odbicia Karak Ungor, niestety kończy się ona klęską. &lt;br /&gt;
*2250 Karak Azul zajęte przez wojska goblińskie na następne 10 lat. Mimo to niektóre strażnice w mieście wciąż się bronią! &lt;br /&gt;
*2500 Nawiązanie stosunków pomiędzy ludźmi a krasnoludami. &lt;br /&gt;
*2531 Karak Azul ostatecznie pada! Orki niszczą a następnie opuszczają miasto. &lt;br /&gt;
*2534 Karak Dron upada! &lt;br /&gt;
*2630 Wojska goblińskie i oddziały orków pokonane w bitwie nad Czarną Wodą. &lt;br /&gt;
*2750 Krasnoludowie zwiększają wymianę handlową z ludźmi zamieszkałymi na terytorium przyszłego Imperium. &lt;br /&gt;
*3000 Krasnoludowie w Sojuszu z wojskiem Imperialnym pod dowództwem Sigmara Młotodzierżcy wypędzają goblinowatych z Mrocznych Krain. &lt;br /&gt;
*3287 Krasnoludzcy górnicy odkryli grotę smoka Madaka w górach na południe od Karak Azul. &lt;br /&gt;
*3657 Thori Gundikson odkrył Gromril w górach na zachód od Czarnej Wody. &lt;br /&gt;
*3662 Odkrycie zagubionego Kamiennego Serca Aldina Getgoldaw Grzbiecie Smoka. &lt;br /&gt;
*3665 Kopalnie w okolicach Czarnej Wody zniszczone przez Skavenów. &lt;br /&gt;
*3685 Skóra smoka Fyrskara podarowana Wielkiemu Królowi Krasnoludzkiemu. &lt;br /&gt;
*3726 Synowie Wielkiego Króla Krasnoludzkiego uwolnieni z wież w Karak Ungor, gdzie byli więzieni przez gobliny. &lt;br /&gt;
*3892 Kragg Grim, najdłużej żyjący i najpotężniejszy ze wszystkich kowali runów wykuwa swój pierwszy run. &lt;br /&gt;
*4032 Zabójca smoków Shalf zabija smoka Granga Groźnego za co domaga się tytułu króla Karak Azgal. Jednak krasnoludowie nie podejmują próby odbicia miast z rąk &amp;quot;zielonych&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*4034 W zamian Shalf i jego potomkowie zakładają nowe miasto. &lt;br /&gt;
*4420 Ziemie wokól Karak Kadrin dręczone przez smoka Skaladraka Incaraadinea. &lt;br /&gt;
*5205 Bitwa o &amp;quot;Czarne Wodospady&amp;quot; zakończona krasnoludzkim zwycięstwem! Obie armie straciły dowódzców. &lt;br /&gt;
*5302 Karaz-a-Karak na pierwszej lini ognia podczs Wojny przeciw Chaosowi. Miasto utrzymało się! &lt;br /&gt;
*5420 Wódz gobliński Grom &amp;quot;Pięść&amp;quot; pokonuje armię krasnoludzką w bitwie o Żelazną Bramę. &lt;br /&gt;
*5473 Belegar potomek króla Lunn, odbija i zasiedla na nowo część Karak 8-szczytów. Miasto jednak pozostaje w oblężeniu. &lt;br /&gt;
*5498 Bitwa Szczęk. Armia orków zniszczona przez krasnoludów na zachód od Przełeczy Wściekłego Psa. &lt;br /&gt;
*5500 Orki wycofują się z Karak Azul. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Warhammera krasnoludy zamieszkują głównie tereny rozdzielające wschodnie rubieże [[Imperium]] od [[zle ziemie|Złych Ziem]] (Dark Lands). Dzięki swojej waleczności, niezłomności oraz woli walki przeciwko siłom chaosu Krasnoludy z [[gory kranca swiata|Gór Krańca Świata]] stanowią odwieczną zaporę, dzięki której ziemie zamieszkałe przez ludzi oraz inne, bardziej pokojowo nastawione rasy, nie są zalewane przez chordy chaosu nadciągające ze wschodu. Imperium Krasnoludzkie, zwane przez nich samych [[Karaz Ankor]], położone jest głównie w Górach krańca świata ciągnących sie nieprzerwanym pasmem z południa na północ oraz Górach Czarnych. W skałach gór krasnoludy wybudowały swoje miasta-twierdze połączone sieciami podziemnych korytarzy. Krasnoludów spotkać można także w [[norska|Norsce]] - północne, chłodne ziemie, oraz w ludzkich miastach, chociaż zdarza się, że osiadłe na ludzkich ziemiach tworzą miasta-enklawy zamieszkałe tylko przez współbraci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Twierdze===&lt;br /&gt;
Ważniejsze twierdze w Górach Krańca Świata to (od północy):&lt;br /&gt;
*[[Karak Vlag]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Ungor]] (Góra Czerwonego Oka - podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karak Kadrin]]&lt;br /&gt;
*[[Zhufbar]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Varn]] (zniszczona przez trzęsienia ziemi, podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karaz-a-Karak]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Drazh]] (podita stała się fortecą orków)&lt;br /&gt;
*[[Karak Osiem Szczytów]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azul]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azgal]]&lt;br /&gt;
W Górach Czarnych:&lt;br /&gt;
*[[Karak Hirn]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Izor]] (na granicy Gór Przeskoku)&lt;br /&gt;
W Górach Szarych&lt;br /&gt;
*[[Karak Norn]]&lt;br /&gt;
W Norsce&lt;br /&gt;
*[[Karak Drak]]&lt;br /&gt;
Istnieje także twierdza nadbrzeżna leżąca nad Czarna Zatoką, ważny ośrodek handlowy&lt;br /&gt;
*[[Barak Varr]]&lt;br /&gt;
W południowych krainach leży jeszcze zapomniana twierdza&lt;br /&gt;
*[[Karak Zorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przełęcze===&lt;br /&gt;
Góry poprzecinane są przełęczami, którymi śmiałkowie mogą przedostaćsię na Złe Ziemie. Oto ważniejsze z nich (od północy):&lt;br /&gt;
*Wysoka Przełęcz&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szczytów&lt;br /&gt;
*Przełęcz Czarnego Ognia&lt;br /&gt;
*Srebrny Szlak&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szalonego Psa&lt;br /&gt;
*Przełęcz Śmierci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kopalnie===&lt;br /&gt;
Ważniejsze kopalnie:&lt;br /&gt;
*[[Ekrund]] (Góry Smoczego Grzietu)&lt;br /&gt;
*[[Gunbad]] (Góry Krańca Swiata)&lt;br /&gt;
*[[Karag Agrilwutraz]] (inaczej Góra Srebrnej Włóczni, Góry krańca Swiata)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadzi maja bogaty panteon bogów, którym oddają cześć i których imiona mogą wzywać w razie potrzeby. Bogowie ci wywodzą się z dalekich przodków krasnoludzkiego rodu, lecz wpisali się czymś szczególnym w historię rasy, dzięki czemu zyskali odwieczny szacunek, a ich imiona powtarzane będą w opowieściach dopóki będzie stała ostatnia osada krasnoludzka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważniejsi bogowie:&lt;br /&gt;
*[[Grungni]] - ojciec krasnoludów&lt;br /&gt;
*[[Grimnir]] - patron wojowników&lt;br /&gt;
*[[Valaya]] - bogini ogniska domowego, zdrowia i klanów&lt;br /&gt;
*[[throrin|Throrin Zabójca]] - bóg krasnoludzkich zabójców&lt;br /&gt;
*[[Morgrim]] - bóg krasnoludzkich inżynierów&lt;br /&gt;
*[[Smendir]] - patron kowali i hutników&lt;br /&gt;
*[[Thungni]] - patron kowali runów&lt;br /&gt;
*[[Gazul]] - pan podziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profesje==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2610</id>
		<title>Khazad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2610"/>
		<updated>2007-06-30T13:43:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Edycja|linki, ortografia, interpunkcja, dodatkowe dane}}&lt;br /&gt;
==Wstęp==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadami nazywa się krasnoludy żyjące w Starym Świecie, otwarcie przyznających się do swoich korzeni oraz wyznających bogów krasnoludzkiego panteonu.&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Historia Khazadów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie daty podano według kalendarza krasnoludzkiego. Ażeby otrzymąć daty w/g kalendaża ludzkiego należy odjąc 3000 lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*-3000 Krasnoludowie rozpoczynają swoją migrację na północ. Powolna kolonizacja gór Starego Świata. &lt;br /&gt;
*-1500 Pierwsze spotkanie krasnoludów i wysokich elfów. Ustanowienie pokojowych relacji. &lt;br /&gt;
*-1119 Polączona armia krasnoludów i wysokich elfów niszczy i wypędza ostatnich wyznawców Chaosu ze Starego Świata. &lt;br /&gt;
*0 Złoty wiek krasnoludów. Założenie ich królestwa w Górach Starego Światai ustanowienie stolicy w Karaz-a-Karak.  &lt;br /&gt;
*161 Układ o przyjaźni krasnoludzko-elfickiej. &lt;br /&gt;
*500 Sojusz pomiędzy krasnoludami i elfami. Dominacja obu ras w całym Starym Świecie. &lt;br /&gt;
*995 &amp;quot;Wielka Zdrada&amp;quot; niszczy stosunki pomiędzy elfami i krasnoludami. Elfy są obwiniane o rozpoczęcie wojny (i słusznie :)), pomimo że to ciemne elfy ją zprowokowały. &lt;br /&gt;
*1003 &amp;quot;Wojna Brody&amp;quot; (&amp;quot;Wojna Zemsty&amp;quot;) rozpoczyna się. Trwać będzie ona przez następne 400 lat. &lt;br /&gt;
*1026 Syn Wielkiego Króla Krasnoludzkiego zostaje zgładzony przez Króla Wysokich Elfów Caledora II.  &lt;br /&gt;
*1032 Bitwa o Oeragor. &lt;br /&gt;
*1052 Elfickie miasto Athel Maraya zostaje zrównane z ziemią przez armię krasnoludzką. &lt;br /&gt;
*1440 Bitwa o 3 Wieże w Bramie Tor Alessi. Krasnoludowie zwyciężają elfów. Król Feniks Calendor II zostaje zgładzony przez krasnoludzkiego króla Gotreka Starbreakera. Korona Króla elfickiego zostaje zabrana przez krasnoludów jako rekompenstata za straty wojenne. &lt;br /&gt;
*1499 Wysokie elfy uciekają ze Starego Świata! Krasnoludowie, pomimo że zostali zdziesiątkowani odnoszą zwycięstwo! &lt;br /&gt;
*1500 Aktywność Wulkaniczna niszczy krasnoludzkie królestwo. &lt;br /&gt;
*1501 Rozpoczęcie &amp;quot;Wojen Goblińskich&amp;quot;. Karak Ungor pierwszą krasnoludzką twierdzą która upadła pod naporem wojsk goblińskich. Karak Varn pod naciskiem przeważających sił wroga również pada. Rozpoczyna się okupacja &amp;quot;zielonych&amp;quot; &lt;br /&gt;
*1502 Krasnoludzkie kopalnie w w Grzbiecie Smoka. Przełęcz Szalonego Psa i twierdza na Górze Gunbad zdobyte przez gobliny! &lt;br /&gt;
*1613 Wojna o Srebrny Szlak rozpoczęta! Będzie ona trwała przez następne 20 lat. &lt;br /&gt;
*1633 Kolejna krasnoludzka twierdza pada! Tym razem na górze Srebrenej Włóczni. &lt;br /&gt;
*1750 Trole przyłączają się do działań wojennych przeciwko krasnoludom! &lt;br /&gt;
*1755 Krasnoludowie odzyskują kontrolę nad ziemiami pomiędzy Karak Kadrin a przełęczą Wściekłego Psa. &lt;br /&gt;
*1815 Karak Varn po 49 latach niewoli spowrotem w rękach krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
*1864 Wojska Skaveńskie wsparte oddziałami Orków odbijają KaraK Varn. &lt;br /&gt;
*2025 Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Krasnoludzka armia podejmuje próbę odbicia Karak Ungor, niestety kończy się ona klęską. &lt;br /&gt;
*2250 Karak Azul zajęte przez wojska goblińskie na następne 10 lat. Mimo to niektóre strażnice w mieście wciąż się bronią! &lt;br /&gt;
*2500 Nawiązanie stosunków pomiędzy ludźmi a krasnoludami. &lt;br /&gt;
*2531 Karak Azul ostatecznie pada! Orki niszczą a następnie opuszczają miasto. &lt;br /&gt;
*2534 Karak Dron upada! &lt;br /&gt;
*2630 Wojska goblińskie i oddziały orków pokonane w bitwie nad Czarną Wodą. &lt;br /&gt;
*2750 Krasnoludowie zwiększają wymianę handlową z ludźmi zamieszkałymi na terytorium przyszłego Imperium. &lt;br /&gt;
*3000 Krasnoludowie w Sojuszu z wojskiem Imperialnym pod dowództwem Sigmara Młotodzierżcy wypędzają goblinowatych z Mrocznych Krain. &lt;br /&gt;
*3287 Krasnoludzcy górnicy odkryli grotę smoka Madaka w górach na południe od Karak Azul. &lt;br /&gt;
*3657 Thori Gundikson odkrył Gromril w górach na zachód od Czarnej Wody. &lt;br /&gt;
*3662 Odkrycie zagubionego Kamiennego Serca Aldina Getgoldaw Grzbiecie Smoka. &lt;br /&gt;
*3665 Kopalnie w okolicach Czarnej Wody zniszczone przez Skavenów. &lt;br /&gt;
*3685 Skóra smoka Fyrskara podarowana Wielkiemu Królowi Krasnoludzkiemu. &lt;br /&gt;
*3726 Synowie Wielkiego Króla Krasnoludzkiego uwolnieni z wież w Karak Ungor, gdzie byli więzieni przez gobliny. &lt;br /&gt;
*3892 Kragg Grim, najdłużej żyjący i najpotężniejszy ze wszystkich kowali runów wykuwa swój pierwszy run. &lt;br /&gt;
*4032 Zabójca smoków Shalf zabija smoka Granga Groźnego za co domaga się tytułu króla Karak Azgal. Jednak krasnoludowie nie podejmują próby odbicia miast z rąk &amp;quot;zielonych&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*4034 W zamian Shalf i jego potomkowie zakładają nowe miasto. &lt;br /&gt;
*4420 Ziemie wokól Karak Kadrin dręczone przez smoka Skaladraka Incaraadinea. &lt;br /&gt;
*5205 Bitwa o &amp;quot;Czarne Wodospady&amp;quot; zakończona krasnoludzkim zwycięstwem! Obie armie straciły dowódzców. &lt;br /&gt;
*5302 Karaz-a-Karak na pierwszej lini ognia podczs Wojny przeciw Chaosowi. Miasto utrzymało się! &lt;br /&gt;
*5420 Wódz gobliński Grom &amp;quot;Pięść&amp;quot; pokonuje armię krasnoludzką w bitwie o Żelazną Bramę. &lt;br /&gt;
*5473 Belegar potomek króla Lunn, odbija i zasiedla na nowo część Karak 8-szczytów. Miasto jednak pozostaje w oblężeniu. &lt;br /&gt;
*5498 Bitwa Szczęk. Armia orków zniszczona przez krasnoludów na zachód od Przełeczy Wściekłego Psa. &lt;br /&gt;
*5500 Orki wycofują się z Karak Azul. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Warhammera krasnoludy zamieszkują głównie tereny rozdzielające wschodnie rubieże [[Imperium]] od [[zle ziemie|Złych Ziem]] (Dark Lands). Dzięki swojej waleczności, niezłomności oraz woli walki przeciwko siłom chaosu Krasnoludy z [[gory kranca swiata|Gór Krańca Świata]] stanowią odwieczną zaporę, dzięki której ziemie zamieszkałe przez ludzi oraz inne, bardziej pokojowo nastawione rasy, nie są zalewane przez chordy chaosu nadciągające ze wschodu. Imperium Krasnoludzkie, zwane przez nich samych [[Karaz Ankor]], położone jest głównie w Górach krańca świata ciągnących sie nieprzerwanym pasmem z południa na północ oraz Górach Czarnych. W skałach gór krasnoludy wybudowały swoje miasta-twierdze połączone sieciami podziemnych korytarzy. Krasnoludów spotkać można także w [[norska|Norsce]] - północne, chłodne ziemie, oraz w ludzkich miastach, chociaż zdarza się, że osiadłe na ludzkich ziemiach tworzą miasta-enklawy zamieszkałe tylko przez współraci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Twierdze===&lt;br /&gt;
Ważniejsze twierdze w Górach Krańca Świata to (od północy):&lt;br /&gt;
*[[Karak Vlag]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Ungor]] (Góra Czerwonego Oka - podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karak Kadrin]]&lt;br /&gt;
*[[Zhufbar]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Varn]] (zniszczona przez trzęsienia ziemi, podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karaz-a-Karak]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Drazh]] (podita stała się fortecą orków)&lt;br /&gt;
*[[Karak Osiem Szczytów]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azul]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azgal]]&lt;br /&gt;
W Górach Czarnych:&lt;br /&gt;
*[[Karak Hirn]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Izor]] (na granicy Gór Przeskoku)&lt;br /&gt;
W Górach Szarych&lt;br /&gt;
*[[Karak Norn]]&lt;br /&gt;
W Norsce&lt;br /&gt;
*[[Karak Drak]]&lt;br /&gt;
Istnieje także twierdza nadbrzeżna leżąca nad Czarna Zatoką, ważny ośrodek handlowy&lt;br /&gt;
*[[Barak Varr]]&lt;br /&gt;
W południowych krainach leży jeszcze zapomniana twierdza&lt;br /&gt;
*[[Karak Zorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przełęcze===&lt;br /&gt;
Góry poprzecinane są przełęczami, którymi śmiałkowie mogą przedostaćsię na Złe Ziemie. Oto ważniejsze z nich (od północy):&lt;br /&gt;
*Wysoka Przełęcz&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szczytów&lt;br /&gt;
*Przełęcz Czarnego Ognia&lt;br /&gt;
*Srebrny Szlak&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szalonego Psa&lt;br /&gt;
*Przełęcz Śmierci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kopalnie===&lt;br /&gt;
Ważniejsze kopalnie:&lt;br /&gt;
*[[Ekrund]] (Góry Smoczego Grzietu)&lt;br /&gt;
*[[Gunbad]] (Góry Krańca Swiata)&lt;br /&gt;
*[[Karag Agrilwutraz]] (inaczej Góra Srebrnej Włóczni, Góry krańca Swiata)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadzi maja bogaty panteon bogów, którym oddają cześć i których imiona mogą wzywać w razie potrzeby. Bogowie ci wywodzą się z dalekich przodków krasnoludzkiego rodu, lecz wpisali się czymś szczególnym w historię rasy, dzięki czemu zyskali odwieczny szacunek, a ich imiona powtarzane będą w opowieściach dopóki będzie stała ostatnia osada krasnoludzka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważniejsi bogowie:&lt;br /&gt;
*[[Grungni]] - ojciec krasnoludów&lt;br /&gt;
*[[Grimnir]] - patron wojowników&lt;br /&gt;
*[[Valaya]] - bogini ogniska domowego, zdrowia i klanów&lt;br /&gt;
*[[throrin|Throrin Zabójca]] - bóg krasnoludzkich zabójców&lt;br /&gt;
*[[Morgrim]] - bóg krasnoludzkich inżynierów&lt;br /&gt;
*[[Smendir]] - patron kowali i hutników&lt;br /&gt;
*[[Thungni]] - patron kowali runów&lt;br /&gt;
*[[Gazul]] - pan podziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profesje==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grungni&amp;diff=2609</id>
		<title>Grungni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grungni&amp;diff=2609"/>
		<updated>2007-06-30T13:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dopracować|linki, ortografia, interpunkcja, dodatkowe wiadomości}}&lt;br /&gt;
==Wstęp==&lt;br /&gt;
Grungni jest głównym bóstwem krasnoludzkiego panteonu. W krasnoludzkich legendach to on przeprowadził krasnoludy od niebezpieczeństw świata zewnętrznego ku bezpiecznym głębiom ziemi i potem został obwołany bogiem górnictwa i podziemi. &lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Jest przeważnie przedstawiany jako krasnoludzki mężczyzna odziany w kolczugę z rozwidlona stalowoszara broda, sięgającą mu prawie do stop. Mówi się, ze może w magiczny sposób wcielać się w dowolny przedmiot wykonany z kamienia albo metalu. &lt;br /&gt;
==Symbolika==&lt;br /&gt;
Symbolem Grungniego jest kilof reprezentujący magiczne narzędzie, którym otworzył podziemny świat dla rasy krasnoludzkiej. Czasami używa się także stylizowanego rysunku głowy w hełmie z długa rozdwajającą się broda. Ubrania kapłanów Grungniego są ciemnoszare z czarnym lub srebrnym kilofem wyhaftowanym na piersi.  &lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Każda krasnoludzka twierdza w Starym Świecie ma świątynię Grungniego. W większości przypadków jest to duża kaplica albo posag stojący w głównym pomieszczeniu posiadłości, gdzie cala społeczność zbiera się na modły. Pomniejsze święta odbywają się co 10 dni, podczas gdy główne uroczystości obchodzone sa co 100 dni. Kult Grungniego jest otwarty dla wszystkich dorosłych krasnoludów. Wyznawcy wierzą, ze ich obowiązkiem jest odzyskanie kontroli nad wszystkimi zajętymi przez gobliny posiadłościami krasnoludzkimi, gdziekolwiek to tylko możliwe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na pewnych obszarach w północno-wschodnich częściach Imperium kult Grungniego nakłania do zabijania tych krasnoludów, którzy opowiedzieli się po stronie chaosu. W takich przypadkach kapłani Grungniego składają przysięgę nigdy nie pozostawić chaotycznego krasnoluda przy życiu, nawet gdyby to znaczyło, ze będą musieli poświęcić własne życie.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Kult Grungniego żyje w przyjaznych stosunkach z reszta krasnoludzkiego panteonu. Mało ma do czynienia z innymi rasami, ale jest wrogo nastawiony do naturalnych wrogów krasnoludów.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2608</id>
		<title>Khazad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Khazad&amp;diff=2608"/>
		<updated>2007-06-30T13:23:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Edycja}}&lt;br /&gt;
==Wstęp==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadami nazywa się krasnoludy żyjące w Starym Świecie, otwarcie przyznających się do swoich korzeni oraz wyznających bogów krasnoludzkiego panteonu.&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Historia Khazadów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie daty podano według kalendarza krasnoludzkiego. Ażeby otrzymąć daty w/g kalendaża ludzkiego należy odjąc 3000 lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*-3000 Krasnoludowie rozpoczynają swoją migrację na północ. Powolna kolonizacja gór Starego Świata. &lt;br /&gt;
*-1500 Pierwsze spotkanie krasnoludów i wysokich elfów. Ustanowienie pokojowych relacji. &lt;br /&gt;
*-1119 Polączona armia krasnoludów i wysokich elfów niszczy i wypędza ostatnich wyznawców Chaosu ze Starego Świata. &lt;br /&gt;
*0 Złoty wiek krasnoludów. Założenie ich królestwa w Górach Starego Światai ustanowienie stolicy w Karaz-a-Karak.  &lt;br /&gt;
*161 Układ o przyjaźni krasnoludzko-elfickiej. &lt;br /&gt;
*500 Sojusz pomiędzy krasnoludami i elfami. Dominacja obu ras w całym Starym Świecie. &lt;br /&gt;
*995 &amp;quot;Wielka Zdrada&amp;quot; niszczy stosunki pomiędzy elfami i krasnoludami. Elfy są obwiniane o rozpoczęcie wojny (i słusznie :)), pomimo że to ciemne elfy ją zprowokowały. &lt;br /&gt;
*1003 &amp;quot;Wojna Brody&amp;quot; (&amp;quot;Wojna Zemsty&amp;quot;) rozpoczyna się. Trwać będzie ona przez następne 400 lat. &lt;br /&gt;
*1026 Syn Wielkiego Króla Krasnoludzkiego zostaje zgładzony przez Króla Wysokich Elfów Caledora II.  &lt;br /&gt;
*1032 Bitwa o Oeragor. &lt;br /&gt;
*1052 Elfickie miasto Athel Maraya zostaje zrównane z ziemią przez armię krasnoludzką. &lt;br /&gt;
*1440 Bitwa o 3 Wieże w Bramie Tor Alessi. Krasnoludowie zwyciężają elfów. Król Feniks Calendor II zostaje zgładzony przez krasnoludzkiego króla Gotreka Starbreakera. Korona Króla elfickiego zostaje zabrana przez krasnoludów jako rekompenstata za straty wojenne. &lt;br /&gt;
*1499 Wysokie elfy uciekają ze Starego Świata! Krasnoludowie, pomimo że zostali zdziesiątkowani odnoszą zwycięstwo! &lt;br /&gt;
*1500 Aktywność Wulkaniczna niszczy krasnoludzkie królestwo. &lt;br /&gt;
*1501 Rozpoczęcie &amp;quot;Wojen Goblińskich&amp;quot;. Karak Ungor pierwszą krasnoludzką twierdzą która upadła pod naporem wojsk goblińskich. Karak Varn pod naciskiem przeważających sił wroga również pada. Rozpoczyna się okupacja &amp;quot;zielonych&amp;quot; &lt;br /&gt;
*1502 Krasnoludzkie kopalnie w w Grzbiecie Smoka. Przełęcz Szalonego Psa i twierdza na Górze Gunbad zdobyte przez gobliny! &lt;br /&gt;
*1613 Wojna o Srebrny Szlak rozpoczęta! Będzie ona trwała przez następne 20 lat. &lt;br /&gt;
*1633 Kolejna krasnoludzka twierdza pada! Tym razem na górze Srebrenej Włóczni. &lt;br /&gt;
*1750 Trole przyłączają się do działań wojennych przeciwko krasnoludom! &lt;br /&gt;
*1755 Krasnoludowie odzyskują kontrolę nad ziemiami pomiędzy Karak Kadrin a przełęczą Wściekłego Psa. &lt;br /&gt;
*1815 Karak Varn po 49 latach niewoli spowrotem w rękach krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
*1864 Wojska Skaveńskie wsparte oddziałami Orków odbijają KaraK Varn. &lt;br /&gt;
*2025 Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Krasnoludzka armia podejmuje próbę odbicia Karak Ungor, niestety kończy się ona klęską. &lt;br /&gt;
*2250 Karak Azul zajęte przez wojska goblińskie na następne 10 lat. Mimo to niektóre strażnice w mieście wciąż się bronią! &lt;br /&gt;
*2500 Nawiązanie stosunków pomiędzy ludźmi a krasnoludami. &lt;br /&gt;
*2531 Karak Azul ostatecznie pada! Orki niszczą a następnie opuszczają miasto. &lt;br /&gt;
*2534 Karak Dron upada! &lt;br /&gt;
*2630 Wojska goblińskie i oddziały orków pokonane w bitwie nad Czarną Wodą. &lt;br /&gt;
*2750 Krasnoludowie zwiększają wymianę handlową z ludźmi zamieszkałymi na terytorium przyszłego Imperium. &lt;br /&gt;
*3000 Krasnoludowie w Sojuszu z wojskiem Imperialnym pod dowództwem Sigmara Młotodzierżcy wypędzają goblinowatych z Mrocznych Krain. &lt;br /&gt;
*3287 Krasnoludzcy górnicy odkryli grotę smoka Madaka w górach na południe od Karak Azul. &lt;br /&gt;
*3657 Thori Gundikson odkrył Gromril w górach na zachód od Czarnej Wody. &lt;br /&gt;
*3662 Odkrycie zagubionego Kamiennego Serca Aldina Getgoldaw Grzbiecie Smoka. &lt;br /&gt;
*3665 Kopalnie w okolicach Czarnej Wody zniszczone przez Skavenów. &lt;br /&gt;
*3685 Skóra smoka Fyrskara podarowana Wielkiemu Królowi Krasnoludzkiemu. &lt;br /&gt;
*3726 Synowie Wielkiego Króla Krasnoludzkiego uwolnieni z wież w Karak Ungor, gdzie byli więzieni przez gobliny. &lt;br /&gt;
*3892 Kragg Grim, najdłużej żyjący i najpotężniejszy ze wszystkich kowali runów wykuwa swój pierwszy run. &lt;br /&gt;
*4032 Zabójca smoków Shalf zabija smoka Granga Groźnego za co domaga się tytułu króla Karak Azgal. Jednak krasnoludowie nie podejmują próby odbicia miast z rąk &amp;quot;zielonych&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*4034 W zamian Shalf i jego potomkowie zakładają nowe miasto. &lt;br /&gt;
*4420 Ziemie wokól Karak Kadrin dręczone przez smoka Skaladraka Incaraadinea. &lt;br /&gt;
*5205 Bitwa o &amp;quot;Czarne Wodospady&amp;quot; zakończona krasnoludzkim zwycięstwem! Obie armie straciły dowódzców. &lt;br /&gt;
*5302 Karaz-a-Karak na pierwszej lini ognia podczs Wojny przeciw Chaosowi. Miasto utrzymało się! &lt;br /&gt;
*5420 Wódz gobliński Grom &amp;quot;Pięść&amp;quot; pokonuje armię krasnoludzką w bitwie o Żelazną Bramę. &lt;br /&gt;
*5473 Belegar potomek króla Lunn, odbija i zasiedla na nowo część Karak 8-szczytów. Miasto jednak pozostaje w oblężeniu. &lt;br /&gt;
*5498 Bitwa Szczęk. Armia orków zniszczona przez krasnoludów na zachód od Przełeczy Wściekłego Psa. &lt;br /&gt;
*5500 Orki wycofują się z Karak Azul. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Warhammera krasnoludy zamieszkują głównie tereny rozdzielające wschodnie rubieże [[Imperium]] od [[zle ziemie|Złych Ziem]] (Dark Lands). Dzięki swojej waleczności, niezłomności oraz woli walki przeciwko siłom chaosu Krasnoludy z [[gory kranca swiata|Gór Krańca Świata]] stanowią odwieczną zaporę, dzięki której ziemie zamieszkałe przez ludzi oraz inne, bardziej pokojowo nastawione rasy, nie są zalewane przez chordy chaosu nadciągające ze wschodu. Imperium Krasnoludzkie, zwane przez nich samych [[Karaz Ankor]], położone jest głównie w Górach krańca świata ciągnących sie nieprzerwanym pasmem z południa na północ oraz Górach Czarnych. W skałach gór krasnoludy wybudowały swoje miasta-twierdze połączone sieciami podziemnych korytarzy. Krasnoludów spotkać można także w [[norska|Norsce]] - północne, chłodne ziemie, oraz w ludzkich miastach, chociaż zdarza się, że osiadłe na ludzkich ziemiach tworzą miasta-enklawy zamieszkałe tylko przez współraci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Twierdze===&lt;br /&gt;
Ważniejsze twierdze w Górach Krańca Świata to (od północy):&lt;br /&gt;
*[[Karak Vlag]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Ungor]] (Góra Czerwonego Oka - podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karak Kadrin]]&lt;br /&gt;
*[[Zhufbar]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Varn]] (zniszczona przez trzęsienia ziemi, podbita)&lt;br /&gt;
*[[Karaz-a-Karak]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Drazh]] (podita stała się fortecą orków)&lt;br /&gt;
*[[Karak Osiem Szczytów]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azul]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Azgal]]&lt;br /&gt;
W Górach Czarnych:&lt;br /&gt;
*[[Karak Hirn]]&lt;br /&gt;
*[[Karak Izor]] (na granicy Gór Przeskoku)&lt;br /&gt;
W Górach Szarych&lt;br /&gt;
*[[Karak Norn]]&lt;br /&gt;
W Norsce&lt;br /&gt;
*[[Karak Drak]]&lt;br /&gt;
Istnieje także twierdza nadbrzeżna leżąca nad Czarna Zatoką, ważny ośrodek handlowy&lt;br /&gt;
*[[Barak Varr]]&lt;br /&gt;
W południowych krainach leży jeszcze zapomniana twierdza&lt;br /&gt;
*[[Karak Zorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przełęcze===&lt;br /&gt;
Góry poprzecinane są przełęczami, którymi śmiałkowie mogą przedostaćsię na Złe Ziemie. Oto ważniejsze z nich (od północy):&lt;br /&gt;
*Wysoka Przełęcz&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szczytów&lt;br /&gt;
*Przełęcz Czarnego Ognia&lt;br /&gt;
*Srebrny Szlak&lt;br /&gt;
*Przełęcz Szalonego Psa&lt;br /&gt;
*Przełęcz Śmierci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kopalnie===&lt;br /&gt;
Ważniejsze kopalnie:&lt;br /&gt;
*[[Ekrund]] (Góry Smoczego Grzietu)&lt;br /&gt;
*[[Gunbad]] (Góry Krańca Swiata)&lt;br /&gt;
*[[Karag Agrilwutraz]] (inaczej Góra Srebrnej Włóczni, Góry krańca Swiata)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazadzi maja bogaty panteon bogów, którym oddają cześć i których imiona mogą wzywać w razie potrzeby. Bogowie ci wywodzą się z dalekich przodków krasnoludzkiego rodu, lecz wpisali się czymś szczególnym w historię rasy, dzięki czemu zyskali odwieczny szacunek, a ich imiona powtarzane będą w opowieściach dopóki będzie stała ostatnia osada krasnoludzka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważniejsi bogowie:&lt;br /&gt;
*[[Grungni]] - ojciec krasnoludów&lt;br /&gt;
*[[Grimnir]] - patron wojowników&lt;br /&gt;
*[[Valaya]] - bogini ogniska domowego, zdrowia i klanów&lt;br /&gt;
*[[throrin|Throrin Zabójca]] - bóg krasnoludzkich zabójców&lt;br /&gt;
*[[Morgrim]] - bóg krasnoludzkich inżynierów&lt;br /&gt;
*[[Smendir]] - patron kowali i hutników&lt;br /&gt;
*[[Thungni]] - patron kowali runów&lt;br /&gt;
*[[Gazul]] - pan podziemia&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Oldworld_map.jpg&amp;diff=2607</id>
		<title>Plik:Oldworld map.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Oldworld_map.jpg&amp;diff=2607"/>
		<updated>2007-06-30T11:43:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: Mapa Starego Świata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mapa Starego Świata&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Krasnoludy_z_G%C3%B3r_Kra%C5%84ca_%C5%9Awiata&amp;diff=2606</id>
		<title>Krasnoludy z Gór Krańca Świata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Krasnoludy_z_G%C3%B3r_Kra%C5%84ca_%C5%9Awiata&amp;diff=2606"/>
		<updated>2007-06-30T11:22:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:ironbreaker.jpg|thumb|right|Ironbreaker]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstęp ==&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii Krasnoludy z Gór Krańca Świata to stowarzyszenie zrzeszające krasnoludy zamieszkujące domenę Imperium. Obecnie siedzibą stowarzyszenia są dwie twierdze w Górach Krańca Świata. Charakterystyczne dla członków stowarzyszenia są kilty, których wzory są inne dla poszczególnych rodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zgromadzenie_Halfling%C3%B3w&amp;diff=1627</id>
		<title>Zgromadzenie Halflingów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zgromadzenie_Halfling%C3%B3w&amp;diff=1627"/>
		<updated>2007-06-10T00:50:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoel: /* Podanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zgromadzenie Halflingów''' (właściwie '''Halflińskie Zgromadzenie''', ale ten termin używany jest znacznie rzadziej) jest jednym ze [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]] MUDa Arkadia, mieszczącym się w [[Kraina Zgromadzenia|Krainie Zgromadzenia]]. Jego siedziba znajduje się w północno-zachodniej części Krainy, w jednym ze smajali, położonym przy niewielkim strumyku, niedaleko Traktu Imperialnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Założenia i zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem stowarzyszenia jest zrzeszać halflingi z całego świata, pragnące zamieszkać w Krainie Zgromadzenia, lubiące dobrze zjeść, wygodnie się wyspać i - od czasu do czasu - przeżyć jakąś przygodę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady Halflińskiego Zgromadzenia, widoczne są na tabliczce przy wejściu do siedziby gildii:&lt;br /&gt;
# Halfling ze Zgromadzenia zawsze winien być dumny ze swojego pochodzenia i znać swoje korzenie. Powinien on również dbać o żołądek swój i swoich druhów, aby nigdy nie musieli cierpieć głodu i niewygody.&lt;br /&gt;
# Halfling ze Zgromadzenia winien zawsze wspierac interesy Zgromadzenia, Krainy i Imperium, oraz niezrzeszonych kuzynów, czy to halflingi, czy niziołki.&lt;br /&gt;
# Członek Zgromadzenia, jako obywatel i mieszkaniec Imperium, powinien przestrzegać praw w nim panujących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zgromadzenie w swoich działaniach uprawia politykę nieagresywną i możliwie neutralną - unika konfliktów zbrojnych i wszelkie sprawy, mogące narazić bezpieczeństwo przeciętnego mieszkańca smajala, są rozwiązywane możliwie pokojowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Zgromadzeniu sprawuje rada, składająca się z trzech osób, zwanych Wielce Niesytymi. Aktualnie funkcje te sprawują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orchis Livett, Wielce Niesyta Halflińskiego Zgromadzenia&lt;br /&gt;
* Vookash Gluepar, Wielce Niesyty Halflińskiego Zgromadzenia&lt;br /&gt;
* Zapiur Furryfoot, Wielce Niesyty Halflińskiego Zgromadzenia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ jednak Zgromadzenie jest przede wszystkim miejscem, gdzie mieszkają halflingi, Niesyci zazwyczaj podejmują wszelkie decyzje w porozumieniu z resztą członków, a przy wyjątkowo ważnych &lt;br /&gt;
sprawach organizowane są spotkania wszystkich mieszkańców smajala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekrutacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do Zgromadzenia Halflingów może przystąpić każdy, pragnący tego [[halfling]]. Istnieje również możliwość aplikowania dla [[niziołek|niziołków]], ale te, chcące przystapić do stowarzyszenia, powinny - prędzej czy później -  zmienić pochodzenie na takie, które na powrót uczyni je halflingami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces rekrutacji składa się z dwóch etapów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Podanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podanie można złożyć przy pomocy komendy '''&amp;lt;tt&amp;gt;zloz podanie&amp;lt;/tt&amp;gt;''' przy wejściu do smajala, w którym mieści się siedziba Zgromadzenia Halflingów (w tym samym miejscu stoi Friederich Furryfoot, Uznany Smakosz i Strażnik Zgromadzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie powinno być ono zbyt krótkie, ale nie należy również przesadzać z długością. Powinno zawierać historię życia postaci, jej motywację, oraz niewielką genealogię własnego rodu. Mile widziane są także załączniki, jak np. ciekawe przepisy na smaczne potrawy, itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po złożeniu podania u Friedericha należy odczekać pewien okres czasu na odpowiedź od Niesytych, którzy owo podanie zaakceptują lub nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poparcia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zaakceptowaniu podania przez Wielce Niesytych, należy zdobyć poparcia od dwóch pełnoprawnych członków Zgromadzenia. Procedura otrzymywania takich poparć jest zależna w zasadzie tylko i wyłącznie od charakteru danego członka stowarzyszenia, ale zazwyczaj obejmuje wykonywanie określonych zadań dla danej osoby i przebywanie z nią przez jakiś czas, by mogła ona poznać i ocenić wartość danego kandydata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzyskane poparcia są świadectwem, że kandydat jest wartościowym nabytkiem dla Zgromadzenia Halflingów i że poradzi sobie z przestrzeganiem zasad stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy członek Zgromadzenia przy przyjęciu otrzymuje elegancką fajkę oraz kapciuch do przechowywania ziela fajkowego. Zawieszona na szyi, fajka jest widocznym znakiem przynależności danego halflinga do stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://smajal.friko.pl/ Smajal - strona Nastmara]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoel</name></author>
	</entry>
</feed>