<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ulik</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ulik"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Ulik"/>
	<updated>2026-04-12T08:58:56Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Biblioteka_w_gnomim_mie%C5%9Bcie&amp;diff=16139</id>
		<title>Biblioteka w gnomim mieście</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Biblioteka_w_gnomim_mie%C5%9Bcie&amp;diff=16139"/>
		<updated>2023-08-04T23:20:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Biblioteka publiczna z Gnomiego Miasta została przeniesiona do czytelni na pokładzie sterowca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Biblioteki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=16090</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=16090"/>
		<updated>2022-11-20T21:16:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ulik Indagatrix''' to piwnooki [[gnom]] o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w [[Tir Tochair]], wychowany w samej stolicy [[Nilfgaard|Cesarstwa Nilfgaardzkiego]]. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego [[Rok 2002 na Arkadii|roku 2002]], za czasów [[Fjell|Fjella]], na stałe zajął prycze w [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców]]. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia [[Periodicus|Periodicusa]] i [[Dni Gnomiej Nauki]], uzyskał awans na kierownika AiŚ'u. Gdy [[Jedda]] została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza [[Krough|Krougha]] i Mistrza [[Luctus|Luctusa]]. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do [[Tilea|Tilei]], starając się o [[licencje]] handlarza drewnem. Nadaremno.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiŚ i zastępcy mistrza Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Po jakimś czasie po raz kolejny opuścił na krótko SGW by skosztować życia najemnika, wrócił jednak do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z wywiadu, który udzielił [[Periodicus|Periodicusowi]] możemy dowiedzieć się, że ma dwoje dorosłych dzieci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeden z awansów szalonej kariery Ulika, widziany oczyma Jeddy:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: AnoJedenWydzialPotrzebujeKierownika&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis spoglada na ciebie z zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
Ulik szepcze cos do Nilmora.&lt;br /&gt;
Nilmor grozi Ulikowi palcem.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: IWrazZKolegaNilmoremWyznaczylismyWasNaKandydatow&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik unosi zaslone w swym dziobatym lsniacym armecie.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Ochotniczo.&lt;br /&gt;
Ulik zdejmuje z siebie dziobaty lsniacy armet.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Rzecz jasna.&lt;br /&gt;
Szaitis drapie sie w nos.&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor usmiecha sie milo.&lt;br /&gt;
Ulik oddycha gleboko.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: KtoChetny?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Rozgladasz sie szybko.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik klania sie z gracja.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: ja...&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Nooo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis kiwa glowa zgodnie.&lt;br /&gt;
Ulik spoglada szybko na Szaitisa.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: Prosze siadac i nie wykonywac gwaltownych ruchow.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac mowisz szybko do Nilmora: LadniePoszlo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik rozsiada przy dlugim stole.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do ciebie: Za ladnie.. czuje podstep.&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa ze zrozumieniem.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor spoglada z zainteresowaniem na Ulika.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Ano&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik usmiecha sie milutko.&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Chodzi o wydzial Kierownika Slicka?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wydaje z siebie dlugie hmmmmm...&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: A wie chociaz kolega o jaki wydzial chodzi?&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: stop&lt;br /&gt;
Ulik zalamuje sie calkowicie.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: przepraszam, wlasnie nie wiem&lt;br /&gt;
Usmiechasz sie do Ulika.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: SlowoSieRzeklo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor mowi do ciebie: Wie czy nie wie, zglosil sie.&lt;br /&gt;
Nilmor kiwa glowa pewnie.&lt;br /&gt;
Ulik zalamuje sie calkowicie.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: PytamTylkoSzaitisaCzyMaMozeJakiesUwagi&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik kiwa glowa szybko.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: MozeTezByChcial?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Absolutnie&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: WowczasZrobimyGlosowanie&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Zadnych&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: nie..&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa ze zrozumieniem.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Nawet chcialem wskazac ...&lt;br /&gt;
Szaitis wskazuje Ulika.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac mowisz szybko do Nilmora: ProszeMuPowiedziec&lt;br /&gt;
&amp;gt; Chichoczesz radosnie.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik usmiecha sie szczerze.&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Jako bardziej kompetentnego&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Delikatnie...&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis kiwa glowa powaznie.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: ja kompetentny ?&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: dobra&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: A wiec w ramach zakrojonego na szeroka skale konkursu.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: poslucham o jaki wydzial chodzi&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: W ktorym brano pod uwage miliony czynnikow.&lt;br /&gt;
Potwierdzasz.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor mowi do Ulika: Cech.. umiejetnosci... rzutow moneta.&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor gratuluje z uznaniem Ulikowi.&lt;br /&gt;
Wstajesz zza stolu.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Gratulujesz z uznaniem Ulikowi.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Szaitis wymienia uscisk dloni z Ulikiem.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Mamy jakies kwiaty?&lt;br /&gt;
Nilmor rozglada sie dookola z wyrazem zagubienia na twarzy.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: i co ja tam bede pod ziemia robil...&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi do Ulika: Panie Kierowniku ...&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Chwila&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: PokiCoJeszczeNieMianowany&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Ja juz cwicze&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: Jeszcze tylko formalnosci.. podpisywanie cyrografow i tak dalej.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: ZerkneInoNaSciage...&lt;br /&gt;
Mianujesz Ulika na kierownika wydzialu Gorniczo-Maszynowego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Portret Ulika z drugiego lutego dwa tysiace dwudziestego drugiego (02.02.2022):'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest dlugonosym piwnookim gnomem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Ulik Indagatrix, Mistrz Stowarzyszenia Gnomich Wynalazcow, Slynny Kartograf, gnom.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz gorniczy typowy oskard.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Caly pokryty jest gruba warstwa czarnego, kopalnianego pylu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=16089</id>
		<title>Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=16089"/>
		<updated>2022-11-20T21:14:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=87957#p87957|3=kiedy w koncu zrozumiecie, ze SGW nie jest zrobione na podstawie sapka, ale jest, w duuuuzej mierze, kopia gnomiej rasowki z genesisa, gdzie opieralo sie to na serii dragonlance, w ktorej gnomy byly druga (po kenderach), najbardziej komiczna, rasa krynnu - szalonymi wynalazcami, inzynierami, dla ktorych najdoskonalszym wynalazkiem byl ten nieudany (bo jest tam jeszcze cos do zrobienia). Pozatym nawet ta 'gnomia mowa' to nalecialosc z dragonlance, itp itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sapka dawno czytalem, ale z tego co pamietam to rola gnomow tam byla ograniczona do grania w wista z krasnoludami|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:sgw_logo.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców''', określane często skrótem SGW, jest organizacją zrzeszającą [[gnom|gnomy]] pragnące poświęcić swoje życie służbie nauce i postępowi. Gromadzi w swych szeregach wynalazców, konstruktorów, badaczy, teoretyków i wszelkie tęgie umysły wśród gnomiej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
W skład Stowarzyszenia wchodzą cztery jednostki niższego rzędu &amp;amp;ndash; wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Automatyki Użytkowej,&lt;br /&gt;
* Wydział Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
* Wydział Górniczo-Maszynowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Każdy z inżynierów Stowarzyszenia nosi na ramieniu torbę ze znakiem SGW, w której może przechowywać wynalazki, jak również narzędzia i komponenty do ich tworzenia. Torby zamykane są na mechaniczne zamki o różnym stopniu skomplikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie jest organizacją neutralną i jako takie nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych, jak również nie wspiera tego typu działań. Wszelkiego rodzaju zatargi rozstrzygane są na drodze negocjacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie stara się utrzymywać przyjazne stosunki ze wszystkimi pozostałymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterowiec ==&lt;br /&gt;
Niegdyś siedziba SGW mieściła się w Gnomim Mieście pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]] i połączona była z Mahakamem tunelem [[Gnomiometro|Gnomiometra]]. Na skutek nieudanego eksperymentu z pewną kusząco wyglądającą substancją cały obszar uległ zawaleniu i zniszczeniu. Wtedy to gnomy postanowiły zamieszkać na sterowcu nazywanym Parsevalem, który to konstruowały przez kilka poprzedzających katastrofę miesięcy we współpracy z Gnomią Akademią Techniczną z Tir Tochair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumentalny sterowiec Parseval jest przez wielu uważany za największe dzieło Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców. Nowatorskich rozwiązań projektowych dostarczyły wszystkie cztery wydziały, a dzięki ich połączonym siłom powstało cudo, które nie tylko lata, ale także wydaje się być całkiem bezpieczne. Pierwszy lot odbył się 14. września 2014, ponad oceanem i przyległymi krainami. Statek wystartował z wyżyny Loc Sprue w Mahakamie, a wylądował na dachu fabryki w Toskanii. Od tamtej pory przystosowano do użytku także kilka innych lądowisk rozsianych po całym świecie i obu kontynentach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wynalazki ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie najbardziej znane jest w świecie ze swoich wynalazków, projektowanych i konstruowanych przez inżynierów według własnej inwencji oraz na zamówienie. Nowe wspaniałe możliwości warsztatu pozwalają na wytworzenie w pełni sprawnych i obdarzonych dodatkowymi funkcjonalnościami:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bransolet,&lt;br /&gt;
* broni,&lt;br /&gt;
* brosz,&lt;br /&gt;
* butów,&lt;br /&gt;
* diademów,&lt;br /&gt;
* kiltów,&lt;br /&gt;
* kolczyków,&lt;br /&gt;
* kurtek,&lt;br /&gt;
* masek,&lt;br /&gt;
* naszyjników,&lt;br /&gt;
* okularów,&lt;br /&gt;
* pasów,&lt;br /&gt;
* pierścieni,&lt;br /&gt;
* płaszczy,&lt;br /&gt;
* rękawiczek,&lt;br /&gt;
* spinek,&lt;br /&gt;
* spodnic,&lt;br /&gt;
* szat,&lt;br /&gt;
* tunik,&lt;br /&gt;
* zbroi&lt;br /&gt;
i innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie oferuje pomoc w realizacji różnych nowatorskich i nietypowych projektów, poprawki stylistyczne i interpunkcyjne opisów oraz możliwość zastrzeżenia swojego pomysłu, aby nikt inny nie mógł zamówić tego samego. Istnieją także gotowe projekty, które można zamawiać u każdego z inżynierów za odpowiednią opłatą. Należą do nich na przykład Kompas, Plecak z zamkiem, Tuba, Rękawice z kusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chlubą Stowarzyszenia było także [[Gnomiometro]], jedyny w swoim rodzaju środek transportu łączący wzgórza mahakamskie z Gnomim Miastem pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]]. Niestety jego tunele uległy zawaleniu na skutek nieudanego eksperymentu z pewną zachęcająco pachnącą substancją. Podobny los podzieliła zresztą dawna siedziba Stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Stowarzyszeniu sprawuje Mistrz, najczęściej nazywany przez współpracowników Majstrem. Za poszczególne wydziały odpowiadają ich Kierownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnym Mistrzem SGW jest [[Ulik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydziałami kierują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Tuna]], Kierowniczka Wydziału Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Felie]], Kierowniczka Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Zumberto]], Kierownik Wydziału Górniczo-Maszynowego,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Kinre]], Kierownik Wydział Automatyki Użytkowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia SGW ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców rozpoczęło swoją działalność 29 maja 2000 roku, jako pierwsza i jedyna [[gildia rasowa]] dla gnomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mistrzowie SGW ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|Jedda. Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
* [[Fron]] (maj 2000 - październik 2000)&lt;br /&gt;
* [[Coop]] (październik 2000 - grudzień 2000)&lt;br /&gt;
* [[Proxus]] (grudzień 2000 - wrzesień 2001)&lt;br /&gt;
* [[Pert]] (październik 2001 - marzec 2002)&lt;br /&gt;
* [[Kuling]] (kwiecień 2002 - sierpień 2002)&lt;br /&gt;
* [[Fjell]] (wrzesień 2002 - listopad 2003)&lt;br /&gt;
* [[Jedda]] (grudzień 2003 - czerwiec 2005)&lt;br /&gt;
* [[Krough]] (lipiec 2005 - maj 2006)&lt;br /&gt;
* [[Luctus]] (czerwiec 2006 - marzec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Hiir]] (marzec 2009 - czerwiec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Ulik]] (lipiec 2009 - ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozostali Członkowie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynierowie w kolejności alfabetycznej:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Abra]], [[Cynar]], [[Faiga]], [[Fantaji]], [[Fasco]], [[Fiks]], [[Grittu]], [[Jedda]], [[Kadh]], [[Khalid ]], [[Kimi]], [[Kinre]], [[Kornix]], [[Loxim]], [[Luctus]], [[Pauden]], [[Ptahen]], [[Pyrdek]], [[Ralku]], [[Rispat]], [[Tabulariks]], [[Trybia]], [[Vyera]], [[Xox]], [[Zumberto]], i [[Zxar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oraz Stażyści wewnętrzni:  &lt;br /&gt;
[[Gabo]], [[Hilary]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=16088</id>
		<title>Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=16088"/>
		<updated>2022-11-20T21:14:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=87957#p87957|3=kiedy w koncu zrozumiecie, ze SGW nie jest zrobione na podstawie sapka, ale jest, w duuuuzej mierze, kopia gnomiej rasowki z genesisa, gdzie opieralo sie to na serii dragonlance, w ktorej gnomy byly druga (po kenderach), najbardziej komiczna, rasa krynnu - szalonymi wynalazcami, inzynierami, dla ktorych najdoskonalszym wynalazkiem byl ten nieudany (bo jest tam jeszcze cos do zrobienia). Pozatym nawet ta 'gnomia mowa' to nalecialosc z dragonlance, itp itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sapka dawno czytalem, ale z tego co pamietam to rola gnomow tam byla ograniczona do grania w wista z krasnoludami|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:sgw_logo.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców''', określane często skrótem SGW, jest organizacją zrzeszającą [[gnom|gnomy]] pragnące poświęcić swoje życie służbie nauce i postępowi. Gromadzi w swych szeregach wynalazców, konstruktorów, badaczy, teoretyków i wszelkie tęgie umysły wśród gnomiej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
W skład Stowarzyszenia wchodzą cztery jednostki niższego rzędu &amp;amp;ndash; wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Automatyki Użytkowej,&lt;br /&gt;
* Wydział Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
* Wydział Górniczo-Maszynowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Każdy z inżynierów Stowarzyszenia nosi na ramieniu torbę ze znakiem SGW, w której może przechowywać wynalazki, jak również narzędzia i komponenty do ich tworzenia. Torby zamykane są na mechaniczne zamki o różnym stopniu skomplikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie jest organizacją neutralną i jako takie nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych, jak również nie wspiera tego typu działań. Wszelkiego rodzaju zatargi rozstrzygane są na drodze negocjacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie stara się utrzymywać przyjazne stosunki ze wszystkimi pozostałymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterowiec ==&lt;br /&gt;
Niegdyś siedziba SGW mieściła się w Gnomim Mieście pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]] i połączona była z Mahakamem tunelem [[Gnomiometro|Gnomiometra]]. Na skutek nieudanego eksperymentu z pewną kusząco wyglądającą substancją cały obszar uległ zawaleniu i zniszczeniu. Wtedy to gnomy postanowiły zamieszkać na sterowcu nazywanym Parsevalem, który to konstruowały przez kilka poprzedzających katastrofę miesięcy we współpracy z Gnomią Akademią Techniczną z Tir Tochair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumentalny sterowiec Parseval jest przez wielu uważany za największe dzieło Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców. Nowatorskich rozwiązań projektowych dostarczyły wszystkie cztery wydziały, a dzięki ich połączonym siłom powstało cudo, które nie tylko lata, ale także wydaje się być całkiem bezpieczne. Pierwszy lot odbył się 14. września 2014, ponad oceanem i przyległymi krainami. Statek wystartował z wyżyny Loc Sprue w Mahakamie, a wylądował na dachu fabryki w Toskanii. Od tamtej pory przystosowano do użytku także kilka innych lądowisk rozsianych po całym świecie i obu kontynentach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wynalazki ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie najbardziej znane jest w świecie ze swoich wynalazków, projektowanych i konstruowanych przez inżynierów według własnej inwencji oraz na zamówienie. Nowe wspaniałe możliwości warsztatu pozwalają na wytworzenie w pełni sprawnych i obdarzonych dodatkowymi funkcjonalnościami:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bransolet,&lt;br /&gt;
* broni,&lt;br /&gt;
* brosz,&lt;br /&gt;
* butów,&lt;br /&gt;
* diademów,&lt;br /&gt;
* kiltów,&lt;br /&gt;
* kolczyków,&lt;br /&gt;
* kurtek,&lt;br /&gt;
* masek,&lt;br /&gt;
* naszyjników,&lt;br /&gt;
* okularów,&lt;br /&gt;
* pasów,&lt;br /&gt;
* pierścieni,&lt;br /&gt;
* płaszczy,&lt;br /&gt;
* rękawiczek,&lt;br /&gt;
* spinek,&lt;br /&gt;
* spodnic,&lt;br /&gt;
* szat,&lt;br /&gt;
* tunik,&lt;br /&gt;
* zbroi&lt;br /&gt;
i innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie oferuje pomoc w realizacji różnych nowatorskich i nietypowych projektów, poprawki stylistyczne i interpunkcyjne opisów oraz możliwość zastrzeżenia swojego pomysłu, aby nikt inny nie mógł zamówić tego samego. Istnieją także gotowe projekty, które można zamawiać u każdego z inżynierów za odpowiednią opłatą. Należą do nich na przykład Kompas, Plecak z zamkiem, Tuba, Rękawice z kusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chlubą Stowarzyszenia było także [[Gnomiometro]], jedyny w swoim rodzaju środek transportu łączący wzgórza mahakamskie z Gnomim Miastem pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]]. Niestety jego tunele uległy zawaleniu na skutek nieudanego eksperymentu z pewną zachęcająco pachnącą substancją. Podobny los podzieliła zresztą dawna siedziba Stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Stowarzyszeniu sprawuje Mistrz, najczęściej nazywany przez współpracowników Majstrem. Za poszczególne wydziały odpowiadają ich Kierownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnym Mistrzem SGW jest [[Ulik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydziałami kierują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Tuna]], Kierowniczka Wydziału Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Felie]], Kierowniczka Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Zumberto]], Kierownik Wydziału Górniczo-Maszynowego,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Kinre][, Kierownik Wydział Automatyki Użytkowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia SGW ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców rozpoczęło swoją działalność 29 maja 2000 roku, jako pierwsza i jedyna [[gildia rasowa]] dla gnomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mistrzowie SGW ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|Jedda. Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
* [[Fron]] (maj 2000 - październik 2000)&lt;br /&gt;
* [[Coop]] (październik 2000 - grudzień 2000)&lt;br /&gt;
* [[Proxus]] (grudzień 2000 - wrzesień 2001)&lt;br /&gt;
* [[Pert]] (październik 2001 - marzec 2002)&lt;br /&gt;
* [[Kuling]] (kwiecień 2002 - sierpień 2002)&lt;br /&gt;
* [[Fjell]] (wrzesień 2002 - listopad 2003)&lt;br /&gt;
* [[Jedda]] (grudzień 2003 - czerwiec 2005)&lt;br /&gt;
* [[Krough]] (lipiec 2005 - maj 2006)&lt;br /&gt;
* [[Luctus]] (czerwiec 2006 - marzec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Hiir]] (marzec 2009 - czerwiec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Ulik]] (lipiec 2009 - ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozostali Członkowie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynierowie w kolejności alfabetycznej:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Abra]], [[Cynar]], [[Faiga]], [[Fantaji]], [[Fasco]], [[Fiks]], [[Grittu]], [[Jedda]], [[Kadh]], [[Khalid ]], [[Kimi]], [[Kinre]], [[Kornix]], [[Loxim]], [[Luctus]], [[Pauden]], [[Ptahen]], [[Pyrdek]], [[Ralku]], [[Rispat]], [[Tabulariks]], [[Trybia]], [[Vyera]], [[Xox]], [[Zumberto]], i [[Zxar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oraz Stażyści wewnętrzni:  &lt;br /&gt;
[[Gabo]], [[Hilary]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=11826</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=11826"/>
		<updated>2015-05-24T10:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ulik Indagatrix''' to piwnooki [[gnom]] o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w [[Tir Tochair]], wychowany w samej stolicy [[Nilfgaard|Cesarstwa Nilfgaardzkiego]]. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego [[Rok 2002 na Arkadii|roku 2002]], za czasów [[Fjell|Fjella]], na stałe zajął prycze w [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców]]. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia [[Periodicus|Periodicusa]] i [[Dni Gnomiej Nauki]], uzyskał awans na kierownika AiŚ'u. Gdy [[Jedda]] została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza [[Krough|Krougha]] i Mistrza [[Luctus|Luctusa]]. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do [[Tilea|Tilei]], starając się o [[licencje]] handlarza drewnem. Nadaremno.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiŚ i zastępcy mistrza Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Po jakimś czasie po raz kolejny opóścił na krótko SGW by skosztować życia najemnika, wrócił jednak do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeden z awansów szalonej kariery Ulika, widziany oczyma Jeddy:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: AnoJedenWydzialPotrzebujeKierownika&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis spoglada na ciebie z zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
Ulik szepcze cos do Nilmora.&lt;br /&gt;
Nilmor grozi Ulikowi palcem.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: IWrazZKolegaNilmoremWyznaczylismyWasNaKandydatow&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik unosi zaslone w swym dziobatym lsniacym armecie.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Ochotniczo.&lt;br /&gt;
Ulik zdejmuje z siebie dziobaty lsniacy armet.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Rzecz jasna.&lt;br /&gt;
Szaitis drapie sie w nos.&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor usmiecha sie milo.&lt;br /&gt;
Ulik oddycha gleboko.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: KtoChetny?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Rozgladasz sie szybko.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik klania sie z gracja.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: ja...&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Nooo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis kiwa glowa zgodnie.&lt;br /&gt;
Ulik spoglada szybko na Szaitisa.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: Prosze siadac i nie wykonywac gwaltownych ruchow.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac mowisz szybko do Nilmora: LadniePoszlo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik rozsiada przy dlugim stole.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do ciebie: Za ladnie.. czuje podstep.&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa ze zrozumieniem.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor spoglada z zainteresowaniem na Ulika.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Ano&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik usmiecha sie milutko.&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Chodzi o wydzial Kierownika Slicka?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wydaje z siebie dlugie hmmmmm...&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: A wie chociaz kolega o jaki wydzial chodzi?&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: stop&lt;br /&gt;
Ulik zalamuje sie calkowicie.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: przepraszam, wlasnie nie wiem&lt;br /&gt;
Usmiechasz sie do Ulika.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: SlowoSieRzeklo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor mowi do ciebie: Wie czy nie wie, zglosil sie.&lt;br /&gt;
Nilmor kiwa glowa pewnie.&lt;br /&gt;
Ulik zalamuje sie calkowicie.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: PytamTylkoSzaitisaCzyMaMozeJakiesUwagi&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik kiwa glowa szybko.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: MozeTezByChcial?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Absolutnie&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: WowczasZrobimyGlosowanie&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Zadnych&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: nie..&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa ze zrozumieniem.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Nawet chcialem wskazac ...&lt;br /&gt;
Szaitis wskazuje Ulika.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac mowisz szybko do Nilmora: ProszeMuPowiedziec&lt;br /&gt;
&amp;gt; Chichoczesz radosnie.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik usmiecha sie szczerze.&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Jako bardziej kompetentnego&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Delikatnie...&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis kiwa glowa powaznie.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: ja kompetentny ?&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: dobra&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: A wiec w ramach zakrojonego na szeroka skale konkursu.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: poslucham o jaki wydzial chodzi&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: W ktorym brano pod uwage miliony czynnikow.&lt;br /&gt;
Potwierdzasz.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor mowi do Ulika: Cech.. umiejetnosci... rzutow moneta.&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor gratuluje z uznaniem Ulikowi.&lt;br /&gt;
Wstajesz zza stolu.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Gratulujesz z uznaniem Ulikowi.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Szaitis wymienia uscisk dloni z Ulikiem.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Mamy jakies kwiaty?&lt;br /&gt;
Nilmor rozglada sie dookola z wyrazem zagubienia na twarzy.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: i co ja tam bede pod ziemia robil...&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi do Ulika: Panie Kierowniku ...&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Chwila&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: PokiCoJeszczeNieMianowany&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Ja juz cwicze&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: Jeszcze tylko formalnosci.. podpisywanie cyrografow i tak dalej.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: ZerkneInoNaSciage...&lt;br /&gt;
Mianujesz Ulika na kierownika wydzialu Gorniczo-Maszynowego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11801</id>
		<title>Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11801"/>
		<updated>2015-04-14T19:38:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=87957#p87957|3=kiedy w koncu zrozumiecie, ze SGW nie jest zrobione na podstawie sapka, ale jest, w duuuuzej mierze, kopia gnomiej rasowki z genesisa, gdzie opieralo sie to na serii dragonlance, w ktorej gnomy byly druga (po kenderach), najbardziej komiczna, rasa krynnu - szalonymi wynalazcami, inzynierami, dla ktorych najdoskonalszym wynalazkiem byl ten nieudany (bo jest tam jeszcze cos do zrobienia). Pozatym nawet ta 'gnomia mowa' to nalecialosc z dragonlance, itp itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sapka dawno czytalem, ale z tego co pamietam to rola gnomow tam byla ograniczona do grania w wista z krasnoludami|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:sgw_logo.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców''', określane często skrótem SGW, jest organizacją zrzeszającą [[gnom|gnomy]] pragnące poświęcić swoje życie służbie nauce i postępowi. Gromadzi w swych szeregach wynalazców, konstruktorów, badaczy, teoretyków i wszelkie tęgie umysły wśród gnomiej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
W skład Stowarzyszenia wchodzą cztery jednostki niższego rzędu &amp;amp;ndash; wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Automatyki Użytkowej,&lt;br /&gt;
* Wydział Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
* Wydział Górniczo-Maszynowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Każdy z inżynierów Stowarzyszenia nosi na ramieniu torbę ze znakiem SGW, w której może przechowywać wynalazki, jak również narzędzia i komponenty do ich tworzenia. Torby zamykane są na mechaniczne zamki o różnym stopniu skomplikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie jest organizacją neutralną i jako takie nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych, jak również nie wspiera tego typu działań. Wszelkiego rodzaju zatargi rozstrzygane są na drodze negocjacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie stara się utrzymywać przyjazne stosunki ze wszystkimi pozostałymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wynalazki ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie najbardziej znane jest w świecie ze swoich wynalazków, projektowanych i wytwarzanych przez inżynierów. Są to między innymi:&lt;br /&gt;
* Kompas,&lt;br /&gt;
* Gnomocyped,&lt;br /&gt;
* Chronometr,&lt;br /&gt;
* Samograj&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i wiele innych...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chlubą Stowarzyszenia jest także [[Gnomiometro]], jedyny w swoim rodzaju środek transportu łączący wzgórza mahakamskie z gnomim miastem pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Stowarzyszeniu sprawuje Mistrz, najczęściej nazywany przez współpracowników Majstrem. Za poszczególne wydziały odpowiadają ich Kierownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnym Mistrzem SGW jest [[Ulik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydziałami kierują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Vyera]], Kierowniczka Wydziału Automatyki Użytkowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Pyrdek]], Kierownik Wydziału Awioniki Stosowanej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Yalom]], Kierownik Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Fantaji]], Kierowniczka Wydziału Górniczo-Maszynowego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia SGW ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców rozpoczęło swoją działalność 29 maja 2000 roku, jako pierwsza i jedyna [[gildia rasowa]] dla gnomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mistrzowie SGW ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|Jedda. Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
* [[Fron]] (maj 2000 - październik 2000)&lt;br /&gt;
* [[Coop]] (październik 2000 - grudzień 2000)&lt;br /&gt;
* [[Proxus]] (grudzień 2000 - wrzesień 2001)&lt;br /&gt;
* [[Pert]] (październik 2001 - marzec 2002)&lt;br /&gt;
* [[Kuling]] (kwiecień 2002 - sierpień 2002)&lt;br /&gt;
* [[Fjell]] (wrzesień 2002 - listopad 2003)&lt;br /&gt;
* [[Jedda]] (grudzień 2003 - czerwiec 2005)&lt;br /&gt;
* [[Krough]] (lipiec 2005 - maj 2006)&lt;br /&gt;
* [[Luctus]] (czerwiec 2006 - marzec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Hiir]] (marzec 2009 - czerwiec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Ulik]] (lipiec 2009 - ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inni znaczniejsi Inżynierowie ===&lt;br /&gt;
(Pominięte gnomy aktualnie noszące torbę, kolejność alfabetyczna. Lista będzie uzupełniana.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Binken]], [[Nilmor]], [[Nimbus]], [[Snurf]], [[Tabularix]], [[Tadragh]], [[Tove]], [[Xed]], [[Slick]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_gnom%C3%B3w_z_Tir_Tochair&amp;diff=11610</id>
		<title>Pochodzeniówka gnomów z Tir Tochair</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_gnom%C3%B3w_z_Tir_Tochair&amp;diff=11610"/>
		<updated>2014-09-24T13:03:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: Indagetrix -&amp;gt; Indagatrix&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Pochodzeniówki|Pochodzeniówka]] dostępna wyłącznie dla [[Gnom|gnomów]] chcących określić swoją przynależność do jednego z [[Gnom|gnomich]] rodów i do miejsa pochodzenia lub tylko do rodu. Chcąc określić swoje pochodzenie trzeba się zgłosić do Lillianny w Gnomim mieście. Cena rejestracji to 50 złotych monet daje ona dostęp do [[emocje|emocji]] (w tym umiejętności posługiwania się [[Języki|językiem gnomów]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsca z których pochodzą gnomy to Z Gnomiego Miasta, [[Mahakam|z Mahakamu]], Z Krzemiennych Wzgorz, [[Tir Tochair|z Tir Tochair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znane rody to: Areach, Bingrad, Deymo, Erpp, Glensbor, von Habenix, Indagatrix, Kerd, Kwartz, &lt;br /&gt;
Morbidsen, Naai, Schuttenbach, Steedon, Thraad, Visenbach o których można więcej dowiedzieć się w bibliotece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Tir_Tochair Tir Tochair na wiedźmin.wikia.com]&lt;br /&gt;
{{Pochodzeniówki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pochodzeniówki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11437</id>
		<title>Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11437"/>
		<updated>2013-04-02T19:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=87957#p87957|3=kiedy w koncu zrozumiecie, ze SGW nie jest zrobione na podstawie sapka, ale jest, w duuuuzej mierze, kopia gnomiej rasowki z genesisa, gdzie opieralo sie to na serii dragonlance, w ktorej gnomy byly druga (po kenderach), najbardziej komiczna, rasa krynnu - szalonymi wynalazcami, inzynierami, dla ktorych najdoskonalszym wynalazkiem byl ten nieudany (bo jest tam jeszcze cos do zrobienia). Pozatym nawet ta 'gnomia mowa' to nalecialosc z dragonlance, itp itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sapka dawno czytalem, ale z tego co pamietam to rola gnomow tam byla ograniczona do grania w wista z krasnoludami|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:sgw_logo.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców''', określane często skrótem SGW, jest organizacją zrzeszającą [[gnom|gnomy]] pragnące poświęcić swoje życie służbie nauce i postępowi. Gromadzi w swych szeregach wynalazców, konstruktorów, badaczy, teoretyków i wszelkie tęgie umysły wśród gnomiej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
W skład Stowarzyszenia wchodzą cztery jednostki niższego rzędu &amp;amp;ndash; wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Automatyki Użytkowej,&lt;br /&gt;
* Wydział Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
* Wydział Górniczo-Maszynowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Każdy z inżynierów Stowarzyszenia nosi na ramieniu torbę ze znakiem SGW, w której może przechowywać wynalazki, jak również narzędzia i komponenty do ich tworzenia. Torby zamykane są na mechaniczne zamki o różnym stopniu skomplikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie jest organizacją neutralną i jako takie nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych, jak również nie wspiera tego typu działań. Wszelkiego rodzaju zatargi rozstrzygane są na drodze negocjacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie stara się utrzymywać przyjazne stosunki ze wszystkimi pozostałymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wynalazki ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie najbardziej znane jest w świecie ze swoich wynalazków, projektowanych i wytwarzanych przez inżynierów. Są to między innymi:&lt;br /&gt;
* Kompas,&lt;br /&gt;
* Gnomocyped,&lt;br /&gt;
* Chronometr,&lt;br /&gt;
* Samograj&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i wiele innych...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chlubą Stowarzyszenia jest także [[Gnomiometro]], jedyny w swoim rodzaju środek transportu łączący wzgórza mahakamskie z gnomim miastem pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Stowarzyszeniu sprawuje Mistrz, najczęściej nazywany przez współpracowników Majstrem. Za poszczególne wydziały odpowiadają ich Kierownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnym Mistrzem SGW jest [[Ulik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydziałami kierują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Vyera]], Kierowniczka Wydziału Automatyki Użytkowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Pyrdek]], Kierownik Wydziału Awioniki Stosowanej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Yalom]], Kierownik Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Fantaji]], Kierowniczka Wydziału Górniczo-Maszynowego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia SGW ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców rozpoczęło swoją działalność 29 maja 2000 roku, jako pierwsza i jedyna [[gildia rasowa]] dla gnomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mistrzowie SGW ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|Jedda. Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
* [[Fron]] (maj 2000 - październik 2000)&lt;br /&gt;
* [[Coop]] (październik 2000 - grudzień 2000)&lt;br /&gt;
* [[Proxus]] (grudzień 2000 - wrzesień 2001)&lt;br /&gt;
* [[Pert]] (październik 2001 - marzec 2002)&lt;br /&gt;
* [[Kuling]] (kwiecień 2002 - sierpień 2002)&lt;br /&gt;
* [[Fjell]] (wrzesień 2002 - listopad 2003)&lt;br /&gt;
* [[Jedda]] (grudzień 2003 - czerwiec 2005)&lt;br /&gt;
* [[Krough]] (lipiec 2005 - maj 2006)&lt;br /&gt;
* [[Luctus]] (czerwiec 2006 - marzec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Hiir]] (marzec 2009 - czerwiec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Ulik]] (lipiec 2009 - ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inni znaczniejsi Inżynierowie ===&lt;br /&gt;
(Pominięte gnomy aktualnie noszące torbę, kolejność alfabetyczna. Lista będzie uzupełniana.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Binken]], [[Nilmor]], [[Nimbus]], [[Snurf]], [[Tabularix]], [[Tadragh]], [[Tove]], [[Xed]], [[Slick]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
[http://www.sgw.art.pl Strona Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11436</id>
		<title>Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11436"/>
		<updated>2013-04-02T19:08:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=87957#p87957|3=kiedy w koncu zrozumiecie, ze SGW nie jest zrobione na podstawie sapka, ale jest, w duuuuzej mierze, kopia gnomiej rasowki z genesisa, gdzie opieralo sie to na serii dragonlance, w ktorej gnomy byly druga (po kenderach), najbardziej komiczna, rasa krynnu - szalonymi wynalazcami, inzynierami, dla ktorych najdoskonalszym wynalazkiem byl ten nieudany (bo jest tam jeszcze cos do zrobienia). Pozatym nawet ta 'gnomia mowa' to nalecialosc z dragonlance, itp itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sapka dawno czytalem, ale z tego co pamietam to rola gnomow tam byla ograniczona do grania w wista z krasnoludami|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:sgw_logo.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców''', określane często skrótem SGW, jest organizacją zrzeszającą [[gnom|gnomy]] pragnące poświęcić swoje życie służbie nauce i postępowi. Gromadzi w swych szeregach wynalazców, konstruktorów, badaczy, teoretyków i wszelkie tęgie umysły wśród gnomiej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
W skład Stowarzyszenia wchodzą cztery jednostki niższego rzędu &amp;amp;ndash; wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Automatyki Użytkowej,&lt;br /&gt;
* Wydział Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
* Wydział Górniczo-Maszynowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Każdy z inżynierów Stowarzyszenia nosi na ramieniu torbę ze znakiem SGW, w której może przechowywać wynalazki, jak również narzędzia i komponenty do ich tworzenia. Torby zamykane są na mechaniczne zamki o różnym stopniu skomplikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie jest organizacją neutralną i jako takie nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych, jak również nie wspiera tego typu działań. Wszelkiego rodzaju zatargi rozstrzygane są na drodze negocjacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie stara się utrzymywać przyjazne stosunki ze wszystkimi pozostałymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wynalazki ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie najbardziej znane jest w świecie ze swoich wynalazków, projektowanych i wytwarzanych przez inżynierów. Są to między innymi:&lt;br /&gt;
* Kompas,&lt;br /&gt;
* Gnomocyped,&lt;br /&gt;
* Chronometr,&lt;br /&gt;
* Samograj&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i wiele innych...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chlubą Stowarzyszenia jest także [[Gnomiometro]], jedyny w swoim rodzaju środek transportu łączący wzgórza mahakamskie z gnomim miastem pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Stowarzyszeniu sprawuje Mistrz, najczęściej nazywany przez współpracowników Majstrem. Za poszczególne wydziały odpowiadają ich Kierownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnym Mistrzem SGW jest [[Ulik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydziałami kierują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Vyera]], Kierownikczka Wydziału Automatyki Użytkowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Pyrdek]], Kierownik Wydziału Awioniki Stosowanej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Yalom]], Kierownik Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Fantaji]], Kierowniczka Wydziału Górniczo-Maszynowego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia SGW ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców rozpoczęło swoją działalność 29 maja 2000 roku, jako pierwsza i jedyna [[gildia rasowa]] dla gnomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mistrzowie SGW ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|Jedda. Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
* [[Fron]] (maj 2000 - październik 2000)&lt;br /&gt;
* [[Coop]] (październik 2000 - grudzień 2000)&lt;br /&gt;
* [[Proxus]] (grudzień 2000 - wrzesień 2001)&lt;br /&gt;
* [[Pert]] (październik 2001 - marzec 2002)&lt;br /&gt;
* [[Kuling]] (kwiecień 2002 - sierpień 2002)&lt;br /&gt;
* [[Fjell]] (wrzesień 2002 - listopad 2003)&lt;br /&gt;
* [[Jedda]] (grudzień 2003 - czerwiec 2005)&lt;br /&gt;
* [[Krough]] (lipiec 2005 - maj 2006)&lt;br /&gt;
* [[Luctus]] (czerwiec 2006 - marzec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Hiir]] (marzec 2009 - czerwiec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Ulik]] (lipiec 2009 - ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inni znaczniejsi Inżynierowie ===&lt;br /&gt;
(Pominięte gnomy aktualnie noszące torbę, kolejność alfabetyczna. Lista będzie uzupełniana.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Binken]], [[Nilmor]], [[Nimbus]], [[Snurf]], [[Tabularix]], [[Tadragh]], [[Tove]], [[Xed]], [[Slick]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
[http://www.sgw.art.pl Strona Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11433</id>
		<title>Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=11433"/>
		<updated>2013-03-28T13:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=87957#p87957|3=kiedy w koncu zrozumiecie, ze SGW nie jest zrobione na podstawie sapka, ale jest, w duuuuzej mierze, kopia gnomiej rasowki z genesisa, gdzie opieralo sie to na serii dragonlance, w ktorej gnomy byly druga (po kenderach), najbardziej komiczna, rasa krynnu - szalonymi wynalazcami, inzynierami, dla ktorych najdoskonalszym wynalazkiem byl ten nieudany (bo jest tam jeszcze cos do zrobienia). Pozatym nawet ta 'gnomia mowa' to nalecialosc z dragonlance, itp itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sapka dawno czytalem, ale z tego co pamietam to rola gnomow tam byla ograniczona do grania w wista z krasnoludami|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:sgw_logo.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców''', określane często skrótem SGW, jest organizacją zrzeszającą [[gnom|gnomy]] pragnące poświęcić swoje życie służbie nauce i postępowi. Gromadzi w swych szeregach wynalazców, konstruktorów, badaczy, teoretyków i wszelkie tęgie umysły wśród gnomiej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
W skład Stowarzyszenia wchodzą cztery jednostki niższego rzędu &amp;amp;ndash; wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Automatyki Użytkowej,&lt;br /&gt;
* Wydział Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
* Wydział Górniczo-Maszynowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Każdy z inżynierów Stowarzyszenia nosi na ramieniu torbę ze znakiem SGW, w której może przechowywać wynalazki, jak również narzędzia i komponenty do ich tworzenia. Torby zamykane są na mechaniczne zamki o różnym stopniu skomplikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie jest organizacją neutralną i jako takie nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych, jak również nie wspiera tego typu działań. Wszelkiego rodzaju zatargi rozstrzygane są na drodze negocjacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie stara się utrzymywać przyjazne stosunki ze wszystkimi pozostałymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wynalazki ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie najbardziej znane jest w świecie ze swoich wynalazków, projektowanych i wytwarzanych przez inżynierów. Są to między innymi:&lt;br /&gt;
* Kompas,&lt;br /&gt;
* Gnomocyped,&lt;br /&gt;
* Chronometr,&lt;br /&gt;
* Samograj&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i wiele innych...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chlubą Stowarzyszenia jest także [[Gnomiometro]], jedyny w swoim rodzaju środek transportu łączący wzgórza mahakamskie z gnomim miastem pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Stowarzyszeniu sprawuje Mistrz, najczęściej nazywany przez współpracowników Majstrem. Za poszczególne wydziały odpowiadają ich Kierownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnym Mistrzem SGW jest [[Ulik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydziałami kierują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Vyera]], Kierownik Wydziału Automatyki Użytkowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Pyrdek]], Kierownik Wydziału Awioniki Stosowanej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Yalom]], Kierownik Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Fantaji]], Kierowniczka Wydziału Górniczo-Maszynowego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia SGW ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców rozpoczęło swoją działalność 29 maja 2000 roku, jako pierwsza i jedyna [[gildia rasowa]] dla gnomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mistrzowie SGW ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|Jedda. Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
* [[Fron]] (maj 2000 - październik 2000)&lt;br /&gt;
* [[Coop]] (październik 2000 - grudzień 2000)&lt;br /&gt;
* [[Proxus]] (grudzień 2000 - wrzesień 2001)&lt;br /&gt;
* [[Pert]] (październik 2001 - marzec 2002)&lt;br /&gt;
* [[Kuling]] (kwiecień 2002 - sierpień 2002)&lt;br /&gt;
* [[Fjell]] (wrzesień 2002 - listopad 2003)&lt;br /&gt;
* [[Jedda]] (grudzień 2003 - czerwiec 2005)&lt;br /&gt;
* [[Krough]] (lipiec 2005 - maj 2006)&lt;br /&gt;
* [[Luctus]] (czerwiec 2006 - marzec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Hiir]] (marzec 2009 - czerwiec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Ulik]] (lipiec 2009 - ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inni znaczniejsi Inżynierowie ===&lt;br /&gt;
(Pominięte gnomy aktualnie noszące torbę, kolejność alfabetyczna. Lista będzie uzupełniana.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Binken]], [[Nilmor]], [[Nimbus]], [[Snurf]], [[Tabularix]], [[Tadragh]], [[Tove]], [[Xed]], [[Slick]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
[http://www.sgw.art.pl Strona Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=9201</id>
		<title>Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenie_Gnomich_Wynalazc%C3%B3w&amp;diff=9201"/>
		<updated>2011-10-15T08:13:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=87957#p87957|3=kiedy w koncu zrozumiecie, ze SGW nie jest zrobione na podstawie sapka, ale jest, w duuuuzej mierze, kopia gnomiej rasowki z genesisa, gdzie opieralo sie to na serii dragonlance, w ktorej gnomy byly druga (po kenderach), najbardziej komiczna, rasa krynnu - szalonymi wynalazcami, inzynierami, dla ktorych najdoskonalszym wynalazkiem byl ten nieudany (bo jest tam jeszcze cos do zrobienia). Pozatym nawet ta 'gnomia mowa' to nalecialosc z dragonlance, itp itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sapka dawno czytalem, ale z tego co pamietam to rola gnomow tam byla ograniczona do grania w wista z krasnoludami|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:sgw_logo.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców''', określane często skrótem SGW, jest organizacją zrzeszającą [[gnom|gnomy]] pragnące poświęcić swoje życie służbie nauce i postępowi. Gromadzi w swych szeregach wynalazców, konstruktorów, badaczy, teoretyków i wszelkie tęgie umysły wśród gnomiej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
W skład Stowarzyszenia wchodzą cztery jednostki niższego rzędu &amp;amp;ndash; wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Automatyki Użytkowej,&lt;br /&gt;
* Wydział Awioniki Stosowanej,&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii i Światopoznawstwa,&lt;br /&gt;
* Wydział Górniczo-Maszynowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Każdy z inżynierów Stowarzyszenia nosi na ramieniu torbę ze znakiem SGW, w której może przechowywać wynalazki, jak również narzędzia i komponenty do ich tworzenia. Torby zamykane są na mechaniczne zamki o różnym stopniu skomplikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie jest organizacją neutralną i jako takie nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych, jak również nie wspiera tego typu działań. Wszelkiego rodzaju zatargi rozstrzygane są na drodze negocjacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie stara się utrzymywać przyjazne stosunki ze wszystkimi pozostałymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wynalazki ==&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie najbardziej znane jest w świecie ze swoich wynalazków, projektowanych i wytwarzanych przez inżynierów. Są to między innymi:&lt;br /&gt;
* Kompas,&lt;br /&gt;
* Gnomocyped,&lt;br /&gt;
* Chronometr,&lt;br /&gt;
* Samograj&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i wiele innych...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chlubą Stowarzyszenia jest także [[Gnomiometro]], jedyny w swoim rodzaju środek transportu łączący wzgórza mahakamskie z gnomim miastem pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władzę w Stowarzyszeniu sprawuje Mistrz, najczęściej nazywany przez współpracowników Majstrem. Za poszczególne wydziały odpowiadają ich Kierownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnym Mistrzem SGW jest [[Ulik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydziałami kierują:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Tabulariks]], Kierownik Wydziału Automatyki Użytkowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Zxar]], Kierownik Wydziału Awioniki Stosowanej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Yalom]], Kierownik Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inżynier [[Zumberto]], Kierownik Wydziału Górniczo-Maszynowego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia SGW ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców rozpoczęło swoją działalność 29 maja 2000 roku, jako pierwsza i jedyna [[gildia rasowa]] dla gnomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mistrzowie SGW ===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Jedai.jpg|thumb|Jedda. Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
* [[Fron]] (maj 2000 - październik 2000)&lt;br /&gt;
* [[Coop]] (październik 2000 - grudzień 2000)&lt;br /&gt;
* [[Proxus]] (grudzień 2000 - wrzesień 2001)&lt;br /&gt;
* [[Pert]] (październik 2001 - marzec 2002)&lt;br /&gt;
* [[Kuling]] (kwiecień 2002 - sierpień 2002)&lt;br /&gt;
* [[Fjell]] (wrzesień 2002 - listopad 2003)&lt;br /&gt;
* [[Jedda]] (grudzień 2003 - czerwiec 2005)&lt;br /&gt;
* [[Krough]] (lipiec 2005 - maj 2006)&lt;br /&gt;
* [[Luctus]] (czerwiec 2006 - marzec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Hiir]] (marzec 2009 - czerwiec 2009)&lt;br /&gt;
* [[Ulik]] (lipiec 2009 - ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inni znaczniejsi Inżynierowie ===&lt;br /&gt;
(Pominięte gnomy aktualnie noszące torbę, kolejność alfabetyczna. Lista będzie uzupełniana.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Binken]], [[Nilmor]], [[Nimbus]], [[Snurf]], [[Tabularix]], [[Tadragh]], [[Tove]], [[Xed]], [[Slick]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
[http://www.sgw.art.pl Strona Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=6467</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=6467"/>
		<updated>2010-09-18T18:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: Obieżyświat przeniesiony do zawodów niebojowych&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Wiąże się z tym możliwość nauki umiejętności zawodowych i zwykle pewien zestaw odpowiednich emocji, dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby dowiedzieć się więcej o posiadanym przez siebie zawodzie, należy wpisać ''gzpomoc''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]], choć zwykle wymagają pewnego poziomu jakiejś [[cechy]], czyli odpowiednio wysokiego [[Doświadczenie|poziomu postaci]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba jedynie wykonać jakieś zadanie dla [[NPC]]-a, ewentualnie mieć troszke grosiwa przy sobie. Wymagania te powinny być proste dla postaci, która zebrała tyle doświadczenia, ile przynoszą podstawowe [[Zadania|zadania]]. Zawody te dają stosunkowo najmniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza. Po porzuceniu nauki zawodu (przez jego zmianę) wyuczone umiejętności spadają stopniowo do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], lub do poziomu wyuczonego w nowym zawodzie. Odpowiednie dobranie zawodu typu AJ pozwala w później w krótszym czasie wytrenować [[Powiązanie zawodów|powiązany]] z nim zawód masowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Łotrzyk]]&lt;br /&gt;
*[[Marynarz]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant bretoński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant halfliński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant redański]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Rozbójnik]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
*[[Wykidajło]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Obieżyświat]]&lt;br /&gt;
*[[Rybak]]&lt;br /&gt;
*[[Pracownik najemny]]&lt;br /&gt;
*[[Traper]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody masowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód masowy można trenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać zachowuje swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie podejmie się nowego zawodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te były dostępne tylko w macierzystych [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], nie zaś u trenerów etatowych i stąd określenie elitarne. Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji czarodziejów. Cechą charakterystyczną zawodów elitarnych są dużo większe możliwości (np. bojowe) niż zawodów masowych. Ponadto wyuczone [[umiejętności]] częściowo spadają po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=4&amp;amp;t=18&amp;amp;p=12374#p12374 Post Urithaira dotyczący przyrostu umiejętności]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Obie%C5%BCy%C5%9Bwiat&amp;diff=6466</id>
		<title>Obieżyświat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Obie%C5%BCy%C5%9Bwiat&amp;diff=6466"/>
		<updated>2010-09-18T18:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Obieżyświat''' &amp;amp;ndash; w odróżnieniu od [[Obieżyświaci|klubu obieżyświatów]] &amp;amp;ndash; jest to bojowy [[Zawody|zawód]] autojoin. Powstał on stosunkowo niedawno &amp;amp;ndash; jest przeznaczony z całą pewnością dla ludzi, krasnoludów, gnomów, elfów co do pozostałych na razie nie przeprowadzono prób. Otrzymać go można w Nuln, a także u pewnego podróżnika, którego można znaleźć na traktach w Isthar. Zgodnie z nazwą należy wykazać się odpowiednią znajomością świata, czyli opowiedzieć trenerowi o wizycie w pewnym miejscu. Dodatkowo należy również być zdecydowaną osobą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód oferuje treningi w następujących [[umiejętności|umiejętnościach]]:&lt;br /&gt;
*miecze&lt;br /&gt;
*wspinaczka&lt;br /&gt;
*wyczucie kierunku&lt;br /&gt;
*spostrzegawczość&lt;br /&gt;
*znajomość języków&lt;br /&gt;
*pływanie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód obieżyświata jest [[powiązanie zawodów|powiązany]] z profesją [[Odkrywca|odkrywcy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5617</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5617"/>
		<updated>2009-03-21T22:46:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w [[Tir Tochair]], wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów [[Fjell|Fjella]], na stałe zajął prycze w [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców]]. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już [[Beserkerzy ze Skellige|Beserkerami ze Skellige]], a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie dowiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia [[Periodicus|Periodicusa]] i [[Dni Gnomiej Nauki]], uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy [[Jedda]] została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza [[Krough|Krougha]] i Mistrza [[Luctus|Luctusa]]. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią [[Rodzina Alderazzi|Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem]]. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem [[Pauden|Paudenem]], sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w [[Góry Szare|najbardziej zapomniane rejony świata]] by stawiać czoło [[Snotling|nieopisanym monstrom]]. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi [[Kompania Gryfa|Kompanii Czarnego Gryfa]]. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt; Ulik Indagatrix, syn Verbina za swój największy sukces uważa dzieło &amp;quot;Gnomie Rody&amp;quot; znajdujące się w bibliotece publicznej uniwersytetu w Nuln. Jego ulubione hobby to prowadzenie wypraw w najbardziej zapomniane i niebezpieczne zakątki świata oraz przekonywanie innych podróżników do wzięcia w owych wyprawach udziału. Pomimo totalnego braku talentu uwielbia śpiewać. Z natury samotnik, nigdy nie żonaty. Dwójka potomków: córka w Poviss oraz syn w Toscanii.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5616</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5616"/>
		<updated>2009-03-21T22:44:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w [[Tir Tochair]], wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów [[Fjell|Fjella]], na stałe zajął prycze w [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców]]. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już [[Beserkerzy ze Skellige|Beserkerami ze Skellige]], a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie dowiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia [[Periodicus|Periodicusa]] i [[Dni Gnomiej Nauki]], uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy [[Jedda]] została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza [[Krough|Krougha]] i Mistrza [[Luctus|Luctusa]]. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią [[Rodzina Alderazzi|Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem]]. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem [[Pauden|Paudenem]], sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w [[Góry Szare|najbardziej zapomniane rejony świata]] by stawiać czoło [[Snotling|nieopisanym monstrom]]. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi [[Kompania Czarnego Gryfa|Kompanii Czarnego Gryfa]]. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt; Ulik Indagatrix, syn Verbina za swój największy sukces uważa dzieło &amp;quot;Gnomie Rody&amp;quot; znajdujące się w bibliotece publicznej uniwersytetu w Nuln. Jego ulubione hobby to prowadzenie wypraw w najbardziej zapomniane i niebezpieczne zakątki świata oraz przekonywanie innych podróżników do wzięcia w owych wyprawach udziału. Pomimo totalnego braku talentu uwielbia śpiewać. Z natury samotnik, nigdy nie żonaty. Dwójka potomków: córka w Poviss oraz syn w Toscanii.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5615</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5615"/>
		<updated>2009-03-21T22:40:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w [[Tir Tochair]], wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów [[Fjell|Fjella]], na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie dowiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt; Ulik Indagatrix, syn Verbina za swój największy sukces uważa dzieło &amp;quot;Gnomie Rody&amp;quot; znajdujące się w bibliotece publicznej uniwersytetu w Nuln. Jego ulubione hobby to prowadzenie wypraw w najbardziej zapomniane i niebezpieczne zakątki świata oraz przekonywanie innych podróżników do wzięcia w owych wyprawach udziału. Pomimo totalnego braku talentu uwielbia śpiewać. Z natury samotnik, nigdy nie żonaty. Dwójka potomków: córka w Poviss oraz syn w Toscanii.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5614</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5614"/>
		<updated>2009-03-21T22:30:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie dowiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt; Ulik Indagatrix, syn Verbina za swój największy sukces uważa dzieło &amp;quot;Gnomie Rody&amp;quot; znajdujące się w bibliotece publicznej uniwersytetu w Nuln. Jego ulubione hobby to prowadzenie wypraw w najbardziej zapomniane i niebezpieczne zakątki świata oraz przekonywanie innych podróżników do wzięcia w owych wyprawach udziału. Pomimo totalnego braku talentu uwielbia śpiewać. Z natury samotnik, nigdy nie żonaty. Dwójka potomków: córka w Povis oraz syn w Toscanii.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5613</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5613"/>
		<updated>2009-03-21T22:17:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie dowiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5612</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5612"/>
		<updated>2009-03-21T22:13:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5611</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5611"/>
		<updated>2009-03-21T22:12:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jeddy zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5610</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5610"/>
		<updated>2009-03-21T22:11:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jeddy zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił SGW i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5609</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5609"/>
		<updated>2009-03-21T22:09:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Za czasów Mistrzyni Jeddy zdobył małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił SGW i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5608</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5608"/>
		<updated>2009-03-21T22:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&lt;br /&gt;
    W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&lt;br /&gt;
    Za czasów Mistrzyni Jeddy zdobył małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił SGW i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&lt;br /&gt;
Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&lt;br /&gt;
W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5607</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5607"/>
		<updated>2009-03-21T22:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&lt;br /&gt;
W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&lt;br /&gt;
Za czasów Mistrzyni Jeddy zdobył małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił SGW i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&lt;br /&gt;
Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&lt;br /&gt;
W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5606</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5606"/>
		<updated>2009-03-21T22:04:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;    Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&lt;br /&gt;
    W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&lt;br /&gt;
    Za czasów Mistrzyni Jeddy zdobył małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił SGW i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjum ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&lt;br /&gt;
    Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiS i Zastępcy Mistrza Stwoarzyszenia Gnomich Wynalazców. Na ten okres przypada rozpoczęcie wieloletniej, ponadpodziałowej przyjaźni między Piwnookim, a inżynierem Paudenem, sławnym truwerem i bawidamkiem. Razem wdawali się w dziesiątki karczemnych burd i pijackich nocy przepełnionych chrapliwym śpiewem, wspólnie ruszali na niemal samobójcze wyprawy w najbardziej zapomniane rejony świata by stawiać czoło nieopisanym monstrom. Z wypraw owych wracali z tarczą (a przynajmniej Pauden, Ulik od zawsze preferował sztylety. On co najwyżej wracał z puklerzem, ale i z niego niemal nie korzystał) tylko po to by kolejne tygodnie spędzić w absyntowym transie, w towarzystwie dam wiadomej profesji. Jednak w końcu Ulikowi skończyły się pieniądze zarobione na mapach, występy Paudena nie dawały wystarczających dochodów, a po doniesieniach od Rektora Uniwersytetu Oxenfurckiego o wyczynach pary Mistrz Krough odciął grant badawczy. Przyjaciele podjęli wtedy decyzję o zaciągnięciu się do kompanii najemnej. Jako, że obaj byli w gorącej wodzie kompani torby wysłali kurierem do Mahakamu, a sami ruszyli pierwszym statkiem do Kreutzhoffen.&lt;br /&gt;
   W skrócie... Pauden został przyjęty i z czasem awansował do rangi Adiutanta w szeregach Czarnego Gryfa, Ulik nigdy nie doczekał się wtedy chusty rekruta. Wrócił do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska i dzięki cichemu poparciu Mistrza rozpoczął szkolenie jako nożownik w rodzinnym Cesarstwie Nilfgaardzkim. Owe szkolenie przeżył i wykorzystywał owe talenty ku chwale SGW i Mistrza Luctusa. Jak pewnie się domyślasz po roku Ulik po raz kolejny rzucił torbę w kąt i dzięki Paudenowi został szybko przyjęty w szeregi Kompanii Czarnego Gryfa. Trafił jednak w najgorszy dla niej czas. Gdy Piwnooki awansował na Żołnierza rozpoczęła się wojna KG z Zakonem i Gladiatorami, a następnie z Zabójcami Trolli, Leśnymi Elfami z obu lasów, Tancerzami Wojny i innymi ugrupowaniami. Ulik wyczuwając, że nic dobrego z tego nie wyjdzie, wymknął się jedną nocą z garnizonu, wskoczył na tratwę do Tileii, a następnie prosto do Novigradu. Tak właśnie zastał go gnomi rok 2009.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5605</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=5605"/>
		<updated>2009-03-21T21:26:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;    Piwnooki gnom o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w Tir Tochair, wychowany w samej stolicy Cesarstwa Nilfgaardzkiego. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&lt;br /&gt;
    W okolicach gnomiego roku 2002, za czasów Fjella, na stałe zajął prycze w Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców. Pierwszy mithril zarobił na lewo, handlując wynalazkami z nieistniejącymi już Beserkerami ze Skellige, a konkretnie z jednym z ich agentów. Nigdy się nie wiedzieli, że handlują z nilfgaardczykiem. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia Periodicusa i Dni Gnomiej Nauki, uzyskał awans na kierownika AiS'u. Gdy Jedda została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza Krougha i Mistrza Luctusa. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&lt;br /&gt;
    Za czasów Mistrzyni Jeddy zdobył małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił SGW i przeniósł się do Tileii, starając się o licencje handlarza drewnem. Nadaremno. Z podwiniętym ogonem powrócił do SGW tylko po by po raz kolejny oddać torbę. Tym razem wyruszył do lasu Darkwald by u pewnego elfa nauczyć się fuchy tropiciela, a następnie ze zdwojoną energią sięgnąć po wspominany uprzednio dokument. Tym razem osiągnął sukces. Na jego serdecznym palcu zabłysnął sygnet i stał się częścią Tileanskiego Konsorcjium ds. Handlu Drewnem. 'Dzięki' jego słomianemu zapałowi równie szybko co bezboleśnie owo Konsorcjum opuścił. Zwrócić należy uwagę, że opuścił je w skórzanych butach, nosem do przodu, bez żelaznych ciał obcych tkwiących w jego plecach oraz śpiąc z kurtyzanami, nie rybkami. Powrócił do swojej bazy wypadowej na północ od Jarugi, znaczy się do SGW.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gnom&amp;diff=1867</id>
		<title>Dyskusja:Gnom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gnom&amp;diff=1867"/>
		<updated>2007-06-12T08:31:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W Warhammerze z gnomami jest problem... a mianowicie jesli bazowac na 2ed to ich nie ma, a w oficjalnych materialach &lt;br /&gt;
do pierwszej pojawily sie tylko w bestiariuszu jako &amp;quot;male, psotne stworzonka zyjace w lasach&amp;quot;. Z Sapka wiemy natomiast, ze&lt;br /&gt;
byly pierwsze na swiecie, zajmuja sie technika albo napadaja na karawany w siedmioosobowych bandach.  Ksiazka zostala wklejona&lt;br /&gt;
bo artykul byl tworzony&amp;quot;na szybko&amp;quot;, a sam ja pisalem to nie widzalem nic straszego, ale fakt mialo to byc rozwiazanie&lt;br /&gt;
tymczasowe zanim wiecej informacji konkretnych sie nie uzbiera. Wiec feel free to edit. [[Użytkownik: Ulik|Ulik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proponuję przepisać (i najlepiej streścić - żeby nie umieszczać dokładnie tych samych danych, które możnaby przeczytać na samej Arkadii) dane o rodach, a nie umieszczać je w znacznikach PRE, bo obrazek na nie wchodzi i nie da się tego czytać. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 01:56, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poprawki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmieniłem obrazek na thumb i usunałem podpis autora - od tego jest odpowiednia zakładka. Niech któryś gnom to wyedytuje, tekst jest bardzo ładnie napisany - możnaby go przepisać tak żeby był z polskimi literkami i nie jako wklejony z Arkadii tekst?&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
Poza tym, możliwe że się nie znam, ale czy w Imperium gnomy mozna spotkać tylko w Toscanii? Na Arkadii - owszem, ale jeśli mamy opisać rasę to nawet w podanym tekście są informacje o rodach z Gór Krańca Świata?&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aha, a obrazek - skąd jest? Macie prawa autorskie do niego? Widzę, że ładny, ale może lepiej popytać wśród graczy, i ktoś by narysował? Widziałem ciekawe grafiki jakiś czas temu w Galerii na Wieściach --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 15:43, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Moim zdaniem ten tekst o gnomich rodach jest tutaj bez sensu. Nie ma on praktycznie odzwierciedlenia ani w grze, ani w realiach Starego Świata czy świata Sapkowskiego. Proponuje to usunąć i w zamian napisać ogólną charakterystykę rasy, itp. (mogę ja napisać w wolnej chwili)&lt;br /&gt;
[[Użytkownik:MimiOri|Mimi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli możesz i czujesz się na siłach, to edytuj. Nie ma co się szczypać, Twój artykuł też później ktoś doedytuje pewnie - a to zawsze będzie lepsze niż przeklejanie książek z Arkadii. Część książki można moim zdaniem zostawić, ale w cytatach najlepiej. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 14:15, 11 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gnom&amp;diff=1866</id>
		<title>Dyskusja:Gnom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gnom&amp;diff=1866"/>
		<updated>2007-06-12T08:29:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: /* Poprawki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Proponuję przepisać (i najlepiej streścić - żeby nie umieszczać dokładnie tych samych danych, które możnaby przeczytać na samej Arkadii) dane o rodach, a nie umieszczać je w znacznikach PRE, bo obrazek na nie wchodzi i nie da się tego czytać. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 01:56, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 W Warhammerze z gnomami jest problem... a mianowicie jesli bazowac na 2ed to ich nie ma, a w oficjalnych materialach &lt;br /&gt;
do pierwszej pojawily sie tylko w bestiariuszu jako &amp;quot;male, psotne stworzonka zyjace w lasach&amp;quot;. Z Sapka wiemy natomiast, ze&lt;br /&gt;
byly pierwsze na swiecie, zajmuja sie technika albo napadaja na karawany w siedmioosobowych bandach.  Ksiazka zostala wklejona&lt;br /&gt;
bo artykul byl tworzony&amp;quot;na szybko&amp;quot;, a sam ja pisalem to nie widzalem nic straszego, ale fakt mialo to byc rozwiazanie&lt;br /&gt;
tymczasowe zanim wiecej informacji konkretnych sie nie uzbiera. Wiec feel free to edit. [[Użytkownik: Ulik|Ulik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poprawki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmieniłem obrazek na thumb i usunałem podpis autora - od tego jest odpowiednia zakładka. Niech któryś gnom to wyedytuje, tekst jest bardzo ładnie napisany - możnaby go przepisać tak żeby był z polskimi literkami i nie jako wklejony z Arkadii tekst?&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
Poza tym, możliwe że się nie znam, ale czy w Imperium gnomy mozna spotkać tylko w Toscanii? Na Arkadii - owszem, ale jeśli mamy opisać rasę to nawet w podanym tekście są informacje o rodach z Gór Krańca Świata?&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aha, a obrazek - skąd jest? Macie prawa autorskie do niego? Widzę, że ładny, ale może lepiej popytać wśród graczy, i ktoś by narysował? Widziałem ciekawe grafiki jakiś czas temu w Galerii na Wieściach --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 15:43, 10 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Moim zdaniem ten tekst o gnomich rodach jest tutaj bez sensu. Nie ma on praktycznie odzwierciedlenia ani w grze, ani w realiach Starego Świata czy świata Sapkowskiego. Proponuje to usunąć i w zamian napisać ogólną charakterystykę rasy, itp. (mogę ja napisać w wolnej chwili)&lt;br /&gt;
[[Użytkownik:MimiOri|Mimi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli możesz i czujesz się na siłach, to edytuj. Nie ma co się szczypać, Twój artykuł też później ktoś doedytuje pewnie - a to zawsze będzie lepsze niż przeklejanie książek z Arkadii. Część książki można moim zdaniem zostawić, ale w cytatach najlepiej. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 14:15, 11 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1614</id>
		<title>Gnom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1614"/>
		<updated>2007-06-09T21:52:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gnom.jpg|right|Gnomi Wynalazca]]Gnomy to niewysokie (1-1,5m) humanoidy, które natura obdarzyła dlugim nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. W świecie Arkadii głowna siedzibą gnomów jest [[Twierdza Carbon]] w  [[Masyw Mahakam|Masywie Mahakam]] gdzie znajduje się [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazcow]]. W [[Imperium]] gnomy można spotkać w tileańskim mieście [[Toscania]]. Oto co możemy o nich przeczytać w bibliotece w [[Nuln]]:&lt;br /&gt;
   __________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |                        GNOMIE RODY                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Wiele podrozowalem, niewiele miejsc na swiecie stanowi dla mnie        |&lt;br /&gt;
  | tajemnice. Przemierzalem lesne gestwiny Imperium i Ksiestw Granicznych   |&lt;br /&gt;
  | bezkresne laki Bretonii, sloneczna Tilee i Estalie, pustynna Arabie,     |&lt;br /&gt;
  | rzadzony twarda reka Nilfgaard, zwasnione Krolestwa Polnocne i wiele,    |&lt;br /&gt;
  | wiele innych miejsc. Teraz, gdy osiadlem na dobre w jednym miejscu,      |&lt;br /&gt;
  | gdy nieznane nie kusi tak jak dawniej postanowilem spisac to co spisane  |&lt;br /&gt;
  | jeszcze nie zostalo.                                                     |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki gina w mroku dziejow. Rasa, ktora nigdy   |&lt;br /&gt;
  | zdawala sie nie wdawac w wojny i potyczki. Rasa, ktora nie chciala       |&lt;br /&gt;
  | wladac swiatem, tworzyc krolestw, panst i imperiow. Rasa, ktora          |&lt;br /&gt;
  | przynosi swiatu rozwoj. Mozna rzec wyslannicy bogow, stworzenia          |&lt;br /&gt;
  | idealne. Jakze bledne jest to stwierdzenie.                              |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki lacza sie z poczatkami ich kuzynow,       |&lt;br /&gt;
  | krasnoludow. Wraz z nimi zyly i pracowaly. Czy to w Gorach Kranca        |&lt;br /&gt;
  | Swiata, Mahakamie czy Gorach Ognistych. Mijaly wieki, pojawialy sie      |&lt;br /&gt;
  | kolejne rasy: elfy, ludzie, halflingi, ogry, goblinoidy.                 |&lt;br /&gt;
  |   W przeciwienstwie do krasnoludow, gnomy nie izolowaly sie, coraz       |&lt;br /&gt;
  | wiecej osobnikow opuszcalo swych kuzynow aby zaczac koegzystowac z       |&lt;br /&gt;
  | innymi rasami. Gnomie rody rozprzestrzenily sie po calym swiecie,        |&lt;br /&gt;
  | zyjac wsrod innych, uznajac ich ojczyzne za swoja... i wraz z nimi       |&lt;br /&gt;
  | walczac. Jedyna cecha, wspolna wszystkim gnoma jest ich bystry umysl.    |&lt;br /&gt;
  | Tak jak wsrod innych ras zdarzaja sie tam osoby odwazne, strachliwie,    |&lt;br /&gt;
  | skore do bitki i wypitki. Zdarzaja sie kaplani i skrytobojcy.            |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy nigdy nie stworzyly wlasnego panstwa. Rodom nigdy nie udalo sie   |&lt;br /&gt;
  | zjednoczyc. Dzieli je zbyt wiele, a spoleczenstwa gnomie w poszczegolnych|&lt;br /&gt;
  | regionach nigdy nie dalyby rady same uzyskac autonomii, wszelkie         |&lt;br /&gt;
  | proby skonczylyby sie czystka rasowa.                                    |&lt;br /&gt;
  |  Jedynym wyjatkiem (potwierdzajacym niestety regule) jest gnomie         |&lt;br /&gt;
  | krolestwo w Krzemiennych Wzgorzach (Mahakam). Dzieki Rodowi Kwartz       |&lt;br /&gt;
  | udalosie wynegocjowac od krasnoludow autonomie.                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy rodza sie i gina. Jak wszyscy. Jednak wielu jest gnomich          |&lt;br /&gt;
  | inzynierow, ktorym pomiedzy tymi dwoma stanami udalo sie rozwinac        |&lt;br /&gt;
  | technike, rozslawiajac tym samym gnomia rase. Nikt nie zapamieta         |&lt;br /&gt;
  | gnomich wojownikow ginacych w roznych wojnach, magow wladajacych         |&lt;br /&gt;
  | niewyobrazalna moca, kaplanow przynoszacych zycie cierpiacym i           |&lt;br /&gt;
  | skrytobojcow przynoszacych smierc zdrowym. Wszystkie gnomy to wynalazcy, |&lt;br /&gt;
  | tak uwazaja niedouczeni i do tego nalezy sie przyzwyczaic.               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Na poczatku istnialy cztery najwieksze skupiska gnomiej spolecznosci:  |&lt;br /&gt;
  | Mahakam, Tir Tochair, Gory Kranca Swiata i Gory Przeskoku. Powstaly      |&lt;br /&gt;
  | cztery wielkie rody (odpowiednio): Kwartz, Deymo, Staregal i Cappalo.    |&lt;br /&gt;
  |   Rod Kwartz, najznamienitszy ze wszystkich. Dzieki niemu udalo sie      |&lt;br /&gt;
  | uzyskac autonomie w Mahakamie. Zyje w przyjazni z krasnoludami, wraz     |&lt;br /&gt;
  | z nimi pracuje i walczy. Rod utrzymuje jednosc, czasami tylko ktorys z   |&lt;br /&gt;
  | gnomich klanow postanowi opuscic Masyw i osiedlic sie w nowym miejscu.   |&lt;br /&gt;
  |   Rod Deymo, powstaly w Tir Tochair upadl jako ostatni z Czworki.        |&lt;br /&gt;
  | Nie zniszczyly go najazdy goblinoidow czy hord chaosu. Zniszczyla        |&lt;br /&gt;
  | go zdrada i chciwosc. Gdy Cesarstwo Nilfgaardzie stawalo sie coraz       |&lt;br /&gt;
  | silniejsze i rozszerzalo swoje wplywy przyszedl czas i na Tir Tochair.   |&lt;br /&gt;
  | Krasnoludy nie chcialy ulec, nie godzily sie na poddanstwo, jednak       |&lt;br /&gt;
  | posrod gnomow pojawil sie rozlam. Czesc chciala walczyc, nawet jesli     |&lt;br /&gt;
  | sprawa bylaby przegrana... czesc jednak widzala korzysci jakie moze      |&lt;br /&gt;
  | przyniesc dolaczenie sie do Cesarstwa. Rozgorzaly spory. Rod rozlamal    |&lt;br /&gt;
  | sie na dwie frakcje, ktore nie mogly dojsc do porozumienia... jednak     |&lt;br /&gt;
  | gnomy nigdy nie wypowiedza wojny swoim ziomkom... otwarcie. Nastal okres |&lt;br /&gt;
  | gdy sztylet i trucizna stal sie rownie powszechny co chleb i woda.       |&lt;br /&gt;
  | Nilfgaard, ktory dostrzegl rozlam nie czekal. Zaatakowal. Po raz pierwszy|&lt;br /&gt;
  | i (oby) jedyny w histrii gnom otwarcie zabijal gnoma. Krasnoludy i       |&lt;br /&gt;
  | gnomy-lojalisci w pierwszej kolejnosci zajeli sie tymi, ktorzy byli      |&lt;br /&gt;
  | przychylni Cesarzowi. Gnomia rasa w Tir Tochair odniosla wtedy wielka    |&lt;br /&gt;
  | strate, w ciagu kilku dni zginely setki gnomow zabitych przez wlasnych   |&lt;br /&gt;
  | wspolbraci i kuzynow. Ci ktorzy przezyli rzez uciekli do Nilfgaardu.     |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair obronilo sie militarnie, jednak w ciagu kilkunastu kolejnych |&lt;br /&gt;
  | lat musialo ulec ekonomicznie i Nilfgaardczycy bez przeszkod wprowadzili |&lt;br /&gt;
  | wlasne wojska na teren masywu. O dziwo przynioslo to wiecej korzysci     |&lt;br /&gt;
  | niz przeszkod, wyroby z Tir Tochair docieraly do calego swiata, jednak   |&lt;br /&gt;
  | ci ktorym wciaz marzy sie wolnosc i suwerennosc wciaz walcza w odzialach |&lt;br /&gt;
  | partyzanckich. Nilfgaardczycy jednak sa madrzy. Nie odgrywaja sie na     |&lt;br /&gt;
  | ludnosci cywilnej. Wiedza, ze jakikolwiek akt agresji na cywilach        |&lt;br /&gt;
  | spowoduje bunt i znow zostana wypchnieci z masywu i pozbawieni           |&lt;br /&gt;
  | znamienitej stali. Nawet jesli krasnoludy i gnomy mialby umrzec z glodu  |&lt;br /&gt;
  | w swoich gorskich twierdzach.                                            |&lt;br /&gt;
  |   Rod Staregal z Gor Kranca Swiata zniknal jako pierwszy. Gdy hordy      |&lt;br /&gt;
  | chaosu, skaveni, nieumarli i goblinoidy nekaly Gory, a kolejne twierdze  |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkie padaly zaczal sie eksodus gnomow do Imperium i dalej.      |&lt;br /&gt;
  | Kazde ugrupowanie poszlo w swoja strone. W Gorach Kranca Swiata zostal   |&lt;br /&gt;
  | tylko jeden Rod, rownie zaciety i nieustepliwy co krasnoludy, ktory      |&lt;br /&gt;
  | wraz z nimi broni twierdz i odbija te zdobyte. Rod Yrthan nigdy nie      |&lt;br /&gt;
  | opusci terenu, ktory uznal za ojczyzne. Wyzwoli go lub zginie probujac.  |&lt;br /&gt;
  |   Rod Cappalo, ktory istnial dluzej niz Staregal rozpadl sie z           |&lt;br /&gt;
  | najbardziej banalnej przyczyny: czlonkowie Rodu od dawien, dawna         |&lt;br /&gt;
  | zajmowali sie gornictwem i metarulgia. Jednak nadszedl czas gdy na       |&lt;br /&gt;
  | na terenach zajmowanych wyczerpaly sie mineraly. Nastapil drugi          |&lt;br /&gt;
  | w dziejach rasy gnomiej eksodus, na polnoc, do Bretonii, na poludnie     |&lt;br /&gt;
  | do Tilei i Estalii oraz na wschod, w gory Appucini. Tu konczy sie        |&lt;br /&gt;
  | historia Rodu Cappalo.                                                   |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Podczas jednej z moich podrozy na wschod, do Arabii natrafilem         |&lt;br /&gt;
  | na wzmianke o kilku gnomich rodach wywodzacych sie gdzies z gor na       |&lt;br /&gt;
  | dalekim wschodzie. Mozliwe wiec, ze istnial tam Piaty Rod... lecz        |&lt;br /&gt;
  | jest to tylko przypuszczenie. Jak dotad korzenie spotkanych gnomow       |&lt;br /&gt;
  | siegaly ktoregos z Czterech Rodow.                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Niezaleznie od pochodzenia w gnomiej spolecznosci wyksztalcil sie      |&lt;br /&gt;
  | podzial na rody, mozliwe wiec jest, iz na poczatku, w czasach o ktorych  |&lt;br /&gt;
  | nie wiemy praktycznie nic istnialo tylko jedna gnomia spolecznosc. Sa    |&lt;br /&gt;
  | to jednak tylko przypuszczenia i nie mozna tego przyjmowac za pewnik.    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod jest podzielony na rodziny, na czele rodu stoja przedstawiciele    |&lt;br /&gt;
  | pieciu najstarszych rodzin w danej spolecznosci zwani dalej rada, w      |&lt;br /&gt;
  | ktorej najwazniejszy jest gnom reprezentujacy rodzine rodowa, czyli      |&lt;br /&gt;
  | taka, od ktorej nazwiska nazwano rod.                                    |&lt;br /&gt;
  |   W wiekszosci rodow ujednolicil sie rowniez system nadawania nazwisk    |&lt;br /&gt;
  | mlodnym gnomkom i gnomom, wyglada on nastepujaco:                        |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                   imie rodzina-rod                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Tak wiec nasz przykladowy gnom, Reas, ktory urodzil sie w Nilfgaardzie  |&lt;br /&gt;
  | w rodzinie Teas nalezacej do rodu Aerach podpisuje sie:                  |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Reas Teas-Aerach                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Czesto gnomki, ktore wyszly za maz zmieniaja nazwisko wlasnej rodziny   |&lt;br /&gt;
  | na nazwisko swojego wybranka, nie jest to jednak konieczne. Przykladowo  |&lt;br /&gt;
  | malzonka naszego Reasa - Dora Rand-Aerach postanowila to zrobic:         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Dora Teas-Aerach, z domu Rand                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomki i gnomy, ktore wywodza sie z rodzin rodowych posiadaja tylko     |&lt;br /&gt;
  | jednoczlonowe nazwisko. Tak jak ja.                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przypadki zmiany rodu mozna policzyc na palcach obu rak, Rod jest      |&lt;br /&gt;
  | czyms co gnom uwaza za swoje korzenie, za spoleczniosc, do ktorej,       |&lt;br /&gt;
  | niezaleznie gdzie teraz sie znajduje nalezy, z ktora sie identyfikuje.   |&lt;br /&gt;
  |   Kazdy z rodow ma swoje zasady. Nie jest to jednak opasla ksiega        |&lt;br /&gt;
  | zakazow i nakazow. Rada daje bardzo duza swobode gnomom nalezacym do     |&lt;br /&gt;
  | rodu, nie narzuca swojej woli poszczegolnym rodzinom czy jednostkom.     |&lt;br /&gt;
  | Podobnie sprawa przedstawia sie na stopniu rodziny, glowa sluzy tylko i  |&lt;br /&gt;
  | wylacznie rada.                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rada Rodu ustala stosunek rodu do aktualnych wydarzen, ustala ceny     |&lt;br /&gt;
  | dobr stworzonych przez rod, ktore sa wysylane poza spolecznosc. Sluzy    |&lt;br /&gt;
  | rada tym, ktorzy o nia poprosza oraz osadza tych, ktorzy zlamali         |&lt;br /&gt;
  | ustalone zasady.                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przez te wszystkie lata moich podrozy spotkalem setki przedstawicieli  |&lt;br /&gt;
  | gnomiej rasy. Wiekszosc nalezala do ktoregos z istniejacych obecnie      |&lt;br /&gt;
  | rodow, ktore to zamierzam teraz pokrotce opisac, o zasady w rodach       |&lt;br /&gt;
  | panujace bedziecie musieli zapytac juz sami gdy spotkacie                |&lt;br /&gt;
  | przedstawiciela, ktoregos z nizej wymienionych rodow.                    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KWARTZ                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jedyny z Czterech Rodow, ktory przetrwal do dnia dzisiejszego. Jego    |&lt;br /&gt;
  | siedziba znajduje sie w Krzemiennych Wzgorzach w jednej z gnomich        |&lt;br /&gt;
  | twierdz. Rodziny tego rodu zajmuja sie glownie gornictwem i metarulgia.  |&lt;br /&gt;
  | Najwybitniejsze jednostki stanowia swoista arystokracje posrod gnomow,   |&lt;br /&gt;
  | dzieki ich wysilkom udalo sie stworzyc autonomiczne krolestwo, uniknac   |&lt;br /&gt;
  | podzialow wewnatrz Rodu i spiec z krasnoludami. Wszystkie gnomy z tej    |&lt;br /&gt;
  | spolecznosci cechuje jedno: duma.                                        |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VON HABENIX                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najmlodszy z rodow. Kilkadziesiat lat temu spora grupa gnomich         |&lt;br /&gt;
  | inzynierow postanowila opuscic Krzemienne Wzgorza i tym samym rod Kwartz.|&lt;br /&gt;
  | Podzial oddbyl sie w pokojowej atmosferze, po kilku dniach negocjacji    |&lt;br /&gt;
  | okolo setki gnomow ruszylo na polnoc aby osiedlic sie w Wolnym Miescie   |&lt;br /&gt;
  | Novigrad i tam rozprzestrzeniac gnomia mysl techniczna posrod innych     |&lt;br /&gt;
  | ras.                                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NAAI                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najmniejszy z rodow, liczacy sobie dwie setki lat. Ta grupa wywodzi sie |&lt;br /&gt;
  | rowniez z rodu Kwartz. Gnomy z rodziny Naai byly (i sa) nadwyraz         |&lt;br /&gt;
  | uzdolnione artystycznie. Poeci, muzycy, malarze i aktorzy. Dwie setki    |&lt;br /&gt;
  | lat temu rodzina ta stwierdzila, iz w Krzemiennych Wzgorzach, krainie    |&lt;br /&gt;
  | gornictwa i metarulgii nie ma dla nich miejsca. Rada Rodu Kwartz         |&lt;br /&gt;
  | zezwolila na przeksztalcenie rodziny w rod. Nowopowstala spolecznosc     |&lt;br /&gt;
  | ruszyla na polnoc by osiedlic sie w Oxenfurcie. W ten sposob rod Kwartz  |&lt;br /&gt;
  | pozbyl sie najwiekszych egocentrykow w spolecznosci. Wiadomo jak to jest |&lt;br /&gt;
  | z artystami.                                                             |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KERD                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Wywodzacy sie z Rodu Kwartz, sa to gnomy ktore postanowily pozostac    |&lt;br /&gt;
  | pod gora Carbon, w Mons Arx i Craag Ros. Tak jak i w rodzie Kwartz sa to |&lt;br /&gt;
  | glownie gornicy, kowale i alchemicy. Jednak posrod tego rodu, w          |&lt;br /&gt;
  | przeciwienstwie do Kwartz gnomy przejawiaja o wiele wieksza chec do      |&lt;br /&gt;
  | wojaczki. Musza taka przejawiac. Ciagle najazdy goblinoidow nie          |&lt;br /&gt;
  | pozwalaja na brak czujnosci. Gnomy z tego rodu stanowia gwardie w        |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkich twierdzach. To wlasnie dziesiatki gnomow z rodu Kerd      |&lt;br /&gt;
  | zginely w bitwie pod Craag Ros.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NOISEHAMMER                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod rownie mlody co rod von Habenix, wyruszyl do Novigradu wraz z      |&lt;br /&gt;
  | nim. Jednak nie aby szerzyc nauke lecz w pogoni za zlotem. Gnomy z tego  |&lt;br /&gt;
  | rodu to najznamienitsi kupcy, handlarze... i zlodzieje posrod gnomow.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD ERPP                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z czterech rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedzial sie|&lt;br /&gt;
  | przeciwko Nilfgaardowi i rodowi Aerach, ktory to zostal przez nich niemal|&lt;br /&gt;
  | wybity. Jako jedyny rod ma na rekach krew swoich wspolbraci. Gnomy       |&lt;br /&gt;
  | wywodzace sie z tej spolecznosci nie stronia od rozwiazywania problemow  |&lt;br /&gt;
  | sila i sa bardzo wrazliwi na wlasnym punkcie. Obrazenie ktoregos z nich  |&lt;br /&gt;
  | moze skonczyc sie szybkim pchnieciem sztyletu. Po przejeciu Tir Tochair  |&lt;br /&gt;
  | przez Nilfgaardczykow czlonkowie tego rodu albo rozeszli sie po swiecie  |&lt;br /&gt;
  | albo walcza w oddzialach partyzanckich w Tir Tochair.                    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD THRAAD                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi rod wywodzacy sie z rodu Deymo o nastawieniu anty-nilfgaardzkim. |&lt;br /&gt;
  | Po masakrze w Tir Tochair (w ktorym czlonkowie tego rodu rowniez brali   |&lt;br /&gt;
  | aktywny udzial) Rada Rodu postanowila opuscic masyw. Przedstawiciele     |&lt;br /&gt;
  | rodu rozeszli sie po Temerii, Redanii i Mahakamie.                       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD AERACH                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Trzeci z rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedziali sie za    |&lt;br /&gt;
  | przymierzem z Nilfgaardem. Zaplacili za to najwyzsza cene. Trzy-czwarte  |&lt;br /&gt;
  | gnomow z tego rodu zostalo zabite podczas masakry jaka zgotowali im      |&lt;br /&gt;
  | ich wspolbracia z rodu Erpp i krasnoludy. Ci ktorym udalo sie przezyc    |&lt;br /&gt;
  | uciekli do Nilfgaardu. Ich siedziba znajduje sie w stolicy Nilfgaardu w  |&lt;br /&gt;
  | malowniczej dolinie rzeki Alba.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD INDAGATRIX                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z Tir Tochair, podczas wojny nie opowiedzial sie po zadnej ze  |&lt;br /&gt;
  | stron co mialy mu za zle oba stronnictwa, jednak dzieki neutralnosci     |&lt;br /&gt;
  | udalo sie uratowac jego czlonkow. Po masakrze Rada Rodu postanowila      |&lt;br /&gt;
  | aby kazda z rodzin wybrala wlasna droge. Czesc wyruszyla do Nilfgaardu   |&lt;br /&gt;
  | wraz z rodem Aerach, czesc udala sie na polnoc, a kilkanascie rodzin     |&lt;br /&gt;
  | za ocean. Czlonkow rodu Indagatrix zawsze charakteryzowal spryt i        |&lt;br /&gt;
  | ciekawosc... jednak zawsze dbali tylko o wlasne interesy. Po opuszczeniu |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair wielu stalo sie podroznikami i najemnikami, ktorzy dla       |&lt;br /&gt;
  | zapewniania sobie godnej przyszlosci zdoli sa zrobic naprawde wiele.     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD DE REYER                                                             |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z rodow, ktory powstal po rozpadzie rodu Cappalo. Kilkanascie    |&lt;br /&gt;
  | gnomich rodzin ruszylo pod przywodztwem Targila de Reyer na polnoc aby   |&lt;br /&gt;
  | w koncu osiedlic sie w miescie Gyen w poblizu masywu Orcal i lasu Chalon |&lt;br /&gt;
  | Z rodu de Reyer pochodza najlepsi zielarze, alchemicy i medycy posrod    |&lt;br /&gt;
  | gnomiej spolecznosci, wielu jest rowniez posrod tego rodu zolnierzy,     |&lt;br /&gt;
  | ktorzy bronia wspolbraci przed goblinoidami zamieszkujacymim masyw Orcal.|&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MORBIDSEN                                                            |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod powstal po podziale rodu Cappalo. Gnomy z tego rodu zupelnie       |&lt;br /&gt;
  | odciely sie od gorskich korzeni. Jego siedziba znajduje sie na polnocy   |&lt;br /&gt;
  | Bretonii, gleboko w jednej z puszcz. Z tego rodu pochodza najwybitniejsi |&lt;br /&gt;
  | lowcy i tropiciele. Wielu z nich zaciaga sie do wojsk, ktoregos z        |&lt;br /&gt;
  | krolestw aby tam dosluzyc sie honorow jako zwiadowcy lub wybieraja       |&lt;br /&gt;
  | profesje o wiele ryzykowniejsza i spedzaja wiekszosc zycia w mroku, a    |&lt;br /&gt;
  | sztylet i noz do rzucania staja sie ich najlepszym przyjaciolmi. Przed   |&lt;br /&gt;
  | bystrym wzrokiem i wyostrzonym sluchem gnomow z rodu Morbidsen nic sie   |&lt;br /&gt;
  | nie ukryje (chyba, ze inny gnom z tegoz klanu).                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD TOSCANELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ci z rodu Cappalo, ktorzy postanowili pozostac w gorach przeksztalcili |&lt;br /&gt;
  | sie w rod Toscanelli, ktorego to siedziba znajduje sie tileanskim miescie|&lt;br /&gt;
  | Toscania. Gnomy te to glownie gornicy, kowale, alchemicy i wynalazcy.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD CORTICELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z rodow powstalych po rozpadzie rodu Cappalo. Okolo czterech   |&lt;br /&gt;
  | setek gnomow wyruszylo z Gor Przeskoku daleko na poludnie Tilei.         |&lt;br /&gt;
  | Wiekszosc osiedlila sie w miescie Remas i tam tez znajduje sie siedziba  |&lt;br /&gt;
  | rodu. Wiekszosc gnomow z tego rodu zajmuje sie handlem i rzemioslem.     |&lt;br /&gt;
  | Wielu rowniez zostalo marynarzami i wraz ze statkami handlowymi          |&lt;br /&gt;
  | przemierzaja oceany.                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MEISTERSTUCK                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najbardziej tajemniczy z rodow. Wywodzi sie z rodu Staregal. Czlonkowie|&lt;br /&gt;
  | tego rodu zawsze posiadali mistyczne moce, dostepne jedynie nielicznym.  |&lt;br /&gt;
  | Po eksodusie z Gor Kranca Swiata gnomy te udaly sie w daleka podroz na   |&lt;br /&gt;
  | wysle Albion, domu Wysokich Elfow. Elfy pozwolily gnomim magom pozostac  |&lt;br /&gt;
  | na wyspie by mogli zglebiac tajniki mocy. Niewielu z nich opuszcza wyspe |&lt;br /&gt;
  | by podrozowac po swiecie lecz gdy juz sie ich spotka nie mozna ich       |&lt;br /&gt;
  | pomylic z zadnym z innych rodow. Dumni i dostojni. Gotowi niesc pomoc    |&lt;br /&gt;
  | potrzebujacym i smierc tym, ktorzy osmielili sie im przeciwstawic.       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VAN SCHEER                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi pod wzgledem liczebnosci z rodow (przewyzsza go tylko rod        |&lt;br /&gt;
  | Kwartz). Rod powstal po eksodusie z Gor Kranca Swiata, jego siedziba     |&lt;br /&gt;
  | znajduje sie w Nuln, jednak gnomy z tego rodu rozsiane sa po calym       |&lt;br /&gt;
  | Imperium, Kislevie i Ksiestwach Granicznych. Gnomy te zajmuja sie        |&lt;br /&gt;
  | wszelkimi mozliwymi zawodami, od prowadzenia sklepu po skrytobojstwa.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD YRTHAN                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najbardziej wojowniczy z rodow, pozostal w Gorach Kranca Swiata by wraz |&lt;br /&gt;
  | z krasnoludami walczyc z hordami chaosu, skavenami i goblinoidami. Maja  |&lt;br /&gt;
  | najwiecej cech wspolnych z krasnoludami, wojowniczy, uparci, butni,      |&lt;br /&gt;
  | dumni i skorzy do poswiecen. Beda walczyc do ostatniej kropli krwi.      |&lt;br /&gt;
  | Gnomy z rody Yrthan uwazaja swoich wspolbraci, ktorzy opuscili Gory      |&lt;br /&gt;
  | Kranca Swiata za tchorzy i miernoty.                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Ulik|Ulik]] 23:25, 9 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1610</id>
		<title>Gnom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1610"/>
		<updated>2007-06-09T21:33:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gnom.jpg|right|Gnomi Wynalazca]]Gnomy to niewysokie (1-1,5m) humanoidy, które natura obdarzyła dlugim nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. W świecie Arkadii głowna siedzibą gnomów jest [[Twierdza Carbon]] w  [[Masyw Mahakam|Masywie Mahakam]] gdzie znajduje się [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazcow]]. W [[Imperium]] gnomy można spotkać w tileańskim mieście [[Toscania]]. Oto co możemy o nich przeczytać w bibliotece w Nuln:&lt;br /&gt;
   __________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |                        GNOMIE RODY                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Wiele podrozowalem, niewiele miejsc na swiecie stanowi dla mnie        |&lt;br /&gt;
  | tajemnice. Przemierzalem lesne gestwiny Imperium i Ksiestw Granicznych   |&lt;br /&gt;
  | bezkresne laki Bretonii, sloneczna Tilee i Estalie, pustynna Arabie,     |&lt;br /&gt;
  | rzadzony twarda reka Nilfgaard, zwasnione Krolestwa Polnocne i wiele,    |&lt;br /&gt;
  | wiele innych miejsc. Teraz, gdy osiadlem na dobre w jednym miejscu,      |&lt;br /&gt;
  | gdy nieznane nie kusi tak jak dawniej postanowilem spisac to co spisane  |&lt;br /&gt;
  | jeszcze nie zostalo.                                                     |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki gina w mroku dziejow. Rasa, ktora nigdy   |&lt;br /&gt;
  | zdawala sie nie wdawac w wojny i potyczki. Rasa, ktora nie chciala       |&lt;br /&gt;
  | wladac swiatem, tworzyc krolestw, panst i imperiow. Rasa, ktora          |&lt;br /&gt;
  | przynosi swiatu rozwoj. Mozna rzec wyslannicy bogow, stworzenia          |&lt;br /&gt;
  | idealne. Jakze bledne jest to stwierdzenie.                              |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki lacza sie z poczatkami ich kuzynow,       |&lt;br /&gt;
  | krasnoludow. Wraz z nimi zyly i pracowaly. Czy to w Gorach Kranca        |&lt;br /&gt;
  | Swiata, Mahakamie czy Gorach Ognistych. Mijaly wieki, pojawialy sie      |&lt;br /&gt;
  | kolejne rasy: elfy, ludzie, halflingi, ogry, goblinoidy.                 |&lt;br /&gt;
  |   W przeciwienstwie do krasnoludow, gnomy nie izolowaly sie, coraz       |&lt;br /&gt;
  | wiecej osobnikow opuszcalo swych kuzynow aby zaczac koegzystowac z       |&lt;br /&gt;
  | innymi rasami. Gnomie rody rozprzestrzenily sie po calym swiecie,        |&lt;br /&gt;
  | zyjac wsrod innych, uznajac ich ojczyzne za swoja... i wraz z nimi       |&lt;br /&gt;
  | walczac. Jedyna cecha, wspolna wszystkim gnoma jest ich bystry umysl.    |&lt;br /&gt;
  | Tak jak wsrod innych ras zdarzaja sie tam osoby odwazne, strachliwie,    |&lt;br /&gt;
  | skore do bitki i wypitki. Zdarzaja sie kaplani i skrytobojcy.            |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy nigdy nie stworzyly wlasnego panstwa. Rodom nigdy nie udalo sie   |&lt;br /&gt;
  | zjednoczyc. Dzieli je zbyt wiele, a spoleczenstwa gnomie w poszczegolnych|&lt;br /&gt;
  | regionach nigdy nie dalyby rady same uzyskac autonomii, wszelkie         |&lt;br /&gt;
  | proby skonczylyby sie czystka rasowa.                                    |&lt;br /&gt;
  |  Jedynym wyjatkiem (potwierdzajacym niestety regule) jest gnomie         |&lt;br /&gt;
  | krolestwo w Krzemiennych Wzgorzach (Mahakam). Dzieki Rodowi Kwartz       |&lt;br /&gt;
  | udalosie wynegocjowac od krasnoludow autonomie.                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy rodza sie i gina. Jak wszyscy. Jednak wielu jest gnomich          |&lt;br /&gt;
  | inzynierow, ktorym pomiedzy tymi dwoma stanami udalo sie rozwinac        |&lt;br /&gt;
  | technike, rozslawiajac tym samym gnomia rase. Nikt nie zapamieta         |&lt;br /&gt;
  | gnomich wojownikow ginacych w roznych wojnach, magow wladajacych         |&lt;br /&gt;
  | niewyobrazalna moca, kaplanow przynoszacych zycie cierpiacym i           |&lt;br /&gt;
  | skrytobojcow przynoszacych smierc zdrowym. Wszystkie gnomy to wynalazcy, |&lt;br /&gt;
  | tak uwazaja niedouczeni i do tego nalezy sie przyzwyczaic.               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Na poczatku istnialy cztery najwieksze skupiska gnomiej spolecznosci:  |&lt;br /&gt;
  | Mahakam, Tir Tochair, Gory Kranca Swiata i Gory Przeskoku. Powstaly      |&lt;br /&gt;
  | cztery wielkie rody (odpowiednio): Kwartz, Deymo, Staregal i Cappalo.    |&lt;br /&gt;
  |   Rod Kwartz, najznamienitszy ze wszystkich. Dzieki niemu udalo sie      |&lt;br /&gt;
  | uzyskac autonomie w Mahakamie. Zyje w przyjazni z krasnoludami, wraz     |&lt;br /&gt;
  | z nimi pracuje i walczy. Rod utrzymuje jednosc, czasami tylko ktorys z   |&lt;br /&gt;
  | gnomich klanow postanowi opuscic Masyw i osiedlic sie w nowym miejscu.   |&lt;br /&gt;
  |   Rod Deymo, powstaly w Tir Tochair upadl jako ostatni z Czworki.        |&lt;br /&gt;
  | Nie zniszczyly go najazdy goblinoidow czy hord chaosu. Zniszczyla        |&lt;br /&gt;
  | go zdrada i chciwosc. Gdy Cesarstwo Nilfgaardzie stawalo sie coraz       |&lt;br /&gt;
  | silniejsze i rozszerzalo swoje wplywy przyszedl czas i na Tir Tochair.   |&lt;br /&gt;
  | Krasnoludy nie chcialy ulec, nie godzily sie na poddanstwo, jednak       |&lt;br /&gt;
  | posrod gnomow pojawil sie rozlam. Czesc chciala walczyc, nawet jesli     |&lt;br /&gt;
  | sprawa bylaby przegrana... czesc jednak widzala korzysci jakie moze      |&lt;br /&gt;
  | przyniesc dolaczenie sie do Cesarstwa. Rozgorzaly spory. Rod rozlamal    |&lt;br /&gt;
  | sie na dwie frakcje, ktore nie mogly dojsc do porozumienia... jednak     |&lt;br /&gt;
  | gnomy nigdy nie wypowiedza wojny swoim ziomkom... otwarcie. Nastal okres |&lt;br /&gt;
  | gdy sztylet i trucizna stal sie rownie powszechny co chleb i woda.       |&lt;br /&gt;
  | Nilfgaard, ktory dostrzegl rozlam nie czekal. Zaatakowal. Po raz pierwszy|&lt;br /&gt;
  | i (oby) jedyny w histrii gnom otwarcie zabijal gnoma. Krasnoludy i       |&lt;br /&gt;
  | gnomy-lojalisci w pierwszej kolejnosci zajeli sie tymi, ktorzy byli      |&lt;br /&gt;
  | przychylni Cesarzowi. Gnomia rasa w Tir Tochair odniosla wtedy wielka    |&lt;br /&gt;
  | strate, w ciagu kilku dni zginely setki gnomow zabitych przez wlasnych   |&lt;br /&gt;
  | wspolbraci i kuzynow. Ci ktorzy przezyli rzez uciekli do Nilfgaardu.     |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair obronilo sie militarnie, jednak w ciagu kilkunastu kolejnych |&lt;br /&gt;
  | lat musialo ulec ekonomicznie i Nilfgaardczycy bez przeszkod wprowadzili |&lt;br /&gt;
  | wlasne wojska na teren masywu. O dziwo przynioslo to wiecej korzysci     |&lt;br /&gt;
  | niz przeszkod, wyroby z Tir Tochair docieraly do calego swiata, jednak   |&lt;br /&gt;
  | ci ktorym wciaz marzy sie wolnosc i suwerennosc wciaz walcza w odzialach |&lt;br /&gt;
  | partyzanckich. Nilfgaardczycy jednak sa madrzy. Nie odgrywaja sie na     |&lt;br /&gt;
  | ludnosci cywilnej. Wiedza, ze jakikolwiek akt agresji na cywilach        |&lt;br /&gt;
  | spowoduje bunt i znow zostana wypchnieci z masywu i pozbawieni           |&lt;br /&gt;
  | znamienitej stali. Nawet jesli krasnoludy i gnomy mialby umrzec z glodu  |&lt;br /&gt;
  | w swoich gorskich twierdzach.                                            |&lt;br /&gt;
  |   Rod Staregal z Gor Kranca Swiata zniknal jako pierwszy. Gdy hordy      |&lt;br /&gt;
  | chaosu, skaveni, nieumarli i goblinoidy nekaly Gory, a kolejne twierdze  |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkie padaly zaczal sie eksodus gnomow do Imperium i dalej.      |&lt;br /&gt;
  | Kazde ugrupowanie poszlo w swoja strone. W Gorach Kranca Swiata zostal   |&lt;br /&gt;
  | tylko jeden Rod, rownie zaciety i nieustepliwy co krasnoludy, ktory      |&lt;br /&gt;
  | wraz z nimi broni twierdz i odbija te zdobyte. Rod Yrthan nigdy nie      |&lt;br /&gt;
  | opusci terenu, ktory uznal za ojczyzne. Wyzwoli go lub zginie probujac.  |&lt;br /&gt;
  |   Rod Cappalo, ktory istnial dluzej niz Staregal rozpadl sie z           |&lt;br /&gt;
  | najbardziej banalnej przyczyny: czlonkowie Rodu od dawien, dawna         |&lt;br /&gt;
  | zajmowali sie gornictwem i metarulgia. Jednak nadszedl czas gdy na       |&lt;br /&gt;
  | na terenach zajmowanych wyczerpaly sie mineraly. Nastapil drugi          |&lt;br /&gt;
  | w dziejach rasy gnomiej eksodus, na polnoc, do Bretonii, na poludnie     |&lt;br /&gt;
  | do Tilei i Estalii oraz na wschod, w gory Appucini. Tu konczy sie        |&lt;br /&gt;
  | historia Rodu Cappalo.                                                   |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Podczas jednej z moich podrozy na wschod, do Arabii natrafilem         |&lt;br /&gt;
  | na wzmianke o kilku gnomich rodach wywodzacych sie gdzies z gor na       |&lt;br /&gt;
  | dalekim wschodzie. Mozliwe wiec, ze istnial tam Piaty Rod... lecz        |&lt;br /&gt;
  | jest to tylko przypuszczenie. Jak dotad korzenie spotkanych gnomow       |&lt;br /&gt;
  | siegaly ktoregos z Czterech Rodow.                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Niezaleznie od pochodzenia w gnomiej spolecznosci wyksztalcil sie      |&lt;br /&gt;
  | podzial na rody, mozliwe wiec jest, iz na poczatku, w czasach o ktorych  |&lt;br /&gt;
  | nie wiemy praktycznie nic istnialo tylko jedna gnomia spolecznosc. Sa    |&lt;br /&gt;
  | to jednak tylko przypuszczenia i nie mozna tego przyjmowac za pewnik.    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod jest podzielony na rodziny, na czele rodu stoja przedstawiciele    |&lt;br /&gt;
  | pieciu najstarszych rodzin w danej spolecznosci zwani dalej rada, w      |&lt;br /&gt;
  | ktorej najwazniejszy jest gnom reprezentujacy rodzine rodowa, czyli      |&lt;br /&gt;
  | taka, od ktorej nazwiska nazwano rod.                                    |&lt;br /&gt;
  |   W wiekszosci rodow ujednolicil sie rowniez system nadawania nazwisk    |&lt;br /&gt;
  | mlodnym gnomkom i gnomom, wyglada on nastepujaco:                        |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                   imie rodzina-rod                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Tak wiec nasz przykladowy gnom, Reas, ktory urodzil sie w Nilfgaardzie  |&lt;br /&gt;
  | w rodzinie Teas nalezacej do rodu Aerach podpisuje sie:                  |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Reas Teas-Aerach                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Czesto gnomki, ktore wyszly za maz zmieniaja nazwisko wlasnej rodziny   |&lt;br /&gt;
  | na nazwisko swojego wybranka, nie jest to jednak konieczne. Przykladowo  |&lt;br /&gt;
  | malzonka naszego Reasa - Dora Rand-Aerach postanowila to zrobic:         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Dora Teas-Aerach, z domu Rand                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomki i gnomy, ktore wywodza sie z rodzin rodowych posiadaja tylko     |&lt;br /&gt;
  | jednoczlonowe nazwisko. Tak jak ja.                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przypadki zmiany rodu mozna policzyc na palcach obu rak, Rod jest      |&lt;br /&gt;
  | czyms co gnom uwaza za swoje korzenie, za spoleczniosc, do ktorej,       |&lt;br /&gt;
  | niezaleznie gdzie teraz sie znajduje nalezy, z ktora sie identyfikuje.   |&lt;br /&gt;
  |   Kazdy z rodow ma swoje zasady. Nie jest to jednak opasla ksiega        |&lt;br /&gt;
  | zakazow i nakazow. Rada daje bardzo duza swobode gnomom nalezacym do     |&lt;br /&gt;
  | rodu, nie narzuca swojej woli poszczegolnym rodzinom czy jednostkom.     |&lt;br /&gt;
  | Podobnie sprawa przedstawia sie na stopniu rodziny, glowa sluzy tylko i  |&lt;br /&gt;
  | wylacznie rada.                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rada Rodu ustala stosunek rodu do aktualnych wydarzen, ustala ceny     |&lt;br /&gt;
  | dobr stworzonych przez rod, ktore sa wysylane poza spolecznosc. Sluzy    |&lt;br /&gt;
  | rada tym, ktorzy o nia poprosza oraz osadza tych, ktorzy zlamali         |&lt;br /&gt;
  | ustalone zasady.                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przez te wszystkie lata moich podrozy spotkalem setki przedstawicieli  |&lt;br /&gt;
  | gnomiej rasy. Wiekszosc nalezala do ktoregos z istniejacych obecnie      |&lt;br /&gt;
  | rodow, ktore to zamierzam teraz pokrotce opisac, o zasady w rodach       |&lt;br /&gt;
  | panujace bedziecie musieli zapytac juz sami gdy spotkacie                |&lt;br /&gt;
  | przedstawiciela, ktoregos z nizej wymienionych rodow.                    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KWARTZ                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jedyny z Czterech Rodow, ktory przetrwal do dnia dzisiejszego. Jego    |&lt;br /&gt;
  | siedziba znajduje sie w Krzemiennych Wzgorzach w jednej z gnomich        |&lt;br /&gt;
  | twierdz. Rodziny tego rodu zajmuja sie glownie gornictwem i metarulgia.  |&lt;br /&gt;
  | Najwybitniejsze jednostki stanowia swoista arystokracje posrod gnomow,   |&lt;br /&gt;
  | dzieki ich wysilkom udalo sie stworzyc autonomiczne krolestwo, uniknac   |&lt;br /&gt;
  | podzialow wewnatrz Rodu i spiec z krasnoludami. Wszystkie gnomy z tej    |&lt;br /&gt;
  | spolecznosci cechuje jedno: duma.                                        |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VON HABENIX                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najmlodszy z rodow. Kilkadziesiat lat temu spora grupa gnomich         |&lt;br /&gt;
  | inzynierow postanowila opuscic Krzemienne Wzgorza i tym samym rod Kwartz.|&lt;br /&gt;
  | Podzial oddbyl sie w pokojowej atmosferze, po kilku dniach negocjacji    |&lt;br /&gt;
  | okolo setki gnomow ruszylo na polnoc aby osiedlic sie w Wolnym Miescie   |&lt;br /&gt;
  | Novigrad i tam rozprzestrzeniac gnomia mysl techniczna posrod innych     |&lt;br /&gt;
  | ras.                                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NAAI                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najmniejszy z rodow, liczacy sobie dwie setki lat. Ta grupa wywodzi sie |&lt;br /&gt;
  | rowniez z rodu Kwartz. Gnomy z rodziny Naai byly (i sa) nadwyraz         |&lt;br /&gt;
  | uzdolnione artystycznie. Poeci, muzycy, malarze i aktorzy. Dwie setki    |&lt;br /&gt;
  | lat temu rodzina ta stwierdzila, iz w Krzemiennych Wzgorzach, krainie    |&lt;br /&gt;
  | gornictwa i metarulgii nie ma dla nich miejsca. Rada Rodu Kwartz         |&lt;br /&gt;
  | zezwolila na przeksztalcenie rodziny w rod. Nowopowstala spolecznosc     |&lt;br /&gt;
  | ruszyla na polnoc by osiedlic sie w Oxenfurcie. W ten sposob rod Kwartz  |&lt;br /&gt;
  | pozbyl sie najwiekszych egocentrykow w spolecznosci. Wiadomo jak to jest |&lt;br /&gt;
  | z artystami.                                                             |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KERD                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Wywodzacy sie z Rodu Kwartz, sa to gnomy ktore postanowily pozostac    |&lt;br /&gt;
  | pod gora Carbon, w Mons Arx i Craag Ros. Tak jak i w rodzie Kwartz sa to |&lt;br /&gt;
  | glownie gornicy, kowale i alchemicy. Jednak posrod tego rodu, w          |&lt;br /&gt;
  | przeciwienstwie do Kwartz gnomy przejawiaja o wiele wieksza chec do      |&lt;br /&gt;
  | wojaczki. Musza taka przejawiac. Ciagle najazdy goblinoidow nie          |&lt;br /&gt;
  | pozwalaja na brak czujnosci. Gnomy z tego rodu stanowia gwardie w        |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkich twierdzach. To wlasnie dziesiatki gnomow z rodu Kerd      |&lt;br /&gt;
  | zginely w bitwie pod Craag Ros.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NOISEHAMMER                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod rownie mlody co rod von Habenix, wyruszyl do Novigradu wraz z      |&lt;br /&gt;
  | nim. Jednak nie aby szerzyc nauke lecz w pogoni za zlotem. Gnomy z tego  |&lt;br /&gt;
  | rodu to najznamienitsi kupcy, handlarze... i zlodzieje posrod gnomow.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD ERPP                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z czterech rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedzial sie|&lt;br /&gt;
  | przeciwko Nilfgaardowi i rodowi Aerach, ktory to zostal przez nich niemal|&lt;br /&gt;
  | wybity. Jako jedyny rod ma na rekach krew swoich wspolbraci. Gnomy       |&lt;br /&gt;
  | wywodzace sie z tej spolecznosci nie stronia od rozwiazywania problemow  |&lt;br /&gt;
  | sila i sa bardzo wrazliwi na wlasnym punkcie. Obrazenie ktoregos z nich  |&lt;br /&gt;
  | moze skonczyc sie szybkim pchnieciem sztyletu. Po przejeciu Tir Tochair  |&lt;br /&gt;
  | przez Nilfgaardczykow czlonkowie tego rodu albo rozeszli sie po swiecie  |&lt;br /&gt;
  | albo walcza w oddzialach partyzanckich w Tir Tochair.                    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD THRAAD                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi rod wywodzacy sie z rodu Deymo o nastawieniu anty-nilfgaardzkim. |&lt;br /&gt;
  | Po masakrze w Tir Tochair (w ktorym czlonkowie tego rodu rowniez brali   |&lt;br /&gt;
  | aktywny udzial) Rada Rodu postanowila opuscic masyw. Przedstawiciele     |&lt;br /&gt;
  | rodu rozeszli sie po Temerii, Redanii i Mahakamie.                       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD AERACH                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Trzeci z rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedziali sie za    |&lt;br /&gt;
  | przymierzem z Nilfgaardem. Zaplacili za to najwyzsza cene. Trzy-czwarte  |&lt;br /&gt;
  | gnomow z tego rodu zostalo zabite podczas masakry jaka zgotowali im      |&lt;br /&gt;
  | ich wspolbracia z rodu Erpp i krasnoludy. Ci ktorym udalo sie przezyc    |&lt;br /&gt;
  | uciekli do Nilfgaardu. Ich siedziba znajduje sie w stolicy Nilfgaardu w  |&lt;br /&gt;
  | malowniczej dolinie rzeki Alba.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD INDAGATRIX                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z Tir Tochair, podczas wojny nie opowiedzial sie po zadnej ze  |&lt;br /&gt;
  | stron co mialy mu za zle oba stronnictwa, jednak dzieki neutralnosci     |&lt;br /&gt;
  | udalo sie uratowac jego czlonkow. Po masakrze Rada Rodu postanowila      |&lt;br /&gt;
  | aby kazda z rodzin wybrala wlasna droge. Czesc wyruszyla do Nilfgaardu   |&lt;br /&gt;
  | wraz z rodem Aerach, czesc udala sie na polnoc, a kilkanascie rodzin     |&lt;br /&gt;
  | za ocean. Czlonkow rodu Indagatrix zawsze charakteryzowal spryt i        |&lt;br /&gt;
  | ciekawosc... jednak zawsze dbali tylko o wlasne interesy. Po opuszczeniu |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair wielu stalo sie podroznikami i najemnikami, ktorzy dla       |&lt;br /&gt;
  | zapewniania sobie godnej przyszlosci zdoli sa zrobic naprawde wiele.     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD DE REYER                                                             |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z rodow, ktory powstal po rozpadzie rodu Cappalo. Kilkanascie    |&lt;br /&gt;
  | gnomich rodzin ruszylo pod przywodztwem Targila de Reyer na polnoc aby   |&lt;br /&gt;
  | w koncu osiedlic sie w miescie Gyen w poblizu masywu Orcal i lasu Chalon |&lt;br /&gt;
  | Z rodu de Reyer pochodza najlepsi zielarze, alchemicy i medycy posrod    |&lt;br /&gt;
  | gnomiej spolecznosci, wielu jest rowniez posrod tego rodu zolnierzy,     |&lt;br /&gt;
  | ktorzy bronia wspolbraci przed goblinoidami zamieszkujacymim masyw Orcal.|&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MORBIDSEN                                                            |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod powstal po podziale rodu Cappalo. Gnomy z tego rodu zupelnie       |&lt;br /&gt;
  | odciely sie od gorskich korzeni. Jego siedziba znajduje sie na polnocy   |&lt;br /&gt;
  | Bretonii, gleboko w jednej z puszcz. Z tego rodu pochodza najwybitniejsi |&lt;br /&gt;
  | lowcy i tropiciele. Wielu z nich zaciaga sie do wojsk, ktoregos z        |&lt;br /&gt;
  | krolestw aby tam dosluzyc sie honorow jako zwiadowcy lub wybieraja       |&lt;br /&gt;
  | profesje o wiele ryzykowniejsza i spedzaja wiekszosc zycia w mroku, a    |&lt;br /&gt;
  | sztylet i noz do rzucania staja sie ich najlepszym przyjaciolmi. Przed   |&lt;br /&gt;
  | bystrym wzrokiem i wyostrzonym sluchem gnomow z rodu Morbidsen nic sie   |&lt;br /&gt;
  | nie ukryje (chyba, ze inny gnom z tegoz klanu).                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD TOSCANELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ci z rodu Cappalo, ktorzy postanowili pozostac w gorach przeksztalcili |&lt;br /&gt;
  | sie w rod Toscanelli, ktorego to siedziba znajduje sie tileanskim miescie|&lt;br /&gt;
  | Toscania. Gnomy te to glownie gornicy, kowale, alchemicy i wynalazcy.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD CORTICELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z rodow powstalych po rozpadzie rodu Cappalo. Okolo czterech   |&lt;br /&gt;
  | setek gnomow wyruszylo z Gor Przeskoku daleko na poludnie Tilei.         |&lt;br /&gt;
  | Wiekszosc osiedlila sie w miescie Remas i tam tez znajduje sie siedziba  |&lt;br /&gt;
  | rodu. Wiekszosc gnomow z tego rodu zajmuje sie handlem i rzemioslem.     |&lt;br /&gt;
  | Wielu rowniez zostalo marynarzami i wraz ze statkami handlowymi          |&lt;br /&gt;
  | przemierzaja oceany.                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MEISTERSTUCK                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najbardziej tajemniczy z rodow. Wywodzi sie z rodu Staregal. Czlonkowie|&lt;br /&gt;
  | tego rodu zawsze posiadali mistyczne moce, dostepne jedynie nielicznym.  |&lt;br /&gt;
  | Po eksodusie z Gor Kranca Swiata gnomy te udaly sie w daleka podroz na   |&lt;br /&gt;
  | wysle Albion, domu Wysokich Elfow. Elfy pozwolily gnomim magom pozostac  |&lt;br /&gt;
  | na wyspie by mogli zglebiac tajniki mocy. Niewielu z nich opuszcza wyspe |&lt;br /&gt;
  | by podrozowac po swiecie lecz gdy juz sie ich spotka nie mozna ich       |&lt;br /&gt;
  | pomylic z zadnym z innych rodow. Dumni i dostojni. Gotowi niesc pomoc    |&lt;br /&gt;
  | potrzebujacym i smierc tym, ktorzy osmielili sie im przeciwstawic.       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VAN SCHEER                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi pod wzgledem liczebnosci z rodow (przewyzsza go tylko rod        |&lt;br /&gt;
  | Kwartz). Rod powstal po eksodusie z Gor Kranca Swiata, jego siedziba     |&lt;br /&gt;
  | znajduje sie w Nuln, jednak gnomy z tego rodu rozsiane sa po calym       |&lt;br /&gt;
  | Imperium, Kislevie i Ksiestwach Granicznych. Gnomy te zajmuja sie        |&lt;br /&gt;
  | wszelkimi mozliwymi zawodami, od prowadzenia sklepu po skrytobojstwa.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD YRTHAN                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najbardziej wojowniczy z rodow, pozostal w Gorach Kranca Swiata by wraz |&lt;br /&gt;
  | z krasnoludami walczyc z hordami chaosu, skavenami i goblinoidami. Maja  |&lt;br /&gt;
  | najwiecej cech wspolnych z krasnoludami, wojowniczy, uparci, butni,      |&lt;br /&gt;
  | dumni i skorzy do poswiecen. Beda walczyc do ostatniej kropli krwi.      |&lt;br /&gt;
  | Gnomy z rody Yrthan uwazaja swoich wspolbraci, ktorzy opuscili Gory      |&lt;br /&gt;
  | Kranca Swiata za tchorzy i miernoty.                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Ulik|Ulik]] 23:25, 9 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1609</id>
		<title>Użytkownik:Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1609"/>
		<updated>2007-06-09T21:32:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ulik Indagatrix aep Verbin, Pomocnik Mistrza Stowarzyszenia Gnomich Wynalazcow. Podroznik i kartograf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fikcyjna postac ze świata [[Arkadia|Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1608</id>
		<title>Użytkownik:Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1608"/>
		<updated>2007-06-09T21:32:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ulik Indagatrix aep Verbin, Pomocnik Mistrza Stowarzyszenia Gnomich Wynalazcow. Podroznik i kartograf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fikcyjna postac ze świata [[Arkadii|Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1607</id>
		<title>Użytkownik:Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1607"/>
		<updated>2007-06-09T21:30:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ulik Indagatrix aep Verbin, Pomocnik Mistrza Stowarzyszenia Gnomich Wynalazcow. Podroznik i kartograf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1606</id>
		<title>Użytkownik:Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Ulik&amp;diff=1606"/>
		<updated>2007-06-09T21:29:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
  Ulik Indagatrix aep Verbin, Pomocnik Mistrza Stowarzyszenia Gnomich Wynalazcow. Podroznik i kartograf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1604</id>
		<title>Gnom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1604"/>
		<updated>2007-06-09T21:25:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gnom.jpg|right|Gnomi Wynalazca]]Gnomy to niewysokie (1-1,5m) humanoidy, które natura obdarzyła dlugim nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. W świecie Arkadii głowna siedzibą gnomów jest [[Twierdza Carbon]] w  [[Masywie Mahakam]] gdzie znajduje się [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazcow]]. W [[Imperium]] gnomy można spotkać w tileańskim mieście [[Toscania]]. Oto co możemy o nich przeczytać w bibliotece w Nuln:&lt;br /&gt;
   __________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |                        GNOMIE RODY                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Wiele podrozowalem, niewiele miejsc na swiecie stanowi dla mnie        |&lt;br /&gt;
  | tajemnice. Przemierzalem lesne gestwiny Imperium i Ksiestw Granicznych   |&lt;br /&gt;
  | bezkresne laki Bretonii, sloneczna Tilee i Estalie, pustynna Arabie,     |&lt;br /&gt;
  | rzadzony twarda reka Nilfgaard, zwasnione Krolestwa Polnocne i wiele,    |&lt;br /&gt;
  | wiele innych miejsc. Teraz, gdy osiadlem na dobre w jednym miejscu,      |&lt;br /&gt;
  | gdy nieznane nie kusi tak jak dawniej postanowilem spisac to co spisane  |&lt;br /&gt;
  | jeszcze nie zostalo.                                                     |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki gina w mroku dziejow. Rasa, ktora nigdy   |&lt;br /&gt;
  | zdawala sie nie wdawac w wojny i potyczki. Rasa, ktora nie chciala       |&lt;br /&gt;
  | wladac swiatem, tworzyc krolestw, panst i imperiow. Rasa, ktora          |&lt;br /&gt;
  | przynosi swiatu rozwoj. Mozna rzec wyslannicy bogow, stworzenia          |&lt;br /&gt;
  | idealne. Jakze bledne jest to stwierdzenie.                              |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki lacza sie z poczatkami ich kuzynow,       |&lt;br /&gt;
  | krasnoludow. Wraz z nimi zyly i pracowaly. Czy to w Gorach Kranca        |&lt;br /&gt;
  | Swiata, Mahakamie czy Gorach Ognistych. Mijaly wieki, pojawialy sie      |&lt;br /&gt;
  | kolejne rasy: elfy, ludzie, halflingi, ogry, goblinoidy.                 |&lt;br /&gt;
  |   W przeciwienstwie do krasnoludow, gnomy nie izolowaly sie, coraz       |&lt;br /&gt;
  | wiecej osobnikow opuszcalo swych kuzynow aby zaczac koegzystowac z       |&lt;br /&gt;
  | innymi rasami. Gnomie rody rozprzestrzenily sie po calym swiecie,        |&lt;br /&gt;
  | zyjac wsrod innych, uznajac ich ojczyzne za swoja... i wraz z nimi       |&lt;br /&gt;
  | walczac. Jedyna cecha, wspolna wszystkim gnoma jest ich bystry umysl.    |&lt;br /&gt;
  | Tak jak wsrod innych ras zdarzaja sie tam osoby odwazne, strachliwie,    |&lt;br /&gt;
  | skore do bitki i wypitki. Zdarzaja sie kaplani i skrytobojcy.            |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy nigdy nie stworzyly wlasnego panstwa. Rodom nigdy nie udalo sie   |&lt;br /&gt;
  | zjednoczyc. Dzieli je zbyt wiele, a spoleczenstwa gnomie w poszczegolnych|&lt;br /&gt;
  | regionach nigdy nie dalyby rady same uzyskac autonomii, wszelkie         |&lt;br /&gt;
  | proby skonczylyby sie czystka rasowa.                                    |&lt;br /&gt;
  |  Jedynym wyjatkiem (potwierdzajacym niestety regule) jest gnomie         |&lt;br /&gt;
  | krolestwo w Krzemiennych Wzgorzach (Mahakam). Dzieki Rodowi Kwartz       |&lt;br /&gt;
  | udalosie wynegocjowac od krasnoludow autonomie.                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy rodza sie i gina. Jak wszyscy. Jednak wielu jest gnomich          |&lt;br /&gt;
  | inzynierow, ktorym pomiedzy tymi dwoma stanami udalo sie rozwinac        |&lt;br /&gt;
  | technike, rozslawiajac tym samym gnomia rase. Nikt nie zapamieta         |&lt;br /&gt;
  | gnomich wojownikow ginacych w roznych wojnach, magow wladajacych         |&lt;br /&gt;
  | niewyobrazalna moca, kaplanow przynoszacych zycie cierpiacym i           |&lt;br /&gt;
  | skrytobojcow przynoszacych smierc zdrowym. Wszystkie gnomy to wynalazcy, |&lt;br /&gt;
  | tak uwazaja niedouczeni i do tego nalezy sie przyzwyczaic.               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Na poczatku istnialy cztery najwieksze skupiska gnomiej spolecznosci:  |&lt;br /&gt;
  | Mahakam, Tir Tochair, Gory Kranca Swiata i Gory Przeskoku. Powstaly      |&lt;br /&gt;
  | cztery wielkie rody (odpowiednio): Kwartz, Deymo, Staregal i Cappalo.    |&lt;br /&gt;
  |   Rod Kwartz, najznamienitszy ze wszystkich. Dzieki niemu udalo sie      |&lt;br /&gt;
  | uzyskac autonomie w Mahakamie. Zyje w przyjazni z krasnoludami, wraz     |&lt;br /&gt;
  | z nimi pracuje i walczy. Rod utrzymuje jednosc, czasami tylko ktorys z   |&lt;br /&gt;
  | gnomich klanow postanowi opuscic Masyw i osiedlic sie w nowym miejscu.   |&lt;br /&gt;
  |   Rod Deymo, powstaly w Tir Tochair upadl jako ostatni z Czworki.        |&lt;br /&gt;
  | Nie zniszczyly go najazdy goblinoidow czy hord chaosu. Zniszczyla        |&lt;br /&gt;
  | go zdrada i chciwosc. Gdy Cesarstwo Nilfgaardzie stawalo sie coraz       |&lt;br /&gt;
  | silniejsze i rozszerzalo swoje wplywy przyszedl czas i na Tir Tochair.   |&lt;br /&gt;
  | Krasnoludy nie chcialy ulec, nie godzily sie na poddanstwo, jednak       |&lt;br /&gt;
  | posrod gnomow pojawil sie rozlam. Czesc chciala walczyc, nawet jesli     |&lt;br /&gt;
  | sprawa bylaby przegrana... czesc jednak widzala korzysci jakie moze      |&lt;br /&gt;
  | przyniesc dolaczenie sie do Cesarstwa. Rozgorzaly spory. Rod rozlamal    |&lt;br /&gt;
  | sie na dwie frakcje, ktore nie mogly dojsc do porozumienia... jednak     |&lt;br /&gt;
  | gnomy nigdy nie wypowiedza wojny swoim ziomkom... otwarcie. Nastal okres |&lt;br /&gt;
  | gdy sztylet i trucizna stal sie rownie powszechny co chleb i woda.       |&lt;br /&gt;
  | Nilfgaard, ktory dostrzegl rozlam nie czekal. Zaatakowal. Po raz pierwszy|&lt;br /&gt;
  | i (oby) jedyny w histrii gnom otwarcie zabijal gnoma. Krasnoludy i       |&lt;br /&gt;
  | gnomy-lojalisci w pierwszej kolejnosci zajeli sie tymi, ktorzy byli      |&lt;br /&gt;
  | przychylni Cesarzowi. Gnomia rasa w Tir Tochair odniosla wtedy wielka    |&lt;br /&gt;
  | strate, w ciagu kilku dni zginely setki gnomow zabitych przez wlasnych   |&lt;br /&gt;
  | wspolbraci i kuzynow. Ci ktorzy przezyli rzez uciekli do Nilfgaardu.     |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair obronilo sie militarnie, jednak w ciagu kilkunastu kolejnych |&lt;br /&gt;
  | lat musialo ulec ekonomicznie i Nilfgaardczycy bez przeszkod wprowadzili |&lt;br /&gt;
  | wlasne wojska na teren masywu. O dziwo przynioslo to wiecej korzysci     |&lt;br /&gt;
  | niz przeszkod, wyroby z Tir Tochair docieraly do calego swiata, jednak   |&lt;br /&gt;
  | ci ktorym wciaz marzy sie wolnosc i suwerennosc wciaz walcza w odzialach |&lt;br /&gt;
  | partyzanckich. Nilfgaardczycy jednak sa madrzy. Nie odgrywaja sie na     |&lt;br /&gt;
  | ludnosci cywilnej. Wiedza, ze jakikolwiek akt agresji na cywilach        |&lt;br /&gt;
  | spowoduje bunt i znow zostana wypchnieci z masywu i pozbawieni           |&lt;br /&gt;
  | znamienitej stali. Nawet jesli krasnoludy i gnomy mialby umrzec z glodu  |&lt;br /&gt;
  | w swoich gorskich twierdzach.                                            |&lt;br /&gt;
  |   Rod Staregal z Gor Kranca Swiata zniknal jako pierwszy. Gdy hordy      |&lt;br /&gt;
  | chaosu, skaveni, nieumarli i goblinoidy nekaly Gory, a kolejne twierdze  |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkie padaly zaczal sie eksodus gnomow do Imperium i dalej.      |&lt;br /&gt;
  | Kazde ugrupowanie poszlo w swoja strone. W Gorach Kranca Swiata zostal   |&lt;br /&gt;
  | tylko jeden Rod, rownie zaciety i nieustepliwy co krasnoludy, ktory      |&lt;br /&gt;
  | wraz z nimi broni twierdz i odbija te zdobyte. Rod Yrthan nigdy nie      |&lt;br /&gt;
  | opusci terenu, ktory uznal za ojczyzne. Wyzwoli go lub zginie probujac.  |&lt;br /&gt;
  |   Rod Cappalo, ktory istnial dluzej niz Staregal rozpadl sie z           |&lt;br /&gt;
  | najbardziej banalnej przyczyny: czlonkowie Rodu od dawien, dawna         |&lt;br /&gt;
  | zajmowali sie gornictwem i metarulgia. Jednak nadszedl czas gdy na       |&lt;br /&gt;
  | na terenach zajmowanych wyczerpaly sie mineraly. Nastapil drugi          |&lt;br /&gt;
  | w dziejach rasy gnomiej eksodus, na polnoc, do Bretonii, na poludnie     |&lt;br /&gt;
  | do Tilei i Estalii oraz na wschod, w gory Appucini. Tu konczy sie        |&lt;br /&gt;
  | historia Rodu Cappalo.                                                   |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Podczas jednej z moich podrozy na wschod, do Arabii natrafilem         |&lt;br /&gt;
  | na wzmianke o kilku gnomich rodach wywodzacych sie gdzies z gor na       |&lt;br /&gt;
  | dalekim wschodzie. Mozliwe wiec, ze istnial tam Piaty Rod... lecz        |&lt;br /&gt;
  | jest to tylko przypuszczenie. Jak dotad korzenie spotkanych gnomow       |&lt;br /&gt;
  | siegaly ktoregos z Czterech Rodow.                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Niezaleznie od pochodzenia w gnomiej spolecznosci wyksztalcil sie      |&lt;br /&gt;
  | podzial na rody, mozliwe wiec jest, iz na poczatku, w czasach o ktorych  |&lt;br /&gt;
  | nie wiemy praktycznie nic istnialo tylko jedna gnomia spolecznosc. Sa    |&lt;br /&gt;
  | to jednak tylko przypuszczenia i nie mozna tego przyjmowac za pewnik.    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod jest podzielony na rodziny, na czele rodu stoja przedstawiciele    |&lt;br /&gt;
  | pieciu najstarszych rodzin w danej spolecznosci zwani dalej rada, w      |&lt;br /&gt;
  | ktorej najwazniejszy jest gnom reprezentujacy rodzine rodowa, czyli      |&lt;br /&gt;
  | taka, od ktorej nazwiska nazwano rod.                                    |&lt;br /&gt;
  |   W wiekszosci rodow ujednolicil sie rowniez system nadawania nazwisk    |&lt;br /&gt;
  | mlodnym gnomkom i gnomom, wyglada on nastepujaco:                        |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                   imie rodzina-rod                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Tak wiec nasz przykladowy gnom, Reas, ktory urodzil sie w Nilfgaardzie  |&lt;br /&gt;
  | w rodzinie Teas nalezacej do rodu Aerach podpisuje sie:                  |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Reas Teas-Aerach                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Czesto gnomki, ktore wyszly za maz zmieniaja nazwisko wlasnej rodziny   |&lt;br /&gt;
  | na nazwisko swojego wybranka, nie jest to jednak konieczne. Przykladowo  |&lt;br /&gt;
  | malzonka naszego Reasa - Dora Rand-Aerach postanowila to zrobic:         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Dora Teas-Aerach, z domu Rand                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomki i gnomy, ktore wywodza sie z rodzin rodowych posiadaja tylko     |&lt;br /&gt;
  | jednoczlonowe nazwisko. Tak jak ja.                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przypadki zmiany rodu mozna policzyc na palcach obu rak, Rod jest      |&lt;br /&gt;
  | czyms co gnom uwaza za swoje korzenie, za spoleczniosc, do ktorej,       |&lt;br /&gt;
  | niezaleznie gdzie teraz sie znajduje nalezy, z ktora sie identyfikuje.   |&lt;br /&gt;
  |   Kazdy z rodow ma swoje zasady. Nie jest to jednak opasla ksiega        |&lt;br /&gt;
  | zakazow i nakazow. Rada daje bardzo duza swobode gnomom nalezacym do     |&lt;br /&gt;
  | rodu, nie narzuca swojej woli poszczegolnym rodzinom czy jednostkom.     |&lt;br /&gt;
  | Podobnie sprawa przedstawia sie na stopniu rodziny, glowa sluzy tylko i  |&lt;br /&gt;
  | wylacznie rada.                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rada Rodu ustala stosunek rodu do aktualnych wydarzen, ustala ceny     |&lt;br /&gt;
  | dobr stworzonych przez rod, ktore sa wysylane poza spolecznosc. Sluzy    |&lt;br /&gt;
  | rada tym, ktorzy o nia poprosza oraz osadza tych, ktorzy zlamali         |&lt;br /&gt;
  | ustalone zasady.                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przez te wszystkie lata moich podrozy spotkalem setki przedstawicieli  |&lt;br /&gt;
  | gnomiej rasy. Wiekszosc nalezala do ktoregos z istniejacych obecnie      |&lt;br /&gt;
  | rodow, ktore to zamierzam teraz pokrotce opisac, o zasady w rodach       |&lt;br /&gt;
  | panujace bedziecie musieli zapytac juz sami gdy spotkacie                |&lt;br /&gt;
  | przedstawiciela, ktoregos z nizej wymienionych rodow.                    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KWARTZ                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jedyny z Czterech Rodow, ktory przetrwal do dnia dzisiejszego. Jego    |&lt;br /&gt;
  | siedziba znajduje sie w Krzemiennych Wzgorzach w jednej z gnomich        |&lt;br /&gt;
  | twierdz. Rodziny tego rodu zajmuja sie glownie gornictwem i metarulgia.  |&lt;br /&gt;
  | Najwybitniejsze jednostki stanowia swoista arystokracje posrod gnomow,   |&lt;br /&gt;
  | dzieki ich wysilkom udalo sie stworzyc autonomiczne krolestwo, uniknac   |&lt;br /&gt;
  | podzialow wewnatrz Rodu i spiec z krasnoludami. Wszystkie gnomy z tej    |&lt;br /&gt;
  | spolecznosci cechuje jedno: duma.                                        |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VON HABENIX                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najmlodszy z rodow. Kilkadziesiat lat temu spora grupa gnomich         |&lt;br /&gt;
  | inzynierow postanowila opuscic Krzemienne Wzgorza i tym samym rod Kwartz.|&lt;br /&gt;
  | Podzial oddbyl sie w pokojowej atmosferze, po kilku dniach negocjacji    |&lt;br /&gt;
  | okolo setki gnomow ruszylo na polnoc aby osiedlic sie w Wolnym Miescie   |&lt;br /&gt;
  | Novigrad i tam rozprzestrzeniac gnomia mysl techniczna posrod innych     |&lt;br /&gt;
  | ras.                                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NAAI                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najmniejszy z rodow, liczacy sobie dwie setki lat. Ta grupa wywodzi sie |&lt;br /&gt;
  | rowniez z rodu Kwartz. Gnomy z rodziny Naai byly (i sa) nadwyraz         |&lt;br /&gt;
  | uzdolnione artystycznie. Poeci, muzycy, malarze i aktorzy. Dwie setki    |&lt;br /&gt;
  | lat temu rodzina ta stwierdzila, iz w Krzemiennych Wzgorzach, krainie    |&lt;br /&gt;
  | gornictwa i metarulgii nie ma dla nich miejsca. Rada Rodu Kwartz         |&lt;br /&gt;
  | zezwolila na przeksztalcenie rodziny w rod. Nowopowstala spolecznosc     |&lt;br /&gt;
  | ruszyla na polnoc by osiedlic sie w Oxenfurcie. W ten sposob rod Kwartz  |&lt;br /&gt;
  | pozbyl sie najwiekszych egocentrykow w spolecznosci. Wiadomo jak to jest |&lt;br /&gt;
  | z artystami.                                                             |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KERD                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Wywodzacy sie z Rodu Kwartz, sa to gnomy ktore postanowily pozostac    |&lt;br /&gt;
  | pod gora Carbon, w Mons Arx i Craag Ros. Tak jak i w rodzie Kwartz sa to |&lt;br /&gt;
  | glownie gornicy, kowale i alchemicy. Jednak posrod tego rodu, w          |&lt;br /&gt;
  | przeciwienstwie do Kwartz gnomy przejawiaja o wiele wieksza chec do      |&lt;br /&gt;
  | wojaczki. Musza taka przejawiac. Ciagle najazdy goblinoidow nie          |&lt;br /&gt;
  | pozwalaja na brak czujnosci. Gnomy z tego rodu stanowia gwardie w        |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkich twierdzach. To wlasnie dziesiatki gnomow z rodu Kerd      |&lt;br /&gt;
  | zginely w bitwie pod Craag Ros.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NOISEHAMMER                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod rownie mlody co rod von Habenix, wyruszyl do Novigradu wraz z      |&lt;br /&gt;
  | nim. Jednak nie aby szerzyc nauke lecz w pogoni za zlotem. Gnomy z tego  |&lt;br /&gt;
  | rodu to najznamienitsi kupcy, handlarze... i zlodzieje posrod gnomow.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD ERPP                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z czterech rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedzial sie|&lt;br /&gt;
  | przeciwko Nilfgaardowi i rodowi Aerach, ktory to zostal przez nich niemal|&lt;br /&gt;
  | wybity. Jako jedyny rod ma na rekach krew swoich wspolbraci. Gnomy       |&lt;br /&gt;
  | wywodzace sie z tej spolecznosci nie stronia od rozwiazywania problemow  |&lt;br /&gt;
  | sila i sa bardzo wrazliwi na wlasnym punkcie. Obrazenie ktoregos z nich  |&lt;br /&gt;
  | moze skonczyc sie szybkim pchnieciem sztyletu. Po przejeciu Tir Tochair  |&lt;br /&gt;
  | przez Nilfgaardczykow czlonkowie tego rodu albo rozeszli sie po swiecie  |&lt;br /&gt;
  | albo walcza w oddzialach partyzanckich w Tir Tochair.                    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD THRAAD                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi rod wywodzacy sie z rodu Deymo o nastawieniu anty-nilfgaardzkim. |&lt;br /&gt;
  | Po masakrze w Tir Tochair (w ktorym czlonkowie tego rodu rowniez brali   |&lt;br /&gt;
  | aktywny udzial) Rada Rodu postanowila opuscic masyw. Przedstawiciele     |&lt;br /&gt;
  | rodu rozeszli sie po Temerii, Redanii i Mahakamie.                       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD AERACH                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Trzeci z rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedziali sie za    |&lt;br /&gt;
  | przymierzem z Nilfgaardem. Zaplacili za to najwyzsza cene. Trzy-czwarte  |&lt;br /&gt;
  | gnomow z tego rodu zostalo zabite podczas masakry jaka zgotowali im      |&lt;br /&gt;
  | ich wspolbracia z rodu Erpp i krasnoludy. Ci ktorym udalo sie przezyc    |&lt;br /&gt;
  | uciekli do Nilfgaardu. Ich siedziba znajduje sie w stolicy Nilfgaardu w  |&lt;br /&gt;
  | malowniczej dolinie rzeki Alba.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD INDAGATRIX                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z Tir Tochair, podczas wojny nie opowiedzial sie po zadnej ze  |&lt;br /&gt;
  | stron co mialy mu za zle oba stronnictwa, jednak dzieki neutralnosci     |&lt;br /&gt;
  | udalo sie uratowac jego czlonkow. Po masakrze Rada Rodu postanowila      |&lt;br /&gt;
  | aby kazda z rodzin wybrala wlasna droge. Czesc wyruszyla do Nilfgaardu   |&lt;br /&gt;
  | wraz z rodem Aerach, czesc udala sie na polnoc, a kilkanascie rodzin     |&lt;br /&gt;
  | za ocean. Czlonkow rodu Indagatrix zawsze charakteryzowal spryt i        |&lt;br /&gt;
  | ciekawosc... jednak zawsze dbali tylko o wlasne interesy. Po opuszczeniu |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair wielu stalo sie podroznikami i najemnikami, ktorzy dla       |&lt;br /&gt;
  | zapewniania sobie godnej przyszlosci zdoli sa zrobic naprawde wiele.     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD DE REYER                                                             |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z rodow, ktory powstal po rozpadzie rodu Cappalo. Kilkanascie    |&lt;br /&gt;
  | gnomich rodzin ruszylo pod przywodztwem Targila de Reyer na polnoc aby   |&lt;br /&gt;
  | w koncu osiedlic sie w miescie Gyen w poblizu masywu Orcal i lasu Chalon |&lt;br /&gt;
  | Z rodu de Reyer pochodza najlepsi zielarze, alchemicy i medycy posrod    |&lt;br /&gt;
  | gnomiej spolecznosci, wielu jest rowniez posrod tego rodu zolnierzy,     |&lt;br /&gt;
  | ktorzy bronia wspolbraci przed goblinoidami zamieszkujacymim masyw Orcal.|&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MORBIDSEN                                                            |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod powstal po podziale rodu Cappalo. Gnomy z tego rodu zupelnie       |&lt;br /&gt;
  | odciely sie od gorskich korzeni. Jego siedziba znajduje sie na polnocy   |&lt;br /&gt;
  | Bretonii, gleboko w jednej z puszcz. Z tego rodu pochodza najwybitniejsi |&lt;br /&gt;
  | lowcy i tropiciele. Wielu z nich zaciaga sie do wojsk, ktoregos z        |&lt;br /&gt;
  | krolestw aby tam dosluzyc sie honorow jako zwiadowcy lub wybieraja       |&lt;br /&gt;
  | profesje o wiele ryzykowniejsza i spedzaja wiekszosc zycia w mroku, a    |&lt;br /&gt;
  | sztylet i noz do rzucania staja sie ich najlepszym przyjaciolmi. Przed   |&lt;br /&gt;
  | bystrym wzrokiem i wyostrzonym sluchem gnomow z rodu Morbidsen nic sie   |&lt;br /&gt;
  | nie ukryje (chyba, ze inny gnom z tegoz klanu).                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD TOSCANELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ci z rodu Cappalo, ktorzy postanowili pozostac w gorach przeksztalcili |&lt;br /&gt;
  | sie w rod Toscanelli, ktorego to siedziba znajduje sie tileanskim miescie|&lt;br /&gt;
  | Toscania. Gnomy te to glownie gornicy, kowale, alchemicy i wynalazcy.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD CORTICELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z rodow powstalych po rozpadzie rodu Cappalo. Okolo czterech   |&lt;br /&gt;
  | setek gnomow wyruszylo z Gor Przeskoku daleko na poludnie Tilei.         |&lt;br /&gt;
  | Wiekszosc osiedlila sie w miescie Remas i tam tez znajduje sie siedziba  |&lt;br /&gt;
  | rodu. Wiekszosc gnomow z tego rodu zajmuje sie handlem i rzemioslem.     |&lt;br /&gt;
  | Wielu rowniez zostalo marynarzami i wraz ze statkami handlowymi          |&lt;br /&gt;
  | przemierzaja oceany.                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MEISTERSTUCK                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najbardziej tajemniczy z rodow. Wywodzi sie z rodu Staregal. Czlonkowie|&lt;br /&gt;
  | tego rodu zawsze posiadali mistyczne moce, dostepne jedynie nielicznym.  |&lt;br /&gt;
  | Po eksodusie z Gor Kranca Swiata gnomy te udaly sie w daleka podroz na   |&lt;br /&gt;
  | wysle Albion, domu Wysokich Elfow. Elfy pozwolily gnomim magom pozostac  |&lt;br /&gt;
  | na wyspie by mogli zglebiac tajniki mocy. Niewielu z nich opuszcza wyspe |&lt;br /&gt;
  | by podrozowac po swiecie lecz gdy juz sie ich spotka nie mozna ich       |&lt;br /&gt;
  | pomylic z zadnym z innych rodow. Dumni i dostojni. Gotowi niesc pomoc    |&lt;br /&gt;
  | potrzebujacym i smierc tym, ktorzy osmielili sie im przeciwstawic.       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VAN SCHEER                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi pod wzgledem liczebnosci z rodow (przewyzsza go tylko rod        |&lt;br /&gt;
  | Kwartz). Rod powstal po eksodusie z Gor Kranca Swiata, jego siedziba     |&lt;br /&gt;
  | znajduje sie w Nuln, jednak gnomy z tego rodu rozsiane sa po calym       |&lt;br /&gt;
  | Imperium, Kislevie i Ksiestwach Granicznych. Gnomy te zajmuja sie        |&lt;br /&gt;
  | wszelkimi mozliwymi zawodami, od prowadzenia sklepu po skrytobojstwa.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD YRTHAN                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najbardziej wojowniczy z rodow, pozostal w Gorach Kranca Swiata by wraz |&lt;br /&gt;
  | z krasnoludami walczyc z hordami chaosu, skavenami i goblinoidami. Maja  |&lt;br /&gt;
  | najwiecej cech wspolnych z krasnoludami, wojowniczy, uparci, butni,      |&lt;br /&gt;
  | dumni i skorzy do poswiecen. Beda walczyc do ostatniej kropli krwi.      |&lt;br /&gt;
  | Gnomy z rody Yrthan uwazaja swoich wspolbraci, ktorzy opuscili Gory      |&lt;br /&gt;
  | Kranca Swiata za tchorzy i miernoty.                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Ulik|Ulik]] 23:25, 9 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1603</id>
		<title>Gnom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1603"/>
		<updated>2007-06-09T21:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gnom.jpg|right|Gnomi Wynalazca]]Gnomy to niewysokie (1-1,5m) humanoidy, które natura obdarzyła dlugim nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. W świecie Arkadii głowna siedzibą gnomów jest [[Twierdza Carbon]] w  [[Masywie Mahakam]] gdzie znajduje się [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazcow]]. W [[Imperium]] gnomy można spotkać w tileańskim mieście [[Toscania]]. Oto co możemy o nich przeczytać w bibliotece w Nuln:&lt;br /&gt;
   __________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |                        GNOMIE RODY                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Wiele podrozowalem, niewiele miejsc na swiecie stanowi dla mnie        |&lt;br /&gt;
  | tajemnice. Przemierzalem lesne gestwiny Imperium i Ksiestw Granicznych   |&lt;br /&gt;
  | bezkresne laki Bretonii, sloneczna Tilee i Estalie, pustynna Arabie,     |&lt;br /&gt;
  | rzadzony twarda reka Nilfgaard, zwasnione Krolestwa Polnocne i wiele,    |&lt;br /&gt;
  | wiele innych miejsc. Teraz, gdy osiadlem na dobre w jednym miejscu,      |&lt;br /&gt;
  | gdy nieznane nie kusi tak jak dawniej postanowilem spisac to co spisane  |&lt;br /&gt;
  | jeszcze nie zostalo.                                                     |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki gina w mroku dziejow. Rasa, ktora nigdy   |&lt;br /&gt;
  | zdawala sie nie wdawac w wojny i potyczki. Rasa, ktora nie chciala       |&lt;br /&gt;
  | wladac swiatem, tworzyc krolestw, panst i imperiow. Rasa, ktora          |&lt;br /&gt;
  | przynosi swiatu rozwoj. Mozna rzec wyslannicy bogow, stworzenia          |&lt;br /&gt;
  | idealne. Jakze bledne jest to stwierdzenie.                              |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki lacza sie z poczatkami ich kuzynow,       |&lt;br /&gt;
  | krasnoludow. Wraz z nimi zyly i pracowaly. Czy to w Gorach Kranca        |&lt;br /&gt;
  | Swiata, Mahakamie czy Gorach Ognistych. Mijaly wieki, pojawialy sie      |&lt;br /&gt;
  | kolejne rasy: elfy, ludzie, halflingi, ogry, goblinoidy.                 |&lt;br /&gt;
  |   W przeciwienstwie do krasnoludow, gnomy nie izolowaly sie, coraz       |&lt;br /&gt;
  | wiecej osobnikow opuszcalo swych kuzynow aby zaczac koegzystowac z       |&lt;br /&gt;
  | innymi rasami. Gnomie rody rozprzestrzenily sie po calym swiecie,        |&lt;br /&gt;
  | zyjac wsrod innych, uznajac ich ojczyzne za swoja... i wraz z nimi       |&lt;br /&gt;
  | walczac. Jedyna cecha, wspolna wszystkim gnoma jest ich bystry umysl.    |&lt;br /&gt;
  | Tak jak wsrod innych ras zdarzaja sie tam osoby odwazne, strachliwie,    |&lt;br /&gt;
  | skore do bitki i wypitki. Zdarzaja sie kaplani i skrytobojcy.            |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy nigdy nie stworzyly wlasnego panstwa. Rodom nigdy nie udalo sie   |&lt;br /&gt;
  | zjednoczyc. Dzieli je zbyt wiele, a spoleczenstwa gnomie w poszczegolnych|&lt;br /&gt;
  | regionach nigdy nie dalyby rady same uzyskac autonomii, wszelkie         |&lt;br /&gt;
  | proby skonczylyby sie czystka rasowa.                                    |&lt;br /&gt;
  |  Jedynym wyjatkiem (potwierdzajacym niestety regule) jest gnomie         |&lt;br /&gt;
  | krolestwo w Krzemiennych Wzgorzach (Mahakam). Dzieki Rodowi Kwartz       |&lt;br /&gt;
  | udalosie wynegocjowac od krasnoludow autonomie.                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy rodza sie i gina. Jak wszyscy. Jednak wielu jest gnomich          |&lt;br /&gt;
  | inzynierow, ktorym pomiedzy tymi dwoma stanami udalo sie rozwinac        |&lt;br /&gt;
  | technike, rozslawiajac tym samym gnomia rase. Nikt nie zapamieta         |&lt;br /&gt;
  | gnomich wojownikow ginacych w roznych wojnach, magow wladajacych         |&lt;br /&gt;
  | niewyobrazalna moca, kaplanow przynoszacych zycie cierpiacym i           |&lt;br /&gt;
  | skrytobojcow przynoszacych smierc zdrowym. Wszystkie gnomy to wynalazcy, |&lt;br /&gt;
  | tak uwazaja niedouczeni i do tego nalezy sie przyzwyczaic.               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Na poczatku istnialy cztery najwieksze skupiska gnomiej spolecznosci:  |&lt;br /&gt;
  | Mahakam, Tir Tochair, Gory Kranca Swiata i Gory Przeskoku. Powstaly      |&lt;br /&gt;
  | cztery wielkie rody (odpowiednio): Kwartz, Deymo, Staregal i Cappalo.    |&lt;br /&gt;
  |   Rod Kwartz, najznamienitszy ze wszystkich. Dzieki niemu udalo sie      |&lt;br /&gt;
  | uzyskac autonomie w Mahakamie. Zyje w przyjazni z krasnoludami, wraz     |&lt;br /&gt;
  | z nimi pracuje i walczy. Rod utrzymuje jednosc, czasami tylko ktorys z   |&lt;br /&gt;
  | gnomich klanow postanowi opuscic Masyw i osiedlic sie w nowym miejscu.   |&lt;br /&gt;
  |   Rod Deymo, powstaly w Tir Tochair upadl jako ostatni z Czworki.        |&lt;br /&gt;
  | Nie zniszczyly go najazdy goblinoidow czy hord chaosu. Zniszczyla        |&lt;br /&gt;
  | go zdrada i chciwosc. Gdy Cesarstwo Nilfgaardzie stawalo sie coraz       |&lt;br /&gt;
  | silniejsze i rozszerzalo swoje wplywy przyszedl czas i na Tir Tochair.   |&lt;br /&gt;
  | Krasnoludy nie chcialy ulec, nie godzily sie na poddanstwo, jednak       |&lt;br /&gt;
  | posrod gnomow pojawil sie rozlam. Czesc chciala walczyc, nawet jesli     |&lt;br /&gt;
  | sprawa bylaby przegrana... czesc jednak widzala korzysci jakie moze      |&lt;br /&gt;
  | przyniesc dolaczenie sie do Cesarstwa. Rozgorzaly spory. Rod rozlamal    |&lt;br /&gt;
  | sie na dwie frakcje, ktore nie mogly dojsc do porozumienia... jednak     |&lt;br /&gt;
  | gnomy nigdy nie wypowiedza wojny swoim ziomkom... otwarcie. Nastal okres |&lt;br /&gt;
  | gdy sztylet i trucizna stal sie rownie powszechny co chleb i woda.       |&lt;br /&gt;
  | Nilfgaard, ktory dostrzegl rozlam nie czekal. Zaatakowal. Po raz pierwszy|&lt;br /&gt;
  | i (oby) jedyny w histrii gnom otwarcie zabijal gnoma. Krasnoludy i       |&lt;br /&gt;
  | gnomy-lojalisci w pierwszej kolejnosci zajeli sie tymi, ktorzy byli      |&lt;br /&gt;
  | przychylni Cesarzowi. Gnomia rasa w Tir Tochair odniosla wtedy wielka    |&lt;br /&gt;
  | strate, w ciagu kilku dni zginely setki gnomow zabitych przez wlasnych   |&lt;br /&gt;
  | wspolbraci i kuzynow. Ci ktorzy przezyli rzez uciekli do Nilfgaardu.     |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair obronilo sie militarnie, jednak w ciagu kilkunastu kolejnych |&lt;br /&gt;
  | lat musialo ulec ekonomicznie i Nilfgaardczycy bez przeszkod wprowadzili |&lt;br /&gt;
  | wlasne wojska na teren masywu. O dziwo przynioslo to wiecej korzysci     |&lt;br /&gt;
  | niz przeszkod, wyroby z Tir Tochair docieraly do calego swiata, jednak   |&lt;br /&gt;
  | ci ktorym wciaz marzy sie wolnosc i suwerennosc wciaz walcza w odzialach |&lt;br /&gt;
  | partyzanckich. Nilfgaardczycy jednak sa madrzy. Nie odgrywaja sie na     |&lt;br /&gt;
  | ludnosci cywilnej. Wiedza, ze jakikolwiek akt agresji na cywilach        |&lt;br /&gt;
  | spowoduje bunt i znow zostana wypchnieci z masywu i pozbawieni           |&lt;br /&gt;
  | znamienitej stali. Nawet jesli krasnoludy i gnomy mialby umrzec z glodu  |&lt;br /&gt;
  | w swoich gorskich twierdzach.                                            |&lt;br /&gt;
  |   Rod Staregal z Gor Kranca Swiata zniknal jako pierwszy. Gdy hordy      |&lt;br /&gt;
  | chaosu, skaveni, nieumarli i goblinoidy nekaly Gory, a kolejne twierdze  |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkie padaly zaczal sie eksodus gnomow do Imperium i dalej.      |&lt;br /&gt;
  | Kazde ugrupowanie poszlo w swoja strone. W Gorach Kranca Swiata zostal   |&lt;br /&gt;
  | tylko jeden Rod, rownie zaciety i nieustepliwy co krasnoludy, ktory      |&lt;br /&gt;
  | wraz z nimi broni twierdz i odbija te zdobyte. Rod Yrthan nigdy nie      |&lt;br /&gt;
  | opusci terenu, ktory uznal za ojczyzne. Wyzwoli go lub zginie probujac.  |&lt;br /&gt;
  |   Rod Cappalo, ktory istnial dluzej niz Staregal rozpadl sie z           |&lt;br /&gt;
  | najbardziej banalnej przyczyny: czlonkowie Rodu od dawien, dawna         |&lt;br /&gt;
  | zajmowali sie gornictwem i metarulgia. Jednak nadszedl czas gdy na       |&lt;br /&gt;
  | na terenach zajmowanych wyczerpaly sie mineraly. Nastapil drugi          |&lt;br /&gt;
  | w dziejach rasy gnomiej eksodus, na polnoc, do Bretonii, na poludnie     |&lt;br /&gt;
  | do Tilei i Estalii oraz na wschod, w gory Appucini. Tu konczy sie        |&lt;br /&gt;
  | historia Rodu Cappalo.                                                   |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Podczas jednej z moich podrozy na wschod, do Arabii natrafilem         |&lt;br /&gt;
  | na wzmianke o kilku gnomich rodach wywodzacych sie gdzies z gor na       |&lt;br /&gt;
  | dalekim wschodzie. Mozliwe wiec, ze istnial tam Piaty Rod... lecz        |&lt;br /&gt;
  | jest to tylko przypuszczenie. Jak dotad korzenie spotkanych gnomow       |&lt;br /&gt;
  | siegaly ktoregos z Czterech Rodow.                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Niezaleznie od pochodzenia w gnomiej spolecznosci wyksztalcil sie      |&lt;br /&gt;
  | podzial na rody, mozliwe wiec jest, iz na poczatku, w czasach o ktorych  |&lt;br /&gt;
  | nie wiemy praktycznie nic istnialo tylko jedna gnomia spolecznosc. Sa    |&lt;br /&gt;
  | to jednak tylko przypuszczenia i nie mozna tego przyjmowac za pewnik.    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod jest podzielony na rodziny, na czele rodu stoja przedstawiciele    |&lt;br /&gt;
  | pieciu najstarszych rodzin w danej spolecznosci zwani dalej rada, w      |&lt;br /&gt;
  | ktorej najwazniejszy jest gnom reprezentujacy rodzine rodowa, czyli      |&lt;br /&gt;
  | taka, od ktorej nazwiska nazwano rod.                                    |&lt;br /&gt;
  |   W wiekszosci rodow ujednolicil sie rowniez system nadawania nazwisk    |&lt;br /&gt;
  | mlodnym gnomkom i gnomom, wyglada on nastepujaco:                        |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                   imie rodzina-rod                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Tak wiec nasz przykladowy gnom, Reas, ktory urodzil sie w Nilfgaardzie  |&lt;br /&gt;
  | w rodzinie Teas nalezacej do rodu Aerach podpisuje sie:                  |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Reas Teas-Aerach                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Czesto gnomki, ktore wyszly za maz zmieniaja nazwisko wlasnej rodziny   |&lt;br /&gt;
  | na nazwisko swojego wybranka, nie jest to jednak konieczne. Przykladowo  |&lt;br /&gt;
  | malzonka naszego Reasa - Dora Rand-Aerach postanowila to zrobic:         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Dora Teas-Aerach, z domu Rand                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomki i gnomy, ktore wywodza sie z rodzin rodowych posiadaja tylko     |&lt;br /&gt;
  | jednoczlonowe nazwisko. Tak jak ja.                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przypadki zmiany rodu mozna policzyc na palcach obu rak, Rod jest      |&lt;br /&gt;
  | czyms co gnom uwaza za swoje korzenie, za spoleczniosc, do ktorej,       |&lt;br /&gt;
  | niezaleznie gdzie teraz sie znajduje nalezy, z ktora sie identyfikuje.   |&lt;br /&gt;
  |   Kazdy z rodow ma swoje zasady. Nie jest to jednak opasla ksiega        |&lt;br /&gt;
  | zakazow i nakazow. Rada daje bardzo duza swobode gnomom nalezacym do     |&lt;br /&gt;
  | rodu, nie narzuca swojej woli poszczegolnym rodzinom czy jednostkom.     |&lt;br /&gt;
  | Podobnie sprawa przedstawia sie na stopniu rodziny, glowa sluzy tylko i  |&lt;br /&gt;
  | wylacznie rada.                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rada Rodu ustala stosunek rodu do aktualnych wydarzen, ustala ceny     |&lt;br /&gt;
  | dobr stworzonych przez rod, ktore sa wysylane poza spolecznosc. Sluzy    |&lt;br /&gt;
  | rada tym, ktorzy o nia poprosza oraz osadza tych, ktorzy zlamali         |&lt;br /&gt;
  | ustalone zasady.                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przez te wszystkie lata moich podrozy spotkalem setki przedstawicieli  |&lt;br /&gt;
  | gnomiej rasy. Wiekszosc nalezala do ktoregos z istniejacych obecnie      |&lt;br /&gt;
  | rodow, ktore to zamierzam teraz pokrotce opisac, o zasady w rodach       |&lt;br /&gt;
  | panujace bedziecie musieli zapytac juz sami gdy spotkacie                |&lt;br /&gt;
  | przedstawiciela, ktoregos z nizej wymienionych rodow.                    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KWARTZ                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jedyny z Czterech Rodow, ktory przetrwal do dnia dzisiejszego. Jego    |&lt;br /&gt;
  | siedziba znajduje sie w Krzemiennych Wzgorzach w jednej z gnomich        |&lt;br /&gt;
  | twierdz. Rodziny tego rodu zajmuja sie glownie gornictwem i metarulgia.  |&lt;br /&gt;
  | Najwybitniejsze jednostki stanowia swoista arystokracje posrod gnomow,   |&lt;br /&gt;
  | dzieki ich wysilkom udalo sie stworzyc autonomiczne krolestwo, uniknac   |&lt;br /&gt;
  | podzialow wewnatrz Rodu i spiec z krasnoludami. Wszystkie gnomy z tej    |&lt;br /&gt;
  | spolecznosci cechuje jedno: duma.                                        |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VON HABENIX                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najmlodszy z rodow. Kilkadziesiat lat temu spora grupa gnomich         |&lt;br /&gt;
  | inzynierow postanowila opuscic Krzemienne Wzgorza i tym samym rod Kwartz.|&lt;br /&gt;
  | Podzial oddbyl sie w pokojowej atmosferze, po kilku dniach negocjacji    |&lt;br /&gt;
  | okolo setki gnomow ruszylo na polnoc aby osiedlic sie w Wolnym Miescie   |&lt;br /&gt;
  | Novigrad i tam rozprzestrzeniac gnomia mysl techniczna posrod innych     |&lt;br /&gt;
  | ras.                                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NAAI                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najmniejszy z rodow, liczacy sobie dwie setki lat. Ta grupa wywodzi sie |&lt;br /&gt;
  | rowniez z rodu Kwartz. Gnomy z rodziny Naai byly (i sa) nadwyraz         |&lt;br /&gt;
  | uzdolnione artystycznie. Poeci, muzycy, malarze i aktorzy. Dwie setki    |&lt;br /&gt;
  | lat temu rodzina ta stwierdzila, iz w Krzemiennych Wzgorzach, krainie    |&lt;br /&gt;
  | gornictwa i metarulgii nie ma dla nich miejsca. Rada Rodu Kwartz         |&lt;br /&gt;
  | zezwolila na przeksztalcenie rodziny w rod. Nowopowstala spolecznosc     |&lt;br /&gt;
  | ruszyla na polnoc by osiedlic sie w Oxenfurcie. W ten sposob rod Kwartz  |&lt;br /&gt;
  | pozbyl sie najwiekszych egocentrykow w spolecznosci. Wiadomo jak to jest |&lt;br /&gt;
  | z artystami.                                                             |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KERD                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Wywodzacy sie z Rodu Kwartz, sa to gnomy ktore postanowily pozostac    |&lt;br /&gt;
  | pod gora Carbon, w Mons Arx i Craag Ros. Tak jak i w rodzie Kwartz sa to |&lt;br /&gt;
  | glownie gornicy, kowale i alchemicy. Jednak posrod tego rodu, w          |&lt;br /&gt;
  | przeciwienstwie do Kwartz gnomy przejawiaja o wiele wieksza chec do      |&lt;br /&gt;
  | wojaczki. Musza taka przejawiac. Ciagle najazdy goblinoidow nie          |&lt;br /&gt;
  | pozwalaja na brak czujnosci. Gnomy z tego rodu stanowia gwardie w        |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkich twierdzach. To wlasnie dziesiatki gnomow z rodu Kerd      |&lt;br /&gt;
  | zginely w bitwie pod Craag Ros.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NOISEHAMMER                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod rownie mlody co rod von Habenix, wyruszyl do Novigradu wraz z      |&lt;br /&gt;
  | nim. Jednak nie aby szerzyc nauke lecz w pogoni za zlotem. Gnomy z tego  |&lt;br /&gt;
  | rodu to najznamienitsi kupcy, handlarze... i zlodzieje posrod gnomow.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD ERPP                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z czterech rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedzial sie|&lt;br /&gt;
  | przeciwko Nilfgaardowi i rodowi Aerach, ktory to zostal przez nich niemal|&lt;br /&gt;
  | wybity. Jako jedyny rod ma na rekach krew swoich wspolbraci. Gnomy       |&lt;br /&gt;
  | wywodzace sie z tej spolecznosci nie stronia od rozwiazywania problemow  |&lt;br /&gt;
  | sila i sa bardzo wrazliwi na wlasnym punkcie. Obrazenie ktoregos z nich  |&lt;br /&gt;
  | moze skonczyc sie szybkim pchnieciem sztyletu. Po przejeciu Tir Tochair  |&lt;br /&gt;
  | przez Nilfgaardczykow czlonkowie tego rodu albo rozeszli sie po swiecie  |&lt;br /&gt;
  | albo walcza w oddzialach partyzanckich w Tir Tochair.                    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD THRAAD                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi rod wywodzacy sie z rodu Deymo o nastawieniu anty-nilfgaardzkim. |&lt;br /&gt;
  | Po masakrze w Tir Tochair (w ktorym czlonkowie tego rodu rowniez brali   |&lt;br /&gt;
  | aktywny udzial) Rada Rodu postanowila opuscic masyw. Przedstawiciele     |&lt;br /&gt;
  | rodu rozeszli sie po Temerii, Redanii i Mahakamie.                       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD AERACH                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Trzeci z rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedziali sie za    |&lt;br /&gt;
  | przymierzem z Nilfgaardem. Zaplacili za to najwyzsza cene. Trzy-czwarte  |&lt;br /&gt;
  | gnomow z tego rodu zostalo zabite podczas masakry jaka zgotowali im      |&lt;br /&gt;
  | ich wspolbracia z rodu Erpp i krasnoludy. Ci ktorym udalo sie przezyc    |&lt;br /&gt;
  | uciekli do Nilfgaardu. Ich siedziba znajduje sie w stolicy Nilfgaardu w  |&lt;br /&gt;
  | malowniczej dolinie rzeki Alba.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD INDAGATRIX                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z Tir Tochair, podczas wojny nie opowiedzial sie po zadnej ze  |&lt;br /&gt;
  | stron co mialy mu za zle oba stronnictwa, jednak dzieki neutralnosci     |&lt;br /&gt;
  | udalo sie uratowac jego czlonkow. Po masakrze Rada Rodu postanowila      |&lt;br /&gt;
  | aby kazda z rodzin wybrala wlasna droge. Czesc wyruszyla do Nilfgaardu   |&lt;br /&gt;
  | wraz z rodem Aerach, czesc udala sie na polnoc, a kilkanascie rodzin     |&lt;br /&gt;
  | za ocean. Czlonkow rodu Indagatrix zawsze charakteryzowal spryt i        |&lt;br /&gt;
  | ciekawosc... jednak zawsze dbali tylko o wlasne interesy. Po opuszczeniu |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair wielu stalo sie podroznikami i najemnikami, ktorzy dla       |&lt;br /&gt;
  | zapewniania sobie godnej przyszlosci zdoli sa zrobic naprawde wiele.     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD DE REYER                                                             |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z rodow, ktory powstal po rozpadzie rodu Cappalo. Kilkanascie    |&lt;br /&gt;
  | gnomich rodzin ruszylo pod przywodztwem Targila de Reyer na polnoc aby   |&lt;br /&gt;
  | w koncu osiedlic sie w miescie Gyen w poblizu masywu Orcal i lasu Chalon |&lt;br /&gt;
  | Z rodu de Reyer pochodza najlepsi zielarze, alchemicy i medycy posrod    |&lt;br /&gt;
  | gnomiej spolecznosci, wielu jest rowniez posrod tego rodu zolnierzy,     |&lt;br /&gt;
  | ktorzy bronia wspolbraci przed goblinoidami zamieszkujacymim masyw Orcal.|&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MORBIDSEN                                                            |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod powstal po podziale rodu Cappalo. Gnomy z tego rodu zupelnie       |&lt;br /&gt;
  | odciely sie od gorskich korzeni. Jego siedziba znajduje sie na polnocy   |&lt;br /&gt;
  | Bretonii, gleboko w jednej z puszcz. Z tego rodu pochodza najwybitniejsi |&lt;br /&gt;
  | lowcy i tropiciele. Wielu z nich zaciaga sie do wojsk, ktoregos z        |&lt;br /&gt;
  | krolestw aby tam dosluzyc sie honorow jako zwiadowcy lub wybieraja       |&lt;br /&gt;
  | profesje o wiele ryzykowniejsza i spedzaja wiekszosc zycia w mroku, a    |&lt;br /&gt;
  | sztylet i noz do rzucania staja sie ich najlepszym przyjaciolmi. Przed   |&lt;br /&gt;
  | bystrym wzrokiem i wyostrzonym sluchem gnomow z rodu Morbidsen nic sie   |&lt;br /&gt;
  | nie ukryje (chyba, ze inny gnom z tegoz klanu).                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD TOSCANELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ci z rodu Cappalo, ktorzy postanowili pozostac w gorach przeksztalcili |&lt;br /&gt;
  | sie w rod Toscanelli, ktorego to siedziba znajduje sie tileanskim miescie|&lt;br /&gt;
  | Toscania. Gnomy te to glownie gornicy, kowale, alchemicy i wynalazcy.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD CORTICELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z rodow powstalych po rozpadzie rodu Cappalo. Okolo czterech   |&lt;br /&gt;
  | setek gnomow wyruszylo z Gor Przeskoku daleko na poludnie Tilei.         |&lt;br /&gt;
  | Wiekszosc osiedlila sie w miescie Remas i tam tez znajduje sie siedziba  |&lt;br /&gt;
  | rodu. Wiekszosc gnomow z tego rodu zajmuje sie handlem i rzemioslem.     |&lt;br /&gt;
  | Wielu rowniez zostalo marynarzami i wraz ze statkami handlowymi          |&lt;br /&gt;
  | przemierzaja oceany.                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MEISTERSTUCK                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najbardziej tajemniczy z rodow. Wywodzi sie z rodu Staregal. Czlonkowie|&lt;br /&gt;
  | tego rodu zawsze posiadali mistyczne moce, dostepne jedynie nielicznym.  |&lt;br /&gt;
  | Po eksodusie z Gor Kranca Swiata gnomy te udaly sie w daleka podroz na   |&lt;br /&gt;
  | wysle Albion, domu Wysokich Elfow. Elfy pozwolily gnomim magom pozostac  |&lt;br /&gt;
  | na wyspie by mogli zglebiac tajniki mocy. Niewielu z nich opuszcza wyspe |&lt;br /&gt;
  | by podrozowac po swiecie lecz gdy juz sie ich spotka nie mozna ich       |&lt;br /&gt;
  | pomylic z zadnym z innych rodow. Dumni i dostojni. Gotowi niesc pomoc    |&lt;br /&gt;
  | potrzebujacym i smierc tym, ktorzy osmielili sie im przeciwstawic.       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VAN SCHEER                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi pod wzgledem liczebnosci z rodow (przewyzsza go tylko rod        |&lt;br /&gt;
  | Kwartz). Rod powstal po eksodusie z Gor Kranca Swiata, jego siedziba     |&lt;br /&gt;
  | znajduje sie w Nuln, jednak gnomy z tego rodu rozsiane sa po calym       |&lt;br /&gt;
  | Imperium, Kislevie i Ksiestwach Granicznych. Gnomy te zajmuja sie        |&lt;br /&gt;
  | wszelkimi mozliwymi zawodami, od prowadzenia sklepu po skrytobojstwa.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD YRTHAN                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najbardziej wojowniczy z rodow, pozostal w Gorach Kranca Swiata by wraz |&lt;br /&gt;
  | z krasnoludami walczyc z hordami chaosu, skavenami i goblinoidami. Maja  |&lt;br /&gt;
  | najwiecej cech wspolnych z krasnoludami, wojowniczy, uparci, butni,      |&lt;br /&gt;
  | dumni i skorzy do poswiecen. Beda walczyc do ostatniej kropli krwi.      |&lt;br /&gt;
  | Gnomy z rody Yrthan uwazaja swoich wspolbraci, ktorzy opuscili Gory      |&lt;br /&gt;
  | Kranca Swiata za tchorzy i miernoty.                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Gnom.jpg&amp;diff=1601</id>
		<title>Plik:Gnom.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Gnom.jpg&amp;diff=1601"/>
		<updated>2007-06-09T21:14:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: Gnomi Wynalazca&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gnomi Wynalazca&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1600</id>
		<title>Gnom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnom&amp;diff=1600"/>
		<updated>2007-06-09T21:12:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gnomy to niewysokie (1-1,5m) humanoidy, które natura obdarzyła dlugim nosem i niesłychaną ciekawością oraz pomysłowością, które kierują życiem gnoma od samych jego narodzin. W świecie Arkadii głowna siedzibą gnomów jest [[Twierdza Carbon]] w  [[Masywie Mahakam]] gdzie znajduje się [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazcow]]. W [[Imperium]] gnomy można spotkać w tileańskim mieście [[Toscania]]. Oto co możemy o nich przeczytać w bibliotece w Nuln: &lt;br /&gt;
   __________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |                        GNOMIE RODY                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Wiele podrozowalem, niewiele miejsc na swiecie stanowi dla mnie        |&lt;br /&gt;
  | tajemnice. Przemierzalem lesne gestwiny Imperium i Ksiestw Granicznych   |&lt;br /&gt;
  | bezkresne laki Bretonii, sloneczna Tilee i Estalie, pustynna Arabie,     |&lt;br /&gt;
  | rzadzony twarda reka Nilfgaard, zwasnione Krolestwa Polnocne i wiele,    |&lt;br /&gt;
  | wiele innych miejsc. Teraz, gdy osiadlem na dobre w jednym miejscu,      |&lt;br /&gt;
  | gdy nieznane nie kusi tak jak dawniej postanowilem spisac to co spisane  |&lt;br /&gt;
  | jeszcze nie zostalo.                                                     |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki gina w mroku dziejow. Rasa, ktora nigdy   |&lt;br /&gt;
  | zdawala sie nie wdawac w wojny i potyczki. Rasa, ktora nie chciala       |&lt;br /&gt;
  | wladac swiatem, tworzyc krolestw, panst i imperiow. Rasa, ktora          |&lt;br /&gt;
  | przynosi swiatu rozwoj. Mozna rzec wyslannicy bogow, stworzenia          |&lt;br /&gt;
  | idealne. Jakze bledne jest to stwierdzenie.                              |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Gnomy. Rasa, ktorej poczatki lacza sie z poczatkami ich kuzynow,       |&lt;br /&gt;
  | krasnoludow. Wraz z nimi zyly i pracowaly. Czy to w Gorach Kranca        |&lt;br /&gt;
  | Swiata, Mahakamie czy Gorach Ognistych. Mijaly wieki, pojawialy sie      |&lt;br /&gt;
  | kolejne rasy: elfy, ludzie, halflingi, ogry, goblinoidy.                 |&lt;br /&gt;
  |   W przeciwienstwie do krasnoludow, gnomy nie izolowaly sie, coraz       |&lt;br /&gt;
  | wiecej osobnikow opuszcalo swych kuzynow aby zaczac koegzystowac z       |&lt;br /&gt;
  | innymi rasami. Gnomie rody rozprzestrzenily sie po calym swiecie,        |&lt;br /&gt;
  | zyjac wsrod innych, uznajac ich ojczyzne za swoja... i wraz z nimi       |&lt;br /&gt;
  | walczac. Jedyna cecha, wspolna wszystkim gnoma jest ich bystry umysl.    |&lt;br /&gt;
  | Tak jak wsrod innych ras zdarzaja sie tam osoby odwazne, strachliwie,    |&lt;br /&gt;
  | skore do bitki i wypitki. Zdarzaja sie kaplani i skrytobojcy.            |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy nigdy nie stworzyly wlasnego panstwa. Rodom nigdy nie udalo sie   |&lt;br /&gt;
  | zjednoczyc. Dzieli je zbyt wiele, a spoleczenstwa gnomie w poszczegolnych|&lt;br /&gt;
  | regionach nigdy nie dalyby rady same uzyskac autonomii, wszelkie         |&lt;br /&gt;
  | proby skonczylyby sie czystka rasowa.                                    |&lt;br /&gt;
  |  Jedynym wyjatkiem (potwierdzajacym niestety regule) jest gnomie         |&lt;br /&gt;
  | krolestwo w Krzemiennych Wzgorzach (Mahakam). Dzieki Rodowi Kwartz       |&lt;br /&gt;
  | udalosie wynegocjowac od krasnoludow autonomie.                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomy rodza sie i gina. Jak wszyscy. Jednak wielu jest gnomich          |&lt;br /&gt;
  | inzynierow, ktorym pomiedzy tymi dwoma stanami udalo sie rozwinac        |&lt;br /&gt;
  | technike, rozslawiajac tym samym gnomia rase. Nikt nie zapamieta         |&lt;br /&gt;
  | gnomich wojownikow ginacych w roznych wojnach, magow wladajacych         |&lt;br /&gt;
  | niewyobrazalna moca, kaplanow przynoszacych zycie cierpiacym i           |&lt;br /&gt;
  | skrytobojcow przynoszacych smierc zdrowym. Wszystkie gnomy to wynalazcy, |&lt;br /&gt;
  | tak uwazaja niedouczeni i do tego nalezy sie przyzwyczaic.               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Na poczatku istnialy cztery najwieksze skupiska gnomiej spolecznosci:  |&lt;br /&gt;
  | Mahakam, Tir Tochair, Gory Kranca Swiata i Gory Przeskoku. Powstaly      |&lt;br /&gt;
  | cztery wielkie rody (odpowiednio): Kwartz, Deymo, Staregal i Cappalo.    |&lt;br /&gt;
  |   Rod Kwartz, najznamienitszy ze wszystkich. Dzieki niemu udalo sie      |&lt;br /&gt;
  | uzyskac autonomie w Mahakamie. Zyje w przyjazni z krasnoludami, wraz     |&lt;br /&gt;
  | z nimi pracuje i walczy. Rod utrzymuje jednosc, czasami tylko ktorys z   |&lt;br /&gt;
  | gnomich klanow postanowi opuscic Masyw i osiedlic sie w nowym miejscu.   |&lt;br /&gt;
  |   Rod Deymo, powstaly w Tir Tochair upadl jako ostatni z Czworki.        |&lt;br /&gt;
  | Nie zniszczyly go najazdy goblinoidow czy hord chaosu. Zniszczyla        |&lt;br /&gt;
  | go zdrada i chciwosc. Gdy Cesarstwo Nilfgaardzie stawalo sie coraz       |&lt;br /&gt;
  | silniejsze i rozszerzalo swoje wplywy przyszedl czas i na Tir Tochair.   |&lt;br /&gt;
  | Krasnoludy nie chcialy ulec, nie godzily sie na poddanstwo, jednak       |&lt;br /&gt;
  | posrod gnomow pojawil sie rozlam. Czesc chciala walczyc, nawet jesli     |&lt;br /&gt;
  | sprawa bylaby przegrana... czesc jednak widzala korzysci jakie moze      |&lt;br /&gt;
  | przyniesc dolaczenie sie do Cesarstwa. Rozgorzaly spory. Rod rozlamal    |&lt;br /&gt;
  | sie na dwie frakcje, ktore nie mogly dojsc do porozumienia... jednak     |&lt;br /&gt;
  | gnomy nigdy nie wypowiedza wojny swoim ziomkom... otwarcie. Nastal okres |&lt;br /&gt;
  | gdy sztylet i trucizna stal sie rownie powszechny co chleb i woda.       |&lt;br /&gt;
  | Nilfgaard, ktory dostrzegl rozlam nie czekal. Zaatakowal. Po raz pierwszy|&lt;br /&gt;
  | i (oby) jedyny w histrii gnom otwarcie zabijal gnoma. Krasnoludy i       |&lt;br /&gt;
  | gnomy-lojalisci w pierwszej kolejnosci zajeli sie tymi, ktorzy byli      |&lt;br /&gt;
  | przychylni Cesarzowi. Gnomia rasa w Tir Tochair odniosla wtedy wielka    |&lt;br /&gt;
  | strate, w ciagu kilku dni zginely setki gnomow zabitych przez wlasnych   |&lt;br /&gt;
  | wspolbraci i kuzynow. Ci ktorzy przezyli rzez uciekli do Nilfgaardu.     |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair obronilo sie militarnie, jednak w ciagu kilkunastu kolejnych |&lt;br /&gt;
  | lat musialo ulec ekonomicznie i Nilfgaardczycy bez przeszkod wprowadzili |&lt;br /&gt;
  | wlasne wojska na teren masywu. O dziwo przynioslo to wiecej korzysci     |&lt;br /&gt;
  | niz przeszkod, wyroby z Tir Tochair docieraly do calego swiata, jednak   |&lt;br /&gt;
  | ci ktorym wciaz marzy sie wolnosc i suwerennosc wciaz walcza w odzialach |&lt;br /&gt;
  | partyzanckich. Nilfgaardczycy jednak sa madrzy. Nie odgrywaja sie na     |&lt;br /&gt;
  | ludnosci cywilnej. Wiedza, ze jakikolwiek akt agresji na cywilach        |&lt;br /&gt;
  | spowoduje bunt i znow zostana wypchnieci z masywu i pozbawieni           |&lt;br /&gt;
  | znamienitej stali. Nawet jesli krasnoludy i gnomy mialby umrzec z glodu  |&lt;br /&gt;
  | w swoich gorskich twierdzach.                                            |&lt;br /&gt;
  |   Rod Staregal z Gor Kranca Swiata zniknal jako pierwszy. Gdy hordy      |&lt;br /&gt;
  | chaosu, skaveni, nieumarli i goblinoidy nekaly Gory, a kolejne twierdze  |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkie padaly zaczal sie eksodus gnomow do Imperium i dalej.      |&lt;br /&gt;
  | Kazde ugrupowanie poszlo w swoja strone. W Gorach Kranca Swiata zostal   |&lt;br /&gt;
  | tylko jeden Rod, rownie zaciety i nieustepliwy co krasnoludy, ktory      |&lt;br /&gt;
  | wraz z nimi broni twierdz i odbija te zdobyte. Rod Yrthan nigdy nie      |&lt;br /&gt;
  | opusci terenu, ktory uznal za ojczyzne. Wyzwoli go lub zginie probujac.  |&lt;br /&gt;
  |   Rod Cappalo, ktory istnial dluzej niz Staregal rozpadl sie z           |&lt;br /&gt;
  | najbardziej banalnej przyczyny: czlonkowie Rodu od dawien, dawna         |&lt;br /&gt;
  | zajmowali sie gornictwem i metarulgia. Jednak nadszedl czas gdy na       |&lt;br /&gt;
  | na terenach zajmowanych wyczerpaly sie mineraly. Nastapil drugi          |&lt;br /&gt;
  | w dziejach rasy gnomiej eksodus, na polnoc, do Bretonii, na poludnie     |&lt;br /&gt;
  | do Tilei i Estalii oraz na wschod, w gory Appucini. Tu konczy sie        |&lt;br /&gt;
  | historia Rodu Cappalo.                                                   |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Podczas jednej z moich podrozy na wschod, do Arabii natrafilem         |&lt;br /&gt;
  | na wzmianke o kilku gnomich rodach wywodzacych sie gdzies z gor na       |&lt;br /&gt;
  | dalekim wschodzie. Mozliwe wiec, ze istnial tam Piaty Rod... lecz        |&lt;br /&gt;
  | jest to tylko przypuszczenie. Jak dotad korzenie spotkanych gnomow       |&lt;br /&gt;
  | siegaly ktoregos z Czterech Rodow.                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Niezaleznie od pochodzenia w gnomiej spolecznosci wyksztalcil sie      |&lt;br /&gt;
  | podzial na rody, mozliwe wiec jest, iz na poczatku, w czasach o ktorych  |&lt;br /&gt;
  | nie wiemy praktycznie nic istnialo tylko jedna gnomia spolecznosc. Sa    |&lt;br /&gt;
  | to jednak tylko przypuszczenia i nie mozna tego przyjmowac za pewnik.    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod jest podzielony na rodziny, na czele rodu stoja przedstawiciele    |&lt;br /&gt;
  | pieciu najstarszych rodzin w danej spolecznosci zwani dalej rada, w      |&lt;br /&gt;
  | ktorej najwazniejszy jest gnom reprezentujacy rodzine rodowa, czyli      |&lt;br /&gt;
  | taka, od ktorej nazwiska nazwano rod.                                    |&lt;br /&gt;
  |   W wiekszosci rodow ujednolicil sie rowniez system nadawania nazwisk    |&lt;br /&gt;
  | mlodnym gnomkom i gnomom, wyglada on nastepujaco:                        |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                   imie rodzina-rod                                       |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Tak wiec nasz przykladowy gnom, Reas, ktory urodzil sie w Nilfgaardzie  |&lt;br /&gt;
  | w rodzinie Teas nalezacej do rodu Aerach podpisuje sie:                  |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Reas Teas-Aerach                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Czesto gnomki, ktore wyszly za maz zmieniaja nazwisko wlasnej rodziny   |&lt;br /&gt;
  | na nazwisko swojego wybranka, nie jest to jednak konieczne. Przykladowo  |&lt;br /&gt;
  | malzonka naszego Reasa - Dora Rand-Aerach postanowila to zrobic:         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                    Dora Teas-Aerach, z domu Rand                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Gnomki i gnomy, ktore wywodza sie z rodzin rodowych posiadaja tylko     |&lt;br /&gt;
  | jednoczlonowe nazwisko. Tak jak ja.                                      |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przypadki zmiany rodu mozna policzyc na palcach obu rak, Rod jest      |&lt;br /&gt;
  | czyms co gnom uwaza za swoje korzenie, za spoleczniosc, do ktorej,       |&lt;br /&gt;
  | niezaleznie gdzie teraz sie znajduje nalezy, z ktora sie identyfikuje.   |&lt;br /&gt;
  |   Kazdy z rodow ma swoje zasady. Nie jest to jednak opasla ksiega        |&lt;br /&gt;
  | zakazow i nakazow. Rada daje bardzo duza swobode gnomom nalezacym do     |&lt;br /&gt;
  | rodu, nie narzuca swojej woli poszczegolnym rodzinom czy jednostkom.     |&lt;br /&gt;
  | Podobnie sprawa przedstawia sie na stopniu rodziny, glowa sluzy tylko i  |&lt;br /&gt;
  | wylacznie rada.                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rada Rodu ustala stosunek rodu do aktualnych wydarzen, ustala ceny     |&lt;br /&gt;
  | dobr stworzonych przez rod, ktore sa wysylane poza spolecznosc. Sluzy    |&lt;br /&gt;
  | rada tym, ktorzy o nia poprosza oraz osadza tych, ktorzy zlamali         |&lt;br /&gt;
  | ustalone zasady.                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |**************************************************************************|&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Przez te wszystkie lata moich podrozy spotkalem setki przedstawicieli  |&lt;br /&gt;
  | gnomiej rasy. Wiekszosc nalezala do ktoregos z istniejacych obecnie      |&lt;br /&gt;
  | rodow, ktore to zamierzam teraz pokrotce opisac, o zasady w rodach       |&lt;br /&gt;
  | panujace bedziecie musieli zapytac juz sami gdy spotkacie                |&lt;br /&gt;
  | przedstawiciela, ktoregos z nizej wymienionych rodow.                    |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KWARTZ                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jedyny z Czterech Rodow, ktory przetrwal do dnia dzisiejszego. Jego    |&lt;br /&gt;
  | siedziba znajduje sie w Krzemiennych Wzgorzach w jednej z gnomich        |&lt;br /&gt;
  | twierdz. Rodziny tego rodu zajmuja sie glownie gornictwem i metarulgia.  |&lt;br /&gt;
  | Najwybitniejsze jednostki stanowia swoista arystokracje posrod gnomow,   |&lt;br /&gt;
  | dzieki ich wysilkom udalo sie stworzyc autonomiczne krolestwo, uniknac   |&lt;br /&gt;
  | podzialow wewnatrz Rodu i spiec z krasnoludami. Wszystkie gnomy z tej    |&lt;br /&gt;
  | spolecznosci cechuje jedno: duma.                                        |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VON HABENIX                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najmlodszy z rodow. Kilkadziesiat lat temu spora grupa gnomich         |&lt;br /&gt;
  | inzynierow postanowila opuscic Krzemienne Wzgorza i tym samym rod Kwartz.|&lt;br /&gt;
  | Podzial oddbyl sie w pokojowej atmosferze, po kilku dniach negocjacji    |&lt;br /&gt;
  | okolo setki gnomow ruszylo na polnoc aby osiedlic sie w Wolnym Miescie   |&lt;br /&gt;
  | Novigrad i tam rozprzestrzeniac gnomia mysl techniczna posrod innych     |&lt;br /&gt;
  | ras.                                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NAAI                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najmniejszy z rodow, liczacy sobie dwie setki lat. Ta grupa wywodzi sie |&lt;br /&gt;
  | rowniez z rodu Kwartz. Gnomy z rodziny Naai byly (i sa) nadwyraz         |&lt;br /&gt;
  | uzdolnione artystycznie. Poeci, muzycy, malarze i aktorzy. Dwie setki    |&lt;br /&gt;
  | lat temu rodzina ta stwierdzila, iz w Krzemiennych Wzgorzach, krainie    |&lt;br /&gt;
  | gornictwa i metarulgii nie ma dla nich miejsca. Rada Rodu Kwartz         |&lt;br /&gt;
  | zezwolila na przeksztalcenie rodziny w rod. Nowopowstala spolecznosc     |&lt;br /&gt;
  | ruszyla na polnoc by osiedlic sie w Oxenfurcie. W ten sposob rod Kwartz  |&lt;br /&gt;
  | pozbyl sie najwiekszych egocentrykow w spolecznosci. Wiadomo jak to jest |&lt;br /&gt;
  | z artystami.                                                             |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD KERD                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Wywodzacy sie z Rodu Kwartz, sa to gnomy ktore postanowily pozostac    |&lt;br /&gt;
  | pod gora Carbon, w Mons Arx i Craag Ros. Tak jak i w rodzie Kwartz sa to |&lt;br /&gt;
  | glownie gornicy, kowale i alchemicy. Jednak posrod tego rodu, w          |&lt;br /&gt;
  | przeciwienstwie do Kwartz gnomy przejawiaja o wiele wieksza chec do      |&lt;br /&gt;
  | wojaczki. Musza taka przejawiac. Ciagle najazdy goblinoidow nie          |&lt;br /&gt;
  | pozwalaja na brak czujnosci. Gnomy z tego rodu stanowia gwardie w        |&lt;br /&gt;
  | krasnoludzkich twierdzach. To wlasnie dziesiatki gnomow z rodu Kerd      |&lt;br /&gt;
  | zginely w bitwie pod Craag Ros.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD NOISEHAMMER                                                          |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod rownie mlody co rod von Habenix, wyruszyl do Novigradu wraz z      |&lt;br /&gt;
  | nim. Jednak nie aby szerzyc nauke lecz w pogoni za zlotem. Gnomy z tego  |&lt;br /&gt;
  | rodu to najznamienitsi kupcy, handlarze... i zlodzieje posrod gnomow.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD ERPP                                                                 |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z czterech rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedzial sie|&lt;br /&gt;
  | przeciwko Nilfgaardowi i rodowi Aerach, ktory to zostal przez nich niemal|&lt;br /&gt;
  | wybity. Jako jedyny rod ma na rekach krew swoich wspolbraci. Gnomy       |&lt;br /&gt;
  | wywodzace sie z tej spolecznosci nie stronia od rozwiazywania problemow  |&lt;br /&gt;
  | sila i sa bardzo wrazliwi na wlasnym punkcie. Obrazenie ktoregos z nich  |&lt;br /&gt;
  | moze skonczyc sie szybkim pchnieciem sztyletu. Po przejeciu Tir Tochair  |&lt;br /&gt;
  | przez Nilfgaardczykow czlonkowie tego rodu albo rozeszli sie po swiecie  |&lt;br /&gt;
  | albo walcza w oddzialach partyzanckich w Tir Tochair.                    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD THRAAD                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi rod wywodzacy sie z rodu Deymo o nastawieniu anty-nilfgaardzkim. |&lt;br /&gt;
  | Po masakrze w Tir Tochair (w ktorym czlonkowie tego rodu rowniez brali   |&lt;br /&gt;
  | aktywny udzial) Rada Rodu postanowila opuscic masyw. Przedstawiciele     |&lt;br /&gt;
  | rodu rozeszli sie po Temerii, Redanii i Mahakamie.                       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD AERACH                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Trzeci z rodow, na ktore rozpadl sie rod Deymo. Opowiedziali sie za    |&lt;br /&gt;
  | przymierzem z Nilfgaardem. Zaplacili za to najwyzsza cene. Trzy-czwarte  |&lt;br /&gt;
  | gnomow z tego rodu zostalo zabite podczas masakry jaka zgotowali im      |&lt;br /&gt;
  | ich wspolbracia z rodu Erpp i krasnoludy. Ci ktorym udalo sie przezyc    |&lt;br /&gt;
  | uciekli do Nilfgaardu. Ich siedziba znajduje sie w stolicy Nilfgaardu w  |&lt;br /&gt;
  | malowniczej dolinie rzeki Alba.                                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD INDAGATRIX                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z Tir Tochair, podczas wojny nie opowiedzial sie po zadnej ze  |&lt;br /&gt;
  | stron co mialy mu za zle oba stronnictwa, jednak dzieki neutralnosci     |&lt;br /&gt;
  | udalo sie uratowac jego czlonkow. Po masakrze Rada Rodu postanowila      |&lt;br /&gt;
  | aby kazda z rodzin wybrala wlasna droge. Czesc wyruszyla do Nilfgaardu   |&lt;br /&gt;
  | wraz z rodem Aerach, czesc udala sie na polnoc, a kilkanascie rodzin     |&lt;br /&gt;
  | za ocean. Czlonkow rodu Indagatrix zawsze charakteryzowal spryt i        |&lt;br /&gt;
  | ciekawosc... jednak zawsze dbali tylko o wlasne interesy. Po opuszczeniu |&lt;br /&gt;
  | Tir Tochair wielu stalo sie podroznikami i najemnikami, ktorzy dla       |&lt;br /&gt;
  | zapewniania sobie godnej przyszlosci zdoli sa zrobic naprawde wiele.     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD DE REYER                                                             |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Jeden z rodow, ktory powstal po rozpadzie rodu Cappalo. Kilkanascie    |&lt;br /&gt;
  | gnomich rodzin ruszylo pod przywodztwem Targila de Reyer na polnoc aby   |&lt;br /&gt;
  | w koncu osiedlic sie w miescie Gyen w poblizu masywu Orcal i lasu Chalon |&lt;br /&gt;
  | Z rodu de Reyer pochodza najlepsi zielarze, alchemicy i medycy posrod    |&lt;br /&gt;
  | gnomiej spolecznosci, wielu jest rowniez posrod tego rodu zolnierzy,     |&lt;br /&gt;
  | ktorzy bronia wspolbraci przed goblinoidami zamieszkujacymim masyw Orcal.|&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MORBIDSEN                                                            |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Rod powstal po podziale rodu Cappalo. Gnomy z tego rodu zupelnie       |&lt;br /&gt;
  | odciely sie od gorskich korzeni. Jego siedziba znajduje sie na polnocy   |&lt;br /&gt;
  | Bretonii, gleboko w jednej z puszcz. Z tego rodu pochodza najwybitniejsi |&lt;br /&gt;
  | lowcy i tropiciele. Wielu z nich zaciaga sie do wojsk, ktoregos z        |&lt;br /&gt;
  | krolestw aby tam dosluzyc sie honorow jako zwiadowcy lub wybieraja       |&lt;br /&gt;
  | profesje o wiele ryzykowniejsza i spedzaja wiekszosc zycia w mroku, a    |&lt;br /&gt;
  | sztylet i noz do rzucania staja sie ich najlepszym przyjaciolmi. Przed   |&lt;br /&gt;
  | bystrym wzrokiem i wyostrzonym sluchem gnomow z rodu Morbidsen nic sie   |&lt;br /&gt;
  | nie ukryje (chyba, ze inny gnom z tegoz klanu).                          |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD TOSCANELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ci z rodu Cappalo, ktorzy postanowili pozostac w gorach przeksztalcili |&lt;br /&gt;
  | sie w rod Toscanelli, ktorego to siedziba znajduje sie tileanskim miescie|&lt;br /&gt;
  | Toscania. Gnomy te to glownie gornicy, kowale, alchemicy i wynalazcy.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD CORTICELLI                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Ostatni z rodow powstalych po rozpadzie rodu Cappalo. Okolo czterech   |&lt;br /&gt;
  | setek gnomow wyruszylo z Gor Przeskoku daleko na poludnie Tilei.         |&lt;br /&gt;
  | Wiekszosc osiedlila sie w miescie Remas i tam tez znajduje sie siedziba  |&lt;br /&gt;
  | rodu. Wiekszosc gnomow z tego rodu zajmuje sie handlem i rzemioslem.     |&lt;br /&gt;
  | Wielu rowniez zostalo marynarzami i wraz ze statkami handlowymi          |&lt;br /&gt;
  | przemierzaja oceany.                                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD MEISTERSTUCK                                                         |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Najbardziej tajemniczy z rodow. Wywodzi sie z rodu Staregal. Czlonkowie|&lt;br /&gt;
  | tego rodu zawsze posiadali mistyczne moce, dostepne jedynie nielicznym.  |&lt;br /&gt;
  | Po eksodusie z Gor Kranca Swiata gnomy te udaly sie w daleka podroz na   |&lt;br /&gt;
  | wysle Albion, domu Wysokich Elfow. Elfy pozwolily gnomim magom pozostac  |&lt;br /&gt;
  | na wyspie by mogli zglebiac tajniki mocy. Niewielu z nich opuszcza wyspe |&lt;br /&gt;
  | by podrozowac po swiecie lecz gdy juz sie ich spotka nie mozna ich       |&lt;br /&gt;
  | pomylic z zadnym z innych rodow. Dumni i dostojni. Gotowi niesc pomoc    |&lt;br /&gt;
  | potrzebujacym i smierc tym, ktorzy osmielili sie im przeciwstawic.       |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD VAN SCHEER                                                           |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |   Drugi pod wzgledem liczebnosci z rodow (przewyzsza go tylko rod        |&lt;br /&gt;
  | Kwartz). Rod powstal po eksodusie z Gor Kranca Swiata, jego siedziba     |&lt;br /&gt;
  | znajduje sie w Nuln, jednak gnomy z tego rodu rozsiane sa po calym       |&lt;br /&gt;
  | Imperium, Kislevie i Ksiestwach Granicznych. Gnomy te zajmuja sie        |&lt;br /&gt;
  | wszelkimi mozliwymi zawodami, od prowadzenia sklepu po skrytobojstwa.    |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
  /                                                                          \&lt;br /&gt;
  | ROD YRTHAN                                                               |&lt;br /&gt;
  |                                                                          |&lt;br /&gt;
  |  Najbardziej wojowniczy z rodow, pozostal w Gorach Kranca Swiata by wraz |&lt;br /&gt;
  | z krasnoludami walczyc z hordami chaosu, skavenami i goblinoidami. Maja  |&lt;br /&gt;
  | najwiecej cech wspolnych z krasnoludami, wojowniczy, uparci, butni,      |&lt;br /&gt;
  | dumni i skorzy do poswiecen. Beda walczyc do ostatniej kropli krwi.      |&lt;br /&gt;
  | Gnomy z rody Yrthan uwazaja swoich wspolbraci, ktorzy opuscili Gory      |&lt;br /&gt;
  | Kranca Swiata za tchorzy i miernoty.                                     |&lt;br /&gt;
  \__________________________________________________________________________/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulik</name></author>
	</entry>
</feed>