<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tryggvi</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tryggvi"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Tryggvi"/>
	<updated>2026-04-06T14:14:08Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zr%C4%99czno%C5%9B%C4%87&amp;diff=16132</id>
		<title>Zręczność</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zr%C4%99czno%C5%9B%C4%87&amp;diff=16132"/>
		<updated>2023-06-16T11:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tryggvi: Usuwam niepotwierdzona teorie o tym, ze zrecznosc ma wplyw na obrazenia ze sztyletow&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zręczność''' to jedna z [[cechy|cech]] fizycznych postaci mająca wpływ na szereg [[umiejętności]] postaci, a także inne aspekty wykonywanych przez postać czynności. Gdy postać znajduje się w wirze walki zręczność determinować będzie szansę na trafienie przeciwnika, a także wykonania uniku przed nadchodzącym ciosem. Jest niezwykle istotną cechą dla postaci, których [[zawody]] w defensywie opierają się na unikach. W czasie wędrówki ta cecha pomaga podróżnikom bezpiecznie pokonywać przeszkody terenowe takie jak rozpadliny, wspinać się na wszelakie konstrukcje, drzewa lub strome zbocza.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Przodowanie w rozwijaniu tej cechy niepodzielnie trzymają [[halfling]]i.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poziomy zrecznosci:'''&lt;br /&gt;
* nieskoordynowany, niezręczny, niezgrabny, sprawny, zwinny, zręczny, gibki i akrobatyczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Charakterystyka postaci}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tryggvi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mutanci_Chaosu&amp;diff=15992</id>
		<title>Mutanci Chaosu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mutanci_Chaosu&amp;diff=15992"/>
		<updated>2022-08-22T07:14:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tryggvi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Grafika:chaos.jpg|thumb|400px|center|Armia Chaosu.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mutanci Chaosu''' to jedno ze [[stowarzyszenie|stowarzyszeń]] w świecie Arkadii. Zrzesza ono wszystkie [[rasy|rasy świata]], stawiając przed nimi tylko jeden warunek - fanatyczne i całkowite poddaństwo wyznawanemu bogowi. W odróżnieniu od działających często w konspiracji [[wyznawcy bogów Chaosu|wyznawców bogów Chaosu]], członkowie tej gildii to zadeklarowani wojownicy, którzy brutalną siła realizują plany Wielkiej Szóstki. Kultyści wierzą, iż Chaos ogarnie cały świat, tylko powstaje pytanie, który z bogów będzie nim rządził.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na stowarzyszenie składają się kaplice następujących [[Bogowie Chaosu|bogów Chaosu]]: [[Khorne|Khorna]], [[Malal|Malala]], [[Nurgle|Nurgla]], [[Slaanesh|Slaanesha]], [[Tzeentch|Tzeentcha]] i [[Rhasneth|Rhasnetha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Chaos jest w [[Imperium (domena)|Imperium]] jego nieodłącznym elementem, istnieje od zarania dziejów. Istoty oddane [[Bogowie Chaosu|Mrocznym Potęgom]] od wieków próbują zrealizować przeznaczenie, pogrążając cały świat w zniszczeniu, rozpaczy, nienawiści, chorobach, szaleństwie, rozkoszy i krwi, czyniąc z niego królestwo i domenę wyznawanego boga. Tym samym tworzą poczucie stałego zagrożenia i nieuchronnego końca wśród prawych obywateli Starego Świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii gildia powstała w roku 2002 jako zawodówka. Kultyści na swoją siedzibę wybrali dolinę w [[Góry Krańca Świata|Górach Krańca Świata]], gdzie wznieśli ogólną świątynię Chaosu oraz sześć kaplic - każdą poświęconą jednemu z bogów. Po latach walk i krucjat połączonej armii Imperium udało się zrównać to przeklęte miejsce z ziemią. Ocaleni wybrańcy [[Bogowie Chaosu|Wielkiej Szóstki]] nie poddali się jednak, wznosząc świątynie gdzieś na Ziemiach Czaszki. Zmiana miejsca swej siedziby przyniosła również inne reformy w szeregach armii Chaosu. Onegdaj słudzy bogów nie posiadali wspólnego dowódcy, poddańczo oddając się tylko swemu Panu i jego czempionowi. Jako, że waśnie pomiędzy poszczególnymi [[Bogowie Chaosu|Potęgami]] często były mocniej zaognione niż jakiekolwiek inne, wojownicy prowadzili walki między sobą, skutecznie wyrzynając trzon armii. Aktualnie wszystkie konflikty wewnątrz Chaosu zostały zażegnane, ale pewnym jest, iż po wygranej wojnie o Imperium, zostaną one przywrócone w walce o dominacje jednego boga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym członkiem stowarzyszenia jest '''sługa''' jednego z bogów. Ci, którzy wystarczająco poświecą się realizacji zachcianek swego władcy, jednocześnie będąc w stanie je przeżyć, wynoszeni są do rangi '''Templariusza'''. Opiekę nad kaplicą sprawuje '''Czempion''' - jest on łącznikiem między swoimi wojownikami a bogiem. Pieczę nad świątynia w imię Wielkiej Szóstki sprawuje '''Strażnik''', którego zadaniem jest trzymanie całej armii w szrankach i ogólna organizacja - jeżeli można o takiej mówić w przypadku odmieńców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnie zajmowane pozycje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strażnik:&lt;br /&gt;
*[[Wilibald]], ''Strażnik Świątyni Mrocznych Bogów''&lt;br /&gt;
Kaplice:&lt;br /&gt;
*[[Wilibald]], ''Ten Który Przynosi Światu Szaleństwo''&lt;br /&gt;
*[[Ravis]], ''Ten Który Nagina Świat Do Własnej Woli''&lt;br /&gt;
*[[Tayalea]], ''Ta Która Przelewa Krew Wojowników''&lt;br /&gt;
*[[Thran]], ''Ten Który Czerpie Rozkosz Ze Śmierci''&lt;br /&gt;
*[[Motaro]], ''Ten Który Szerzy Choroby i Zgniliznę''&lt;br /&gt;
*[[Tyg]], ''Ten Który Przynosi Światu Nienawiść''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak Rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Najbardziej charakterystycznym symbolem są przeróżne [[mutacje|mutacje]]. Mimo, że mogą one dotknąć każda istotę, to właśnie głównie Kultyści Chaosu obnoszą się nimi z dumą, traktując je jako dary od swego boga. Ponadto każdy członek stowarzyszenia posiada wypalony na ciele znak swojego Pana. Templariusza można rozpoznać po misternie wykonanej zbroi Chaosu, na której widnieją zdobienia wyznawanego boga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka Zewnętrzna ==&lt;br /&gt;
Mutanci Chaosu, jako inwazyjna siła tocząca walkę o dominację znanego świata prowadzi szereg wojeń. Kontakty z innowiercami inne, niż antagonistyczne, nalezą do rzadkości.&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia, które aktualnie są w stanie konfliktu to: [[Zakon Sigmara]], [[Tancerze Wojny]], [[Zabójcy Trolli]], [[Elfy z Lasu Loren]], [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]], [[Krasnoludy z Mahakamu]], [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]], [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]], [[Szkoła Walki Domu von Raugen]], [[Kompania Gryfa]] i [[Komando Scoia'tael]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady ==&lt;br /&gt;
'''Kodeks Wojownika''' z księgozbioru dziedzictwa Chaosu:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
I&lt;br /&gt;
Bogowie Chaosu, choc moga ze soba walczyc wywodza sie&lt;br /&gt;
z jednosci. Tak i ich wybrancy powinni jednoczyc sie, gdy&lt;br /&gt;
wrogowie Chaosu zagrazaja jego Swiatyniom i wyznawcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II&lt;br /&gt;
Choc wyznawcy roznych Bogow moga miec ze soba zatargi&lt;br /&gt;
powinni z szacunkiem traktowac wszystkich Mrocznych Bogow,&lt;br /&gt;
gdyz to dzieki nim istnieja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III&lt;br /&gt;
Zycie i smierc Wojownika maja byc poswiecone Mrocznym&lt;br /&gt;
Potegom i tym, ktorzy oznajmiaja ich wole. Dzieci Chaosu&lt;br /&gt;
maja sluchac sie swoich przywodcow, gdyz rzadza oni&lt;br /&gt;
mutantami z woli Bogow Chaosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV&lt;br /&gt;
Nie ma wytlumaczenia dla niewykonania rozkazow tych,&lt;br /&gt;
ktorzy stapaja w cieniu Starych Bogow. Kara za to powinna&lt;br /&gt;
byc dobrana proporcjonalnie do winy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V&lt;br /&gt;
Nie przystoi wojownikowi Chaosu zalic sie i zanosic&lt;br /&gt;
skarg - ani do Bogow, ani do przelozonych. Ci, ktorzy&lt;br /&gt;
zostali skrzywdzeni niech lakna odplaty w tej samej monecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VI&lt;br /&gt;
Bogowie Chaosu nie maja upodobania w lagodnosci. Chociaz&lt;br /&gt;
nie cieszy ich sila marnowana na walki wsrod wyznawcow,&lt;br /&gt;
w pogardzie maja tych, ktorzy zaslaniajac sie wspolna wiara&lt;br /&gt;
uciekaja przed walka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VII&lt;br /&gt;
O ile cieszy Bogow Chaosu rozlana dla nich krew, tym bardziej&lt;br /&gt;
zadowala ich zdobyta dla nich dusza. Nowy wyznawca wart&lt;br /&gt;
jest dziesiecu zabitych wrogow, gdyz w swoim czasie stanie&lt;br /&gt;
sie Wojownikiem i poslancem swojego boga. Nie wolno jednak&lt;br /&gt;
wprowadzac do swiatyn slabeuszy i zdrajcow, gdyz taki postepek&lt;br /&gt;
miast wzmocnic, oslabia potege Chaosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VIII&lt;br /&gt;
Przelana przez wojownikow Chaosu krew cieszy ich Panow.&lt;br /&gt;
Jednak nie wolno obrazac Starych Mocy krwia slabeuszy. Ten,&lt;br /&gt;
ktory rozlewa krew slabych bedzie przeklety, a Bogowie Chaosu&lt;br /&gt;
odwroca od niego swoje spojrzenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekrutacja ==&lt;br /&gt;
W zasadzie decyzja o pozostaniu wojownikiem w imię jednego z bogów zostaje podjęta nie przez istotę, a jedną z [[Bogowie Chaosu|Mrocznych Potęg]].&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem jest zostanie jednym z [[wyznawcy bogów Chaosu|wyznawców bogów Chaosu]]. Jeżeli sądzisz, że twoja postać jest naznaczona przez piętno jednego z Wielkiej Szóstki, będąc jednocześnie godną, by oddać się służbie, to powinna ona nawiązać kontakt z przedstawicielem wybranego boga... i modlić się o przeżycie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tryggvi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elfy_z_G%C3%B3r_Sinych&amp;diff=15940</id>
		<title>Elfy z Gór Sinych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elfy_z_G%C3%B3r_Sinych&amp;diff=15940"/>
		<updated>2022-05-18T15:47:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tryggvi: Aktualizacja Wladz Stowarzyszenia&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Cytat|Krew Elfów|108|&amp;quot;W górze rzeki zobaczyliśmy ich miasta, tak delikatne, jakby utkane z porannej mgły, z której się wyłaniały. Wydawało się nam, że znikną za chwilę, że ulecą z wiatrem, który marszczył powierzchnię wody. Były tam pałacyki, białe jak kwiaty nenufaru. Były wieżyczki, zdające się być uplecione z bluszczu, były mosty, zwiewne jak płaczące wierzby. I były inne rzeczy, dla których nie znajdowaliśmy imion i nazw. A mieliśmy już przecież imiona i nazwy dla wszystkiego, co w tym nowym, odrodzonym świecie widziały nasze oczy. Nagle, gdzieś w odległych zakątkach pamięci, odnajdywaliśmy nazwy dla smoków i gryfów, dla syren i nim, dla sylfid i driad. Dla białych jednorożców, które o zmierzchu piły z rzeki, schylając ku wodzie swe smukłe głowy. Wszystkiemu nadawaliśmy nazwy. I wszystko stawało się bliskie, znane, nasze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oprócz nich. Oni, choć tak do nas podobni, byli obcy, tak bardzo obcy, że długo nie umieliśmy dla obcości tej znaleźć imienia.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hen Gedymdeith, ''Elfy i ludzie''&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[stowarzyszenia|Stowarzyszenie]] Elfów z Gór Sinych siedzibę swa ma w Caer Deithwen, Twierdzy Białego Płomienia.  Swoje miejsce odnaleźć mogą tam zarówno te [[elf|elfy]], które nie godzą się na życie na ziemiach zajętych przez  [[człowiek|dh’oine]], jak i te, które sa zbyt dumne by z ludźmi koegzystować i zbyt cenią swoje życie, by poświęcić je w nierównej walce. Usytuowana na krańcu świata niedostepna Twierdza, zapewnia mieszkańcom nieco spokoju w tych trudnych dla [[elf|Aen Seidhe]] czasach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Plik:Deithwen.png|400px|thumb|right|Caer Deithwen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdy wieki temu [[elf|Aen Seidhe]] przybyli do tego świata na swych pięknych okrętach o białych żaglach żaden z nich nie przeczuwał, że czekać ich może tak okrutny los. Jako zdobywcy sięgali po to, co im należne, zajmowali kolejne tereny, budowali zapierające dech w piersiach miasta i czerpali z życia pełnymi garściami.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Początek końca panowania elfów w naszym świecie sięga czasów, w których pierwsi ludzie pojawili się u wybrzeży. W tamtych czasach była ich garstka, zagubieni niczym dzieci we mgle okazali się być dla znużonych długowiecznością Aen Seidhe nie lada rozrywką. Uczono ludzi tego, co piękne i tego, co pożyteczne, przekazano im wiedzę, którą wykorzystują do dziś. Jednakże dzikie zapędy dh’oine sprawiły, że połakomili się oni na więcej niż zasługiwali, ich nieposkromiona chuć doprowadziła do szybkiego zwielokrotnienia ich liczby. Poczęli wypierać oni swoich nauczycieli w coraz to bardziej surowe zakątki świata.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cierpliwość młodych Aen Seidhe jednakże miała swoje granice. Mimo sprzeciwu Starszyny [[Aelirenn]] poderwała do walki przeciw dh’oine elfią młodzież. Stanęli oni ramię w ramię przeciwko ludzkiej ekspansji i ponieśli dotkliwą klęskę. Ci, którzy byli przyszłością rasy zginęli.&lt;br /&gt;
Nadszedł czas, w których wśród elfów doszło do rozłamu. Część z nich poprzysięgła zemstę, pozwalając by ich serca przepełniała nienawiść do dh’oine, ci wstąpili do komand przelewając swoją krew z imieniem [[Aelirenn]] na ustach. Część zasymilowała się z ludźmi w ich miastach lub w otwartym na elfy [[nilfgaard|Cesarstwie Nilfgaardu]]. Część wycofała się w odległe i niedostępne [[Góry Sine|Góry Sine]]. Wycofując się Aen Seidhe pozostawili za sobą jedynie zgliszcza i popioły swej dawnej potęgi i kultury, opuszczali swe dawne ziemie pozostawiając za sobą jedynie żal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caer Deithwen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Chrzest Ognia|105|&amp;quot;Wolne elfy z Gór Sinych nie utrzymywały żadnych stosunków nie tylko z ludźmi, ale nawet z żyjącymi bliżej ludzi pobratymcami. A nieliczni wśród wolnych elfów Aen Saevherne – Wiedzący, byli bliską legendzie enigmą. Mało kto, nawet wśród elfów, mógł pochwalić się bliższym kontaktem z Aen Saevherme.&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Góry Sine od wieków uchodziły za miejsce otulone magią, w którym siedziby swe mieli Wiedzacy, aen Saevherne, potężni elfi magowie. Gdy po latach ekspansji dh'oine elfy wycofały się ze swoich pięknych pałaców, ze wzgórz, równin i kniei, schronienie znalazły właśnie w Górach Sinych. Niektóre z elfów zamieszkały w twierdzach stanowiących niegdyś siedziby Wiedzących. W obecnyh czasach jedyną w taka elfią enklawą w [[Góry Sine|Górach Sinych]] do której można dotrzeć jest Twierdza Białego Płomienia, Caer Deithwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość podróżników nie ma świadomości, że napotkany na ich drodze elf czy elfka, to w rzeczywistości mieszkaniec tych niedostępnych, górskich grani. Dzieje się tak, albowiem w krainach północy nie istnieje już żadna inna tradycyjna siedziba elfów. Elfy, które wędrują po świecie zaspokajając swoją tęsknotę za dawną wolnością wcześniej czy później powracają jednak do swoich towarzyszy w Górach Sinych. W Caer Deithwen dbają o dobro i siłę tej elfiej społeczności, podtrzymując dawne tradycje i elfią kulturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Znakiem rozpoznawczym Mieszkańców Caer Deithwen są wysokie buty oraz kubraczek, których kolor zmienia się wraz ze stażem w [[stowarzyszenie|stowarzyszeniu]] lub zależnie od przynależności rodowej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Władza ==&lt;br /&gt;
Choć Caer Deithwen trwa nieprzerwanie od wielu lat rządy w niej sprawowało ledwie kilku władców i byli to kolejno:  &amp;lt;br&amp;gt;      &lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
* [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]],&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* [[Liandra|Liandra Aedd'feainne]], &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Gildhel Aedd'feainne, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Amarilis Aedd'aine (Anvareth)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Gerdia Addan'deith, &amp;lt;br&amp;gt;				&lt;br /&gt;
* Dhus Addan'deith, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Lily Aedd'feainne, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Laur Daven'dusc, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Laveah Addan'deith &amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
== Rody ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przestrzeni wieków, wśród elfów żyjących w Twierdzy Białego Płomienia ukształtowały się niewielkie enklawy bardziej zżytych i oddanych sobie jednostek. Enklawy te z czasem przekształciły się w rody - grupy elfów połączonych więzami krwi. Na znak bliższych relacji jakie ich łączą elfy te obierają wspólne nazwisko, rodowa barwe a także symbol, będący godłem rodu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z rodów posiada swojego Mówcę (Daile), który przemawia w imieniu swego rodu. Mówca jednego z elfich rodów pełni dodatkowo rolę szczególną, stając się Księciem bądź Księżną (Neasih) wszystkich Wolnych Elfów z Gór Sinych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stosunek do ludzi i innych ras ==&lt;br /&gt;
Podejście do innych ras jak i do samych [[człowiek|dh’oine]] może nieznacznie różnić się od wyznawanych przez dany ród lub danego [[elf|elfa]] wartości. I tak znaleźć można wśród nich te, które pałają do ludzi nienawiścią i pogardą równą niemalże tej odczuwanej przez [[Komando Scoia'tael|Scoia’tael]]. Można odnaleźć i tych, którzy choć z rezerwą nie cofną się przed kontaktami z dh’oine, jeśli miałoby to przynieść większe dobro im samym lub całej [[stowarzyszenie|gildii]]. Niezależnie od powyższego przyjaźń i współpraca elfów z Caer Deithwen oraz ludzi nie jest możliwa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas rządów kolejnych władców losy Elfów z Caer Deithwen i Komanda Scoia’tael rozchodziły się lub splatały. Do tego nawet stopnia, iż za panowania Księcia Gildhela zawarty został sojusz przeciwko Korsarzom z Wysp Skellige. Pociągnęło to jednak za sobą daleko idące konsekwencje, dlatego też następczynie Gildhela odstąpiły od tak prowadzonej polityki. Obecnie obie gildie szanują swoje wybory. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stosunek do innych [[rasy|ras]], [[stowarzyszenie|stowarzyszeń]] czy nawet [[elf|elfów]] spoza kamiennych murów można najłagodniej rzecz ujmując określić jako nieufny. Od czasów Księżnej Amarilis Elfy z Gór Sinych prowadzą politykę neutralności.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak zamieszkać w Caer Deithwen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ścieżka, która wiedzie do Twierdzy Białego Płomienia, podobnie jak wszystkie szlaki Gór Sinych, jest stroma, kręta i wymaga nie lada wysiłku i poświęcenia ze strony tego, kto chce przekroczyć wrota Caer Deithwen. Nie jest to jednak wędrówka samotna. Każdy śmiałek, który się nań porywa otrzymuje na niej to co i sam z siebie Mieszkańcom daje. Tak, by w przyszłości i on podać mógł pomocną dłoń innemu [[elf|aen Seidhe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby na ścieżkę tę wstąpić należy pomówić z jednym z napotkanych Mieszkańców, bądź skreślić do aktualnie panującego Księcia lub Księżnej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Z biblioteki Caer Deithwen||&amp;quot;Przybyliśmy z różnych stron świata, z róznych krain. Elf z Gór stanąwszy po raz pierwszy przed bramami Deithwen powie o sobie: jestem z Dol Blathana, jestem z Sherawaedd, jestem z... Żaden z nas nie wyrzeka sie swej  przeszłości. Wprost przeciwnie, celem naszym jest zachowanie pamięci dla przyszłych pokoleń. Przybyliśmy tu by pamiętać i by (...) kto miał odbudować nasz świat. Lecz przekroczywszy progi Twierdzy każdy staje się jej częścią. Od tej chwili wszyscy jesteśmy Elfami z Deithwen i to jest nasze pochodzenie. Tu rodzimy się na nowo&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Liandra Aedd'feainne, Loinnir aep Caer Deithwen, ''Pierwsi Mieszkańcy''&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tryggvi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zio%C5%82a&amp;diff=15705</id>
		<title>Zioła</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zio%C5%82a&amp;diff=15705"/>
		<updated>2021-10-25T15:59:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tryggvi: Usuwam błędną informacje dotyczącą wpływu spostrzegawczości na proces szukania ziół - https://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?p=14511#p14511&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zioła''' to wszelkie gatunki roślin, które zawierają substancje wpływające na organizm i jego działanie. Na Arkadii pojęcie to, tak samo jak w rzeczywistości, obejmuje wszystkie materiały zielarskie &amp;amp;ndash; części roślin, roślinki, porosty, mchy, grzyby, warzywa i owoce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zioła na Arkadii ==&lt;br /&gt;
Arkadyjskie zioła w sporej większości mają swoje odpowiedniki pośród roślin występujących w rzeczywistym świecie. Jedynie kilka nie ma swego realnego odpowiednika, lecz ich opisy znaleźć można w literaturze. Są nimi: serce kapitana, deliona, casur, drath, ranóg oraz aesuryn. Często też zioła w świecie Arkadii mają takie samo główne działanie na organizm, jak ich pierwowzory, lecz nie zawsze się to sprawdza. Mimo wszystko zioła i zawarte w nich substancje niekoniecznie muszą wpływać na naszą postać w zauważalny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród arkadyjskich ziół wyróżnić można 122 różne gatunki. Dodatkowo istnieje kilka rodzai ziela fajkowego (np. tytoń cesarski, tytoń bakun, machorka) dostępnych jedynie u sprzedawców, mających przy tym postać taką, jak pozostałe zioła lecz nie będących w kręgu zainteresowania zielarstwa. Poza tym, w wyniku pojawiających sie w świecie zmian, niektóre z wcześniej występujących gatunków zniknęły już z Arkadii. Aktualnie poza zasięgiem zielarzy są np.: tatarak, adanat, krwawnik, legendarny makownik, czy pierścieniaki grynszpanowe w innych barwach, niż jasnozielona. Można usłyszeć tylko plotki i opowieści na temat ich właściwości i występowania, a sam fakt ich istnienia nie jest dobrze sprawdzony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zioła, choć pożyteczne, nie są niezbędnym aspektem gry, a jedynie przydatnym urozmaiceniem, który jednak wielu graczy z różnych powodów omija szerokim łukiem. Jednakże warto znać choć kilka ziół oraz to jak się nimi posłużyć, a które mogą uleczyć nieco rany czy zmniejszyć zmęczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności zielarskie ==&lt;br /&gt;
[[Umiejętności#Umiejętności_magiczne|Zielarstwo]] umożliwia identyfikowanie gatunków roślin zielarskich, w jaki sposób je stosować i na co może być dane zioło zastosowane. To umiejętność obowiązkowa zielarzy, by móc efektywnie zbierać zioła, ale dla pozostałych postaci, choć przydatna, nie jest niezbędna do samego korzystania z ziół. Wystarczy znać wygląd, działanie i sposób zażywania poszczególnych gatunków. Niektóre zioła mogą dosłownie uratować życie, lecz i pomyłka w ich stosowaniu może łatwo nas go pozbawić. Umiejętność zielarstwa jest jedną z dwóch poza alchemią, określonych jako umiejętności magiczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawowej zdolności znajdowania, rozpoznawania ziół oraz posługiwania się nimi można nauczyć się jedynie trochę w dostępnych dla każdego [[Gildia Podróżników|Gildiach Podróżniczych]]. Dużo większą wiedzę i umiejętności w tym zakresie posiadali wyspecjalizowani [[Zielarz|zielarze]]. Obecnie [[Myśliwy|myśliwi]] oraz [[Odkrywca|odkrywcy]] posiadają możliwość trenowania zielarstwa - z czego ten pierwszy prawdopodobnie na tym samym poziomie co dawny zawód zielarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomimo dość powszechnego korzystania z ziół, niewiele jest osób parających się ich zbieraniem, a chłonny rynek wpływa na dość dużą cenę popularnych roślin. Profesjonalni zielarze mogą całkiem dobrze [[Pieniądze#Sposoby_zarabiania_pieniędzy|zarabiać]] dzięki swojej profesji. Ziołami handluje wielu [[NPC|NPC-ów]] &amp;amp;ndash; aptekarzy i zielarzy &amp;amp;ndash; jednak postacie graczy handlując bez pośredników, między sobą, uzyskują dużo atrakcyjniejsze ceny dla obu stron. Nie najgorsze zyski zapewnia także pośrednictwo [[Cech Kupców Novigradu|kupców]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ziół ===&lt;br /&gt;
Wszystkie gatunki roślin zielarskich, maja własne preferencje co do typu gleby, wilgotności, nasłonecznienia itp. W zależności od tolerancji na zmiany tych czynników naturalnych, mogą mieć mniejszy bądź większy, a czasem nawet globalny, zasięg występowania. Te, które łatwo akceptują różne warunki środowiska, występują powszechnie w wielu miejscach świata. Przykładowo pokrzywę, lub pięciornika znaleźć można wszędzie - począwszy od traktów, poprzez łąki, pola i pastwiska, a na lasach, bagnach i górach kończąc. Większość ziół jednak ma jeden, dwa rodzaje ulubionych stanowisk, na pozostałych rosnąć dużo rzadziej. Najbardziej charakterystyczne rośliny mają dużo bardziej zawężone preferencje co do warunków wzrostu, a co za tym idzie stałe, właściwe sobie siedliska, gdzie wytrawny zielarz może się ich spodziewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoby zajmujące się zielarstwem mogą odkrywać preferencje poszczególnych gatunków podróżując po świecie i uczyć się, w których punktach można łatwiej trafić na jakie zioła. Poszukiwanie nowych terenów zbiorów ziół i odkrywanie występujących tam gatunków procentuje, dając większe, bardziej przemyślane możliwości działania. Wytrawny zielarz, nawet przy dużej i dość powszechnej konkurencji ze strony amatorów, zna miejsca mniej uczęszczane i bogate w poszukiwane rośliny, gdzie zazwyczaj mało kto zagląda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawostką jest, że zioła zbierać można przez cały rok. Pomimo, że okres wegetacji zielarskich roślin trwa w rzeczywistości od wiosny do jesieni, w świecie Arkadii zioła znajduje się także w zimie - trwające jakimś sposobem pod warstwą śniegu. Zimowe zbiory są jednak dużo mniejsze, i raczej nie powinno się oczekiwać odszukania w jednym miejscu więcej, niż jednej rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szukanie ziół ===&lt;br /&gt;
Każdy prawdziwy zielarz ma zwykle swój własny przepis na udane zbiory oraz pełną monet sakiewkę. Na początku swej przygody z zielarstwem można odczuć pewien niedosyt, jednak większość osób parających się tym zajęciem zaczynało w podobny sposób - nie mając zbyt dużego pojęcia co i w jaki sposób należy robić. Jedynie ciągłe ulepszanie metod prowadzenia zbiorów oraz poszukiwanie własnej drogi w tym zakresie, prowadzi do upragnionego celu - woreczków pełnych cennych i rzadkich roślin. Zatem, pomimo zapewne nieco marnych efektów swych pierwszych zbiorów, nie należy się poddawać, gdyż wraz z doświadczeniem i zdobywana wiedzą każde kolejne żniwa będą coraz to bardziej obfite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakość zielarskich zbiorów - zebrane gatunki ziół i ich ilość oraz czas trwania poszukiwań zależy od trzech podstawowych czynników:&lt;br /&gt;
* poziomu odpowiednich umiejętności,&lt;br /&gt;
* ilości dostępnej do wykorzystania siły mentalnej,&lt;br /&gt;
* sposobu szukania ziół.&lt;br /&gt;
Poza tym wpływ na zbiory ma oczywiście: teren i środowisko gdzie szukamy ziół, działalność zielarskiej konkurencji w okolicy oraz czas, przez jaki określona lokacja regenerowała swoje rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jakość ziołowych żniw największy wpływ ma umiejętność zielarstwa, określająca główne czynniki wpływające na zbiory, takie jak na przykład: rozpoznawanie gatunków ziół, łatwość prowadzenia poszukiwań, rozmiar wykorzystywanej w tym celu energii mentalnej, czy ilość widocznych dla zbierającego ziół rosnących w danym miejscu. To właśnie ta zdolność odróżnia prawdziwego, efektywnego zielarza od zwykłego amatora zbierania ziół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy szukaniu ziół postać zużywa swoje zasoby sił mentalnych, które zależą od [[intelekt]]u postaci. Ich poziom określa zatem maksymalny czas trwania zbiorów bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metody zielarskich poszukiwań wiążą się z &amp;quot;konstrukcją&amp;quot; arkadyjskich ziół. Można na nich bowiem wykonywać działania zarówno poprzez ich wygląd (krótki - 2 lub 3 wyrazowy opis) jak i określającą je nazwę (o ile mamy wystarczający poziom zielarstwa, by ją rozpoznać). Co ciekawe dwa starsze gatunki - mak polny oraz mak lekarski - pomimo zupełnie różnych właściwości i wyglądu, mają tę samą nazwę (&amp;quot;mak&amp;quot;) stosowaną zarówno podczas szukania, jak również w aptekach i zielarniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na powyższe - ziół w świecie Arkadii można poszukiwać na dwa podstawowe sposoby: &lt;br /&gt;
* szukając jakiegokolwiek zioła występującego na danej lokacji (komendą ''szukaj ziol''),&lt;br /&gt;
* robiąc to w odniesieniu do określonego gatunku (''szukaj [nazwa zioła]'' np.: ''szukaj mniszka'', ''szukaj lawendy'', ''szukaj borowika szlachetnego'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba powyższe sposoby mają swoje zalety i wady. Poszukując ziół ogólnie postać znajduje losowe zioło z szerokiej puli tych, które rosną w danym miejscu. W dużej mierze od szczęścia zależy czy będzie to cenne zioło lecznicze, czy popularna trucizna, ale mamy pewność znalezienia czegokolwiek, jeśli tylko dane miejsce pozwala na to naszej postaci. Natomiast szukając określonego gatunku mamy dużo większą szansę, że zioło zostanie znalezione, jeśli tylko rośnie w danym miejscu. Metoda ta wiąże się jednak z faktem, iż często dana roślina może w przeszukiwanym miejscu nie występować, co skutkuje bezproduktywną stratą czasu oraz sił mentalnych. Poza tym, duży wpływ na efektywność poszukiwań określonego gatunku - ma jego właściwa identyfikacja przez postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: wszystkie pomysły na sposoby prowadzenia zielarskich żniw podzielić na trzy rodzaje: przeszukiwanie dużych terenów pod kątem określonych gatunków, &amp;quot;koszenie&amp;quot; i zbieranie wszystkiego, co nawinie się pod rękę, lub metoda w różnym stopniu mieszana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przechowywanie ziół ===&lt;br /&gt;
Zioła są materiałem nietrwałym i z czasem ulegają wysuszeniu i rozpadowi, dlatego też ważne jest przechowywanie ich w odpowiednich pojemnikach, [[Plecak|woreczkach lub słoikach]]. Z uwagi na wielkość oraz szybkość rozpadu wszelkich grzybów można - do ich zbierania i noszenia przez niezbyt długi okres czasu - wykorzystywać także plecaki, worki bądź torby. Pamiętać przy tym należy, aby każdy pojemnik, w którym nosimy zioła był szczelnie zamknięty. W zależności od gatunku zioła proces schnięcia przebiega w różnym tempie. Przy czym należy nadmienić, że jedne zioła po uschnięciu rozpadają się, a inne zmieniają postać na ususzona i mieć odmienne właściwości od świeżej postaci po zerwaniu. Jednak w końcu i ususzone zioła jeśli nie zostaną zabezpieczone w pojemnikach rozpadną się bezpowrotnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stosowanie ziół i ziołolecznictwo ==&lt;br /&gt;
Wiedza na temat wykorzystywania ziół z pewnością jest pomocna, a w wielu przypadkach okazać się może zbawienna. Doświadczony zielarz poza umiejętnością stosowania ziół, powinien także znać moc działania poszczególnych roślin oraz skutki uboczne ich używania. Największe tajemnice zielarstwa należą jednak do mistrzów tej dziedziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zioła są bardzo różnorodne i mają wiele zastosowań. Mogą być specyficzne i działać bardzo wąsko lub bardzo ogólnie i mieć spory wachlarz zastosowań. Ich efekty mogą być zarówno pozytywne, negatywne, jak również praktycznie nieodczuwalne. Mogą stanowić pożywienie, działać wzmacniająco, czy regenerująco, a nawet magicznie. Niektóre chronią przed magią, kolejne wyostrzają wzrok, a nawet pozwalają widzieć w ciemności, a inne zwiększają ogólną wydajność organizmu i blokują odczuwanie zmęczenia. W zależności od sposobu przygotowania i spożycia, ten sam materiał zielarski może mieć diametralnie różne działanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przez lata system ziół przechodził różne modyfikacje począwszy od ich znajdowania po stosowanie. Obecnie w celu wyeliminowania patologii, że stosowanie ziół ograniczało się do przyjmowania kilku najpopularniejszych w dużych ilościach i to one napędzały cała koniunkturę zielarską, wprowadzono zasadnicze zmiany. Każde zastosowanie tego samego gatunku zioła w krótkim odstępie czasu daje coraz mniejszy efekt. Przedział czasowy kiedy zastosowane zioło da znów pełny efekt zależy od jego rodzaju i trwa od kilku do kilkunastu minut. Zatem każdy podróżnik powinien raczej posiadać w swoim woreczku lub słoiku mieszankę ziół mających podobne działanie, a nie opierać się na pojedynczym gatunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Podział ziół i przykładowe rośliny ===&lt;br /&gt;
Arkadyjskie zioła można podzielić według wpływu na postać na dziewięć grup:&lt;br /&gt;
* lecznicze,&lt;br /&gt;
* wzmagające cechy,&lt;br /&gt;
* regenerujące,&lt;br /&gt;
* odtruwające,&lt;br /&gt;
* odpornościowe,&lt;br /&gt;
* specjalne,&lt;br /&gt;
* trujące,&lt;br /&gt;
* szkodliwe,&lt;br /&gt;
* jadalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na możliwość stosowania ziół na różne sposoby, niektóre z roślin mogą należeć jednocześnie do dwóch lub nawet trzech grup. Zioło trujące może być jednocześnie odtrutką, a regenerujące może także leczyć bądź szkodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto przykłady ziół z każdej grupy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła lecznicze ====&lt;br /&gt;
Stosowanie tych ziół pomaga w zasklepianiu ran i ich leczeniu, powodując wzrost kondycji postaci. W chwili obecnej nie ma żadnego ograniczenia w ich stosowaniu, dzięki czemu osoba posiadająca odpowiednia ich ilość może w krótkim czasie powrócić do pełnej kondycji. Działają z różną siła, powodując zazwyczaj pewne efekty uboczne. Najczęściej jest to niewielki wzrost zmęczenia, ale może to też być na przykład okresowy spadek zręczności czy inteligencji postaci. Spora część z nich jest powszechnienie znana, jednak wykorzystywane w większej ilości jest jedynie kilka popularnych gatunków, a w szczególności: Dziurawiec, Babka oraz Lawenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* babka lancetowata (rozetkowaty lancetowaty liść) - ''przyloz'',&lt;br /&gt;
* dziurawiec zwyczajny (czterokanciasta rozgałęziona łodyga) - ''rozgryz'',&lt;br /&gt;
* głóg jednoszyjkowy (biały mały kwiat) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* lawenda lekarska (fioletowy zwarty kwiatostan) - ''zjedz'',&lt;br /&gt;
* mącznica lekarska (zdrewniała rozgałęziona krzewinka) - ''rozgryz'',&lt;br /&gt;
* mięta polna (okrągławy aromatyczny liść) - ''rozetrzyj'',&lt;br /&gt;
* mniszek pospolity (złocistożółty kwiat) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* nagietek (jasnopomarańczowy kwiat) - ''przyloz'',&lt;br /&gt;
* rdest ptasi (zielony gałęzisty pęd) - ''przyloz'',&lt;br /&gt;
* komosa (macznistoowlosiona szarawa roslina) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* szałwia lekarska (zaostrzony podłużny liść) - ''przyloz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła wzmagające cechy ====&lt;br /&gt;
Zioła, które swym działaniem wpływają na wzrost pewnych, najczęściej fizycznych cech postaci. Ich działanie ogranicza przedział czasu oraz w niektórych przypadkach - maksymalny poziom o jaki można zwiększyć cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ogórecznik lekarski (eliptyczny zaostrzony liść),&lt;br /&gt;
* drath (soczysty karminowy mech),&lt;br /&gt;
* krasnodrzew (pachnący jasnozielony liść),&lt;br /&gt;
* bieluń (duży biały kwiat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym specyfikiem, który znacząco zmienia [[Cechy|cechy]] postaci, jest [[alkohol]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2004 roku czarodziej [[Silvy]] przyznał, że specyfiki zmieniające cechy nie są brane pod uwagę przy porównywaniu siły bojowej postaci z przeciwnikiem. Od tamtego czasu mogło się to jednak zmienić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła regenerujące ====&lt;br /&gt;
Rośliny mające wpływ na różne aspekty stanu postaci: jej zmęczenie fizyczne i mentalne, poziom strachu, głód i pragnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kasztanowiec zwyczajny (kosmatoowłosiony kwiatostan) - ''zjedz'',&lt;br /&gt;
* mięta polna (okrągławy aromatyczny liść) - ''powachaj'',&lt;br /&gt;
* bylica pospolita (kanciasta rozgałęziona łodyga) - ''przyloz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła odtruwające ====&lt;br /&gt;
Zioła odtruwające zwalczają toksyny, będąc tym samym w stanie leczyć niektóre zatrucia. Każde z nich oddziałuje na określony rodzaj, bądź rodzaje trucizn (zarówno pochodzenia zwierzęcego, jak i roślinnego - ziołowego).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* płucnica (szarozielony gąbczasty porost) - ''sproszkuj'',&lt;br /&gt;
* ranóg (żółtoszary niepozorny korzeń) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* sieżygron (duża granatowa jagoda) - ''rozgryz'', ''przegryz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła odpornościowe ====&lt;br /&gt;
Rośliny zwiększające na pewien czas odporność organizmu przede wszystkim przeciwko truciznom (chociaż nie tylko).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* lawenda lekarska (fioletowy zwarty kwiatostan), - ''zjedz''&lt;br /&gt;
* konopia (długa łodyga). - ''(ususzona) spal''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła specjalne ====&lt;br /&gt;
Zioła o różnych ciekawych zastosowaniach i specyficznych właściwościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deliona (żółty jasny kwiat), - ''zjedz''&lt;br /&gt;
* aesuryn (tajemnicze ciemnoniebieskie zioło).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła trujące ====&lt;br /&gt;
Są jednym, z kilku (np. jadowite zwierzęta, stęchła sadzawka z wodą) możliwych, powodów różnego rodzaju zatruć. Ich negatywne konsekwencje mogą wahać się poziomem od zwykłej zadyszki i uczucia większego zmęczenia, do poważnych zatruć powodujących silne wymioty, mocne osłabienie oraz liczne krwotoki, a przy braku odpowiedniego leczenia, w rezultacie - śmierć (patrz - [[trucizny]]). Większość jest dobrze znana i łatwo rozpoznawalna, choć niektóre jednak zdradliwie przypominają jadalne rośliny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* muchomor sromotnikowy (delikatny jasny grzyb),&lt;br /&gt;
* muchomor czerwony (delikatny czerwony grzyb),&lt;br /&gt;
* stroczek (biały zmutowany grzyb),&lt;br /&gt;
* lulek jadowity (brudnożółty fioletowo-żyłkowany kwiat),&lt;br /&gt;
* jaskier ostry (rozgałęziona wzniesiona łodyga),&lt;br /&gt;
* stulicha psia (jaskrawożółty drobny kwiat),&lt;br /&gt;
* szalej jadowity (pomarańczowy mały korzeń).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii nie ma jeszcze możliwości przygotowywania trucizn, lecz niektóre postacie, np. [[Corvald]], potrafiły przekonać innych, żeby zjedli samo trujące zioło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku zatrucia postaci możemy dowiedzieć się jaka toksyna lub choroba trawi postać wywołując tę informację za pomocą komendy 'stan' '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła szkodliwe ====&lt;br /&gt;
Właściwie w rzeczywistym świecie są to jak najbardziej pożyteczne rośliny skutecznie stosowane w różnych dolegliwościach, lecz korzystanie z nich w warunkach arkadyjskiej mechaniki gry, nie przynosi żadnych pozytywnych efektów, a wręcz przeciwnie. Ich działanie w odróżnieniu od trujących roślin jest jednak jednorazowe i najczęściej powoduje nieznaczny spadek cech lub pogorszenie aktualnego stanu postaci (przy czym takie pogorszenie w specyficznej sytuacji może być pożądane np. wywołanie pragnienia u postaci).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* grabiorog (brazowawy fosforyzujacy mech),&lt;br /&gt;
* pokrzywa (kanciasta parzaca lodyga),&lt;br /&gt;
* lubczyk (szary aromatyczny korzeń),&lt;br /&gt;
* mak lekarski (okazały pachnący kwiat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła jadalne ====&lt;br /&gt;
Ich wykorzystanie ogranicza się jedynie do spożywania, choć najeść się nimi jest niezwykle trudno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* borowik szlachetny (wysoki jasnobrązowy grzyb),&lt;br /&gt;
* maślak zwyczajny (nieduży brązowy grzyb),&lt;br /&gt;
* rabarbar (czerwonawy duży liść).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dotychczasowe zmiany w zielarstwie ==&lt;br /&gt;
* 15 VII 2003: Pojawiło się 30 nowych gatunków ziół.&lt;br /&gt;
* 22 VII 2008: Przywrócenie dawnej (wyższej) ceny ziół.&lt;br /&gt;
* 11 IX 2008: Balans cen we wszelkich skupach - w tym zielarskich.&lt;br /&gt;
* 26 V 2009: Zmiana w woreczkach, ograniczająca zachowywane, przez opuszczająca świat postać, woreczki jedynie do przytroczonych do pasa.&lt;br /&gt;
* 4 VI 2015: Ograniczenie działania ziół. Z każdym kolejnym użyciem zioła w ramach danego gatunku szansa na wywołanie efektu maleje na kilkanaście do kilkudziesięciu minut.&lt;br /&gt;
* końcowka 2020: Zmieniły się prawie wszystkie działania ziół, zniknęły zioła &amp;quot;owoce&amp;quot; (maliny, poziomki, etc.), zależnie od umiejętności postać rozpoznaje zioło i jego sposób zażycia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tryggvi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=15704</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=15704"/>
		<updated>2021-10-23T20:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tryggvi: Usuwam wspinaczke i plywanie z zawodu partyzanta&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Informacja: należy pamiętać, ze nazwa wybranego zawodu jest czysto umowna i nie musi mieć zupełnie przełożenia, na to jak odgrywana jest postać (nie dotyczy to tylko myśliwego czy kupca, które są generalnie zorientowane na ten sposób odgrywania postaci jak w nazwie, ale i tu jest duże pole do manewru). Nazwy zawodów to pozostałość po starym systemie gildiowym Arkadii, gdzie każda gildia miała przypisany dla siebie specyficzny styl walki. Jednak cześć zawodów zdecydowanie posiada zestawy [[Emocje|emocji]], które mogą mniej lub bardziej pasować do danej postaci np. strażnik, czy miecznik pomogą swoimi emocjami w odgrywaniu najemnika etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. W celu rozpoczęcia szkolenia należy znaleźć trenera danego zawodu, i w jego obecności użyć komendy &amp;lt;code&amp;gt;rozpocznij trening w zawodzie &amp;lt;zawod&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;. Postać może rozpocząć trening w dowolnym zawodzie, nie musi w tym celu spełniać żadnych dodatkowych wymagań pod względem cech, poziomu czy rasy, pobierana jest jedynie opłata wynosząca w przeliczeniu 250 złotych monet. Jednak wyłącznie należąc do jednego ze [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]] może wykorzystać w pełni oferowane przez trenera możliwości. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Posiadany przez postać zawód można w dowolnej chwili zmienić na inny (po uiszczeniu standardowej opłaty u nowego trenera zawodu). Zmiana zawodu, poprzez rozpoczęcie trening w dowolnym innym, jest również jedynym sposobem pozbycia się aktualnie posiadanego zawodu. Rozpoczęcie treningu w nowym zawodzie wiąże się z natychmiastowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych we wcześniej posiadanym zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać. Jeśli nowy zawód oferuje daną umiejętność na wyższym poziomie niż stary, wtedy postać zachowuje ową umiejętność na dotychczasowym poziomie, a dostęp do wyższych treningów otrzyma po uzyskaniu odpowiedniego dla nich stażu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Powrót do wcześniejszego zawodu ====&lt;br /&gt;
Postać może wrócić do wcześniej wytrenowanego zawodu bez konieczności zdobywania w nim stażu od nowa (o ile wybierze tę samą broń). Konieczne jest jedynie uiszczenie wstępnej opłaty w wysokości 250 złotych monet, po czym można natychmiast przystąpić do wytrenowania wszystkich umiejętności do wysokości jakie miało się je przed opuszczeniem zawodu, uwzględniając staż. Oczywiście treningi wymagają opłat na zwykłych zasadach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poziomy umiejętności w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Bez polecenia w zawodzie występuje ograniczenie do 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy. Postać może zostać polecona do pełnego wyszkolenia się w zawodzie jedynie będąc członkiem stowarzyszenia. Wiąże się to z wykorzystaniem przez stowarzyszenie [[etaty|etatu]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do poziomu, na jakim oferowane są one dla osoby niepoleconej w zawodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższa tabela została skomponowana przez graczy na podstawie obserwacji i niektóre wartości mogą być błędne lub przestarzałe. Oryginał znajduje się na [http://arkadia.ethel.pl arkadia.ethel.pl] (poniższa jest częściowo zaktualizowana). Wysokość treningu ciosów specjalnych których nie ma ujętych w tabeli dla postaci poleconej u trenera wynosi 100, dla postaci nie poleconej 75.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umiejętność		Part	Fan	Leg	Glad	Kors	Str	Miecz	Noż	Barb	Myśl	Kup	Odkr	GP&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
akrobatyka		–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
alchemia		–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
blokowanie wyjścia	38	44	–	–	41	55	–	51	45	–	–	–	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
broń			70	74	71	75	73	74	71	72	71	65	–	60	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
kieszonkostwo           –       –       –       –       –       –       –       –       –       –       –       –       20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
ocena obiektu		–	–	50	50	45	55	50	50	35	40	85	70	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
ocena przeciwnika	–	50	65	85	60	61	65	85	55	54	50	50	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
opieka nad zwierzetami	–	–	–	–	–	–	–	–	–	74	–	50	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
otwieranie zamkow	–	–	–	–	–	–	–	50	–	–	–	–	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
łowiectwo		40	–	–	–	–	–	–	–	–	77	–	41	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
parowanie		40	45	50	41	–	71	71	–	52	–	–	45	25&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
pływanie		-	–	–	–	85	–	–	–	–	55	–	71	50&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
rozkazy			30	–	57	30	41	50	55	–	22	–	–	–	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
skradanie		80	–	–	–	–	–	–	70	–	80	–	–	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
spostrzegawczość	70	–	–	–	–	65	–	70	–	75	60	71	50&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
szacowanie		–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	80	50	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
tarczownictwo		–	–	75	60	71	–	–	–	–	–	–	–	25&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
targowanie sie		–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	55	41	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
tropienie		60	50	–	–	–	–	–	–	–	75	–	41	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
ukrywanie		80	–	–	–	–	–	–	70	–	80	–	–	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
uniki			60	45	30	42	40	50	51	70	46	55	–	35	25&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
walka bez broni		–	–	60	55	55	–	–	–	61	–	–	–	17&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
walka dwiema brońmi	50	65	–	–	–	–	–	55	–	–	–	–	19&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
walka w ciemności	–	–	60	55	55	–	–	40	–	–	–	–	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
walka w szyku		–	35	77	35	45	55	50	–	33	–	–	–	15&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
wspinaczka		-	–	–	–	60	–	–	–	–	60	–	71	50&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
wyczucie kierunku	60	–	–	–	45	–	–	–	–	60	–	85	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
wykrywanie pulapek	–	–	–	–	–	–	–	–	–	55	–	55	30&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
zasłanianie		45	35	44	40	60	60	40	40	41	–	–	–	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
zielarstwo		–	–	–	–	–	–	–	–	–	59	55	41	20&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
znajomosc jezykow	–	–	–	–	–	–	–	–	–	–	70	85	40&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Umiejętność		Part	Fan	Leg	Glad	Kors	Str	Miecz	Noż	Barb	Myśl	Kup	Odkr	GP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macierzyste stowarzyszenia z których wywodzą się poszczególne zawody:&lt;br /&gt;
Part – partyzant(SC), Fan – fanatyk(MC), Str – strażnik(WKS), Glad – gladiator(GL), Kors – korsarz(KS), Leg – legionista(OHM), Miecz – miecznik(KG), Noż – nożownik(RA), Barb – barbarzyńca(OK), Myśl – myśliwy(OSPS), Kup – kupiec(CKN), Odkr – Odkrywca(SGW), GP – Gildia Podróżników(um. podstawowe)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Staż w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Możliwość trenowania kolejnych umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. W każdy poniedziałek, około godziny 02:00 (należy uwzględniać zmiany czasu na letni i zimowy), zostaje naliczony [[staż]] postaci, dając tym samym kolejną porcję umiejętności. Wysokość naliczonego stażu zależna jest od czasu spędzonego przez postać w grze w ciągu tygodnia (aby uzyskać maksymalną możliwą liczbę punktów stażu, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się. Gdy niepolecona do pełnego treningu w zawodzie postać osiągnie 75% oferowanych przez niego możliwości, staż przestaje być naliczany. Dalsze naliczanie stażu w zawodzie rozpoczyna się w momencie, gdy postać zostaje polecona do treningu przez stowarzyszenie. Gracz może skrócić czas wymagany do ukończenia szkolenia w zawodzie, przeznaczając zdobyte punkty [[forma|formy]] na wzrost stażu. Aby uzyskać w przeliczeniu tygodniowy wymiar stażu z formy należy 10 razy przy użyciu komendy '+staz' przeznaczyć pełną formę (czyli postać musi być w doskonałej formie) na skrócenie czasu nauki w zawodzie. Staż przez formę obecnie można podnosić będąc w dowolnym punkcie świata, a nie jak poprzednio przy trenerze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zmiana wytrenowanej broni ====&lt;br /&gt;
Po wytrenowaniu '''pełnego''' zawodu postać może wybrać trening w dodatkowej broni o ile zawód oferuje taka możliwość np. legionista, fanatyk itd (wymaga to również stażu równemu temu jaki potrzeba do wytrenowania zawodu). Pozostałe postacie bez pełnego zawodu, mogą jedynie zmienić broń rozpoczynając trening w zawodzie od nowa (przy czym zachowują wszystkie pozostałe umiejętności na wytrenowanym poziomie poza umiejętnością walki poprzednim typem broni, która spadnie do poziomu z Gildii Podróżniczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Historia systemu zawodów]]&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tryggvi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mutant_(rasa)&amp;diff=15530</id>
		<title>Mutant (rasa)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mutant_(rasa)&amp;diff=15530"/>
		<updated>2021-04-20T14:43:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tryggvi: Wyrzucam bzdurny wpis z forum anonimowego bóldupca&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Rasy|Rasę]] '''mutant''' można uzyskać mając co najmniej jedna widoczną i całkowicie rozwiniętą [[mutacje|mutację]]. Nie jest to jednak zmiana trwała - opis rasy wróci do normalnego stanu, gdy wszystkie rozwinięte mutacje zostaną usunięte (wystarczy, że zostaną cofnięte do niższego stadium) lub zakryte ubraniem czy zbroją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy przedstawianiu się albo w liscie osób obecnych w świecie (komenda ''kto'') widoczna jest bazowa rasa, niezależnie od zakrycia mutacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutantem można być nie należąc do stowarzyszenia [[Mutanci Chaosu|Wojowników Chaosu]], ani nawet nie będąc [[Wyznawcy bogów Chaosu|wyznawcą któregoś z bogów Chaosu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Rasy}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tryggvi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wki&amp;diff=11694</id>
		<title>Pochodzeniówki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wki&amp;diff=11694"/>
		<updated>2015-01-20T18:22:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tryggvi: /* Stary Świat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Pochodzeniówki''' określają miejsce z jakiego wywodzi się nasza postać. Może być ono wyróżnione nazwiskiem charakterystycznym dla danego obszaru, nazwą miejscowości bądź państwa, a czasem też imieniem ojca albo matki. Poprzez dodatkowe [[emocje]] i odpowiedni dla pochodzenia [[Języki|język]], są one pomocne w odgrywaniu postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pochodzeniówki są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia rasowa|gildii rasowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uzyskać pomoc, dotyczącą pochodzeniówki jaki i dostępnych emocji należy wydać komendę: ''gppomoc''.&lt;br /&gt;
By zmienić swoje obecne pochodzenie, możliwe, że trzeba będzie się nauczyć trochę języka, który oferuje docelowo nowa pochodzeniówka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dostępne pochodzeniówki: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ishtar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka z Doliny Kwiatów]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka elfów z Dol Blathanna]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka elfów z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Lyrijczyków]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka z Mahakamu]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Nilfgaardczyków]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka niziołków]] &lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Redańczyków]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka z Puszczy Shekhal]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka ze Skellige]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Temerczyków]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka gnomów z Tir Tochair]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Zerrikańczyków]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka z Brugge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stary Świat ===&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Bretończyków]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka elfów z Drakwaldu]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka elfów z Loren]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka elfów z Naggaroth]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka elfów z Ulthuanu]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Imperium]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka z Kislevu]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka z Krainy Zgromadzenia]] &lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka ogrów z Gór Szarych]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Norsmenów]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Tileańczyków]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówka Twierdz Krasnoludzkich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=4106&amp;amp;st=16&amp;amp;p=172883&amp;amp;#entry172883 Pochodzeniówki rodziły się w bólach.]&lt;br /&gt;
{{Pochodzeniówki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pochodzeniówki| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tryggvi</name></author>
	</entry>
</feed>