<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Terenes</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Terenes"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Terenes"/>
	<updated>2026-04-23T01:59:52Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=15148</id>
		<title>Historia Arkadii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=15148"/>
		<updated>2019-12-01T13:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* 2018: Pimp My GameDriver, Arkadia 64-bitowa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Arkadia logowww.jpg|thumb|250px|Stare logo www Arkadii, które przez wiele lat promowało MUDa]]&lt;br /&gt;
'''Arkadia''' to [[LPMUD]], który otwarty został dla graczy 23 grudnia 1997 roku (22 grudnia o 17.00 wg innej wersji), lecz początki sięgają roku 1995, kiedy to [[Lewy]] zorganizował pierwszy serwer dla [[MUD]]a. Od 1997 [[Arkadia]] działa praktycznie nieprzerwanie aż do dziś. W swojej historii Arkadia przeżywała upadki i wzloty, a także częste przenosiny fizyczne serwera, szczególnie w początkowym okresie istnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kalendarium==&lt;br /&gt;
=== 1995, 1996: Pradzieje ===&lt;br /&gt;
Arkadia powstała w pierwszej połowie 1996 roku i rozwijana była przez grono pasjonatów, którym przewodniczył czarodziej [[Lewy]], w rzeczywistości Arkadiusz. Jednak korzenie Arkadii są prawdopodobnie starsze, bowiem podana przez Silvathraeca w serwisie MUDconnect data utworzenia MUDa to rok 1995, kiedy to [[Lewy]] znalazł pierwszy serwer dla Arkadii&amp;lt;ref&amp;gt;Lewy jest pomyslodawca i zalozycielem calej Arkadii. To on w 1995 odnalazl dla Arkadii serwer, zebral pierwsza ekipe chetnych do pracy ludzi i pod jego przewodnictwem Mud zaczal sie rozwijac. Dzieki poswieceniu, z jakim caly czas dbal o serwer, ulepszajac go i administrujac nim, Arkadia mogla bezpiecznie dotrwac do dnia dzisiejszego. Źródło: MudInfo dla postaci Lewy na Arkadii&amp;lt;/ref&amp;gt;. Wśród pierwszych czarodziejów Arkadii w 1996 znajdowali się Gucio, [[Madej]], [[Vaktoth]], [[Rangar]], Askia, Czucz, Technokrata (znany później jako [[Silvathraec]]), Aglarond (znany później jako [[Gerard]])&amp;lt;ref&amp;gt;Wg starych logów Arkadii z lipca 1996)&amp;lt;/ref&amp;gt;, a niecały miesiąc później [[Silvy]] i [[Alvin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze przymiarki do stworzenia MUD-a w obecnym kształcie miały miejsce w 1996, gdy powstały początki kodu domeny Arahia, przekształconej później w Imperium. W tym okresie Alvin podjął się częściowego tłumaczenia [[Tutorial LPC|Tutoriala LPC]], stanowiącego później bazę wiedzy o programowaniu świata w LPC. Pierwszym [[Lord]]em domeny [[Imperium (domena)|Imperium]] był Lord Madej, ale jeszcze przed otwarciem jego obowiązki przejął Lord Silvy. Problemem na początku MUD-a był brak spójności wizji rozwoju i w rezultacie istniała realna groźba powstania wielu domen składających się z Lorda i 1-2 czarodziejów. I tak przed otwarciem istniało kilka domen na Arkadii m.in. domena Krondor czy Świat Sagi o Ludziach Lodu, domena Ishtar miała także inną nazwę&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;&amp;gt;Kroniki Arkadii, Wieści z Arkadii, 2005-01-29, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1997: Otwarcie dla graczy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1997 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Homepage.jpg|thumb|left|250px|Zrzut starej strony Arkadii - w niezmienionej szacie graficznej przez lata]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Wzgorza mahakamu.gif|thumb|left|250px|Wzgórza Mahakamu wraz z warownią zbójów w początkach istnienia domeny Ishtar.]]&lt;br /&gt;
[[MUD]]-a otwarto dla graczy 23 grudnia 1997 roku po południu&amp;lt;ref&amp;gt;Archiwum Wiesci z Arkadii 15.04.97-13.01.98, 1997-12-23, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; (22 grudnia o godz. 17.00 wg innej wersji). Serwer Arkadii znajdował się fizycznie na jednej z wyższych uczelni w Lublinie. Przez pierwsze dni po otwarciu Arkadii dostępne dla graczy były tylko dwie lokacje. Dzięki nim mogli się zapoznać z komendami, emocjami i specyfiką LPMUD-a. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerszy świat dla graczy otwarto tuż przed Nowym Rokiem. Domyślnym miejscem startowym wszystkich postaci była wioska [[Anchor]] w [[Temeria|Temerii]]. Pierwszym [[NPC]]-em była krowa w tej wiosce. Głównym traktem był szlak łączący [[Novigrad]] z [[Twierdza pod Górą Carbon|twierdzą pod górą Carbon]], przy którym leżał Czarny Bór z Dworkiem Zbójców, Puszcza Shekhal i Osada. Dostępne wyłącznie drogą wodną było [[Daevon]] w [[Kaedwen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium składało się z [[Nuln]], połączonego drogą morską z Novigradem oraz [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. W momencie otwarcia za południową bramą Nuln znajdowała się tylko jedna lokacja&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniu otwarcia administracja Arkadii była w składzie: Lord Ishtar: [[Galen]], Lord Imperium: [[Silvy]], Steward Ishtar: [[Aslan]], Keeper: [[Lewy]], Arch: [[Alvin]], Proctor: [[Silvathraec]]. Przed otwarciem Arkadii do czarodziejów dołączyli [[Tigr]], [[Rangar]], [[Mithandir]], [[Tanis]], [[Hub]], a tuż po otwarciu [[Leimgraill]] i [[Zabbas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1997 roku wydana została przedostatnia część sagi o Wiedźminie (&amp;amp;bdquo;Wieża Jaskółki&amp;amp;rdquo;), światło dzienne ujrzała pierwsza oficjalna wersja Ultimy Online i Tibii, twórcy wyszukiwarki zarejestrowali domenę ''google.com'', nie wyszło jeszcze Windows 98, a Wirtualna Polska wyglądała mniej więcej [http://web.archive.org/web/19981201212921/http://wp.pl/ tak]. Przebojem w kinach był ''Kiler'', Kazik wydał ''12 groszy'', a J.K. Rowling pierwszą część cyklu o Harrym Potterze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród postaci aktywnych na Arkadii od pierwszego półrocza istnienia byli [[Kuczko]], [[Ader]], [[Dhor]], [[Aron]], [[Zaphod]], [[Evin]], [[Jabbur]], [[Steel]], [[Lorin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieprawdą jest, iż &amp;amp;bdquo;klimat&amp;amp;rdquo; gry i poziom [[Odgrywanie postaci|odgrywania postaci]] był najwyższy &amp;amp;bdquo;dawniej&amp;amp;rdquo;. W rzeczywistości, przez pierwsze lata Arkadii gracze często otwarcie mówili o technicznej stronie gry, niejedna legendarna później postać mówiła &amp;lt;tt&amp;gt;idź na e&amp;lt;/tt&amp;gt;, składała jednozdaniowe podania itp. Zwyczaj publicznego piętnowania, czy wręcz linczowania postaci za zachowanie odbierane jako &amp;amp;bdquo;nieklimatyczne&amp;amp;rdquo; rozwinął się później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 15 kwietnia 1997 roku do 22 marca 1999 rolę publicznego forum Arkadii stanowiła lista dyskusyjna '''Wieści Arkadii'''. Potem rozmowy przeniosły się na stronę twoj.net.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1998: Pierwsze gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1998 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Novigrad.gif|thumb|right|250px|Miasto Novigrad w jednej ze swoich najwcześniejszych wersji. (Widoczne w prawym dolnym rogu targowisko dodano później]]&lt;br /&gt;
Rok 1998 to okres intensywnego rozwoju Arkadii. W tym czasie duża część czarodziejów Arkadii wywodziła się spoza Arkadii, to znaczy nie byli to byli gracze, jak w okresie późniejszym. Szczególnie widoczna była inspiracja szwedzkim MUD-em Genesis, ale zdecydowano się pójść inną drogą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku powstało w Imperium [[Kreutzhofen]], później powstały [[Góry Szare]] i [[Loren]]. W kolejnym etapie podłączono [[Karak Varn]]. Wśród zmian globalnych wprowadzono czas i dość obrazowe opisy pory dnia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar podłączono miasto [[Oxenfurt]] wraz z traktem do niego oraz [[Grabowa Buchta|Grabową Buchtę]]. Statek do [[Daevon]] od teraz pływał także z Oxenfurtu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwarto w pierwszej połowie roku pierwszą [[Stowarzyszenia|gildię]] rasową dla krasnoludów [[Krasnoludy z Mahakamu|Krasnoludy Mahakamu]], ku zazdrości innych ras. W połowie roku otwarto testowo gildię rasową dla ludzi (sic!) - [[Leśniczy]]ch, lecz dość szybko ją zamknięto. Mniej więcej w tym samym czasie otwarto gildię półzawodową [[Cech Kupców Novigradu]] i rozpoczęto nabór do [[Komando Scoia'tael]]. Po kilku miesiącach składania podań w odległym [[Kaedwen]] przyjęto w tajemnicy pierwszych członków.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Secret Service 1999.jpg|thumb|right|300px|&amp;quot;Arkadia - kraina z sieci&amp;quot;, &amp;quot;Secret Service&amp;quot; nr 09/1998, str. 94 - artykuł który rozsławił MUDa wśród graczy]]&lt;br /&gt;
W Imperium w tym czasie istniał jeden klub oficjalny miłośników przyrody (otwarty na początku roku) i narodziła się z inicjatywy [[Dhor]]a [[Straż Krain]], później przerobiona na oficjalny [[Kluby|klub]]. W tym roku powstały też gildie rasowe [[Ogrza Kompania]] i [[Leśne Elfy]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po długich pracach powstała pierwsza gildia zawodowa w Imperium - [[Zakon Sigmara]], którego oficjalne otwarcie nastąpiło dopiero w 1999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 1998 to także przełom w promocji MUDa - w czerwcu ruszył konkurs na banner reklamowy. W końcu roku pojawił się też w czasopiśmie &amp;quot;Secret Service&amp;quot; (nr 09/1998, str. 94) dość zachęcający artykuł autorstwa jednego z graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 1998 powstała pierwsza oficjalna gildia rasowa dla ludzi tzn. [[Osadnicy]]. Była to ostatnia rasa pozbawiona możliwości rozwoju w tym kierunku - swoje gildie miały już krasnoludy, ogry, elfy i halfligi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 października 1998 roku przekroczono magiczną barierę 100 graczy, a dokładnie było ich 109. Nie było to w tym czasie normą, ale do końca roku taki wynik powtórzył się kilka razy. Niestety z uwagi na ograniczoną moc serwera i przepustowość łącza konieczne stało się ograniczenie ilości graczy w grze i długo była to liczba 120.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1998 roku nastąpiły też zmiany w administracji domen - w Ishtar Aslana na stanowisku stewarda zastąpił Senior Hub, a trochę później Seniorem Imperium został Tigr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1999: Wielki Pad ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1999 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Serwerek55.jpg|thumb|left|Serwer Arkadii w Białymstoku w 1999 roku]]&lt;br /&gt;
Początek roku to pierwsze wojny pomiędzy Kupcami, Scoia'tael i Zakonem. Ishtar powiększyło się o tereny na południe od Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawało się, uciekając wystarczająco wolno, by pogoń nadążyła, i wystarczająco szybko, by nie zdążyła zadać ciosu, przeprowadzać najprzeróżniejsze NPC-e z jednego końca świata na drugi. Gracze ściągali do Nuln trolle i krasnozwierze, lub halflingi z Krainy Zgromadzenia zaciągali na [[Pustkowia Chaosu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar oddano do użytku [[Wyspy Skellige]], a na nich gildię zawodową [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 maja 1999 roku został wykonany backup świata Arkadii i ostatecznie opuszczono gościnny Lublin&amp;lt;ref&amp;gt;W czasie pobytu Arkadii w Lublinie dość często następowały problemy z połączeniem i fizycznym dostępem do serwera, a do przenosin przyczynił się bezpośrednio &amp;quot;incydent z wyciągnięciem kabla przez sprzątaczkę&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, a nowy serwer stanął na jednej z uczelni w Białymstoku. Prace nad przenosinami uwieńczone zostały sukcesem dnia 1 czerwca 1999 roku, gdy z okazji Dnia Dziecka ponownie otwarto Arkadię po ponad 2-tygodniowej przerwie. Niestety już 28 czerwca serwer Arkadii został zatrzymany w zamkniętym laboratorium, a okres ten zyskał miano &amp;quot;Wielkiego padu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około 22.00 dnia 6 grudnia 1999 roku Arkadia znów otworzyła swoje podwoje, tym razem dzięki uprzejmości Pik-netu w Gliwicach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2000: Nowe rasy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2000 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 2000 to m.in. prace nad równowagą na Arkadii. W Ishtar oddano dla graczy [[Zerrikania|Zerrikanię]], gdzie wykorzystano po raz pierwszy mechanizmy przyspieszające tworzenie dużych obszarów świata. W tym okresie udostępniono też graczom [[Maribor]], klub pijaków, gildię rasową półelfów i [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] (pierwsi przyjęci 29 maja) wraz z rasą gnomów (17 maja).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W początkowej fazie rozwoju Arkadii administracja była przeciwna kontaktom graczy z czarodziejami. Podobnie rzecz miała się z przekazywaniem informacji o zadaniach. W maju 2000 pokazała się w sieci strona stworzona przez jednego z graczy z dokładnymi opisami i mapkami wykonania zadań w obu domenach. Wymusiło to zmiany w kodzie tych zadań, poza tym zaczęto ścigać graczy korzystających z podpowiedzi i wykonujących zadania bezmyślnie. Ostatecznie strona zniknęła z sieci, a część zadań poblokowano na długi okres czasu potrzebny na ich przerobienie. W efekcie dokonano także zrównoważenia doświadczenia za zadania i sporo z nich utrudniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 sierpnia 2000 roku nastąpił koniec współpracy z Pik-netem w Gliwicach i znów nastąpił okresu &amp;quot;padu&amp;quot;, który trwał jednak krócej. 20 października ok. 17.05 Arkadia znów została otwarta, tym razem w Warszawie na serwerze jednego z graczy w sieci Astercity. [[Grafika:Mapacz.gif|thumb|right|Czeska mapa świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego, częściowo wykorzystana w tworzeniu mapy domeny Ishtar (za http://www.sapkowski.cz/gfx/mapa/mapacz.gif)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2001: Reforma zakańczania ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2001 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Ishtar2001 .jpg|thumb|left|250px|Rozkład miast i traktów w domenie Ishtar w 2001r.]]&lt;br /&gt;
Dużo zmian geograficznych, m.in. na linii Novigrad-Mahakam, dodano [[Wyzima|Wyzimę]] (lipiec 2001)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany01.html Zmiany, rok 2001], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-30, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już 31 marca 2001 roku Arkadia znów miała problem z serwerem, tym razem ok. godz. 12-ej znów zniknęła z sieci. O godz. 15:07:14, w sobotę 31 marca 2001 roku Arkadia znów ujrzała światło dzienne - serwer stanął w sieci Astercity, ale opiekę sprawował nad nim tym razem jeden z zasłużonych czarodziejów Arkadii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju odbyło się spotkanie czarodziejów Arkadii, na którym postanowiono zmienić geografię domeny i dostosować ją do treści sagi o Wiedźminie (od czasu wstępnych map do 2001 ukazała się całą Saga znacznie zmieniająca wygląd świata). W rezultacie powstała mapa opierająca się po części na mapie czeskiej. Mapa ta nigdy nie została szerzej rozpowszechniona, za to na jej podstawie powstała później za przyczyną [[Leimgraill]]a mapa świata do gry komputerowej Wiedźmin (część twórców Arkadii brała udział w tym projekcie). Praktycznie od września 2001 trwały prace nad przebudową świata Ishtar.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Mapa Ishtar.jpg|thumb|250px|left|Mapa Świata Wiedźmina, do której wykorzystano szkic mapy Ishtar]]&lt;br /&gt;
W listopadzie tego roku udostępniono graczom możliwość zawierania ślubów i rozwodów. W tym okresie poprawiono też trakty w Imperium, wszystkie wydłużyły się i wprowadzono zmęczenie. W końcu listopada przebudowano także geografię Ishtar - powydłużano trakty, otwarto [[Biały Most]], powstały dwie nowe wioski - [[Posada Górna]] i [[Posada Dolna]] oraz pojawiły się trakty do bram miast [[Rinde]] i [[Murivel]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek grudnia 2001 to okres wprowadzenia wielkiej reformy - po kilku latach zabiegów graczy ekwipunek zaczął się zapisywać z postacią tzn. większość ekwipunku, który przy sobie gracze posiadali. Zlikwidowano lokacje startowe oraz komendę &amp;quot;powróć do domu&amp;quot;, dzięki której przed Apokalipsą można było teleportować się do lokacji startowej. Pod koniec miesiąca pojawiły się też nowe lokacje wokół Nuln, umożliwiające obejście miasta&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym roku [[gamedriver]] i [[mudlib]] Arkadii zostały udostępnione na zewnątrz i powstała konkurencja dla Arkadii bazująca na praktycznie tym samym silniku w postaci polskojęzycznych LPMUDów Warlock, Barsawia i innych.&amp;lt;ref&amp;gt;Hasło Barsawia MUD na Wikipedii, dostęp: 2011-03-02&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W połowie roku na stanowisku stewarda Ishtar Seniora Huba zastąpiła Seniorita [[Kyrelee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2002: Nowe gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2002 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Kartka na Arkadie 2001.jpg|thumb|250px|&amp;quot;Kartka na Arkadię&amp;quot; z 2001 roku - grafika nawiązująca do warunków grania w tym czasie: lagów, kolejki i ilości graczy w ciasnym świecie]]&lt;br /&gt;
Rok ten stał pod znakiem wojen gildiowych. W Ishtar Scoia'tael napadało na Maribor, siedzibę półelefów, co wywołało wsparcie dla nich ze strony Berserkerów. W Imperium Mutanci Chaosu zuchwale napadali na Nuln, a tym odpór dawali Zakonnicy, Leśne Elfy i Krasnoludy Mahakamu. W międzyczasie wyszła na jaw niedoróbka w specjalu mutantów, której poprawa spowodowała znaczne ich osłabienie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany02.html Zmiany, rok 2002], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-26, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany przeprowadził AoB pod nadzorem Lorda Imperium Silviego, akcję balansowania broni i zbroi (w tym magicznych) na Arkadii, dzięki czemu znaczenie straciły stare przewodniki po sprzęcie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany w systemie walki - NPC juz nie atakowały automatycznie pierwszej osoby wchodzącej na lokację, a losowo, co miało zapobiec podciąganiu doświadczenia słabszych postaci. Kolejne zmiany dotyczyły powstania miasta [[Urbimo]] w Tilei, udostępniono też Bretonię z miasteczkiem [[Salignac La Rouge]] i traktem wiodącym droga lądową z Imperium do Tilei. Zmianie uległy trasy statków - zlikwidowano rejsy z Nuln do Novigradu i z Kreutzhoffen do Daevon. Zamiast nich pojawiły się statki na trasach Daevon - Błękitna Wstęga, Novigrad - Urbimo oraz Novigrad - Wyspa Miłości - Urbimo&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku miał miejsce najazd Berserkerów na Kaedwen - dzięki zdradzie jednego z członków komanda korsarze wycięli całe obozowisko wraz z dowódcą komanda. Kilka dni później komando wzieło odwet na Berserkerach na wyspie [[Mekan]], przy wsparciu kawalerii nilfgaardzkiej. W miesiącu tym Arkadia przeniosła się też na nowy serwer, a limit graczy podniesiono do 215&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu pojawiła się na Arkadii nowa forma zarobku, już nie jako część zadań, tzn. roznoszenie paczek&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2002 na stanowisku stewarda domeny Ishtar Senioritę Kyrelee zastąpiła Seniorita [[Aenyeth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2003: Zmiany w Administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2003 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[grafika:Tworzenie postaci - pierwsza sala.png|thumb|250px|left|Opis tworzenie postaci w starym stylu z dotykaniem figur. Przez wiele lat zmora początkujących.]]&lt;br /&gt;
W 2003 roku nastąpiła awaria forum Arkadii na twoj.net, w której stracono niestety całe archiwum wcześniejszych dyskusji. Przez jakiś czas zastępcze forum prowadził [[Vaxon]], potem przywrócono działalność '''Wieści z Arkadii (archiwum)''' pod starym adresem. Zniszczeniu uległy nie tylko archiwa forum, ale także świat Arkadii, a to z powodu problemów z kontrolerem SCSI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 stycznia 2003 roku, po dłuższej przerwie, znów ruszyła Arkadia. W styczniu też zginął w wypadku jeden z twórców Arkadii, czarodziej z Imperium Vaktoth (zginął w wypadku pod Gdańskiem 25.01.2003, pochowany 30.01.2003 w Puławach)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany03.html Zmiany, rok 2003], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2003-12-31, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu w Imperium na drodze z Alimento do Campogrotta pojawiły się [[wiverna|wiverny]], a w lutym otwarto kluby [[Pocztylioni|Pocztylionów]], [[Smakosze|Smakoszy]] oraz przyjęto trzech członków [[Elfy z Lasu Loren|Leśnych Elfów]] do nowo otwartej, elitarnej gildii [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]]. Tymczasem w Ishtar stworzono Gnomiometro i w Mahakamie rozpoczęły się intensywne prace górnicze&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marzec to okres walk pomiędzy Mutantami Chaosu ze Scoia'tael, a wcześniej z Gladiatorami. 11 marca 2003 roku nastąpił kolejny &amp;quot;Wielki Pad&amp;quot; Arkadii, zakończony 27 kwietnia. W czasie tego okresu zmieniono działanie alkoholu - który od tej pory wpływał na różne cechy i utrudniał słowne komunikowanie się graczy, a nie tylko przyśpieszał leczenie jak poprzednio&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja w Imperium, w Bretonii, otwarto miasto [[Quenelles]]. 21 maja wprowadzono mechanizm kompresji [[MCCP]], znany już na Barsawii, bazującej na mudlibie Arkadii. Pod koniec maja w Tilei powstał klub Wyznawców Morra&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 czerwca otwarto nowy [[Obieżyświaci|klub Obieżyświatów]]. 20 czerwca na Arkadii odbył się spektakularny ślub - nowożeńcami byli czarodzieje: Szlachetna [[Mirabel]] von Carstein, le narcisse de l'ecritoire, wampirzyca oraz Adept [[Leimgraill]] Mistrz Odźwierny, wampir&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. I tak rzeczywistość Arkadii znalazła swoje odbicie w życiu rzeczywistym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 czerwca zaszły spore zmiany w administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;, po raz pierwszy ogłoszone zresztą publicznie.&lt;br /&gt;
*Lordem domeny Imperium został [[Seramarias]] (przedtem [[Silvy]])&lt;br /&gt;
*Lady domeny Ishtar została [[Aenyeth]] (przedtem [[Galen]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Imperium został [[Sargaroth]] (przedtem [[Tigr]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Ishtar został [[Pert]] (przedtem [[Aenyeth]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dotychczasowi Lordowie (Silvy oraz Galen) zostali Mistrzami w teamie do spraw równowagi świata, Senior Tigr został nowym członkiem teamu do spraw równowagi (wszyscy trzej opuścili tym samym swoje domeny).&lt;br /&gt;
*Szefem teamu MG został [[Loudernn]], czuwający też nad wszystkim pod nieobecność Proktora [[Alvin]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lipiec nie był dla czarodziejów czasem beztroskich wakacji. 15 lipca odnotowano listy gończe w Kaedwen, pojawiło się około 30 nowych gatunków ziół. 25 lipca W Tilei otwarto [[Toscania|Toscanię]] - miasto górników i wynalazców&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniach 13-31 sierpnia znów nastał okres &amp;quot;padu&amp;quot;, spowodowany problemami z dyskiem. Postacie cofnięto do stanu z dnia do 13 sierpnia, do godziny 4-tej rano. Przy okazji wprowadzono zmiany w sposobie mówienia tak jak emocje oraz udostępniono możliwość mówienia do siebie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu doszło znów do ataków Mutantów Chaosu na siedziby zakonników i najemników. 15 września doszło do pamiętnej wyprawy Scoia'tael na Ard Skellig - z 16 atakujących zginęli wszyscy, wyspy broniło 4 berserkerów. 22 września powstała nowa gildia zawodowa, tym razem w Ishtar: [[Straż Kupiecka]], a 26 września poszerzono archipelag wysp Skellige: pojawiły się dwie nowe osady na południowym jej krańcu oraz wyspa Kaer Hemdall&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada to data pamiętna, bo dodano ogólnodostępny &amp;quot;specjal&amp;quot; zasłaniania. W grudniu natomiast doszło do ingerencji czarodziejów w świat Arkadii. Kilku Osadników, członków Kompanii Gryfa wystąpiło zbrojnie wspierając Scoia'atel, za co rada gildii rasowej postanowiła ich usunąć. Spowodowało to zmianę władz gildii. Wynikło to z wielu przyczyn, przede wszystkim ze złego zrozumienia przez graczy co to jest gildia rasowa. Wydarzenia te miały pośrednio wpływ na zmianę założeń gildii na Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2004: Reforma doświadczenia ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2004 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu zakończyła się Wojna Gladiatorów i Najemników z Berserkerami i Rodzina Alderrazzi, a w lutym ponownie ruszyło forum Wieści z Arkadii na twoj.net. W tym czasie też otwarto w Ishtar nowe miasto [[Gelibol]], na zachod od Daevon. W marcu rozbudowano znacznie Mahakam&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany04.html Zmiany, rok 2004], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2004-11-14, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu wybuchła na Arkadii epidemia czarnej ospy, podobno rozpoczęta w Ishtar i rozniesiona na resztę świata. Choroba okazała się śmiertelna i trudno wyleczalna&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czerwcu nastąpiły zmiany w geografii Imperium - trakt wiodący do Zakonu Sigmara przeniesiono na północ od Nuln, otwarto trakt Bretonia-Nuln oraz m.in. miasteczko [[Jaskare]] u podnóża Gór Szarych&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu powstał w Ishtar nowy klub wyznaniowy - [[wyznawcy Wiecznego Ognia]] z siedzibą w Novigradzie. Kilka dni później pojawił się klub Górników, także w Ishtar&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu nastąpiła reforma doświadczenia: pojawiły się nowe poziomy doświadczenia, których od dawna już brakowało. Wiązało się to też z wprowadzeniem limitu doświadczenia z zadań tzw. questowego, które do tej pory decydowało o szybkości rozwoju postaci na podstawie zdobytego doświadczenia tzw. bitewnego. Od tej pory wykonywanie zadań nie było już krytyczne dla rozwoju postaci&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany globalne: możliwość, że nie zauważymy postaci wychodzącej z lokacji, komendę &amp;quot;zerknij&amp;quot; (podobnie jak &amp;quot;spójrz&amp;quot;, tylko widoczny krótki opis lokacji) oraz zmianę sposobu naliczania doświadczenia. W październiku ruszyła kolejna gildia zawodowa w Ishtar: [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zaszła kolejna zmiana w systemie zdobywania doświadczenia - od teraz było przyznawane w zależności od stosunku sił między walczącymi, a nie jak poprzednio, gdzie doświadczenie za npca było stałe i modyfikowane przez brutalność postaci. Dokonano zmian w komendzie 'ocen [kogo]' - podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porównaniu z siłą bojową gracza wydającego komendę. Zmieniły się także poziomy postępów i wzrosła ich ilość do 16&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym na Arkadii Demonem Mrocznych Potęg został [[Ovvi]], Demon Nurgla&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu otwarto nowe tereny w Górach Szarych wraz z [[zamek Drachenfels|zamkiem Drachenfels]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. Pierwszym graczem, który pokonał Konstanta Drachenfelsa był [[Thurg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2005: Reforma stowarzyszeń ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2005 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku, w styczniu otwarto w Ishtar kawałek [[Nilfgaard]]u, a mianowicie miasto [[Baccala]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany05.html Zmiany, rok 2005], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2005-07-14, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lutym dokonano zmiany w sposobie poławiania ryb, które stało się bardziej realistyczne ale i mniej dochodowe. Pod koniec miesiąca rozpoczęła się reforma gildii - od tej pory nazywanych oficjalnie [[stowarzyszenia|stowarzyszeniami]] i działających na zupełnie nowych zasadach. Zmiany rozpoczęły się od gildii rasowych, które zamieniły się w [[pochodzeniówki]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W marcu trwały kolejne prace nad reformą stowarzyszeń - poza pochodzeniówkami pojawiły się pierwsze zawody z autojoinem: novigradzkie &amp;quot;[[Milicjant redański|oddziały chłopskie]]&amp;quot; (tylko dla ludzi) szkolące w umiejetnościach bojowych, &amp;quot;zwiadowcy&amp;quot; w lesie Drakwald i &amp;quot;[[Przepatrywacz|tropiciele]]&amp;quot; w Kaedwen&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zaimplementowano nową komendę 'przekaz prowadzenie', która pozwala przekazać prowadzenie drużyny innemu jej członkowi bez konieczności jej rozwiązywania i zapraszania ponownie wszystkich jej członków, jak to było do tej pory&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2006: Zmiany w administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2006 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradycyjnie w kwietniu miał na Arkadii miejsce Prima Aprilis, ale tym razem wyjątkowo po tym dniu nie przywrócono stanu postaci sprzed tego święta, w co trudno było uwierzyć graczom&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany06.html Zmiany, rok 2006], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2006-07-30, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju w południowej części masywu mahakamskiego w Ishtar otwarto trzecią krasnoludzką twierdzę: [[Mons Arx]]. Pod koniec miesiąca ogłoszono nowy skład administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Lady Aenyeth - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lady [[Elayne]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
*Lord [[Kewi]] - Odpowiedzialny za standardy międzydomenowe&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Under]] - administrator serwera Arkadii&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Hakon]] - Mistrz ds. Równowagi&lt;br /&gt;
*Mistrz Mithandir - Mistrz ds. Czarodziejów&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Tanis]] - Mistrz ds. mudliba&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Dymitr]] - Mistrz ds. Graczy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju także ze stanowiska komendanta Berserkerów ustąpił długoletni dowódca [[Kalreg]]. W czerwcu pojawiła się nowa pochodzeniówka, tym razem z Nuln&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu udostępniono kolejne komendy, znane wcześniej tylko członkom gildii zawodowych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Cytat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„ ''W swiecie Arkadii pojawily sie dwie dodatkowe umiejetnosci okreslające zdolnosci wykonywania i wydawania rozkazow, oraz blokowanie ucieczki innym graczom. Wiecej na ich temat mozna sie dowiedziec z pomocy: ?rozkaz i ?zablokuj. Z czasem zostana tez zmodyfikowane zawody, ktore powinny posiadac te umiejetnosci na poziomie wyzszym niz zwykli''”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym okresie Pierwszy Demon Mrocznych Potęg, najsłynniejszy i chyba najpotężniejszy wojownik arkadyjski - [[Ovvi]], odszedł ze stowarzyszenia [[Mutanci Chaosu|Mutantów Chaosu]] i wybrał życie [[Zabójcy Trolli]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007: Nowa szata www ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2007 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2007 roku aktualizowano oprogramowanie forum i uruchomiono forum '''Wieści''' na nowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 marca otwarto oficjalnie nową stronę Arkadii pod adresem http://arkadia.rpg.pl,&amp;lt;ref&amp;gt; Startuje nowa strona internetowa Arkadii, Arkadia LpMUD, 2007-03-20, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; przy czym nie zlikwidowano starej pod adresem http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu na Arkadii pojawili się [[Korsarze ze Skellige|Korsarze]], nowe stowarzyszenie powstałe w miejsce zamkniętej gildii [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea7&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany07.html Zmiany, rok 2007], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2007-04-10, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju udostępniono możliwość nauki języków od innych graczy, którzy z racji swojego pochodzenia władają danym językiem&amp;lt;ref&amp;gt; Języki - nauka, Arkadia LpMUD, 2007-05-25, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 czerwca otwarto Arkadiawiki pod adresem http://wikipedia.arkadia.rpg.pl. Gracze zostali zachęceni do udziału w tym projekcie w następujący sposób przez [[Yarrid]]a:&lt;br /&gt;
{{Cytat|(...)Przez wiele lat istnienia Arkadii gracze (i nie tylko) tworzyli przeróżne strony internetowe związane z MUDem, z często i gęsto pojawiającymi się informacjami na temat gry takimi jak geografia, opisy gildii, ras, poziomów, a także mapami. Sądzę, że próba zebrania wszelkich tego typu rzeczy w jednym miejscu przy wykorzystaniu ideologii Wiki może przynieść duże korzyści. Gracze Arkadii nieraz okazywali się kreatywni i chętni do pomocy sobie nawzajem. Mam nadzieję, że projekt ten nie ulegnie wandalizmowi i w przyszłości stanie się źródłem wiedzy nie tylko dla graczy początkujących. Już teraz jest możliwość rejestracji konta w serwisie, a w konsekwencji edytowania stron naszej małej (narazie) encyklopedii. Nie chcę niedomówień: oczywiście treści zadań, prywatne informacje o gildiach itp. nie należą do zainteresowań ArkaPedystów.(...)|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku nastąpiła przebudowa geografii Ishtar i swoje położenie zmienił Brokilon. W grudniu zakończono reformę sprzętu, która polegała na tym, że większa powszechność broni czy zbroi zaczęła się przekładać na jej gorszą jakość, a zatem średnia jakość sprzętu stała się dość niska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec roku nastąpiły częściowe zmiany w administracji Arkadii:&lt;br /&gt;
*Lord [[Tarael]] - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lord [[Elander]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 grudnia odbył się skromny jubileusz 10-lecia istnienia Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2008: Zmiany w równowadze świata ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2008 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|250px|Pierwsza wersja klienta www na stronie Arkadii w szacie graficznej z roku 2008]]&lt;br /&gt;
W lutym wprowadzono zmianę do komendy 'zaslon'. Zmiana ta polegała na tym, że podczas walki, gdy nie zostanie podane przed kim chcemy się zasłaniać, to losowo zostanie wybrany jeden z przeciwników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju wprowadzono zmianę w systemie przemykania uniemożliwiającą przemykanie się postaci przez kilka sekund po zakończeniu walki. Co za tym idzie zmiany dotknęły też przemykania się drużyny: jeśli choć jeden z członków drużyny jest, lub był, zaangażowany w walkę, przemknięcie drużyny będzie możliwe dopiero, gdy z niej ochłonie. Kolejna zmiana dotyczyła sposobu naliczania stażu: do tej pory limit tygodniowy osiągany był po spędzeniu 10 godzin w grze, od tego momentu to tylko 5 godzin. Nie zmienia się jednak maksymalna ilość stażu, jaką można uzyskać w ciągu tygodnia i nadal wynosi 10 punktów tygodniowo. Funkcję Keepera przejął Mistrz Mithandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym miesiącu zmieniony został mechanizm walki dla zwierząt i potworów, wprowadzony aby wyeliminować nieprawidłowości w wycenie siły bojowej potworów w stosunku do ich siły realnej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca na www Arkadii pojawiła się wiadomość oczekiwana przez graczy od powstania MUDa: &amp;quot;Z myślą o początkujących graczach udostępniliśmy kilka wskazówek dotyczących lokalizacji zadań na Arkadii.&amp;quot; Zmiana ta była poprzedzona wieloletnimi dyskusjami w gronie graczy i czarodziejów i jeszcze kilka lat wcześniej byłaby niemożliwa do wprowadzenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu wprowadzono kolejne zmiany w równowadze świata: zmienił się sposób przydzielania doświadczenia, co zaskutkowało proporcjonalnym zbalansowaniem całego świata w dół. Ogłoszono nową politykę AoB na www Arkadii:&lt;br /&gt;
{{cytat|Arkadia ma się stać prostsza, mniejszy nacisk położony na jakość skryptów, a większy na interakcję między graczami. Mniej ma byc zasłon, przełamań, autopogoni (co wcale nie oznacza, że mniej wyzwań). W pewnym stopniu łatwiej będzie o zdobycie kamieni i złota. Przywrócona została dawna cena ziół. Podstawowym celem AoB na ten czas jest ułatwienie gry dla postaci początkujących oraz bez zawodów i zwiększenie przez to grupy osób, z której stowarzyszenia mogą rekrutować nowych członków.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu udostępniono graczom możliwość gry w Arkadię poprzez stronę WWW dzięki dedykowanemu klientowi. Przymiarki do tego rozwiązania były już w roku 2000, ale ograniczenia wynikające z serwera, na którym znajdowała się wtedy strona www Arkadii, nie sprzyjały temu rozwiązaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku wprowadzono kilka zmian globalnych, które oczekiwane były przez graczy co najmniej od kilku lat. {{cytat|Witajcie, W ostatnim czasie wprowadziliśmy na Arkadii kilka zmian. Między innymi ujednoliciliśmy sposób przytraczania woreczków i sakiewek do pasa, w związku z czym komendy 'przytrocz' i 'odtrocz' są teraz dostępne globalnie. Zapraszamy do zapoznania się z pomocą na ich temat, a także z opisem nowej komendy, jaką jest 'przyjrzyj sie'. Zmianie uległy również pasy. Za każdy z nich, o ile się do tego nadaje, można teraz zatknąc broń. Co więcej wszystkie te przedmioty, podobnie jak już od jakiegoś czasu ubrania, będą znikać dopiero jak się zużyjż. Ich aktualny stan możecie sprawdzić oceniając je. Ostatnią zmianą jest, iż bronie i zbroje zaczynają się starzeć dopiero po znalezieniu się w ekwipunku gracza, a nie jak dotychczas, po pierwszym pojawieniu się w świecie.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zakończono reformę zawodów na Arkadii poprzez wprowadzenie m.in. etatów dla stowarzyszeń. Kolejne zmiany dotyczące gildii miały miejsce w roku następnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2009: Zmiany w ukrywaniu ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2009 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach, w lutym, zdecydowano się na przeniesienie forum Arkadii z http://twoj.net na stronę domową Arkadii. Pojawiła się nowa funkcjonalność - logować się do serwisu WWW należy przy użyciu imienia swej arkadyjskiej postaci oraz przypisanego do niej hasła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zablokowano możliwości zdobywania zawodów elitarnych przez nowych graczy, co oznacza, że stowarzyszenia [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]] i [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]] nie mogą przyjmować nowych graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu serwer Arkadii pracował niestabilnie, co zaowocowało m.in. przywróceniem stanu postaci sprzed padu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku pojawiło się wiele drobnych, jednak zauważalnych zmian. Zmiany w ukrywaniu polegały na tym, że ukrywanie zależy od tempa poruszania się oraz stało się łatwiejsze w nocy. Zmiana ta miała związek także z komendą &amp;quot;szukaj&amp;quot; oraz gildiowymi bonusami do przemykania i ukrywania. Zbalansowaniu uległ zawód nożownika, gdzie ilość noszonego ekwipunku zyskała znaczenie dla ciosu specjalnego. Reforma dotknęła także ubrań: założone ubrania i biżuteria odtąd nie wpływały na wartość obciążenia postaci oraz zablokowano możliwość zakładania zbroi w czasie walki&lt;br /&gt;
(poza tarczami i krótkim okresem tuz po zalogowaniu). Ostatecznie zmodyfikowano też mutantów: od tego momentu można być mutantem dzięki spaczeniu i nie należeć do gildii Mutantów Chaosu. Wprowadzono także nowe opcje w ustawieniach kont oraz w skrzyniach gildiowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu zmian dokonano w sposobie zapamiętywania imion - od teraz nie zapamiętywano ich ręcznie wpisując imię, a stało się to procesem samoczynnym, przy czym po przekroczeniu limitu imiona poznane najdawniej same ulatywały z pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2010: Ujednolicenie doświadczenia bojowego i zadaniowego ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2010 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek roku zaczął się od zamknięcia siedzib wszystkich otwartych stowarzyszeń w celu uniemożliwienia ich zdobywania. Przeprowadzono drastyczną reformę w systemie doświadczenia, znacznie zmieniającą cel gry na Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;(...)Chodzi tu przede wszystkim o koniecznosc wykonywania zadan w celu&lt;br /&gt;
redukcji poziomu brutalnosci. Ich ograniczona ilosc i niezmiennosc znanej&lt;br /&gt;
powszechnie tresci sprawily, ze sens calego systemu byl wypaczony.&lt;br /&gt;
Dlatego tez:&lt;br /&gt;
- usunelismy wspolczynnik brutalnosci&lt;br /&gt;
- doswiadczenie zadaniowe zostalo przeniesione do bojowego&lt;br /&gt;
- w miejsce, gdzie dotad byl uzywany stosunek dwoch powyzszych&lt;br /&gt;
(czyli przy zdobywaniu doswiadczenia z walki i przy smierci)&lt;br /&gt;
stosujemy pewna wartosc zalezna od stazu postaci&lt;br /&gt;
- wartosc ta dla zdecydowanej wiekszosci postaci (poza nowopowstalymi)&lt;br /&gt;
bedzie rowna dotychczasowemu limitowi doswiadczenia zadaniowego.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany obejmowały ograniczenia związane z używaniem automatycznych skryptów do gry, zarówno kodowe jak i związane z zasadami gry. Nieprzestrzeganie tych zasad spowodowało skasowanie dużej ilości postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 marca powiadomiono graczy o zamknięciu [[Stowarzyszenie Elfów z Drakwaldu|Stowarzyszenia Elfów z Drakwaldu]] z przyczyn związanych zarówno ze stroną techniczną stowarzyszenia, jak i merytoryczną. W tym samym czasie powiadomo graczy o reformie w systemie znajomości języków, która sprowadzała się do wprowadzenia limitu umiejętności i lepszej pamięci graczy, dzięki którym języków się nie zapomina. Kolejne zmiany dotyczyły równowagi świata w dziedzinie broni i zbroi, która wyeliminowała wyścigi po sprzęt lepszej jakości w jedno miejsce. Losowość statystyk sprzętu oraz nowy sposób podawania ich przydatności nie objęły jednak w takim stopniu ekwipunku magicznego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec marca uległy zmianie umiejętności zawodów autojin, przy czym zapowiedziano także likwidację zawodu rybaka i zamianę tragarza w pracownika najemnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju dokonano zmian w systemie zdobywania doświadczenia - okazało się, że gracze wykorzystywali lukę, która powodowała szybszy przyrost doświadczenia przy niewytrenowanych ciosach specjalnych. Ostatecznie 29 maja zapowiedziano koniec zmian w systemie zdobywania doświadczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu na stronie www pojawił się dedykowany pod Arkadię klient Java umożliwiający gre na Arkadii, a w zasadzie jego kolejna wersja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2011: Wielkie deponowanie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2011 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia statystyki.png|thumb|650px|center|Ilość postaci na Arkadii w kolejnych latach]]&lt;br /&gt;
Styczeń to okres kolejnych usprawnień w kliencie na stronie www. W lutym przeprowadzono kolejne zmiany w ekwipunku oraz długo oczekiwaną możliwość deponowania przedmiotów w bankach. Reasumując:&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie niemagiczne zdobyte na npcach będą zostawały przy postaci dopóki się nie zniszczą, będą mieć jak dotąd losowe statystyki&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie od kowala i oryginalne ze sklepów również będą zostawać, ale ich statystyki będą nielosowe (średnie)&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie magiczne będą jak dotąd znikać po określonym czasie; ich statystyki nie będą losowe i nie będą się one niszczyć od walki (co nie oznacza, ze w jakichś wyjątkowych sytuacjach nie mogą się złamać)&lt;br /&gt;
* zwiększono przedział losowości statystyk ekwipunku.&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany wprowadzono w celu promowania nowych graczy, a polegają one na wzmocnieniu postaci wchodzących do gry, w miejsce redukcji zmęczenia przez pierwsze 12 godzin gry, która była dotychczas. &lt;br /&gt;
W celu osłabienia procederu dostawania się do stowarzyszeń &amp;quot;po znajomości&amp;quot;, każda postać otrzymała umiejętność słabego ciosu specjalnego, A zatem cios specjalny z początku zawodu będzie co najmniej tak samo silny jak ten ogólnodostępny. Udostępniono nową komendę 'zaskocz [kogo]'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 luty Yarrid przejmuje funkcję Keepera od Czcigodnego Mithandira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2012: Pożegnania ===&lt;br /&gt;
7 lutego - Jeździec Apokalipsy odnalazł dziesięć tysięcy sto sześćdziesiąt dusz, dla których osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym siedem tysięcy sześćset czterdzieści w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 kwietnia 2012 po wieloletniej współpracy z firmą Aster Sp. z o.o. skończyła się możliwość utrzymywania tam serwera i Arkadia została kolejny raz przeniesiona na nowy serwer. Fakt ten należy powiązać m.in. z tym, że 2 stycznia 2012 doszło do oficjalnego połączenia Aster z UPC Polska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 kwietnia - wprowadzona zostaje zmiana w ekwipunku postaci, od tej chwili przedmioty w momencie wylogowania zostają zapisane w jakich pojemnikach się znajdowały i tak się pojawią po zalogowaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 kwietnia - zmiana w depozytach, ze względu na błędy w grze wynikłe z umieszczania setek drobnych przedmiotów w skrytkach, limit od tej pory będzie wynosił 25 przedmiotów (w tym stosy np. monet jako 1 przedmiot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 września - ponowne wezwanie Jeźdźca Apokalipsy tym razem, znajduje cztery tysiące sto osiemdziesiąt dwie dusze i odsyła w niebyt tysiąc osiemset sześćdziesiąt piec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 grudnia - usunięcie zawodu zbója, którego zastępuje barbarzyńca. Wprowadzono nowy cały system treningów, etatów/reputacji, skrzynie i stojaki na bron i zbroje w stowarzyszeniach zostają przepisane na nowy standard. Modyfikacja systemu walki by zrównoważyć w umiejętnościach parowanie bronią i tarczą. Ze statków można wyskoczyć za burtę tuz po rozpoczęciu podróży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2013: Świat w kolorze===&lt;br /&gt;
10 lutego - Zostaje dodane kolorowanie tekstu z Arkadii opcjonalnie w dwóch paletach ansi (16 kolorów) lub xterm (256 kolorów). Prowadzący drużyny mogą wskazywać cel obrony lub ataku dla swoich towarzyszy. Pochodzeniówka niziołków, zostaje przerobiona na podobieństwo klubu półelfów. Zmiany w czasie wydawania rozkazów i blokowania, limit drużyn ustawiony na 20 członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 lutego - Zostaje wykasowane konto byłego czarodzieja Vaxona za wyjawianie śmiertelnikom tajemnic muda i inne oszustwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 maja - Przyzwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Spisuje trzy tysiące osiemset jeden dusz i odsyła w niebyt tysiąc pięćset osiemdziesiąt dziewięć. Okazując łaskę śmiertelnym, Jeździec od tej pory przestaje zabierać postacie które przebywały w sumie w świecie 30 realnych dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 września - dla nowych postaci otwarto dwie wioski startowe wprowadzające nowych graczy w świat Arkadii. [[Lagenfeld]] koło [[Nuln]], i [[Szczupaki]] koło [[Novigrad]]u.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 października - Zostaje usunięte w domenie Imperium stare miasto Bissingen, w jego miejsce w środkowym Averlandzie zajmuje miasto Averheim. Zmiany w urnach ze sprzętem dla początkujących graczy. Mutacji można się pozbyć oddając spaczony sprzęt kapłanom. Zostaje zdjęty limit ze skrzynek pocztowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada - Drużynę MG opuszcza Dymitr. Od tej pory tworzą ja czarodzieje Elander i Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudnia - zmiany w opcjach dotyczące podtrzymywania połączenia między Arkadia, a klientem gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2014 Nowy klient WWW, nowi przyjaciele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient_ekran_gry.jpg|thumb|right|Wygląd nowego klienta www z 2014r.]]&lt;br /&gt;
21 stycznia - gracze zyskują możliwość sprawdzenia na jakich obszarach będą traktowani wrogo i jaki stosunek do postaci mają różne stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 lutego - wprowadzony zostaje napisany w technologi WebSocket nowy oficjalny klient WWW do łączenia się z Arkadią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja - gracze zyskują możliwość blokowania pojedynczych postaci na koncie by nie popadać w konflikt z Zasadami Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 czerwca - kolejna stara arkadyjska zaszłość odchodzi w niebyt. Od tej chwili jedno hasło służy do logowania na konto jak i na postacie do niego przypisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 lipca - zwierzęta pocztowe zmieniają swój status z posłańców parokrotnego użytku na osobiste zwierzaki postaci, które można oswajać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przełom sierpień/wrzesień - Arkadie nękają problemy z połączeniem się do niej graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 września - przez świat galopuje Jeździec Apokalipsy. Przywołuje do siebie cztery tysiące osiemset dziewięćdziesiąt dziewięć dusz, po czym wymierza swą srogą karę za gnuśne życie dla dwu tysięcy sto dziewięćdziesięciu czterech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 listopada - stwierdzona poważna długotrwała awaria procesu zapisu danych, globalna &amp;quot;cofka&amp;quot; o 24h dla postaci i przywracanie stanów reszty świata z kopi zapasowych z różnych okresów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2015 ''Nihil novi sub sole'', a jednak...===&lt;br /&gt;
luty - Poważne problemy ze stabilnością muda, trwają prace naprawcze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 kwietnia - epokowa zmiana. Cechy mądrość i inteligencja zostają połączone i będą odtąd jedną cechą, zwana jako intelekt. Kilka zmian związanych z walką i innymi cechami. Zręcznością - jeśli chodzi o starcia z wieloma mniej zręcznymi NPC-ami i traktowaną po macoszemu przez lata odwagą, która od tej chwili ma większy wpływ na zasłanianie i przełamywanie. W zawodach można rozpocząć treningi od nowa wybierając inna broń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 czerwca - zmiany w ziołach ograniczające ich działanie. Dwie rewolucyjne zmiany. Pierwsza z nich to dodanie do postaci współczynnika zwanego formą, który ma dość szerokie spektrum zastosowań podczas aktywności postaci. Od natychmiastowego leczenia, po skrócenie czasu zdobywania zawodu. Druga zmiana to dodanie &amp;quot;wiedzy&amp;quot; o kilkunastu różnych rodzajach NPC-ów, która można zdobywać poprzez walkę i czytelnictwo. Dodatkowo częściowo zmieniono system języków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2016: Bez procentów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - kończy się pewna epoka. Znikają definitywnie konta postaci w bankach, w całości zastępują je skrzynki depozytowe. Ich limit pojemności zostaje zwiększony do 30 przedmiotów. Dodatkowo wprowadzone zostają zmiany w &amp;quot;ciosie w plecy&amp;quot; dla postaci wychodzących z lokacji podczas walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 listopada - Na wezwanie stawia się Jeździec Apokalipsy, w czasie spisu dusz znajduje ich siedem tysięcy czterysta sześćdziesiąt po czym strąca do otchłani cztery tysiące czterysta pięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2017: 20 lat Arkadii ===&lt;br /&gt;
31 marca - na skutek nieodpowiedzialnego zachowania części graczy w poprzednim roku odwołany zostaje tradycyjny Prima Aprilis na Arkadii. Żegnajcie Fiaty 126p i dresy Adidasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 października - Dodanych zostaje sporo tytułów dla postaci związanych z wyróżnieniem za szczególne osiągnięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudnia - Arkadia obchodzi swoje dwudziestolecie. Dziesiątki czarodziei i tysiące graczy, przez dwie dekady pracowało by świat Arkadii wciąż był żywy i się stale rozwijał. Obiecanej przez Czcigodnego Tigra 18 lat wcześniej Gildii Zerrikanek, zrobionej przez koderkę, która w owym czasie zgodnie z jego słowami liczyła nieco ponad 3 wiosny i miała się za to zabrać gdy osiągnie pełnoletność, jak nie było, tak nie ma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2018: Pimp My GameDriver, Arkadia 64-bitowa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 stycznia - Z okazji jubileuszu na wieściach Arkadii wspomnieniowe notki do graczy zamieszczają byli Keeperzy Alvin i Mithandir oraz obecny Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - niestabilna praca serwera. Wiekowy, wielokrotnie modyfikowany silnik Arkadii zaczyna osiągać granice swoich mozliwości. Zaczynają się przygotowania do gruntownych zmian w samym sercu MUD-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 września - wielkie obchody 20-lecia gildii [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników z Puszczy Shekhal]]. 38 wędrowców z różnych stron (ponad 1/3 wszystkich zalogowanych postaci), w tym 16 mieszkańców Osady oraz sam Czcigodny Kirsen Duch Opiekunczy Ishtar bawiło się, słuchało opowieści, jadło, piło i zwiedzało Osadę. Odsłonięto też nowe ule, drewniane posągi na pamiątkę dawnych Osadników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - masakra na drakkarze. Przypadkowe spotkanie na drakkarze w [[Błękitna Wstęga|Błękitnej Wstędze]], łączonej drużyny khazadów z [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata|KGKS]] i żołnierzy z [[Kompania Gryfa|KG]] oraz ogrów z [[Ogrza Kompania|OK]] zamienia się w masakrę tych pierwszych. Giną wszyscy łącznie z Doradcą z gór i porucznikiem kompanii. Ogry nie odnoszą żadnych strat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 października - Arkadia zostaje zamknięta z powodu zaplanowanej gruntownej modernizacji serwera i silnika gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 października - zapowiedź przejrzenia systemu zdobywania przedmiotów magicznych i wprowadzenia korekt odnośnie ich dostępności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 października - Świat Arkadii znów otwiera swe podwoje dla graczy. MUD zostaje przeniesiony na serwer pracujący pod kontrolą systemu Debian 9 Stretch (poprzedni to Debian 6 Squeeze). Gamedriver Arkadii zostaje uruchomiony w trybie 64-bitowym. Magiczne problemy z przenosinami i driverem zostają rozwiązane za sprawa Lorda Taraela, Mistrza Undera i Mistrza Rafgarta. Wszystko to pod kuratelą Keepera Arkadii Yarrida. Przy okazji zaktualizowany zostaje skrypt forum i ArkadiaWiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
listopad - przez pierwsze 10 dni od wprowadzenia zmian Arkadię nękają problemy z wyciekami pamięci co skutkuje częstotliwością Apokalips równą niemal tej, jaka była u samego zarania jej dziejów - raz dziennie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 listopada - wprowadzenie kolejnych poważnych zmian w silniku Arkadii w celu rozszerzenia zapisu liczb całkowitych do czterech bajtów. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że: Arkadia uniknie 'problemu roku 2038', Czarodzieje mogą zwiększyć ilość pamięci operacyjnej do wartości powyżej dwóch gigabajtów (sic!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 grudnia - za sprawą [[Crer]]a na forum rozpoczyna się wielka dyskusja między graczami na temat przyszłości Arkadii i potrzebie wprowadzenia (bądź nie) fundamentalnych zmian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2019: Na rozdrożu ===&lt;br /&gt;
4 stycznia - Publikacja małego podsumowania roku 2018:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rok 2018 za nami, kolejny rok walk, trudów, zachwytów, starań, pracy, ale też zabawy i nowych wspomnień. Podsumujmy go zatem liczbowo. W minionym roku utworzonych zostało 2 310 postaci. Na tablicach ogłoszeniowych pojawiło się 1 884 notek, a urzędy pocztowe ledwo nadążały z wysyłką aż 150 584 listów. Pomiędzy 187 Apokalipsami ubito 4 629 940 NPC, zdobyto także 2 436 688 punktów wiedzy. Śmierć 2 479 razy dosięgnęła łącznie 660 postaci, a w walkach między Graczami 149 postaci zginęło 280-krotnie. Zaś na zakończenie odpalono przeszło 2 000 fajerwerków.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, mała statystyka online, w grudniu 2018 logowano się na Arkadię z 704 unikalnych kont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 stycznia - ma miejsce historyczny &amp;quot;event&amp;quot; organizowany przez graczy, a który zainicjował [[Crer]] Silber, Wielki Komtur Zakonu Sigmara Mlotodzierżcy. [[Wielka Krucjata]] połączonych sił Starego Świata wraz z gośćmi z Ishtar począwszy od gnomów z Tir Tochair, a na osadnikach z Puszczy Shekhal kończąc, przeciwko mrocznym potęgom Chaosu z jałowych pustkowi wschodu kontynentu, która wyrusza z zamku zakonników. Trzy oddziały sił Imperium - Zakonu Sigmara wraz z zamorskimi posiłkami i pospolitym ruszeniem, khazadow z Gór Krańca Świata oraz nulnijskich gladiatorów, najemników z Kompanii Gryfa oraz leśnych elfów, starły się z armią fanatyków Chaosu na Srebrnym Szlaku. Uprzednio doznając zdrady od strony jednego z rycerzy. Bitwa zakończyła się odepchnięciem sług mrocznych bóstw na równiny, jednak zwycięstwo było połowiczne gdyż nie udało się zdobyć dzierżonej przez Templariusza Malala, Chorągwi Chaosu. Następnie oddziały wkroczyły na Pustkowia Chaosu gdzie w ciężkich bojach pokonały smoka naznaczonego spaczeniem (śmiertelny cios zadano mieczem z zaklętą w nim smoczą duszą!), arlekina chaosu oraz nieprzebrane zastępy trolli i krasozwierzy. W końcu obległy Twierdzę Slaanesha. Po długich zmaganiach wdarły się do środka i w podziemiach twierdzy pokonały Saurgla, Rycerza Chaosu.&lt;br /&gt;
Po tym wydarzeniu padł rozkaz odwrotu do zamku Zakonu Sigmara. Ci którzy przeżyli wyprawę, wrócili w swoje strony bogatsi o nowe doświadczenia, znajomości i wspomnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W evencie wzięło udział około pięćdziesięciu postaci będących w stowarzyszeniach jak i nie przynależących nigdzie wędrowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - rozpoczęcie prac nad globalna przebudowa systemu zdobywania przedmiotów magicznych na Arkadii. Zmiany obejmują lokacje, NPC-e i samo pojawianie się przedmiotów magicznych w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 czerwca - na Arkadii Apokalipsa przynosi zmiany o których niegdyś nikomu się nawet nie śniło. Takiej rewolucji nie było od... tego to najstarsi czarodzieje nie pamiętają. Zniesiona została kara bezwzględnej utraty części doświadczenia przy śmierci postaci, która przez dwie dekady stanowiła jedna z unikalnych cech Arkadii. Zamieniona zostaje na czasowe osłabienie postaci, które można stosunkowo szybko odrobić. Znikają tytuły związane z poziomem doświadczenia. Cześć doświadczenia przy pewnym jego poświęceniu można przenieść do innych cech w czasie medytacji. Alkohol przestaje wzmacniać cechy bojowe, a jedynie nieco przyspiesza regenerację kondycji i podnosi odwagę. Zmniejszona zostaje ilość [[forma|formy]] dostępnej dla postaci. Nowe postacie nie będą już zaczynać z przyśpieszonym zdobywaniem doświadczenia, a starsze już istniejące na mudzie zostają nieco osłabione by zachować pewną równowagę. Zakończony zostaje pierwszy duży etap związany z dostępnością broni magicznych w świecie, zostają dodane tzw. skarbce. Jeszcze przed ogłoszeniem zmian część ekspowisk zostaje przebalansowana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca - Czcigodny [[Yarrid]] składa w ręce kolejnego z Nieśmiertelnych [[Lord]]a [[Tarael]]a funkcje [[Keeper]]a. Tym samym kończąc najdłuższy okres sprawowania funkcji głównego opiekuna w historii Arkadii - ponad osiem lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 lipca - od tego dnia strony klienta www do łączenia z mudem, ArkadiaWiki i forum są dostępne tylko poprzez protokół HTTPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 październik - reforma dostępności przedmiotów magicznych na Arkadii wchodzi w finalna fazę. Następuje zmiana jeśli chodzi o czas przetrwania takich przedmiotów. Od tej chwili ich znikanie nie będzie uzależnione od Apokalips. Przedmioty magiczne będą trwały w świecie w zależności od posiadanej mocy od 5 do 10 dni. Zmiany obejmują też klucze umożliwiające dostęp do skarbców. Możliwość losowego otrzymania niektórych egzemplarzy magicznych przedmiotów zyskują niektóre NPC-e. Wprowadzono niewielką zmianę w standardzie gwardii miejskich, które znów potrafią gonić przestępców jak niegdyś jednak tylko przez trzy lokacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 listopada na Arkadii przez trzy kolejne dni trwa wyjątkowy event - Dziady. Już nie tylko na cmentarzach, w starych kryptach i kurhanach można spotkać nieumarłych. Potępione dusze opanowują trakty, a grupy śmiałków podejmują się ich wyeliminowania i odesłania w zaświaty gdzie ich miejsce. Choć nie jest to proste ani bezpieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 listopada zakończył się wyjątkowy event na Arkadii przygotowany przez czarodziei. Przez trzy dni świat nękany był prze upiory, zjawy, zmory i inne nieumarłe stwory. Śmiałkowie, którzy stanęli przeciwko nim zdobywali niezwykłe skarby i byli świadkami różnych dziwnych zdarzeń. Jak wieść po świecie niesie walkami z nieumarłymi wsławił się szczególnie Drumelt z Val'Kare, najemnik z Armii Lyryjskiej, który może się od tej chwili szczycić mianem Pogromcy Duchow, Zjaw i Upiorow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 listopada zostaje wprowadzona niezapowiedziana zmiana w mechanice Arkadii. Od tego dnia po wpisaniu komendy 'cechy' gracze widzą statystyki postaci tak jak do tej pory widziane były podczas medytacji czyli z informacją ile brakuje do następnego poziomu danej cechy. Przy czym rozszerzono to o poziom miedzy epickim, a nadludzkim co przez dwie dekady było skryte przed oczyma graczy i pozostawione ich domysłom. W przeciągu tego długiego czasu czarodzieje cyklicznie odrzucali prośby o tę zmianę. Zatem można uznać, że powiedzeniu &amp;quot;nigdy nie mów nigdy&amp;quot; na Arkadii kolejny raz stało się zadość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Wieści]]&lt;br /&gt;
*[[Statystyki Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Historia Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=15147</id>
		<title>Historia Arkadii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=15147"/>
		<updated>2019-12-01T13:09:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* 2018: Pimp My GameDriver, Arkadia 64-bitowa */ - 20 lecie Osady&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Arkadia logowww.jpg|thumb|250px|Stare logo www Arkadii, które przez wiele lat promowało MUDa]]&lt;br /&gt;
'''Arkadia''' to [[LPMUD]], który otwarty został dla graczy 23 grudnia 1997 roku (22 grudnia o 17.00 wg innej wersji), lecz początki sięgają roku 1995, kiedy to [[Lewy]] zorganizował pierwszy serwer dla [[MUD]]a. Od 1997 [[Arkadia]] działa praktycznie nieprzerwanie aż do dziś. W swojej historii Arkadia przeżywała upadki i wzloty, a także częste przenosiny fizyczne serwera, szczególnie w początkowym okresie istnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kalendarium==&lt;br /&gt;
=== 1995, 1996: Pradzieje ===&lt;br /&gt;
Arkadia powstała w pierwszej połowie 1996 roku i rozwijana była przez grono pasjonatów, którym przewodniczył czarodziej [[Lewy]], w rzeczywistości Arkadiusz. Jednak korzenie Arkadii są prawdopodobnie starsze, bowiem podana przez Silvathraeca w serwisie MUDconnect data utworzenia MUDa to rok 1995, kiedy to [[Lewy]] znalazł pierwszy serwer dla Arkadii&amp;lt;ref&amp;gt;Lewy jest pomyslodawca i zalozycielem calej Arkadii. To on w 1995 odnalazl dla Arkadii serwer, zebral pierwsza ekipe chetnych do pracy ludzi i pod jego przewodnictwem Mud zaczal sie rozwijac. Dzieki poswieceniu, z jakim caly czas dbal o serwer, ulepszajac go i administrujac nim, Arkadia mogla bezpiecznie dotrwac do dnia dzisiejszego. Źródło: MudInfo dla postaci Lewy na Arkadii&amp;lt;/ref&amp;gt;. Wśród pierwszych czarodziejów Arkadii w 1996 znajdowali się Gucio, [[Madej]], [[Vaktoth]], [[Rangar]], Askia, Czucz, Technokrata (znany później jako [[Silvathraec]]), Aglarond (znany później jako [[Gerard]])&amp;lt;ref&amp;gt;Wg starych logów Arkadii z lipca 1996)&amp;lt;/ref&amp;gt;, a niecały miesiąc później [[Silvy]] i [[Alvin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze przymiarki do stworzenia MUD-a w obecnym kształcie miały miejsce w 1996, gdy powstały początki kodu domeny Arahia, przekształconej później w Imperium. W tym okresie Alvin podjął się częściowego tłumaczenia [[Tutorial LPC|Tutoriala LPC]], stanowiącego później bazę wiedzy o programowaniu świata w LPC. Pierwszym [[Lord]]em domeny [[Imperium (domena)|Imperium]] był Lord Madej, ale jeszcze przed otwarciem jego obowiązki przejął Lord Silvy. Problemem na początku MUD-a był brak spójności wizji rozwoju i w rezultacie istniała realna groźba powstania wielu domen składających się z Lorda i 1-2 czarodziejów. I tak przed otwarciem istniało kilka domen na Arkadii m.in. domena Krondor czy Świat Sagi o Ludziach Lodu, domena Ishtar miała także inną nazwę&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;&amp;gt;Kroniki Arkadii, Wieści z Arkadii, 2005-01-29, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1997: Otwarcie dla graczy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1997 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Homepage.jpg|thumb|left|250px|Zrzut starej strony Arkadii - w niezmienionej szacie graficznej przez lata]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Wzgorza mahakamu.gif|thumb|left|250px|Wzgórza Mahakamu wraz z warownią zbójów w początkach istnienia domeny Ishtar.]]&lt;br /&gt;
[[MUD]]-a otwarto dla graczy 23 grudnia 1997 roku po południu&amp;lt;ref&amp;gt;Archiwum Wiesci z Arkadii 15.04.97-13.01.98, 1997-12-23, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; (22 grudnia o godz. 17.00 wg innej wersji). Serwer Arkadii znajdował się fizycznie na jednej z wyższych uczelni w Lublinie. Przez pierwsze dni po otwarciu Arkadii dostępne dla graczy były tylko dwie lokacje. Dzięki nim mogli się zapoznać z komendami, emocjami i specyfiką LPMUD-a. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerszy świat dla graczy otwarto tuż przed Nowym Rokiem. Domyślnym miejscem startowym wszystkich postaci była wioska [[Anchor]] w [[Temeria|Temerii]]. Pierwszym [[NPC]]-em była krowa w tej wiosce. Głównym traktem był szlak łączący [[Novigrad]] z [[Twierdza pod Górą Carbon|twierdzą pod górą Carbon]], przy którym leżał Czarny Bór z Dworkiem Zbójców, Puszcza Shekhal i Osada. Dostępne wyłącznie drogą wodną było [[Daevon]] w [[Kaedwen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium składało się z [[Nuln]], połączonego drogą morską z Novigradem oraz [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. W momencie otwarcia za południową bramą Nuln znajdowała się tylko jedna lokacja&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniu otwarcia administracja Arkadii była w składzie: Lord Ishtar: [[Galen]], Lord Imperium: [[Silvy]], Steward Ishtar: [[Aslan]], Keeper: [[Lewy]], Arch: [[Alvin]], Proctor: [[Silvathraec]]. Przed otwarciem Arkadii do czarodziejów dołączyli [[Tigr]], [[Rangar]], [[Mithandir]], [[Tanis]], [[Hub]], a tuż po otwarciu [[Leimgraill]] i [[Zabbas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1997 roku wydana została przedostatnia część sagi o Wiedźminie (&amp;amp;bdquo;Wieża Jaskółki&amp;amp;rdquo;), światło dzienne ujrzała pierwsza oficjalna wersja Ultimy Online i Tibii, twórcy wyszukiwarki zarejestrowali domenę ''google.com'', nie wyszło jeszcze Windows 98, a Wirtualna Polska wyglądała mniej więcej [http://web.archive.org/web/19981201212921/http://wp.pl/ tak]. Przebojem w kinach był ''Kiler'', Kazik wydał ''12 groszy'', a J.K. Rowling pierwszą część cyklu o Harrym Potterze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród postaci aktywnych na Arkadii od pierwszego półrocza istnienia byli [[Kuczko]], [[Ader]], [[Dhor]], [[Aron]], [[Zaphod]], [[Evin]], [[Jabbur]], [[Steel]], [[Lorin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieprawdą jest, iż &amp;amp;bdquo;klimat&amp;amp;rdquo; gry i poziom [[Odgrywanie postaci|odgrywania postaci]] był najwyższy &amp;amp;bdquo;dawniej&amp;amp;rdquo;. W rzeczywistości, przez pierwsze lata Arkadii gracze często otwarcie mówili o technicznej stronie gry, niejedna legendarna później postać mówiła &amp;lt;tt&amp;gt;idź na e&amp;lt;/tt&amp;gt;, składała jednozdaniowe podania itp. Zwyczaj publicznego piętnowania, czy wręcz linczowania postaci za zachowanie odbierane jako &amp;amp;bdquo;nieklimatyczne&amp;amp;rdquo; rozwinął się później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 15 kwietnia 1997 roku do 22 marca 1999 rolę publicznego forum Arkadii stanowiła lista dyskusyjna '''Wieści Arkadii'''. Potem rozmowy przeniosły się na stronę twoj.net.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1998: Pierwsze gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1998 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Novigrad.gif|thumb|right|250px|Miasto Novigrad w jednej ze swoich najwcześniejszych wersji. (Widoczne w prawym dolnym rogu targowisko dodano później]]&lt;br /&gt;
Rok 1998 to okres intensywnego rozwoju Arkadii. W tym czasie duża część czarodziejów Arkadii wywodziła się spoza Arkadii, to znaczy nie byli to byli gracze, jak w okresie późniejszym. Szczególnie widoczna była inspiracja szwedzkim MUD-em Genesis, ale zdecydowano się pójść inną drogą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku powstało w Imperium [[Kreutzhofen]], później powstały [[Góry Szare]] i [[Loren]]. W kolejnym etapie podłączono [[Karak Varn]]. Wśród zmian globalnych wprowadzono czas i dość obrazowe opisy pory dnia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar podłączono miasto [[Oxenfurt]] wraz z traktem do niego oraz [[Grabowa Buchta|Grabową Buchtę]]. Statek do [[Daevon]] od teraz pływał także z Oxenfurtu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwarto w pierwszej połowie roku pierwszą [[Stowarzyszenia|gildię]] rasową dla krasnoludów [[Krasnoludy z Mahakamu|Krasnoludy Mahakamu]], ku zazdrości innych ras. W połowie roku otwarto testowo gildię rasową dla ludzi (sic!) - [[Leśniczy]]ch, lecz dość szybko ją zamknięto. Mniej więcej w tym samym czasie otwarto gildię półzawodową [[Cech Kupców Novigradu]] i rozpoczęto nabór do [[Komando Scoia'tael]]. Po kilku miesiącach składania podań w odległym [[Kaedwen]] przyjęto w tajemnicy pierwszych członków.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Secret Service 1999.jpg|thumb|right|300px|&amp;quot;Arkadia - kraina z sieci&amp;quot;, &amp;quot;Secret Service&amp;quot; nr 09/1998, str. 94 - artykuł który rozsławił MUDa wśród graczy]]&lt;br /&gt;
W Imperium w tym czasie istniał jeden klub oficjalny miłośników przyrody (otwarty na początku roku) i narodziła się z inicjatywy [[Dhor]]a [[Straż Krain]], później przerobiona na oficjalny [[Kluby|klub]]. W tym roku powstały też gildie rasowe [[Ogrza Kompania]] i [[Leśne Elfy]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po długich pracach powstała pierwsza gildia zawodowa w Imperium - [[Zakon Sigmara]], którego oficjalne otwarcie nastąpiło dopiero w 1999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 1998 to także przełom w promocji MUDa - w czerwcu ruszył konkurs na banner reklamowy. W końcu roku pojawił się też w czasopiśmie &amp;quot;Secret Service&amp;quot; (nr 09/1998, str. 94) dość zachęcający artykuł autorstwa jednego z graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 1998 powstała pierwsza oficjalna gildia rasowa dla ludzi tzn. [[Osadnicy]]. Była to ostatnia rasa pozbawiona możliwości rozwoju w tym kierunku - swoje gildie miały już krasnoludy, ogry, elfy i halfligi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 października 1998 roku przekroczono magiczną barierę 100 graczy, a dokładnie było ich 109. Nie było to w tym czasie normą, ale do końca roku taki wynik powtórzył się kilka razy. Niestety z uwagi na ograniczoną moc serwera i przepustowość łącza konieczne stało się ograniczenie ilości graczy w grze i długo była to liczba 120.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1998 roku nastąpiły też zmiany w administracji domen - w Ishtar Aslana na stanowisku stewarda zastąpił Senior Hub, a trochę później Seniorem Imperium został Tigr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1999: Wielki Pad ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1999 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Serwerek55.jpg|thumb|left|Serwer Arkadii w Białymstoku w 1999 roku]]&lt;br /&gt;
Początek roku to pierwsze wojny pomiędzy Kupcami, Scoia'tael i Zakonem. Ishtar powiększyło się o tereny na południe od Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawało się, uciekając wystarczająco wolno, by pogoń nadążyła, i wystarczająco szybko, by nie zdążyła zadać ciosu, przeprowadzać najprzeróżniejsze NPC-e z jednego końca świata na drugi. Gracze ściągali do Nuln trolle i krasnozwierze, lub halflingi z Krainy Zgromadzenia zaciągali na [[Pustkowia Chaosu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar oddano do użytku [[Wyspy Skellige]], a na nich gildię zawodową [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 maja 1999 roku został wykonany backup świata Arkadii i ostatecznie opuszczono gościnny Lublin&amp;lt;ref&amp;gt;W czasie pobytu Arkadii w Lublinie dość często następowały problemy z połączeniem i fizycznym dostępem do serwera, a do przenosin przyczynił się bezpośrednio &amp;quot;incydent z wyciągnięciem kabla przez sprzątaczkę&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, a nowy serwer stanął na jednej z uczelni w Białymstoku. Prace nad przenosinami uwieńczone zostały sukcesem dnia 1 czerwca 1999 roku, gdy z okazji Dnia Dziecka ponownie otwarto Arkadię po ponad 2-tygodniowej przerwie. Niestety już 28 czerwca serwer Arkadii został zatrzymany w zamkniętym laboratorium, a okres ten zyskał miano &amp;quot;Wielkiego padu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około 22.00 dnia 6 grudnia 1999 roku Arkadia znów otworzyła swoje podwoje, tym razem dzięki uprzejmości Pik-netu w Gliwicach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2000: Nowe rasy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2000 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 2000 to m.in. prace nad równowagą na Arkadii. W Ishtar oddano dla graczy [[Zerrikania|Zerrikanię]], gdzie wykorzystano po raz pierwszy mechanizmy przyspieszające tworzenie dużych obszarów świata. W tym okresie udostępniono też graczom [[Maribor]], klub pijaków, gildię rasową półelfów i [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] (pierwsi przyjęci 29 maja) wraz z rasą gnomów (17 maja).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W początkowej fazie rozwoju Arkadii administracja była przeciwna kontaktom graczy z czarodziejami. Podobnie rzecz miała się z przekazywaniem informacji o zadaniach. W maju 2000 pokazała się w sieci strona stworzona przez jednego z graczy z dokładnymi opisami i mapkami wykonania zadań w obu domenach. Wymusiło to zmiany w kodzie tych zadań, poza tym zaczęto ścigać graczy korzystających z podpowiedzi i wykonujących zadania bezmyślnie. Ostatecznie strona zniknęła z sieci, a część zadań poblokowano na długi okres czasu potrzebny na ich przerobienie. W efekcie dokonano także zrównoważenia doświadczenia za zadania i sporo z nich utrudniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 sierpnia 2000 roku nastąpił koniec współpracy z Pik-netem w Gliwicach i znów nastąpił okresu &amp;quot;padu&amp;quot;, który trwał jednak krócej. 20 października ok. 17.05 Arkadia znów została otwarta, tym razem w Warszawie na serwerze jednego z graczy w sieci Astercity. [[Grafika:Mapacz.gif|thumb|right|Czeska mapa świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego, częściowo wykorzystana w tworzeniu mapy domeny Ishtar (za http://www.sapkowski.cz/gfx/mapa/mapacz.gif)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2001: Reforma zakańczania ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2001 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Ishtar2001 .jpg|thumb|left|250px|Rozkład miast i traktów w domenie Ishtar w 2001r.]]&lt;br /&gt;
Dużo zmian geograficznych, m.in. na linii Novigrad-Mahakam, dodano [[Wyzima|Wyzimę]] (lipiec 2001)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany01.html Zmiany, rok 2001], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-30, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już 31 marca 2001 roku Arkadia znów miała problem z serwerem, tym razem ok. godz. 12-ej znów zniknęła z sieci. O godz. 15:07:14, w sobotę 31 marca 2001 roku Arkadia znów ujrzała światło dzienne - serwer stanął w sieci Astercity, ale opiekę sprawował nad nim tym razem jeden z zasłużonych czarodziejów Arkadii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju odbyło się spotkanie czarodziejów Arkadii, na którym postanowiono zmienić geografię domeny i dostosować ją do treści sagi o Wiedźminie (od czasu wstępnych map do 2001 ukazała się całą Saga znacznie zmieniająca wygląd świata). W rezultacie powstała mapa opierająca się po części na mapie czeskiej. Mapa ta nigdy nie została szerzej rozpowszechniona, za to na jej podstawie powstała później za przyczyną [[Leimgraill]]a mapa świata do gry komputerowej Wiedźmin (część twórców Arkadii brała udział w tym projekcie). Praktycznie od września 2001 trwały prace nad przebudową świata Ishtar.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Mapa Ishtar.jpg|thumb|250px|left|Mapa Świata Wiedźmina, do której wykorzystano szkic mapy Ishtar]]&lt;br /&gt;
W listopadzie tego roku udostępniono graczom możliwość zawierania ślubów i rozwodów. W tym okresie poprawiono też trakty w Imperium, wszystkie wydłużyły się i wprowadzono zmęczenie. W końcu listopada przebudowano także geografię Ishtar - powydłużano trakty, otwarto [[Biały Most]], powstały dwie nowe wioski - [[Posada Górna]] i [[Posada Dolna]] oraz pojawiły się trakty do bram miast [[Rinde]] i [[Murivel]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek grudnia 2001 to okres wprowadzenia wielkiej reformy - po kilku latach zabiegów graczy ekwipunek zaczął się zapisywać z postacią tzn. większość ekwipunku, który przy sobie gracze posiadali. Zlikwidowano lokacje startowe oraz komendę &amp;quot;powróć do domu&amp;quot;, dzięki której przed Apokalipsą można było teleportować się do lokacji startowej. Pod koniec miesiąca pojawiły się też nowe lokacje wokół Nuln, umożliwiające obejście miasta&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym roku [[gamedriver]] i [[mudlib]] Arkadii zostały udostępnione na zewnątrz i powstała konkurencja dla Arkadii bazująca na praktycznie tym samym silniku w postaci polskojęzycznych LPMUDów Warlock, Barsawia i innych.&amp;lt;ref&amp;gt;Hasło Barsawia MUD na Wikipedii, dostęp: 2011-03-02&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W połowie roku na stanowisku stewarda Ishtar Seniora Huba zastąpiła Seniorita [[Kyrelee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2002: Nowe gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2002 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Kartka na Arkadie 2001.jpg|thumb|250px|&amp;quot;Kartka na Arkadię&amp;quot; z 2001 roku - grafika nawiązująca do warunków grania w tym czasie: lagów, kolejki i ilości graczy w ciasnym świecie]]&lt;br /&gt;
Rok ten stał pod znakiem wojen gildiowych. W Ishtar Scoia'tael napadało na Maribor, siedzibę półelefów, co wywołało wsparcie dla nich ze strony Berserkerów. W Imperium Mutanci Chaosu zuchwale napadali na Nuln, a tym odpór dawali Zakonnicy, Leśne Elfy i Krasnoludy Mahakamu. W międzyczasie wyszła na jaw niedoróbka w specjalu mutantów, której poprawa spowodowała znaczne ich osłabienie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany02.html Zmiany, rok 2002], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-26, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany przeprowadził AoB pod nadzorem Lorda Imperium Silviego, akcję balansowania broni i zbroi (w tym magicznych) na Arkadii, dzięki czemu znaczenie straciły stare przewodniki po sprzęcie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany w systemie walki - NPC juz nie atakowały automatycznie pierwszej osoby wchodzącej na lokację, a losowo, co miało zapobiec podciąganiu doświadczenia słabszych postaci. Kolejne zmiany dotyczyły powstania miasta [[Urbimo]] w Tilei, udostępniono też Bretonię z miasteczkiem [[Salignac La Rouge]] i traktem wiodącym droga lądową z Imperium do Tilei. Zmianie uległy trasy statków - zlikwidowano rejsy z Nuln do Novigradu i z Kreutzhoffen do Daevon. Zamiast nich pojawiły się statki na trasach Daevon - Błękitna Wstęga, Novigrad - Urbimo oraz Novigrad - Wyspa Miłości - Urbimo&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku miał miejsce najazd Berserkerów na Kaedwen - dzięki zdradzie jednego z członków komanda korsarze wycięli całe obozowisko wraz z dowódcą komanda. Kilka dni później komando wzieło odwet na Berserkerach na wyspie [[Mekan]], przy wsparciu kawalerii nilfgaardzkiej. W miesiącu tym Arkadia przeniosła się też na nowy serwer, a limit graczy podniesiono do 215&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu pojawiła się na Arkadii nowa forma zarobku, już nie jako część zadań, tzn. roznoszenie paczek&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2002 na stanowisku stewarda domeny Ishtar Senioritę Kyrelee zastąpiła Seniorita [[Aenyeth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2003: Zmiany w Administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2003 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[grafika:Tworzenie postaci - pierwsza sala.png|thumb|250px|left|Opis tworzenie postaci w starym stylu z dotykaniem figur. Przez wiele lat zmora początkujących.]]&lt;br /&gt;
W 2003 roku nastąpiła awaria forum Arkadii na twoj.net, w której stracono niestety całe archiwum wcześniejszych dyskusji. Przez jakiś czas zastępcze forum prowadził [[Vaxon]], potem przywrócono działalność '''Wieści z Arkadii (archiwum)''' pod starym adresem. Zniszczeniu uległy nie tylko archiwa forum, ale także świat Arkadii, a to z powodu problemów z kontrolerem SCSI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 stycznia 2003 roku, po dłuższej przerwie, znów ruszyła Arkadia. W styczniu też zginął w wypadku jeden z twórców Arkadii, czarodziej z Imperium Vaktoth (zginął w wypadku pod Gdańskiem 25.01.2003, pochowany 30.01.2003 w Puławach)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany03.html Zmiany, rok 2003], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2003-12-31, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu w Imperium na drodze z Alimento do Campogrotta pojawiły się [[wiverna|wiverny]], a w lutym otwarto kluby [[Pocztylioni|Pocztylionów]], [[Smakosze|Smakoszy]] oraz przyjęto trzech członków [[Elfy z Lasu Loren|Leśnych Elfów]] do nowo otwartej, elitarnej gildii [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]]. Tymczasem w Ishtar stworzono Gnomiometro i w Mahakamie rozpoczęły się intensywne prace górnicze&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marzec to okres walk pomiędzy Mutantami Chaosu ze Scoia'tael, a wcześniej z Gladiatorami. 11 marca 2003 roku nastąpił kolejny &amp;quot;Wielki Pad&amp;quot; Arkadii, zakończony 27 kwietnia. W czasie tego okresu zmieniono działanie alkoholu - który od tej pory wpływał na różne cechy i utrudniał słowne komunikowanie się graczy, a nie tylko przyśpieszał leczenie jak poprzednio&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja w Imperium, w Bretonii, otwarto miasto [[Quenelles]]. 21 maja wprowadzono mechanizm kompresji [[MCCP]], znany już na Barsawii, bazującej na mudlibie Arkadii. Pod koniec maja w Tilei powstał klub Wyznawców Morra&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 czerwca otwarto nowy [[Obieżyświaci|klub Obieżyświatów]]. 20 czerwca na Arkadii odbył się spektakularny ślub - nowożeńcami byli czarodzieje: Szlachetna [[Mirabel]] von Carstein, le narcisse de l'ecritoire, wampirzyca oraz Adept [[Leimgraill]] Mistrz Odźwierny, wampir&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. I tak rzeczywistość Arkadii znalazła swoje odbicie w życiu rzeczywistym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 czerwca zaszły spore zmiany w administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;, po raz pierwszy ogłoszone zresztą publicznie.&lt;br /&gt;
*Lordem domeny Imperium został [[Seramarias]] (przedtem [[Silvy]])&lt;br /&gt;
*Lady domeny Ishtar została [[Aenyeth]] (przedtem [[Galen]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Imperium został [[Sargaroth]] (przedtem [[Tigr]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Ishtar został [[Pert]] (przedtem [[Aenyeth]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dotychczasowi Lordowie (Silvy oraz Galen) zostali Mistrzami w teamie do spraw równowagi świata, Senior Tigr został nowym członkiem teamu do spraw równowagi (wszyscy trzej opuścili tym samym swoje domeny).&lt;br /&gt;
*Szefem teamu MG został [[Loudernn]], czuwający też nad wszystkim pod nieobecność Proktora [[Alvin]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lipiec nie był dla czarodziejów czasem beztroskich wakacji. 15 lipca odnotowano listy gończe w Kaedwen, pojawiło się około 30 nowych gatunków ziół. 25 lipca W Tilei otwarto [[Toscania|Toscanię]] - miasto górników i wynalazców&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniach 13-31 sierpnia znów nastał okres &amp;quot;padu&amp;quot;, spowodowany problemami z dyskiem. Postacie cofnięto do stanu z dnia do 13 sierpnia, do godziny 4-tej rano. Przy okazji wprowadzono zmiany w sposobie mówienia tak jak emocje oraz udostępniono możliwość mówienia do siebie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu doszło znów do ataków Mutantów Chaosu na siedziby zakonników i najemników. 15 września doszło do pamiętnej wyprawy Scoia'tael na Ard Skellig - z 16 atakujących zginęli wszyscy, wyspy broniło 4 berserkerów. 22 września powstała nowa gildia zawodowa, tym razem w Ishtar: [[Straż Kupiecka]], a 26 września poszerzono archipelag wysp Skellige: pojawiły się dwie nowe osady na południowym jej krańcu oraz wyspa Kaer Hemdall&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada to data pamiętna, bo dodano ogólnodostępny &amp;quot;specjal&amp;quot; zasłaniania. W grudniu natomiast doszło do ingerencji czarodziejów w świat Arkadii. Kilku Osadników, członków Kompanii Gryfa wystąpiło zbrojnie wspierając Scoia'atel, za co rada gildii rasowej postanowiła ich usunąć. Spowodowało to zmianę władz gildii. Wynikło to z wielu przyczyn, przede wszystkim ze złego zrozumienia przez graczy co to jest gildia rasowa. Wydarzenia te miały pośrednio wpływ na zmianę założeń gildii na Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2004: Reforma doświadczenia ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2004 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu zakończyła się Wojna Gladiatorów i Najemników z Berserkerami i Rodzina Alderrazzi, a w lutym ponownie ruszyło forum Wieści z Arkadii na twoj.net. W tym czasie też otwarto w Ishtar nowe miasto [[Gelibol]], na zachod od Daevon. W marcu rozbudowano znacznie Mahakam&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany04.html Zmiany, rok 2004], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2004-11-14, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu wybuchła na Arkadii epidemia czarnej ospy, podobno rozpoczęta w Ishtar i rozniesiona na resztę świata. Choroba okazała się śmiertelna i trudno wyleczalna&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czerwcu nastąpiły zmiany w geografii Imperium - trakt wiodący do Zakonu Sigmara przeniesiono na północ od Nuln, otwarto trakt Bretonia-Nuln oraz m.in. miasteczko [[Jaskare]] u podnóża Gór Szarych&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu powstał w Ishtar nowy klub wyznaniowy - [[wyznawcy Wiecznego Ognia]] z siedzibą w Novigradzie. Kilka dni później pojawił się klub Górników, także w Ishtar&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu nastąpiła reforma doświadczenia: pojawiły się nowe poziomy doświadczenia, których od dawna już brakowało. Wiązało się to też z wprowadzeniem limitu doświadczenia z zadań tzw. questowego, które do tej pory decydowało o szybkości rozwoju postaci na podstawie zdobytego doświadczenia tzw. bitewnego. Od tej pory wykonywanie zadań nie było już krytyczne dla rozwoju postaci&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany globalne: możliwość, że nie zauważymy postaci wychodzącej z lokacji, komendę &amp;quot;zerknij&amp;quot; (podobnie jak &amp;quot;spójrz&amp;quot;, tylko widoczny krótki opis lokacji) oraz zmianę sposobu naliczania doświadczenia. W październiku ruszyła kolejna gildia zawodowa w Ishtar: [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zaszła kolejna zmiana w systemie zdobywania doświadczenia - od teraz było przyznawane w zależności od stosunku sił między walczącymi, a nie jak poprzednio, gdzie doświadczenie za npca było stałe i modyfikowane przez brutalność postaci. Dokonano zmian w komendzie 'ocen [kogo]' - podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porównaniu z siłą bojową gracza wydającego komendę. Zmieniły się także poziomy postępów i wzrosła ich ilość do 16&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym na Arkadii Demonem Mrocznych Potęg został [[Ovvi]], Demon Nurgla&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu otwarto nowe tereny w Górach Szarych wraz z [[zamek Drachenfels|zamkiem Drachenfels]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. Pierwszym graczem, który pokonał Konstanta Drachenfelsa był [[Thurg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2005: Reforma stowarzyszeń ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2005 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku, w styczniu otwarto w Ishtar kawałek [[Nilfgaard]]u, a mianowicie miasto [[Baccala]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany05.html Zmiany, rok 2005], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2005-07-14, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lutym dokonano zmiany w sposobie poławiania ryb, które stało się bardziej realistyczne ale i mniej dochodowe. Pod koniec miesiąca rozpoczęła się reforma gildii - od tej pory nazywanych oficjalnie [[stowarzyszenia|stowarzyszeniami]] i działających na zupełnie nowych zasadach. Zmiany rozpoczęły się od gildii rasowych, które zamieniły się w [[pochodzeniówki]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W marcu trwały kolejne prace nad reformą stowarzyszeń - poza pochodzeniówkami pojawiły się pierwsze zawody z autojoinem: novigradzkie &amp;quot;[[Milicjant redański|oddziały chłopskie]]&amp;quot; (tylko dla ludzi) szkolące w umiejetnościach bojowych, &amp;quot;zwiadowcy&amp;quot; w lesie Drakwald i &amp;quot;[[Przepatrywacz|tropiciele]]&amp;quot; w Kaedwen&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zaimplementowano nową komendę 'przekaz prowadzenie', która pozwala przekazać prowadzenie drużyny innemu jej członkowi bez konieczności jej rozwiązywania i zapraszania ponownie wszystkich jej członków, jak to było do tej pory&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2006: Zmiany w administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2006 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradycyjnie w kwietniu miał na Arkadii miejsce Prima Aprilis, ale tym razem wyjątkowo po tym dniu nie przywrócono stanu postaci sprzed tego święta, w co trudno było uwierzyć graczom&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany06.html Zmiany, rok 2006], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2006-07-30, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju w południowej części masywu mahakamskiego w Ishtar otwarto trzecią krasnoludzką twierdzę: [[Mons Arx]]. Pod koniec miesiąca ogłoszono nowy skład administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Lady Aenyeth - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lady [[Elayne]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
*Lord [[Kewi]] - Odpowiedzialny za standardy międzydomenowe&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Under]] - administrator serwera Arkadii&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Hakon]] - Mistrz ds. Równowagi&lt;br /&gt;
*Mistrz Mithandir - Mistrz ds. Czarodziejów&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Tanis]] - Mistrz ds. mudliba&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Dymitr]] - Mistrz ds. Graczy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju także ze stanowiska komendanta Berserkerów ustąpił długoletni dowódca [[Kalreg]]. W czerwcu pojawiła się nowa pochodzeniówka, tym razem z Nuln&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu udostępniono kolejne komendy, znane wcześniej tylko członkom gildii zawodowych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Cytat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„ ''W swiecie Arkadii pojawily sie dwie dodatkowe umiejetnosci okreslające zdolnosci wykonywania i wydawania rozkazow, oraz blokowanie ucieczki innym graczom. Wiecej na ich temat mozna sie dowiedziec z pomocy: ?rozkaz i ?zablokuj. Z czasem zostana tez zmodyfikowane zawody, ktore powinny posiadac te umiejetnosci na poziomie wyzszym niz zwykli''”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym okresie Pierwszy Demon Mrocznych Potęg, najsłynniejszy i chyba najpotężniejszy wojownik arkadyjski - [[Ovvi]], odszedł ze stowarzyszenia [[Mutanci Chaosu|Mutantów Chaosu]] i wybrał życie [[Zabójcy Trolli]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007: Nowa szata www ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2007 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2007 roku aktualizowano oprogramowanie forum i uruchomiono forum '''Wieści''' na nowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 marca otwarto oficjalnie nową stronę Arkadii pod adresem http://arkadia.rpg.pl,&amp;lt;ref&amp;gt; Startuje nowa strona internetowa Arkadii, Arkadia LpMUD, 2007-03-20, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; przy czym nie zlikwidowano starej pod adresem http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu na Arkadii pojawili się [[Korsarze ze Skellige|Korsarze]], nowe stowarzyszenie powstałe w miejsce zamkniętej gildii [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea7&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany07.html Zmiany, rok 2007], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2007-04-10, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju udostępniono możliwość nauki języków od innych graczy, którzy z racji swojego pochodzenia władają danym językiem&amp;lt;ref&amp;gt; Języki - nauka, Arkadia LpMUD, 2007-05-25, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 czerwca otwarto Arkadiawiki pod adresem http://wikipedia.arkadia.rpg.pl. Gracze zostali zachęceni do udziału w tym projekcie w następujący sposób przez [[Yarrid]]a:&lt;br /&gt;
{{Cytat|(...)Przez wiele lat istnienia Arkadii gracze (i nie tylko) tworzyli przeróżne strony internetowe związane z MUDem, z często i gęsto pojawiającymi się informacjami na temat gry takimi jak geografia, opisy gildii, ras, poziomów, a także mapami. Sądzę, że próba zebrania wszelkich tego typu rzeczy w jednym miejscu przy wykorzystaniu ideologii Wiki może przynieść duże korzyści. Gracze Arkadii nieraz okazywali się kreatywni i chętni do pomocy sobie nawzajem. Mam nadzieję, że projekt ten nie ulegnie wandalizmowi i w przyszłości stanie się źródłem wiedzy nie tylko dla graczy początkujących. Już teraz jest możliwość rejestracji konta w serwisie, a w konsekwencji edytowania stron naszej małej (narazie) encyklopedii. Nie chcę niedomówień: oczywiście treści zadań, prywatne informacje o gildiach itp. nie należą do zainteresowań ArkaPedystów.(...)|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku nastąpiła przebudowa geografii Ishtar i swoje położenie zmienił Brokilon. W grudniu zakończono reformę sprzętu, która polegała na tym, że większa powszechność broni czy zbroi zaczęła się przekładać na jej gorszą jakość, a zatem średnia jakość sprzętu stała się dość niska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec roku nastąpiły częściowe zmiany w administracji Arkadii:&lt;br /&gt;
*Lord [[Tarael]] - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lord [[Elander]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 grudnia odbył się skromny jubileusz 10-lecia istnienia Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2008: Zmiany w równowadze świata ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2008 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|250px|Pierwsza wersja klienta www na stronie Arkadii w szacie graficznej z roku 2008]]&lt;br /&gt;
W lutym wprowadzono zmianę do komendy 'zaslon'. Zmiana ta polegała na tym, że podczas walki, gdy nie zostanie podane przed kim chcemy się zasłaniać, to losowo zostanie wybrany jeden z przeciwników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju wprowadzono zmianę w systemie przemykania uniemożliwiającą przemykanie się postaci przez kilka sekund po zakończeniu walki. Co za tym idzie zmiany dotknęły też przemykania się drużyny: jeśli choć jeden z członków drużyny jest, lub był, zaangażowany w walkę, przemknięcie drużyny będzie możliwe dopiero, gdy z niej ochłonie. Kolejna zmiana dotyczyła sposobu naliczania stażu: do tej pory limit tygodniowy osiągany był po spędzeniu 10 godzin w grze, od tego momentu to tylko 5 godzin. Nie zmienia się jednak maksymalna ilość stażu, jaką można uzyskać w ciągu tygodnia i nadal wynosi 10 punktów tygodniowo. Funkcję Keepera przejął Mistrz Mithandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym miesiącu zmieniony został mechanizm walki dla zwierząt i potworów, wprowadzony aby wyeliminować nieprawidłowości w wycenie siły bojowej potworów w stosunku do ich siły realnej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca na www Arkadii pojawiła się wiadomość oczekiwana przez graczy od powstania MUDa: &amp;quot;Z myślą o początkujących graczach udostępniliśmy kilka wskazówek dotyczących lokalizacji zadań na Arkadii.&amp;quot; Zmiana ta była poprzedzona wieloletnimi dyskusjami w gronie graczy i czarodziejów i jeszcze kilka lat wcześniej byłaby niemożliwa do wprowadzenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu wprowadzono kolejne zmiany w równowadze świata: zmienił się sposób przydzielania doświadczenia, co zaskutkowało proporcjonalnym zbalansowaniem całego świata w dół. Ogłoszono nową politykę AoB na www Arkadii:&lt;br /&gt;
{{cytat|Arkadia ma się stać prostsza, mniejszy nacisk położony na jakość skryptów, a większy na interakcję między graczami. Mniej ma byc zasłon, przełamań, autopogoni (co wcale nie oznacza, że mniej wyzwań). W pewnym stopniu łatwiej będzie o zdobycie kamieni i złota. Przywrócona została dawna cena ziół. Podstawowym celem AoB na ten czas jest ułatwienie gry dla postaci początkujących oraz bez zawodów i zwiększenie przez to grupy osób, z której stowarzyszenia mogą rekrutować nowych członków.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu udostępniono graczom możliwość gry w Arkadię poprzez stronę WWW dzięki dedykowanemu klientowi. Przymiarki do tego rozwiązania były już w roku 2000, ale ograniczenia wynikające z serwera, na którym znajdowała się wtedy strona www Arkadii, nie sprzyjały temu rozwiązaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku wprowadzono kilka zmian globalnych, które oczekiwane były przez graczy co najmniej od kilku lat. {{cytat|Witajcie, W ostatnim czasie wprowadziliśmy na Arkadii kilka zmian. Między innymi ujednoliciliśmy sposób przytraczania woreczków i sakiewek do pasa, w związku z czym komendy 'przytrocz' i 'odtrocz' są teraz dostępne globalnie. Zapraszamy do zapoznania się z pomocą na ich temat, a także z opisem nowej komendy, jaką jest 'przyjrzyj sie'. Zmianie uległy również pasy. Za każdy z nich, o ile się do tego nadaje, można teraz zatknąc broń. Co więcej wszystkie te przedmioty, podobnie jak już od jakiegoś czasu ubrania, będą znikać dopiero jak się zużyjż. Ich aktualny stan możecie sprawdzić oceniając je. Ostatnią zmianą jest, iż bronie i zbroje zaczynają się starzeć dopiero po znalezieniu się w ekwipunku gracza, a nie jak dotychczas, po pierwszym pojawieniu się w świecie.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zakończono reformę zawodów na Arkadii poprzez wprowadzenie m.in. etatów dla stowarzyszeń. Kolejne zmiany dotyczące gildii miały miejsce w roku następnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2009: Zmiany w ukrywaniu ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2009 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach, w lutym, zdecydowano się na przeniesienie forum Arkadii z http://twoj.net na stronę domową Arkadii. Pojawiła się nowa funkcjonalność - logować się do serwisu WWW należy przy użyciu imienia swej arkadyjskiej postaci oraz przypisanego do niej hasła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zablokowano możliwości zdobywania zawodów elitarnych przez nowych graczy, co oznacza, że stowarzyszenia [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]] i [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]] nie mogą przyjmować nowych graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu serwer Arkadii pracował niestabilnie, co zaowocowało m.in. przywróceniem stanu postaci sprzed padu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku pojawiło się wiele drobnych, jednak zauważalnych zmian. Zmiany w ukrywaniu polegały na tym, że ukrywanie zależy od tempa poruszania się oraz stało się łatwiejsze w nocy. Zmiana ta miała związek także z komendą &amp;quot;szukaj&amp;quot; oraz gildiowymi bonusami do przemykania i ukrywania. Zbalansowaniu uległ zawód nożownika, gdzie ilość noszonego ekwipunku zyskała znaczenie dla ciosu specjalnego. Reforma dotknęła także ubrań: założone ubrania i biżuteria odtąd nie wpływały na wartość obciążenia postaci oraz zablokowano możliwość zakładania zbroi w czasie walki&lt;br /&gt;
(poza tarczami i krótkim okresem tuz po zalogowaniu). Ostatecznie zmodyfikowano też mutantów: od tego momentu można być mutantem dzięki spaczeniu i nie należeć do gildii Mutantów Chaosu. Wprowadzono także nowe opcje w ustawieniach kont oraz w skrzyniach gildiowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu zmian dokonano w sposobie zapamiętywania imion - od teraz nie zapamiętywano ich ręcznie wpisując imię, a stało się to procesem samoczynnym, przy czym po przekroczeniu limitu imiona poznane najdawniej same ulatywały z pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2010: Ujednolicenie doświadczenia bojowego i zadaniowego ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2010 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek roku zaczął się od zamknięcia siedzib wszystkich otwartych stowarzyszeń w celu uniemożliwienia ich zdobywania. Przeprowadzono drastyczną reformę w systemie doświadczenia, znacznie zmieniającą cel gry na Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;(...)Chodzi tu przede wszystkim o koniecznosc wykonywania zadan w celu&lt;br /&gt;
redukcji poziomu brutalnosci. Ich ograniczona ilosc i niezmiennosc znanej&lt;br /&gt;
powszechnie tresci sprawily, ze sens calego systemu byl wypaczony.&lt;br /&gt;
Dlatego tez:&lt;br /&gt;
- usunelismy wspolczynnik brutalnosci&lt;br /&gt;
- doswiadczenie zadaniowe zostalo przeniesione do bojowego&lt;br /&gt;
- w miejsce, gdzie dotad byl uzywany stosunek dwoch powyzszych&lt;br /&gt;
(czyli przy zdobywaniu doswiadczenia z walki i przy smierci)&lt;br /&gt;
stosujemy pewna wartosc zalezna od stazu postaci&lt;br /&gt;
- wartosc ta dla zdecydowanej wiekszosci postaci (poza nowopowstalymi)&lt;br /&gt;
bedzie rowna dotychczasowemu limitowi doswiadczenia zadaniowego.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany obejmowały ograniczenia związane z używaniem automatycznych skryptów do gry, zarówno kodowe jak i związane z zasadami gry. Nieprzestrzeganie tych zasad spowodowało skasowanie dużej ilości postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 marca powiadomiono graczy o zamknięciu [[Stowarzyszenie Elfów z Drakwaldu|Stowarzyszenia Elfów z Drakwaldu]] z przyczyn związanych zarówno ze stroną techniczną stowarzyszenia, jak i merytoryczną. W tym samym czasie powiadomo graczy o reformie w systemie znajomości języków, która sprowadzała się do wprowadzenia limitu umiejętności i lepszej pamięci graczy, dzięki którym języków się nie zapomina. Kolejne zmiany dotyczyły równowagi świata w dziedzinie broni i zbroi, która wyeliminowała wyścigi po sprzęt lepszej jakości w jedno miejsce. Losowość statystyk sprzętu oraz nowy sposób podawania ich przydatności nie objęły jednak w takim stopniu ekwipunku magicznego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec marca uległy zmianie umiejętności zawodów autojin, przy czym zapowiedziano także likwidację zawodu rybaka i zamianę tragarza w pracownika najemnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju dokonano zmian w systemie zdobywania doświadczenia - okazało się, że gracze wykorzystywali lukę, która powodowała szybszy przyrost doświadczenia przy niewytrenowanych ciosach specjalnych. Ostatecznie 29 maja zapowiedziano koniec zmian w systemie zdobywania doświadczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu na stronie www pojawił się dedykowany pod Arkadię klient Java umożliwiający gre na Arkadii, a w zasadzie jego kolejna wersja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2011: Wielkie deponowanie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2011 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia statystyki.png|thumb|650px|center|Ilość postaci na Arkadii w kolejnych latach]]&lt;br /&gt;
Styczeń to okres kolejnych usprawnień w kliencie na stronie www. W lutym przeprowadzono kolejne zmiany w ekwipunku oraz długo oczekiwaną możliwość deponowania przedmiotów w bankach. Reasumując:&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie niemagiczne zdobyte na npcach będą zostawały przy postaci dopóki się nie zniszczą, będą mieć jak dotąd losowe statystyki&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie od kowala i oryginalne ze sklepów również będą zostawać, ale ich statystyki będą nielosowe (średnie)&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie magiczne będą jak dotąd znikać po określonym czasie; ich statystyki nie będą losowe i nie będą się one niszczyć od walki (co nie oznacza, ze w jakichś wyjątkowych sytuacjach nie mogą się złamać)&lt;br /&gt;
* zwiększono przedział losowości statystyk ekwipunku.&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany wprowadzono w celu promowania nowych graczy, a polegają one na wzmocnieniu postaci wchodzących do gry, w miejsce redukcji zmęczenia przez pierwsze 12 godzin gry, która była dotychczas. &lt;br /&gt;
W celu osłabienia procederu dostawania się do stowarzyszeń &amp;quot;po znajomości&amp;quot;, każda postać otrzymała umiejętność słabego ciosu specjalnego, A zatem cios specjalny z początku zawodu będzie co najmniej tak samo silny jak ten ogólnodostępny. Udostępniono nową komendę 'zaskocz [kogo]'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 luty Yarrid przejmuje funkcję Keepera od Czcigodnego Mithandira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2012: Pożegnania ===&lt;br /&gt;
7 lutego - Jeździec Apokalipsy odnalazł dziesięć tysięcy sto sześćdziesiąt dusz, dla których osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym siedem tysięcy sześćset czterdzieści w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 kwietnia 2012 po wieloletniej współpracy z firmą Aster Sp. z o.o. skończyła się możliwość utrzymywania tam serwera i Arkadia została kolejny raz przeniesiona na nowy serwer. Fakt ten należy powiązać m.in. z tym, że 2 stycznia 2012 doszło do oficjalnego połączenia Aster z UPC Polska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 kwietnia - wprowadzona zostaje zmiana w ekwipunku postaci, od tej chwili przedmioty w momencie wylogowania zostają zapisane w jakich pojemnikach się znajdowały i tak się pojawią po zalogowaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 kwietnia - zmiana w depozytach, ze względu na błędy w grze wynikłe z umieszczania setek drobnych przedmiotów w skrytkach, limit od tej pory będzie wynosił 25 przedmiotów (w tym stosy np. monet jako 1 przedmiot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 września - ponowne wezwanie Jeźdźca Apokalipsy tym razem, znajduje cztery tysiące sto osiemdziesiąt dwie dusze i odsyła w niebyt tysiąc osiemset sześćdziesiąt piec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 grudnia - usunięcie zawodu zbója, którego zastępuje barbarzyńca. Wprowadzono nowy cały system treningów, etatów/reputacji, skrzynie i stojaki na bron i zbroje w stowarzyszeniach zostają przepisane na nowy standard. Modyfikacja systemu walki by zrównoważyć w umiejętnościach parowanie bronią i tarczą. Ze statków można wyskoczyć za burtę tuz po rozpoczęciu podróży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2013: Świat w kolorze===&lt;br /&gt;
10 lutego - Zostaje dodane kolorowanie tekstu z Arkadii opcjonalnie w dwóch paletach ansi (16 kolorów) lub xterm (256 kolorów). Prowadzący drużyny mogą wskazywać cel obrony lub ataku dla swoich towarzyszy. Pochodzeniówka niziołków, zostaje przerobiona na podobieństwo klubu półelfów. Zmiany w czasie wydawania rozkazów i blokowania, limit drużyn ustawiony na 20 członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 lutego - Zostaje wykasowane konto byłego czarodzieja Vaxona za wyjawianie śmiertelnikom tajemnic muda i inne oszustwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 maja - Przyzwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Spisuje trzy tysiące osiemset jeden dusz i odsyła w niebyt tysiąc pięćset osiemdziesiąt dziewięć. Okazując łaskę śmiertelnym, Jeździec od tej pory przestaje zabierać postacie które przebywały w sumie w świecie 30 realnych dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 września - dla nowych postaci otwarto dwie wioski startowe wprowadzające nowych graczy w świat Arkadii. [[Lagenfeld]] koło [[Nuln]], i [[Szczupaki]] koło [[Novigrad]]u.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 października - Zostaje usunięte w domenie Imperium stare miasto Bissingen, w jego miejsce w środkowym Averlandzie zajmuje miasto Averheim. Zmiany w urnach ze sprzętem dla początkujących graczy. Mutacji można się pozbyć oddając spaczony sprzęt kapłanom. Zostaje zdjęty limit ze skrzynek pocztowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada - Drużynę MG opuszcza Dymitr. Od tej pory tworzą ja czarodzieje Elander i Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudnia - zmiany w opcjach dotyczące podtrzymywania połączenia między Arkadia, a klientem gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2014 Nowy klient WWW, nowi przyjaciele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient_ekran_gry.jpg|thumb|right|Wygląd nowego klienta www z 2014r.]]&lt;br /&gt;
21 stycznia - gracze zyskują możliwość sprawdzenia na jakich obszarach będą traktowani wrogo i jaki stosunek do postaci mają różne stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 lutego - wprowadzony zostaje napisany w technologi WebSocket nowy oficjalny klient WWW do łączenia się z Arkadią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja - gracze zyskują możliwość blokowania pojedynczych postaci na koncie by nie popadać w konflikt z Zasadami Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 czerwca - kolejna stara arkadyjska zaszłość odchodzi w niebyt. Od tej chwili jedno hasło służy do logowania na konto jak i na postacie do niego przypisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 lipca - zwierzęta pocztowe zmieniają swój status z posłańców parokrotnego użytku na osobiste zwierzaki postaci, które można oswajać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przełom sierpień/wrzesień - Arkadie nękają problemy z połączeniem się do niej graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 września - przez świat galopuje Jeździec Apokalipsy. Przywołuje do siebie cztery tysiące osiemset dziewięćdziesiąt dziewięć dusz, po czym wymierza swą srogą karę za gnuśne życie dla dwu tysięcy sto dziewięćdziesięciu czterech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 listopada - stwierdzona poważna długotrwała awaria procesu zapisu danych, globalna &amp;quot;cofka&amp;quot; o 24h dla postaci i przywracanie stanów reszty świata z kopi zapasowych z różnych okresów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2015 ''Nihil novi sub sole'', a jednak...===&lt;br /&gt;
luty - Poważne problemy ze stabilnością muda, trwają prace naprawcze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 kwietnia - epokowa zmiana. Cechy mądrość i inteligencja zostają połączone i będą odtąd jedną cechą, zwana jako intelekt. Kilka zmian związanych z walką i innymi cechami. Zręcznością - jeśli chodzi o starcia z wieloma mniej zręcznymi NPC-ami i traktowaną po macoszemu przez lata odwagą, która od tej chwili ma większy wpływ na zasłanianie i przełamywanie. W zawodach można rozpocząć treningi od nowa wybierając inna broń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 czerwca - zmiany w ziołach ograniczające ich działanie. Dwie rewolucyjne zmiany. Pierwsza z nich to dodanie do postaci współczynnika zwanego formą, który ma dość szerokie spektrum zastosowań podczas aktywności postaci. Od natychmiastowego leczenia, po skrócenie czasu zdobywania zawodu. Druga zmiana to dodanie &amp;quot;wiedzy&amp;quot; o kilkunastu różnych rodzajach NPC-ów, która można zdobywać poprzez walkę i czytelnictwo. Dodatkowo częściowo zmieniono system języków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2016: Bez procentów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - kończy się pewna epoka. Znikają definitywnie konta postaci w bankach, w całości zastępują je skrzynki depozytowe. Ich limit pojemności zostaje zwiększony do 30 przedmiotów. Dodatkowo wprowadzone zostają zmiany w &amp;quot;ciosie w plecy&amp;quot; dla postaci wychodzących z lokacji podczas walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 listopada - Na wezwanie stawia się Jeździec Apokalipsy, w czasie spisu dusz znajduje ich siedem tysięcy czterysta sześćdziesiąt po czym strąca do otchłani cztery tysiące czterysta pięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2017: 20 lat Arkadii ===&lt;br /&gt;
31 marca - na skutek nieodpowiedzialnego zachowania części graczy w poprzednim roku odwołany zostaje tradycyjny Prima Aprilis na Arkadii. Żegnajcie Fiaty 126p i dresy Adidasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 października - Dodanych zostaje sporo tytułów dla postaci związanych z wyróżnieniem za szczególne osiągnięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudnia - Arkadia obchodzi swoje dwudziestolecie. Dziesiątki czarodziei i tysiące graczy, przez dwie dekady pracowało by świat Arkadii wciąż był żywy i się stale rozwijał. Obiecanej przez Czcigodnego Tigra 18 lat wcześniej Gildii Zerrikanek, zrobionej przez koderkę, która w owym czasie zgodnie z jego słowami liczyła nieco ponad 3 wiosny i miała się za to zabrać gdy osiągnie pełnoletność, jak nie było, tak nie ma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2018: Pimp My GameDriver, Arkadia 64-bitowa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 stycznia - Z okazji jubileuszu na wieściach Arkadii wspomnieniowe notki do graczy zamieszczają byli Keeperzy Alvin i Mithandir oraz obecny Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - niestabilna praca serwera. Wiekowy, wielokrotnie modyfikowany silnik Arkadii zaczyna osiągać granice swoich mozliwości. Zaczynają się przygotowania do gruntownych zmian w samym sercu MUD-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 września - wielkie obchody 20-lecia gildii [[Osadników z Puszczy Shekhal|OS]]. 38 wędrowców z różnych stron (ponad 1/3 wszystkich zalogowanych postaci), w tym 16 mieszkańców Osady oraz sam Czcigodny Kirsen Duch Opiekunczy Ishtar bawiło się, słuchało opowieści, jadło, piło i zwiedzało Osadę. Odsłonięto też nowe ule, drewniane posągi na pamiątkę dawnych Osadników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - masakra na drakkarze. Przypadkowe spotkanie na drakkarze w [[Błękitna Wstęga|Błękitnej Wstędze]], łączonej drużyny khazadów z [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata|KGKS]] i żołnierzy z [[Kompania Gryfa|KG]] oraz ogrów z [[Ogrza Kompania|OK]] zamienia się w masakrę tych pierwszych. Giną wszyscy łącznie z Doradcą z gór i porucznikiem kompanii. Ogry nie odnoszą żadnych strat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 października - Arkadia zostaje zamknięta z powodu zaplanowanej gruntownej modernizacji serwera i silnika gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 października - zapowiedź przejrzenia systemu zdobywania przedmiotów magicznych i wprowadzenia korekt odnośnie ich dostępności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 października - Świat Arkadii znów otwiera swe podwoje dla graczy. MUD zostaje przeniesiony na serwer pracujący pod kontrolą systemu Debian 9 Stretch (poprzedni to Debian 6 Squeeze). Gamedriver Arkadii zostaje uruchomiony w trybie 64-bitowym. Magiczne problemy z przenosinami i driverem zostają rozwiązane za sprawa Lorda Taraela, Mistrza Undera i Mistrza Rafgarta. Wszystko to pod kuratelą Keepera Arkadii Yarrida. Przy okazji zaktualizowany zostaje skrypt forum i ArkadiaWiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
listopad - przez pierwsze 10 dni od wprowadzenia zmian Arkadię nękają problemy z wyciekami pamięci co skutkuje częstotliwością Apokalips równą niemal tej, jaka była u samego zarania jej dziejów - raz dziennie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 listopada - wprowadzenie kolejnych poważnych zmian w silniku Arkadii w celu rozszerzenia zapisu liczb całkowitych do czterech bajtów. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że: Arkadia uniknie 'problemu roku 2038', Czarodzieje mogą zwiększyć ilość pamięci operacyjnej do wartości powyżej dwóch gigabajtów (sic!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 grudnia - za sprawą [[Crer]]a na forum rozpoczyna się wielka dyskusja między graczami na temat przyszłości Arkadii i potrzebie wprowadzenia (bądź nie) fundamentalnych zmian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2019: Na rozdrożu ===&lt;br /&gt;
4 stycznia - Publikacja małego podsumowania roku 2018:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rok 2018 za nami, kolejny rok walk, trudów, zachwytów, starań, pracy, ale też zabawy i nowych wspomnień. Podsumujmy go zatem liczbowo. W minionym roku utworzonych zostało 2 310 postaci. Na tablicach ogłoszeniowych pojawiło się 1 884 notek, a urzędy pocztowe ledwo nadążały z wysyłką aż 150 584 listów. Pomiędzy 187 Apokalipsami ubito 4 629 940 NPC, zdobyto także 2 436 688 punktów wiedzy. Śmierć 2 479 razy dosięgnęła łącznie 660 postaci, a w walkach między Graczami 149 postaci zginęło 280-krotnie. Zaś na zakończenie odpalono przeszło 2 000 fajerwerków.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, mała statystyka online, w grudniu 2018 logowano się na Arkadię z 704 unikalnych kont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 stycznia - ma miejsce historyczny &amp;quot;event&amp;quot; organizowany przez graczy, a który zainicjował [[Crer]] Silber, Wielki Komtur Zakonu Sigmara Mlotodzierżcy. [[Wielka Krucjata]] połączonych sił Starego Świata wraz z gośćmi z Ishtar począwszy od gnomów z Tir Tochair, a na osadnikach z Puszczy Shekhal kończąc, przeciwko mrocznym potęgom Chaosu z jałowych pustkowi wschodu kontynentu, która wyrusza z zamku zakonników. Trzy oddziały sił Imperium - Zakonu Sigmara wraz z zamorskimi posiłkami i pospolitym ruszeniem, khazadow z Gór Krańca Świata oraz nulnijskich gladiatorów, najemników z Kompanii Gryfa oraz leśnych elfów, starły się z armią fanatyków Chaosu na Srebrnym Szlaku. Uprzednio doznając zdrady od strony jednego z rycerzy. Bitwa zakończyła się odepchnięciem sług mrocznych bóstw na równiny, jednak zwycięstwo było połowiczne gdyż nie udało się zdobyć dzierżonej przez Templariusza Malala, Chorągwi Chaosu. Następnie oddziały wkroczyły na Pustkowia Chaosu gdzie w ciężkich bojach pokonały smoka naznaczonego spaczeniem (śmiertelny cios zadano mieczem z zaklętą w nim smoczą duszą!), arlekina chaosu oraz nieprzebrane zastępy trolli i krasozwierzy. W końcu obległy Twierdzę Slaanesha. Po długich zmaganiach wdarły się do środka i w podziemiach twierdzy pokonały Saurgla, Rycerza Chaosu.&lt;br /&gt;
Po tym wydarzeniu padł rozkaz odwrotu do zamku Zakonu Sigmara. Ci którzy przeżyli wyprawę, wrócili w swoje strony bogatsi o nowe doświadczenia, znajomości i wspomnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W evencie wzięło udział około pięćdziesięciu postaci będących w stowarzyszeniach jak i nie przynależących nigdzie wędrowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - rozpoczęcie prac nad globalna przebudowa systemu zdobywania przedmiotów magicznych na Arkadii. Zmiany obejmują lokacje, NPC-e i samo pojawianie się przedmiotów magicznych w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 czerwca - na Arkadii Apokalipsa przynosi zmiany o których niegdyś nikomu się nawet nie śniło. Takiej rewolucji nie było od... tego to najstarsi czarodzieje nie pamiętają. Zniesiona została kara bezwzględnej utraty części doświadczenia przy śmierci postaci, która przez dwie dekady stanowiła jedna z unikalnych cech Arkadii. Zamieniona zostaje na czasowe osłabienie postaci, które można stosunkowo szybko odrobić. Znikają tytuły związane z poziomem doświadczenia. Cześć doświadczenia przy pewnym jego poświęceniu można przenieść do innych cech w czasie medytacji. Alkohol przestaje wzmacniać cechy bojowe, a jedynie nieco przyspiesza regenerację kondycji i podnosi odwagę. Zmniejszona zostaje ilość [[forma|formy]] dostępnej dla postaci. Nowe postacie nie będą już zaczynać z przyśpieszonym zdobywaniem doświadczenia, a starsze już istniejące na mudzie zostają nieco osłabione by zachować pewną równowagę. Zakończony zostaje pierwszy duży etap związany z dostępnością broni magicznych w świecie, zostają dodane tzw. skarbce. Jeszcze przed ogłoszeniem zmian część ekspowisk zostaje przebalansowana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca - Czcigodny [[Yarrid]] składa w ręce kolejnego z Nieśmiertelnych [[Lord]]a [[Tarael]]a funkcje [[Keeper]]a. Tym samym kończąc najdłuższy okres sprawowania funkcji głównego opiekuna w historii Arkadii - ponad osiem lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 lipca - od tego dnia strony klienta www do łączenia z mudem, ArkadiaWiki i forum są dostępne tylko poprzez protokół HTTPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 październik - reforma dostępności przedmiotów magicznych na Arkadii wchodzi w finalna fazę. Następuje zmiana jeśli chodzi o czas przetrwania takich przedmiotów. Od tej chwili ich znikanie nie będzie uzależnione od Apokalips. Przedmioty magiczne będą trwały w świecie w zależności od posiadanej mocy od 5 do 10 dni. Zmiany obejmują też klucze umożliwiające dostęp do skarbców. Możliwość losowego otrzymania niektórych egzemplarzy magicznych przedmiotów zyskują niektóre NPC-e. Wprowadzono niewielką zmianę w standardzie gwardii miejskich, które znów potrafią gonić przestępców jak niegdyś jednak tylko przez trzy lokacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 listopada na Arkadii przez trzy kolejne dni trwa wyjątkowy event - Dziady. Już nie tylko na cmentarzach, w starych kryptach i kurhanach można spotkać nieumarłych. Potępione dusze opanowują trakty, a grupy śmiałków podejmują się ich wyeliminowania i odesłania w zaświaty gdzie ich miejsce. Choć nie jest to proste ani bezpieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 listopada zakończył się wyjątkowy event na Arkadii przygotowany przez czarodziei. Przez trzy dni świat nękany był prze upiory, zjawy, zmory i inne nieumarłe stwory. Śmiałkowie, którzy stanęli przeciwko nim zdobywali niezwykłe skarby i byli świadkami różnych dziwnych zdarzeń. Jak wieść po świecie niesie walkami z nieumarłymi wsławił się szczególnie Drumelt z Val'Kare, najemnik z Armii Lyryjskiej, który może się od tej chwili szczycić mianem Pogromcy Duchow, Zjaw i Upiorow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 listopada zostaje wprowadzona niezapowiedziana zmiana w mechanice Arkadii. Od tego dnia po wpisaniu komendy 'cechy' gracze widzą statystyki postaci tak jak do tej pory widziane były podczas medytacji czyli z informacją ile brakuje do następnego poziomu danej cechy. Przy czym rozszerzono to o poziom miedzy epickim, a nadludzkim co przez dwie dekady było skryte przed oczyma graczy i pozostawione ich domysłom. W przeciągu tego długiego czasu czarodzieje cyklicznie odrzucali prośby o tę zmianę. Zatem można uznać, że powiedzeniu &amp;quot;nigdy nie mów nigdy&amp;quot; na Arkadii kolejny raz stało się zadość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Wieści]]&lt;br /&gt;
*[[Statystyki Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Historia Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ochotniczy_Hufiec_Mahakamu&amp;diff=10873</id>
		<title>Ochotniczy Hufiec Mahakamu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ochotniczy_Hufiec_Mahakamu&amp;diff=10873"/>
		<updated>2012-10-10T10:12:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: Opis bitwy pod Brenną niszczy chronologię Ishtar&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ochotniczy Hufiec Mahakamu''' (OHM) jest formacja zbrojną rekrutującą się spośród okrzepłych w trudzie i znoju mieszkańców [[Mahakam|masywu mahakamskiego]], dla których możliwość spełnienia obowiązku służby dla dobra Mahakamu jest zaszczytem i powodem do dumy. Służba w tej przesławnej, naznaczonej chwała zwycięstwa zaciężnej piechocie jest marzeniem wielu młodych [[Gnom|gnomów]] czy [[Krasnolud|krasnoludów]], wszak przecież każdemu z nich znane jest powiedzenie ich dziadów &amp;quot;Nie da ci panna, nie da ci wdowa tego, co da ci służba hufcowa&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|A. Sapkowski, ''Pani Jeziora''||&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Bij! Zabij! Na pohybel skurwysynom!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; A równo mi! - ryczał Barclay Els. - Równy krok! Dzierż szyk! I kupą! Kupą!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Nie uwierzą mi, pomyślał kornet Aubry. Nigdy mi nie uwierzą, gdy będę o tym opowiadał. Ten czworobok walczy w pełnym&lt;br /&gt;
okrążeniu... Otoczony ze wszystkich stron kawalerią, szarpany, sieczony, tłuczony i dźgany... I ten czworobok idzie. Idzie,&lt;br /&gt;
równy, zwarty, pawęż przy pawęży. Idzie, depcząc i przestępując trupy, pcha przed sobą konnicę, pcha przed sobą elitarną&lt;br /&gt;
dywizję &amp;quot;Ard Feainn&amp;quot;... I idzie.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Bij!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Równy krok! Równy krok! - Ryczał Barclay Els. - Dzierż szyk! Pieśń, kurważ mać, pieśń! Nasza pieśń! Naprzód, Mahakam!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Z kilku tysięcy krasnoludzkich gardeł wydarła się słynna mahakamska pieśń bojowa.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;''Hooouuuu! Hooouuu! Hou!''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;''Czekajcie, klienty!''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;''Wnet wam pójdzie w pięty!''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;''Rozleci się ten burdel''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;''Aż po fundamenty!''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;''Hoooouuuu! Hooouuu! Hou!''&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak każda formacja wojskowa, tak i Hufiec posiada własną, związaną z podziałem na formacje, strukturę wewnętrzną określająca nie tylko łańcuch dowodzenia ale także obowiązki poszczególnych żołnierzy. Pośród pełniących zaszczytną służbę w formacjach Hufca wyróżniamy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Oficerowie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pułkownik''' posiada bezwzględną władzę nad całością Hufca. Czuwa tez nad kadrą podoficerską i oficerską, dokonuje wyboru kapitanów, nadaje im odznaczenia lub usuwa z tego stanowiska. W razie rezygnacji z funkcji musi przekazać ją jednemu z kapitanów.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
*'''Chorąży''' sprawuje pieczę nad chorągwią Hufca i jako jedyna osoba jest upoważniony do jej dzierżenia. Poza tym rola chorążego sprowadza się do nadzorowania ustawienia w szyku bojowego i obecności podczas wszystkich istotnych ceremonii wojskowych. Biblioteka i kronika stowarzyszenia znajdują się również pod opieką chorążego, wobec czego musi on doskonale znać historię, Regułę Hufca i wszystkie legendy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapitan''' jest dowódcą regimentu. Pułkownik może mianować do czterech kapitanów i jest ich bezpośrednim przełożonym. W ramach swoich regimentów podejmują oni decyzje o awansach, karach i odznaczeniach żołnierzy oraz w zastępstwie pułkownika mogą przyjmować nowych ochotników do formacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podoficerowie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dowódca roty (rotmistrz)''' kieruje jedną z rot regimentu. Regiment może składać się maksymalnie z trzech rot, każda po pięciu żołnierzy podległych swojemu dowódcy. Jego obowiązkiem jest dbanie o codzienne musztry i sprawność bojowa roty oraz by rozkazy kapitana, któremu bezpośrednio podlega, dotarły do wszystkich Ochotników.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
*'''Dobosz''' zagrzewa maszerujący oddział piechoty przez podawanie odpowiedniego rytmu marszu lub też przekazuje inne komendy wojskowe wybijane na werblu. Obecność dobosza jest nieodzowna podczas ceremonii wojskowych. Dobosz nie przynależy do żadnego z regimentów, podlega pułkownikowi i podobnie, jak chorąży jest stopniem honorowym.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
*'''Zwiadowca''' regimentu służy w awangardzie Piechoty Mahakamskiej. Przecieranie szlaków, sporządzanie map oraz zdobywanie informacji o wrogu: jego liczebności, ruchach, uzbrojeniu czy innych istotnych elementach strategicznych - to zadania zwiadowcy. Podlega on kapitanowi.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
*'''Kornet''' pełni rolę posłańca kapitana regimentu. Stanowi łącznika pomiędzy wyższymi i niższymi szczeblami w hierarchii wojskowej. Musi niekiedy przedrzeć się na sam front w najcięższe boje, by dostarczyć rozkazy. Korneci wysyłani są również z poselstwami jako emisariusze Hufca. Muszą się zatem wyróżniać wyśmienitą znajomością świata, by jak najszybciej i najbezpieczniej dotrzeć z wiadomością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szeregowi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wiarus''' to starzy wyjadacze, zasłużeni żołnierze. Chociaż nie piastują stanowiska oficerskiego, to za ich dokonania i wieloletnią służbę w Piechocie należy im się wyróżnienie spośród pozostałych szeregowych. &lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
*'''Piechur''' to najniższy stopień pełnoprawnego żołnierza, to trzon Hufca. Dalszy awans zależy od sukcesów w boju i predyspozycji jakimi wykaże się podczas wykonywania rozkazów swojego dowódcy.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
*'''Ochotnik''' to stopień jaki początkowo otrzymują kandydaci zaraz po przyjęciu do Hufca. Ochotnik nie przynależy jeszcze do żadnego regimentu. Uczy się zasad funkcjonowania i struktury Hufca oraz szkoli w boju. Po okresie próbnym zostaje przyjęty do jednej z rot i awansowany do stopnia piechura. Żołnierz może również zostać karnie zdegradowany do stopnia ochotnika za ciężkie przewiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
Przedmiotem charakteryzującym przynależność do elitarnej formacji Galina Hooga jest '''bawoli róg''', posiadający przeróżne okucia oraz wysadzany kamieniami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaje okuć noszonych na rogu:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;ołów, cyna, cynk, żelazo, miedz, mosiądz, srebro, złoto, platyna, mithryl&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O Hufcu ==&lt;br /&gt;
==== Siedziba ====&lt;br /&gt;
Ochotniczy Hufiec Mahakamu za siedzibę obrał [[Craag_Ros|twierdzę Craag Ros]], usytuowaną na południowo-wschodnich rubieżach [[Mahakam|Mahakamu]], na wzgórzu o takiej samej nazwie. W jej sercu mieści się Mithrylowa Hala, do której wstęp mają tylko członkowie OHM.&lt;br /&gt;
==== Aktualny skład oficerski ====&lt;br /&gt;
Funkcję pułkownika hufca pełni [[Haern]].&lt;br /&gt;
Chorążym hufca jest [[Sehtan]].&lt;br /&gt;
Kapitanem I Regimentu hufca jest [[Galnos]].&lt;br /&gt;
==== Jak dostać się do Hufca? ====&lt;br /&gt;
Do Hufca może dostać się nie tylko gnom czy krasnolud, lecz praktycznie każdy, kto wykaże się odpowiednią wytrwałością, jak i spełni szereg wymagań stawianych rekrutom. Podstawowym warunkiem nie są jednak umiejętności bojowe, wiedza ani obycie w świecie - jest nim umiłowanie [[Mahakam|Mahakamu]] i chęć obrony jego granic i mieszkańców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zacząć swe starania, należy złożyć podanie, w którym przyszły rekrut opisać powinien swój życiorys jak i motywacje, która pcha go do Hufca, i spróbować w ten sposób zainteresować swoją osobą kadrę oficerską oraz przekonać ją, że jego osoba będzie wartościowym nabytkiem dla Armii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejnym etapem jest wstępna rozmowa, i jeśli kandydat przejdzie ją pomyślnie, zostaje przyjęty na stopień rekruta. Jego zajęciami od tego czasu rządzić będą rozkazy hufcowych, zlecające zarówno mniejsze jak i większe zadania. Rekrut, który przetrwa okres starań wypełniając rozkazy i spełniając powierzone zadania, może przystąpić do dwuczęściowego egzaminu. Część pierwsza to praktyczny egzamin z bardzo drobiazgowej znajomości [[Mahakam|masywu mahakamskiego]], druga natomiast to teoretyczny egzamin z wiedzy wymaganej od przyszłych ochotników. Jeśli oba testy zostaną zaliczone pozytywnie, rekrut zobowiązany jest złożyć uroczystą przysięgę wierności - po jej złożeniu może otrzymać bawoli róg, stając się pełnoprawnym członkiem Ochotniczego Hufca Mahakamu.&lt;br /&gt;
== Kontrowersje tła gildii ==&lt;br /&gt;
Zamieszczona historia Hufca zawiera opis wydarzeń z Drugiej Wojny Północnej (bitwa pod Brenną), a więc wyprzedzające czas w którym jest umieszczona domena Ishtar. Wedle niektórych graczy wpływa to negatywnie na spójność domeny. Nie oznacza to jednak, że istnienie Hufca jako takiego jest sprzeczne z innymi elementami na MUDzie.   &lt;br /&gt;
== Zobacz również ==&lt;br /&gt;
*'''[[Reguła Hufca (książka)|Reguła Ochotniczego Hufca Mahakamu]]'''&lt;br /&gt;
*'''[[Historia Hufca (książka)|Historia Ochotniczego Hufca Mahakamu]]'''&lt;br /&gt;
*[http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Ochotniczy_Hufiec_Mahakamski Ochotniczy Huf Mahakamski na Wiedźmińska Wiki]&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=10871</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=10871"/>
		<updated>2012-10-07T15:22:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */  Już nie jedyny - smok chaosu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlachetne i wspaniałe stworzenie o wyglądzie ogromnego, uskrzydlonego jaszczura bądź rzadziej węża. Choć przez niektórych uważany za brutalne i krwiożercze zwierze, w rzeczywistości jest bardzo inteligentna i przepełniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość smoków wyglądem i budową ciała przypomina ogromna jaszczurkę z para silnie umięśnionych skrzydeł o dużej rozpiętości, długim ogonem często zakończonym kościstymi wypustkami lub kolcami oraz paszczą wyposażoną w wiele ostrych i groźnie wyglądających kłów. Rzadziej przybierają postać wielkiego, uskrzydlonego węża o czterech silnych łapach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prawie cale smocze ciało chroni twardniejąca wraz z wiekiem łuska. Jedynym nie osłoniętym miejscem, a zarazem słabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jaśniejszą niż ubarwienie reszty ciała skorą. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesięciu lat życia, smocze kości wydłużają się, stając się przy tym wydrążone i puste w środku, chociaż nadal zachowują twardość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrze znaną i wywołującą u wszystkich strach umiejętnością smoków (choć nie wszystkie z nich te zdolność posiadają) jest zioniecie z paszczy gorącym ogniem, żrącym kwasem, trującą chmurą gazu bądź mroźnym, zamrażającym oddechem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwają nikłe zawirowania energii, którą wypełniony jest świat oraz chłoną jej moc. Jednocześnie - w odróżnieniu od kotowatych - potrafią naginać i zmieniać jej fale, wykorzystując ją do własnych celów. Mają także świetnie rozwiniętą zdolność telepatii, z której chętnie i często korzystają do komunikowania się pomiędzy sobą oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektóre ze smoków posiadają także umiejętność zmiany swojej postaci i upodobnienia się do innych stworzeń, w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zbliżenia, a efektem najczęściej jest jedno lub rzadziej więcej jaj, z których po pewnym czasie wykluwają się młode. Czas życia przeciętnego osobnika - o ile nie zostanie wcześniej uśmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektórych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako rasa istot rozumnych smoki posiadają pewne, właściwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niż honor według innych ras), upodobanie do samotnego życia czy nieskrywana niechęć w stosunku do ludzi i złoworogość wobec krasnoludów. Także kolor łusek, choc nie jest to regułą, możne mieć wpływ na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego każdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wpływem przeżytych wydarzeń i bodźców zewnętrznych przybiera sobie tylko właściwe cechy charakteru, które niekoniecznie muszą korespondować z ogólna natura rasy bądź ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z natury smoki nie są zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choć nie jest to zawsze pewna reguła), stajać do walki jedynie w przypadku zagrożenia bądź poważnego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydła - robią to one tylko w ostateczności, gdy występujące na ich terenie zwierzęta są znacząco przetrzebione i brak im innych możliwości zdobycia pożywienia. To samo odnosi się do palenia przez smoki wsi, czego nie czynią dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrożenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podział Smoków ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podział smoków rozróżnia je pod względem umaszczenia ciała, które najczęściej koresponduje z ich uosobieniem i zdolnościami. Wedlu koloru skory smoki podzielić można na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielone (właściwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczęściej występujące. Stosunkowo niewielkie (około 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choć część z zielonych smoków potrafi zionąć ogniem, dla większości jedyną bronią są ich kły, pazury i długi ogon zakończony kościanymi wypustkami. Są także bardzo żarłoczne, a większość życia spędzają śpiąć i polując od czasu do czasu by zaspokoić głód. &lt;br /&gt;
* Czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): będące uosobieniem ognia i żaru oraz potrafiące zionąć gorącym płomieniem. Uwielbiają wygrzewać się na słońcu oraz gromadzić w legowiskach wszelkiego rodzaju świecidełka i skarby. Dorosłe osobniki czerwonej barwy dorastają do 35-40m.&lt;br /&gt;
* Czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, często złośliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzięło się opisywanie Smoków jako bestii [[chaos]]u. Wielkość dojrzałych osobników waha się od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* Białe: fizycznie są najsłabsze ze wszystkich smoków, jednak nadrabiają te niedogodność silną zdolnością oddziaływania na umysły. Potrafią także zionąć lodem i bardzo mroźnym strumieniem powietrza. Ich wielkość zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* Zółte: stosunkowo rzadko spotykane, używające jako broni, poza kłami i pazurami, także żrącego kwasu, którym potrafią zionąć na przeciwnika. Wielkość tych smoków to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Niebieskie (w zasadzie błękitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominające wyglądem ciała duże węże. Nie potrafią zionąć ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale latają, a także jako jedyne dobrze czuja się w wodzie i są świetnymi pływakami. Ich wielkość waha się od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Złote: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, że przez niektórych uważane jedynie za wspaniała legendę. Największe (40-50m), dysponujące największą mocą, a przy tym wykazujące się wysoką inteligencją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Mimo, że mówi się o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadają w pełni wykształcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
:* Duża cześć smoków uwielbia gromadzić w swych legowiskach góry kamieni szlachetnych, złota i innych skarbów.&lt;br /&gt;
:* Wiele smoczych organów takich jak zęby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstur i leków.&lt;br /&gt;
:* Twierdzenie jakoby smoki porywały i pożerały dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uważać.&lt;br /&gt;
:* W Zerrikanii smokom oddaje się cześć jako świętym istotom.&lt;br /&gt;
:* Wiedźmini nie zabijają smoków, ponieważ zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
:* Co niektórzy smokami nazywają także wiwerny, choć właściwie oba gatunki nie są ze sobą spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Granica Możliwości|??|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;przednie, wyprostowane łapy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;nieruchome, każąc się podziwiać.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilość spotykanych złotych osobników jest tak mała, a opowieści o ich istnieniu tak niewiarygodne, że powszechnie uznaje się je za mit i przekazywaną z ust do ust legendę. Tymczasem występowanie złotego rodzaju jest niepodważalnym faktem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barwa Złotego Smoka, jej blask i pokrywanie całej powierzchni ciała dowodzi, że jest to wynikiem wpływu przepływającej przez Smoka mocy, którą się on posługuje. Ilość wychwytywanej energii musi być tak ogromna, że oddziałuje na występujący w organizmie &amp;quot;zwierzęcia&amp;quot; pigment nadający łuskom i pozostałym częściom ciała kolor. Są one także niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczają się wysoka inteligencją oraz zdolnościami mentalnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powyższe stwierdzenia dowodzić mogą, iż w zasadzie Złote Smoki są żyjącymi naczyniami wypełnionymi energia, którą czerpią nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dyskusyjne jednak są kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy są wynikiem oddziaływania mocy, czy tez rozmnażają się płciowo jest odpowiedzią trudną zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii spotkać można trzy smoki, przy czym tylko jednego prawdziwego i niezmienionego smoka - smukłego, białego, potrafiącego zionąć lodowym, mroźnym oddechem, zamieszkującego grotę w [[Mahakam|masywie mahakamskim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inne występujące na świecie to odmieniony Smok Chaosu oraz ziejący ogniem Kościany Smok. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bodrog&amp;diff=10870</id>
		<title>Bodrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bodrog&amp;diff=10870"/>
		<updated>2012-10-07T15:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: * Nikt nie mowil ze Bodrog jest najmocniejszy * Rozroznijmy przystan pod Rozrog z ta przy Bodrog *Poprawiam stylistyke *Ciekawostki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:verden.png]]''' Bodrog''' to jedyna w pełni dostępna dla graczy twierdza [[Verden|verdeńska]] znajdująca się u ujścia [[Jaruga|Jarugi]] na granicy z [[Cintra|Cintrą]]. Jest to jedna z trzech słynnych twierdz w Verden obok [[Rozrog|Rozrogu]] i [[Nastrog|Nastrogu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii na południe od Bodrog znajduje się wieś [[Obawa]], a z resztą cywilizowanego świata łączą ją trakt do Mariboru przez [[Wioska Zjaw|Wioskę Zjaw]] oraz statki do [[Scala|Scali]] w [[Lyria (kraina)|Lyrii]], [[Novigrad]]u w [[Redania|Redanii]] (z Obawy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
* Twierdza posiada skomplikowany i niebezpieczny system obrony oraz mocną gwardię, przez co arkadyjscy gracze zdobyli ją (pokonując dowodzącego generała) tylko raz.&lt;br /&gt;
* Nieludzie są na terenie twierdzy mocno prześladowani i nie obsługiwani u kowala i w karczmie.&lt;br /&gt;
* Poszukiwacze ekstremalnie niebezpiecznych źródeł zarobku mogą tu sprzedawać skalpy driad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cytaty z literatury ==&lt;br /&gt;
{{cytat|Krew elfów|201|- Jeśli się czegoś nauczyli - wzruszył ramionami Henselt - to nie przekroczą Jarugi. Ujście rzeki na granicy Cintry i Verden nadal kontroluje Ervyll i jego trzy twierdze: Nastrog, Rozrog i Bodrog. Tych twierdz nie da się zdobyć z marszu, żadna nowoczesna technika tu nie pomoże.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytat|Czas pogardy|219|- Naszą wschodnią granicę, to znaczy wylot Doliny Pontaru, Nilfgaardczycy osiągną za kilka dni - ciągnął Fol­test, nadal bardzo cicho. - Hagge, ostatnia forteca Aedirn, nie utrzyma się długo, a Hagge to już nasza wschodnia granica. A na naszej granicy południowej... stała się rzecz bardzo zła. Król Ervyll z Verden złożył hołd lenny impe­ratorowi Emhyrowi. Poddał i otworzył twierdze u ujścia Jarugi. W Nastrogu, Rozrogu i Bodrogu, które miały strzec naszego skrzydła, stoją już nilfgaardzkie załogi. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zjawa&amp;diff=10869</id>
		<title>Zjawa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zjawa&amp;diff=10869"/>
		<updated>2012-10-07T15:03:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */  Nie wiadomo za bardzo czy wieś jest w Brugge czy w Verden. Lepiej napisac imho: pod Bodrog. Oprocz tego zjawy sa w Shekhal&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zjawa''' - eteryczny potwór, duch; zmaterializowana dawno już nieżyjąca istota. Najczęściej o złym, agresywnym usposobieniu. Wszystkie zjawy cechuje transparentne ciało. Mogą przypominać skoncentrowaną mgłę lub posiadać bardziej szczegółowy wygląd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* [[Elf|elfie]] kurhany w [[Ishtar]];&lt;br /&gt;
* opuszczona wieś niedaleko [[Bodrog]]. To ludzkie zjawy, cierpiące dusze kobiet i dzieci; wysysające siły mentalne;&lt;br /&gt;
* kurhany w [[Tilea|Tilei]];&lt;br /&gt;
* w [[Puszcza Shekhal|Puszczy Shekhal]] - cierpiące, zniewolone duchy zwierząt.&lt;br /&gt;
* krypty w [[Bretonia|Bretonii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zombi&amp;diff=10868</id>
		<title>Zombi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zombi&amp;diff=10868"/>
		<updated>2012-10-07T14:58:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zombi''' to ożywione w wyniku działania [[magia|magii]] zwłoki. Razem ze [[szkielet]]ami są jednymi ze słabszych [[nieumarli|nieumarłych]]. Jednak w odróżnieniu od tamtych ich ciała pokryte są rozkładającym się, odpadającym od członków mięsem, co czyni je niezwykle odpornymi na ciosy. Towarzyszy im niemożliwy do opisania smród gnijących ciał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Zombi wyróżniają się wielką powolnością ruchów, której jednak towarzyszy niezwykła wytrzymałość. Zatem chociaż łatwo go trafić orężem czy uniknąć jego ciosu, trzeba liczyć się z tym, że ponowne wysłanie zombiego na tamten świat może potrwać. Jednakże średnio doświadczony poszukiwacz przygód nie powinien mieć z tym problemów. Zombi nie walczą w szyku, a jedynie bezmyślnie atakują każdą żywą istotę. Należy jednak uważać, gdyż brak światła nie przeszkadza im w walce oraz niektóre z tych żywych trupów potrafią zablokować ucieczkę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* ruiny opodal [[Rinde]],&lt;br /&gt;
* opuszczona kopalnia w [[Ubersreik]],&lt;br /&gt;
* cmentarz w [[Campogrotta|Campogrotcie]],&lt;br /&gt;
* [[Zamek Drachenfels|zamczysko Drachenfels]],&lt;br /&gt;
* krypta w [[Kreutzhoffen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Troll&amp;diff=10867</id>
		<title>Troll</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Troll&amp;diff=10867"/>
		<updated>2012-10-07T14:55:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: literowka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Troll''' jest bardzo często występującym w powieściach fantasy stworem, którego charakteryzuje przede wszystkim olbrzymi rozmiar (2-3 razy większy niż [[człowiek]]), tępota oraz niepohamowany apetyt. W zależności od systemu czy przedstawionego świata występują rozliczne wariacje na temat tego stworzenia. Dość często występującą cechą wspólną trolli jest ich umiejętność do bardzo szybkiej regeneracji otrzymanych ran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje Trolli===&lt;br /&gt;
* Troll kamienny,&lt;br /&gt;
* Troll lodowy,&lt;br /&gt;
* Troll zwykły,&lt;br /&gt;
* Troll szkielet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
Trolle na [[Arkadia|Arkadii]] można spotkać w wielu miejscach obydwu [[domena|domen]] i zwykle występują w rejonach górskich.&lt;br /&gt;
* jaskinie pod [[Twierdza pod Górą Carbon|Górą Carbon]] w [[Mahakam]]ie,&lt;br /&gt;
* jaskinia opodal [[Craag Ros]],&lt;br /&gt;
* [[Orcal|Masyw Orcal]],&lt;br /&gt;
* obóz [[Zbój (NPC)#Wissenland|banitów wissenlandzkich]],&lt;br /&gt;
* jaskinie w obozowisku goblinoidów u podnóża [[Góry Czarne|Gór Czarnych]],&lt;br /&gt;
* jaskinie pod [[Karak Kadrin]],&lt;br /&gt;
* przy północnej bramie [[Nuln]],&lt;br /&gt;
* w ruinach [[Wezendorf]]u &lt;br /&gt;
* [[Pustkowia Chaosu]],&lt;br /&gt;
* [[Ziemie Czaszki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zabójcy Trolli]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyverna&amp;diff=10866</id>
		<title>Wyverna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyverna&amp;diff=10866"/>
		<updated>2012-10-07T14:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: Ishtarianska wyverna nie truje&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wyverna''' - Takiego jaszczura, pokrytego ciemna łuską o dziwnym rynsztunku, posiadającego dość duże, błoniaste skrzydła można spotkać na płaskowyżu w [[Appuccini|Górach Appuccini]], w pewnym ogrodzie w [[Ishtar]], oraz w niektórych lasach w [[Ishtar]]. Imperialna odmiana potrafi zatruć swoim jadem, więc trzeba na nią bardzo uważać. Jej jad działa na naszą wytrzymałość. Jest silna dosyć silna, szybka i niebezpieczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Występowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* płaskowyż w [[Appuccini|górach Appuccini]],&lt;br /&gt;
* [[Góry Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* tajemniczy ogród i niektóre lasy w [[Ishtar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyverna&amp;diff=10865</id>
		<title>Wyverna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyverna&amp;diff=10865"/>
		<updated>2012-10-07T14:51:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */  gks&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wyverna''' - Takiego jaszczura, pokrytego ciemna łuską o dziwnym rynsztunku, posiadającego dość duże, błoniaste skrzydła można spotkać na płaskowyżu w [[Appuccini|Górach Appuccini]], w pewnym ogrodzie w [[Ishtar]], oraz w niektórych lasach w [[Ishtar]]. Potrafi zatruć swoim jadem, więc trzeba na nią bardzo uważać. Jej jad działa na naszą wytrzymałość. Jest silna dosyć silna, szybka i niebezpieczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Występowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* płaskowyż w [[Appuccini|górach Appuccini]],&lt;br /&gt;
* [[Góry Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* tajemniczy ogród i niektóre lasy w [[Ishtar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Klabart&amp;diff=10864</id>
		<title>Klabart</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Klabart&amp;diff=10864"/>
		<updated>2012-10-07T14:44:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */  Nie tylko bartnicy&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Gałąź''' to stwór [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjny]], którego od zwykłej gałęzi odróżnia obecność głęboko osadzonych oczu oraz szczęka, w której widać liczne ostre ząbki, wskazujące, że jest to stworzenie mięsożerne. Potwór oplata swe ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Osada Bartników w [[Aedirn]].&lt;br /&gt;
* Pojedyncze egzemplarze widywane czasem w innych lasach [[Ishtar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zb%C3%B3j_(NPC)&amp;diff=10863</id>
		<title>Zbój (NPC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zb%C3%B3j_(NPC)&amp;diff=10863"/>
		<updated>2012-10-07T14:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Inne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{disambigR|Zbója jako NPC|Zbój}}&lt;br /&gt;
'''Zbój, bandyta, banita''' - to wszystko określenia przedstawicieli inteligentnych ras trudniących się rozbojem, czyli wzbogacaniem się za pomocą kradzieży i napadów na innych. Zazwyczaj przebywający w grupach, tak zwanych szajkach i często bandach posiadających swego przywódcę lub herszta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do tej grupy można zaliczyć wielu, spośród [[NPC|postaci niezależnych]] na Arkadii. Rozmaici bandyci bardzo różnią się między sobą ekwipunkiem, sposobem walki, a przede wszystkim stopniem trudności ich pokonania. Ich cechą wspólną jest jednak walka w grupie, natychmiastowe atakowanie wszystkich intruzów oraz posiadanie przy sobie monet i uzbrojenia, które może być przydatne śmiałkom, którzy ich pokonają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ każda z band zbójeckich Arkadii jest tak różna, to każdą należy opisać z osobna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Występowanie w Ishtar==  &lt;br /&gt;
===Góry Sine===&lt;br /&gt;
Jaskinie w [[Góry Sine|Górach Sinych]] upatrzyli sobie na kryjówkę banici, uciekinierzy z [[Nilfgaard|Nilfgaardu]]. Są wśród nich zarówno [[Krasnolud|krasnoludy]], jak i [[człowiek|ludzie]], [[Gnom|gnomy]] lub też [[Bobołak|bobołaki]] a nawet pewien [[elf]].&lt;br /&gt;
Między innymi mobilizuje ich '''Irma''', zwana Lisiczką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W większości są słabymi przeciwnikami i nie posiadają wartościowego wyposażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lyria===&lt;br /&gt;
Na terenie ukrytego w [[Lyria (kraina)|lyrijskiej]] puszczy fortu urządziła sobie kryjówkę banda zbójów. Jej skład osobowy stanowią głównie dezerterzy przeróżnych armii, z cesarską na czele, jednak wielu okolicznych degeneratów również przyłącza się do szajki. Młodsi podróznicy powinni unikać kontaktów z nimi, gdyż walczą całkiem nieźle i potrafią gonić wycofującą się ofiarę. Atakują bez ostrzeżenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród ich uzbrojenia znajdują się egzemplarze warte uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nilfgaard===&lt;br /&gt;
W jaskiniach nieopodal miasta portowego [[Baccala|Baccali]] rozgościli się sobie zbóje nilfgaardcy z Gemmery. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pustynia Az'Rhat===&lt;br /&gt;
Znani również jako '''nomadowie''' lub '''beduini''' zbóje pustynni występują na [[Zerrikania|Az'Rhat]]. Mieszkają w luźno rozstawionych namiotach, w mniejszych lub większych skupiskach. &lt;br /&gt;
Pojedyńczo nie stanowią zagrożenia. Większe jednak grupy potrafią być śmiercionośne.&lt;br /&gt;
Ich najgroźniejszym szefem jest legendarny '''Mustafa'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Temeria===&lt;br /&gt;
W '''Ciemnym Borze''' w [[Temeria|Temerii]] na północ od [[Wyzima|Wyzimy]] mieści się warownia szajki zbójeckiej, której hersztem jest [[Damaris]]. Do jego podwładnych należą przedstawiciele [[Krasnolud|krasnoludów]], [[człowiek|ludzi]], [[Elf|elfów]].&lt;br /&gt;
W swoich piwnicach przetrzymują jeńców. Umiejętności bojowe tych zbójów nie są zbyt wysokie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Występowanie w Imperium==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Góry Irrana===&lt;br /&gt;
Banda pod przywództwem '''Edalberta''' skryła się w jaskiniach w [[Irrana|Górach Irrana]]. W skład grupy wchodzą wyłącznie ludzie. Bandyci ci chodzą patrolując korytarze pełne wymyślnych pułapek, doskonale walczą drużynowo i są bardzo mocni. To najniebezpieczniejsza spośród wszystkich grup zbójeckich Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre egzemplarze ich ekwipunku mogą być bardzo użyteczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Góry Przeskoku===&lt;br /&gt;
Niewielka grupa zbójów złożona wyłącznie z ludzi ukryła się wśród lasów w [[Góry Przeskoku|Górach Przeskoku]]. Ich możliwości bojowe można ocenić jako średnie, z wyłączeniem grupy broniącej herszta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzbrojenie tej bandy nie zasługuje na uwagę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agbetten===&lt;br /&gt;
Swoje obozowisko w lesie w okolicach okolic Agbetten, na wschodzie [[Wissenland]]u ma grupa spaczonych [[Chaos]]em banitów. Są to w większości ludzie, lecz sporo wśród nich [[troll]]i, zaś bandzie przewodzi ogr. Są groźni w walce, bo dobrze opanowali walkę w szyku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spośród ich ekwipunku na uwagę zasługują szczególnie tarcze i pancerze kolcze.&lt;br /&gt;
==Inne==&lt;br /&gt;
Banda zbójecka niejakiego Lorenza, rabująca podróżnych na traktach całego świata - zbyt mocna dla samotnych wędrowców, wyłudza od nich haracz w złocie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zb%C3%B3j_(NPC)&amp;diff=10862</id>
		<title>Zbój (NPC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zb%C3%B3j_(NPC)&amp;diff=10862"/>
		<updated>2012-10-07T14:41:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Inne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{disambigR|Zbója jako NPC|Zbój}}&lt;br /&gt;
'''Zbój, bandyta, banita''' - to wszystko określenia przedstawicieli inteligentnych ras trudniących się rozbojem, czyli wzbogacaniem się za pomocą kradzieży i napadów na innych. Zazwyczaj przebywający w grupach, tak zwanych szajkach i często bandach posiadających swego przywódcę lub herszta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do tej grupy można zaliczyć wielu, spośród [[NPC|postaci niezależnych]] na Arkadii. Rozmaici bandyci bardzo różnią się między sobą ekwipunkiem, sposobem walki, a przede wszystkim stopniem trudności ich pokonania. Ich cechą wspólną jest jednak walka w grupie, natychmiastowe atakowanie wszystkich intruzów oraz posiadanie przy sobie monet i uzbrojenia, które może być przydatne śmiałkom, którzy ich pokonają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ każda z band zbójeckich Arkadii jest tak różna, to każdą należy opisać z osobna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Występowanie w Ishtar==  &lt;br /&gt;
===Góry Sine===&lt;br /&gt;
Jaskinie w [[Góry Sine|Górach Sinych]] upatrzyli sobie na kryjówkę banici, uciekinierzy z [[Nilfgaard|Nilfgaardu]]. Są wśród nich zarówno [[Krasnolud|krasnoludy]], jak i [[człowiek|ludzie]], [[Gnom|gnomy]] lub też [[Bobołak|bobołaki]] a nawet pewien [[elf]].&lt;br /&gt;
Między innymi mobilizuje ich '''Irma''', zwana Lisiczką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W większości są słabymi przeciwnikami i nie posiadają wartościowego wyposażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lyria===&lt;br /&gt;
Na terenie ukrytego w [[Lyria (kraina)|lyrijskiej]] puszczy fortu urządziła sobie kryjówkę banda zbójów. Jej skład osobowy stanowią głównie dezerterzy przeróżnych armii, z cesarską na czele, jednak wielu okolicznych degeneratów również przyłącza się do szajki. Młodsi podróznicy powinni unikać kontaktów z nimi, gdyż walczą całkiem nieźle i potrafią gonić wycofującą się ofiarę. Atakują bez ostrzeżenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród ich uzbrojenia znajdują się egzemplarze warte uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nilfgaard===&lt;br /&gt;
W jaskiniach nieopodal miasta portowego [[Baccala|Baccali]] rozgościli się sobie zbóje nilfgaardcy z Gemmery. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pustynia Az'Rhat===&lt;br /&gt;
Znani również jako '''nomadowie''' lub '''beduini''' zbóje pustynni występują na [[Zerrikania|Az'Rhat]]. Mieszkają w luźno rozstawionych namiotach, w mniejszych lub większych skupiskach. &lt;br /&gt;
Pojedyńczo nie stanowią zagrożenia. Większe jednak grupy potrafią być śmiercionośne.&lt;br /&gt;
Ich najgroźniejszym szefem jest legendarny '''Mustafa'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Temeria===&lt;br /&gt;
W '''Ciemnym Borze''' w [[Temeria|Temerii]] na północ od [[Wyzima|Wyzimy]] mieści się warownia szajki zbójeckiej, której hersztem jest [[Damaris]]. Do jego podwładnych należą przedstawiciele [[Krasnolud|krasnoludów]], [[człowiek|ludzi]], [[Elf|elfów]].&lt;br /&gt;
W swoich piwnicach przetrzymują jeńców. Umiejętności bojowe tych zbójów nie są zbyt wysokie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Występowanie w Imperium==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Góry Irrana===&lt;br /&gt;
Banda pod przywództwem '''Edalberta''' skryła się w jaskiniach w [[Irrana|Górach Irrana]]. W skład grupy wchodzą wyłącznie ludzie. Bandyci ci chodzą patrolując korytarze pełne wymyślnych pułapek, doskonale walczą drużynowo i są bardzo mocni. To najniebezpieczniejsza spośród wszystkich grup zbójeckich Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre egzemplarze ich ekwipunku mogą być bardzo użyteczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Góry Przeskoku===&lt;br /&gt;
Niewielka grupa zbójów złożona wyłącznie z ludzi ukryła się wśród lasów w [[Góry Przeskoku|Górach Przeskoku]]. Ich możliwości bojowe można ocenić jako średnie, z wyłączeniem grupy broniącej herszta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzbrojenie tej bandy nie zasługuje na uwagę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agbetten===&lt;br /&gt;
Swoje obozowisko w lesie w okolicach okolic Agbetten, na wschodzie [[Wissenland]]u ma grupa spaczonych [[Chaos]]em banitów. Są to w większości ludzie, lecz sporo wśród nich [[troll]]i, zaś bandzie przewodzi ogr. Są groźni w walce, bo dobrze opanowali walkę w szyku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spośród ich ekwipunku na uwagę zasługują szczególnie tarcze i pancerze kolcze.&lt;br /&gt;
==Inne==&lt;br /&gt;
Banda zbójecka niejakiego Lorenza, rabująca podróżnych na traktach całego świata. &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zb%C3%B3j_(NPC)&amp;diff=10861</id>
		<title>Zbój (NPC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zb%C3%B3j_(NPC)&amp;diff=10861"/>
		<updated>2012-10-07T14:40:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{disambigR|Zbója jako NPC|Zbój}}&lt;br /&gt;
'''Zbój, bandyta, banita''' - to wszystko określenia przedstawicieli inteligentnych ras trudniących się rozbojem, czyli wzbogacaniem się za pomocą kradzieży i napadów na innych. Zazwyczaj przebywający w grupach, tak zwanych szajkach i często bandach posiadających swego przywódcę lub herszta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do tej grupy można zaliczyć wielu, spośród [[NPC|postaci niezależnych]] na Arkadii. Rozmaici bandyci bardzo różnią się między sobą ekwipunkiem, sposobem walki, a przede wszystkim stopniem trudności ich pokonania. Ich cechą wspólną jest jednak walka w grupie, natychmiastowe atakowanie wszystkich intruzów oraz posiadanie przy sobie monet i uzbrojenia, które może być przydatne śmiałkom, którzy ich pokonają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ każda z band zbójeckich Arkadii jest tak różna, to każdą należy opisać z osobna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Występowanie w Ishtar==  &lt;br /&gt;
===Góry Sine===&lt;br /&gt;
Jaskinie w [[Góry Sine|Górach Sinych]] upatrzyli sobie na kryjówkę banici, uciekinierzy z [[Nilfgaard|Nilfgaardu]]. Są wśród nich zarówno [[Krasnolud|krasnoludy]], jak i [[człowiek|ludzie]], [[Gnom|gnomy]] lub też [[Bobołak|bobołaki]] a nawet pewien [[elf]].&lt;br /&gt;
Między innymi mobilizuje ich '''Irma''', zwana Lisiczką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W większości są słabymi przeciwnikami i nie posiadają wartościowego wyposażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lyria===&lt;br /&gt;
Na terenie ukrytego w [[Lyria (kraina)|lyrijskiej]] puszczy fortu urządziła sobie kryjówkę banda zbójów. Jej skład osobowy stanowią głównie dezerterzy przeróżnych armii, z cesarską na czele, jednak wielu okolicznych degeneratów również przyłącza się do szajki. Młodsi podróznicy powinni unikać kontaktów z nimi, gdyż walczą całkiem nieźle i potrafią gonić wycofującą się ofiarę. Atakują bez ostrzeżenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród ich uzbrojenia znajdują się egzemplarze warte uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nilfgaard===&lt;br /&gt;
W jaskiniach nieopodal miasta portowego [[Baccala|Baccali]] rozgościli się sobie zbóje nilfgaardcy z Gemmery. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pustynia Az'Rhat===&lt;br /&gt;
Znani również jako '''nomadowie''' lub '''beduini''' zbóje pustynni występują na [[Zerrikania|Az'Rhat]]. Mieszkają w luźno rozstawionych namiotach, w mniejszych lub większych skupiskach. &lt;br /&gt;
Pojedyńczo nie stanowią zagrożenia. Większe jednak grupy potrafią być śmiercionośne.&lt;br /&gt;
Ich najgroźniejszym szefem jest legendarny '''Mustafa'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Temeria===&lt;br /&gt;
W '''Ciemnym Borze''' w [[Temeria|Temerii]] na północ od [[Wyzima|Wyzimy]] mieści się warownia szajki zbójeckiej, której hersztem jest [[Damaris]]. Do jego podwładnych należą przedstawiciele [[Krasnolud|krasnoludów]], [[człowiek|ludzi]], [[Elf|elfów]].&lt;br /&gt;
W swoich piwnicach przetrzymują jeńców. Umiejętności bojowe tych zbójów nie są zbyt wysokie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Występowanie w Imperium==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Góry Irrana===&lt;br /&gt;
Banda pod przywództwem '''Edalberta''' skryła się w jaskiniach w [[Irrana|Górach Irrana]]. W skład grupy wchodzą wyłącznie ludzie. Bandyci ci chodzą patrolując korytarze pełne wymyślnych pułapek, doskonale walczą drużynowo i są bardzo mocni. To najniebezpieczniejsza spośród wszystkich grup zbójeckich Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre egzemplarze ich ekwipunku mogą być bardzo użyteczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Góry Przeskoku===&lt;br /&gt;
Niewielka grupa zbójów złożona wyłącznie z ludzi ukryła się wśród lasów w [[Góry Przeskoku|Górach Przeskoku]]. Ich możliwości bojowe można ocenić jako średnie, z wyłączeniem grupy broniącej herszta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzbrojenie tej bandy nie zasługuje na uwagę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agbetten===&lt;br /&gt;
Swoje obozowisko w lesie w okolicach okolic Agbetten, na wschodzie [[Wissenland]]u ma grupa spaczonych [[Chaos]]em banitów. Są to w większości ludzie, lecz sporo wśród nich [[troll]]i, zaś bandzie przewodzi ogr. Są groźni w walce, bo dobrze opanowali walkę w szyku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spośród ich ekwipunku na uwagę zasługują szczególnie tarcze i pancerze kolcze.&lt;br /&gt;
==Inne==&lt;br /&gt;
banda zbójecka niejakiego Lorenza, rabująca podróżnych na traktach całego świata. &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C5%82az&amp;diff=10860</id>
		<title>Głaz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C5%82az&amp;diff=10860"/>
		<updated>2012-10-07T14:39:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Głaz''' - stwór [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjny]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterystyka ===&lt;br /&gt;
Dla niewprawionego oka, zdecydowanie wygląda niczym głaz. Jednak jeśli się dobrze przyjrzeć tej kreaturze, widać głęboko osadzone oczy. Całą powierzchnię pokrywają kolce, które na dodatek trują.&lt;br /&gt;
Na ciosy jest odporny niczym golem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Osada Bartników w [[Aedirn]].&lt;br /&gt;
* Pojedyncze egzemplarze w rozmaitych lasach [[Ishtar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10859</id>
		<title>Kobold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10859"/>
		<updated>2012-10-07T14:30:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Pokrewieństwo */  chobołd nie chobold&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Koboldy''' to nieduże stwory [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjne]] z [[Ishtar]]. Te obdarzone pewną inteligencją stworzenia żyją w grupach, a trudnią się rozbojem. Mają nieco wydłużone, podobne do psich, mordki, porośnięte futrem. Poza tym mają krótkie nóżki, ciało nieco beczkowate. Zazwyczaj noszą przy sobie tylko jakąś broń i trochę łupu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Czerwonookie koboldy są najbardziej agresywne i wprawione w boju. Mogą mieć przy sobie kilka srebrnych monet. Czasami kształtują patrole i wychodzą na powierzchnię, które mogą okazać się zbyt silne dla słabej postaci. Wspierają się w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noszą przy sobie marnej jakości bronie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pokrewieństwo ===&lt;br /&gt;
Podobne potwory to [[chobołd|chobołdy]], [[goblin|gobliny]], [[stworek|stworki]], [[Redcap|redcapy]] i [[pukacz|pukacze]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Pieczary na północ od [[Rinde]] w [[Redania|Redanii]].&lt;br /&gt;
* Niższe poziomy jaskinii pod górą [[Twierdza_pod_Górą_Carbon|Carbon]].&lt;br /&gt;
* Pieczary w [[Temeria|Temerii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10858</id>
		<title>Kobold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10858"/>
		<updated>2012-10-07T14:29:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Koboldy''' to nieduże stwory [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjne]] z [[Ishtar]]. Te obdarzone pewną inteligencją stworzenia żyją w grupach, a trudnią się rozbojem. Mają nieco wydłużone, podobne do psich, mordki, porośnięte futrem. Poza tym mają krótkie nóżki, ciało nieco beczkowate. Zazwyczaj noszą przy sobie tylko jakąś broń i trochę łupu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Czerwonookie koboldy są najbardziej agresywne i wprawione w boju. Mogą mieć przy sobie kilka srebrnych monet. Czasami kształtują patrole i wychodzą na powierzchnię, które mogą okazać się zbyt silne dla słabej postaci. Wspierają się w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noszą przy sobie marnej jakości bronie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pokrewieństwo ===&lt;br /&gt;
Podobne potwory to [[chobold|choboldy]], [[goblin|gobliny]], [[stworek|stworki]], [[Redcap|redcapy]] i [[pukacz|pukacze]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Pieczary na północ od [[Rinde]] w [[Redania|Redanii]].&lt;br /&gt;
* Niższe poziomy jaskinii pod górą [[Twierdza_pod_Górą_Carbon|Carbon]].&lt;br /&gt;
* Pieczary w [[Temeria|Temerii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10857</id>
		<title>Kobold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10857"/>
		<updated>2012-10-07T14:25:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Koboldy''' to nieduże stwory [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjne]] z [[Ishtar]]. Te obdarzone pewną inteligencją stworzenia żyją w grupach, a trudnią się rozbojem. Mają nieco wydłużone, podobne do psich, mordki, porośnięte futrem. Poza tym mają krótkie nóżki, ciało nieco beczkowate. Zazwyczaj noszą przy sobie tylko jakąś broń i trochę łupu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Czerwonookie koboldy są najbardziej agresywne i wprawione w boju. Mogą mieć przy sobie kilka srebrnych monet. Czasami kształtują patrole i wychodzą na powierzchnię, które mogą okazać się zbyt silne dla słabej postaci. Wspierają się w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noszą przy sobie marnej jakości bronie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pokrewieństwo ===&lt;br /&gt;
Podobne potwory to [[chobold|choboldy]], [[goblin|gobliny]], [[stworek|stworki]], [[Redcap|redcapy]] i [[pukacz|pukacze]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Pieczary na północ od [[Rinde]] w [[Redania|Redanii]].&lt;br /&gt;
* Jaskinie pod górą [[Twierdza Carbon]].&lt;br /&gt;
* Pieczary w [[Temeria|Temerii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10856</id>
		<title>Kobold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kobold&amp;diff=10856"/>
		<updated>2012-10-07T14:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */  Nie tylko przy Rinde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Koboldy''' to nieduże stwory [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjne]] z [[Ishtar]]. Te obdarzone pewną inteligencją stworzenia żyją w grupach, a trudnią się rozbojem. Mają nieco wydłużone, podobne do psich, mordki, porośnięte futrem. Poza tym mają krótkie nóżki, ciało nieco beczkowate. Zazwyczaj noszą przy sobie tylko jakąś broń i trochę łupu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Czerwonookie koboldy są najbardziej agresywne i wprawione w boju. Mogą mieć przy sobie kilka srebrnych monet. Czasami kształtują patrole i wychodzą na powierzchnię, które mogą okazać się zbyt silne dla słabej postaci. Wspierają się w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noszą przy sobie marnej jakości bronie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pokrewieństwo ===&lt;br /&gt;
Podobne potwory to [[chobold|choboldy]], [[goblin|gobliny]], [[stworek|stworki]], [[Redcap|redcapy]] i [[pukacz|pukacze]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Pieczary na północ od [[Rinde]] w [[Redania|Redanii]].&lt;br /&gt;
* Jaskinie pod górą [[Carbon]].&lt;br /&gt;
* Pieczary w [[Temeria|Temerii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Chobo%C5%82d&amp;diff=10855</id>
		<title>Chobołd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Chobo%C5%82d&amp;diff=10855"/>
		<updated>2012-10-07T14:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: chobold -&amp;gt; chobołd&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Chobołd''' to niezbyt duży jaskiniowy stwór, krewniak kobolda. Jest jednak dużo lepiej od niego przygotowany do walki i dużo groźniejszy, w sporych grupach może być zagrożeniem nawet dla bardziej doświadczonych podróżników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opis ===&lt;br /&gt;
Niewysoki, w całości pokryty szarym futrem stwor nieustannie wierci się, kreci i kiwa, poruszając swymi długimi rękami w najróżniejszych kierunkach. Istota ma mniej więcej trzy stopy wzrostu, z czego znaczną część stanowi tułów. Jego nogi są wyjątkowo krótkie, natomiast stopy długie i zakończone ostrymi pazurami. Szpony wiszą także z nieproporcjonalnie długich łap, które kończą się w okolicach krzywych, zgrubiałych kolan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Chobołdy atakują zarówno szponami na obu łapach, jak i ostrymi zębami. Co jakiś czas uderzają też ciosem z zamachu, który jest dużo silniejszy niż zwykłe uderzenia. Ich kudłate cielska nie są jednak zbytnio odporne na ciosy. Atakują każdego napotkanego podróżnika, rzucając się najczęściej grupą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wyposażenie ===&lt;br /&gt;
Z ciała chobołda wyciąć można jakimś ostrym narzędziem szarą skórę, nie ma ona jednak zbyt wielkiej wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
Chobołdy występują w niewielkiej jaskini pod rzeką, na północ od [[Wyzima|Wyzimy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Chobold&amp;diff=10854</id>
		<title>Chobold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Chobold&amp;diff=10854"/>
		<updated>2012-10-07T14:17:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: Chobold przeniesiono do Chobołd:&amp;amp;#32;Na Arkadii nie ma polskich literek ale tak naprawdę chodzi o Chobołda http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Chobo%C5%82d&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#PATRZ [[Chobołd]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Chobo%C5%82d&amp;diff=10853</id>
		<title>Chobołd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Chobo%C5%82d&amp;diff=10853"/>
		<updated>2012-10-07T14:17:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: Chobold przeniesiono do Chobołd:&amp;amp;#32;Na Arkadii nie ma polskich literek ale tak naprawdę chodzi o Chobołda http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Chobo%C5%82d&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Chobold''' to niezbyt duży jaskiniowy stwór, krewniak kobolda. Jest jednak dużo lepiej od niego przygotowany do walki i dużo groźniejszy, w sporych grupach może być zagrożeniem nawet dla bardziej doświadczonych podróżników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opis ===&lt;br /&gt;
Niewysoki, w całości pokryty szarym futrem stwor nieustannie wierci się, kreci i kiwa, poruszając swymi długimi rękami w najróżniejszych kierunkach. Istota ma mniej więcej trzy stopy wzrostu, z czego znaczną część stanowi tułów. Jego nogi są wyjątkowo krótkie, natomiast stopy długie i zakończone ostrymi pazurami. Szpony wiszą także z nieproporcjonalnie długich łap, które kończą się w okolicach krzywych, zgrubiałych kolan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Choboldy atakują zarówno szponami na obu łapach, jak i ostrymi zębami. Co jakiś czas uderzają też ciosem z zamachu, który jest dużo silniejszy niż zwykłe uderzenia. Ich kudłate cielska nie są jednak zbytnio odporne na ciosy. Atakują każdego napotkanego podróżnika, rzucając się najczęściej grupą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wyposażenie ===&lt;br /&gt;
Z ciała chobolda wyciąć można jakimś ostrym narzędziem szarą skórę, nie ma ona jednak zbyt wielkiej wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
Choboldy występują w niewielkiej jaskini pod rzeką, na północ od [[Wyzima|Wyzimy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wicht&amp;diff=10852</id>
		<title>Wicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wicht&amp;diff=10852"/>
		<updated>2012-10-07T14:14:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Wyposażenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wicht''' to humanoidalny potwór z [[Ishtar]] z łysą głową o wrzecionowatym kształcie, długich rękach o wysmukłych, niemal pięknych palcach. Jego oczy są mętne, wydaje się, że bardziej kieruje się węchem niż wzrokiem. Skóra wichta jest sinoniebieska, co sprawia, że trudno go dostrzec w półmroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Wichty to groźni przeciwnicy, nie tylko dobrze walczą i są dobrze uzbrojone, ale również ścigają wycofującą się ofiarę, dlatego należy być bardzo ostrożnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wyposażenie ===&lt;br /&gt;
Srebrne zbroje oraz broń z pokonanych wichtów na pewno zasługują na uwagę wojowników, którym uda się tego dokonać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie===&lt;br /&gt;
* Ruiny nieopodal [[Rinde]].&lt;br /&gt;
* Inny gatunek wichta: Krypta w [[Kreutzhoffen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wicht&amp;diff=10851</id>
		<title>Wicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wicht&amp;diff=10851"/>
		<updated>2012-10-07T14:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */  nie tylko rinde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wicht''' to humanoidalny potwór z [[Ishtar]] z łysą głową o wrzecionowatym kształcie, długich rękach o wysmukłych, niemal pięknych palcach. Jego oczy są mętne, wydaje się, że bardziej kieruje się węchem niż wzrokiem. Skóra wichta jest sinoniebieska, co sprawia, że trudno go dostrzec w półmroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Wichty to groźni przeciwnicy, nie tylko dobrze walczą i są dobrze uzbrojone, ale również ścigają wycofującą się ofiarę, dlatego należy być bardzo ostrożnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wyposażenie ===&lt;br /&gt;
Srebrne zbroje z pokonanych wichtów na pewno zasługują na uwagę wojowników, którym uda się tego dokonać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie===&lt;br /&gt;
* Ruiny nieopodal [[Rinde]].&lt;br /&gt;
* Inny gatunek wichta: Krypta w [[Kreutzhoffen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Driada&amp;diff=10850</id>
		<title>Driada</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Driada&amp;diff=10850"/>
		<updated>2012-10-07T14:11:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */  Nie tylko Brokilon&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Driady''' to rasa istot żyjących w Ishtar. Są one rozumne i posługują się trochę zmienioną [[Starsza Mowa|Starszą Mową]]. Po agresywnej kolonizacji kontynentu przez [[Człowiek|ludzi]], skupiły się w lesie [[Brokilon]]. Gdy ludzie zaczęli wysyłać i tam ekspedycje wojskowe i łupieżcze, driady, nie mając już dokąd ustąpić, stopniowo zaczęły bronić się coraz zacieklej. Ostatecznie przyjęły metodę odstraszania nieproszonych gości strzałami z łuku, a Brokilon owiała sława miejsca bardzo niebezpiecznego. Dzięki temu mieszkające tam driady są mniej niepokojone przez awanturników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Driady cechuje wysoka wrażliwość zmysłowa, dzięki czemu między innymi znakomicie strzelają one z łuku, w dzień i w nocy. Poza wybranymi miejscami i względem wszystkich, oprócz bardzo wybranych istot, driady brokilońskie gotowe są bronić swojego domu na śmierć i życie. Naruszenie granic lasu wiąże się z ogromnym ryzykiem szybkiej śmierci. Niezwykle trudno nawet odnaleźć łuczniczki i zwiadowczynie, opanowały one sztukę kamuflażu znakomicie, od dziecka żyją w lesie i z natury są predysponowane do tych warunków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z drugiej strony, w głębi Brokilonu istnieją trudno dostępne osady driad, gdzie spotkać można nie tylko wojowniczki, ale i inne driady, na przykład uzdrowicielki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Driady można spotkać głównie w Brokilonie, lecz inne stare i rozległe puszcze też mogą być ich domem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cytaty z literatury ==&lt;br /&gt;
{{tło książkowe}}&lt;br /&gt;
{{Cytat|Czas pogardy|203-204|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Nie usłyszał. Poczuł obecność.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; N'te mire daetre. Sh'aente vort.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Nie strzelaj... &amp;amp;ndash; wyszeptał, posłusznie nie oglądając się. &amp;amp;ndash; N'aen aespar a me... Przybywam w pokoju.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; N'ess a tearth. Sh'aente.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Usłuchał, choć palce ziębły mu i drętwiały na strunach, a śpiew z trudem dobywał się z krtani. Ale w głosie driady nie było wrogości, a on, do cholery, był zawodowcem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(...)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Tym razem pozwolił sobie na rzut oka przez ramię. To, co przycupnęło obok pnia, bardzo blisko, przypominało omotany bluszczem krzak. Ale to nie był krzak. Krzaki nie miewały wielkich błyszczących oczu.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Pegaz prychnął cicho, a Jaskier wiedział, że za nim, w ciemnościach, ktoś głaszcze jego konia po chrapach.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Sh'aente vort &amp;amp;ndash; poprosiła ponownie przycupnięta za jego plecami driada. Jej głos przypominał szum liści uderzanych deszczem.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Ja... &amp;amp;ndash; zaczął. &amp;amp;ndash; Ja jestem... Jestem druhem wiedźmina Geralta... Wiem, że Geralt... Że Gwynbleidd jest wśród was w Brokilonie. Przybywam...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; N'te dice'en. Sh'aente, va.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Sh'aent &amp;amp;ndash; łagodnie poprosiła zza jego pleców druga driada, nieledwie chórem z trzecią. I chyba czwartą. Nie był pewien.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Yea, sh'aente, taedh &amp;amp;ndash; powiedziało srebrzystym dziewczęcym głosem to, co jeszcze przed chwilą wydawało się poecie brzózką rosnącą kilka kroków przed nim. &amp;amp;ndash; Ess'laine... Taedh... Ty śpiewaj... Jeszcze o Ettariel... Tak?&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Czas pogardy|205|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Zimno tu &amp;amp;ndash; wzdrygnął się Jaskier, trzeszcząc gałęziami, na których siedzieli. &amp;amp;ndash; Może by tak rozpalić...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Nawet nie myśl o tym &amp;amp;ndash; mruknął wiedźmin. &amp;amp;ndash; Zapomniałeś, gdzie jesteś?&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; One do tego stopnia... &amp;amp;ndash; trubadur rozejrzał się płochliwie. &amp;amp;ndash; Żadnego ognia, tak?&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Drzewa nienawidzą ognia. One też.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Psiakrew. Będziemy siedzieć w chłodzie? I w tych cholernych ciemnościach? Gdy wyciągnę rękę, nie widzę własnych palców...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; To nie wyciągaj.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Czas pogardy|206|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Driada nie odpowiedziała, ale i nie odeszła. Przykucnęła obok. Jej czoło przepasywał wianek, długie włosy spadały na ramiona. W świetle włosy wyglądały na zielone, a może i naprawdę takie były. Jaskier wiedział, że włosy driad miewały najdziwaczniejsze barwy.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Czas pogardy|206-207|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Chyba jej nie obraziłem, co? &amp;amp;ndash; spytał cicho. &amp;amp;ndash; One mówią własnym dialektem, nie znam grzecznościowych form...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Sprawdź, czy masz nóż w brzuchu &amp;amp;ndash; w głosie wiedźmina nie było ani drwiny, ani humoru. &amp;amp;ndash; Driady reagują na obrazę wbiciem noża w brzuch. Nie bój się, Jaskier. Zdaje się, że są skłonne wybaczyć ci znacznie więcej niż językowe potknięcia. Koncert, który dałeś pod lasem, najwyraźniej przypadł im do gustu. Teraz jesteś ard táedh, wielki bard. Czekają na dalszy ciąg &amp;amp;bdquo;Kwiatu Ettariel&amp;amp;rdquo;. Znasz dalszy ciąg? Bo to przecież nie twoja ballada.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Przekład jest mój. Wzbogaciłem też nieco elfią muzykę, nie zauważyłeś?&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Nie.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Tak przypuszczałem. Na szczęście driady lepiej znają się na sztuce. Gdzieś czytałem, że są niezwykle muzykalne. Dlatego ułożyłem mój sprytny plan, za który, nawiasem mówiąc, jeszcze mnie nie pochwaliłeś.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Pochwalam &amp;amp;ndash; powiedział wiedźmin po chwili milczenia. &amp;amp;ndash; To było rzeczywiście sprytne. A szczęście też ci dopisało, jak zwykle. Ich łuki biją celnie na dwieście kroków. Zwykle nie czekają do chwili, gdy ktoś przejedzie na ich brzeg rzeki i zacznie śpiewać. Są bardzo wrażliwe na nieprzyjemne zapachy. A gdy trupa uniesie nurt Wstążki, to im nie cuchnie pod lasem.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nuln&amp;diff=10849</id>
		<title>Nuln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nuln&amp;diff=10849"/>
		<updated>2012-10-07T14:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Połączenia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Nuln''' to jedno z większych i ważniejszych miast w [[Imperium (kraina)|Imperium]], autonomiczne i zwane miastem-państwem, leżące nad rzeką Aver, w miejscu gdzie spotykają się granice [[Averland]]u, [[Wissenland]]u i [[Stirland]]u. Jest portem rzecznym, centrum handlu, przemysłu i rozgrywek politycznych. Jak to mówią, &amp;quot;''wszystkie drogi prowadzą do Nuln''&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miejsca===&lt;br /&gt;
Możesz tu na początku zdobyć trochę [[doświadczenie|doświadczenia]], pieniędzy łowiąc szczury i myszy a także znaleźć nocleg. W licznych sklepach można kupić rozmaite towary, odwiedzić kowala, pocztę i bibliotekę oraz świątynię Sigmara z urną na ekwipunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli uważasz się za [[Obieżyświat|obieżyświata]], warto także zapoznać się z tutejszym kartografem. W mieście jest możliwość [[umiejętności|pobierania nauk]] w [[Gildia Podróżników|gildii podróżników]], w garnizonie wojskowym oraz u pewnego emerytowanego wojskowego. Interesująca jest też możliwość wzięcia udziału w aukcji zarówno po stronie sprzedającego, jak i nabywcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W mieście znajdują się siedziby prywatnej [[Szkoła Walki Von Raugen|szkoły walki]] finansowanej przez lokalnych magnatów z rodu Von Raugen oraz [[Straż Krain|Straży Krain]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedyś można tu było znaleźć imperialną faktorię [[Cech Kupców Novigradu|Kupców Novigradzkiego Cechu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Połączenia===&lt;br /&gt;
W Nuln krzyżują się główne imperialne szlaki. Odjeżdżają stąd dyliżanse na zachód do [[Bretonia|Bretonii]], na południe do [[Kreutzhoffen]] i dalej do [[Loren]] oraz na północny wschód do [[Bissingen]] i [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. Można tu również wsiąść na statek pływający wzdłuż rzeki Aver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium (kraina)]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nuln&amp;diff=10848</id>
		<title>Nuln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nuln&amp;diff=10848"/>
		<updated>2012-10-07T14:02:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Miejsca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Nuln''' to jedno z większych i ważniejszych miast w [[Imperium (kraina)|Imperium]], autonomiczne i zwane miastem-państwem, leżące nad rzeką Aver, w miejscu gdzie spotykają się granice [[Averland]]u, [[Wissenland]]u i [[Stirland]]u. Jest portem rzecznym, centrum handlu, przemysłu i rozgrywek politycznych. Jak to mówią, &amp;quot;''wszystkie drogi prowadzą do Nuln''&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miejsca===&lt;br /&gt;
Możesz tu na początku zdobyć trochę [[doświadczenie|doświadczenia]], pieniędzy łowiąc szczury i myszy a także znaleźć nocleg. W licznych sklepach można kupić rozmaite towary, odwiedzić kowala, pocztę i bibliotekę oraz świątynię Sigmara z urną na ekwipunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli uważasz się za [[Obieżyświat|obieżyświata]], warto także zapoznać się z tutejszym kartografem. W mieście jest możliwość [[umiejętności|pobierania nauk]] w [[Gildia Podróżników|gildii podróżników]], w garnizonie wojskowym oraz u pewnego emerytowanego wojskowego. Interesująca jest też możliwość wzięcia udziału w aukcji zarówno po stronie sprzedającego, jak i nabywcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W mieście znajdują się siedziby prywatnej [[Szkoła Walki Von Raugen|szkoły walki]] finansowanej przez lokalnych magnatów z rodu Von Raugen oraz [[Straż Krain|Straży Krain]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedyś można tu było znaleźć imperialną faktorię [[Cech Kupców Novigradu|Kupców Novigradzkiego Cechu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Połączenia===&lt;br /&gt;
W Nuln krzyżują się główne imperialne szlaki. Odjeżdżają stąd dyliżanse na zachód do [[Bretonia]|Bretonii]], na południe do [[Kreutzhoffen]] i dalej do [[Loren]] oraz na północny wschód do [[Bissingen]] i [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. Można tu również wsiąść na statek pływający wzdłuż rzeki Aver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium (kraina)]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nuln&amp;diff=10847</id>
		<title>Nuln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nuln&amp;diff=10847"/>
		<updated>2012-10-07T14:01:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: Rozszerzenie (straz krain, biblioteka, urna) oraz uporzadkowanie (podzial na dzialy)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Nuln''' to jedno z większych i ważniejszych miast w [[Imperium (kraina)|Imperium]], autonomiczne i zwane miastem-państwem, leżące nad rzeką Aver, w miejscu gdzie spotykają się granice [[Averland]]u, [[Wissenland]]u i [[Stirland]]u. Jest portem rzecznym, centrum handlu, przemysłu i rozgrywek politycznych. Jak to mówią, &amp;quot;''wszystkie drogi prowadzą do Nuln''&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miejsca===&lt;br /&gt;
Możesz tu na początku zdobyć trochę [[doświadczenie|doświadczenia]], pieniędzy łowiąc szczury i myszy a także znaleźć nocleg. W licznych sklepach można kupić rozmaite towary, odwiedzić kowala, pocztę i bibliotekę oraz świątynię Sigmara z urną na ekwipunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli uważasz się za [[Obieżyświat|obieżyświata]], warto także zapoznać się z tutejszym kartografem. W mieście jest możliwość [[umiejętności|pobierania nauk]] w [[Gildia Podróżników|gildii podróżników]], w garnizonie wojskowym oraz u pewnego emerytowanego wojskowego. Interesująca jest też możliwość wzięcia udziału w aukcji zarówno po stronie sprzedającego, jak i nabywcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W mieście znajdują się siedziby prywatnej [[Szkoła Walki Von Raugen|szkoły walki]] finansowanej przez lokalnych magnatów z rodu Von Raugen oraz [[Straż Krain||Straży Krain]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedyś można tu było znaleźć imperialną faktorię [[Cech Kupców Novigradu|Kupców Novigradzkiego Cechu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Połączenia===&lt;br /&gt;
W Nuln krzyżują się główne imperialne szlaki. Odjeżdżają stąd dyliżanse na zachód do [[Bretonia]|Bretonii]], na południe do [[Kreutzhoffen]] i dalej do [[Loren]] oraz na północny wschód do [[Bissingen]] i [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. Można tu również wsiąść na statek pływający wzdłuż rzeki Aver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium (kraina)]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Oxenfurt&amp;diff=10846</id>
		<title>Oxenfurt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Oxenfurt&amp;diff=10846"/>
		<updated>2012-10-07T13:34:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Połączenia */  - aktualizacja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:COA_Redania.png|26px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Oxenfurt''' jest to miasto w [[Redania|Redanii]], na północnym brzegu [[Pontar|Pontaru]], który w tym rejonie rozlewa się już w deltę. Przy niedalekim ujściu tej rzeki do morza znajduje się [[Novigrad]]. Na południowym zaś, [[Temeria|temerskim]] brzegu Pontaru, na wysokości Oxenfurtu leży [[Grabowa Buchta]]. Oxenfurt to centrum akademickie, miasto to urosło wokół terenu Uniwersytetu Oxenfurckiego. Siłą napędową jego ekonomii i większością mieszkańców są żacy i profesura. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uniwersytet ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Oxenfurt COA.png|thumb|Herb Akademii]]&lt;br /&gt;
Uniwersyt Oxenfurcki, znany też jako Akademia Oxenfurcka, dzieli się na następujące wydziały:&lt;br /&gt;
* Wydział Alchemii&lt;br /&gt;
* Wydział Nauk Wyzwolonych&lt;br /&gt;
* Wydział Techniki&lt;br /&gt;
* Wydział Historii Naturalnej&lt;br /&gt;
* Wydział Filozofii&lt;br /&gt;
* Wydział Medycyny i Zielarstwa&lt;br /&gt;
* Wydział Biologii i Środowiska Naturalnego&lt;br /&gt;
* Wydział Truwerstwa i Poezji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki pracy naukowców, Oxenfurt może się szczycić odrestaurowaną starożytną kanalizacją i akweduktem odprowadzającym ścieki poza miasto. Zbudowano tam także eksperymentalny osadnik do ich oczyszczania, zwany potocznie Baryłą. Budynki Uniwersytetu to w większości stare elfie konstrukcje, które słyną z niezwykłej urody i praktycznego zaplanowania. Na terenie Akademii mieści się unikatowy w skali świata zwierzyniec i jedna z największych [[Biblioteka Uniwersytecka w Oxenfurcie|bibliotek]], bogata szczególnie w dzieła poetyckie. Wydział Truwerstwa i Poezji przyciąga bowiem wielu artystów i mieści się tu siedziba słynnego stowarzyszenia [[Truwerzy|Truwerów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W niektórych punktach Akademii Oxenfurckiej nawet odwiedzający nie będący studentami mogą pobrać nauki od znakomitych wykładowców i nauczycieli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usługi ==&lt;br /&gt;
Rozrywki dla studentów, [[tatuaże]], [[sklep|przyprawy]], [[Pieniądze#Banki|bank]], [[poczta]], targowisko, kawiarenki, winiarnie, [[zamtuz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Połączenia ==&lt;br /&gt;
Oxenfurt jest połączony drogami z całą Redanią, dyliżansem można szybko dotrzeć do Novigradu, jak i drogą wodną, tak jak do Grabowej Buchty, do [[Blaviken]], [[Biały Most|Białego Mostu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tło książkowe==&lt;br /&gt;
{{tło książkowe}}&lt;br /&gt;
{{cytat|Krew elfów|173|Ha, jesteśmy już na wysokości Oxenfurtu. Spójrzcie jeno, już Baryłę widać!&lt;br /&gt;
Mgła przerzedziła się wyraźnie, tak że mogli widzieć kępy i łęgi prawego brzegu i wznoszący się nad nimi fragment akweduktu. }}&lt;br /&gt;
{{cytat|Krew elfów|180-181|Teren uniwersytetu otoczony był pierścieniem muru zaś dookoła muru był drugi pierścień - wielki, gwarny, zdyszany, ruchliwy i hałaśliwy pierścień miasteczka. Drewnianego, kolorowego miasteczka Oxenfurt o ciasnych uliczkach i szpiczastych dachach. Miasteczka Oxenfurt, które żyło z nauki i wiedzy, z tego, co towarzyszy procesowi poznania. }}&lt;br /&gt;
{{cytat|Krew elfów|181|Poeta jechał wolno błotnistą, zatłoczoną uliczką, mijając warsztaty, pracownie, kramy, sklepy i sklepiki w których dzięki Akademii wytwarzano i sprzedawano dziesiątki tysięcy wyrobów i wspaniałości, niedostępnych w innych zakątkach świata (...) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Oxenfurt Hasło Oxenfurt] w wiedźmińskiej wiki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Baccala&amp;diff=10845</id>
		<title>Baccala</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Baccala&amp;diff=10845"/>
		<updated>2012-10-07T09:31:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Okolice miasta */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:COA_Nilfgaard.png|26px|left]] '''Baccala''' (wł. Baccalá) &amp;amp;ndash; miasto i port w [[Nilfgaard]]zie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Połączenia===&lt;br /&gt;
Aktualnie z Baccali odpływa statek nilfgaardzki przez [[Verden]], do [[Novigrad]]u w [[Redania|Redanii]]. Dostać się można stąd też na wyspę [[Mekan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Usługi===&lt;br /&gt;
Istnieją inne typowe usługi miejskie, jak [[poczta]], [[Kowale#Baccala|kowal]], apteka, skup rybny, [[Karczmy Nilfgaardu|karczmy]] i sklepy.&lt;br /&gt;
U urzędnika mogą się zdeklarować [[Pochodzeniówka Nilfgaardczyków|Nilfgaardczycy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W [[Pieniądze#Banki|banku]] istnieje możliwość założenia skrzynki depozytowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etatowy trener [[Nożownik]]a znajduje się gdzieś w okolicach nabrzeża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dzielnica Handlowa===&lt;br /&gt;
Na uwagę zasługuje dzielnica handlowa, gdzie możemy znaleźć liczne manufaktury nie tylko z [[ubranie|ubraniami]], lecz i ozdobne [[broń|bronie]] lub [[Zwierzęta#Zwierzęta pocztowe|gwarki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Okolice miasta===&lt;br /&gt;
W pobliżu miasta znajdują się jaskinie zamieszkane przez [[kilmulis]]ów i [[korred]]ów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lasach można niechcący natrafić na zdziczałe psy lub nawet [[Zbój (NPC)#Nilfgaard|groźniejszych osobników]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieś rybacka położona nad morzem oferuje oprócz [[Karczmy Nilfgaardu|karczmy]] też skupy jantaru i alg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samo morze zajmuje dość duży teren. Można w nim spotkać wiele stworzeń i przeżyć troche niebezpiecznych przygód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ciekawostki===&lt;br /&gt;
W mieście obowiązuje egzekwowany przez gwardię zakaz chodzenia z dobytą bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasy w okolicy nocą są wyjątkowo mroczne, jak na pozostały świat Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baccala NIE JEST wyspą, po prostu trakty prowadzące do reszty Cesarstwa są zamknięte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Baccala&amp;diff=10844</id>
		<title>Baccala</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Baccala&amp;diff=10844"/>
		<updated>2012-10-07T09:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Ciekawostki */  Baccala nie jest wyspa&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:COA_Nilfgaard.png|26px|left]] '''Baccala''' (wł. Baccalá) &amp;amp;ndash; miasto i port w [[Nilfgaard]]zie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Połączenia===&lt;br /&gt;
Aktualnie z Baccali odpływa statek nilfgaardzki przez [[Verden]], do [[Novigrad]]u w [[Redania|Redanii]]. Dostać się można stąd też na wyspę [[Mekan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Usługi===&lt;br /&gt;
Istnieją inne typowe usługi miejskie, jak [[poczta]], [[Kowale#Baccala|kowal]], apteka, skup rybny, [[Karczmy Nilfgaardu|karczmy]] i sklepy.&lt;br /&gt;
U urzędnika mogą się zdeklarować [[Pochodzeniówka Nilfgaardczyków|Nilfgaardczycy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W [[Pieniądze#Banki|banku]] istnieje możliwość założenia skrzynki depozytowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etatowy trener [[Nożownik]]a znajduje się gdzieś w okolicach nabrzeża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dzielnica Handlowa===&lt;br /&gt;
Na uwagę zasługuje dzielnica handlowa, gdzie możemy znaleźć liczne manufaktury nie tylko z [[ubranie|ubraniami]], lecz i ozdobne [[broń|bronie]] lub [[Zwierzęta#Zwierzęta pocztowe|gwarki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Okolice miasta===&lt;br /&gt;
W pobliżu miasta znajdują się jaskinie zamieszkane przez [[kilmulis]]ów i [[korred]]ów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lasach i na pobliskiej wysepce można niechcący natrafić na zdziczałe psy lub nawet [[Zbój (NPC)#Nilfgaard|groźniejszych osobników]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieś rybacka położona nad morzem oferuje oprócz [[Karczmy Nilfgaardu|karczmy]] też skupy jantaru i alg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samo morze zajmuje dość duży teren. Można w nim spotkać wiele stworzeń i przeżyć troche niebezpiecznych przygód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ciekawostki===&lt;br /&gt;
W mieście obowiązuje egzekwowany przez gwardię zakaz chodzenia z dobytą bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasy w okolicy nocą są wyjątkowo mroczne, jak na pozostały świat Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baccala NIE JEST wyspą, po prostu trakty prowadzące do reszty Cesarstwa są zamknięte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=10630</id>
		<title>Myśliwy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=10630"/>
		<updated>2012-09-25T07:52:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Umiejętności */  - byly zmieniane jakies dwa lata temu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zawód '''myśliwego''' jest związany ze [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników z Shekhal]], ale jak w przypadku wszystkich [[Zawody#Zawody_masowe|zawodów masowych]] można go trenować również u [[Etaty|trenera etatowego]]. Jest nim Grigorij z [[Kislev]]u, którego odnaleźć można w [[Jaskare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności ==&lt;br /&gt;
Myśliwi walczą [[Broń drzewcowa|drzewcami]] i dysponują licznymi [[Umiejętności|zdolnościami]] przydatnymi w polowaniu. Są wyjątkowo spostrzegawczy i jak nikt umieją tropić. Potrafią też skradać się i ukrywać, a z ukrycia  zadać mocniejszy od normalnego [[zaskoczenie|atak z zaskoczenia]]. Ponadto dzięki łowiectwu myśliwi to najwięksi specjaliści w postępowaniu ze skórami zwierząt i bestii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ myśliwi obcują z naturą, zdolności łowieckie uzupełnia zielarstwo oraz przydatne w poruszaniu się po dzikich terenach: wyczucie kierunku, wykrywanie pułapek, wspinaczka i pływanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* tropienie,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* skradanie się,&lt;br /&gt;
* ukrywanie się,&lt;br /&gt;
* pływanie,&lt;br /&gt;
* wspinaczka,&lt;br /&gt;
* łowiectwo,&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzętami,&lt;br /&gt;
* wykrywanie pułapek,&lt;br /&gt;
* zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Atak z zaskoczenia''' to jedyny [[Umiejętności specjalne|cios specjalny]], jakim dysponuje myśliwy. Jest to jednak prawdopodobnie najsilniejszy z tego typu ciosów. Niestety w otwartej walce myśliwy ma jednak niewielką przewagę nad postacią z [[Zawody#Zawody_autojoinowe|zawodem autojoinowym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Myśliwi są cenieni przede wszystkim za możliwość wyprawiania skór, których nikt inny nie potrafi wycinać, a należących do rzadkich zwierząt i rozmaitych potworów. Skóry takie bywają bardzo cenne. Podobnie przydatne bywa również zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chociaż zawód myśliwego trudno uznać za bojowy, to może on być bardzo przydatny również w wojnach pomiędzy graczami do namierzania oponentów, a to dzięki najlepszym z dostępnych: tropieniu i spostrzegawczości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Imperium_(kraina)&amp;diff=10460</id>
		<title>Imperium (kraina)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Imperium_(kraina)&amp;diff=10460"/>
		<updated>2012-09-08T10:59:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Ludność */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{disambigR|Imperium jako krainy|Imperium}}&lt;br /&gt;
:''W tym artykule opisany jest kraj w Starym Świecie zwany Imperium. Słowo to wybrano także na nazwę [[Domena|domeny]], wskutek czego może być czasem używane także na określenie całego [[Imperium (domena)|Starego Świata]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Imperium''' to rozległe i wpływowe państwo w [[Imperium (domena)|Starym Świecie]]. Na północy opiera się o [[Morze Szponów]]. Wypełnia mniej więcej obszar między morzem a górami Szarymi, Czarnymi i Krańca Świata. Od zachodu, na linii [[Góry Szare|Gór Szarych]], graniczy z [[Bretonia|Bretonią]], od południa, na linii [[Góry Czarne|Gór Czarnych]], z Księstwami Granicznymi, od północnego-wschodu graniczy z [[Kislev|Kislevem]]. Na wschód od Imperium leżą [[Góry Krańca Świata]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ludność ==&lt;br /&gt;
Większością mieszkańców Imperium są ludzie i to oni piastują wszystkie najwyższe stanowiska w Cesarstwie. Oprócz tego w Imperium żyje całkiem spora liczba halflingów (mających swą małą ojczyznę w Krainie Zgromadzenia) oraz pewna liczba krasnoludów. Dużo rzadziej można spotkać elfich podróżnych, wygnańców czy kupców lub szukające zarobku ogry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka wewnętrzna ==&lt;br /&gt;
Władcą Imperium jest Cesarz &amp;amp;ndash; w chwili obecnej na Arkadii tytuł ten nosi Karl Franz.&lt;br /&gt;
Nie oznacza to jednak, że dysponuje on władzą absolutną, gdyż musi się on liczyć z dysponującymi dużą samodzielnością władcami poszczególnych prowincji &amp;amp;ndash; [[elektor]]ami.&lt;br /&gt;
Dlatego też ważny jest podział Imperium na następujące landy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Averland]]&lt;br /&gt;
* [[Hochland]]&lt;br /&gt;
* [[Middenland]]&lt;br /&gt;
* [[Nordland]]&lt;br /&gt;
* [[Ostermark]]&lt;br /&gt;
* [[Ostland]]&lt;br /&gt;
* [[Reikland]]&lt;br /&gt;
* [[Stirland]]&lt;br /&gt;
* [[Talabekland]]&lt;br /&gt;
* [[Wissenland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oraz nie w pełni samodzielna acz dysponująca własnym głosem elektorskim: &lt;br /&gt;
* [[Kraina Zgromadzenia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz tego głosem elektorskim (istotnym na przykład podczas obierania nowego Cesarza) dysponują&lt;br /&gt;
także:&lt;br /&gt;
# Ar-Ulryk (Arcykapłan Ulryka)&lt;br /&gt;
# Wielki Teogonista (Arcykapłan Sigmara)&lt;br /&gt;
# dwóch arcylektorów Sigmara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielką rolę w polityce wewnętrznej Imperium jest wzajemna rywalizacja kultów [[Ulryk]]a i [[Sigmar]]a, w przeszłości niejednokrotnie prowadząca do krwawych wojen domowych.&lt;br /&gt;
Choć to [[Sigmar]] jest oficjalnym patronem Imperium, a jego poplecznicy dysponują większą ilością&lt;br /&gt;
głosów to jednak dużo starszy kult [[Ulryk]]a w wielu regionach Imperium jest wciąż popularniejszy.&lt;br /&gt;
Koronację samego Sigmara na pierwszego Cesarza Imperium przeprowadzał właśnie arcykapłan Ulryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugim istotnym czynnikiem jest będąca nie w smak władcom Imperium niezależność ważnego miasta portowego [[Marienburg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka zewnętrzna ==&lt;br /&gt;
Na przestrzeni wieków Imperium walczyło wielokrotnie z sąsiednią [[Bretonia|Bretonią]] co znalazło odzwierciedlenie&lt;br /&gt;
w powiedzeniu:&lt;br /&gt;
&amp;amp;bdquo;Jak pies z kotem, jak krasnolud z elfem, jak człowiek z Bretończykiem&amp;amp;rdquo;.&lt;br /&gt;
(W opinii często spotykanej mieszkańców Imperium tylko mieszkańcy ich krainy są &amp;amp;bdquo;prawdziwie ludzcy&amp;amp;rdquo;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium tradycyjnie utrzymuje sojusze z Imperium Krasnoludzkim oraz [[Kislev]]em.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://pl.wikipedia.org/wiki/Imperium_(Warhammer) O Imperium na polskiej Wikipedii]&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/The_Empire_(Warhammer) O Imperium na angielskiej Wikipedii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Imperium]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium (kraina)| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stirland&amp;diff=10458</id>
		<title>Stirland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stirland&amp;diff=10458"/>
		<updated>2012-09-08T10:03:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stirland''' - jedna z prowincji  [[Imperium (kraina)|Imperium]], mająca stolicę w mieście Wurtbad. Graniczy ona z mroczną [[Sylvania|Sylvanią]], więc dość często pada ofiarą najazdów nieumarłych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii podróż do tej krainy jest obecnie niemożliwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stirland&amp;diff=10457</id>
		<title>Stirland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stirland&amp;diff=10457"/>
		<updated>2012-09-08T10:02:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stirland''' - jedna z prowincji  [[Imperium (kraina)|Imperium]] ze stolicą w Wurtbad. Graniczy ona z mroczną [[Sylvania|Sylvanią]], więc dość często pada ofiarą najazdów nieumarłych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii podróż do tej krainy jest obecnie niemożliwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Drakwald&amp;diff=10399</id>
		<title>Drakwald</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Drakwald&amp;diff=10399"/>
		<updated>2012-08-27T16:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: Do Drakwaldu byl jeszcze trakt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W sercu [[Imperium (kraina)|imperialnej]] prowincji [[Middenland]] rośnie okryty złą sławą, rozległy '''Drakwald'''. Las ten jest ciemny, niegościnny i zamieszkały przez stada [[Zwierzoczłek|zwierzoludzi]] i inne pomioty [[Chaos]]u.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii istniał niegdyś fragment lasu Drakwald, został jednak usunięty przez [[wiz|nieśmiertelnych]] wraz ze znajdującym się na jego terenie [[Elfy z Lasu Drakwald|elfim stowarzyszeniem]]. Można było tam dostać płynąc w dół Reiku statkiem odpływającym z portu w [[Nuln]], a przez jakiś czas traktem na północ od [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Imperium]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium (kraina)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Terenes&amp;diff=10391</id>
		<title>Użytkownik:Terenes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Terenes&amp;diff=10391"/>
		<updated>2012-08-27T12:14:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chetnie przyjme wszelkie rady odnosnie edycji wiki.&lt;br /&gt;
Np:&lt;br /&gt;
Co robic zeby usuwac caly artykul ze spamem a nie tylko tresc?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Przeskoku&amp;diff=10390</id>
		<title>Góry Przeskoku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Przeskoku&amp;diff=10390"/>
		<updated>2012-08-27T12:13:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Góry Przeskoku''' to nazwa nadawana pasmu górskiemu łączącemu [[Góry Szare]] (od północy), [[Góry Czarne]] (od wschodu), [[Apuccini|Góry Apuccini]] (od południa) oraz [[Góry Irrana]] (od zachodu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Krainy Imperium]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bretonia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Imperium (kraina)]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tilea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Przeskoku&amp;diff=10389</id>
		<title>Góry Przeskoku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Przeskoku&amp;diff=10389"/>
		<updated>2012-08-27T12:12:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Góry Przeskoku''' to nazwa nadawana pasmu górskiemu łączącemu [[Góry Szare]] (od północy), [[Góry Czarne]] (od wschodu), [[Góry Apuccini]] (od południa) oraz [[Góry Irrana]] (od zachodu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Krainy Imperium]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bretonia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Imperium (kraina)]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tilea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Appuccini&amp;diff=10388</id>
		<title>Appuccini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Appuccini&amp;diff=10388"/>
		<updated>2012-08-27T12:12:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Góry Apuccini''' to jedne z gór [[Imperium (domena)|Starego Świata]]. Rozciągają się pomiędzy [[Księstwa Graniczne|Księstwami Granicznymi]] a [[Tilea|Tileą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii są one pełne rozmaitych bestii, lecz mimo to, dzięki rzecznej przystani w [[Alimento]] stanowią część popularnego szlaku prowadzącego do Tilei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Krainy Imperium]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tilea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Middenland&amp;diff=10387</id>
		<title>Middenland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Middenland&amp;diff=10387"/>
		<updated>2012-08-27T12:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Middenland''' - Jedna z ważniejszych prowincji [[Imperium (kraina)|Imperium]]. Dominującym bogiem jest tu [[Ulryk]], cieszący się na tych ziemiach dużo większą popularnością niż na przykład [[Sigmar]]. Stolica Middenlandu to położone na szczycie góry Fauschlag [[Middenheim]], w którym znajduje się główna świątynia Kapłanów Ulryka oraz siedziba grafa Borisa Todbringera, władcy prowincji i imperialnego elektora. Kraina w większości porośnięta jest przez nieprzebyte, zamieszkane przez zwierzoludzi puszcze, w tym okryty złą sławą las [[Drakwald]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii podróż do Middenlandu jest obecnie niemożliwa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Middenland&amp;diff=10386</id>
		<title>Middenland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Middenland&amp;diff=10386"/>
		<updated>2012-08-27T12:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Middenland''' - Jedna z ważniejszych prowincji [[Imperium (kraina)|Imperium]]. Dominującym bogiem jest tu [[Ulryk]], bóg zimy, wilków i bitewnego szału. Stolica Middenlandu to położone na szczycie góry Fauschlag [[Middenheim]], w którym znajduje się główna świątynia Kapłanów Ulryka oraz siedziba grafa Borisa Todbringera, władcy prowincji i imperialnego elektora. Kraina w większości porośnięta jest przez nieprzebyte, zamieszkane przez zwierzoludzi puszcze, w tym okryty złą sławą las [[Drakwald]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii podróż do Middenlandu jest niemożliwa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Reikland&amp;diff=10381</id>
		<title>Reikland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Reikland&amp;diff=10381"/>
		<updated>2012-08-27T11:47:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Reikland''' - jedna z najważniejszych prowincji  [[Imperium (kraina)|Imperium]]. To w niej znajduje się imperialna stolica [[Altdorf]], a obecny Cesarz Karl Franz jest również hrabią-elektorem Reiklandu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geograficznie graniczy ona ze stanowiącymi zachodnią granicę Imperium [[Góry Szare|Górami Szarymi]],&lt;br /&gt;
oraz z [[Wissenland|Wissenlandem]], [[Stirland|Stirlandem]], [[Talabecland|Talabeclandem]] i [[Middenland|Middenlandem]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii najważniejszymi możliwymi do odwiedzenia miastami tej prowincji są [[Bogenhafen]] i [[Ubersreik]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wysokie_Elfy&amp;diff=10380</id>
		<title>Wysokie Elfy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wysokie_Elfy&amp;diff=10380"/>
		<updated>2012-08-27T11:31:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wysokie Elfy, Elfy Wysokiego Rodu, Asur''' to jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras w świecie domeny [[Imperium (domena)| Imperium]]. Ich ojczyzną jest (niedostępny dla graczy) [[Ulthuan]]. Mimo braku odpowiedniej pochodzeniówki, arkadyjczycy mający postać elfa dość często decydowali się odgrywać przynależność do tej właśnie rasy.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wysokie_Elfy&amp;diff=10379</id>
		<title>Wysokie Elfy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wysokie_Elfy&amp;diff=10379"/>
		<updated>2012-08-27T11:30:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wysokie Elfy, Elfy Wysokiego Rodu, Asur''' to jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras w świecie domeny [[Imperium]]. Ich ojczyzną jest (niedostępny dla graczy) [[Ulthuan]]. Mimo braku odpowiedniej pochodzeniówki, arkadyjczycy mający postać elfa dość często decydowali się odgrywać przynależność do tej właśnie rasy.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Appuccini&amp;diff=10378</id>
		<title>Appuccini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Appuccini&amp;diff=10378"/>
		<updated>2012-08-27T11:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Góry Appuccini''' to jedne z gór [[Imperium (domena)|Starego Świata]]. Rozciągają się pomiędzy [[Księstwa Graniczne|Księstwami Granicznymi]] a [[Tilea|Tileą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii są one pełne rozmaitych bestii, lecz mimo to, dzięki rzecznej przystani w [[Alimento]] stanowią część popularnego szlaku prowadzącego do Tilei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Krainy Imperium]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tilea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Reikspiel&amp;diff=10377</id>
		<title>Reikspiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Reikspiel&amp;diff=10377"/>
		<updated>2012-08-27T11:13:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Reikspiel''' - język używany przez rdzennych mieszkańców [[Imperium (kraina)|Imperium]]. Jego nazwa pochodzi od największej rzeki imperialnej: [[Reik|Reiku]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Przeskoku&amp;diff=10376</id>
		<title>Góry Przeskoku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Przeskoku&amp;diff=10376"/>
		<updated>2012-08-27T11:08:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: Pierwszy wpis.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Góry Przeskoku''' to nazwa nadawana pasmu górskiemu łączącemu [[Góry Szare]] (od północy), [[Góry Czarne]] (od wschodu), [[Góry Appuccini]] (od południa) oraz [[Góry Irrana]] (od zachodu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Krainy Imperium]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bretonia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Imperium (kraina)]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tilea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Endriaga&amp;diff=10375</id>
		<title>Endriaga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Endriaga&amp;diff=10375"/>
		<updated>2012-08-27T10:56:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endriaga''' to stworzenie [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjne]], przypominające swoim wyglądem ogromną jaszczurkę i tak jest postrzegane przez niedoświadczone w walce z bestiami chaosu postacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterystyka ===&lt;br /&gt;
Korpus zwierzęcia jest chudy i osadzony jest na długich, kościstych łapach, a całe ciało pokrywają twarde łuski o zielonej lub brązowej barwie. Paszcza stwora zawiera wachlarz ostrych jak brzytwa zębów, z czego dwa wyróżniają się wielkością. Są to kły jadowe, z których potrafi wpuścić do organizmu przeciwnika trujący jad. Z pewnych względów jednak (być może małe urozmaicenie diety) endriaga nie korzysta z tej umiejętności. Duże, uważne oczy oraz rozdwojony język nadają typowo gadziego wyglądu i jeszcze bardziej upodobniają stworzenie do zwykłych, mocno wyrośniętych jaszczurek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
W walce endriaga wykorzystuje całkiem dużą zwinność, a także wytrzymałość łuski pokrywającej jej ciało. Bronią są łapy zaopatrzone w mocne pazury oraz paszcza wyposażona w ostre jak brzytwa kły, które potrafi boleśnie zatopić w ciele przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
Endriagi występują tylko w jednym miejscu w świecie Arkadii - pewnym lasku rosnącym w kierunku północnym od [[Puszcza Shekhal|Puszczy Shekhal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Endriaga&amp;diff=10374</id>
		<title>Endriaga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Endriaga&amp;diff=10374"/>
		<updated>2012-08-27T10:55:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Terenes: /* Występowanie */ -&amp;gt; ujednolicenie linkow&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endriaga''' to stworzenie [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjne]], przypominające swoim wyglądem ogromną jaszczurkę i tak jest postrzegane przez niedoświadczone w walce z bestiami chaosu postacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterystyka ===&lt;br /&gt;
Korpus zwierzęcia jest chudy i osadzony jest na długich, kościstych łapach, a całe ciało pokrywają twarde łuski o zielonej lub brązowej barwie. Paszcza stwora zawiera wachlarz ostrych jak brzytwa zębów, z czego dwa wyróżniają się wielkością. Są to kły jadowe, z których potrafi wpuścić do organizmu przeciwnika trujący jad. Z pewnych względów jednak (być może małe urozmaicenie diety) endriaga nie korzysta z tej umiejętności. Duże, uważne oczy oraz rozdwojony język nadają typowo gadziego wyglądu i jeszcze bardziej upodobniają stworzenie do zwykłych, mocno wyrośniętych jaszczurek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
W walce endriaga wykorzystuje całkiem dużą zwinność, a także wytrzymałość łuski pokrywającej jej ciało. Bronią są łapy zaopatrzone w mocne pazury oraz paszcza wyposażona w ostre jak brzytwa kły, które potrafi boleśnie zatopić w ciele przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
Endriagi występują tylko w jednym miejscu w świecie Arkadii - pewnym lasku rosnącym w kierunku północnym od [[Puszczy Shekhal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Terenes</name></author>
	</entry>
</feed>