<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tercoral</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tercoral"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Tercoral"/>
	<updated>2026-04-06T14:15:00Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=13011</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=13011"/>
		<updated>2017-08-21T09:57:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Kolejni dowódcy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa''' jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli [[miecznik|mieczników]], lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Averland]]zie, czyli na południowo-wschodnim krańcu [[Imperium_(kraina)|Imperium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|300px|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług [[kalendarz]]a Imperialnego) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego Imperium, a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica Kislev oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie Imperium, a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły Kislevu, Imperium oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy Chaosu.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii Imperialnej był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynników, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu się należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w Kislevie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do [[Weilerberg]]u Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Eolv|Eolv Aedd'feainne]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Nicolas|Nicolas Biały Dąb]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marrcel|Marrcel z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Filedil]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Amithiel|Amithiel Anvareth]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Tabularix]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Ney|Ney z L'Anguille]]&lt;br /&gt;
* kpt. Ney z L'Anguille&lt;br /&gt;
** adiutant [[Thravar|Thravar Ghartazian]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Brekhtgar|Brekhtgar Bracer]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Mathias|Mathias Foerganz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Aleev|Aleev Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. Mathias Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Helkan|Helkan Tartaglia]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Dalberg|Dalberg Brigden]] &lt;br /&gt;
* kpt. Helkan Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Deli|Deli Sherigson]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tungus|Tungus Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Jurij|Jurij Kielov]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Vorid|Vorid Zagbar]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Szarel|Szarel D'Annunzio]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Skud|Skud Scarlatti]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Kajana|Kajana aen Bluast Geve]]&lt;br /&gt;
* kpt. Szarel D'Annunzio&lt;br /&gt;
* kpt. Skud Scarlatti&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zurwen|Zurwen Drun]] (kapitan od 08 grudnia 2008 ok. 13 do 09 grudnia 2008 ok. 22, w międzyczasie wywołał wojnę Kompanii z Mutantami Chaosu)&lt;br /&gt;
* kpt. [[Marco|Marco Macchi]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Tipi|Tipi Aplie]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Urisiel|Urisiel]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** adiutant [[Balwur|Balwur Schwarz]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Ataman]]&lt;br /&gt;
* kpt. [[Zeep]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===Alae Mortis===&lt;br /&gt;
{{main|Alae Mortis}}&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cruentis Fatum===&lt;br /&gt;
{{main|Cruentis Fatum}}&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
{{main|Dies Irae}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy [[nieumarli|ożywieńców]] oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira ibn Fahldan]] &amp;quot;Dies Irae&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nil Desperandum===&lt;br /&gt;
{{main|Nil Desperandum}}&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych [[Pustkowia Chaosu|ziemiach chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan|Helkan Tartaglia]] stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir|Hathaldir Riva]]. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział Nil Desperandum - ''nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei'', zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został Hathaldir. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do Alae Mortis oraz świeżo powstałego Semper Fidelis. Więcej o Nil Desperandum...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
{{main|Semper Fidelis}}&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do Imperium, przez kapitana Tungusa Kielova, ówczesnego dowódcę Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się ''Zawsze Wierni''. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis została, po przekazaniu funkcji kapitana Kielovowi, [[Deli|Deli Shergison]]. Po zorganizowaniu oddziału przekazała go pod komendę porucznikowi [[Vorid|Voridowi Zagbarowi]], który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie. Obecnie funkcję porucznika pełni       [[Balwur|Balwur Schwarz]], który wielokrotnie udowadniając swoje oddanie kapitanowi oraz Kompanii, objął dowodzenie Semper Fidelis po wystąpieniu z szeregów swojego poprzednika, porucznika Gunnara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
[[Wielka Wojna]] to konflikt, w który zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia'tael]]. Z drugiej zaś strony Berserkerzy ze Skellige połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby Bersekerów ze Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt w okresie IV-V.2005, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez Zakon Sigmara zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika Tukiego, patrolujący [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy Zakonu, którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i Zakon Sigmara - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił Zakonu Sigmara. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz Zakonu z druga siłą Arkadii, Berserkerami, doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny ze Skelligenczykami doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swojego rodzaju kronikę tego konfliktu stworzył Tuki. Na forum Wieści z Arkadii toczyły się także na ten temat żywe dyskusje, w tematach [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika], [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika - cd.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest bunt. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z Zakonem Sigmara oraz Berserkerami ze Skellige, wywołanej przez porucznika Tukiego, doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika Tukiego. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik Tuki, błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierze Dalberg, Rob i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, Szkoła Walki Domu Von Raugen z [[Nuln]], tocząca wojny z Rodziną Alderazzi, złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć gladiatorów. Kapitan Mathias Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldati Syndykatu. Połączone siły von Raugen i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan Helkan Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z Rodziną, Mutanci Chaosu, widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakiś czas później żołnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdżającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem była śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawiła ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z Mutantami. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług Chaosu i podpisaniem paktu o nieagresji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia'tael==&lt;br /&gt;
Partyzantom ze Scoia'tael nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdżali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]], Zakonem Sigmara oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla ze [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z &amp;quot;wiewiórkami&amp;quot;. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &amp;quot;dni otwarte&amp;quot;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompania w latach 2008-2009==&lt;br /&gt;
Pod koniec 2008 roku Kompania Gryfa przeżyła olbrzymi kryzys, spora część graczy albo opuściła jej szeregi (np. Kapitan Szarel, Porucznik Maldun) albo przestała się aktywnie pojawiać. Z uwagi na trwającą jeszcze wojnę pomiędzy Kompanią a pozostałymi gildiami Imperialnymi, będącą efektem mizernej polityki poprzedniego kapitanatu, pozostali w Kompanii żołnierze nękani byli przez przeważające siły wroga. Jakby tego było mało, wcześniejsze połączenie sił z Mutantami Chaosu w celu ataku na Zamek Rycerzy Sigmara zraziło do Kompanii [[Administracja Arkadii|Administracje Arkadii]], narażając Stowarzyszenie na zamknięcie i likwidację. Dzięki staraniom paru aktywnych graczy Kompanie udało się ocalić od zupełnego zamknięcia, jednak nałożono na nią karę, uniemożliwiając jej członkom trenowanie zawodów. Trudne okazały się również rozmowy pokojowe z innymi Stowarzyszeniami. Pomimo, że nowe władze Kompanii wyparły się poczynań poprzednich, przystępując na powrót do wojny z Chaosem, Gildie Imperialne postawiły niebotycznie wysokie żądania, które osłabiona Kompania musiałaby spełnić, aby uzyskać zawieszenie broni. Przykładowo - Gladiatorzy zażądali 100 mithryli w ratach, Zakon Sigmara - głów każdego najemnika, który brał udział w szturmie na Zamek (pomimo, że owych najemników już w Stowarzyszeniu nie było). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na brak porozumienia, siły Imperialne w liczbie dwudziestu-paru postaci przypuściły olbrzymi szturm na Garnizon, całkowicie go zdobywając i paląc. Pomimo przytłaczającej siły wroga, Kompania nie opuściła Garnizonu, broniąc go aż do ostatniego żywego żołnierza (w bitwie poległ m.in. kapitan [[Marco]]). Będąc najwyraźniej pod wrażeniem odwagi żołnierzy Kompanii i po zaspokojeniu swojej potrzeby zemsty siły Imperialne przystąpiły do skutecznych już rozmów pokojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po okresie ciężkich walk, dzięki zręcznej polityce prowadzonej przez kapitana [[Tipi|Tipiego]], Kompania zaczęła odzyskiwać dawną renomę i siłę. Zaciągnięto nowych rekrutów, zmieniono kadrę oficerską (poruczników). Krótko po pokoju z Gildiami Imperialnymi, osłabionej jeszcze Kompanii wojnę wypowiedzieli Mutanci Chaosu i Ogrza Kompania, jednak z powodu kasacji sporej części aktywnych mutantów w marcu 2009 roku za naruszenie zasad Arkadii, wojna ta ograniczyła się do paru drobnych potyczek (i strat po stronie Kompanii - np. [http://logizarki.pl/repositories/file/show/172/ Masakra Najmitów w Górach Szarych]), nie odciskając przeważającego piętna na jej losy.  &lt;br /&gt;
Pierwsza połowa roku 2009 to czasy bardzo dobre dla Kompanii. Pomimo niechęci ze strony Imperium (pamiętającej jeszcze stosunkowo niedawną wojnę) aktywna gra członków Kompanii owocowała pełną broni magicznych zbrojownią i współpracą z różnymi Stowarzyszeniami przy zdobywaniu sławy (etatów). Pojawiły się również na nowo zlecenia od innych stowarzyszeń, zazwyczaj dotyczące pomocy w zdobyciu sławy. W połowie roku 2009 nastąpiła renowacja Kompanii - stary garnizon w Weilerbergu został opuszczony, zaś Kompania dostała możliwość przemieszczania swej siedziby jako wędrownego obozu. Niedługo potem Kompanie zdradził adiutant [[Salim]], opuszczając jej szeregi i wykradając warty kilkaset mithryli majątek. Z uwagi na brak możliwości jednoznacznego określenia czy czyn owy był błędem, jedynie część tej sumy została zwrócona Kompanii przez [[Administracja|Administrację Arkadii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 2009 roku od Kompanii odeszło parę znaczących do tej pory postaci (kapitan [[Tipi]], porucznik [[Marco]], sierżant [[Gomil]], czy żołnierz [[Stan]]), które zadeklarowały się wyznawcami [[Rhasneth|Rhasnetha]]. Kapitanat objął [[Urisiel]]. Niedługo później na emeryturę odchodzi porucznik [[Zurwen]], szeregi kompanii opuszcza też adiutant [[Riegert]]. Okazuje się również, że zepsucie chaosem w Kompanii było głębsze niż się początkowo spodziewano - szeregi kompanii opuszcza [[Gorion]], deklarując się, tak jak poprzedni kapitan, wyznawcą Rhasnetha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan: [[Ataman|Ataman D'Annunzio]] &lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: Brak&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Duar|Duar z Karak Kadrin]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Zeep|Zeep Oldenhaller]]&lt;br /&gt;
*** zwiadowca: [[Grason|Grason Wasilijewicz]]&lt;br /&gt;
*** zwiadowca: [[Aprokop|Aprokop Giennadijewicz Ignatow]]&lt;br /&gt;
*** chorąży: [[Shiori|Shiori Garai]]&lt;br /&gt;
*** sierżant: [[Drachen|Drachen]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Olena|Olena de L`Anguille]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Dies Irae: [[Othis|Othis Aragazzi]]&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Ianua Lethi: brak&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Nil Desperandum: brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(stan na 30/12/2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu określonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium (domena)|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami. &lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania do wstąpienia do Kompanii Gryfa można składać w Kancelarii Kompanii w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa dawniej szkoleni byli w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, była specjalizacja miecznika, najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywał ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiadał za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowił poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami, nie był w stanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejną specjalizacją był pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ograniczała możliwości ofensywne najemnika, to paradoksalnie pojedynczy pałkarz był najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania stanowił zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak, podobnie jak w przypadku miecznika, pałkarz osiągał szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnią, najbardziej popularną specjalizacją był pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowił żadnego wyzwania, był słaby, a jego kunszt wojskowy daleki był od doskonałości. Jeśli jednak walczył pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza, to był on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynikała z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po restrukturyzacji Kompanii postanowiono zrezygnować ze szkolenia w niej żołnierzy z profesją pałkarza oraz pikiniera. Pozostała jedynie profesja [[miecznik]]a, która została znacznie ulepszona. Nowy [[zawody|zawód]] charakteryzuje się wielką siła zadawanych obrażeń, tak jak i możliwością ranienia więcej niż jednego przeciwnika. Jednak do tego, żołnierz musi używać miecza dwuręcznego, przez co zrezygnowano z używania przez mieczników tarczy, jak to było we wcześniejszych latach. Kompania Czarnego Gryfa posiada również wielu żołnierzy posiadających różne inne [[umiejętności]] przydatne w walce, a to dzięki uwolnieniu zawodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciekawostki, logi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=14909&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=967431 Logi] z archiwum forum Wieści z Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po co ma sie stopnie w gildii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dluga droga do domu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: W garnizonie sie zartzymamy zbedny sprzet oddac.&lt;br /&gt;
Helkan przekazuje prowadzenie druzyny Tungusowi.&lt;br /&gt;
Tungus przekazuje prowadzenie druzyny Voridowi.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zatrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vorid przekazuje prowadzenie druzyny Vailenowi.&lt;br /&gt;
Vorid dudni do Vailena: ZAtrzymamy sie w garnizonie oddac zbedny sprzet.&lt;br /&gt;
Vailen rozglada sie ciezko.&lt;br /&gt;
Vailen spiewa: Tak jest sierzancie..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan Tartaglia, Kapitan Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Tungus Porucznik Oddzialu Nil Desperandum z Kompanii Gryfa, mezczyzna&lt;br /&gt;
Vorid Zagbar z Twierdzy pod Gora Carbon, Sierzant Oddzialu Nil Desperandum&lt;br /&gt;
w Kompanii Gryfa, Mlodzik z Klanu Yn'snaeth, krasnolud&lt;br /&gt;
Vailen aen Dol Blathanna, Pikinier z Oddzialu Cruentis Fatum w Kompanii&lt;br /&gt;
Gryfa, elf&lt;br /&gt;
:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
To ja tez cos w tym temacie:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warlowi padla na pare minut siec, co zaskutkowalo taka sytuacja:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Prosze sklonic Warla by zaslonil&lt;br /&gt;
Cerdina, poruczniku.&lt;br /&gt;
W zapadlej nagle ciszy slyszysz czyjs gwaltowny oddech.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Sierzant cholera. Warl zaslonic ma&lt;br /&gt;
Cerdina. Migiem.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie zaslonic, psia mac, Cerdina. Migusiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chwila ciszy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helkan kreci ciezko glowa.&lt;br /&gt;
Helkan mowi do Tungusa: Jestem zawiedziony.&lt;br /&gt;
Tungus mowi do Vorida: Zawiodlem sie na was, Zagbar.&lt;br /&gt;
Tungus spluwa z niesmakiem na ziemie.&lt;br /&gt;
Vorid mowi do Warla: Macie przesrane. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
List : 35&lt;br /&gt;
Od : Dalberg&lt;br /&gt;
Temat: Lancuch.&lt;br /&gt;
Data : 10 II 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czolem Poruczniku,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z mysla o Was zdobylem zloty lancuch. Wisi obecnie na wieszaku, acz&lt;br /&gt;
obawiam sie, ze niedlugo moze przepasc. Szkoda by bylo. Jest tak masywny&lt;br /&gt;
i blyszczacy, ze budzilibyscie jeszcze wiekszy szacunek w Kreutzhofen, a&lt;br /&gt;
nawet&lt;br /&gt;
calym Imperium.&lt;br /&gt;
Sadze rowniez, ze dziewki nie pozostalyby obojetne na taki szyk i styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sier. Brigden &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Othis mowi do Zeepa: Aprokop wezwany?&lt;br /&gt;
Othis spoglada pytajaco na Zeepa.&lt;br /&gt;
Zeep mowi do Atamana: aprokop wezwany?&lt;br /&gt;
Masz wrazenie jakby cie ktos obserwowal.&lt;br /&gt;
Ataman mowi do Shiori: Gdzie jest aprokop?&lt;br /&gt;
Usmiechasz sie szybko.&lt;br /&gt;
Shiori mowi do Atamana: Aprokop?&lt;br /&gt;
Ataman wyglada jakby chcial cos powiedziec, ale w ostatniej chwili sie rozmyslil.&lt;br /&gt;
Thornsan rozglada sie dookola z wyrazem zagubienia na twarzy.&lt;br /&gt;
Ataman mowi: Tia.&lt;br /&gt;
Zeep naciaga na glowe kaptur i otula sie szczelnie kruczoczarnym wyszywanym plaszczem.&lt;br /&gt;
Othis mowi: Musze pomyslec nad skroceniem lancucha dowodzenia w waszym plutonie&lt;br /&gt;
Shiori mowi: Na pryczy pewnie.&lt;br /&gt;
Othis mowi: jestescie nieefektywni&lt;br /&gt;
Ataman mowi do Zeepa: Spi.&lt;br /&gt;
Othis mowi do Zeepa: to co z nim?&lt;br /&gt;
Zeep mowi do Atamana: to co z nim?&lt;br /&gt;
Othis macha reka z zazenowaniem.&lt;br /&gt;
Ataman mowi do Zeepa: Spi sierzant meldowala.&lt;br /&gt;
Zeep mowi do Othisa: spi kapitanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legenda:&lt;br /&gt;
Othis - Kapitan, Zeep - Porucznik CF, Ataman - Chorazy CF, Shiori - Sierzant CF&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8402 Z pamiętnika najemnika... czyli jak rozpętałem 3 wojnę mudową], o wojnie KG z Zakonem i o buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (26 kwietnia - 9 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8529 Z pamiętnika najemnika, ciąg dalszy], po buncie w KG, na forum Wieści z Arkadii (9 maja - 14 maja 2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=12746</id>
		<title>Gildia Podróżników</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=12746"/>
		<updated>2016-06-24T12:58:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Averheim: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Gildia Podróżników''' to ogólna nazwa na powszechnie dostępne miejsca treningu (najczęściej także [[Medytacja|medytacji]]) w świecie Arkadii. Nazwa ta dotyczy nie tylko literalnie pomieszczeń o takiej nazwie, gdyż niekiedy szkoleń ''na poziomie gildii podróżników'' udzielają wybrane [[NPC|postacie niezależne]], a niektóre z nich nie stoją w jednym miejscu, więc chęć treningu może wiązać się z wcześniejszym ich odszukaniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oferowane tam możliwości treningu wyznaczają pułap [[Umiejętności|umiejętności]] dostępnych dla każdego podróżnika, zanim nie wybierze on sobie [[Zawody|specjalizacji zawodowej]]. Pułap ten jest generalnie dość niski. Jeżeli postać zmieni zawód i nowy zawód nie oferuje umiejętności trenowanej w poprzednim zawodzie, to spada ona właśnie do pułapu gildii podróżników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spis gildii podróżników ==&lt;br /&gt;
Uwaga: Poniższy spis, zawiera informacje częściowo przestarzałe odnośnie wysokości niektórych treningów i miejsca ich występowania. Jednak wciąż można na nim się bazować.&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[Imperium (domena)|Domena Imperium]] ===&lt;br /&gt;
==== [[Loren|Athel-Loren]]: ====&lt;br /&gt;
* zielarstwo - 18&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 21&lt;br /&gt;
* tropienie - 25&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku - 27&lt;br /&gt;
* '''spostrzegawczosc''' - 50&lt;br /&gt;
==== [[Averheim]]: ====&lt;br /&gt;
* miecze - 25&lt;br /&gt;
* '''walka dwiema bronmi''' - 20&lt;br /&gt;
* '''walka w ciemnosci'''  - 20&lt;br /&gt;
* '''tarczownictwo''' - 25&lt;br /&gt;
* uniki - 15&lt;br /&gt;
* '''walka bez broni''' - 17&lt;br /&gt;
* zielarstwo - 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Karak Varn]]: ====&lt;br /&gt;
* '''wspinaczka''' - 50&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 30&lt;br /&gt;
* '''mloty''' - 30&lt;br /&gt;
* wykrywanie pulapek - 20&lt;br /&gt;
* topory - 20&lt;br /&gt;
* '''wyczucie kierunku''' - 30&lt;br /&gt;
* '''tropienie''' - 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Kraina Zgromadzenia]]: ====&lt;br /&gt;
* '''akrobatyka''' - 13&lt;br /&gt;
* '''sztylety''' - 30&lt;br /&gt;
* '''otwieranie zamkow''' - 15&lt;br /&gt;
* '''skradanie sie''' - 25&lt;br /&gt;
* '''wykrywanie pulapek''' - 30&lt;br /&gt;
* '''ukrywanie sie''' - 30&lt;br /&gt;
* '''uniki''' - 25&lt;br /&gt;
* kieszonkowstwo - 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Kreutzhofen]]: ====&lt;br /&gt;
* wspinaczka - 39&lt;br /&gt;
* lowiectwo - 25&lt;br /&gt;
* miecze - 10&lt;br /&gt;
* '''znajomosc jezykow''' - 40&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe - 10&lt;br /&gt;
* mloty - 10&lt;br /&gt;
* topory - 10&lt;br /&gt;
* '''plywanie''' - 45&lt;br /&gt;
* sztylety - 10&lt;br /&gt;
* parowanie - 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Nuln]]: ====&lt;br /&gt;
* szacowanie - 20&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika - 21&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 21&lt;br /&gt;
* '''alchemia''' - 20&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 25&lt;br /&gt;
* '''rozkazy''' - 15&lt;br /&gt;
* '''zaslanianie''' - 20&lt;br /&gt;
* topory - 21&lt;br /&gt;
* miecze - 20&lt;br /&gt;
* maczugi - 23&lt;br /&gt;
* mloty - 26&lt;br /&gt;
* '''bronie drzewcowe''' - 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Quenelles]]: ====&lt;br /&gt;
* '''blokowanie wyjscia''' - 20&lt;br /&gt;
* '''lowiectwo''' - 30&lt;br /&gt;
* maczugi - 30&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 40&lt;br /&gt;
* '''szacowanie''' - 30&lt;br /&gt;
* '''targowanie sie''' - 30&lt;br /&gt;
* '''tropienie''' - 30&lt;br /&gt;
* '''walka w szyku''' - 15&lt;br /&gt;
* '''znajomosc jezykow''' - 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ishtar|Domena Ishtar]] ===&lt;br /&gt;
==== [[Ard Skellige]]: ====&lt;br /&gt;
* '''miecze''' - 30&lt;br /&gt;
* '''topory''' - 30&lt;br /&gt;
* '''tarczownictwo''' - 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bodrog]]: ====&lt;br /&gt;
* walka w szyku - 5&lt;br /&gt;
* zaslanianie - 15&lt;br /&gt;
==== [[Grabowa Buchta]]: ====&lt;br /&gt;
* plywanie - 20&lt;br /&gt;
==== [[Kaedwen]]: ====&lt;br /&gt;
* '''zielarstwo''' - 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahakam]]: ====&lt;br /&gt;
* '''zielarstwo''' - 20 (chatka gnoma w górach)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== [[Maribor]]: ====&lt;br /&gt;
* uniki - 20&lt;br /&gt;
* '''topory''' - 30&lt;br /&gt;
* szacowanie - 22&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 30&lt;br /&gt;
* targowanie sie  - 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Novigrad]]: ====&lt;br /&gt;
* '''wspinaczka''' - 35&lt;br /&gt;
* miecze - 20&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 20&lt;br /&gt;
* tarczownictwo - 20&lt;br /&gt;
* sztylety - 20&lt;br /&gt;
* maczugi - 20&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika - 20&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 30&lt;br /&gt;
* walka bez broni - 15&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 25&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 20&lt;br /&gt;
* '''plywanie''' - 35&lt;br /&gt;
* parowanie - 15&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe - 20&lt;br /&gt;
* mloty - 20&lt;br /&gt;
* topory - 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Oxenfurt|Oxenfurt, miasto]]: ====&lt;br /&gt;
* szacowanie - 20&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 23&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 24&lt;br /&gt;
* '''kieszonkowstwo''' - 13&lt;br /&gt;
* otwieranie zamkow - 8&lt;br /&gt;
* zielarstwo  - 14&lt;br /&gt;
* wykrywanie pulapek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Oxenfurt#Uniwersytet|Oxenfurt, uniwersytet]]: ====&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 39&lt;br /&gt;
* skradanie sie - 24&lt;br /&gt;
* miecze - 22&lt;br /&gt;
* uniki - 11&lt;br /&gt;
* sztylety - 24&lt;br /&gt;
* alchemia  - 15&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 26&lt;br /&gt;
* otwieranie zamkow - 15&lt;br /&gt;
* zielarstwo - 18&lt;br /&gt;
* '''opieka nad zwierzetami''' - 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Twierdza pod Górą Carbon]]: ====&lt;br /&gt;
* '''wspinaczka''' - 50&lt;br /&gt;
* '''topory''' - 30&lt;br /&gt;
* '''ocena przeciwnika''' - 30&lt;br /&gt;
* '''ocena obiektu''' - 25&lt;br /&gt;
* mloty - 21&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 35&lt;br /&gt;
* walka w ciemnosci - 15&lt;br /&gt;
* skradanie sie - 15&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 40&lt;br /&gt;
* ukrywanie sie  - 20&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 20                              &lt;br /&gt;
* lowiectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wyzima]]: ====&lt;br /&gt;
* '''miecze''' - 30&lt;br /&gt;
* maczugi - 20&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe - 25&lt;br /&gt;
* szacowanie - 25&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 20&lt;br /&gt;
* '''parowanie''' - 25&lt;br /&gt;
* skradanie sie - 20&lt;br /&gt;
* ukrywanie sie -20&lt;br /&gt;
* plywanie - 40&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku - 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Val'Kare]]: ====&lt;br /&gt;
* '''miecze''' - 30&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 24&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 35&lt;br /&gt;
* '''wyczucie kierunku''' - 30&lt;br /&gt;
* walka w ciemnosci - 15&lt;br /&gt;
* '''spostrzegawczosc''' - 50&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 23&lt;br /&gt;
* parowanie - 18&lt;br /&gt;
* tropienie - 28&lt;br /&gt;
* '''maczugi''' - 35&lt;br /&gt;
* mloty - 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ma%C5%82y_manual_do_Mudleta&amp;diff=12719</id>
		<title>Mały manual do Mudleta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ma%C5%82y_manual_do_Mudleta&amp;diff=12719"/>
		<updated>2016-06-04T11:28:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: Utworzono nową stronę &amp;quot;Jest to blady poczatek manualu do klienta mudlet po polsku.   Pomoc ogólnie: http://www.mudlet.org/media/ -- filmiki o tym jak robić proste skrypty. Nawet bez znajomo...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jest to blady poczatek manualu do klienta mudlet po polsku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc ogólnie:&lt;br /&gt;
http://www.mudlet.org/media/ -- filmiki o tym jak robić proste skrypty. Nawet bez znajomości angielskiego metodą kopiuj/wklej da się czegoś nauczyć&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://wiki.mudlet.org/w/Manual:Technical_Manual -- opis każdej komendy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pattern to z angielskiego wzór. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polecenie:&lt;br /&gt;
selectString() zaznacza kawałek tekstu który znajduje się w patternie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
replace()&lt;br /&gt;
Zastepuje zaznaczony tekst poleceniem selectString()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poleceniem: &lt;br /&gt;
deleteLine() -- kasuje cala linijkę kiedy pattern jest zaznaczony&lt;br /&gt;
echo() lub cecho() -- Wyświetla tekst w mudzie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
echo() -- Wyswietla tekst&lt;br /&gt;
cecho() -- Wyswietla i koloruje text&lt;br /&gt;
cecho(&amp;quot;&amp;lt;red&amp;gt; Cos &amp;lt;reset&amp;gt; jest blade&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstrukcja patternów i znaki specjalne&lt;br /&gt;
Oczywiście trigger powiniem być perlrexem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
&amp;quot;.&amp;quot; zaznacza jeden dowolny znak&lt;br /&gt;
&amp;quot;\.&amp;quot; zaznacza kropkę&lt;br /&gt;
&amp;quot;\n&amp;quot; Zaczyna nowa linijkę&lt;br /&gt;
&amp;quot;^&amp;quot; Oznacza początek linijki&lt;br /&gt;
&amp;quot;$&amp;quot; Oznacza koniec linijki&lt;br /&gt;
&amp;quot;[a-z]*&amp;quot; zaznacza dowolny ciąg znaków składający się z liter (bez spacji)&lt;br /&gt;
&amp;quot;.*&amp;quot; zaznacza dowolny ciąg znaków (ze spacjami)&lt;br /&gt;
[Xx] - Zaznacza mala lub duża literę X&lt;br /&gt;
(^&amp;gt; |^) - Warto to dodawać na początku patterna (jeśli zaznaczamy od początku)&lt;br /&gt;
&amp;quot;\.$&amp;quot; - warto dodawać jeśli zaznaczamy do końca linijkę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
np:&lt;br /&gt;
((^&amp;gt; |^)(.*) daje ci (.*)\.$&amp;quot;)&lt;br /&gt;
alias bedzie wygladał tak:&lt;br /&gt;
^Cos$&lt;br /&gt;
Jesli nie damy ^ lub $ wykona alias kiedy wpiszemy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CCos&lt;br /&gt;
Cosss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I bedzie slynne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Zabij powazaniem.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
(szkielet|widmo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli nie zaznaczysz selectAll to pokoloruje w linijce tylko pierwszy szkielet, ale sprawdz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szkielet, goblin, szkielet, szkieletorek, widmo, zmora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
([Ss]zkiele[a-z]*|widmo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienne i ich liczenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((^&amp;gt; |^)(.*) halfling (.*) zjada kanapke)&lt;br /&gt;
((3 zmienna) (4 zmienna) hafling (5 zmienna) zjada kanapke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 zmienna to cała zaznaczona linijka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
cecho(&amp;quot;\nHalfling &amp;lt;red&amp;gt;&amp;quot; .. matches[4] .. &amp;quot;&amp;lt;:white&amp;gt;ZJADA &amp;lt;black:orange&amp;gt;kanapke&amp;quot;)&lt;br /&gt;
cecho(&amp;quot;\n&amp;quot;.. matches[2])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SzybkoscJedzenia = matches[4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W innym triggerze&lt;br /&gt;
Arka:&lt;br /&gt;
Halfling pyta sie ciebie o to jak szybko zjadl kanapkę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
echo(&amp;quot;Halfling zjadl kanapke &amp;quot; .. SzybkoscJedzenia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I jeszcze jedno da się&lt;br /&gt;
w roznych miejscach przywołać ta samą &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest roznica miedzy:&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
zmienna = &amp;quot;1&amp;quot; -- zmienna teksowa&lt;br /&gt;
zmienna = 1 -- zmienna liczbowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zmienne liczbowe da się dodawać/odejmować/mnozyc/cosinusowac&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
InnaZmienna = zmienna + zmienna&lt;br /&gt;
InnaZmienna = zmienna .. matches[3]&lt;br /&gt;
InnaZmienna = &amp;quot;Tak bardzo &amp;quot; .. matches[3] .. zmienna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeby przywołać jakieś zmienne zadziałały musisz je uprzednio zdefiniować.&lt;br /&gt;
---------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolorowanie poprzez jego zaznaczanie (Musi być w patternie)&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
((^&amp;gt; |^)(.*) halfling (.*) zjada kanapke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
setBgColor(0,0,0) -- Kolor tła&lt;br /&gt;
setFgColor(&amp;quot;212,0,0&amp;quot;) -- Kolor literek&lt;br /&gt;
selectString(&amp;quot;halfling&amp;quot; .. matches[5], 1) -- zaznacza tekst do pokolorowania&lt;br /&gt;
resetFormat() -- resetuje kolory (ważne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc w kolorach:&lt;br /&gt;
http://pl.wikipedia.org/wiki/Pomoc:Kolory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komenda send()&lt;br /&gt;
wysyla komende do gry tak jak bys ja wpisal/wpisala &amp;quot;z palca&amp;quot;&lt;br /&gt;
przydatne do robienia alliasow i keyów&lt;br /&gt;
&amp;quot;;&amp;quot; - oddziela poszególne komendy od siebie&lt;br /&gt;
np &amp;quot;usiadz;wstan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
czyli jeżeli masz chęć zrobienia czegos takiego&lt;br /&gt;
otworz woreczki; wez ziola z pierwszego woreczka;wez ziola drugiego woreczka;wez ziola z trzeciego woreczka;wez ziola z czwartego woreczka; odloz woreczki;s;wloz czterokanciaste lodygi do pierwszego woreczka;wloz ziola do drugiego woreczka;zamknij woreczki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
send(&amp;quot;bardzo dluga komenda&amp;quot;) -- pokaze ci bardzo dluga komenda i ja wykona&lt;br /&gt;
send(&amp;quot;bardzo dluga komenda&amp;quot;, false) -- nie pokaze ci bardzo dlugiej komendy i ja wykona&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
da sie jeszcze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
send(&amp;quot;bardzo dluga zmienna&amp;quot; .. matches[3])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Testowanie triggerow/alliasow (nie tych opartych na kolorach)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da się klinąć &amp;quot;errors&amp;quot; i jak wywołamy allias &amp;quot;/add&amp;quot;,&lt;br /&gt;
a w skrypcie bedzie: &lt;br /&gt;
echo(&amp;quot;asxa&amp;quot; .. asdsadsada)&lt;br /&gt;
to wyskoczy:&lt;br /&gt;
ERROR:] object:&amp;lt;^/add$&amp;gt; function:&amp;lt;Alias151&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;[string &amp;quot;function Alias151()...&amp;quot;]:2: attempt to concatenate global 'asdsadsada' (a nil value)&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tlumacząc: allias /add w drugiej linijce skryptu chciałby mieć zmienna asdsadsada, której nie ma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alliasach też da się definiować zmienne&lt;br /&gt;
np:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybierz paczkę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
^wp (.*)$&lt;br /&gt;
send(&amp;quot;wybierz paczke &amp;quot; .. matches[2])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim confie zrobiłem jest taki skrypt ktory pozwala &amp;quot;echowac&amp;quot; tekst tak jakby przyszedł z gry więc wykonaja się na nim triggery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
&amp;quot;/e Cos&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;/e Lekko rani cie&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chyba w standardowym mudlecie tez jest takie coś, ale reki nie dam uciąć&lt;br /&gt;
Kod: Zaznacz cały&lt;br /&gt;
&amp;quot;'echo Cos&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I nie trzeba juz kopac NPC, żeby sprawdzić czy działa :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No i to co mnie osobiście najbardziej frustrowało:&lt;br /&gt;
Patrzeć UWAŻNIE na kropki, przecinki, cudzysłowia, rodzaje nawiasów, sejfowanie triggerow, spacje i wstawianie ^$&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=12718</id>
		<title>Jak zacząć grę</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=12718"/>
		<updated>2016-06-04T11:10:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaczynanie przygody w świecie Arkadii może być świetną zabawą. Chciałbyś spróbować? Ten poradnik pomoże Ci wybrać dobre oprogramowanie, wymyśleć i stworzyć twoją pierwszą postać i odnaleźć się w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Przede wszystkim = &lt;br /&gt;
* Wydajc komendy swojej postaci trzeba pamiętać o odpowiednim przypadku. Na przykład: 'zapytaj &amp;lt;kogo?&amp;gt; o &amp;lt;kogo? co?&amp;gt;' ('zapytaj czlowieka o pomoc'), 'wez &amp;lt;kogo?, co?&amp;gt; &amp;lt;skad?&amp;gt;' ('wez pochodnie ze skrzyni'), 'obejrzyj &amp;lt;kogo?, co?&amp;gt;'. I tym podobne.&lt;br /&gt;
* Szerzej opisane informacje o komendach, cechach, walce itp. ogólnie szeroko rozumianej mechanice muda można znaleźć w dziale [[:Kategoria:Mechanika Arkadii|Mechanika Arkadii]] oraz na [http://arkadia.rpg.pl/forum/ oficjalnym forum].&lt;br /&gt;
* Gra jest tak naprawdę bardzo prosta!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
Czego można się spodziewać w Arkadii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Żywej społeczności pełnej pomocnych i kreatywnych [[:Kategoria:Postacie|graczy]]&lt;br /&gt;
* Uczestnictwa w bogatej [[Historia Arkadii|historii Arkadii]], która jest lub była drugim domem wielu niezwykłych [[:Kategoria:Postacie|osobowości]].&lt;br /&gt;
* Ogromnego świata MUD-a, egzotycznych i szczegółowo skonstruowanych krain fantasy. Choć zawiera on tylko część świata [[Imperium (domena)|Warhammer Fantasy Roleplay]] i krainy [[Ishtar|Nigdy-Nigdy]] z cyklu A. Sapkowskiego o Wiedźminie, to stanowi ponad dwadzieścia tysięcy lokacji nad których opisami pracowało systematycznie przez kilkanaście lat setki kreatorów oraz graczy i ciągle się rozwija. &lt;br /&gt;
* Od niemal osiemnastu lat wciąż dużej liczby aktywnych graczy, w godzinach szczytu sięgającej obecnie sto kilkadziesiąt postaci w świecie (data uruchomienia to 23 grudnia 1997 roku).&lt;br /&gt;
* Kariery [[Zawody|kupca, zielarza, górnika]], itp.&lt;br /&gt;
* Możliwości wojowania mieczem i od miecza ginięcia, udziału w brutalnych walkach, trudnej rywalizacji, satysfakcjonujących zwycięstw.&lt;br /&gt;
* Spotkania przedziwnych bestii, a nawet postaci o których przeczytać można w sadze o Geralcie z Rivii i książek związanych z Warhammerem.&lt;br /&gt;
* Wciągnięcia na długi czas, albo nie kto wie?&lt;br /&gt;
I wiele innych, Arkadia jest tak nieprzewidywalna jak jej gracze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arkadia jest dla graczy całkowicie DARMOWA.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pomysł na postać ==&lt;br /&gt;
Przy tworzeniu postaci będziesz wybierać jej [[Rasy|rasę]], [[Imiona|imię]], płeć i ogólny wygląd. Tworzenie postaci to jednak coś więcej niż to! To pierwsza przygoda w świecie Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór imienia ===&lt;br /&gt;
Zastanów się, jakie imię pasuje do rasy, którą chcesz wybrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli masz problemy z wyborem właściwego imienia, albo nie wiesz, czy wybrane będzie pasowało do świata Arkadii, możesz skorzystać z [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/15 generatora imion, umieszczonego na oficjalnej stronie muda] lub skorzystać z innego, które można znaleźć w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przeszłość postaci ===&lt;br /&gt;
{{Main|Odgrywanie postaci}}&lt;br /&gt;
Na początku nie trzeba tego traktować nabożnie, początkujących graczy traktuje się bardzo ulgowo. Ale dobry RPG to istota Arkadii. Dobrze mieć od początku jakiś pomysł na postać i jej korzenie. Dzięki temu od początku zostawia po sobie spójny ślad w pamięci innych graczy. Osiągnięcie fortuny, sławy czy potęgi może trwać długo, ale zainteresowanie i przyjaźń innych mieszkańców Arkadii można zdobyć w pierwszych sekundach rozmowy. Równie szybko można sobie zaskarbiać sobie na trwałe złą reputację, jak niejeden krzykacz czy dziwak, który przewinął się przez Arkadię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zakładanie konta i tworzenie postaci ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---Zostawiam linki do starych grafik z Telnetu i zastępuje zrzutami z klienta WWW w razie jakby co---&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---[[Grafika:Logowanie.png|thumb|right|Zgłoszenie serwera Arkadii w telnecie pod Windows XP (kliknij aby powiększyć).]]---&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---[[Grafika:Menu_postaci.png|thumb|right|Menu obsługi konta i postaci (kliknij aby powiększyć).]]---&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---[[Grafika:Tworzenie_postaci_-_imie.png|thumb|right|Wybór imienia dla postaci (kliknij aby powiększyć).]]---&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient web ekran powitalny.png|thumb|right|Widok menu konta po zalogowaniu się z klienta www przez adres email.]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient web tworzenie postaci.png|thumb|right|Widok ekranu klienta www z rozpoczętym procesem tworzenia postaci.]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient web ekran gry.png|thumb|right|Widok paneli i klienta www w trakcie gry po zalogowaniu się postacią.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Połączenie i logowanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć grę na Arkadii, trzeba najpierw uzyskać z nią połączenie. Najprościej i zupełnie wygodnie można zrobić używając oficjalnego nie wymagającego instalacji [http://arkadia.rpg.pl/klient/web_client/index.html klienta WWW], który automatycznie połączy nas z serwerem (patrz też: [[Jak zacząć grę#Oprogramowanie do gry|Oprogramowanie do gry]]). Inne programy do gry dają bardziej zaawansowane możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używamy własnego programu-klienta, należy podać mu adres arkadia.rpg.pl i port 23.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanym nawiązaniu połączenia, powinno pojawić się zgłoszenie serwera Arkadii i prośba o podanie imienia. Jeśli po raz pierwszy grasz na Arkadii, powinieneś utworzyć na niej konto. Każdy gracz ma dokładnie jedno konto, do którego są przypisane wszystkie jego postacie w grze. Aby stworzyć konto, podaj zamiast imienia swój adres e-mail. Arkadia poprosi o potwierdzenie poprawności adresu, a następnie utworzy konto, przypisane pod twój e-mail, i wyśle na podany przez ciebie adres list z hasłem do konta. Musisz odczekać kilka minut, aż list dotrze do ciebie. Jeśli list nie przychodzi, zajrzyj [http://twoj.net/viewtopic.php?p=98005#p98005 tu]. Po odebraniu e-maila połącz się z Arkadią jeszcze raz, znowu podaj swój adres e-mail i wpisz przysłane hasło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ważne:  Domena tlen.pl oraz o2.pl ze względu na rozsyłany spam znajduje się na blackliście serwera pocztowego Arkadii, do rejestracji konta należy używać adresów z innych domen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zakładanie postaci ===&lt;br /&gt;
:''Ten proces powinien być dla ciebie prosty, a komunikaty Arkadii powinny prowadzić cię za rękę. Prawdopodobnie poniższe porady przydadzą ci się tylko wtedy, jeśli gdzieś utkniesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zalogowaniu się powinieneś zobaczyć menu, dzięki któremu możesz tworzyć postacie i zmieniać hasło na konto i postacie. System haseł został ujednolicony, obecnie to samo hasło służy do logowania się na konto jak i na wszystkie znajdujących się na nim postacie w grze.  Następnie wybierając odpowiedni punkt z menu zacznij tworzenie postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz podać imię postaci. Po wpisaniu imienia (jeśli nie było już postaci o takim imieniu, wówczas będziesz musiał wymyślić nowe) podaj pełną odmianę tego imienia w pięciu podstawowych przypadkach (szósty, mianownik, podałeś wpisując wybrane imię). Zadbaj o to by odmiana była prawidłowa, inaczej możesz później mieć problemy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy już się z tym uporasz, czas zabrać się za prawdziwe tworzenie postaci. Powodzenia! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim pamiętaj, że odtąd w każdej chwili gry możesz uzyskać pomoc wpisując '?'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie ja jestem i co to za ludzie? ==&lt;br /&gt;
Logujesz się na Arkadii używając jako loginu imienia Twojej postaci, a nie swojego adresu e-mail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po utworzeniu postaci czas na zapoznanie się w praktyce z mechaniką świata. Pomoże Ci w tym kapitan pewnego statku, dla którego na początku należy wykonać proste zadanie. Po pomyślnym jego zakończeniu mamy prawo wyboru, czy kapitan wysadzi nas we wsi obok [[Nuln]] w Imperium czy przy [[Novigrad]]zie w Ishtar.&lt;br /&gt;
Witaj w realnym świecie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieś startowa pomoże każdemu w zapoznaniu się z Arkadią nieco lepiej, szczególnie że postacie i same lokacje podpowiadają czego można się dowiedzieć. Można tu się nauczyć użytecznych [[komendy]] ułatwiających start w nowym świecie, podjąć się pierwszej na lądzie [[Zadania|pracy]] [[Pieniądze|zarobkowej]] i zdobyć podstawowy [[ekwipunek]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli zobaczysz że za chwile będzie się działa jakaś [[apokalipsa]] nie panikuj, po prostu wpisz '?apokalipsa' jeśli chcesz się dowiedzieć o co chodzi. To działa podobnie jak sam '?', nie bój się go użyć. Pamiętaj że przez jakiś czas na początku istnienia postaci masz ze sobą [[elementarz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia świata Arkadii ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geografia}}&lt;br /&gt;
Bardzo pomocna jest mapa na [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf stronie Wakahiko]. Będzie Ci ona służyła zapewne przez większą część arkadyjskiego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gracze a NPC-e ==&lt;br /&gt;
Jak nie pomylić gracza z NPC-em?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NPC]]-e to ważna część rzeczywistości Arkadyjskiej, to oni tworzą większość w społeczeństwach, są tłem dla graczy.&lt;br /&gt;
NPC to non-player character, czyli postacie sterowane przez komputer. Są zaprogramowanymi tworami Czarodziejów (nazywanych przez graczy 'Wizami'), ktore mogą cię informować o różnych rzeczach, kręcić się po mieście czy nawet Cię atakować. Po prostu udają istoty żywe. Gracza od NPC-a można z pewnym prawdopodobieństwem odróżnić po krótkim opisie postaci (gracze w większości nie mają dostępu do opisów wyrażających cechy, np. „zwinny” lub „silny”, a NPC-e mogą mieć niemal każdy przymiotnik). Pewność daje obejrzenie postaci - jej ''długiego opisu''. Opis NPC-a to narracyjny opis jego zachowania, wyglądu, wrażenia jakie wywiera. Opis gracza natomiast wskazuje jedynie w sposób uporządkowany jego wygląd zewnętrzny z najdrobniejszymi, wyszczególnionymi jego cechami - jak tatuaże, kolczyki, ubrania). Wreszcie, gracze mogą zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, podczas gdy NPC-e mają ściśle ustalony zakres działań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy opisy NPC-a:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ob polelfke&lt;br /&gt;
Masz przed soba osobe, na ktora moznaby spogladac dlugo podziwiajac jej urode. Jej&lt;br /&gt;
dlugie, kasztanowe, falujace przy kazdym ruchu wlosy, pelne czulosci i zrozumienia&lt;br /&gt;
blekitne oczy, co jakis czas kierowane ku tobie, przykuwaja twa uwage. Ubrana jest&lt;br /&gt;
w lekki, luzny stroj, na ktory sklada sie podkreslajaca jej wdzieki lazurowa&lt;br /&gt;
sukienka, nalozony na nia krociutki fartuszek oraz ciemne bezowe trzewiczki.&lt;br /&gt;
Rozglada sie czesto dookola sprawdzajac czy goscie czegos nie potrzebuja.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Usmiecha sie uroczo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ob mezczyzne&lt;br /&gt;
Ten wysoki mlody czlowiek ubrany jest w dosc popolite odzienie. Ma on ciemne&lt;br /&gt;
wlosy, a z jego twarzy patrzy na ciebie para szarych oczu. Wszystko w jego&lt;br /&gt;
wygladzie i ruchach mowia ci o jego wiejskim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
Jest od ciebie nizszy o glowe - wydaje sie byc bardzo niski nawet jak na&lt;br /&gt;
mezczyzne. Ponadto, jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowe opisy postaci gracza, kiedy znamy jej imię i kiedy go nie znamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest watlym bladoskorym halflingiem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Lednavarak Proudfoot, Doswiadczony Smakosz, halfling.&lt;br /&gt;
Wyglada na osobe, ktora zwiedzila caly swiat.&lt;br /&gt;
Trzyma czarny plomienisty sztylet w lewej rece oraz czarny plomienisty sztylet w prawej rece.&lt;br /&gt;
Siega ci zaledwie do pasa - wydaje sie byc niespotykanie niski nawet jak na halflinga. Ponadto, jak&lt;br /&gt;
na halflinga wydaje sie byc lekko otyly.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Smieje sie potepienczo.&lt;br /&gt;
Ma calkiem spory brzuszek.&lt;br /&gt;
Ma na sobie prosty luskowy helm i polyskliwa ciemna kolczuge.&lt;br /&gt;
Na jego szyi wisi przepiekna fajka czlonka Zgromadzenia Halflinskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to kruczowlosy dumny mezczyzna.&lt;br /&gt;
Przy pasie ma przypiety prosty, stalowy temblak, wysadzany szescioma tytanitami.&lt;br /&gt;
Temblak ten wyglada na jeden z najcenniejszych przedmiotow tego typu na swiecie.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz dwureczny adamantytowy mlot bojowy.&lt;br /&gt;
Jest mniej wiecej rowny ci wzrostem, a przy tym wysoki jak na mezczyzne. Ponadto,&lt;br /&gt;
jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Ocieka woda.&lt;br /&gt;
Na plecach nosi otwarty skorzany plecak.&lt;br /&gt;
Jego sredniej dlugosci, kruczoczarne wlosy zaplecione sa w dwa warkocze.&lt;br /&gt;
Ma na sobie bialy plaszcz Rycerzy Zakonu Sigmara Mlotodzierzcy okrywajacy lsniaca&lt;br /&gt;
zbroje plytowa z wygrawerowanym plonacym sercem na napiersniku. Ciezka przylbica&lt;br /&gt;
skrywa jego jasniejace fanatycznym ogniem oczy. Oslaniajacy przedramie stalowy &lt;br /&gt;
puklerz dopelnia obrazu rycerskiego rynsztunku.&lt;br /&gt;
Na biodrach nosi pas rycerski, symbol jego przynaleznosci do stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co dalej? ==&lt;br /&gt;
Kiedy już zorientowałeś się w swoim położeniu w świecie, poczytaj coś o miejscu w którym przebywasz na ArkadiaWiki i obejrzyj okolicę na mapach. Może w pobliżu są do wykonania jakieś [[Zadania|zadania]]? Dokąd można się stąd udać? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry Twoja postać nie ma jeszcze zbyt wiele pieniędzy, ani wielkiej siły. Jednak już od początku, z dobrym pomysłem, możesz ją dobrze [[Odgrywanie postaci|odgrywać]] i nawiązywać pierwsze znajomości. Inne postacie w grze prawdopodobnie czasem pomogą ci, zaprowadzą, będą chętne na wspólną wyprawę czy tylko rozmowę, nie bój się pytać! Jeśli chcesz spytać lub powiedzieć coś ''nieklimatycznego'', najlepiej zrobić to szeptem (komendą 'szepnij &amp;lt;komu&amp;gt; &amp;lt;tekst&amp;gt;'). Nie zrażaj się, większość graczy chętnie pomaga początkującym (nawet ci, którzy odgrywają złe charaktery, zwłaszcza jeśli mogą to zrobić z twarzą). Często przyjaźnie zawierane na Arkadii przez nowe postacie trwają latami (a niekiedy przenoszą się nawet do realnego świata), warto poznawać nowe osoby, odwagi!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zapoznaj się z dostępnymi [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniami]], [[Kluby|klubami]] i [[Zawody|zawodami]]. Zastanów się, jaka droga kariery najbardziej cię interesuje. Jeśli nie możesz się zdecydować, zwyczajnie skup się na poznawaniu świata i innych postaci. Wszystko przyjdzie z czasem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobacz jakie masz możliwości rozwijania postaci przez zdobywanie [[Doświadczenie|doświadczenia]] i [[Pieniądze|zarabianie pieniędzy]]. Pamiętaj, że aby zbierać zioła musisz umieć to robić, a większość potworów jest silna i nie poradzisz sobie z nimi samemu na początku gry. Spróbuj się zorientować, gdzie i jakie [[umiejętności]] możesz trenować w tym celu odwiedzaj [[Gildia Podróżników|Gildie podróżników, pytaj NPC-y i inne postacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czytaj [[Tablica ogłoszeniowa|tablice ogłoszeniowe]] w różnych punktach świata, najczęściej na dużych placach w centrach miast. Innych graczy najłatwiej spotkać, gdy zatrzymują się na parę chwil w takich miejscach lub na pocztach. Szczególnie ludne są [[Novigrad]] i [[Nuln]]. Każda rasa ma też swoje preferowane strony i okolice, np. [[halfling]]i [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]]. Czerp przyjemność ze wspólnej gry w fantastycznym świecie i w razie czego śmiało poszukuj pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie szukać pomocy? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Rozmawianie z innymi postaciami''' w grze przy zwykłych trudnościach w życiu postaci jest najlepszym i zgodnym z duchem gry sposobem szukania pomocy. Największe prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest na pocztach, w karczmach startowych i przy tablicach ogłoszeniowych w największych miastach, przede wszystkim w [[Novigrad]]zie i w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
* '''System pomocy w Arkadii''' podstawowa sprawa. Do jego przeglądania służy krótka komenda w postaci znaku zapytania: '?' właściwie należy przeczytać wszystkie zawarte tam informacje na samym początku gry.&lt;br /&gt;
* Na '''oficjalnym forum''' [http://arkadia.rpg.pl/forum/ Arkadii] w dziale Pomoc dla Początkujących to dobre miejsce do rozwiania wszystkich tych wątpliwości o które nie wypada lub nie ma kogo zapytać w czasie gry. I w końcu tu na ArkadiaWiki.&lt;br /&gt;
* Problemy techniczne z systemem Arkadii począwszy od literówek w opisach, zgłasza się przy pomocy komendy 'zglos' (zobacz '?zglos').&lt;br /&gt;
* Poważne problemy z funkcjonowaniem postaci (np. błędne imię), donosy na łamiących [[Zasady Arkadii|zasady]], prośby o czasowe odcięcie od Arkadii własnego konta, kieruje się do [[AoP|Mistrzów do Spraw Graczy]] pisząc '''list jako adresata podając ''mg''''' na poczcie w Arkadii.&lt;br /&gt;
* Najpoważniejsze problemy techniczne, kompletnie psujące mechanizm gry zgłasza się przy pomocy komendy 'przyzwij' (zobacz '?przyzwij'). Z tą komendą jest jak z hamulcem awaryjnym w pociągu użycie tego dla dowcipu, w prywatnej lub błahej sprawie wiąże się z poważnymi karami. Komenda ta wzywa będącego online czarodzieja na lokację gdzie znajduje się postać w celu zdiagnozowania i usunięcia uporczywego, krytycznego błędu (czyli np. nic nie działa, nie można się ruszyć choć wyjścia na to pozwalają itp). Używać tylko w ostateczności!&lt;br /&gt;
* Czasem można uzyskać odpowiedź na '''[[IRC]]''', na #arkadia (dobrze by było, często wszyscy tam ''śpią''), należy pamiętać jednak o obowiązującej [[Zasady Arkadii|zasadzie]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ogólne zasady dotyczące graczy:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''3. Zabronione jest przekazywanie poza mudem informacji, które mogą mieć wpływ na bieżące wydarzenia na Arkadii. Nie jest zabronione zalogowanie postaci na prośbę osoby grającej w danym momencie na mudzie, jednakże później w czasie gry nie wolno wykorzystywać żadnej informacji uzyskanej poza Arkadią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia jako taka nie wymaga specjalnego oprogramowania, nie wymaga też ściągania dedykowanego klienta liczącego kilka GB jak to jest w przypadku gier MMORPG. Wymaga natomiast połączenia z internetem w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprostszym rozwiązaniem wybieranym przez graczy jest skorzystanie z dedykowanego klienta na stronie [http://arkadia.rpg.pl/ WWW Arkadii]. Umożliwia on automatyczne uzyskanie połączenia, a także tworzenie własnych skryptów czy konfiguracji. Inna opcją jest skorzystanie z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Telnet klienta Telnetu] jednak jest to dość prymitywna metoda, która była powszechnie stosowana do grania na mudach wiele lat temu (w zasadzie od tego się wszystko zaczęło), obecnie tylko w krytycznych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym sprawdzonym rozwiązaniem jest zastosowanie jednego z tzw. mudklientów czyli programów napisanych specjalnie pod kontem gry typu MUD. Jest ich całkiem sporo na wszystkie platformy systemowe jak Windows, Mac, Linux, Unix itd. Te klienty różną się pod względem funkcjonalności od bardzo prostych po prawdziwe kombajny. Cześć z nich jest płatna ale pokaźną grupę stanowią też te darmowe, praktycznie nie ustępując funkcjonalnością płatnym odpowiednikom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uwaga:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Czasem można otrzymać gotowe zestawy skryptów do takich klientów do gry na Arkadii. W gotowych zestawach skryptów mogą się znajdować nawet nielegalne [[trigger]]y (taki kod, który automatycznie kieruje postacią, bez udziału gracza). Jeśli widzisz, że program nie tyle ułatwia co wyręcza cię w prowadzeniu postaci, sprawdź czy używane przez ciebie skrypty są zgodne z [[Zasady Arkadii|zasadami Arkadii]]. Za automatyzowanie gry skasowano wiele postaci, w tym ogromnie zasłużone i długim stażu liczonym w setkach dni gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniwersalne (Windows, Unix, Macintosh, Linux): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Klient muda Arkadia ====&lt;br /&gt;
Od 2014 roku wcześniejszy klient WWW w Javie zamienił [http://arkadia.rpg.pl/klient/web_client/index.html? nowy klient muda], który działa na większości urządzeń w tym Android i iPad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do jego zalet należą:&lt;br /&gt;
*konfiguracja makr, aliasów i kolorów, &lt;br /&gt;
*dostęp do map,&lt;br /&gt;
*mini-mapa pokazującą miejsce, w którym aktualnie znajduje się postać,&lt;br /&gt;
*kierunki widocznych wyjść,&lt;br /&gt;
*panele ze stanami postaci, &lt;br /&gt;
*Możliwość zapisywania logów z gry,&lt;br /&gt;
*użyteczne linki zewnętrzne do Wikipedii, forum i strony z mapą Wakahiko we flashu.&lt;br /&gt;
*Dostęp do Arkadii praktycznie z każdego komputera na którym jest zainstalowana przeglądarka internetowa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Klient ten został napisany przez zespół programistów związanych z mudem Arkadia i pomocy graczy. Jedynym celem jego stworzenia było zapewnienie łatwego dostępu do muda dla wszystkich chętnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Klient WWW ====&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient web ekran gry.png|thumb|right|Program do gry w Arkadię na stronie WWW.]]&lt;br /&gt;
Na stronie WWW Arkadii znajduje się [http://arkadia.rpg.pl/klient/web_client/index.html  oficjalny klient] pozwalający grać na MUD-zie w okienku przeglądarki internetowej. Ma on obecnie dobrą funkcjonalność z elementami graficznymi interfejsu (pokazywanie aktualnej kondycji, many, zmęczenia, mini-mape i wiele innych), program sam się łączy z serwerem. Do działania wykorzystuje elementy  PHP i JavaScriptu. Więcej o kliencie można przeczytać [[Oficjalny klient|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mudlet ====&lt;br /&gt;
Prosty i multiplatformowy (Windows, Linux, Mac) program do gry w MUD-y. Jego zalety to: szybkość, prostota obsługi oraz posiadanie interfejsu graficznego do edycji skryptów. Dodatkowy atutem może być darmowość i otwartość kodu źródłowego. Bardzo dobry dla początkującego z racji filmów z poradnikami na portalu youtube, jak w nim pisać skrypty.&lt;br /&gt;
*[http://www.mudlet.org/ strona domowa]&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=695 Skrypty i manuale udostępnione przez gracza Tercorala]&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=704 Hacki życiowe dla Mudleta] temat na forum Arkadii związany z tym klientem.&lt;br /&gt;
*[[Mały manual do Mudleta]]&lt;br /&gt;
==== Telnet/PuTTY ====&lt;br /&gt;
Program Telnet obecny jest na wszystkich systemach operacyjnych. Pozwala on na wykonywanie połączeń w trybie tekstowym z serwerami najróżniejszego rodzaju. Nie jest w żaden sposób specjalnie dostosowany do MUD-ów. Nadaje się do założenia konta, stworzenia postaci na Arkadii i na początek gry. Potem warto korzystać z programów stworzonych specjalnie do MUD-ów, które umożliwiają stosowanie wielu ułatwień (kolory, klawiatura numeryczna do poruszania się etc.). &lt;br /&gt;
Aby widzieć, co się wpisuje w telnecie, należy włączyć tzw. echo lokalne. W windowsowym telnecie tekstowym jest ono domyślnie wyłączone, i należy przed połączeniem wydać komendę 'set localecho' (można to zrobić również już w trakcie gry, używając przed podaniem komendy 'set localecho' kombinacji klawiszy 'ctrl + ]'. Problemu tego nie ma w wygodniejszym programie do połączeń tekstowych, [http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ PuTTY], w kliencie WWW i w &amp;quot;poważnych&amp;quot; programach do gry w MUD-y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinyFugue (tf) ====&lt;br /&gt;
[http://tinyfugue.sourceforge.net/ TinyFugue] to bardzo szybki, tekstowy program do gry na MUD-ach ze sporymi możliwościami [[Skrypty|skryptowania]]. Dostępne są gotowe wersje na każdą popularną platformę, na systemy Unixopodobne, Linuksa, Windowsa i Macintosha. Powoli opracowywany jest [http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=555 mapper] do tego klienta, jednak póki co do jego działania potrzebne jest środowisko graficzne X. Zaletą tego klienta jest uniwersalność i duża liczba gotowych skryptów, zupełnie dobrze zaspokaja potrzeby przeciętnego gracza. Na forum Arkadii pomoc od graczy można uzyskać w temacie:&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=281 TF -pomocy!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrypty dla tego klienta można znaleźć na poniższych stronach:&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/p/rindtf/ Skrypty] autorstwa [[Rindarin]]a&lt;br /&gt;
* [http://ingwar.eu.org/tf/ Strona Ingwara]&lt;br /&gt;
* [https://bitbucket.org/ftpd/tf-scripts/src Skrypty] Werbata, otrzymywanie stałych aktualizacji skryptów wymaga korzystania z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Git_(oprogramowanie) Gita].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinTin++ ====&lt;br /&gt;
Rozbudowany klient mudowy mający swoje grono fanów na Arkadii. Otwartoźródłowy.&lt;br /&gt;
*[http://tintin.sourceforge.net/ Strona projektu] i miejsce skąd można pobrać.&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=318 TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0] Temat na forum Arkadii z dyskusją i skryptami do klienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== MUSHclient ====&lt;br /&gt;
Bardzo rozbudowany klient mudowy. Na licencji freeware.&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=353 MUSH pomoc] Temat pomocy na forum Arkadii.&lt;br /&gt;
*[http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm stronie mushclienta] i na oryginalnym [http://www.gammon.com.au/scripts/forum.php forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cMUD ====&lt;br /&gt;
Bodajże najświeższy klient. Posiada cała funkcjonalność zMUDa za to jest znacznie szybszy. Stosunkowo łatwe skryptowanie oraz dokładny help. Klient jest płatny, ale można ściągnąć 30-dniową, darmową wersję próbną ze strony [http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&amp;amp;action=file&amp;amp;file_id=70]. &lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=382 CMUD] Temat pomocy na forum Arkadii.&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=641 Paczka ze skryptami (v 2.0) pod CMUDa v3] autorstwa [[Zurwen]]a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zMUD ====&lt;br /&gt;
Poprzednik cMUD-a. Wciąż ma liczne grono fanów. Bardzo stara wersja 4.62 została uwolniona z licencji shareware (płatnej). Jego ogromną zaleta jest popularność i jego znajomość przez graczy. Łatwo uzyskać pomoc praktycznie w każdym problemie.&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=241 zMUD pomoc] Temat na forum Arkadii związany z zMUD-em.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arkdisk ====&lt;br /&gt;
Od 2004 roku praktycznie nieaktualizowany, a szkoda. To dostosowane i oskryptowane pod kątem Arkadii oprogramowanie MudMaster 2000, gotowe do gry. Od czasu ostatniej aktualizacji programu Arkadia ogromnie się zmieniła. Autorstwa [[Kuling]]a.&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=432 Arkdisk2011]. Garść informacji i temat reanimacji Arkdiska na forum Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
W związku z rozwojem usług sieciowych także w telefonach komórkowych i innych urządzeniach multimedialnych, możliwe jest także korzystanie z Arkadii przy wykorzystaniu przykładowo smartphone'a czy iPoda. Istnieją już wyspecjalizowane aplikacje pełniące funkcję mudclientów, lecz technologia ta jest jeszcze stosunkowo mało popularna i zostanie szerzej omówiona w przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Użytkownicy takich systemów jak Linux, BSD mogą poszukać klientów mudowych w repozytoriach i portach swoich systemów np. GnomeMud, kMuddy etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zasady Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/faq FAQ Arkadii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kupiec&amp;diff=11836</id>
		<title>Kupiec</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kupiec&amp;diff=11836"/>
		<updated>2015-05-27T23:49:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Opis zawodu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}&lt;br /&gt;
'''Kupiec''' jest pierwszym powstałym na [[Arkadia|Arkadii]] zawodem skupiającym się na szkoleniu [[Zawody#Niebojowe_2|możliwości niebojowych]] postaci. Macierzystym [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] zawodu jest [[Cech Kupców Novigradu]], lecz pozostałe niestowarzyszone postacie mogą nauczyć się go od trenera [[Etaty|etatowego]] w [[Ebino]]. Jak każdy zawód masowy wymaga etatu, by osiągnąć w nim pełna sprawność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis zawodu ==&lt;br /&gt;
Osoby posiadające zawód kupca, jak nietrudno się domyślić, otrzymują możliwość polepszenia swoich [[umiejętności]] powiązanych z handlem - zatem dotyczy to głównie umiejętności ogólnych, dzięki czemu mogą uzyskiwać u [[NPC|sprzedawców-NPC]] dużo większe kwoty za towary niż inne postaci. Radzą sobie z tym także sporo lepiej niż zwykli [[Handlarz|handlarze]]. Kupcy najdokładniej ze wszystkich potrafią oceniać przedmioty, a zatem wskazywać który egzemplarz uzbrojenia jest lepszy, a który gorszy. Nie są jednak związani z walką, dlatego nie szkoli się ich w żadnych rodzajach [[Broń|broni]], ani innych umiejętnościach bojowych. Znaczy to także, że kupiec nie posiada jakichkolwiek [[Umiejętności specjalne|umiejętności specjalnych]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód kupca był dawniej powiązany z nieistniejącym już zawodem [[Handlarz|handlarza]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejetnosci ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  zielarstwo&lt;br /&gt;
  ocena przeciwnika&lt;br /&gt;
  ocena obiektu&lt;br /&gt;
  znajomosc jezykow&lt;br /&gt;
  spostrzegawczosc&lt;br /&gt;
  szacowanie&lt;br /&gt;
  targowanie sie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11804</id>
		<title>Stowarzyszenia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11804"/>
		<updated>2015-04-22T17:27:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Obecnie działające */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stowarzyszenia''' (lub '''gildie''') są organizacjami, których celem istnienia jest jednoczenie grup graczy mających podobne priorytety. To właśnie stowarzyszenia są na Arkadii źródłem większości decyzji politycznych &amp;amp;ndash; prowadzone są między nimi wojny i zawierane pokoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia zawodowa|gildii zawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Założenia==&lt;br /&gt;
Gracz będący w takiej organizacji zyskuje, charakterystyczne dla danego stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* tytuł gildiowy&lt;br /&gt;
* dodatkowe emocje&lt;br /&gt;
* przedmiot gildiowy&lt;br /&gt;
* dostęp do lokacji stowarzyszenia&lt;br /&gt;
Czasem są to również dodatkowe linijki w opisie postaci. Ponadto zyskuje również niezastąpione wsparcie społeczności, której staje się członkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy &amp;amp;ndash; są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia pozwalają także zdobywać dostęp do pełnych szkoleń w [[zawody|zawodach]] masowych poprzez system [[etaty|etatów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać wytrenowana i polecona w swoim zawodzie masowym po opuszczeniu stowarzyszenia traci możliwość trenowania do poziomu umiejętności z czasu przed poleceniem etatu. Nadwyżka umiejętności spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia w Arkadii ==&lt;br /&gt;
===Obecnie działające===&lt;br /&gt;
Obecnie na Arkadii działają następujące stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishtar:&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]],&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia'tael]],&lt;br /&gt;
* [[Korsarze ze Skellige]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]],&lt;br /&gt;
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]],&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium:&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]],&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]],&lt;br /&gt;
* [[Ogrza Kompania]],&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]],&lt;br /&gt;
* [[Szkoła Walki Domu von Raugen]],&lt;br /&gt;
* [[Zabójcy Trolli]],&lt;br /&gt;
* [[Zakon Sigmara]],&lt;br /&gt;
* [[Zgromadzenie Halflingów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Byłe stowarzyszenia ===&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]]&lt;br /&gt;
* [[Berserkerzy ze Skellige]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Drakwald]]&lt;br /&gt;
* [[Leśniczy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dawny system gildiowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawny system gildiowy został przejęty z Genesis i związany z tym był techniczny podział na odpowiednie sloty w pliku postaci: race - gildia rasowa, layman - gildia półzawodowa, occ (occupational) - gildia zawodowa. Jak z tego widać istnieje ograniczenie przynależności do 3 rodzajów gildii maksymalnie. Przyjętą zasadą było, że:&lt;br /&gt;
* [[gildia rasowa]] daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje&lt;br /&gt;
* [[gildia półzawodowa]] daje zawód, emocje i specjalistyczne umiejętności niebojowe (np. kowal, zielarz itp.)&lt;br /&gt;
* [[gildia zawodowa]] daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo tych założeń Arkadia od początku szła swoją drogą. Pierwszą próba wyłamania się poza ten stereotyp było utworzenie gildii [[leśniczy|Leśniczych]] - gildia rasowa o nastawieniu rasistowskim, do tego posiadająca specjal. Jako eksperyment została szybko zamknięta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne problemy przysporzyło otwarcie kolejnych gildii rasowych - takie gildie jak Krasnoludy Mahakamu czy Ogrza Kompania, a szczególnie Osadnicy, zaczęły prowadzić własną politykę wbrew założeniom, że gildie rasowe dają jedynie pochodzenie. Doprowadziło to ostatecznie do ingerencji w świat graczy i zaowocowało zmianami w systemie gildii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowym problemem była gildia Kupców Novigradu, która jako gildia półzawodowa, w dodatku jedyna w swoim rodzaju, stosunkowo długo nie miała odpowiednika. Rozwój gildii poszedł w kierunku gildii zawodowych: Scoia'tael, Berserkerzy, Zakon Sigmara czy Tancerze Wojny. Gildie te były dużo silniejsze w stosunku do pozostałych rodzajów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobec prowadzenia własnej polityki przez praktycznie każdą z gildii na Arkadii, powodowało to straszne zamieszanie. Być może winą za to należałoby obarczyć zbyt wolne powstawanie gildii, być może też cechy narodowe graczy, bo de facto gildie zaczynały być podobne do partii politycznych.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja uległa zmianie w roku 2005, gdy doszło do reformy gildii, nazywanej od tej pory stowarzyszeniami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto kilka przykładów z okresu sprzed reformy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze traktowali oba rodzaje bardzo poważnie, jako pełnoprawne &amp;amp;bdquo;stowarzyszenia&amp;amp;rdquo;. Czarodzieje natomiast z biegiem czasu zaczeli patrzeć na gildie rasowe z duchem nieprzeprowadzonej jeszcze reformy &amp;amp;ndash; jak na mało zobowiązujące pochodzeniówki. Ta głęboka niezgodność spojrzeń wywołała sporo frustracji u graczy i kilka głośnych sporów. Przykładem może być gildia rasowa [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników]], której szefostwo (bardzo zaangażowane w grę postacie &amp;amp;ndash; [[Peewe]], [[Layamon]], [[Solveig]]) odeszło po tym, gdy czarodzieje zabronili im wyrzucić paru osób [http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/osada031220.html]. Osoby te ze swoją gildią zawodową współpracowały ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]], odwiecznym wrogiem osady. [[Mithandir]] interweniował na ich korzyść, pisząc:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Z przykroscia stwierdzam, ze znaczna czesc osadnikow nie rozumie podstawowej&lt;br /&gt;
roli osady, jaka jest, jak w kazdej gildii rasowej, dawanie pochodzenia&lt;br /&gt;
postaci. Kazdy osadnik, czlonek gildii rasowej, ma prawo wedle wlasnego wyboru,&lt;br /&gt;
w zgodzie z podstawowymi zalozeniami Osady, wybierac zawody ktorym sie chce&lt;br /&gt;
poswieci i miejsca w ktorych sie chce, po emigracji z Osady, osiedlic - nie ma&lt;br /&gt;
to, dopoki nie zaprzeczy swoimi czynami przynaleznosci do osady, nic wspolnego&lt;br /&gt;
z jego pochodzeniem z tego miejsca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bledem Rady bylo, ze nie rozumiala tej prostej zasady i od czlonkow Gildii&lt;br /&gt;
wymagala przedkladania jej zarzadzen i decyzji nad przynaleznosc do innych&lt;br /&gt;
bratcw i zawodow. Samo to nie jest przestepstwem ani powazna sprawa - jednak&lt;br /&gt;
odmowa uznania tej zasady i podporzadkowania sie jej dowodzi, ze dane osoby na&lt;br /&gt;
wladze gildii rasowej sie nie nadaja.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=110727|&lt;br /&gt;
3=MITHANDIR: Rasowka nie moze i nie powinna liczyc wlasciwie na nic. Szukaj kodera ktory zakoduje fajna zawodowke. Rasowka nie jest do tego zeby sie w niej realizowac i nadawac grze smak, a jedynie by dodawac delikatny posmak.|&lt;br /&gt;
4=23.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=113338|&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; Rasowki do kasacji! Psu na bude one sa obecnie, ot co. Tragiczna zaszlosc z minionych lat, dinozaury dawej ery. Wybic je!&lt;br /&gt;
A serio. Mithandirze taka wypowiedz jasno daje nowemu graczowi znac:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rasowka.. nie rozsmieszaj mnie prosze.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Wolalbym juz prosto w twarz. Mamy za malo koderow, zeby sie zajmowac rasowkami, nie bawi nas to. Wolimy kodowac nowe tereny, npc'e, sprzet. Wasze pomysly nas tylko mecza, wyluzujcie. Macie skrzynie, gdzie sie schowac, jest dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie rozumiesz Peewe. Wszyscy chcemy tego samego i w zasadzie mowimy to samo, tylko gracze uzywaja niewlasciwego slownictwa. Sproboje posluzyc sie obrazowym przykladem:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mamy rowery i samochody. Rowery maja dwa kola i nie maja silnika, samochody maja cztery kola i silnik. To sa definicje ( zgrubsza ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze mowia: Jestesmy bardzo zadowoleni z naszych rowerow, ale wolelibysmy, zeby dodac im jeszcze dwa kola, i moze silnik. No i karoserie, zeby nie moknac jak pada. I moze z trzy dodatkowe siedzenia, zeby kogos mozna bylo przewiezc. Ale nie zmuszajcie nas do przesiadania sie w samochody.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administracja mowi: rowery maja dwa kola i nie moga miec silnika, postarajcie sie kupic sobie samochod - robimy co mozemy, zeby samochody byly w zasiegu waszych mozliwosci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze: Nie, my chcemy miec rowery, nie lubimy samochodow. Samochody sa duze i smierdza. Dodajcie nam dwa kola i silnik do rowerow i bedziemy szczesliwi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proste, prawda? Definicja rasowki jest &amp;quot;daje graczowi pochodzenie bez zobowiazan&amp;quot; a zawodowki &amp;quot;Daje graczowi swiatopoglad, zobowiazania, przynaleznosc i sile&amp;quot;. Dlatego nie nalezy mowic &amp;quot;Niech nasza rasowka w Mahakamie bedzie silna, spojna i zwarta&amp;quot; tylko &amp;quot;Niech spolecznosc w Mahakamie bedzie zawodowka&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mithandir]|&lt;br /&gt;
4=26.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzedni system gildiowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnemu systemowi stowarzyszeń przyświeca założenie &amp;amp;bdquo;[[Zawody|zawód]] i [[Pochodzeniówki|pochodzenie]] dla każdego. Nową koncepcję gildii podano do wiadomości graczy na forum [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6855 Temat ''Nowa koncepcja gildii na Arkadii, wyjasnienia dotyczace ogolnych zalozen'' na forum Wieści z Arkadii], założony przez Silvy'ego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reforma ta sprowadziła się do tego, że na Arkadii gildie stały się stowarzyszeniami dwoma rodzaju: dającymi pochodzenie (pochodzeniówki) oraz zawód (zawodowe). Przykładowo dawna gildia rasowa Osadnicy stała się stowarzyszeniem dającym pochodzenie oraz zawód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody podzielono na:&lt;br /&gt;
* autojoinowe (bojowe i niebojowe) dla każdego gracza spełniającego określone wymagania &lt;br /&gt;
* masowe (bojowe i niebojowe) wymagające wolnego etatu w stowarzyszeniu &lt;br /&gt;
* elitarne, ale zostały ostatecznie zablokowane z uwagi na równowagę świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyli obecnie przykładowo członkiem stowarzyszenia komanda Scoia'tael może zostać [[rozbójnik]] należący do pochodzeniówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zawody]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówki]]&lt;br /&gt;
*[[Doświadczenie gildiowe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11803</id>
		<title>Stowarzyszenia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11803"/>
		<updated>2015-04-22T17:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Obecnie działające */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stowarzyszenia''' (lub '''gildie''') są organizacjami, których celem istnienia jest jednoczenie grup graczy mających podobne priorytety. To właśnie stowarzyszenia są na Arkadii źródłem większości decyzji politycznych &amp;amp;ndash; prowadzone są między nimi wojny i zawierane pokoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia zawodowa|gildii zawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Założenia==&lt;br /&gt;
Gracz będący w takiej organizacji zyskuje, charakterystyczne dla danego stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* tytuł gildiowy&lt;br /&gt;
* dodatkowe emocje&lt;br /&gt;
* przedmiot gildiowy&lt;br /&gt;
* dostęp do lokacji stowarzyszenia&lt;br /&gt;
Czasem są to również dodatkowe linijki w opisie postaci. Ponadto zyskuje również niezastąpione wsparcie społeczności, której staje się członkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy &amp;amp;ndash; są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia pozwalają także zdobywać dostęp do pełnych szkoleń w [[zawody|zawodach]] masowych poprzez system [[etaty|etatów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać wytrenowana i polecona w swoim zawodzie masowym po opuszczeniu stowarzyszenia traci możliwość trenowania do poziomu umiejętności z czasu przed poleceniem etatu. Nadwyżka umiejętności spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia w Arkadii ==&lt;br /&gt;
===Obecnie działające===&lt;br /&gt;
Obecnie na Arkadii działają następujące stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishtar:&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]],&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia'tael]],&lt;br /&gt;
* [[Korsarze ze Skellige]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]],&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium:&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]],&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]],&lt;br /&gt;
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Ogrza Kompania]],&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]],&lt;br /&gt;
* [[Szkoła Walki Domu von Raugen]],&lt;br /&gt;
* [[Zabójcy Trolli]],&lt;br /&gt;
* [[Zakon Sigmara]],&lt;br /&gt;
* [[Zgromadzenie Halflingów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Byłe stowarzyszenia ===&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]]&lt;br /&gt;
* [[Berserkerzy ze Skellige]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Drakwald]]&lt;br /&gt;
* [[Leśniczy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dawny system gildiowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawny system gildiowy został przejęty z Genesis i związany z tym był techniczny podział na odpowiednie sloty w pliku postaci: race - gildia rasowa, layman - gildia półzawodowa, occ (occupational) - gildia zawodowa. Jak z tego widać istnieje ograniczenie przynależności do 3 rodzajów gildii maksymalnie. Przyjętą zasadą było, że:&lt;br /&gt;
* [[gildia rasowa]] daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje&lt;br /&gt;
* [[gildia półzawodowa]] daje zawód, emocje i specjalistyczne umiejętności niebojowe (np. kowal, zielarz itp.)&lt;br /&gt;
* [[gildia zawodowa]] daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo tych założeń Arkadia od początku szła swoją drogą. Pierwszą próba wyłamania się poza ten stereotyp było utworzenie gildii [[leśniczy|Leśniczych]] - gildia rasowa o nastawieniu rasistowskim, do tego posiadająca specjal. Jako eksperyment została szybko zamknięta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne problemy przysporzyło otwarcie kolejnych gildii rasowych - takie gildie jak Krasnoludy Mahakamu czy Ogrza Kompania, a szczególnie Osadnicy, zaczęły prowadzić własną politykę wbrew założeniom, że gildie rasowe dają jedynie pochodzenie. Doprowadziło to ostatecznie do ingerencji w świat graczy i zaowocowało zmianami w systemie gildii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowym problemem była gildia Kupców Novigradu, która jako gildia półzawodowa, w dodatku jedyna w swoim rodzaju, stosunkowo długo nie miała odpowiednika. Rozwój gildii poszedł w kierunku gildii zawodowych: Scoia'tael, Berserkerzy, Zakon Sigmara czy Tancerze Wojny. Gildie te były dużo silniejsze w stosunku do pozostałych rodzajów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobec prowadzenia własnej polityki przez praktycznie każdą z gildii na Arkadii, powodowało to straszne zamieszanie. Być może winą za to należałoby obarczyć zbyt wolne powstawanie gildii, być może też cechy narodowe graczy, bo de facto gildie zaczynały być podobne do partii politycznych.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja uległa zmianie w roku 2005, gdy doszło do reformy gildii, nazywanej od tej pory stowarzyszeniami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto kilka przykładów z okresu sprzed reformy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze traktowali oba rodzaje bardzo poważnie, jako pełnoprawne &amp;amp;bdquo;stowarzyszenia&amp;amp;rdquo;. Czarodzieje natomiast z biegiem czasu zaczeli patrzeć na gildie rasowe z duchem nieprzeprowadzonej jeszcze reformy &amp;amp;ndash; jak na mało zobowiązujące pochodzeniówki. Ta głęboka niezgodność spojrzeń wywołała sporo frustracji u graczy i kilka głośnych sporów. Przykładem może być gildia rasowa [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników]], której szefostwo (bardzo zaangażowane w grę postacie &amp;amp;ndash; [[Peewe]], [[Layamon]], [[Solveig]]) odeszło po tym, gdy czarodzieje zabronili im wyrzucić paru osób [http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/osada031220.html]. Osoby te ze swoją gildią zawodową współpracowały ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]], odwiecznym wrogiem osady. [[Mithandir]] interweniował na ich korzyść, pisząc:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Z przykroscia stwierdzam, ze znaczna czesc osadnikow nie rozumie podstawowej&lt;br /&gt;
roli osady, jaka jest, jak w kazdej gildii rasowej, dawanie pochodzenia&lt;br /&gt;
postaci. Kazdy osadnik, czlonek gildii rasowej, ma prawo wedle wlasnego wyboru,&lt;br /&gt;
w zgodzie z podstawowymi zalozeniami Osady, wybierac zawody ktorym sie chce&lt;br /&gt;
poswieci i miejsca w ktorych sie chce, po emigracji z Osady, osiedlic - nie ma&lt;br /&gt;
to, dopoki nie zaprzeczy swoimi czynami przynaleznosci do osady, nic wspolnego&lt;br /&gt;
z jego pochodzeniem z tego miejsca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bledem Rady bylo, ze nie rozumiala tej prostej zasady i od czlonkow Gildii&lt;br /&gt;
wymagala przedkladania jej zarzadzen i decyzji nad przynaleznosc do innych&lt;br /&gt;
bratcw i zawodow. Samo to nie jest przestepstwem ani powazna sprawa - jednak&lt;br /&gt;
odmowa uznania tej zasady i podporzadkowania sie jej dowodzi, ze dane osoby na&lt;br /&gt;
wladze gildii rasowej sie nie nadaja.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=110727|&lt;br /&gt;
3=MITHANDIR: Rasowka nie moze i nie powinna liczyc wlasciwie na nic. Szukaj kodera ktory zakoduje fajna zawodowke. Rasowka nie jest do tego zeby sie w niej realizowac i nadawac grze smak, a jedynie by dodawac delikatny posmak.|&lt;br /&gt;
4=23.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=113338|&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; Rasowki do kasacji! Psu na bude one sa obecnie, ot co. Tragiczna zaszlosc z minionych lat, dinozaury dawej ery. Wybic je!&lt;br /&gt;
A serio. Mithandirze taka wypowiedz jasno daje nowemu graczowi znac:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rasowka.. nie rozsmieszaj mnie prosze.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Wolalbym juz prosto w twarz. Mamy za malo koderow, zeby sie zajmowac rasowkami, nie bawi nas to. Wolimy kodowac nowe tereny, npc'e, sprzet. Wasze pomysly nas tylko mecza, wyluzujcie. Macie skrzynie, gdzie sie schowac, jest dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie rozumiesz Peewe. Wszyscy chcemy tego samego i w zasadzie mowimy to samo, tylko gracze uzywaja niewlasciwego slownictwa. Sproboje posluzyc sie obrazowym przykladem:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mamy rowery i samochody. Rowery maja dwa kola i nie maja silnika, samochody maja cztery kola i silnik. To sa definicje ( zgrubsza ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze mowia: Jestesmy bardzo zadowoleni z naszych rowerow, ale wolelibysmy, zeby dodac im jeszcze dwa kola, i moze silnik. No i karoserie, zeby nie moknac jak pada. I moze z trzy dodatkowe siedzenia, zeby kogos mozna bylo przewiezc. Ale nie zmuszajcie nas do przesiadania sie w samochody.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administracja mowi: rowery maja dwa kola i nie moga miec silnika, postarajcie sie kupic sobie samochod - robimy co mozemy, zeby samochody byly w zasiegu waszych mozliwosci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze: Nie, my chcemy miec rowery, nie lubimy samochodow. Samochody sa duze i smierdza. Dodajcie nam dwa kola i silnik do rowerow i bedziemy szczesliwi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proste, prawda? Definicja rasowki jest &amp;quot;daje graczowi pochodzenie bez zobowiazan&amp;quot; a zawodowki &amp;quot;Daje graczowi swiatopoglad, zobowiazania, przynaleznosc i sile&amp;quot;. Dlatego nie nalezy mowic &amp;quot;Niech nasza rasowka w Mahakamie bedzie silna, spojna i zwarta&amp;quot; tylko &amp;quot;Niech spolecznosc w Mahakamie bedzie zawodowka&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mithandir]|&lt;br /&gt;
4=26.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzedni system gildiowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnemu systemowi stowarzyszeń przyświeca założenie &amp;amp;bdquo;[[Zawody|zawód]] i [[Pochodzeniówki|pochodzenie]] dla każdego. Nową koncepcję gildii podano do wiadomości graczy na forum [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6855 Temat ''Nowa koncepcja gildii na Arkadii, wyjasnienia dotyczace ogolnych zalozen'' na forum Wieści z Arkadii], założony przez Silvy'ego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reforma ta sprowadziła się do tego, że na Arkadii gildie stały się stowarzyszeniami dwoma rodzaju: dającymi pochodzenie (pochodzeniówki) oraz zawód (zawodowe). Przykładowo dawna gildia rasowa Osadnicy stała się stowarzyszeniem dającym pochodzenie oraz zawód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody podzielono na:&lt;br /&gt;
* autojoinowe (bojowe i niebojowe) dla każdego gracza spełniającego określone wymagania &lt;br /&gt;
* masowe (bojowe i niebojowe) wymagające wolnego etatu w stowarzyszeniu &lt;br /&gt;
* elitarne, ale zostały ostatecznie zablokowane z uwagi na równowagę świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyli obecnie przykładowo członkiem stowarzyszenia komanda Scoia'tael może zostać [[rozbójnik]] należący do pochodzeniówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zawody]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówki]]&lt;br /&gt;
*[[Doświadczenie gildiowe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=11800</id>
		<title>Jak zacząć grę</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jak_zacz%C4%85%C4%87_gr%C4%99&amp;diff=11800"/>
		<updated>2015-04-14T18:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Mudlet */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaczynanie przygody w świecie Arkadii może być świetną zabawą. Chciałbyś spróbować? Ten poradnik pomoże Ci wybrać dobre oprogramowanie, wymyśleć i stworzyć twoją pierwszą postać i odnaleźć się w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Przede wszystkim = &lt;br /&gt;
* Komendy wydajemy swojej postaci. Trzeba pamiętać o odpowiednim przypadku. Na przykład: 'zapytaj &amp;lt;kogo?&amp;gt; o &amp;lt;kogo? co?&amp;gt;' ('zapytaj czlowieka o pomoc'), 'wez &amp;lt;kogo?, co?&amp;gt; &amp;lt;skad?&amp;gt;' ('wez pochodnie ze skrzyni'). I tym podobne!&lt;br /&gt;
* Gra jest tak naprawdę bardzo prosta!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
Czego można się spodziewać w Arkadii?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* żywej społeczności pełnej pomocnych i kreatywnych [[:Kategoria:Postacie|graczy]]&lt;br /&gt;
* uczestnictwa w bogatej [[Historia Arkadii|historii Arkadii]], która jest lub była drugim domem wielu niezwykłych [[:Kategoria:Postacie|osobowości]]&lt;br /&gt;
* ogromnego świata MUD-a, egzotycznych i szczegółowo skonstruowanych krainy fantasy. Choć zawiera on tylko część świata [[Imperium (domena)|Warhammer Fantasy Roleplay]] i krainy [[Ishtar|Nigdy-Nigdy]] z cyklu A. Sapkowskiego o Wiedźminie, to jest to i tak kilkadziesiąt tysięcy lokacji, i ciągle się rozwija.&lt;br /&gt;
* od dziesięciu lat wciąż dużej liczby aktywnych graczy, w godzinach szczytu sięgającej obecnie sto kilkadziesiąt postaci w świecie&lt;br /&gt;
* kariery [[Zawody|kupca, zielarza, górnika]], itp.&lt;br /&gt;
* możliwości wojowania mieczem i od miecza ginięcia, udziału w brutalnych walkach, trudnej rywalizacji, satysfakcjonujących zwycięstw ([http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Logi/ logi Ovviego], [http://sgw.art.pl/~marcino/ logi Nilmora]).&lt;br /&gt;
* wciągnięcia na długi czas, albo nie &amp;amp;ndash; kto wie?&lt;br /&gt;
i wiele innych, Arkadia jest tak nieprzewidywalna jak jej gracze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pomysł na postać ==&lt;br /&gt;
Przy tworzeniu postaci będziesz wybierać jej [[Rasy|rasę]], imię, płeć i ogólny wygląd. Tworzenie postaci to jednak więcej niż to!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór imienia ===&lt;br /&gt;
Zastanów się, jakie imię pasuje do rasy, którą chcesz wybrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli masz problemy z wyborem właściwego imienia, albo nie wiesz, czy wybrane będzie pasowało do świata Arkadii, możesz skorzystać z [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/15 generatora imion, umieszczonego na tej stronie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przeszłość postaci ===&lt;br /&gt;
{{Main|Odgrywanie postaci}}&lt;br /&gt;
Na początku nie trzeba tego traktować nabożnie, początkujących graczy traktuje się bardzo ulgowo. Ale dobry RPG to istota Arkadii. Dobrze mieć od początku jakiś pomysł na postać i jej korzenie. Dzięki temu od początku zostawia po sobie spójny ślad w pamięci innych graczy. Osiągnięcie fortuny, sławy czy potęgi może trwać długo, ale zainteresowanie i przyjaźń innych mieszkańców Arkadii można zdobyć w pierwszych sekundach rozmowy. Równie szybko można sobie zaskarbiać sobie na trwałe złą reputację, jak niejeden krzykacz czy dziwak, który przewinął się przez Arkadię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zakładanie konta i tworzenie postaci ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Logowanie.png|thumb|right|Zgłoszenie serwera Arkadii w telnecie pod Windows XP (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Menu_postaci.png|thumb|right|Menu obsługi konta i postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Tworzenie_postaci_-_imie.png|thumb|right|Wybór imienia dla postaci (kliknij aby powiększyć).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Połączenie i logowanie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć grę na Arkadii, trzeba najpierw uzyskać z nią połączenie. Najprościej i zupełnie wygodnie można zrobić to w kliencie WWW (patrz [[Jak zacząć grę#Oprogramowanie do gry|Oprogramowanie do gry]]). Inne programy do gry dają bardziej zaawansowane możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używamy programu-klienta, należy podać mu adres arkadia.rpg.pl i port 23.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanym nawiązaniu połączenia, powinno pojawić się zgłoszenie serwera Arkadii i prośba o podanie imienia. Jeśli po raz pierwszy grasz na Arkadii, powinieneś utworzyć na niej konto. Każdy gracz ma dokładnie jedno konto, do którego są przypisane wszystkie jego postacie w grze. Aby stworzyć konto, podaj zamiast imienia swój adres e-mail. Arkadia poprosi o potwierdzenie poprawności adresu, a następnie utworzy konto, przypisane pod twój e-mail, i wyśle na podany przez ciebie adres list z hasłem do konta. Musisz odczekać kilka minut, aż list dotrze do ciebie. Jeśli list nie przychodzi, zajrzyj [http://twoj.net/viewtopic.php?p=98005#p98005 tu]. Po odebraniu e-maila połącz się z Arkadią jeszcze raz, znowu podaj swój adres e-mail i wpisz przysłane hasło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zakładanie postaci ===&lt;br /&gt;
:''Ten proces powinien być dla ciebie prosty, a komunikaty Arkadii powinny prowadzić cię za rękę. Prawdopodobnie poniższe porady przydadzą ci się tylko wtedy, jeśli gdzieś utkniesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zalogowaniu się powinieneś zobaczyć menu, dzięki któremu możesz tworzyć postacie i zmieniać hasła na konto i postacie (wszystkie postacie na jednym koncie mają takie samo hasło). Zacznij od zmiany obu haseł na takie, które łatwo zapamiętasz i które trudno odgadnąć innym. Następnie wybierając odpowiedni punkt z menu, zacznij tworzenie postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz podać imię postaci. Po wpisaniu imienia (jeśli nie było już postaci o takim imieniu, wówczas będziesz musiał wymyślić nowe) podaj pełną odmianę tego imienia w pięciu podstawowych przypadkach (szósty, mianownik, podałeś wpisując wybrane imię). Zadbaj oto, by odmiana była prawidłowa, inaczej możesz później mieć problemy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy już się z tym uporasz, czas zabrać się za prawdziwe tworzenie postaci :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim pamiętaj, że odtąd w każdej chwili gry możesz uzyskać pomoc wpisując '&amp;lt;tt&amp;gt;?&amp;lt;/tt&amp;gt;'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie ja jestem i co to za ludzie? ==&lt;br /&gt;
Logujesz się na Arkadii używając jako loginu imienia Twojej postaci, a nie swojego adresu e-mail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po utworzeniu postaci czas na zapoznanie się z mechaniką świata. Pomoże ci w tym kapitan pewnego statku, dla którego na początku należy wykonać proste zadanie. Po pomyślnym jego zakończeniu mamy prawo wyboru, czy kapitan wysadzi nas we wsi obok [[Nuln]] w Imperium czy przy [[Novigrad]]zie w Ishtar.&lt;br /&gt;
Witaj w realnym świecie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieś startowa pomoże każdemu w zapoznaniu się z Arkadią nieco lepiej, szczególnie, że postacie i same lokacje podpowiadają czego można się dowiedzieć. Można tu się nauczyć użytecznych komend, ułatwiających start w nowym świecie, tak samo jak możliwość zarobku i zdobycia podstawowego ekwipunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli usłyszysz ze za chwile będzie się działa jakaś apokalipsa, po prostu wpisz '?apokalipsa' jeśli chcesz się dowiedzieć,&lt;br /&gt;
o co chodzi. To działa (podobnie jak sam '?', nie bój się go użyć). Pamiętaj że przez jakiś czas na początku istenienia postaci masz ze sobą elementarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia świata Arkadii ==&lt;br /&gt;
{{Main|Geografia}}&lt;br /&gt;
Bardzo pomocna jest mapa na [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf stronie Wakahiko]. Będzie Ci ona służyła zapewne przez większą część arkadyjskiego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gracze a NPC-e ==&lt;br /&gt;
Jak nie pomylić gracza z NPC-em?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NPC]]-e to ważna część rzeczywistości Arkadyjskiej, to oni tworzą większość w społeczeństwach, są tłem dla graczy.&lt;br /&gt;
NPC to non-player character, czyli postacie sterowane przez komputer. Są zaprogramowanymi tworami Czarodziejów (nazywanych przez graczy 'Wizami'), ktore mogą cię informować o różnych rzeczach, kręcić się po mieście, czy nawet Cię atakować. Po prostu udają istoty żywe. Gracza od NPC można z pewnym prawdopodobieństwem odróżnić po krótkim opisie postaci (gracze w większości nie mają dostępu do opisów wyrażających cechy, np. „zwinny” lub „silny”, a NPC mogą mieć niemal każdy przymiotnik). Pewność daje obejrzenie postaci - jej ''długiego opisu''. Opisy NPC to narracyjny opis jego zachowania, wyglądu, wrażenia jakie wywiera. Opis gracza natomiast wskazuje jedynie w sposób uporządkowany jego wygląd zewnętrzny z najdrobniejszymi, wyszczególnionymi jego cechami - jak tatuaże, kolczyki, ubrania). Wreszcie, gracze mogą zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, podczas gdy NPC mają ściśle ustalony zakres działań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy opisy NPC-a:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ob polelfke&lt;br /&gt;
Masz przed soba osobe, na ktora moznaby spogladac dlugo podziwiajac jej urode. Jej&lt;br /&gt;
dlugie, kasztanowe, falujace przy kazdym ruchu wlosy, pelne czulosci i zrozumienia&lt;br /&gt;
blekitne oczy, co jakis czas kierowane ku tobie, przykuwaja twa uwage. Ubrana jest&lt;br /&gt;
w lekki, luzny stroj, na ktory sklada sie podkreslajaca jej wdzieki lazurowa&lt;br /&gt;
sukienka, nalozony na nia krociutki fartuszek oraz ciemne bezowe trzewiczki.&lt;br /&gt;
Rozglada sie czesto dookola sprawdzajac czy goscie czegos nie potrzebuja.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Usmiecha sie uroczo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ob mezczyzne&lt;br /&gt;
Ten wysoki mlody czlowiek ubrany jest w dosc popolite odzienie. Ma on ciemne&lt;br /&gt;
wlosy, a z jego twarzy patrzy na ciebie para szarych oczu. Wszystko w jego&lt;br /&gt;
wygladzie i ruchach mowia ci o jego wiejskim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
Jest od ciebie nizszy o glowe - wydaje sie byc bardzo niski nawet jak na&lt;br /&gt;
mezczyzne. Ponadto, jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowe opisy postaci gracza, kiedy znamy jej imię i kiedy go nie znamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jest watlym bladoskorym halflingiem, znanym jako:&lt;br /&gt;
Lednavarak Proudfoot, Doswiadczony Smakosz, halfling.&lt;br /&gt;
Wyglada na osobe, ktora zwiedzila caly swiat.&lt;br /&gt;
Trzyma czarny plomienisty sztylet w lewej rece oraz czarny plomienisty sztylet w prawej rece.&lt;br /&gt;
Siega ci zaledwie do pasa - wydaje sie byc niespotykanie niski nawet jak na halflinga. Ponadto, jak&lt;br /&gt;
na halflinga wydaje sie byc lekko otyly.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Smieje sie potepienczo.&lt;br /&gt;
Ma calkiem spory brzuszek.&lt;br /&gt;
Ma na sobie prosty luskowy helm i polyskliwa ciemna kolczuge.&lt;br /&gt;
Na jego szyi wisi przepiekna fajka czlonka Zgromadzenia Halflinskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to kruczowlosy dumny mezczyzna.&lt;br /&gt;
Przy pasie ma przypiety prosty, stalowy temblak, wysadzany szescioma tytanitami.&lt;br /&gt;
Temblak ten wyglada na jeden z najcenniejszych przedmiotow tego typu na swiecie.&lt;br /&gt;
Trzyma oburacz dwureczny adamantytowy mlot bojowy.&lt;br /&gt;
Jest mniej wiecej rowny ci wzrostem, a przy tym wysoki jak na mezczyzne. Ponadto,&lt;br /&gt;
jak na mezczyzne wydaje sie byc przecietnej wagi.&lt;br /&gt;
Zdaje sie byc w swietnej kondycji.&lt;br /&gt;
Ocieka woda.&lt;br /&gt;
Na plecach nosi otwarty skorzany plecak.&lt;br /&gt;
Jego sredniej dlugosci, kruczoczarne wlosy zaplecione sa w dwa warkocze.&lt;br /&gt;
Ma na sobie bialy plaszcz Rycerzy Zakonu Sigmara Mlotodzierzcy okrywajacy lsniaca&lt;br /&gt;
zbroje plytowa z wygrawerowanym plonacym sercem na napiersniku. Ciezka przylbica&lt;br /&gt;
skrywa jego jasniejace fanatycznym ogniem oczy. Oslaniajacy przedramie stalowy &lt;br /&gt;
puklerz dopelnia obrazu rycerskiego rynsztunku.&lt;br /&gt;
Na biodrach nosi pas rycerski, symbol jego przynaleznosci do stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co dalej? ==&lt;br /&gt;
Kiedy już zorientowałeś się w swoim położeniu w świecie, poczytaj coś o miejscu, w którym przebywasz, na ArkadiaWiki, i obejrzyj okolicę na mapach. Może w pobliżu są do wykonania jakieś [[Zadania|zadania]]? Dokąd można się stąd udać? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry twoja postać nie ma jeszcze zbyt wiele pieniędzy, ani wielkiej siły. Jednak już od początku, z dobrym pomysłem, możesz ją dobrze [[Odgrywanie postaci|odgrywać]] i nawiązywać pierwsze znajomości. Inne postacie w grze prawdopodobnie czasem pomogą ci, zaprowadzą, będą chętne na wspólną wyprawę czy tylko rozmowę &amp;amp;ndash; nie bój się pytać! Jeśli chcesz spytać lub powiedzieć coś &amp;amp;bdquo;nieklimatycznego&amp;amp;rdquo;, najlepiej zrobić to szeptem (komendą &amp;lt;tt&amp;gt;szepnij ''komu'' coś&amp;lt;/tt&amp;gt;). Nie zrażaj się, większość graczy chętnie pomaga początkującym (nawet ci, którzy odgrywają &amp;amp;bdquo;złe&amp;amp;rdquo; charaktery, zwłaszcza jeśli mogą to zrobić z twarzą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zapoznaj się z dostępnymi [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniami]], [[Kluby|klubami]] i [[Zawody|zawodami]]. Zastanów się, jaka droga kariery najbardziej cię interesuje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobacz jakie masz możliwości rozwijania postaci przez zdobywanie [[Doświadczenie|doświadczenia]] i [[Pieniądze|zarabianie pieniędzy]]. Pamiętaj, że aby zbierać zioła musisz umieć to robić, a większość potworów jest silna i nie poradzisz sobie z nimi samemu na początku gry. Spróbuj się zorientować, gdzie i jakie [[umiejętności]] możesz trenować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czytaj tablice ogłoszeniowe w różnych punktach gry, najczęściej na dużych placach w centrach miast. Innych graczy najłatwiej spotkać, gdy zatrzymują się na parę chwil w takich miejscach lub na pocztach. Szczególnie ludne są [[Novigrad]] i [[Nuln]]. Każda rasa ma też swoje preferowane strony i okolice, np. [[halfling]]i [[Kraina Zgromadzenia|Krainę Zgromadzenia]]. Czerp przyjemność ze wspólnej gry w fantastycznym świecie, i w razie czego śmiało poszukuj pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gdzie szukać pomocy? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Rozmawianie z innymi postaciami''' w grze, przy zwykłych trudnościach w życiu postaci, jest najlepszym i zgodnym z duchem gry sposobem szukania pomocy. Największe prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest na pocztach, w karczmach startowych i przy tablicach ogłoszeniowych w największych miastach, przede wszystkim w [[Novigrad]]zie i w [[Nuln]].&lt;br /&gt;
* '''System pomocy w Arkadii''' &amp;amp;ndash; podstawowa sprawa. Do jego przeglądania służy krótka komenda w postaci znaku zapytania: &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;ndash; właściwie należy przeczytać wszystkie zawarte tam informacje na samym początku gry.&lt;br /&gt;
* Na '''oficjalnym forum''' [http://arkadia.rpg.pl/forum/ Arkadii] w temacie Porady dla graczy &amp;amp;ndash; to dobre miejsce do rozwiania wszystkich tych wątpliwości, o które nie wypada lub nie ma kogo zapytać w czasie gry.&lt;br /&gt;
* Problemy techniczne z systemem Arkadii, począwszy od literówek w opisach, zgłasza się przy pomocy komendy '''zgłoś''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?zglos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Poważne problemy z funkcjonowaniem postaci (błędne imię), donosy na łamiących [[Zasady Arkadii|zasady]], prośby o czasowe odcięcie od Arkadii własnego konta, kieruje się do [[AoP|Mistrzów do Spraw Graczy]], pisząc '''list do &amp;lt;code&amp;gt;mg&amp;lt;/code&amp;gt;''' na poczcie w Arkadii.&lt;br /&gt;
* Najpoważniejsze (!) problemy techniczne kompletnie psujące mechanizm gry zgłasza się przy pomocy komendy '''przyzwij''', zobacz &amp;lt;code&amp;gt;?przyzwij&amp;lt;/code&amp;gt;. Z tą komendą jest [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=84976 jak z hamulcem] [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=168021 awaryjnym] w pociągu &amp;amp;ndash; użycie dla dowcipu, w prywatnej lub błahej sprawie wiąże się z poważnymi karami.&lt;br /&gt;
* Czasem można uzyskać odpowiedź na '''[[IRC]]''', na #arkadia (dobrze by było, często wszyscy tam &amp;amp;bdquo;śpią&amp;amp;rdquo;) &amp;amp;ndash; nie w czasie grania, należy pamiętać o obowiązującej [[Zasady Arkadii|zasadzie]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytatWWW|1=Forum Arkadii|2=http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/archiw15.htm|3=Zabronione jest bieżące komunikowanie się poza Arkadią w czasie grania, na temat Arkadii na przykład na IRCu (dotyczy to również samego przebywania na kanałach poświęconych Arkadii).|4=2011-03-23}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia jako taka nie wymaga specjalnego oprogramowania, nie wymaga też ściągania dedykowanego klienta liczącego kilka GB, jak to jest w przypadku gier MMORPG. Wymaga natomiast połączenia z internetem w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprostszym rozwiązaniem wybieranym przez graczy jest skorzystanie z dedykowanego klienta na stronie WWW Arkadii. Umożliwia on uzyskanie połączenia, a także tworzenie własnych skryptów czy konfiguracji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym prostym rozwiązaniem jest Mudlet. Gdy już stworzysz swą pierwszą postać i trochę się zorientujesz, możesz wybrać sobie bardziej rozbudowany program do gry tzw. mudclient, jaki tylko Ci się podoba!&amp;lt;ref&amp;gt;[http://twoj.net/viewforum.php?f=69 Mudy w sosie własnym]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W gotowych zestawach skryptów mogą się znajdować nawet nielegalne [[trigger]]y (taki kod, który automatycznie kieruje postacią, bez udziału gracza). Jeśli widzisz, że program nie tyle ułatwia, co wyręcza cię w prowadzeniu postaci, sprawdź, czy używane przez ciebie skrypty są zgodne z [[Zasady Arkadii|zasadami Arkadii]]. Za automatyzowanie gry skasowano wiele postaci, w tym ogromnie zasłużone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniwersalne (Windows, Unix, Macintosh) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Klient muda Arkadia ====&lt;br /&gt;
Od 2014 roku wcześniejszy klient WWW w Javie zamienił [http://arkadia.rpg.pl/klient/web_client/index.html? nowy klient muda], który działa na większośći urządzeń w tym Android i iPad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do '''zalet''' należą:&lt;br /&gt;
*konfiguracja makr, aliasów i kolorów &lt;br /&gt;
*dostęp do map&lt;br /&gt;
*mini-mapa pokazującą miejsce, w którym aktualnie znajduje się postać&lt;br /&gt;
*kierunki widocznych wyjść&lt;br /&gt;
*panele ze stanami postaci &lt;br /&gt;
*Możliwość zapisywania logów z gry&lt;br /&gt;
*użyteczne linki zewnętrzne do Wikipedii, forum i strony Wakahiko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Klient ten został napisany przez zespół programistów związanych z mudem Arkadia. Jedynym celem jego stworzenia było zapewnienie łatwego dostępu do muda dla wszystkich chętnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Klient WWW ====&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|right|Program do gry w Arkadię na stronie WWW.]]&lt;br /&gt;
Na stronie WWW Arkadii znajduje się [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/87 prosty klient w Javie] pozwalający grać na MUD-zie w okienku przeglądarki internetowej. Funkcjonalnością dorównuje telnetowi, bez jego wad &amp;amp;ndash; nie trzeba się przejmować echem lokalnym, ponadto nie trzeba wpisywać adresu IP Arkadii, program sam się łączy z serwerem. Do jego działania potrzebna jest Java, zwykle obecna lub łatwa do zainstalowania na nowych komputerach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mudlet ====&lt;br /&gt;
Prosty i multiplatformowy (Win, Linux, Mac) program do gry w MUD'y. Jego zalety to: szybkość, prostota obsługi oraz posiadanie interfejsu graficznego do edycji skryptów. Dodatkowy atutem może być &amp;quot;darmowość&amp;quot; i otwartość kodu źródłowego. Bardzo dobry dla początkującego z racji filmów z poradnikami, na portalu youtube, jak w nim pisać skrypty.&lt;br /&gt;
[http://www.mudlet.org/ strona domowa]&lt;br /&gt;
[http://arkadia.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=695 Skrypty i manuale udostępnione przez gracza]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== telnet/PuTTY ====&lt;br /&gt;
Program telnet obecny jest na wszystkich systemach operacyjnych. Pozwala on na wykonywanie połączeń w trybie tekstowym z serwerami najróżniejszego rodzaju. Nie jest w żaden sposób specjalnie dostosowany do MUD-ów. Nadaje się do założenia konta, stworzenia postaci na Arkadii i na początek gry. Potem warto korzystać z programów stworzonych specjalnie do MUD-ów, które umożliwiają stosowanie wielu ułatwień (kolory, numeryczna - podstawa). &lt;br /&gt;
Aby widzieć, co się wpisuje w telnecie, należy włączyć tzw. echo lokalne. W windowsowym telnecie tekstowym jest ono domyślnie wyłączone, i należy przed połączeniem wydać komendę &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; (można to zrobić również już w trakcie gry, używając przed podaniem komendy &amp;lt;tt&amp;gt;set localecho&amp;lt;/tt&amp;gt; kombinacji klawiszy &amp;lt;b&amp;gt;ctrl + &amp;quot;]&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;). Problemu tego nie ma w wygodniejszym programie do połączeń tekstowych, [http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/ PuTTY], w kliencie WWW i w &amp;amp;bdquo;poważnych&amp;amp;rdquo; programach do gry w MUD-y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TinyFugue (tf) ====&lt;br /&gt;
[http://tinyfugue.sourceforge.net/ TinyFugue] to bardzo szybki, tekstowy program do gry na MUD-ach ze sporymi możliwościami [[Skrypty|skryptowania]]. Dostępne są gotowe wersje na każdą popularną platformę, na systemy Unixopodobne, Windowsa i Macintosha. Powoli opracowywany jest [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=1744 mapper] do tego klienta, jednak póki co do jego działania potrzebne jest środowisko graficzne X. Zaletą tego klienta jest uniwersalność i duża liczba gotowych skryptów, zupełnie dobrze zaspokaja potrzeby przeciętnego gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrypty dla tego klienta można znaleźć na poniższych stronach:&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/p/rindtf/ Skrypty] autorstwa [[Rindarin]]a&lt;br /&gt;
* [http://ingwar.eu.org/tf/ Strona Ingwara]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
==== mushclient ====&lt;br /&gt;
Aby zacząć używanie mushclienta:&lt;br /&gt;
* ściągnąć najnowszą wersję ze [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm strony internetowej] klienta&lt;br /&gt;
* uruchomić program i poustawiać w globalnej konfiguracji to i owo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
np. ctrl + alt + u i zmien Use mxp/pueblo na No - never.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stworzyć world Arkadia, skonfigurować swoje logowanie&lt;br /&gt;
* ściągnąć skrypty dostępne w Internecie (w postaci pluginów). Adresy stron ze skryptami: [http://gandalf.mac.edu.pl/~froniu/Arka/ skrypty Ovviego], [http://mituniewicz.pl/svn/Projekty/Arkadia/Skrypty/ skrypty Liseva], [http://www.smajal.pl/inne/pobierz skrypty Nastmara] i [http://gonzo.umcs.lublin.pl/~pkarczma/download/mapik.htm Mapik], [http://kczycy.rpg.pl/soft/mapik.htm Mapik mirror]&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=73269 trochę instrukcji] do skryptów Ovviego&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=986095 instrukcja] do skryptów Liseva, [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=991866] dalsze uwagi co do ich ustawiania (to i następne posty)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=867405 plugin do musha do obsługi mapika] - instrukcja i download, tylko adres serwera nieaktualny, tu wyżej jest dobry (inne: [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=832093 pomocniczy world do mapika] - wcześniejsze posty też o instalacji mapika)&lt;br /&gt;
* stworzyć pomocnicze worldy, w okienkach których będą wyświetlane kondycje, maper itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomoc dostępna na forum [http://twoj.net/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=200 Mudy w sosie własnym], na [http://www.gammon.com.au/mushclient/mushclient.htm stronie mushclienta] i na oryginalnym [http://www.gammon.com.au/scripts/forum.php forum].&lt;br /&gt;
*[http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=86&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=873635 Zapisywanie kolorowych logów].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cMUD ====&lt;br /&gt;
Bodajże najświeższy klient. Posiada cała funkcjonalność zMUDa za to jest znacznie szybszy. Stosunkowo łatwe skryptowanie oraz dokładny help. Klient jest płatny, ale można ściągnąć 30-dniową, darmową wersję próbną ze strony [http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&amp;amp;action=file&amp;amp;file_id=70]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zMUD ====&lt;br /&gt;
Paczka gotowa ze skryptami świeżymi jest gdzieś do ściągnięcia?&lt;br /&gt;
[http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/zmud.zip zMud 4.62 gotowy do gry na Arkadii] (gotowy? ja tego nie sprawdzałem)&lt;br /&gt;
Mapper, ale i tak lepsze mapy z [http://mudy.republika.pl/Arka/index.swf], małe problemy z niektórymi skryptami (wiele subów w jednej linijce)&lt;br /&gt;
''Poradnik instalacji klienta zMUD z podstawowym konfigiem (kolorki itp). Może ułatwić nieco rozpoznanie na początek podróży po świecie Arkadii: [http://www.voila.pl/158/s38ci/index.php?get=1&amp;amp;f=1] (nie działa)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arkdisk ====&lt;br /&gt;
Od 2004 roku nieaktualizowany, a szkoda. To dostosowane i oskryptowane pod kątem Arkadii oprogramowanie MudMaster 2000, gotowe do gry. Od czasu ostatniej aktualizacji programu Arkadia ogromnie się zmieniła. Autorstwa [[Kuling]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
W związku z rozwojem usług sieciowych także w telefonach komórkowych i innych urządzeniach multimedialnych, możliwe jest także korzystanie z Arkadii przy wykorzystaniu przykładowo smartphone'a czy iPoda. Istnieją już wyspecjalizowane aplikacje pełniące funkcję mudclientów, lecz technologia ta jest jeszcze stosunkowo mało popularna i zostanie szerzej omówiona w przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zasady Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://arkadia.rpg.pl/faq FAQ Arkadii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=11794</id>
		<title>VII Brygada Armii Lyrii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=11794"/>
		<updated>2015-04-05T14:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:skorpion.jpg|frame|right|Skorpion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''VII Brygadę Armii Lyrijskiej''' tworzy Kompania 'Skorpion' wynajęta przez Królową [[Lyria (kraina)|Lyrii]] i [[Rivia|Rivii]], Jej Wysokość [[Meve]], do wykonywania jej rozkazów - głównie ochrony ludności jej podległej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zadania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem VII Brygady jest obrona [[Lyria (kraina)|Lyrii]] i [[Rivia|Rivii]] przed wszelkimi najeźdźcami: głównie, z racji położenia geograficznego, wspomaganie reszty Armii w obronie przed zapędami [[Nilfgaard]]u położonego za graniczną rzeką Jarugą znajdującą się na południu.&lt;br /&gt;
Jej Wysokość nakazała również sztabowi Kompanii likwidację band zbójeckich, które niepokoją Jej poddanych, którzy za swoją kryjówkę wybrali opuszczony fort w puszczy lyrijskiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawna historia Kompanii 'Skorpion' jest niejasna, lecz wiele źródeł skłania się do teorii, iże wywodzi się ona z Wolnej Kompanii Kondotierów, której trzonem byli kovirscy najemnicy. Po wielkie bitwie na pustyni w Zerrikanii, po zdziesiątkowaniu przez nomadów w obronie karawany kupieckiej, Wolna Kompania 'Skorpion' została opłacona przez Cech Kupców Novigradu do stałego pilnowania jego dóbr. Na pamiątkę dawnych czasów, po dziś dzień pozostał podział na Regimenty.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy słynna wojna z Komandem Scoia'tael dobiegła końca, Cech Kupców Novigradu uznał, iż Straż Kupiecka nie jest już niezbędna do prowadzenia interesów i rozwiązał kontrakt z Wolną Kompanią 'Skorpion'. Już we własnym garnizonie w Novigradzie, Kompania musiała zmagać się z wojną z Mutantami Chaosu, w której pomógł nowy sojusz, z Ohotniczym Hufcem Mahakamu. W wyniku kilku potyczek i wypadków, nieprzyjaciółmi stała się także Rodzina Alderazzi oraz Szkoła Gladiatorów 'Von Raugen' z Nuln, która to z kolei wynajęła Kompanię Gryfa. Po kilku starciach, wszelkie wojny zostały zażegnane. Jako że czasy spokoju wiecznie nie trwają, o Kompanii przypomniało sobie Komando Wiewiórek. Siedziba w Novigradzie stawała się powoli przekleństwem i więzieniem. Armia pozbawiona podstawowych surowców, monet i treningu powoli podupadała. Wtedy to zaoferowano służbę pod rozkazami Królowej Lyrii i Rivii - [[Meve]], co Kompania 'Skorpion' z ochotą przyjęła...&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piękny, ufortyfikowany garnizon powstał na wolnych ziemiach Lyrii nieopodal twierdzy [[Spalla|Spalli]], dostarczając wszelkich udogodnień, których potrzebują najemnicy. Wolna Kompania 'Skorpion' zobowiązała się do zapewnienia poddanym Białej Królowej bezpieczeństwa i pomyślności w zamian za oficjalny status siły zbrojnej ramienia Jej Królewskiej Mości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znakiem rozpoznawczym VII brygady jest ''ryngraf'', na którym wyryto otoczony czerwonymi rautami pochodzącymi z herbu Lyrii, symbolizującymi porozumienie z Królową [[Meve]], emblemat Kompanii - szykującego się do ataku skorpiona. W zależności od stopnia posiadacza, ryngrafy wykonano z różnych metali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na czele VII Brygady Armii Lyrijskiej stoi '''Komendant''', który wraz z '''Kapitanami''' trzech Regimentów i '''Porucznikiem''' tworzy Sztab Kompanii.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawą ręką Komendanta jest jego '''Adiutant''', odpowiedzialny również za rekrutację nowych członków. Kapitanowie mogą usuwać nierokujących szeregowych Najemników ze swojego Regimentu i przydzielać w obrębie jego awanse. W celu zapewnienia odpowiedniej dyscypliny, powołują '''Sierżantów''' i '''Kaprali'''. Każdy Regiment dodatkowo posiada swojego '''Zwiadowcę''', który jest odpowiedzialny za rozeznanie w terenie. Na straży zdrowia Najemników stoi '''Felczer''' oraz '''Młodszy Felczer'''. By broń była zawsze ostra, dobra wszelakie zawsze na miejscu, a skarbiec pełny monet - Kompania powołuje '''Kwatermistrza'''. By biblioteka Kompanii była zawsze zapełniona aktualnymi księgami, Komendant powołuje '''Kronikarza'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak się dostać? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zostać członkiem VII Brygady należy złożyć podanie u Sekretarza Ottona, urzędującego w zewnętrznym garnizonie, w budynku kancelarii na pierwszym piętrze. Poprosi on jednak najpierw o rekomendacje Sierżanta Ariena, który przeprowadzi zmyślny test sprawdzający przyszłego poborowego. Aby jednak przystąpić do próby, nie można być zbyt młodym podróżnikiem. Po zaakceptowaniu podania przez Sztab Kompanii, kandydat rozpocznie okres swego starania jako poborowy wykonując przeróżne zadania na rzecz Kompanii, takie jak zdobywanie ekwipunku czy pisanie raportów wywiadowczych. Przez ten czas będzie mógł wykazać swoje zaangażowanie i przyczynić się do rozwoju Armii. Gdy poborowy zyska uznanie w oczach Porucznika i ten wystąpi do Komendanta o przyjęcie go w szeregi Kompanii, nastąpi upragniony przez kandydata Apel, na którym złoży ślubowanie i stanie się Rekrutem VII Brygady, a na jego piersi spocznie cynowy ryngraf. Czas bycia Rekrutem jest dłuższy lub krótszy i zależy tylko i wyłącznie od zasług przyszłego Najemnika. Najniższy rangą ma kilka obowiązków, a wśród nich utrzymywanie garnizonu w należytym porządku i dbanie o jego funkcjonowanie. Gdy któryś z Kapitanów zauważy wychylającego sie postawą z szeregu Rekruta i zechce przyjąć go do swego regimentu, zwoływany jest kolejny Apel, na którym po złożeniu przysięgi otrzymuje on długo upragniony żelazny ryngraf.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
* [http://lyria.pl/ Lyria], oficjalna strona VII Brygady Armii Lyrijskiej&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=11793</id>
		<title>VII Brygada Armii Lyrii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=11793"/>
		<updated>2015-04-05T14:13:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:skorpion.jpg|frame|right|Skorpion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''VII Brygadę Armii Lyrijskiej''' tworzy Kompania 'Skorpion' wynajęta przez Królową [[Lyria (kraina)|Lyrii]] i [[Rivia|Rivii]], Jej Wysokość [[Meve]], do wykonywania jej rozkazów - głównie ochrony ludności jej podległej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zadania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem VII Brygady jest obrona [[Lyria (kraina)|Lyrii]] i [[Rivia|Rivii]] przed wszelkimi najeźdźcami: głównie, z racji położenia geograficznego, wspomaganie reszty Armii w obronie przed zapędami [[Nilfgaard]]u położonego za graniczną rzeką Jarugą znajdującą się na południu.&lt;br /&gt;
Jej Wysokość nakazała również sztabowi Kompanii likwidację band zbójeckich, które niepokoją Jej poddanych, którzy za swoją kryjówkę wybrali opuszczony fort w puszczy lyrijskiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawna historia Kompanii 'Skorpion' jest niejasna, lecz wiele źródeł skłania się do teorii, iże wywodzi się ona z Wolnej Kompanii Kondotierów, której trzonem byli kovirscy najemnicy. Po wielkie bitwie na pustyni w Zerrikanii, po zdziesiątkowaniu przez nomadów w obronie karawany kupieckiej, Wolna Kompania 'Skorpion' została opłacona przez Cech Kupców Novigradu do stałego pilnowania jego dóbr. Na pamiątkę dawnych czasów, po dziś dzień pozostał podział na Regimenty.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy słynna wojna z Komandem Scoia'tael dobiegła końca, Cech Kupców Novigradu uznał, iż Straż Kupiecka nie jest już niezbędna do prowadzenia interesów i rozwiązał kontrakt z Wolną Kompanią 'Skorpion'. Już we własnym garnizonie w Novigradzie, Kompania musiała zmagać się z wojną z Mutantami Chaosu, w której pomógł nowy sojusz, z Ohotniczym Hufcem Mahakamu. W wyniku kilku potyczek i wypadków, nieprzyjaciółmi stała się także Rodzina Alderazzi oraz Szkoła Gladiatorów 'Von Raugen' z Nuln, która to z kolei wynajęła Kompanię Gryfa. Po kilku starciach, wszelkie wojny zostały zażegnane. Jako że czasy spokoju wiecznie nie trwają, o Kompanii przypomniało sobie Komando Wiewiórek. Siedziba w Novigradzie stawała się powoli przekleństwem i więzieniem. Armia pozbawiona podstawowych surowców, monet i treningu powoli podupadała. Wtedy to zaoferowano służbę pod rozkazami Królowej Lyrii i Rivii - [[Meve]], co Kompania 'Skorpion' z ochotą przyjęła...&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piękny, ufortyfikowany garnizon powstał na wolnych ziemiach Lyrii nieopodal twierdzy [[Spalla|Spalli]], dostarczając wszelkich udogodnień, których potrzebują najemnicy. Wolna Kompania 'Skorpion' zobowiązała się do zapewnienia poddanym Białej Królowej bezpieczeństwa i pomyślności w zamian za oficjalny status siły zbrojnej ramienia Jej Królewskiej Mości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znakiem rozpoznawczym VII brygady jest ''ryngraf'', na którym wyryto otoczony czerwonymi rautami pochodzącymi z herbu Lyrii, symbolizującymi porozumienie z Królową [[Meve]], emblemat Kompanii - szykującego się do ataku skorpiona. W zależności od stopnia posiadacza, ryngrafy wykonano z różnych metali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na czele VII Brygady Armii Lyrijskiej stoi '''Komendant''', który wraz z '''Kapitanami''' trzech Regimentów i '''Porucznikiem''' tworzy Sztab Kompanii.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawą ręką Komendanta jest jego '''Adiutant''', odpowiedzialny również za rekrutację nowych członków. Kapitanowie mogą usuwać nierokujących szeregowych Najemników ze swojego Regimentu i przydzielać w obrębie jego awanse. W celu zapewnienia odpowiedniej dyscypliny, powołują '''Sierżantów''' i '''Kaprali'''. Każdy Regiment dodatkowo posiada swojego '''Zwiadowcę''', który jest odpowiedzialny za rozeznanie w terenie. Na straży zdrowia Najemników stoi '''Felczer''' oraz '''Młodszy Felczer''', które to stanowisko piasuje [[Gordof|Gordof z Twierdzy Karak Varn]]. By broń była zawsze ostra, dobra wszelakie zawsze na miejscu, a skarbiec pełny monet - Kompania powołuje '''Kwatermistrza''', którym obecnie jest [[Farandar|Farandar Querta]]. By biblioteka Kompanii była zawsze zapełniona aktualnymi księgami, Komendant powołuje '''Kronikarza'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak się dostać? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zostać członkiem VII Brygady należy złożyć podanie u Sekretarza Ottona, urzędującego w zewnętrznym garnizonie, w budynku kancelarii na pierwszym piętrze. Poprosi on jednak najpierw o rekomendacje Sierżanta Ariena, który przeprowadzi zmyślny test sprawdzający przyszłego poborowego. Aby jednak przystąpić do próby, nie można być zbyt młodym podróżnikiem. Po zaakceptowaniu podania przez Sztab Kompanii, kandydat rozpocznie okres swego starania jako poborowy wykonując przeróżne zadania na rzecz Kompanii, takie jak zdobywanie ekwipunku czy pisanie raportów wywiadowczych. Przez ten czas będzie mógł wykazać swoje zaangażowanie i przyczynić się do rozwoju Armii. Gdy poborowy zyska uznanie w oczach Porucznika i ten wystąpi do Komendanta o przyjęcie go w szeregi Kompanii, nastąpi upragniony przez kandydata Apel, na którym złoży ślubowanie i stanie się Rekrutem VII Brygady, a na jego piersi spocznie cynowy ryngraf. Czas bycia Rekrutem jest dłuższy lub krótszy i zależy tylko i wyłącznie od zasług przyszłego Najemnika. Najniższy rangą ma kilka obowiązków, a wśród nich utrzymywanie garnizonu w należytym porządku i dbanie o jego funkcjonowanie. Gdy któryś z Kapitanów zauważy wychylającego sie postawą z szeregu Rekruta i zechce przyjąć go do swego regimentu, zwoływany jest kolejny Apel, na którym po złożeniu przysięgi otrzymuje on długo upragniony żelazny ryngraf.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
* [http://lyria.pl/ Lyria], oficjalna strona VII Brygady Armii Lyrijskiej&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11792</id>
		<title>Stowarzyszenia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11792"/>
		<updated>2015-04-05T13:48:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Byłe stowarzyszenia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stowarzyszenia''' (lub '''gildie''') są organizacjami, których celem istnienia jest jednoczenie grup graczy mających podobne priorytety. To właśnie stowarzyszenia są na Arkadii źródłem większości decyzji politycznych &amp;amp;ndash; prowadzone są między nimi wojny i zawierane pokoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia zawodowa|gildii zawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Założenia==&lt;br /&gt;
Gracz będący w takiej organizacji zyskuje, charakterystyczne dla danego stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* tytuł gildiowy&lt;br /&gt;
* dodatkowe emocje&lt;br /&gt;
* przedmiot gildiowy&lt;br /&gt;
* dostęp do lokacji stowarzyszenia&lt;br /&gt;
Czasem są to również dodatkowe linijki w opisie postaci. Ponadto zyskuje również niezastąpione wsparcie społeczności, której staje się członkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy &amp;amp;ndash; są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia pozwalają także zdobywać dostęp do pełnych szkoleń w [[zawody|zawodach]] masowych poprzez system [[etaty|etatów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać wytrenowana i polecona w swoim zawodzie masowym po opuszczeniu stowarzyszenia traci możliwość trenowania do poziomu umiejętności z czasu przed poleceniem etatu. Nadwyżka umiejętności spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia w Arkadii ==&lt;br /&gt;
===Obecnie działające===&lt;br /&gt;
Obecnie na Arkadii działają następujące stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]],&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia'tael]],&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]],&lt;br /&gt;
* [[Korsarze ze Skellige]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]],&lt;br /&gt;
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Ogrza Kompania]],&lt;br /&gt;
* [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]],&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]],&lt;br /&gt;
* [[Szkoła Walki Domu von Raugen]],&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]],&lt;br /&gt;
* [[Zabójcy Trolli]],&lt;br /&gt;
* [[Zakon Sigmara]],&lt;br /&gt;
* [[Zgromadzenie Halflingów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Byłe stowarzyszenia ===&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]]&lt;br /&gt;
* [[Berserkerzy ze Skellige]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Drakwald]]&lt;br /&gt;
* [[Leśniczy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dawny system gildiowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawny system gildiowy został przejęty z Genesis i związany z tym był techniczny podział na odpowiednie sloty w pliku postaci: race - gildia rasowa, layman - gildia półzawodowa, occ (occupational) - gildia zawodowa. Jak z tego widać istnieje ograniczenie przynależności do 3 rodzajów gildii maksymalnie. Przyjętą zasadą było, że:&lt;br /&gt;
* [[gildia rasowa]] daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje&lt;br /&gt;
* [[gildia półzawodowa]] daje zawód, emocje i specjalistyczne umiejętności niebojowe (np. kowal, zielarz itp.)&lt;br /&gt;
* [[gildia zawodowa]] daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo tych założeń Arkadia od początku szła swoją drogą. Pierwszą próba wyłamania się poza ten stereotyp było utworzenie gildii [[leśniczy|Leśniczych]] - gildia rasowa o nastawieniu rasistowskim, do tego posiadająca specjal. Jako eksperyment została szybko zamknięta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne problemy przysporzyło otwarcie kolejnych gildii rasowych - takie gildie jak Krasnoludy Mahakamu czy Ogrza Kompania, a szczególnie Osadnicy, zaczęły prowadzić własną politykę wbrew założeniom, że gildie rasowe dają jedynie pochodzenie. Doprowadziło to ostatecznie do ingerencji w świat graczy i zaowocowało zmianami w systemie gildii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowym problemem była gildia Kupców Novigradu, która jako gildia półzawodowa, w dodatku jedyna w swoim rodzaju, stosunkowo długo nie miała odpowiednika. Rozwój gildii poszedł w kierunku gildii zawodowych: Scoia'tael, Berserkerzy, Zakon Sigmara czy Tancerze Wojny. Gildie te były dużo silniejsze w stosunku do pozostałych rodzajów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobec prowadzenia własnej polityki przez praktycznie każdą z gildii na Arkadii, powodowało to straszne zamieszanie. Być może winą za to należałoby obarczyć zbyt wolne powstawanie gildii, być może też cechy narodowe graczy, bo de facto gildie zaczynały być podobne do partii politycznych.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja uległa zmianie w roku 2005, gdy doszło do reformy gildii, nazywanej od tej pory stowarzyszeniami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto kilka przykładów z okresu sprzed reformy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze traktowali oba rodzaje bardzo poważnie, jako pełnoprawne &amp;amp;bdquo;stowarzyszenia&amp;amp;rdquo;. Czarodzieje natomiast z biegiem czasu zaczeli patrzeć na gildie rasowe z duchem nieprzeprowadzonej jeszcze reformy &amp;amp;ndash; jak na mało zobowiązujące pochodzeniówki. Ta głęboka niezgodność spojrzeń wywołała sporo frustracji u graczy i kilka głośnych sporów. Przykładem może być gildia rasowa [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników]], której szefostwo (bardzo zaangażowane w grę postacie &amp;amp;ndash; [[Peewe]], [[Layamon]], [[Solveig]]) odeszło po tym, gdy czarodzieje zabronili im wyrzucić paru osób [http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/osada031220.html]. Osoby te ze swoją gildią zawodową współpracowały ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]], odwiecznym wrogiem osady. [[Mithandir]] interweniował na ich korzyść, pisząc:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Z przykroscia stwierdzam, ze znaczna czesc osadnikow nie rozumie podstawowej&lt;br /&gt;
roli osady, jaka jest, jak w kazdej gildii rasowej, dawanie pochodzenia&lt;br /&gt;
postaci. Kazdy osadnik, czlonek gildii rasowej, ma prawo wedle wlasnego wyboru,&lt;br /&gt;
w zgodzie z podstawowymi zalozeniami Osady, wybierac zawody ktorym sie chce&lt;br /&gt;
poswieci i miejsca w ktorych sie chce, po emigracji z Osady, osiedlic - nie ma&lt;br /&gt;
to, dopoki nie zaprzeczy swoimi czynami przynaleznosci do osady, nic wspolnego&lt;br /&gt;
z jego pochodzeniem z tego miejsca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bledem Rady bylo, ze nie rozumiala tej prostej zasady i od czlonkow Gildii&lt;br /&gt;
wymagala przedkladania jej zarzadzen i decyzji nad przynaleznosc do innych&lt;br /&gt;
bratcw i zawodow. Samo to nie jest przestepstwem ani powazna sprawa - jednak&lt;br /&gt;
odmowa uznania tej zasady i podporzadkowania sie jej dowodzi, ze dane osoby na&lt;br /&gt;
wladze gildii rasowej sie nie nadaja.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=110727|&lt;br /&gt;
3=MITHANDIR: Rasowka nie moze i nie powinna liczyc wlasciwie na nic. Szukaj kodera ktory zakoduje fajna zawodowke. Rasowka nie jest do tego zeby sie w niej realizowac i nadawac grze smak, a jedynie by dodawac delikatny posmak.|&lt;br /&gt;
4=23.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=113338|&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; Rasowki do kasacji! Psu na bude one sa obecnie, ot co. Tragiczna zaszlosc z minionych lat, dinozaury dawej ery. Wybic je!&lt;br /&gt;
A serio. Mithandirze taka wypowiedz jasno daje nowemu graczowi znac:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rasowka.. nie rozsmieszaj mnie prosze.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Wolalbym juz prosto w twarz. Mamy za malo koderow, zeby sie zajmowac rasowkami, nie bawi nas to. Wolimy kodowac nowe tereny, npc'e, sprzet. Wasze pomysly nas tylko mecza, wyluzujcie. Macie skrzynie, gdzie sie schowac, jest dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie rozumiesz Peewe. Wszyscy chcemy tego samego i w zasadzie mowimy to samo, tylko gracze uzywaja niewlasciwego slownictwa. Sproboje posluzyc sie obrazowym przykladem:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mamy rowery i samochody. Rowery maja dwa kola i nie maja silnika, samochody maja cztery kola i silnik. To sa definicje ( zgrubsza ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze mowia: Jestesmy bardzo zadowoleni z naszych rowerow, ale wolelibysmy, zeby dodac im jeszcze dwa kola, i moze silnik. No i karoserie, zeby nie moknac jak pada. I moze z trzy dodatkowe siedzenia, zeby kogos mozna bylo przewiezc. Ale nie zmuszajcie nas do przesiadania sie w samochody.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administracja mowi: rowery maja dwa kola i nie moga miec silnika, postarajcie sie kupic sobie samochod - robimy co mozemy, zeby samochody byly w zasiegu waszych mozliwosci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze: Nie, my chcemy miec rowery, nie lubimy samochodow. Samochody sa duze i smierdza. Dodajcie nam dwa kola i silnik do rowerow i bedziemy szczesliwi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proste, prawda? Definicja rasowki jest &amp;quot;daje graczowi pochodzenie bez zobowiazan&amp;quot; a zawodowki &amp;quot;Daje graczowi swiatopoglad, zobowiazania, przynaleznosc i sile&amp;quot;. Dlatego nie nalezy mowic &amp;quot;Niech nasza rasowka w Mahakamie bedzie silna, spojna i zwarta&amp;quot; tylko &amp;quot;Niech spolecznosc w Mahakamie bedzie zawodowka&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mithandir]|&lt;br /&gt;
4=26.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzedni system gildiowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnemu systemowi stowarzyszeń przyświeca założenie &amp;amp;bdquo;[[Zawody|zawód]] i [[Pochodzeniówki|pochodzenie]] dla każdego. Nową koncepcję gildii podano do wiadomości graczy na forum [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6855 Temat ''Nowa koncepcja gildii na Arkadii, wyjasnienia dotyczace ogolnych zalozen'' na forum Wieści z Arkadii], założony przez Silvy'ego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reforma ta sprowadziła się do tego, że na Arkadii gildie stały się stowarzyszeniami dwoma rodzaju: dającymi pochodzenie (pochodzeniówki) oraz zawód (zawodowe). Przykładowo dawna gildia rasowa Osadnicy stała się stowarzyszeniem dającym pochodzenie oraz zawód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody podzielono na:&lt;br /&gt;
* autojoinowe (bojowe i niebojowe) dla każdego gracza spełniającego określone wymagania &lt;br /&gt;
* masowe (bojowe i niebojowe) wymagające wolnego etatu w stowarzyszeniu &lt;br /&gt;
* elitarne, ale zostały ostatecznie zablokowane z uwagi na równowagę świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyli obecnie przykładowo członkiem stowarzyszenia komanda Scoia'tael może zostać [[rozbójnik]] należący do pochodzeniówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zawody]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówki]]&lt;br /&gt;
*[[Doświadczenie gildiowe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11791</id>
		<title>Stowarzyszenia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11791"/>
		<updated>2015-04-05T13:48:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Obecnie działające */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stowarzyszenia''' (lub '''gildie''') są organizacjami, których celem istnienia jest jednoczenie grup graczy mających podobne priorytety. To właśnie stowarzyszenia są na Arkadii źródłem większości decyzji politycznych &amp;amp;ndash; prowadzone są między nimi wojny i zawierane pokoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia zawodowa|gildii zawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Założenia==&lt;br /&gt;
Gracz będący w takiej organizacji zyskuje, charakterystyczne dla danego stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* tytuł gildiowy&lt;br /&gt;
* dodatkowe emocje&lt;br /&gt;
* przedmiot gildiowy&lt;br /&gt;
* dostęp do lokacji stowarzyszenia&lt;br /&gt;
Czasem są to również dodatkowe linijki w opisie postaci. Ponadto zyskuje również niezastąpione wsparcie społeczności, której staje się członkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy &amp;amp;ndash; są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia pozwalają także zdobywać dostęp do pełnych szkoleń w [[zawody|zawodach]] masowych poprzez system [[etaty|etatów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać wytrenowana i polecona w swoim zawodzie masowym po opuszczeniu stowarzyszenia traci możliwość trenowania do poziomu umiejętności z czasu przed poleceniem etatu. Nadwyżka umiejętności spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia w Arkadii ==&lt;br /&gt;
===Obecnie działające===&lt;br /&gt;
Obecnie na Arkadii działają następujące stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]],&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia'tael]],&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]],&lt;br /&gt;
* [[Korsarze ze Skellige]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]],&lt;br /&gt;
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Ogrza Kompania]],&lt;br /&gt;
* [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]],&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]],&lt;br /&gt;
* [[Szkoła Walki Domu von Raugen]],&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]],&lt;br /&gt;
* [[Zabójcy Trolli]],&lt;br /&gt;
* [[Zakon Sigmara]],&lt;br /&gt;
* [[Zgromadzenie Halflingów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Byłe stowarzyszenia ===&lt;br /&gt;
* [[Berserkerzy ze Skellige]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Drakwald]]&lt;br /&gt;
* [[Leśniczy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dawny system gildiowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawny system gildiowy został przejęty z Genesis i związany z tym był techniczny podział na odpowiednie sloty w pliku postaci: race - gildia rasowa, layman - gildia półzawodowa, occ (occupational) - gildia zawodowa. Jak z tego widać istnieje ograniczenie przynależności do 3 rodzajów gildii maksymalnie. Przyjętą zasadą było, że:&lt;br /&gt;
* [[gildia rasowa]] daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje&lt;br /&gt;
* [[gildia półzawodowa]] daje zawód, emocje i specjalistyczne umiejętności niebojowe (np. kowal, zielarz itp.)&lt;br /&gt;
* [[gildia zawodowa]] daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo tych założeń Arkadia od początku szła swoją drogą. Pierwszą próba wyłamania się poza ten stereotyp było utworzenie gildii [[leśniczy|Leśniczych]] - gildia rasowa o nastawieniu rasistowskim, do tego posiadająca specjal. Jako eksperyment została szybko zamknięta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne problemy przysporzyło otwarcie kolejnych gildii rasowych - takie gildie jak Krasnoludy Mahakamu czy Ogrza Kompania, a szczególnie Osadnicy, zaczęły prowadzić własną politykę wbrew założeniom, że gildie rasowe dają jedynie pochodzenie. Doprowadziło to ostatecznie do ingerencji w świat graczy i zaowocowało zmianami w systemie gildii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowym problemem była gildia Kupców Novigradu, która jako gildia półzawodowa, w dodatku jedyna w swoim rodzaju, stosunkowo długo nie miała odpowiednika. Rozwój gildii poszedł w kierunku gildii zawodowych: Scoia'tael, Berserkerzy, Zakon Sigmara czy Tancerze Wojny. Gildie te były dużo silniejsze w stosunku do pozostałych rodzajów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobec prowadzenia własnej polityki przez praktycznie każdą z gildii na Arkadii, powodowało to straszne zamieszanie. Być może winą za to należałoby obarczyć zbyt wolne powstawanie gildii, być może też cechy narodowe graczy, bo de facto gildie zaczynały być podobne do partii politycznych.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja uległa zmianie w roku 2005, gdy doszło do reformy gildii, nazywanej od tej pory stowarzyszeniami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto kilka przykładów z okresu sprzed reformy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze traktowali oba rodzaje bardzo poważnie, jako pełnoprawne &amp;amp;bdquo;stowarzyszenia&amp;amp;rdquo;. Czarodzieje natomiast z biegiem czasu zaczeli patrzeć na gildie rasowe z duchem nieprzeprowadzonej jeszcze reformy &amp;amp;ndash; jak na mało zobowiązujące pochodzeniówki. Ta głęboka niezgodność spojrzeń wywołała sporo frustracji u graczy i kilka głośnych sporów. Przykładem może być gildia rasowa [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników]], której szefostwo (bardzo zaangażowane w grę postacie &amp;amp;ndash; [[Peewe]], [[Layamon]], [[Solveig]]) odeszło po tym, gdy czarodzieje zabronili im wyrzucić paru osób [http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/osada031220.html]. Osoby te ze swoją gildią zawodową współpracowały ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]], odwiecznym wrogiem osady. [[Mithandir]] interweniował na ich korzyść, pisząc:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Z przykroscia stwierdzam, ze znaczna czesc osadnikow nie rozumie podstawowej&lt;br /&gt;
roli osady, jaka jest, jak w kazdej gildii rasowej, dawanie pochodzenia&lt;br /&gt;
postaci. Kazdy osadnik, czlonek gildii rasowej, ma prawo wedle wlasnego wyboru,&lt;br /&gt;
w zgodzie z podstawowymi zalozeniami Osady, wybierac zawody ktorym sie chce&lt;br /&gt;
poswieci i miejsca w ktorych sie chce, po emigracji z Osady, osiedlic - nie ma&lt;br /&gt;
to, dopoki nie zaprzeczy swoimi czynami przynaleznosci do osady, nic wspolnego&lt;br /&gt;
z jego pochodzeniem z tego miejsca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bledem Rady bylo, ze nie rozumiala tej prostej zasady i od czlonkow Gildii&lt;br /&gt;
wymagala przedkladania jej zarzadzen i decyzji nad przynaleznosc do innych&lt;br /&gt;
bratcw i zawodow. Samo to nie jest przestepstwem ani powazna sprawa - jednak&lt;br /&gt;
odmowa uznania tej zasady i podporzadkowania sie jej dowodzi, ze dane osoby na&lt;br /&gt;
wladze gildii rasowej sie nie nadaja.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=110727|&lt;br /&gt;
3=MITHANDIR: Rasowka nie moze i nie powinna liczyc wlasciwie na nic. Szukaj kodera ktory zakoduje fajna zawodowke. Rasowka nie jest do tego zeby sie w niej realizowac i nadawac grze smak, a jedynie by dodawac delikatny posmak.|&lt;br /&gt;
4=23.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=113338|&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; Rasowki do kasacji! Psu na bude one sa obecnie, ot co. Tragiczna zaszlosc z minionych lat, dinozaury dawej ery. Wybic je!&lt;br /&gt;
A serio. Mithandirze taka wypowiedz jasno daje nowemu graczowi znac:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rasowka.. nie rozsmieszaj mnie prosze.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Wolalbym juz prosto w twarz. Mamy za malo koderow, zeby sie zajmowac rasowkami, nie bawi nas to. Wolimy kodowac nowe tereny, npc'e, sprzet. Wasze pomysly nas tylko mecza, wyluzujcie. Macie skrzynie, gdzie sie schowac, jest dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie rozumiesz Peewe. Wszyscy chcemy tego samego i w zasadzie mowimy to samo, tylko gracze uzywaja niewlasciwego slownictwa. Sproboje posluzyc sie obrazowym przykladem:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mamy rowery i samochody. Rowery maja dwa kola i nie maja silnika, samochody maja cztery kola i silnik. To sa definicje ( zgrubsza ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze mowia: Jestesmy bardzo zadowoleni z naszych rowerow, ale wolelibysmy, zeby dodac im jeszcze dwa kola, i moze silnik. No i karoserie, zeby nie moknac jak pada. I moze z trzy dodatkowe siedzenia, zeby kogos mozna bylo przewiezc. Ale nie zmuszajcie nas do przesiadania sie w samochody.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administracja mowi: rowery maja dwa kola i nie moga miec silnika, postarajcie sie kupic sobie samochod - robimy co mozemy, zeby samochody byly w zasiegu waszych mozliwosci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze: Nie, my chcemy miec rowery, nie lubimy samochodow. Samochody sa duze i smierdza. Dodajcie nam dwa kola i silnik do rowerow i bedziemy szczesliwi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proste, prawda? Definicja rasowki jest &amp;quot;daje graczowi pochodzenie bez zobowiazan&amp;quot; a zawodowki &amp;quot;Daje graczowi swiatopoglad, zobowiazania, przynaleznosc i sile&amp;quot;. Dlatego nie nalezy mowic &amp;quot;Niech nasza rasowka w Mahakamie bedzie silna, spojna i zwarta&amp;quot; tylko &amp;quot;Niech spolecznosc w Mahakamie bedzie zawodowka&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mithandir]|&lt;br /&gt;
4=26.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzedni system gildiowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnemu systemowi stowarzyszeń przyświeca założenie &amp;amp;bdquo;[[Zawody|zawód]] i [[Pochodzeniówki|pochodzenie]] dla każdego. Nową koncepcję gildii podano do wiadomości graczy na forum [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6855 Temat ''Nowa koncepcja gildii na Arkadii, wyjasnienia dotyczace ogolnych zalozen'' na forum Wieści z Arkadii], założony przez Silvy'ego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reforma ta sprowadziła się do tego, że na Arkadii gildie stały się stowarzyszeniami dwoma rodzaju: dającymi pochodzenie (pochodzeniówki) oraz zawód (zawodowe). Przykładowo dawna gildia rasowa Osadnicy stała się stowarzyszeniem dającym pochodzenie oraz zawód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody podzielono na:&lt;br /&gt;
* autojoinowe (bojowe i niebojowe) dla każdego gracza spełniającego określone wymagania &lt;br /&gt;
* masowe (bojowe i niebojowe) wymagające wolnego etatu w stowarzyszeniu &lt;br /&gt;
* elitarne, ale zostały ostatecznie zablokowane z uwagi na równowagę świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyli obecnie przykładowo członkiem stowarzyszenia komanda Scoia'tael może zostać [[rozbójnik]] należący do pochodzeniówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zawody]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówki]]&lt;br /&gt;
*[[Doświadczenie gildiowe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11790</id>
		<title>Stowarzyszenia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11790"/>
		<updated>2015-04-05T13:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Obecny system gildiowy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stowarzyszenia''' (lub '''gildie''') są organizacjami, których celem istnienia jest jednoczenie grup graczy mających podobne priorytety. To właśnie stowarzyszenia są na Arkadii źródłem większości decyzji politycznych &amp;amp;ndash; prowadzone są między nimi wojny i zawierane pokoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia zawodowa|gildii zawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Założenia==&lt;br /&gt;
Gracz będący w takiej organizacji zyskuje, charakterystyczne dla danego stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* tytuł gildiowy&lt;br /&gt;
* dodatkowe emocje&lt;br /&gt;
* przedmiot gildiowy&lt;br /&gt;
* dostęp do lokacji stowarzyszenia&lt;br /&gt;
Czasem są to również dodatkowe linijki w opisie postaci. Ponadto zyskuje również niezastąpione wsparcie społeczności, której staje się członkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy &amp;amp;ndash; są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia pozwalają także zdobywać dostęp do pełnych szkoleń w [[zawody|zawodach]] masowych poprzez system [[etaty|etatów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać wytrenowana i polecona w swoim zawodzie masowym po opuszczeniu stowarzyszenia traci możliwość trenowania do poziomu umiejętności z czasu przed poleceniem etatu. Nadwyżka umiejętności spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia w Arkadii ==&lt;br /&gt;
===Obecnie działające===&lt;br /&gt;
Obecnie na Arkadii działają następujące stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]],&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia'tael]],&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]],&lt;br /&gt;
* [[Korsarze ze Skellige]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]],&lt;br /&gt;
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Ogrza Kompania]],&lt;br /&gt;
* [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]],&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]],&lt;br /&gt;
* [[Szkoła Walki Domu von Raugen]],&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]],&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]],&lt;br /&gt;
* [[Zabójcy Trolli]],&lt;br /&gt;
* [[Zakon Sigmara]],&lt;br /&gt;
* [[Zgromadzenie Halflingów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Byłe stowarzyszenia ===&lt;br /&gt;
* [[Berserkerzy ze Skellige]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Drakwald]]&lt;br /&gt;
* [[Leśniczy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dawny system gildiowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawny system gildiowy został przejęty z Genesis i związany z tym był techniczny podział na odpowiednie sloty w pliku postaci: race - gildia rasowa, layman - gildia półzawodowa, occ (occupational) - gildia zawodowa. Jak z tego widać istnieje ograniczenie przynależności do 3 rodzajów gildii maksymalnie. Przyjętą zasadą było, że:&lt;br /&gt;
* [[gildia rasowa]] daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje&lt;br /&gt;
* [[gildia półzawodowa]] daje zawód, emocje i specjalistyczne umiejętności niebojowe (np. kowal, zielarz itp.)&lt;br /&gt;
* [[gildia zawodowa]] daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo tych założeń Arkadia od początku szła swoją drogą. Pierwszą próba wyłamania się poza ten stereotyp było utworzenie gildii [[leśniczy|Leśniczych]] - gildia rasowa o nastawieniu rasistowskim, do tego posiadająca specjal. Jako eksperyment została szybko zamknięta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne problemy przysporzyło otwarcie kolejnych gildii rasowych - takie gildie jak Krasnoludy Mahakamu czy Ogrza Kompania, a szczególnie Osadnicy, zaczęły prowadzić własną politykę wbrew założeniom, że gildie rasowe dają jedynie pochodzenie. Doprowadziło to ostatecznie do ingerencji w świat graczy i zaowocowało zmianami w systemie gildii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowym problemem była gildia Kupców Novigradu, która jako gildia półzawodowa, w dodatku jedyna w swoim rodzaju, stosunkowo długo nie miała odpowiednika. Rozwój gildii poszedł w kierunku gildii zawodowych: Scoia'tael, Berserkerzy, Zakon Sigmara czy Tancerze Wojny. Gildie te były dużo silniejsze w stosunku do pozostałych rodzajów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobec prowadzenia własnej polityki przez praktycznie każdą z gildii na Arkadii, powodowało to straszne zamieszanie. Być może winą za to należałoby obarczyć zbyt wolne powstawanie gildii, być może też cechy narodowe graczy, bo de facto gildie zaczynały być podobne do partii politycznych.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja uległa zmianie w roku 2005, gdy doszło do reformy gildii, nazywanej od tej pory stowarzyszeniami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto kilka przykładów z okresu sprzed reformy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze traktowali oba rodzaje bardzo poważnie, jako pełnoprawne &amp;amp;bdquo;stowarzyszenia&amp;amp;rdquo;. Czarodzieje natomiast z biegiem czasu zaczeli patrzeć na gildie rasowe z duchem nieprzeprowadzonej jeszcze reformy &amp;amp;ndash; jak na mało zobowiązujące pochodzeniówki. Ta głęboka niezgodność spojrzeń wywołała sporo frustracji u graczy i kilka głośnych sporów. Przykładem może być gildia rasowa [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników]], której szefostwo (bardzo zaangażowane w grę postacie &amp;amp;ndash; [[Peewe]], [[Layamon]], [[Solveig]]) odeszło po tym, gdy czarodzieje zabronili im wyrzucić paru osób [http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/osada031220.html]. Osoby te ze swoją gildią zawodową współpracowały ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]], odwiecznym wrogiem osady. [[Mithandir]] interweniował na ich korzyść, pisząc:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Z przykroscia stwierdzam, ze znaczna czesc osadnikow nie rozumie podstawowej&lt;br /&gt;
roli osady, jaka jest, jak w kazdej gildii rasowej, dawanie pochodzenia&lt;br /&gt;
postaci. Kazdy osadnik, czlonek gildii rasowej, ma prawo wedle wlasnego wyboru,&lt;br /&gt;
w zgodzie z podstawowymi zalozeniami Osady, wybierac zawody ktorym sie chce&lt;br /&gt;
poswieci i miejsca w ktorych sie chce, po emigracji z Osady, osiedlic - nie ma&lt;br /&gt;
to, dopoki nie zaprzeczy swoimi czynami przynaleznosci do osady, nic wspolnego&lt;br /&gt;
z jego pochodzeniem z tego miejsca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bledem Rady bylo, ze nie rozumiala tej prostej zasady i od czlonkow Gildii&lt;br /&gt;
wymagala przedkladania jej zarzadzen i decyzji nad przynaleznosc do innych&lt;br /&gt;
bratcw i zawodow. Samo to nie jest przestepstwem ani powazna sprawa - jednak&lt;br /&gt;
odmowa uznania tej zasady i podporzadkowania sie jej dowodzi, ze dane osoby na&lt;br /&gt;
wladze gildii rasowej sie nie nadaja.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=110727|&lt;br /&gt;
3=MITHANDIR: Rasowka nie moze i nie powinna liczyc wlasciwie na nic. Szukaj kodera ktory zakoduje fajna zawodowke. Rasowka nie jest do tego zeby sie w niej realizowac i nadawac grze smak, a jedynie by dodawac delikatny posmak.|&lt;br /&gt;
4=23.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=113338|&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; Rasowki do kasacji! Psu na bude one sa obecnie, ot co. Tragiczna zaszlosc z minionych lat, dinozaury dawej ery. Wybic je!&lt;br /&gt;
A serio. Mithandirze taka wypowiedz jasno daje nowemu graczowi znac:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rasowka.. nie rozsmieszaj mnie prosze.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Wolalbym juz prosto w twarz. Mamy za malo koderow, zeby sie zajmowac rasowkami, nie bawi nas to. Wolimy kodowac nowe tereny, npc'e, sprzet. Wasze pomysly nas tylko mecza, wyluzujcie. Macie skrzynie, gdzie sie schowac, jest dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie rozumiesz Peewe. Wszyscy chcemy tego samego i w zasadzie mowimy to samo, tylko gracze uzywaja niewlasciwego slownictwa. Sproboje posluzyc sie obrazowym przykladem:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mamy rowery i samochody. Rowery maja dwa kola i nie maja silnika, samochody maja cztery kola i silnik. To sa definicje ( zgrubsza ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze mowia: Jestesmy bardzo zadowoleni z naszych rowerow, ale wolelibysmy, zeby dodac im jeszcze dwa kola, i moze silnik. No i karoserie, zeby nie moknac jak pada. I moze z trzy dodatkowe siedzenia, zeby kogos mozna bylo przewiezc. Ale nie zmuszajcie nas do przesiadania sie w samochody.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administracja mowi: rowery maja dwa kola i nie moga miec silnika, postarajcie sie kupic sobie samochod - robimy co mozemy, zeby samochody byly w zasiegu waszych mozliwosci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze: Nie, my chcemy miec rowery, nie lubimy samochodow. Samochody sa duze i smierdza. Dodajcie nam dwa kola i silnik do rowerow i bedziemy szczesliwi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proste, prawda? Definicja rasowki jest &amp;quot;daje graczowi pochodzenie bez zobowiazan&amp;quot; a zawodowki &amp;quot;Daje graczowi swiatopoglad, zobowiazania, przynaleznosc i sile&amp;quot;. Dlatego nie nalezy mowic &amp;quot;Niech nasza rasowka w Mahakamie bedzie silna, spojna i zwarta&amp;quot; tylko &amp;quot;Niech spolecznosc w Mahakamie bedzie zawodowka&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mithandir]|&lt;br /&gt;
4=26.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzedni system gildiowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnemu systemowi stowarzyszeń przyświeca założenie &amp;amp;bdquo;[[Zawody|zawód]] i [[Pochodzeniówki|pochodzenie]] dla każdego. Nową koncepcję gildii podano do wiadomości graczy na forum [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6855 Temat ''Nowa koncepcja gildii na Arkadii, wyjasnienia dotyczace ogolnych zalozen'' na forum Wieści z Arkadii], założony przez Silvy'ego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reforma ta sprowadziła się do tego, że na Arkadii gildie stały się stowarzyszeniami dwoma rodzaju: dającymi pochodzenie (pochodzeniówki) oraz zawód (zawodowe). Przykładowo dawna gildia rasowa Osadnicy stała się stowarzyszeniem dającym pochodzenie oraz zawód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody podzielono na:&lt;br /&gt;
* autojoinowe (bojowe i niebojowe) dla każdego gracza spełniającego określone wymagania &lt;br /&gt;
* masowe (bojowe i niebojowe) wymagające wolnego etatu w stowarzyszeniu &lt;br /&gt;
* elitarne, ale zostały ostatecznie zablokowane z uwagi na równowagę świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyli obecnie przykładowo członkiem stowarzyszenia komanda Scoia'tael może zostać [[rozbójnik]] należący do pochodzeniówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zawody]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówki]]&lt;br /&gt;
*[[Doświadczenie gildiowe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11789</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11789"/>
		<updated>2015-04-05T13:44:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Historia systemu zawodów */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Nowy zawód można rozpocząć komendą &amp;lt;rozpocznij trening w zawodzie [nazwa zawodu]&amp;gt; u trenera danego zawodu.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
==== Poziom umiejętności w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Bez polecenia w zawodzie występuje ograniczenie do 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Staż w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
Każdy taki przyrost umiejętności w czasie jest po prostu nazywany stażem. Bez polecenia nie może on przekroczyć 75% maksymalnej wartości dla zawodu [Dopisek: trwa to około 4,5 miesiąca] (co wiąże się z tym, że po dołączeniu do stowarzyszenia wciąż trzeba będzie ‘nabić’ staż do 100%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pełni rozwinięty zawód masowy można wytrenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie osiągnie górnej granicy stażu bez polecania się u trenera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia systemu zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody autojoinowe [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe zostały zastąpione zawodami masowymi o wyższych poziomach umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zostawiam jako historie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe (autojoinowalne, AJ) to zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Niektóre z nich stawiają dodatkowe wymogi, które postać musi spełnić, aby do nich przystąpić. Niektóre dostępne są tylko dla wybranych ras, inne wymagają odpowiedniego poziomu jakiejś [[cechy]], czyli odpowiednio wysokiego [[Doświadczenie|poziomu postaci]]. Aby zdobyć zawód autojoinowy najczęściej trzeba wykonać jakieś zadanie dla [[NPC]]-a, ewentualnie mieć troszkę grosiwa przy sobie. Wymagania te powinny być proste dla postaci, która zebrała tyle doświadczenia, ile przynoszą podstawowe [[Zadania|zadania]]. Zawody te dają znacznie mniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza niż zawody masowe. W przeciwieństwie jednak do tych drugich, można je zdobyć nie przynależąc do żadnego stowarzyszenia. Odpowiednie dobranie zawodu AJ pozwala w później w krótszym czasie wytrenować [[Powiązanie zawodów|powiązany]] z nim zawód masowy. Trening zawodu autojoinowego trwa 6 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Łotrzyk]]&lt;br /&gt;
*[[Marynarz]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant bretoński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant halfliński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant redański]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Rozbójnik]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
*[[Wykidajło]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Obieżyświat]]&lt;br /&gt;
*[[Rybak]]&lt;br /&gt;
*[[Pracownik najemny]]&lt;br /&gt;
*[[Traper]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11788</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11788"/>
		<updated>2015-04-05T13:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Nowy zawód można rozpocząć komendą &amp;lt;rozpocznij trening w zawodzie [nazwa zawodu]&amp;gt; u trenera danego zawodu.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
==== Poziom umiejętności w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Bez polecenia w zawodzie występuje ograniczenie do 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Staż w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
Każdy taki przyrost umiejętności w czasie jest po prostu nazywany stażem. Bez polecenia nie może on przekroczyć 75% maksymalnej wartości dla zawodu [Dopisek: trwa to około 4,5 miesiąca] (co wiąże się z tym, że po dołączeniu do stowarzyszenia wciąż trzeba będzie ‘nabić’ staż do 100%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pełni rozwinięty zawód masowy można wytrenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie osiągnie górnej granicy stażu bez polecania się u trenera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia systemu zawodów ==&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody autojoinowe [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe zostały zastąpione zawodami masowymi o wyższych poziomach umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zostawiam jako historie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe (autojoinowalne, AJ) to zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Niektóre z nich stawiają dodatkowe wymogi, które postać musi spełnić, aby do nich przystąpić. Niektóre dostępne są tylko dla wybranych ras, inne wymagają odpowiedniego poziomu jakiejś [[cechy]], czyli odpowiednio wysokiego [[Doświadczenie|poziomu postaci]]. Aby zdobyć zawód autojoinowy najczęściej trzeba wykonać jakieś zadanie dla [[NPC]]-a, ewentualnie mieć troszkę grosiwa przy sobie. Wymagania te powinny być proste dla postaci, która zebrała tyle doświadczenia, ile przynoszą podstawowe [[Zadania|zadania]]. Zawody te dają znacznie mniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza niż zawody masowe. W przeciwieństwie jednak do tych drugich, można je zdobyć nie przynależąc do żadnego stowarzyszenia. Odpowiednie dobranie zawodu AJ pozwala w później w krótszym czasie wytrenować [[Powiązanie zawodów|powiązany]] z nim zawód masowy. Trening zawodu autojoinowego trwa 6 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Łotrzyk]]&lt;br /&gt;
*[[Marynarz]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant bretoński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant halfliński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant redański]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Rozbójnik]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
*[[Wykidajło]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Obieżyświat]]&lt;br /&gt;
*[[Rybak]]&lt;br /&gt;
*[[Pracownik najemny]]&lt;br /&gt;
*[[Traper]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11787</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11787"/>
		<updated>2015-04-05T13:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Poziom umiejętności w zawodzie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Nowy zawód można rozpocząć komendą &amp;lt;rozpocznij trening w zawodzie [nazwa zawodu]&amp;gt; u trenera danego zawodu.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
==== Poziom umiejętności w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Bez polecenia w zawodzie występuje ograniczenie do 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Staż w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
Każdy taki przyrost umiejętności w czasie jest po prostu nazywany stażem. Bez polecenia nie może on przekroczyć 75% maksymalnej wartości dla zawodu [Dopisek: trwa to około 4,5 miesiąca] (co wiąże się z tym, że po dołączeniu do stowarzyszenia wciąż trzeba będzie ‘nabić’ staż do 100%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pełni rozwinięty zawód masowy można wytrenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie osiągnie górnej granicy stażu bez polecania się u trenera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody autojoinowe [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe zostały zastąpione zawodami masowymi o wyższych poziomach umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zostawiam jako historie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe (autojoinowalne, AJ) to zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Niektóre z nich stawiają dodatkowe wymogi, które postać musi spełnić, aby do nich przystąpić. Niektóre dostępne są tylko dla wybranych ras, inne wymagają odpowiedniego poziomu jakiejś [[cechy]], czyli odpowiednio wysokiego [[Doświadczenie|poziomu postaci]]. Aby zdobyć zawód autojoinowy najczęściej trzeba wykonać jakieś zadanie dla [[NPC]]-a, ewentualnie mieć troszkę grosiwa przy sobie. Wymagania te powinny być proste dla postaci, która zebrała tyle doświadczenia, ile przynoszą podstawowe [[Zadania|zadania]]. Zawody te dają znacznie mniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza niż zawody masowe. W przeciwieństwie jednak do tych drugich, można je zdobyć nie przynależąc do żadnego stowarzyszenia. Odpowiednie dobranie zawodu AJ pozwala w później w krótszym czasie wytrenować [[Powiązanie zawodów|powiązany]] z nim zawód masowy. Trening zawodu autojoinowego trwa 6 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Łotrzyk]]&lt;br /&gt;
*[[Marynarz]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant bretoński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant halfliński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant redański]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Rozbójnik]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
*[[Wykidajło]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Obieżyświat]]&lt;br /&gt;
*[[Rybak]]&lt;br /&gt;
*[[Pracownik najemny]]&lt;br /&gt;
*[[Traper]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11786</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11786"/>
		<updated>2015-04-05T13:24:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Lista zawodów */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Nowy zawód można rozpocząć komendą &amp;lt;rozpocznij trening w zawodzie [nazwa zawodu]&amp;gt; u trenera danego zawodu.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
==== Poziom umiejętności w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Bez polecenia w zawodzie jest ograniczenie do 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy&lt;br /&gt;
==== Staż w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
Każdy taki przyrost umiejętności w czasie jest po prostu nazywany stażem. Bez polecenia nie może on przekroczyć 75% maksymalnej wartości dla zawodu [Dopisek: trwa to około 4,5 miesiąca] (co wiąże się z tym, że po dołączeniu do stowarzyszenia wciąż trzeba będzie ‘nabić’ staż do 100%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pełni rozwinięty zawód masowy można wytrenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie osiągnie górnej granicy stażu bez polecania się u trenera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody autojoinowe [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe zostały zastąpione zawodami masowymi o wyższych poziomach umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zostawiam jako historie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe (autojoinowalne, AJ) to zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Niektóre z nich stawiają dodatkowe wymogi, które postać musi spełnić, aby do nich przystąpić. Niektóre dostępne są tylko dla wybranych ras, inne wymagają odpowiedniego poziomu jakiejś [[cechy]], czyli odpowiednio wysokiego [[Doświadczenie|poziomu postaci]]. Aby zdobyć zawód autojoinowy najczęściej trzeba wykonać jakieś zadanie dla [[NPC]]-a, ewentualnie mieć troszkę grosiwa przy sobie. Wymagania te powinny być proste dla postaci, która zebrała tyle doświadczenia, ile przynoszą podstawowe [[Zadania|zadania]]. Zawody te dają znacznie mniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza niż zawody masowe. W przeciwieństwie jednak do tych drugich, można je zdobyć nie przynależąc do żadnego stowarzyszenia. Odpowiednie dobranie zawodu AJ pozwala w później w krótszym czasie wytrenować [[Powiązanie zawodów|powiązany]] z nim zawód masowy. Trening zawodu autojoinowego trwa 6 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Łotrzyk]]&lt;br /&gt;
*[[Marynarz]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant bretoński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant halfliński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant redański]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Rozbójnik]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
*[[Wykidajło]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Obieżyświat]]&lt;br /&gt;
*[[Rybak]]&lt;br /&gt;
*[[Pracownik najemny]]&lt;br /&gt;
*[[Traper]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11785</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11785"/>
		<updated>2015-04-05T13:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Lista zawodów */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Nowy zawód można rozpocząć komendą &amp;lt;rozpocznij trening w zawodzie [nazwa zawodu]&amp;gt; u trenera danego zawodu.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
==== Poziom umiejętności w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Bez polecenia w zawodzie jest ograniczenie do 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy&lt;br /&gt;
==== Staż w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
Każdy taki przyrost umiejętności w czasie jest po prostu nazywany stażem. Bez polecenia nie może on przekroczyć 75% maksymalnej wartości dla zawodu [Dopisek: trwa to około 4,5 miesiąca] (co wiąże się z tym, że po dołączeniu do stowarzyszenia wciąż trzeba będzie ‘nabić’ staż do 100%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pełni rozwinięty zawód masowy można wytrenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie osiągnie górnej granicy stażu bez polecania się u trenera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody autojoinowe [Nie aktualne] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe zostały zastąpione zawodami masowymi o wyższych poziomach umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zostawiam jako historie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody autojoinowe (autojoinowalne, AJ) to zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Niektóre z nich stawiają dodatkowe wymogi, które postać musi spełnić, aby do nich przystąpić. Niektóre dostępne są tylko dla wybranych ras, inne wymagają odpowiedniego poziomu jakiejś [[cechy]], czyli odpowiednio wysokiego [[Doświadczenie|poziomu postaci]]. Aby zdobyć zawód autojoinowy najczęściej trzeba wykonać jakieś zadanie dla [[NPC]]-a, ewentualnie mieć troszkę grosiwa przy sobie. Wymagania te powinny być proste dla postaci, która zebrała tyle doświadczenia, ile przynoszą podstawowe [[Zadania|zadania]]. Zawody te dają znacznie mniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza niż zawody masowe. W przeciwieństwie jednak do tych drugich, można je zdobyć nie przynależąc do żadnego stowarzyszenia. Odpowiednie dobranie zawodu AJ pozwala w później w krótszym czasie wytrenować [[Powiązanie zawodów|powiązany]] z nim zawód masowy. Trening zawodu autojoinowego trwa 6 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Łotrzyk]]&lt;br /&gt;
*[[Marynarz]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant bretoński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant halfliński]]&lt;br /&gt;
*[[Milicjant redański]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Rozbójnik]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
*[[Wykidajło]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Obieżyświat]]&lt;br /&gt;
*[[Rybak]]&lt;br /&gt;
*[[Pracownik najemny]]&lt;br /&gt;
*[[Traper]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11784</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11784"/>
		<updated>2015-04-05T13:17:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Ogólne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Nowy zawód można rozpocząć komendą &amp;lt;rozpocznij trening w zawodzie [nazwa zawodu]&amp;gt; u trenera danego zawodu.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
==== Poziom umiejętności w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Bez polecenia w zawodzie jest ograniczenie do 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy&lt;br /&gt;
==== Staż w zawodzie ====&lt;br /&gt;
Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
Każdy taki przyrost umiejętności w czasie jest po prostu nazywany stażem. Bez polecenia nie może on przekroczyć 75% maksymalnej wartości dla zawodu [Dopisek: trwa to około 4,5 miesiąca] (co wiąże się z tym, że po dołączeniu do stowarzyszenia wciąż trzeba będzie ‘nabić’ staż do 100%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pełni rozwinięty zawód masowy można wytrenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie osiągnie górnej granicy stażu bez polecania się u trenera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11783</id>
		<title>Stowarzyszenia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stowarzyszenia&amp;diff=11783"/>
		<updated>2015-04-05T13:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Założenia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Stowarzyszenia''' (lub '''gildie''') są organizacjami, których celem istnienia jest jednoczenie grup graczy mających podobne priorytety. To właśnie stowarzyszenia są na Arkadii źródłem większości decyzji politycznych &amp;amp;ndash; prowadzone są między nimi wojny i zawierane pokoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia są w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia zawodowa|gildii zawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Założenia==&lt;br /&gt;
Gracz będący w takiej organizacji zyskuje, charakterystyczne dla danego stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* tytuł gildiowy&lt;br /&gt;
* dodatkowe emocje&lt;br /&gt;
* przedmiot gildiowy&lt;br /&gt;
* dostęp do lokacji stowarzyszenia&lt;br /&gt;
Czasem są to również dodatkowe linijki w opisie postaci. Ponadto zyskuje również niezastąpione wsparcie społeczności, której staje się członkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz nie może należeć do więcej niż jednego stowarzyszenia w tym samym momencie. Może zmienić stowarzyszenie na inne, ale zmiana ta będzie się wiązała z porzuceniem poprzedniej gildii (co pociąga za sobą utratę tytułu, emocji i przedmiotu, charakterystycznych dla danej organizacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie stowarzyszenia charakteryzują się pewną hierarchią władzy &amp;amp;ndash; są rządzone przez graczy i to również gracze decydują, kogo przyjąć do swojej grupy. Zazwyczaj aby dostać się do stowarzyszenia, należy napisać podanie i złożyć je w odpowiednim miejscu w świecie Arkadii, lub skontaktować się z przedstawicielem danej gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia pozwalają także zdobywać dostęp do pełnych szkoleń w [[zawody|zawodach]] masowych poprzez system [[etaty|etatów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać wytrenowana i polecona w swoim zawodzie masowym po opuszczeniu stowarzyszenia traci możliwość trenowania do poziomu umiejętności z czasu przed poleceniem etatu. Nadwyżka umiejętności spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia w Arkadii ==&lt;br /&gt;
===Obecnie działające===&lt;br /&gt;
Obecnie na Arkadii działają następujące stowarzyszenia:&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]],&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]],&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia'tael]],&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]],&lt;br /&gt;
* [[Korsarze ze Skellige]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]],&lt;br /&gt;
* [[Krasnoludy z Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]],&lt;br /&gt;
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]],&lt;br /&gt;
* [[Ogrza Kompania]],&lt;br /&gt;
* [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal]],&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]],&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]],&lt;br /&gt;
* [[Szkoła Walki Domu von Raugen]],&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]],&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]],&lt;br /&gt;
* [[Zabójcy Trolli]],&lt;br /&gt;
* [[Zakon Sigmara]],&lt;br /&gt;
* [[Zgromadzenie Halflingów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Byłe stowarzyszenia ===&lt;br /&gt;
* [[Berserkerzy ze Skellige]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Drakwald]]&lt;br /&gt;
* [[Leśniczy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dawny system gildiowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawny system gildiowy został przejęty z Genesis i związany z tym był techniczny podział na odpowiednie sloty w pliku postaci: race - gildia rasowa, layman - gildia półzawodowa, occ (occupational) - gildia zawodowa. Jak z tego widać istnieje ograniczenie przynależności do 3 rodzajów gildii maksymalnie. Przyjętą zasadą było, że:&lt;br /&gt;
* [[gildia rasowa]] daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje&lt;br /&gt;
* [[gildia półzawodowa]] daje zawód, emocje i specjalistyczne umiejętności niebojowe (np. kowal, zielarz itp.)&lt;br /&gt;
* [[gildia zawodowa]] daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo tych założeń Arkadia od początku szła swoją drogą. Pierwszą próba wyłamania się poza ten stereotyp było utworzenie gildii [[leśniczy|Leśniczych]] - gildia rasowa o nastawieniu rasistowskim, do tego posiadająca specjal. Jako eksperyment została szybko zamknięta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne problemy przysporzyło otwarcie kolejnych gildii rasowych - takie gildie jak Krasnoludy Mahakamu czy Ogrza Kompania, a szczególnie Osadnicy, zaczęły prowadzić własną politykę wbrew założeniom, że gildie rasowe dają jedynie pochodzenie. Doprowadziło to ostatecznie do ingerencji w świat graczy i zaowocowało zmianami w systemie gildii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowym problemem była gildia Kupców Novigradu, która jako gildia półzawodowa, w dodatku jedyna w swoim rodzaju, stosunkowo długo nie miała odpowiednika. Rozwój gildii poszedł w kierunku gildii zawodowych: Scoia'tael, Berserkerzy, Zakon Sigmara czy Tancerze Wojny. Gildie te były dużo silniejsze w stosunku do pozostałych rodzajów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobec prowadzenia własnej polityki przez praktycznie każdą z gildii na Arkadii, powodowało to straszne zamieszanie. Być może winą za to należałoby obarczyć zbyt wolne powstawanie gildii, być może też cechy narodowe graczy, bo de facto gildie zaczynały być podobne do partii politycznych.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja uległa zmianie w roku 2005, gdy doszło do reformy gildii, nazywanej od tej pory stowarzyszeniami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto kilka przykładów z okresu sprzed reformy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze traktowali oba rodzaje bardzo poważnie, jako pełnoprawne &amp;amp;bdquo;stowarzyszenia&amp;amp;rdquo;. Czarodzieje natomiast z biegiem czasu zaczeli patrzeć na gildie rasowe z duchem nieprzeprowadzonej jeszcze reformy &amp;amp;ndash; jak na mało zobowiązujące pochodzeniówki. Ta głęboka niezgodność spojrzeń wywołała sporo frustracji u graczy i kilka głośnych sporów. Przykładem może być gildia rasowa [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników]], której szefostwo (bardzo zaangażowane w grę postacie &amp;amp;ndash; [[Peewe]], [[Layamon]], [[Solveig]]) odeszło po tym, gdy czarodzieje zabronili im wyrzucić paru osób [http://strony.aster.pl/borakx/ea/files/osada031220.html]. Osoby te ze swoją gildią zawodową współpracowały ze [[Komando Scoia'tael|Scoia'tael]], odwiecznym wrogiem osady. [[Mithandir]] interweniował na ich korzyść, pisząc:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Z przykroscia stwierdzam, ze znaczna czesc osadnikow nie rozumie podstawowej&lt;br /&gt;
roli osady, jaka jest, jak w kazdej gildii rasowej, dawanie pochodzenia&lt;br /&gt;
postaci. Kazdy osadnik, czlonek gildii rasowej, ma prawo wedle wlasnego wyboru,&lt;br /&gt;
w zgodzie z podstawowymi zalozeniami Osady, wybierac zawody ktorym sie chce&lt;br /&gt;
poswieci i miejsca w ktorych sie chce, po emigracji z Osady, osiedlic - nie ma&lt;br /&gt;
to, dopoki nie zaprzeczy swoimi czynami przynaleznosci do osady, nic wspolnego&lt;br /&gt;
z jego pochodzeniem z tego miejsca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bledem Rady bylo, ze nie rozumiala tej prostej zasady i od czlonkow Gildii&lt;br /&gt;
wymagala przedkladania jej zarzadzen i decyzji nad przynaleznosc do innych&lt;br /&gt;
bratcw i zawodow. Samo to nie jest przestepstwem ani powazna sprawa - jednak&lt;br /&gt;
odmowa uznania tej zasady i podporzadkowania sie jej dowodzi, ze dane osoby na&lt;br /&gt;
wladze gildii rasowej sie nie nadaja.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=110727|&lt;br /&gt;
3=MITHANDIR: Rasowka nie moze i nie powinna liczyc wlasciwie na nic. Szukaj kodera ktory zakoduje fajna zawodowke. Rasowka nie jest do tego zeby sie w niej realizowac i nadawac grze smak, a jedynie by dodawac delikatny posmak.|&lt;br /&gt;
4=23.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=113338|&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; Rasowki do kasacji! Psu na bude one sa obecnie, ot co. Tragiczna zaszlosc z minionych lat, dinozaury dawej ery. Wybic je!&lt;br /&gt;
A serio. Mithandirze taka wypowiedz jasno daje nowemu graczowi znac:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Rasowka.. nie rozsmieszaj mnie prosze.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Wolalbym juz prosto w twarz. Mamy za malo koderow, zeby sie zajmowac rasowkami, nie bawi nas to. Wolimy kodowac nowe tereny, npc'e, sprzet. Wasze pomysly nas tylko mecza, wyluzujcie. Macie skrzynie, gdzie sie schowac, jest dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie rozumiesz Peewe. Wszyscy chcemy tego samego i w zasadzie mowimy to samo, tylko gracze uzywaja niewlasciwego slownictwa. Sproboje posluzyc sie obrazowym przykladem:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mamy rowery i samochody. Rowery maja dwa kola i nie maja silnika, samochody maja cztery kola i silnik. To sa definicje ( zgrubsza ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze mowia: Jestesmy bardzo zadowoleni z naszych rowerow, ale wolelibysmy, zeby dodac im jeszcze dwa kola, i moze silnik. No i karoserie, zeby nie moknac jak pada. I moze z trzy dodatkowe siedzenia, zeby kogos mozna bylo przewiezc. Ale nie zmuszajcie nas do przesiadania sie w samochody.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administracja mowi: rowery maja dwa kola i nie moga miec silnika, postarajcie sie kupic sobie samochod - robimy co mozemy, zeby samochody byly w zasiegu waszych mozliwosci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gracze: Nie, my chcemy miec rowery, nie lubimy samochodow. Samochody sa duze i smierdza. Dodajcie nam dwa kola i silnik do rowerow i bedziemy szczesliwi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proste, prawda? Definicja rasowki jest &amp;quot;daje graczowi pochodzenie bez zobowiazan&amp;quot; a zawodowki &amp;quot;Daje graczowi swiatopoglad, zobowiazania, przynaleznosc i sile&amp;quot;. Dlatego nie nalezy mowic &amp;quot;Niech nasza rasowka w Mahakamie bedzie silna, spojna i zwarta&amp;quot; tylko &amp;quot;Niech spolecznosc w Mahakamie bedzie zawodowka&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mithandir]|&lt;br /&gt;
4=26.04.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Obecny system gildiowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnemu systemowi stowarzyszeń przyświeca założenie &amp;amp;bdquo;[[Zawody|zawód]] i [[Pochodzeniówki|pochodzenie]] dla każdego. Nową koncepcję gildii podano do wiadomości graczy na forum [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6855 Temat ''Nowa koncepcja gildii na Arkadii, wyjasnienia dotyczace ogolnych zalozen'' na forum Wieści z Arkadii], założony przez Silvy'ego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reforma ta sprowadziła się do tego, że na Arkadii gildie stały się stowarzyszeniami dwoma rodzaju: dającymi pochodzenie (pochodzeniówki) oraz zawód (zawodowe). Przykładowo dawna gildia rasowa Osadnicy stała się stowarzyszeniem dającym pochodzenie oraz zawód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody podzielono na:&lt;br /&gt;
* autojoinowe (bojowe i niebojowe) dla każdego gracza spełniającego określone wymagania &lt;br /&gt;
* masowe (bojowe i niebojowe) wymagające wolnego etatu w stowarzyszeniu &lt;br /&gt;
* elitarne, ale zostały ostatecznie zablokowane z uwagi na równowagę świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyli obecnie przykładowo członkiem stowarzyszenia komanda Scoia'tael może zostać [[rozbójnik]] należący do pochodzeniówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Zawody]]&lt;br /&gt;
*[[Pochodzeniówki]]&lt;br /&gt;
*[[Doświadczenie gildiowe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stra%C5%BCnik&amp;diff=11782</id>
		<title>Strażnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stra%C5%BCnik&amp;diff=11782"/>
		<updated>2015-04-05T12:59:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Strażnik''' jest [[Zawody|zawodem]] podstawowym [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadzie Armii Lyrii]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć w [[Kraina Zgromadzenia|Krainie Zgromadzenia]] u strażnika [[averland]]zkiego, Veitha. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie strażnika wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Strażnicy używają do walki jedynie [[Broń drzewcowa|broni drzewcowych]], którymi niezwykle skutecznie potrafią parować ciosy wrogów, a w razie potrzeby całkiem sprawnie ich unikając. Atutem szkolenia strażnika są wyróżniające się [[umiejętności]] drużynowe: rozkazy, walka w szyku, zasłanianie i blokowanie wyjścia. Ponadto dzięki wysokiej spostrzegawczości strażnik jest w stanie nawiązać walkę z ukrywającym się wrogiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Wytrącanie broni''' potrafi czasowo ograniczać ofensywę przeciwnika, z którym walczy strażnik, również przez eliminację jego [[umiejętności specjalne|&amp;quot;speca&amp;quot;]]. Ponadto, kiedy przeciwnik jest już pozbawiony broni, strażnik potrafi to wykorzystać i ranić go swym drzewcem, choć cios ten nie jest wyjątkowo silny na tle innych ciosów specjalnych.&lt;br /&gt;
*'''Zasłona grupowa''', czyli przed większa ilością przeciwników często ratuje życie najbardziej poranionym członkom drużyny. Strażnik jest w tym skuteczniejszy od [[korsarz|korsarza]], choć nie używając [[tarcza|tarczy]] gorzej potrafi stawiać czoła grupie wrogów, których wziął na siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód strażnika dzięki wytrącaniu rewelacyjnie sprawdza się w walce z nielicznymi silnymi przeciwnikami walczącymi bronią, którą można wytrącić, a więc i z postaciami graczy. Dzięki zasłonom grupowym i rozkazom jest też bardzo cenny w drużynie. Chociaż w walce jeden na jednego pokona reprezentanta każdego innego zawodu bojowego walczącego jedną bronią, bo pozbawi go ciosu specjalnego samemu w tym czasie takie ciosy zadając, to w samotnej walce z [[:Kategoria:Bestiariusz|mobami]] może mieć trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Partyzant&amp;diff=11781</id>
		<title>Partyzant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Partyzant&amp;diff=11781"/>
		<updated>2015-04-05T12:58:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Profesja '''partyzanta''' jest zawodem podstawowym [[Komando Scoia'tael|Komanda Scoia'tael]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć u elfa imieniem Quidriel przebywającego pośród [[Bretonia|bretońskich łąk]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie partyzanta wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Szkolić można się we wszystkich rodzajach broni z wyłączeniem [[Broń drzewcowa|broni drzewcowej]] i [[Sztylet|sztyletów]]. Partyzant potrafi walczyć dwiema brońmi na raz i parować nimi ciosy wrogów, choć znacznie lepiej wychodzą mu uniki. Umie odnajdować wroga dzięki dobrej znajomości tropienia i spostrzegawczości oraz poruszać się po dzikich terenach dzięki wyczuciu kierunków. Do jego zalet należą też wyjątkowo wysokie [[umiejętności]] ukrywania się i skradania się, przydatne tak do ataku, jak i do ucieczki. Jednakże partyzanci niezbyt dobrze chowają się na terenie zabudowanym. Słabszą stroną zawodu są umiejętności defensywne i drużynowe (zasłanianie, rozkazy i blokowanie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze, maczugi, młoty lub topory,&lt;br /&gt;
* walka dwiema brońmi,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* skradanie się,&lt;br /&gt;
* ukrywanie się,&lt;br /&gt;
* tropienie,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* łowiectwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Atak z doskoku''': dość mocny, w porównaniu z [[Umiejętności specjalne|ciosami specjalnymi]] innych profesji, ale obarczony dosyć istotną wadą: uaktywnia się tylko wtedy, gdy przeciwnik nie koncentruje się bezpośrednio na walce z partyzantem (np. gdy jest on zasłaniany). Oznacza to również, że samotnie partyzant nie ma możliwości ''doskakiwać''.&lt;br /&gt;
*'''Atak z zaskoczenia''': umożliwia wprawnemu wojownikowi zakradnięcie się do nieświadomego wroga, skupienie i zaatakowanie z potężną siłą i z szansą na przebicie się przez zasłonę [[Zaskoczenie|zaskoczonego]] przeciwnika (jeżeli takowa istnieje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* atak z doskoku partyzanta będzie działał również, gdy przeciwnik koncentruje się na nim w walce, będzie jednak słabszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód jest wyraźnie przeznaczony dla cierpliwych indywidualistów oraz osób poruszających się w małych oraz średnich drużynach. Doskonale się sprawuje w pogoni za uciekającą ofiarą, dobry jest również do urządzania zasadzek i skrytobójstwa. Profesja ta wypada jednak dość mizernie w roli samodzielnej maszyny bitewnej i jest najsłabszym z zawodów masowych w walce jeden na jednego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Odkrywca&amp;diff=11780</id>
		<title>Odkrywca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Odkrywca&amp;diff=11780"/>
		<updated>2015-04-05T12:57:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Podstawowym [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] dla tego [[Zawody|zawodu]] jest [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć u trenera przebywającego w [[Jouinard]], Michela Detilleux. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie odkrywcy wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Umiejętności]] ==&lt;br /&gt;
Zawód odkrywcy umożliwia trenowanie dowolnie wybranego rodzaju broni, a ponadto szeregu umiejętności niebojowych. Dzięki wyczuciu kierunków, pływaniu, czy wspinaczce odkrywcy faktycznie dobrze sprawują się w badaniu najbardziej niedostępnych terenów Arkadii. W podróżach po świecie przydaje się także znajomość języków. Odkrywcy mają też odrobinę zdolności kupieckich za sprawą targowania się i szacowania, czy też zielarskich dzięki zielarstwu i spostrzegawczości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie wielu umiejętności&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy odkrywca posiada kilka specyficznych zdolności:&lt;br /&gt;
* nie ma dla niego limitu w ilości poznanych języków&lt;br /&gt;
* potrafi samoistnie uczyć się użytego przy nim języka&lt;br /&gt;
* potrafi zapamiętać większa ilość imion spotkanych osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=No%C5%BCownik&amp;diff=11779</id>
		<title>Nożownik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=No%C5%BCownik&amp;diff=11779"/>
		<updated>2015-04-05T12:55:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Nożownik''' jest podstawowym [[Zawody|zawodem]] [[Rodzina Alderazzi|Rodziny Alderazzi]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć od trenera przebywającego w porcie [[Baccala|Baccali]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie nożownika wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Osoby wyszkolone w tym zawodzie doskonale posługują się [[sztylety|sztyletami]] i to dwoma jednocześnie, a broniąc się mogą polegać na wysokiej [[umiejętności]] uników. Ponadto umieją skutecznie blokować przeciwnikom drogę ucieczki oraz dostrzegać ukryte osoby lub przedmioty dzięki spostrzegawczości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nożownicy również sami potrafią wybitnie wtopić się w tłum, jednak mają w tym dwa ograniczenia. Pierwszym jest dosyć niski próg bezwzględnego ciężaru ekwipunku, drugim preferowanie terenów zurbanizowanych. Nożownik dźwigający zbyt duży ciężar, albo przebywający poza miejscowością znacznie gorzej ukrywa się i skrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* sztylety,&lt;br /&gt;
* walka dwiema brońmi,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* skradanie się,&lt;br /&gt;
* ukrywanie się,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu,&lt;br /&gt;
* otwieranie zamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Precyzyjny cios''' jest dosyć groźnym [[Umiejętności specjalne|&amp;quot;specem&amp;quot;]], mimo że zadanym sztyletem, gdyż nożownik potrafi wbić go pod pancerz przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Atak z ukrycia''' daje możliwość zadania większych obrażeń ofierze niewidzącej nożownika; silniejsza wersja powszechnie dostępnego [[Zaskoczenie|zaskoczenia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Można stwierdzić, że nożownik jest zawodem dwu-funkcyjnym. Może pozbawić się obciążenia i wtedy razić przeciwników z ukrycia lub też ciężko uzbrojony może stanąć do otwartej walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogólnie jest to zawód ofensywny bardzo skuteczny w walce jeden na jednego. Chociaż brak mu umiejętności drużynowych, to w walkach drużynowych z innymi graczami przydatne może okazać się blokowanie ucieczki wrogowi oraz zasłanianie rannych sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=11778</id>
		<title>Myśliwy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=11778"/>
		<updated>2015-04-05T12:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Profesja '''myśliwego''' jest [[Zawody|zawodem]] podstawowym osadnikow z puszczy Shekhal. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć w Jaskare u Grigorija z Kislevu. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie mysliwego wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności ==&lt;br /&gt;
Myśliwi walczą [[Broń drzewcowa|drzewcami]] i dysponują licznymi [[Umiejętności|zdolnościami]] przydatnymi w polowaniu. Są wyjątkowo spostrzegawczy i jak nikt umieją tropić. Potrafią też skradać się i ukrywać, a z ukrycia  zadać mocniejszy od normalnego [[zaskoczenie|atak z zaskoczenia]]. Ponadto dzięki łowiectwu myśliwi to najwięksi specjaliści w postępowaniu ze skórami zwierząt i bestii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ myśliwi obcują z naturą, zdolności łowieckie uzupełnia zielarstwo oraz przydatne w poruszaniu się po dzikich terenach: wyczucie kierunku, wykrywanie pułapek, wspinaczka i pływanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* tropienie,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* skradanie się,&lt;br /&gt;
* ukrywanie się,&lt;br /&gt;
* pływanie,&lt;br /&gt;
* wspinaczka,&lt;br /&gt;
* łowiectwo,&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzętami,&lt;br /&gt;
* wykrywanie pułapek,&lt;br /&gt;
* zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie wielu umiejętności&lt;br /&gt;
* poziom zielarstwa rowny staremu zawodowi AJ zielarza (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Atak z zaskoczenia''' to jedyny [[Umiejętności specjalne|cios specjalny]], jakim dysponuje myśliwy. Jest to jednak prawdopodobnie najsilniejszy z tego typu ciosów. Niestety w otwartej walce myśliwy ma jednak niewielką przewagę nad postacią z [[Zawody#Zawody_autojoinowe|zawodem autojoinowym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Myśliwi są cenieni przede wszystkim za możliwość wyprawiania skór, których nikt inny nie potrafi wycinać, a należących do rzadkich zwierząt i rozmaitych potworów. Skóry takie bywają bardzo cenne. Podobnie przydatne bywa również zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chociaż zawód myśliwego trudno uznać za bojowy, to może on być bardzo przydatny również w wojnach pomiędzy graczami do namierzania oponentów, a to dzięki najlepszym z dostępnych: tropieniu i spostrzegawczości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Miecznik&amp;diff=11777</id>
		<title>Miecznik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Miecznik&amp;diff=11777"/>
		<updated>2015-04-05T12:50:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Profesja '''miecznika''' jest [[Zawody|zawodem]] podstawowym [[Kompania Gryfa|Kompanii Gryfa]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć w karczmie na granicy [[Mahakam|Mahakamu]] i [[Redania|Redanii]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie miecznika wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Jak wskazuje nazwa zawodu, jedyną bronią w używaniu której możemy się szkolić jest [[miecz]]. Ciekawostką jest potrzeba używania mieczy dwuręcznych, w przypadku gdy chcemy osiągnąć pełną sprawność zawodu. Broniąc się miecznik polega na parowaniu i unikach, zaś jego wielką zaletą są wysokie [[umiejętności]] drużynowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Zamaszysty cios''': podczas walki mieczem dwuręcznym z większą ilością przeciwników miecznik może zadać obrażenia aż dwóm z nich jednym cięciem (broń musi zadawać [[Broń#Obrażenia|obrażenia cięte]]). Ten [[Umiejętności specjalne|cios specjalny]] również działa przy użyciu miecza jednoręcznego, jednakże miecznik nie potrafi w takiej sytuacji ranić większej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód ten dość dobrze sprawdza się zarówno w drużynach, jak i w przypadku samotnej walki z innymi graczami. Mimo wysokiej umiejętności parowania miecznik nie najlepiej spisuje się w pierwszej linii, za to walcząc z drugiej sieje spustoszenie wśród wrogów. Dość wysokie umiejętności walki w szyku, zasłon i rozkazów wydatnie ułatwiają to zadanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Legionista&amp;diff=11776</id>
		<title>Legionista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Legionista&amp;diff=11776"/>
		<updated>2015-04-05T12:49:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Legionista''' to [[Zawody|zawód]] podstawowy [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu|Ochotniczego Hufca Mahakamu]] i [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata|Krasnoludów z Gór Krańca Swiata]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć od pewnego wojownika w zajeździe w [[Averland|Averlandzie]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie legionisty wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
W tym zawodzie wyróżniają się [[umiejętności]] defensywne (bardzo wysokie [[tarcza|tarczownictwo]], średnie parowanie) oraz drużynowe (rewelacyjna walka w szyku oraz rozkazy, ale przeciętne zasłanianie). Legioniści uczą się posługiwać jednym z trzech oręży do wyboru: [[młot]]em, [[Topór|toporem]] lub [[miecz]]e, ale także całkiem dobrze potrafią walczyć bez broni oraz w ciemności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* młoty, topory albo miecze,&lt;br /&gt;
* tarczownictwo,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* walka bez broni,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* opóźnienie po wycofaniu zmniejszone do 5 sekund&lt;br /&gt;
* wycofywanie korzysta z umiejętności &amp;quot;walka w szyku&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''szybki cios''' wybraną bronią, który jednak nie jest szczególnie silny w porównaniu do [[Umiejętności specjalne|&amp;quot;speców&amp;quot;]] innych zawodów,&lt;br /&gt;
*'''wycofywanie się''' za wskazanego członka drużyny przed jednym, losowym przeciwnikiem, do czego wymagane jest posiadanie tarczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód ten jest bardzo cenny dla drużyny z powodu zdolności do łamania szyku wrogów, utrudniając im ochronę słabszych, do słuchania i wydawania rozkazów oraz do skutecznego osłaniania swoich rannych towarzyszy, w czym przydaje się też wysoka defensywa. Bardzo praktyczna w drużynie jest też możliwość samodzielnego wycofywania się przed wrogiem, jako uzupełnienie zasłon swoich towarzyszy. Legionista również samotnie daje sobie radę podczas walki z [[:Kategoria:Bestiariusz|mobami]], jednak w walkach jeden na jednego jest słabszy od większości innych masowych zawodów bojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kupiec&amp;diff=11775</id>
		<title>Kupiec</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kupiec&amp;diff=11775"/>
		<updated>2015-04-05T12:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}&lt;br /&gt;
'''Kupiec''' jest pierwszym powstałym na [[Arkadia|Arkadii]] zawodem skupiającym się na szkoleniu [[Zawody#Niebojowe_2|możliwości niebojowych]] postaci. Macierzystym [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] zawodu jest [[Cech Kupców Novigradu]], lecz pozostałe niestowarzyszone postacie mogą nauczyć się go od trenera [[Etaty|etatowego]] w [[Ebino]]. Jak każdy zawód masowy wymaga etatu, by osiągnąć w nim pełna sprawność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis zawodu ==&lt;br /&gt;
Osoby posiadające zawód kupca, jak nietrudno się domyślić, otrzymują możliwość polepszenia swoich [[umiejętności]] powiązanych z handlem - zatem dotyczy to głównie umiejętności ogólnych, dzięki czemu mogą uzyskiwać u [[NPC|sprzedawców-NPC]] dużo większe kwoty za towary niż inne postaci. Radzą sobie z tym także sporo lepiej niż zwykli [[Handlarz|handlarze]]. Kupcy najdokładniej ze wszystkich potrafią oceniać przedmioty, a zatem wskazywać który egzemplarz uzbrojenia jest lepszy, a który gorszy. Nie są jednak związani z walką, dlatego nie szkoli się ich w żadnych rodzajach [[Broń|broni]], ani innych umiejętnościach bojowych. Znaczy to także, że kupiec nie posiada jakichkolwiek [[Umiejętności specjalne|umiejętności specjalnych]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarz&amp;diff=11774</id>
		<title>Korsarz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarz&amp;diff=11774"/>
		<updated>2015-04-05T12:47:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Korsarz''' to [[Zawody|zawód]] związany z [[Korsarze ze Skellige|Korsarzami ze Skellige]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć się u [[Etaty|trenera etatowego]] przebywającego w [[Urbimo]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie korsarza wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Profesja umożliwia szkolenie w walce [[miecz]]em albo [[Topór|toporem]] oraz w walce bez broni jako [[umiejętności]] pomocniczej. Mocną stroną zawodu jest świetne [[tarcza|tarczownictwo]] wsparte unikami i liczne, choć na przeciętnym poziomie, umiejętności drużynowe łącznie z blokowaniem wyjścia i grupowym zasłanianiem. Ponadto, dzięki obyciu z morzem, korsarze nieźle potrafią wyczuwać kierunek, a pływać umieją jak ryba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze albo topory,&lt;br /&gt;
* tarczownictwo,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* walka bez broni,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu,&lt;br /&gt;
* pływanie,&lt;br /&gt;
* wspinaczka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie umiejętności drużynowych, zasłona grupowa rozszerzona do 4 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Silny cios''': ofensywne [[Umiejętności specjalne|uderzenie specjalne]] średniej siły, na tle innych zawodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto tutaj wspomnieć także o możliwości '''grupowego zasłaniania''', która szkolone jest w ramach umiejętności ''zasłanianie'', nie zaś jako oddzielna umiejętność specjalna. Będąc w posiadaniu tej zdolności postać może zasłonić towarzysza broni przed więcej niż jednym ze skupiających się na nim przeciwników. W teorii umiejętność nie posiada górnego ograniczenia liczby przechwyconych wrogów, w praktyce rzadko się jednak udaje uzyskać zasłonięcie przed więcej niż czterema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód korsarza jest w praktyce uniwersalnym połączeniem umiejętności ofensywnych, defensywnych i drużynowych. Dobry, acz nie najwyższy poziom umiejętności ''rozkazy'' gwarantuje ich zadowalającą częstotliwość wydawania jak i niezły posłuch. Średnia ''walka w szyku'' zapewnia dość solidne zasłony, chociaż przełamywanie się do przeciwnika nie jest najsilniejszą stroną zawodu. Jednak dzięki wysokiemu tarczownictwu wraz z grupowym zasłanianiem oraz silnemu uderzeniu specjalnemu postać będąca w posiadaniu profesji korsarza będzie nie tylko zaradnym samotnym łowcą, ale i docenianym członkiem drużyn o każdej liczebności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gladiator&amp;diff=11773</id>
		<title>Gladiator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gladiator&amp;diff=11773"/>
		<updated>2015-04-05T12:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Profesja '''gladiatora''' jest zawodem podstawowym [[Nuln|Nulnijskiej]] [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Szkoły von Raugen]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go też nauczyć u gościa jednej z [[Novigrad|Novigradzkich]] karczm. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie gladiatora wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Gladiatorzy szkolą się w jednym z trzech rodzajów broni: [[miecz]]ach, [[maczuga]]ch albo [[Topór|toporach]] oraz jako jedyny zawód masowy we wszystkich trzech [[Umiejętności|umiejętnościach]] defensywnych, ale najlepiej w posługiwaniu się tarczą. Nie posiadają jednak bardzo istotnych umiejętności drużynowych: walki w szyku, ani rozkazów. Przydatna w boju może okazać się za to niezwykle wysoka ocena przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze, maczugi albo topory,&lt;br /&gt;
* tarczownictwo,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* walka bez broni,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie umiejętności drużynowych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Mierzony cios''': umożliwia walczącemu za jego pomocą wojownikowi wybranie miejsca na ciele przeciwnika, na którym skupią się wszystkie trafienia [[Umiejętności specjalne|uderzeniem specjalnym]]. Połączenie jednego z silniejszych wśród zawodów masowych ciosów specjalnych z możliwością celowania w odkryte miejsca daje niekiedy zabójcze rezultaty.&lt;br /&gt;
*'''Walka pokazowa''': gdy włączona sprawia, że wszyscy widzą ciosy używającego jej wojownika opisane niestandardowo. Skutecznie zamazuje obraz walki uniemożliwiając odgadnięcie, w którą część ciała przeciwnika aktualnie wojownik celuje swoimi ciosami. Ponadto umiejętność zwiększa nieznacznie skuteczność gladiatora na arenie [[Gladiatorzy|Szkoły Von Raugen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Gladiator jest silny ofensywnie i defensywnie, dlatego wyjątkowo dobrze radzi sobie w walce, na tle innych zawodów masowych. Jednakże zawód jest niezbyt dobrze dostosowany do prowadzenia jak i walki w dużej drużynie, gdy istotny jest posłuch rozkazów i panowanie nad szykiem. Jest natomiast dobrym rozwiązaniem dla indywidualistów lub osób poruszających się w małych grupach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Fanatyk&amp;diff=11772</id>
		<title>Fanatyk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Fanatyk&amp;diff=11772"/>
		<updated>2015-04-05T12:45:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Macierzystym [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] dającym zawód '''fanatyka''' są [[Mutanci Chaosu]]. &lt;br /&gt;
Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go też nauczyć od człowieka imieniem Doronius przebywającego w [[Wyzima|Wyzimie]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]] pełne szkolenie wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Fanatyk może wybrać do treningu dowolną broń za wyjątkiem [[Broń drzewcowa|drzewcowej]] i [[sztylet]]u. W walce może skutecznie posługiwać się dwiema sztukami wybranej broni. Ponadto do jego przydatnych w boju [[umiejętności]] należy tropienie, dzięki któremu potrafi odnaleźć swoją ofiarę, a także pewna biegłość w blokowaniu i w walce w szyku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wadą zawodu jest natomiast dosyć słaba obrona (uniki i parowanie) oraz brak przydatnych w walce drużynowej: rozkazów i zasłaniania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze, topory, młoty albo maczugi,&lt;br /&gt;
* walka dwiema brońmi,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* tropienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie umiejętności drużynowych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Potężny cios''' - jeden z silniejszych, o ile nie najsilniejszy z [[Umiejętności specjalne|ciosów specjalnych]] zawodów masowych. W połączeniu z walką dwiema brońmi czyni z fanatyka prawdziwego zabójce. [[Wyznawcy bogów Chaosu]] otrzymują zmienione opisy tego ciosu, dostosowane do charakteru czczonego bóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Fanatyk jest najbardziej ofensywnym z zawodów masowych. Potężny cios specjalny na dwie ręce i lepsze od przeciętnych możliwości przełamywania szyku i tropienia czynią z niego groźnego przeciwnika zarówno w walkach drużynowych, jak i pojedynczo. Niestety trzeba się liczyć ze słabą obroną, która utrudnia samotną walkę z [[:Kategoria:Bestiariusz|mobami]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Barbarzy%C5%84ca&amp;diff=11771</id>
		<title>Barbarzyńca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Barbarzy%C5%84ca&amp;diff=11771"/>
		<updated>2015-04-05T12:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Barbarzyńca''' jest podstawowym zawodem [[Ogrza Kompania|Ogrzej Kompanii]]. Pozostałe niestowarzyszone postacie mogą się go również nauczyć od trenera przebywającego w pobliżu [[Bodrog|Twierdzy Bodrog]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], pełne szkolenie w zawodzie barbarzyńcy wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Zawód barbarzyńcy zastąpił dawny zawód [[Zbój_(zawód)|zbója]]. Obecnie, jest to zawód który nie posiada umiejętności skradania się i ukrywania, jednak zastąpione zostało to podniesieniem umiejętności defensywnych (uniki) oraz dodano kilka umiejętności drużynowych.&lt;br /&gt;
Barbarzyńca walczyć może maczugami lub młotami, zarówno jedno-, jak i dwuręcznymi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* maczugi lub młoty&lt;br /&gt;
* parowanie&lt;br /&gt;
* uniki&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia&lt;br /&gt;
* zasłanianie&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika&lt;br /&gt;
* walka bez broni&lt;br /&gt;
* walka w szyku&lt;br /&gt;
* ocena obiektu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
* '''Cios na odlew''' - silny cios specjalny. Zadany bronią dwuręczną ma szansę ogłuszyć przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Partyzant&amp;diff=11770</id>
		<title>Partyzant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Partyzant&amp;diff=11770"/>
		<updated>2015-04-05T12:37:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Umiejętności specjalne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Profesja '''partyzanta''' jest zawodem podstawowym [[Komando Scoia'tael|Komanda Scoia'tael]]. Członkowie pozostałych [[Stowarzyszenia|stowarzyszeń]] mogą się go również nauczyć u elfa imieniem Quidriel przebywającego pośród [[Bretonia|bretońskich łąk]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], szkolenie w zawodzie partyzanta wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Szkolić można się we wszystkich rodzajach broni z wyłączeniem [[Broń drzewcowa|broni drzewcowej]] i [[Sztylet|sztyletów]]. Partyzant potrafi walczyć dwiema brońmi na raz i parować nimi ciosy wrogów, choć znacznie lepiej wychodzą mu uniki. Umie odnajdować wroga dzięki dobrej znajomości tropienia i spostrzegawczości oraz poruszać się po dzikich terenach dzięki wyczuciu kierunków. Do jego zalet należą też wyjątkowo wysokie [[umiejętności]] ukrywania się i skradania się, przydatne tak do ataku, jak i do ucieczki. Jednakże partyzanci niezbyt dobrze chowają się na terenie zabudowanym. Słabszą stroną zawodu są umiejętności defensywne i drużynowe (zasłanianie, rozkazy i blokowanie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze, maczugi, młoty lub topory,&lt;br /&gt;
* walka dwiema brońmi,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* skradanie się,&lt;br /&gt;
* ukrywanie się,&lt;br /&gt;
* tropienie,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* łowiectwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Atak z doskoku''': dość mocny, w porównaniu z [[Umiejętności specjalne|ciosami specjalnymi]] innych profesji, ale obarczony dosyć istotną wadą: uaktywnia się tylko wtedy, gdy przeciwnik nie koncentruje się bezpośrednio na walce z partyzantem (np. gdy jest on zasłaniany). Oznacza to również, że samotnie partyzant nie ma możliwości ''doskakiwać''.&lt;br /&gt;
*'''Atak z zaskoczenia''': umożliwia wprawnemu wojownikowi zakradnięcie się do nieświadomego wroga, skupienie i zaatakowanie z potężną siłą i z szansą na przebicie się przez zasłonę [[Zaskoczenie|zaskoczonego]] przeciwnika (jeżeli takowa istnieje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* atak z doskoku partyzanta będzie działał również, gdy przeciwnik koncentruje się na nim w walce, będzie jednak słabszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód jest wyraźnie przeznaczony dla cierpliwych indywidualistów oraz osób poruszających się w małych oraz średnich drużynach. Doskonale się sprawuje w pogoni za uciekającą ofiarą, dobry jest również do urządzania zasadzek i skrytobójstwa. Profesja ta wypada jednak dość mizernie w roli samodzielnej maszyny bitewnej i jest najsłabszym z zawodów masowych w walce jeden na jednego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Odkrywca&amp;diff=11769</id>
		<title>Odkrywca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Odkrywca&amp;diff=11769"/>
		<updated>2015-04-05T12:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Umiejętności */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Podstawowym [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] dla tego [[Zawody|zawodu]] jest [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]]. Członkowie pozostałych [[Stowarzyszenia|stowarzyszeń]] mogą się go również nauczyć u trenera przebywającego w [[Jouinard]], Michela Detilleux. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], szkolenie w zawodzie odkrywcy wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Umiejętności]] ==&lt;br /&gt;
Zawód odkrywcy umożliwia trenowanie dowolnie wybranego rodzaju broni, a ponadto szeregu umiejętności niebojowych. Dzięki wyczuciu kierunków, pływaniu, czy wspinaczce odkrywcy faktycznie dobrze sprawują się w badaniu najbardziej niedostępnych terenów Arkadii. W podróżach po świecie przydaje się także znajomość języków. Odkrywcy mają też odrobinę zdolności kupieckich za sprawą targowania się i szacowania, czy też zielarskich dzięki zielarstwu i spostrzegawczości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie wielu umiejętności&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=11768</id>
		<title>Myśliwy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=11768"/>
		<updated>2015-04-05T12:34:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Umiejętności */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zawód '''myśliwego''' jest związany ze [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników z Shekhal]], ale jak w przypadku wszystkich [[Zawody#Zawody_masowe|zawodów masowych]] można go trenować również u [[Etaty|trenera etatowego]]. Jest nim Grigorij z [[Kislev]]u, którego odnaleźć można w [[Jaskare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności ==&lt;br /&gt;
Myśliwi walczą [[Broń drzewcowa|drzewcami]] i dysponują licznymi [[Umiejętności|zdolnościami]] przydatnymi w polowaniu. Są wyjątkowo spostrzegawczy i jak nikt umieją tropić. Potrafią też skradać się i ukrywać, a z ukrycia  zadać mocniejszy od normalnego [[zaskoczenie|atak z zaskoczenia]]. Ponadto dzięki łowiectwu myśliwi to najwięksi specjaliści w postępowaniu ze skórami zwierząt i bestii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ myśliwi obcują z naturą, zdolności łowieckie uzupełnia zielarstwo oraz przydatne w poruszaniu się po dzikich terenach: wyczucie kierunku, wykrywanie pułapek, wspinaczka i pływanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* tropienie,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* skradanie się,&lt;br /&gt;
* ukrywanie się,&lt;br /&gt;
* pływanie,&lt;br /&gt;
* wspinaczka,&lt;br /&gt;
* łowiectwo,&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzętami,&lt;br /&gt;
* wykrywanie pułapek,&lt;br /&gt;
* zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie wielu umiejętności&lt;br /&gt;
* poziom zielarstwa rowny staremu zawodowi AJ zielarza (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Atak z zaskoczenia''' to jedyny [[Umiejętności specjalne|cios specjalny]], jakim dysponuje myśliwy. Jest to jednak prawdopodobnie najsilniejszy z tego typu ciosów. Niestety w otwartej walce myśliwy ma jednak niewielką przewagę nad postacią z [[Zawody#Zawody_autojoinowe|zawodem autojoinowym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Myśliwi są cenieni przede wszystkim za możliwość wyprawiania skór, których nikt inny nie potrafi wycinać, a należących do rzadkich zwierząt i rozmaitych potworów. Skóry takie bywają bardzo cenne. Podobnie przydatne bywa również zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chociaż zawód myśliwego trudno uznać za bojowy, to może on być bardzo przydatny również w wojnach pomiędzy graczami do namierzania oponentów, a to dzięki najlepszym z dostępnych: tropieniu i spostrzegawczości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=11767</id>
		<title>Myśliwy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=My%C5%9Bliwy&amp;diff=11767"/>
		<updated>2015-04-05T12:34:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Umiejętności */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zawód '''myśliwego''' jest związany ze [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników z Shekhal]], ale jak w przypadku wszystkich [[Zawody#Zawody_masowe|zawodów masowych]] można go trenować również u [[Etaty|trenera etatowego]]. Jest nim Grigorij z [[Kislev]]u, którego odnaleźć można w [[Jaskare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności ==&lt;br /&gt;
Myśliwi walczą [[Broń drzewcowa|drzewcami]] i dysponują licznymi [[Umiejętności|zdolnościami]] przydatnymi w polowaniu. Są wyjątkowo spostrzegawczy i jak nikt umieją tropić. Potrafią też skradać się i ukrywać, a z ukrycia  zadać mocniejszy od normalnego [[zaskoczenie|atak z zaskoczenia]]. Ponadto dzięki łowiectwu myśliwi to najwięksi specjaliści w postępowaniu ze skórami zwierząt i bestii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ myśliwi obcują z naturą, zdolności łowieckie uzupełnia zielarstwo oraz przydatne w poruszaniu się po dzikich terenach: wyczucie kierunku, wykrywanie pułapek, wspinaczka i pływanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* spostrzegawczość,&lt;br /&gt;
* tropienie,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* skradanie się,&lt;br /&gt;
* ukrywanie się,&lt;br /&gt;
* pływanie,&lt;br /&gt;
* wspinaczka,&lt;br /&gt;
* łowiectwo,&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzętami,&lt;br /&gt;
* wykrywanie pułapek,&lt;br /&gt;
* zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie wielu umiejetności&lt;br /&gt;
* poziom zielarstwa rowny staremu zawodowi AJ zielarza (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Atak z zaskoczenia''' to jedyny [[Umiejętności specjalne|cios specjalny]], jakim dysponuje myśliwy. Jest to jednak prawdopodobnie najsilniejszy z tego typu ciosów. Niestety w otwartej walce myśliwy ma jednak niewielką przewagę nad postacią z [[Zawody#Zawody_autojoinowe|zawodem autojoinowym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Myśliwi są cenieni przede wszystkim za możliwość wyprawiania skór, których nikt inny nie potrafi wycinać, a należących do rzadkich zwierząt i rozmaitych potworów. Skóry takie bywają bardzo cenne. Podobnie przydatne bywa również zielarstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chociaż zawód myśliwego trudno uznać za bojowy, to może on być bardzo przydatny również w wojnach pomiędzy graczami do namierzania oponentów, a to dzięki najlepszym z dostępnych: tropieniu i spostrzegawczości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Legionista&amp;diff=11766</id>
		<title>Legionista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Legionista&amp;diff=11766"/>
		<updated>2015-04-05T12:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zdolności bojowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Legionista''' to [[Zawody|zawód]] podstawowy [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu|Ochotniczego Hufca Mahakamu]] i [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata|Krasnoludów z Gór Krańca Swiata]]. Członkowie pozostałych [[Stowarzyszenia|stowarzyszeń]] mogą się go również nauczyć od pewnego wojownika w zajeździe w [[Averland|Averlandzie]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], szkolenie w zawodzie legionisty wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
W tym zawodzie wyróżniają się [[umiejętności]] defensywne (bardzo wysokie [[tarcza|tarczownictwo]], średnie parowanie) oraz drużynowe (rewelacyjna walka w szyku oraz rozkazy, ale przeciętne zasłanianie). Legioniści uczą się posługiwać jednym z trzech oręży do wyboru: [[młot]]em, [[Topór|toporem]] lub [[miecz]]e, ale także całkiem dobrze potrafią walczyć bez broni oraz w ciemności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* młoty, topory albo miecze,&lt;br /&gt;
* tarczownictwo,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* walka bez broni,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* opóźnienie po wycofaniu zmniejszone do 5 sekund&lt;br /&gt;
* wycofywanie korzysta z umiejętności &amp;quot;walka w szyku&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''szybki cios''' wybraną bronią, który jednak nie jest szczególnie silny w porównaniu do [[Umiejętności specjalne|&amp;quot;speców&amp;quot;]] innych zawodów,&lt;br /&gt;
*'''wycofywanie się''' za wskazanego członka drużyny przed jednym, losowym przeciwnikiem, do czego wymagane jest posiadanie tarczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód ten jest bardzo cenny dla drużyny z powodu zdolności do łamania szyku wrogów, utrudniając im ochronę słabszych, do słuchania i wydawania rozkazów oraz do skutecznego osłaniania swoich rannych towarzyszy, w czym przydaje się też wysoka defensywa. Bardzo praktyczna w drużynie jest też możliwość samodzielnego wycofywania się przed wrogiem, jako uzupełnienie zasłon swoich towarzyszy. Legionista również samotnie daje sobie radę podczas walki z [[:Kategoria:Bestiariusz|mobami]], jednak w walkach jeden na jednego jest słabszy od większości innych masowych zawodów bojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarz&amp;diff=11765</id>
		<title>Korsarz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarz&amp;diff=11765"/>
		<updated>2015-04-05T12:30:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zdolności bojowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Korsarz''' to [[Zawody|zawód]] związany z [[Korsarze ze Skellige|Korsarzami ze Skellige]]. Członkowie pozostałych [[Stowarzyszenia|stowarzyszeń]] mogą się go również nauczyć u [[Etaty|trenera etatowego]] przebywającego w [[Urbimo]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], szkolenie w zawodzie korsarza wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Profesja umożliwia szkolenie w walce [[miecz]]em albo [[Topór|toporem]] oraz w walce bez broni jako [[umiejętności]] pomocniczej. Mocną stroną zawodu jest świetne [[tarcza|tarczownictwo]] wsparte unikami i liczne, choć na przeciętnym poziomie, umiejętności drużynowe łącznie z blokowaniem wyjścia i grupowym zasłanianiem. Ponadto, dzięki obyciu z morzem, korsarze nieźle potrafią wyczuwać kierunek, a pływać umieją jak ryba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze albo topory,&lt;br /&gt;
* tarczownictwo,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* rozkazy,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* walka bez broni,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu,&lt;br /&gt;
* pływanie,&lt;br /&gt;
* wspinaczka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie umiejętności drużynowych, zasłona grupowa rozszerzona do 4 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Silny cios''': ofensywne [[Umiejętności specjalne|uderzenie specjalne]] średniej siły, na tle innych zawodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto tutaj wspomnieć także o możliwości '''grupowego zasłaniania''', która szkolone jest w ramach umiejętności ''zasłanianie'', nie zaś jako oddzielna umiejętność specjalna. Będąc w posiadaniu tej zdolności postać może zasłonić towarzysza broni przed więcej niż jednym ze skupiających się na nim przeciwników. W teorii umiejętność nie posiada górnego ograniczenia liczby przechwyconych wrogów, w praktyce rzadko się jednak udaje uzyskać zasłonięcie przed więcej niż czterema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Zawód korsarza jest w praktyce uniwersalnym połączeniem umiejętności ofensywnych, defensywnych i drużynowych. Dobry, acz nie najwyższy poziom umiejętności ''rozkazy'' gwarantuje ich zadowalającą częstotliwość wydawania jak i niezły posłuch. Średnia ''walka w szyku'' zapewnia dość solidne zasłony, chociaż przełamywanie się do przeciwnika nie jest najsilniejszą stroną zawodu. Jednak dzięki wysokiemu tarczownictwu wraz z grupowym zasłanianiem oraz silnemu uderzeniu specjalnemu postać będąca w posiadaniu profesji korsarza będzie nie tylko zaradnym samotnym łowcą, ale i docenianym członkiem drużyn o każdej liczebności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gladiator&amp;diff=11764</id>
		<title>Gladiator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gladiator&amp;diff=11764"/>
		<updated>2015-04-05T12:29:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zdolności bojowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Profesja '''gladiatora''' jest zawodem podstawowym [[Nuln|Nulnijskiej]] [[Szkoła Walki Domu von Raugen|Szkoły von Raugen]]. Członkowie pozostałych [[Stowarzyszenia|stowarzyszeń]] mogą się go też nauczyć u gościa jednej z [[Novigrad|Novigradzkich]] karczm. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]], szkolenie w zawodzie gladiatora wymaga zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Gladiatorzy szkolą się w jednym z trzech rodzajów broni: [[miecz]]ach, [[maczuga]]ch albo [[Topór|toporach]] oraz jako jedyny zawód masowy we wszystkich trzech [[Umiejętności|umiejętnościach]] defensywnych, ale najlepiej w posługiwaniu się tarczą. Nie posiadają jednak bardzo istotnych umiejętności drużynowych: walki w szyku, ani rozkazów. Przydatna w boju może okazać się za to niezwykle wysoka ocena przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze, maczugi albo topory,&lt;br /&gt;
* tarczownictwo,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* zasłanianie,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* walka bez broni,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* ocena obiektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie umiejętności drużynowych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Mierzony cios''': umożliwia walczącemu za jego pomocą wojownikowi wybranie miejsca na ciele przeciwnika, na którym skupią się wszystkie trafienia [[Umiejętności specjalne|uderzeniem specjalnym]]. Połączenie jednego z silniejszych wśród zawodów masowych ciosów specjalnych z możliwością celowania w odkryte miejsca daje niekiedy zabójcze rezultaty.&lt;br /&gt;
*'''Walka pokazowa''': gdy włączona sprawia, że wszyscy widzą ciosy używającego jej wojownika opisane niestandardowo. Skutecznie zamazuje obraz walki uniemożliwiając odgadnięcie, w którą część ciała przeciwnika aktualnie wojownik celuje swoimi ciosami. Ponadto umiejętność zwiększa nieznacznie skuteczność gladiatora na arenie [[Gladiatorzy|Szkoły Von Raugen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Gladiator jest silny ofensywnie i defensywnie, dlatego wyjątkowo dobrze radzi sobie w walce, na tle innych zawodów masowych. Jednakże zawód jest niezbyt dobrze dostosowany do prowadzenia jak i walki w dużej drużynie, gdy istotny jest posłuch rozkazów i panowanie nad szykiem. Jest natomiast dobrym rozwiązaniem dla indywidualistów lub osób poruszających się w małych grupach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Fanatyk&amp;diff=11763</id>
		<title>Fanatyk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Fanatyk&amp;diff=11763"/>
		<updated>2015-04-05T12:28:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zdolności bojowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Macierzystym [[Stowarzyszenia|stowarzyszeniem]] dającym zawód '''fanatyka''' są [[Mutanci Chaosu]].&lt;br /&gt;
Członkowie pozostałych stowarzyszeń mogą się go też nauczyć od człowieka imieniem Doronius przebywającego w [[Wyzima|Wyzimie]]. Jak w przypadku każdego [[Zawody|zawodu masowego]] wymaga to zdobycia [[Etaty|etatu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdolności bojowe ==&lt;br /&gt;
Fanatyk może wybrać do treningu dowolną broń za wyjątkiem [[Broń drzewcowa|drzewcowej]] i [[sztylet]]u. W walce może skutecznie posługiwać się dwiema sztukami wybranej broni. Ponadto do jego przydatnych w boju [[umiejętności]] należy tropienie, dzięki któremu potrafi odnaleźć swoją ofiarę, a także pewna biegłość w blokowaniu i w walce w szyku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wadą zawodu jest natomiast dosyć słaba obrona (uniki i parowanie) oraz brak przydatnych w walce drużynowej: rozkazów i zasłaniania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności dostępne w zawodzie:'''&lt;br /&gt;
* miecze, topory, młoty albo maczugi,&lt;br /&gt;
* walka dwiema brońmi,&lt;br /&gt;
* uniki,&lt;br /&gt;
* parowanie,&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjścia,&lt;br /&gt;
* walka w ciemności,&lt;br /&gt;
* walka w szyku,&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika,&lt;br /&gt;
* tropienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w umiejętnościach z 27 Mar 2015 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwiększenie umiejętności drużynowych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności specjalne ==&lt;br /&gt;
*'''Potężny cios''' - jeden z silniejszych, o ile nie najsilniejszy z [[Umiejętności specjalne|ciosów specjalnych]] zawodów masowych. W połączeniu z walką dwiema brońmi czyni z fanatyka prawdziwego zabójce. [[Wyznawcy bogów Chaosu]] otrzymują zmienione opisy tego ciosu, dostosowane do charakteru czczonego bóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Fanatyk jest najbardziej ofensywnym z zawodów masowych. Potężny cios specjalny na dwie ręce i lepsze od przeciętnych możliwości przełamywania szyku i tropienia czynią z niego groźnego przeciwnika zarówno w walkach drużynowych, jak i pojedynczo. Niestety trzeba się liczyć ze słabą obroną, która utrudnia samotną walkę z [[:Kategoria:Bestiariusz|mobami]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11762</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11762"/>
		<updated>2015-04-05T12:24:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zawody masowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pełni rozwinięty zawód masowy można wytrenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać traci swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie osiągnie górnej granicy stażu bez polecania się u trenera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11761</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11761"/>
		<updated>2015-04-05T12:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zdobywanie zawodu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do treningu jednego z zawodów jednak wtedy poziom umiejętności jest ograniczony. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez polecenie się u danego trenera. Można to zrobić zdobywając etat lub wpłacić określona liczbę monet. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód masowy można trenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać zachowuje swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie podejmie się nowego zawodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11760</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11760"/>
		<updated>2015-04-05T12:16:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zobacz też */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do jednego z zawodów autojoinowych. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez rozpoczęcie treningów dowolnego z zawodów masowych. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód masowy można trenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać zachowuje swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie podejmie się nowego zawodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]] - Nie aktualne&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11759</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11759"/>
		<updated>2015-04-05T12:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zobacz też */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do jednego z zawodów autojoinowych. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez rozpoczęcie treningów dowolnego z zawodów masowych. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód masowy można trenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać zachowuje swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie podejmie się nowego zawodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów] (Nie aktualne)]&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11758</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=11758"/>
		<updated>2015-04-05T12:13:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tercoral: /* Zawody autojoinowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zawód''' to specjalizacja, jaką wybrała sobie postać. Z posiadaniem zawodu wiąże się możliwość nauki [[umiejętności]] zawodowych, a zazwyczaj także dostęp do zestawu odpowiednich [[emocje|emocji]], dzięki którym można lepiej odgrywać swoją profesję. System zawodów jest w pewnym sensie rozwinięciem pomysłu [[gildia półzawodowa|gildii półzawodowej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ogólne ==&lt;br /&gt;
==== Zdobywanie zawodu ====&lt;br /&gt;
Każda postać rozpoczyna grę nie posiadając żadnego zawodu. Osoba nie należąca do żadnego stowarzyszenia może przystąpić do jednego z zawodów autojoinowych. Członkowie stowarzyszeń mają natomiast szansę na lepsze rozwinięcie swoich umiejętności, poprzez rozpoczęcie treningów dowolnego z zawodów masowych. Po rozpoczęciu treningów w zawodzie, informacje o nim dostępne są pod komendą ''gzpomoc''. Tam również możemy znaleźć listę powiązanych z zawodem emocji. Możliwość trenowania umiejętności w zawodzie pojawia się stopniowo. Co poniedziałek, około godziny 02:00, dochodzi kolejna porcja umiejętności, której wielkość zależna jest od zdobytego przez postać w ciągu tygodnia [[staż]]u (tym samym, wystarczy 5 godzin aktywności postaci tygodniowo, aby zawsze dostawać pełną porcji umiejętności). Nie ma konieczności odwiedzania trenera co tydzień - możliwe do wytrenowania umiejętności nie przepadają, lecz kumulują się.&lt;br /&gt;
==== Zmiana zawodu ====&lt;br /&gt;
Jedynym dostępnym sposobem pozbycia się obecnie posiadanego zawodu jest rozpoczęcie treningów w innym zawodzie. Wiąże się to ze stopniowym spadkiem poziomów umiejętności wytrenowanych w poprzednim zawodzie. Umiejętności te spadają do poziomu dostępnego w powszechnych [[Gildia Podróżników|gildiach podróżników]], bądź też do poziomu dostępnego w nowo trenowanym zawodzie (o ile poziom danej umiejętności dostępny w nowym zawodzie jest niższy od poziomu obecnie wytrenowanego przez postać).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista zawodów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody masowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód masowy można trenować po poleceniu postaci właściwemu trenerowi przez władze [[stowarzyszenia]], do którego ta postać należy. Zużywany jest przy tym posiadany przez stowarzyszenie [[etaty|etat]]. Po wystąpieniu ze stowarzyszenia postać zachowuje swoje zawodowe umiejętności do momentu, kiedy nie podejmie się nowego zawodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Barbarzyńca]]&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]],&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]],&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]],&lt;br /&gt;
*[[Legionista]],&lt;br /&gt;
*[[Miecznik]],&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]],&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]],&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niebojowe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
*[[Odkrywca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zawody elitarne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie jest już możliwe zdobywanie bojowych zawodów elitarnych, z powodu decyzji [[wiz|czarodziejów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie elitarny w odniesieniu do zawodu oznacza, że jest on silnie powiązany z właściwym [[stowarzyszenia|stowarzyszeniem elitarnym]], czyli że po pierwsze jest on dostępny tylko po przystąpieniu do tego stowarzyszenia (co w przypadku [[Zabójcy Trolli|Zabójców]] i [[Tancerze Wojny|Tancerzy]] jest obecnie niemożliwe, a wstępując do [[Zakon Sigmara|Zakonu]] można otrzymać tylko zawód masowy), a po drugie opuszczenie stowarzyszenia wiąże się z częściową utratą [[umiejętności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Powiązanie zawodów]]&lt;br /&gt;
*[[Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
*[[Etaty]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zawody}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tercoral</name></author>
	</entry>
</feed>