<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kaj</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kaj"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Kaj"/>
	<updated>2026-08-04T23:27:17Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nizio%C5%82ek&amp;diff=2553</id>
		<title>Niziołek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nizio%C5%82ek&amp;diff=2553"/>
		<updated>2007-06-24T02:16:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: szkic&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Halflingi.jpg|thumb|right|Niziołki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niziołek to odpowiednik [[halfling|halflinga]] w [[Ishtar]]. Aby określić swoją przynależność do tej szlachetnej rasy należy stworzyć postać [[halfling|halflinga]], a następnie udać się do miasteczka [[Fandall]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Charakterystyczne dla niziołków są ich bose, włochate stopy (nie noszą [[buty|butów]]) i niewielki wzrost. Ich ubiór jest zazwyczaj skromny, schludny i pastelowy. Są drobnej budowy, lecz ich zręczność jest wręcz przysłowiowa (&amp;quot;niziołki są niesamowicie szybkie i bezbłędnie miotają wszelkiego rodzaju pociski&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologia ==&lt;br /&gt;
Z reguły prowadzą spokojne życie farmerów, kupców, rzadziej rzemieślników. Większość żyje wśród ludzi, nawet pomimo prześladowań. Jednakowoż niektóre niziołki dołączyły do bojówek [[Komando Scoia&#039;tael|Scoia&#039;tael]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Niziołki są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2552</id>
		<title>Elf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2552"/>
		<updated>2007-06-24T01:55:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: /* Elfy w Ishtar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Elves.gif|thumb|right|Elfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Elfy są długowieczne i niezmiennie piękne. Zazwyczaj wysokie i szczupłe, o twarzach pociągłych i pozbawionych zarostu.  Charakterystyczne są migdałowate oczy, długie, szpiczaste uszy i drobne, pozbawione kłów zęby. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Ishtar ==&lt;br /&gt;
Elfy są przybyszami z innego świata. Przybyły jednak swoimi białymi łodziami na Kontynent o wiele wcześniej niż ludzie, dlatego zwykło się zaliczać je do tzw. Starych Ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Starym Świecie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Elfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Drakwaldu]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2551</id>
		<title>Elf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2551"/>
		<updated>2007-06-24T01:54:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Elves.gif|thumb|right|Elfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Elfy są długowieczne i niezmiennie piękne. Zazwyczaj wysokie i szczupłe, o twarzach pociągłych i pozbawionych zarostu.  Charakterystyczne są migdałowate oczy, długie, szpiczaste uszy i drobne, pozbawione kłów zęby. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Ishtar ==&lt;br /&gt;
Elfy, podobnie jak ludzie, są przybyszami z innego świata, jednak przybyły swoimi białymi łodziami na Kontynent o wiele wcześniej niż ludzie, dlatego zwykło się zaliczać je do tzw. Starych Ras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Starym Świecie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Elfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Drakwaldu]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2550</id>
		<title>Elf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2550"/>
		<updated>2007-06-24T01:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Elves.gif|thumb|right|Elfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Elfy są długowieczne i niezmiennie piękne. Zazwyczaj wysokie i szczupłe, o twarzach pociągłych i pozbawionych zarostu.  Charakterystyczne są migdałowate oczy, szpiczaste uszy i drobne, pozbawione kłów zęby. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Ishtar ==&lt;br /&gt;
Elfy, podobnie jak ludzie, są przybyszami z innego świata, jednak przybyły swoimi białymi łodziami na Kontynent o wiele wcześniej niż ludzie, dlatego zwykło się zaliczać je do tzw. Starych Ras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Starym Świecie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Elfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Drakwaldu]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2549</id>
		<title>Elf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Elf&amp;diff=2549"/>
		<updated>2007-06-24T01:39:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: szkic&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Elves.gif|thumb|right|Elfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Elfy są długowieczne i niezmiennie piękne. Ich twarze są z reguły szczupłe i wyraziste. Charakterystyczne są migdałowate oczy, szpiczaste uszy i drobne, pozbawione kłów zęby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Ishtar ==&lt;br /&gt;
Elfy, podobnie jak ludzie, są przybyszami z innego świata, jednak przybyły swoimi białymi łodziami na Kontynent o wiele wcześniej niż ludzie, dlatego zwykło się zaliczać je do tzw. Starych Ras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfy w Starym Świecie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Elfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Drakwaldu]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Lasu Loren]]&lt;br /&gt;
* [[Elfy z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Tancerze Wojny]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Elves.gif&amp;diff=2548</id>
		<title>Plik:Elves.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Elves.gif&amp;diff=2548"/>
		<updated>2007-06-24T01:25:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: Elfia para&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Elfia para&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Baccala&amp;diff=2542</id>
		<title>Dyskusja:Baccala</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Baccala&amp;diff=2542"/>
		<updated>2007-06-22T22:51:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Baccala u Sapka to był port w Nilfgaardzie (mieście), które było stolicą Nilfgaardu (państwa). Na Arce tak nie jest?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Verden&amp;diff=2531</id>
		<title>Dyskusja:Verden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Verden&amp;diff=2531"/>
		<updated>2007-06-21T12:48:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sapkowski - moze nie piszmy &#039;Sapkowski&#039; tylko A. Sapkowski - glupio tak kogos po samym nazwisku ;) --[[Użytkownik:Yarbar|Yarbar]] 06:54, 21 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A czy nie byłoby lepszym wyjściem zostawić Sapka w spokoju i napisać po prostu, że Verden to królestwo położone tu i tu, którym włada taki a taki itd.?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Cech_Kupc%C3%B3w_Novigradu&amp;diff=2498</id>
		<title>Dyskusja:Cech Kupców Novigradu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Cech_Kupc%C3%B3w_Novigradu&amp;diff=2498"/>
		<updated>2007-06-19T16:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: bank&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;hmm na arkadii nie ma zadnych straznikow kupieckich obecnie --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 21:01, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki do imion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmieniłem linki do imion na globalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzasadnienie znajduje się [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę#Linki do imion postaci|tutaj]]. Powinniśmy edytować globalne linki do opisów postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dlaczego? Dlatego że choć &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; da link do aktywnej i jednoznacznej strony użytkownika, to trzeba wziąć pod uwagę postaci, które już nie istnieją na Arkadii, albo których właściciel ma już konto na ArkadiaWiki - tylko że pod inną nazwą (bo ma inną postać!). Dlatego powinno się opisywać link do postaci jako &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Nastmar|Nastmar]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;, nawet kosztem dublujących się wpisów. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 21:21, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co do strażników ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakonie, jak nie ma jak są? Wprawdzie nieoficjalni, bo nasze kodowe możliwości są mocno ograniczone, ale są, mają swoje prawa i obowiązki i wszystko co im potrzeba do szczęścia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bank ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może warto by napisać parę słów o świadczonych przez Cech usługach bankowych?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2497</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2497"/>
		<updated>2007-06-19T16:15:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:44199 C1 bard.jpg|right|Truwer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest muzyka i poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej, podlegającej corocznej weryfikacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
# Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
# Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
# Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
# W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
# Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
# Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien byc zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2290</id>
		<title>Półelf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2290"/>
		<updated>2007-06-16T02:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Halfelves.gif|thumb|right|Półelfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Półelfy to mieszańce pochodzące ze związków [[człowiek|ludzi]] i [[elf|elfów]]. Dziedziczą cechy obu tych ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Półelfy są zazwyczaj dosyć wysokie i smukłe. Po elfim rodzicu dziedziczą szpiczaste uszy i duże, lekko skośne oczy. Po ludzkim - zarost niewystępującym u elfów czystej krwi. Ze względu na mieszaną krew dość ciężko jest ustalić rzeczywisty wiek półelfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologia ==&lt;br /&gt;
Półelfy są wyrzutkami, spotykającymi się z nieufnością (lub nawet otwartą wrogością) zarówno ze strony ludzi, jak i elfów. Najczęściej prowadzą samotniczy tryb życia, lub szukają towarzystwa wśród podobnych sobie mieszańców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Półelfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2289</id>
		<title>Półelf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2289"/>
		<updated>2007-06-16T02:34:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Halfelves.gif|thumb|right|Półelfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Półelfy to mieszańce pochodzące ze związków [[człowiek|ludzi]] i [[elf|elfów]]. Dziedziczą cechy obu tych ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Półelfy są zazwyczaj dosyć wysokie i smukłe. Po elfim rodzicu dziedziczą szpiczaste uszy i duże, lekko skośne oczy. Po ludzkim - zarost niewystępującym u elfów czystej krwi. Ze względu na mieszaną krew dość ciężko jest ustalić rzeczywisty wiek półelfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczność ==&lt;br /&gt;
Półelfy są wyrzutkami, spotykającymi się z nieufnością (lub nawet otwartą wrogością) zarówno ze strony ludzi, jak i elfów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Półelfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2288</id>
		<title>Półelf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2288"/>
		<updated>2007-06-16T02:31:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Halfelves.gif|right|Półelfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Półelfy to mieszańce pochodzące ze związków [[człowiek|ludzi]] i [[elf|elfów]]. Dziedziczą cechy obu tych ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Półelfy są zazwyczaj dosyć wysokie i smukłe. Po elfim rodzicu dziedziczą szpiczaste uszy i duże, lekko skośne oczy. Po ludzkim - zarost niewystępującym u elfów czystej krwi. Ze względu na mieszaną krew dość ciężko jest ustalić rzeczywisty wiek półelfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczność ==&lt;br /&gt;
Półelfy są wyrzutkami, spotykającymi się z nieufnością (lub nawet otwartą wrogością) zarówno ze strony ludzi, jak i elfów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Półelfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2287</id>
		<title>Półelf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=P%C3%B3%C5%82elf&amp;diff=2287"/>
		<updated>2007-06-16T02:29:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: szkic&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Halfelves.gif|right|Półelfy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Półelfy to mieszańce pochodzące ze związków [[człowiek|ludzi]] i [[elf|elfów]]. Dziedziczą cechy obu tych ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Półelfy są zazwyczaj dosyć wysokie, smukłe. Po elfim rodzicu dziedziczą szpiczaste uszy i duże, lekko skośne oczy. Po ludzkim - zarost niewystępującym u elfów czystej krwi. Ze względu na mieszaną krew dość ciężko jest ustalić rzeczywisty wiek półelfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczność ==&lt;br /&gt;
Półelfy są wyrzutkami, spotykającymi się z nieufnością (lub nawet otwartą wrogością) zarówno ze strony ludzi, jak i elfów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stowarzyszenia ==&lt;br /&gt;
Półelfy są przyjmowane do następujących [[stowarzyszenia|stowarzyszeń]]:&lt;br /&gt;
* [[Stowarzyszenie Półelfów]]&lt;br /&gt;
* [[VII Brygada Armii Lyrii]]&lt;br /&gt;
* [[Cech Kupców Novigradu]]&lt;br /&gt;
* [[Gladiatorzy]]&lt;br /&gt;
* [[Komando Scoia&#039;tael]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Gryfa]]&lt;br /&gt;
* [[Korsarze]]&lt;br /&gt;
* [[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Rodzina Alderazzi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Halfelves.gif&amp;diff=2286</id>
		<title>Plik:Halfelves.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:Halfelves.gif&amp;diff=2286"/>
		<updated>2007-06-16T02:07:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: Półelfy&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Półelfy&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2285</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2285"/>
		<updated>2007-06-16T02:01:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:44199 C1 bard.jpg|right|Truwer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej, podlegającej corocznej weryfikacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
# Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
# Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
# Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
# W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
# Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
# Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien byc zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2284</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2284"/>
		<updated>2007-06-16T02:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:44199 C1 bard.jpg|right|Truwer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów Arkadii, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej, podlegającej corocznej weryfikacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
# Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
# Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
# Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
# W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
# Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
# Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien byc zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2283</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2283"/>
		<updated>2007-06-16T02:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:44199 C1 bard.jpg|right|Truwer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej, podlegającej corocznej weryfikacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
# Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
# Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
# Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
# W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
# Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
# Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien byc zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:44199_C1_bard.jpg&amp;diff=2282</id>
		<title>Plik:44199 C1 bard.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Plik:44199_C1_bard.jpg&amp;diff=2282"/>
		<updated>2007-06-16T01:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: Truwer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Truwer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2281</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2281"/>
		<updated>2007-06-16T01:51:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej, podlegającej corocznej weryfikacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
# Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
# Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
# Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
# W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
# Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
# Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien byc zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2280</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2280"/>
		<updated>2007-06-16T01:50:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: kodeks -&amp;gt; bardziej estetyczna lista&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej, podlegającej corocznej weryfikacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien byc zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2278</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2278"/>
		<updated>2007-06-16T01:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej, podlegającej corocznej weryfikacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien byc zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2267</id>
		<title>Truwerzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Truwerzy&amp;diff=2267"/>
		<updated>2007-06-16T01:09:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: szkic, zapraszam do poprawiania&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
Truwerzy to klub zrzeszający bardów, skaldów i minstrelów, a także wszelkich osobników, dla których ważną i istotną częścią życia jest poezja. Mimo luźnego charakteru klubu jego członkowie są zobowiązani do ciągłej aktywności twórczej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Gdzieś w mrokach dziejów, gdy pierwsze rasy odkryły co to muzyka, a potem wpadły na pomysł, że można na tym zarabiać, należy szukać początków historii. Choć od dawna po świecie chodzą wszelkiej maści grajkowie, poeci i naciągacze bez talentu, to pierwsze skupiska poetów powstały po przybyciu elfów. Wrodzona im delikatność i dobry smak wniosły wiele do poezji i muzyki, choć niektóre rasy zostały przy własnym repertuarze, jak choćby krasnoludy. Dopiero przybycie ludzi i otwarcie Katedry Truwerstwa i Poezji w [[Oxenfurt|Oxenfurcie]] pozwoliło na zapanowanie nad poezją śpiewaną i wymianę utworów, tudzież modnych trendów. To stąd wyszło wielu słynnych na cały świat artystów. Do dziś są poszukiwane nowe talenty, które będą chciały poszerzać swoje horyzonty umysłowe i wnieść coś od siebie do sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumenty ==&lt;br /&gt;
Wydział Truwerstwa i Poezji kształci studentów w grze na bębnie, cymbałach, dudach, fletni, lirze, rogu, oraz lutni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodeks ==&lt;br /&gt;
Bycie poetą czy poetką i przynależność do Truwerów daje pewne przywileje, ale też pociąga za sobą pewne obowiązki, wyrażone w Kodeksie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Utwory zatwierdza rada Truwerów, oni także odpowiadają za ostateczny kształt interpretacji oraz za przyjmowanie nowych członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Poezja jest sztuka nie dla pospólstwa, które jej nawet nie doceni. Do klubu tego wchodzi elita poetów w celu zapewnienia im jak najlepszych warunków rozwoju ich kunsztu. Korzystając z tych dobrodziejstw bard zobowiązany jest do złożenia minimum trzech pieśni, dodając tym samym swój wkład w dorobek truwerski. Osoby nie stosujące się do tych zaleceń będą zmuszone opuścić grono bardów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Zapamiętywanie nowych utworów wiąże się z pewna inteligencja, wiec cecha ta ma tu znaczenie wielkie. Członkowie Truwerów muszą sobą coś reprezentować, choć to kogo mordują i z kim się zadają nie ma znaczenia, jeśli nie urąga to dobru poezji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nowe utwory muszą być zapisane w odpowiedniej formie, aby mogli je tez wykonywać inni członkowie. Częściowo przystosowanie utworów do tego celu leży w kompetencjach rady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. W utworach należy ograniczać niepotrzebne wulgaryzmy. Ważną rzeczą jest tez sensowna treść i forma, choć poezja w wykonaniu różnych ras różni się nieco zapewne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Każdy Truwer ma swój instrument pozwalający mu na pewne czynności niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Moc poezji daje członkom tego klubu pewną władzę, lecz nie należy wykorzystywać jej do polityki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Tematyka utworów jest w zasadzie dowolna, ale wskazane jest aby pasowały one do klimatu świata Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Egzaminy ==&lt;br /&gt;
Każdy truwer ma obowiązek złożenia trzech pieśni na rok. W przeciwnym wypadku zostanie skreślony z listy Truwerów, jako osoba nie pełniąca swej natchnionej sztuki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W skład Rady Truwerów wchodzą [[Użytkownik:Natt|Natt]] aep Caer Deithwen, [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru oraz [[Użytkownik:Quarmiel|Quarmiel]] Astaroth z Novigradu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cz%C5%82owiek&amp;diff=2230</id>
		<title>Człowiek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cz%C5%82owiek&amp;diff=2230"/>
		<updated>2007-06-15T10:10:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Człowiek jaki jest każdy widzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obu światach będących pierwowzorami [[domena|domen]] człowiek jest najliczniejszą i najdynamiczniej rozwijającą&lt;br /&gt;
się ze wszystkich ras. Zwyczajowo w grach RPG obrazuje się ten fakt szerokim wachlarzem możliwych rozwinięć postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W opisanym przez [http://pl.wikipedia.org/wiki/Andrzej_Sapkowski Andrzeja Sapkowskiego] wiedźminlandzie konflikt spowodowany dominacją ludzkiej rasy jest jednym z głównych czynników mających wpływ na kształt świata. Ma wiec to swoje odzwierciedlenie&lt;br /&gt;
w wyglądzie [[Ishtar|domeny Ishtar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasadniczo wybór postaci człowieka poleca się wszystkim początkującym graczom ze względu na łatwość wczucia się w [[odgrywanie postaci]]. Niemniej ze względu na dysproporcje w wyborach graczy, którzy preferują postacie nieludzi (szczególnie [[elf|elfki]] i [[krasnolud|krasnoludy]]) dobrze by było, aby nie tylko nowicjusze w RPG wybierali postać rasy ludzkiej. Przecież w fantastycznym świecie, gdzie spotkać można [[smok|smoki]] i [[troll|trolle]] gra człowiekiem nie mniej pobudza wyobraźnię niż gra inną z ras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Kaj&amp;diff=2227</id>
		<title>Użytkownik:Kaj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Kaj&amp;diff=2227"/>
		<updated>2007-06-15T02:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kaj z [[Verden]], [[Półelf|półelfi]] [[Truwerzy|Truwer]]. Postać ze świata Arkadii.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mieszka%C5%84cy_Zajazdu_%27Bia%C5%82y_Kie%C5%82%27&amp;diff=2226</id>
		<title>Mieszkańcy Zajazdu &#039;Biały Kieł&#039;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mieszka%C5%84cy_Zajazdu_%27Bia%C5%82y_Kie%C5%82%27&amp;diff=2226"/>
		<updated>2007-06-15T02:01:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie początkowo stworzone by pomóc graczom realizować swoją postać jako potomka krwi mieszanej, ludzkiej i elfiej. Po zmianach w procesie &amp;quot;ujawniania swego mieszanego pochodzenia&amp;quot; utraciło tę funkcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Półelfów jest ostatnim stowarzyszeniem rasowym, które nie zostało przerobione na nowy standard gildii na Arkadii. Co za tym idzie, kandydat, który zadeklaruje swoje &amp;quot;pochodzenie&amp;quot; ma problemy z rozpoczęciem starań do gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starania (kandydatura) do Stowarzyszenia Półelfów są bardzo wymagające pod względem zdolności odgrywania postaci i poznania świata Arkadii. Nie są jednak wymagające jeśli chodzi o zaawansowanie (poziom, tudzież staż) postaci - starać może się zarówno postać zaawansowana jak i początkująca. Wszystko zależy od jej uporu, talentu i chęci poznawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osobą dowodzącą Stowarzyszeniem Półelfów jest Przewodnik lub Przewodniczka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodnik (lub Przewodniczka) może wyznaczyć (choć nie musi) osoby na następujace funkcje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zastępca Przewodniczki (lub dwoje)&lt;br /&gt;
* Bard&lt;br /&gt;
* Zbrojny&lt;br /&gt;
* Kronikarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie wyznaczone osoby to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Użytkownik:Seren|Seren]] z Novigradu, Przewodniczka Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
* [[Użytkownik:Cannard|Cannard]] z Mariboru, Zastępca Przewodniczki Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
* [[Użytkownik:Bushi|Bushi]] z Roggeven, Zbrojny Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mieszka%C5%84cy_Zajazdu_%27Bia%C5%82y_Kie%C5%82%27&amp;diff=2225</id>
		<title>Mieszkańcy Zajazdu &#039;Biały Kieł&#039;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mieszka%C5%84cy_Zajazdu_%27Bia%C5%82y_Kie%C5%82%27&amp;diff=2225"/>
		<updated>2007-06-15T02:00:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: linki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie początkowo stworzone by pomóc graczom realizować swoją postać jako potomka krwi mieszanej, ludzkiej i elfiej. Po zmianach w procesie &amp;quot;ujawniania swego mieszanego pochodzenia&amp;quot; utraciło tę funkcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Półelfów jest ostatnim stowarzyszeniem rasowym, które nie zostało przerobione na nowy standard gildii na Arkadii. Co za tym idzie, kandydat, który zadeklaruje swoje &amp;quot;pochodzenie&amp;quot; ma problemy z rozpoczęciem starań do gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starania (kandydatura) do Stowarzyszenia Półelfów są bardzo wymagające pod względem zdolności odgrywania postaci i poznania świata Arkadii. Nie są jednak wymagające jeśli chodzi o zaawansowanie (poziom, tudzież staż) postaci - starać może się zarówno postać zaawansowana jak i początkująca. Wszystko zależy od jej uporu, talentu i chęci poznawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osobą dowodzącą Stowarzyszeniem Półelfów jest Przewodnik lub Przewodniczka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodnik (lub Przewodniczka) może wyznaczyć (choć nie musi) osoby na następujace funkcje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zastępca Przewodniczki (lub dwoje)&lt;br /&gt;
* Bard&lt;br /&gt;
* Zbrojny&lt;br /&gt;
* Kronikarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie wyznaczone osoby to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Użytkownik:Seren|Seren]] z Novigradu, Przewodniczka Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
* [[Użytkownik:Canard|Cannard]] z Mariboru, Zastępca Przewodniczki Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
* [[Użytkownik:Bushi|Bushi]] z Roggeven, Zbrojny Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mieszka%C5%84cy_Zajazdu_%27Bia%C5%82y_Kie%C5%82%27&amp;diff=2224</id>
		<title>Mieszkańcy Zajazdu &#039;Biały Kieł&#039;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mieszka%C5%84cy_Zajazdu_%27Bia%C5%82y_Kie%C5%82%27&amp;diff=2224"/>
		<updated>2007-06-15T01:58:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: plznaki, linki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie początkowo stworzone by pomóc graczom realizować swoją postać jako potomka krwi mieszanej, ludzkiej i elfiej. Po zmianach w procesie &amp;quot;ujawniania swego mieszanego pochodzenia&amp;quot; utraciło tę funkcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenie Półelfów jest ostatnim stowarzyszeniem rasowym, które nie zostało przerobione na nowy standard gildii na Arkadii. Co za tym idzie, kandydat, który zadeklaruje swoje &amp;quot;pochodzenie&amp;quot; ma problemy z rozpoczęciem starań do gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starania (kandydatura) do Stowarzyszenia Półelfów są bardzo wymagające pod względem zdolności odgrywania postaci i poznania świata Arkadii. Nie są jednak wymagające jeśli chodzi o zaawansowanie (poziom, tudzież staż) postaci - starać może się zarówno postać zaawansowana jak i początkująca. Wszystko zależy od jej uporu, talentu i chęci poznawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osobą dowodzącą Stowarzyszeniem Półelfów jest Przewodnik lub Przewodniczka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodnik (lub Przewodniczka) może wyznaczyć (choć nie musi) osoby na następujace funkcje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zastępca Przewodniczki (lub dwoje)&lt;br /&gt;
* Bard&lt;br /&gt;
* Zbrojny&lt;br /&gt;
* Kronikarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie wyznaczone osoby to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Seren]] z Novigradu, Przewodniczka Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
* [[Cannard]] z Mariboru, Zastępca Przewodniczki Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
* [[Bushi]] z Roggeven, Zbrojny Stowarzyszenia Półelfów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=2223</id>
		<title>Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kompania_Gryfa&amp;diff=2223"/>
		<updated>2007-06-15T01:46:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: literówki, plznaki i ortografia&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gryphon.png|thumb|right|Czarny Gryf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Kompanii=&lt;br /&gt;
Wolna Zaciężna Kompania Najemna Czarnego Gryfa jest armią zawodową, składającą się z trzech oddziałów żołnierzy wyszkolonych w przeróżnych technikach walk. Sama Kompania szkoli mieczników, pałkarzy i pikinierów, lecz w ostatnim czasie zwerbowała wiele osób o innych specjalizacjach bitewnych. W obecnej chwili Gryfy stacjonują w [[Wissenland]]zie, konkretniej na terenie [[Weilerberg]]u. Funkcję garnizonu pełni zamek, podarowany kompanii przez Cesarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odległa historia=&lt;br /&gt;
Inwazja armii [[Chaos]]u w 2301 roku (podług kalendarza [[Imperium|Imperialnego]]) na długo zapadła w pamięci wszystkich mieszkańców całego [[Imperium]], a także sąsiedniego [[Kislev]]u. Gdy w 2302 roku upadło miasto [[Praag]], a stolica [[Kislev]] oraz miasto [[Erengard]] były oblegane, sytuacja wydawała się być dramatyczna. Na szczęście Magnus Pobożny, który zjednoczył ponownie [[Imperium]], a potem został Cesarzem, pospieszył z pomocą carowi Alexisowi Romanoffowi i w 2303 roku podczas wielkiej bitwy o Las Grovod zjednoczone siły [[Kislev]]u, [[Imperium]] oraz [[Norska|Norski]] odparły straszliwe hordy [[Chaos]]u.&lt;br /&gt;
Jednym z dowódców licznych oddziałów Armii [[Imperium|Imperialnej]] był Mellory Halshtenbach, człek dzielny i bardzo odważny, wspaniałym wojownikiem w młodości swej będący. On to podczas wspomnianej już bitwy zapisał kolejną chwalebną kartę w historii swego życia, prowadząc mimo podeszłego już wieku, szarżę podległego mu oddziału kawaleryjskiego na przeważające siły wroga. Niestety czyn ów okupiony był straszliwymi stratami w ludziach, jednakowoż stał się jednym z wielu pojedynczych czynnikow, które odwróciły losy bitwy i pozwoliły odnieść ostateczne zwycięstwo. Sam Mellory poważnie ranny w nogę został, a wobec wdania się jakiegoś zakażenia, które w broni wroga ukryte było, lekarze wojskowi musieli dokonać jej późniejszej amputacji. Magnus Pobożny odznaczył go za jego postawę bitewną i pozwolił pozostać na miejscu, celem rehabilitacji.Tym samym Mellory przeszedł w  stan spoczynku, który już przed Kampanią Kislevską mu sie należał. Wraz z Mellorym pozostał w Kislevie jego syn Dirck, który rozkaz opiekowania się ojcem otrzymał.&lt;br /&gt;
Mellory zamieszkał w [[Kislev]]ie, gdzie powoli odzyskiwał zdrowie i jak w czasach dzieciństwa, ponownie uczył się chodzić. Jednak jego dusza wojownika nie pozwoliła mu na prowadzenie spokojnego trybu życia. Postanowił on zorganizować i wyszkolić oddział żołnierzy, którzy w rożnych niebezpiecznych akcjach uczestniczyć by mogli. Wykupił tedy opuszczoną farmę na przedmieściach miasta i rozpoczął realizację swego projektu. Na początku zgromadził około dwudziestu wojowników, którzy po zakończeniu wojny z armii Kislevskiej zwolnieni zostali, a którzy do spokojnego życia, wobec koszmarnych przeżyć wojennych trwale odciśniętych na ich psychice, powrócić nie potrafili. Grupę tą nazwał Mellory trochę na wyrost Kompanią Gryfa, gdyż to właśnie zwierze na jego herbie rodowym się znajdowało i wraz z synem rozpoczął ich szkolenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejni dowódcy==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzce do Weilerbergu Kompanią dowodzili w kolejności:&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Eolv|Eolv]] Aedd&#039;feainne&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Marrcel|Marrcel]] z Gór Sinych&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Amithiel|Amithiel]] Anvareth&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Ney|Ney]] z L&#039;Anguille&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Brekhtgar|Brekhtgar]] Bracer&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Mathias|Mathias]] Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Aleev|Aleev]] Kielov&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Mathias|Mathias]] Foerganz&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Helkan|Helkan]] Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Dalberg|Dalberg]] Brigden&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Helkan|Helkan]] Tartaglia&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Deli|Deli]] Sherigson&lt;br /&gt;
* kpt. [[Użytkownik:Tungus|Tungus]] Kielov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oddziały==&lt;br /&gt;
===[[Alae Mortis]]===&lt;br /&gt;
W czasach formowania Najemnej Kompanii Gryfa w latach 2304 - 2305 dowództwo postanowiło wyodrębnić osobny pluton przeznaczony do działań zwiadowczych oraz misji specjalnych. Członków tego oddziału można było odróżnić od reszty żołnierzy Kompanii za pomocą żółtych chust - ich znaku rozpoznawczego. Ponieważ w zamyśle dowództwa miał on działając  samodzielnie, czasem pozbawiony wsparcia większych sił Kompanii; wybierani do niego byli żołnierze charakteryzujący się, poza rzecz jasna wysokimi umiejętnościami, zaradnością i samodzielnością. Dość szybko Pierwszy Pluton sprawdził się w warunkach bojowych. W czasie swoich misji pluton ten uczestniczył w wielu kampaniach, a jego żołnierze na każdym kroku udowadniali przydatność tego rodzaju jednostki. Wykorzystywany był, w celu zbadania terenu, zasięgnięciu języka, a także do przeprowadzania zadań o charakterze specjalnym na tyłach wroga. Często stosowane ataki pod osłoną ciemności, jak i z zaskoczenia oraz wykorzystywanie strachu przed nieznanym, utrwaliło wizerunek żołnierzy z żółtymi chustami, jako zwiastun rychłej śmierci. Ich przybycie zwiastowało zagładę i pożogę. Przybywali z dobytym orężem na skrzydłach samej śmierci. Alae Mortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Cruentis Fatum]]===&lt;br /&gt;
Historia plutonu Cruentis Fatum wiąże się nierozerwalnie z okresem formowania się Kompanii Gryfa w latach 2304-2305 w Kislevie. Wtedy to bojar kresowy Aleksander Newski upatrzył sobie w nowo powstającej kompanii najemnej rozwiązania swoich problemów. Za jego namową, poparta kilkoma pękatymi sakiewkami złota, stworzono w Kompanii Gryfa pluton Fatum, pod dowództwem porucznika Igora Krecnieva. W pierwszym rzucie skład plutonu stanowili ci, którzy byli zbyt niewygodni dla Newskiego by być na wolności i zbyt ważni żeby ich zabić - dostawali oni możliwość wyboru: służba w kompanii najemnej, albo gnicie w więzieniu. Wydawało im się, że uśmiechnął się do nich los, jednak kolejne bitwy wykazały jak bardzo się mylili. Szlak bojowy Kompanii usłany był mogiłami, nad którymi powiewały błękitne chusty umazane krwią poległych żołnierzy. Śmiertelność w plutonie była tak wysoka, że z czasem Porucznika Igora Krecnieva zaczęto nazywać Krwawym Porucznikiem, a sam pluton otrzymał nową nazwę: Cruentis Fatum - Krwawy Los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dies Irae===&lt;br /&gt;
Po wielu latach działalności Kompanii Czarnego Gryfa, po wielu bitwach rozegranych w całym znanym świecie, po tym jak przez skarbiec kompanijny przewinęło się wiele złota oraz po  wykonaniu wielu zleceń, żołnierzom przyszło stawić czoła wielkiemu złu, czarnej jak otchłań magii, dzierżonej przez jednego z szaleńców, oddających się w objęcia śmierci - nekromantę Xyksina. Na kilka dni przed bitwą do garnizonu przybył jeden tajemniczy człowiek - ubrany na czarno, zakapturzony, chcący rozmawiać jedynie z kapitanem. Jak się okazało, był to wysoki rangą kapłan [[Morr]]a, boga śmierci i snów, zagorzałego wroga nieumarłych. Walka trwała 2 godziny, a wciąż powracające na pół żywe stworzenia, stanowiły nie lada problem dla żołnierzy. Straty były po obu stronach, jednak dzięki szybkiej reakcji jednego z ówczesnych sierżantów, oraz bohaterstwa i zdyscyplinowania garstki żołnierzy, Kompania zdołała przedrzeć się przez hordy ożywieńców oraz pokonać straszliwego potwora - Xyrksina. &lt;br /&gt;
Kilka dni po bitwie, dowództwo postanowiło nagrodzić żołnierzy, którzy odegrali znaczną rolę w bitwie. Kapitan awansował sierżanta, dzięki któremu udało się pokonać wroga, oraz przydzielił mu oddział zaufanych osób. Tak oto, obok dwóch innych oddziałów, zrodziła się przyszła gwiazda Kompanii - najmłodszy pluton, nazwany przez Porucznika [[Thazir|Thazira]] ibn Fahldan &amp;quot;[[Dies Irae]]&amp;quot;, co oznacza &amp;quot;Dzień Sadu&amp;quot;. Miało to stanowić hołd, dla żołnierzy, którzy oddali życie w walce. Gdyby nie oni, mógł to być sądny dzień dla Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Nil Desperandum]]===&lt;br /&gt;
Podczas jednej ze standardowych misji na wypalonych ziemiach [[Chaos|chaosu]] Kompania wpadła w pułapkę. Gdy dowódca oddziału i ówczesny kapitan [[Helkan]] Tartaglia stracił już nadzieję i przygotował się na najgorsze, na pomysł wpadł jego adiutant - [[Hathaldir]] Riva. Dzięki wybitnej znajomości terenu nie tylko rozbił w pył wojska przeciwnika, ale zdołał bezpiecznie i bez szwanku wyprowadzić żołnierzy z tych nieprzyjaznych okolic. Tartaglia ku upamiętnieniu tego wydarzenia powołał do życia oddział [[Nil Desperandum]] - &#039;&#039;nigdy nie rozpaczaj; nie trać nadziei&#039;&#039;, zaś dowódcą wojaków, noszących granatowe chusty został [[Hathaldir]]. Wiele lat później kapitan [[Tungus|Kielov]] oddział ten rozwiązał, zaś jego żołnierzy wcielił do [[Alae Mortis]] oraz świeżo powstałego [[Semper Fidelis]]. Więcej o [[Nil Desperandum]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Semper Fidelis===&lt;br /&gt;
Pluton Semper Fidelis został powołany już po przeprowadzce Kompanii do [[Imperium]], przez kapitana [[Tungus]]a Kielova, obecnego dowódcy Kompanii Gryfa. Kielov doskonale zdawał sobie sprawę, że Kompanię najłatwiej pokonać pozbawiając dowódcy; stworzył Semper Fidelis, co tłumaczy się &#039;&#039;Zawsze Wierni&#039;&#039;. Białe chusty mają za cel chronić życie i zdrowie kapitana kosztem własnego. Pierwszym dowódcą Semper Fidelis został porucznik [[Vorid]] Zagbar, który swoją wieloletnią służbą u boku kapitana Tartaglii, jako jego adiutant, udowodnił oddanie i poświęcenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia najnowsza=&lt;br /&gt;
==Wielka Wojna==&lt;br /&gt;
Pierwsza wojna, w którą zaangażowane były praktycznie wszystkie siły militarne Arkadii. Po jednej stronie walczyli [[Gladiatorzy]] wspierani przez wynajętą Kompanię Gryfa. Nieformalnie ten sojusz wspierało także [[Komando Scoia&#039;tael]]. Z drugiej zaś strony [[Berserkerzy ze Skellige]] połączyli siły z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]]. Nieoficjalnie wsparcia udzielali im [[Mutanci Chaosu]]. W trakcie tego konfliktu po raz pierwszy doszło do zdobycia siedziby [[Berserkerzy ze Skellige|Bersekerów ze Skellige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wojna z Zakonem Sigmara==&lt;br /&gt;
Dramatyczny i nieprofesjonalny konflikt, którego głównymi źródłami była ignorancja Rycerzy, postawa porucznika [[Tuki|Tukiego]] oraz arogancja żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny osiągnęła szczyt swojej militarnej potęgi. Zdarzeniem, które bezpośrednio doprowadziło do pierwszych krwawych starć było niedostosowanie się porucznika Tukiego do wydanego przez [[Zakon Sigmara]] zakazu używania szaty Rycerza Chaosu. Pięcioosobowy oddział, dowodzony przez porucznika [[Tuki|Tukiego]], patrolujący [[Krainę Zgromadzenia]] napotkał dwóch Rycerzy [[Zakon Sigmara|Zakonu Sigmara]], którzy podnieśli broń na oficera Kompanii. Starcie zakończyło się odwrotem Rycerzy. Od tego momentu dotychczasowi sojusznicy - Kompania Gryfa i [[Zakon Sigmara]] - stali się wrogami. Charakterystyczne dla tej wojny były krótkie, dynamiczne starcia kończące się taktycznymi odwrotami sił [[Zakon Sigmara|Zakonu Sigmara]]. Rycerze, mimo wsparcia ze strony [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]], nie potrafili przełamać dominacji Kompanii na polu walki. Dopiero sojusz [[Zakon Sigmara|Zakonu Sigmara]] z druga siłą Arkadii, [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerami ze Skellige]], doprowadził do gwałtownej zmiany sytuacji, a w konsekwencji do buntu w szeregach Kompanii Gryfa i jej podupadnięcia. Po raz kolejny konflikt zbrojny z [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerami ze Skellige]] doprowadził najemników do poważnego kryzysu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bunt==&lt;br /&gt;
Jednym z bardziej dramatycznych epizodów najnowszej historii Kompani Gryfa jest [[bunt]]. W okresie trudnej wojny Kompanii Gryfa z [[Zakon Sigmara|Zakonem Sigmara]] oraz [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerami ze Skellige]], wywołanej przez porucznika [[Tuki|Tukiego]], doszło do konfliktu pomiędzy kadrą oficerską a prostymi żołnierzami. Źródłem konfliktu była bierna postawa dowództwa, które pozostawiło żołnierzy samych sobie. Głównymi inicjatorami buntu byli: sierżant [[Hathaldir]] (późniejszy przywódca buntowników), sierżant [[Corben]] oraz żołnierz [[użytkownik:Yarbar|Yarbar]]. Buntownicy rozpoczęli swoje działania od pisemnych wystąpień wymierzonych głównie w kapitana [[Ney|Neya]] i porucznika [[Tuki|Tukiego]]. Gdy pierwsze przejawy buntu spotkały się z ostrą reakcją kapitana, wszyscy buntownicy podpisali list, w którym domagali się dymisji sztabu oraz podjęcia zdecydowanych działań mających na celu zakończenie krwawej i niedochodowej wojny. Bunt stłumił porucznik [[Tuki]], błyskawicznie usuwając niewygodne dla swej polityki osoby z garnizonu: Apheliona, Barabe, Belmora, Corbena, Criffa, Hathaldira, Hergara (przez pomyłkę, Hergar nie brał udziału w buncie), Kominora, Otara, Roba, Sagita, Shenandoe, Thurga, Vorida, Xathre, Yarbara i Zeepa. Solidaryzując się z wyrzuconymi, chusty zdali również żołnierz Dalberg i rekrut Mathias. Działanie elfiego porucznika doprowadziło Kompanię do poważnego i długotrwałego kryzysu. Cześć buntowników, w akcie zemsty, dokonała krwawej rzezi oficerów; porucznik Tuki swej pozycji w sztabie nie utrzymał.&lt;br /&gt;
Po latach, kilku wiernych ideałom Kompanii, buntowników powróciło pod sztandar z emblematem Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konflikt z Syndykatem==&lt;br /&gt;
Kiedy Kompania Gryfa odzyskała pełnię sił po buncie, [[Gladiatorzy|Szkoła Walki Domu Von Raugen z Nuln]], tocząca wojny z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]], złożyła intratną propozycję kontraktu, na mocy którego Kompania miała wesprzeć [[Gladiatorzy|gladiatorów]]. Kapitan [[Mathias]] Foerganz podpisał się pod kontraktem i wojna rozpoczęła się. Z początku wyrównana, stopniowo zaczęła zamieniać się w masakrę żołnierzy przez soldatos [[Rodzina Alderazzi|Syndykatu]]. Połączone siły [[Gladiatorzy|Szkoły Walki Von Raugen]] i Kompanii Gryfa odniosły ostateczną klęskę przy próbie zdobycia siedziby syndykatu. Po zmianach kadrowych w Kompanii, kapitan [[Helkan]] Tartaglia podpisał zawieszenie broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problemy z mutantami==&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny z [[Rodzina Alderazzi|Rodziną Alderazzi]], [[Mutanci Chaosu]], widząc słabość Kompanii Gryfa postanowili tę dobić. Konflikt zakończył się porozumieniem stron, jednakże zauważalna podczas wojny była przewaga Kompanii Gryfa. Jakis czas później żolnierze, walczący wraz z [[Khazad]]ami przeciw najeżdzającym ich okolice trollami, zostali zaskoczeni przez mutantów, czego wynikiem byla śmierć jednego z rekrutów. Kompania postawila ultimatum - rekompensata w złocie, lub wojna. I tak rozpoczął się ostatni z dotychczasowych konfliktów Kompanii z [[Mutanci Chaosu|Mutantami]]. Z początku wyrównany; po pewnym czasie szala przechyliła się na korzyść tych drugich, by po mobilizacji sił Kompanijnych, zakończyć się totalną masakrą sług [[Chaos]]u i podpisaniem paktu o nieagresjii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masakra komand Scoia&#039;tael==&lt;br /&gt;
Komandom [[Komando_Scoia%27tael|Scoia&#039;tael]] nie wystarczały wojny z tymi, którzy najeżdzali ich tereny. Zaczęli rzucać się na ludzi w służbie Kompanii, wykonujących swe rozkazy na terenie [[Ishtar]]. Kompania szybko porozumiała się z [[VII Brygada Armii Lyrii|VII Brygadą Armii Lyrii]],  [[Zakon Sigmara|Zakonem Sigmara]] oraz wojownikami do niedawna walczącymi pod dowództwem Jarla z [[Skellige|Archipelagu Skellige]], aktualnie także toczącymi wojny z `wiewiórkami`. Rozpoczęła się wojna, w której nie zginął ani jeden z żołnierzy Kompanii. Strat po stronie Komand także wiele nie było, jednakowoż ich siedziba przeżywała nieustannie &#039;dni otwarte&#039;. Samo Komando porzuciło zaś politykę obrony swego dowódcy do śmierci. Kompania, nie widząc sensu dalszej wojny, wystąpiła z propozycją zakończenia bezsensownego konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hierarchia=&lt;br /&gt;
* kapitan [[Tungus]] Kielov&lt;br /&gt;
** adiutant kapitana w stopniu porucznika: [[Deli]] Shergison&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Alae Mortis: [[Użytkownik:Regis|Corben]] Pigo z Yspaden&lt;br /&gt;
*** sierżant [[Gizald]] Kane&lt;br /&gt;
*** sierżant [[Użytkownik:Winston|Jurij]] Kielov&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Cruentis Fatum: [[Giovanni]] Falconieri&lt;br /&gt;
*** sierżant [[Dalberg]] Brigden&lt;br /&gt;
*** sierżant [[Rob]] Brandysnap&lt;br /&gt;
** porucznik oddziału Semper Fidelis: [[Vorid]] Zagbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Znak rozpoznawczy=&lt;br /&gt;
Żołnierza Kompanii rozpoznać można po chuście z wyszytym znakiem Czarnego Gryfa. Chusty szyte są, zależnie od uplasowania hierarchicznego, z różnych materiałów i w różnych, adekwatnych do przydziału plutonowego, kolorach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wynajmowanie Kompanii=&lt;br /&gt;
Prawie każdy może nająć Kompanię do dowolnego zadania, czy to zdobycia jakiegoś artefaktu, czy pomocy przy pokonaniu okreslonych bestii. Prawie, gdyż nie każdego na to stać...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak się dostać=&lt;br /&gt;
Zaciągnięcie się w szeregi żołnierzy Kompanii Gryfa nie jest wcale zadaniem prostym. Rekrutowane są jedyne najlepsze jednostki, doskonale znające tereny nie tylko [[Imperium|Starego Świata]], ale także [[Ishtar|krain zamorskich]]. Jeśli ktoś się za taką uważa, musi złożyć podanie w kancelarii garnizonowej i cierpliwie czekać na odpowiedź. Takowa nadejdzie zarówno w przypadku negatywnego rozpatrzenia podania, jak i pozytywnego - z dalszymi instrukcjami.&lt;br /&gt;
Do Kompanii Gryfa wstąpić mogą przedstawiciele wszystkich ras, za wyjątkiem mutantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siła bojowa=&lt;br /&gt;
Najemnicy z Kompanii Gryfa szkoleni są w trzech specjalizacjach bojowych. Pierwszą, i niewątpliwie najbardziej istotną, jest specjalizacja miecznika - jest ona najbardziej wymagająca i odpowiedzialna. To na mieczniku spoczywa ciężar dowodzenia na polu bitwy. To on odpowiada za odpowiedni szyk wojska. Niestety pojedynczy miecznik nie stanowi poważnej siły bojowej. Pozbawiony wsparcia innych specjalizacji, a także bez możliwości współpracy z innymi miecznikami nie jest wstanie wykorzystać nawet skromnego ułamka swoich możliwości. Kolejną specjalizacją jest pałkarz. Wprawdzie specjalizacja ta ogranicza możliwości ofensywne najemnika to paradoksalnie pojedynczy pałkarz jest najsilniejszym przedstawicielem najemników. Dzięki umiejętności ogłuszania może stanowić zagrożenie nawet dla silnych i dobrze wytrenowanych przeciwników. Jednak podobnie jak w przypadku miecznika pałkarz osiąga szczyt swoich możliwości bojowych jedynie podczas współdziałania z innymi specjalizacjami. Ostatnia, najbardziej popularną specjalizacja jest pikinier. Pojedynczy pikinier nie stanowi żadnego wyzwania, jest słaby, a jego kunszt wojskowy daleki jest od doskonałości. Jeśli jednak jego silny cios zadawany jest pod dowództwem miecznika i przy wsparciu silnego pałkarza jest on wstanie powalić nawet niezwykle silnych przeciwników. Nie ulega więc wątpliwości, że poważna siła bojowa Kompanii Gryfa wynika z drużynowego współdziałania wszystkich trzech specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- to jest znacznik przypisania kategorii - powinien być na końcu strony! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=1850</id>
		<title>VII Brygada Armii Lyrii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=1850"/>
		<updated>2007-06-11T15:18:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VII Brygadę tworzy Kompania Skorpion wynajęta przez Królową Lyrii i Rivii, Jej Wysokość Meve.&lt;br /&gt;
Poprzednim przydziałem Kompanii była Straż Kupiecka, której celem była ochrona interesów Cechu Kupców Novigradu. Jednak w wyniku niezadowolenia po obu stronach kontrakt ów został rozwiązany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zadania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem VII Brygady jest obrona Lyrii i Rivii przed wszelkimi najeźdźcami: głównie, z racji położenia geograficznego, wspomaganie reszty Armii w obronie przed zapędami Nilfgaardu położonego za graniczną rzeką Jarugą znajdującą się na południu.&lt;br /&gt;
Jej Wysokość nakazała również sztabowi Kompanii likwidację band zbójeckich, które niepokoją Jej poddanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak Rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znakiem rozpoznawczym VII brygady jest ryngraf na ktorym wyryto otoczony czerwonymi rautami emblemat Kompanii&lt;br /&gt;
&#039;Skorpion&#039;, w zależności od stopnia posiadacza, ryngrafy wykonano z róznych metali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organizacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na czele VII Brygady Armii Lyrii stoi Komendant, który wraz z Kapitanami trzech Regimentów i Porucznikiem tworzy sztab Kompanii.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawą reką Komendanta jest jego Adiutant, odpowiedzialny również za rekrutację nowych członków.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kapitanowie, w celu zapewnienia odpowiedniej dyscypliny, powołują Sierżantów i Kaprali.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy regiment dodatkowo posiada swojego Zwiadowcę.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na straży zdrowia Najemników stoi Felczer oraz Młodszy Felczer. By broń była zawsze ostra i dobra wszelakie zawsze na miejscu&lt;br /&gt;
Kompania powołuje Kwatermistrza.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Komendantem Kompani skorpion jest Tedeus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Kapitanami są: Dumbrin, Karid i Hugon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Porucznikiem i Adiutantem jest Trimmia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak sie dostać? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zostać członkiem VII Brygady należy złożyć podanie u Sekretarza Ottona, urzędującego w zewnętrznym Garnizonie. Jednak Sekretarz poprosi najpierw o rekomendacje Sierzanta Ariena który przeprowadzi zmyślny test sprawdzający przyszłego poborowego.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po zaakceptowaniu podania przez Sztab Kompanii kandydat rozpocznie okres swego starania jako poborowy wykonując przeróżne zadania na rzecz Kompanii takie jak zdobywanie ekwipunku czy pisanie raportów wywiadowczych.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gdy poborowy zyska uznanie w oczach Adiutanta i ten wystąpi do Komendanta o przyjęcie go w szeregi Kompanii nastąpi upragniony przez kandydata Apel na którym złoży ślubowanie i stanie się Rekrutem VII Brygady, a na jego piersi spocznie cynowy ryngraf.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Okres Rekrutowania nie należy ani do przyjemnych ani do miłych, obowiązkiem Rekruta jest utrzymywanie garnizonu w należytym porządku i dbanie o jego funkcjonowanie. Jako, że rekrut stroi najniżej w hierarchii gildii zatem narażony jest na liczne szykany i upokorzenia ze strony przełożonych. Gdy jednak jakiś Kapitan ulituje się nad losem Rekruta i zechce przyjąć go do swego Regimentu zwoływany jest kolejny Apel na którym Rekrut po złożeniu przysięgi otrzymuje długo upragniony żelazny ryngraf.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Baccala&amp;diff=1824</id>
		<title>Baccala</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Baccala&amp;diff=1824"/>
		<updated>2007-06-11T13:27:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaj: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Baccala to port, znajdujący się na obrzeżach miasta Nilfgaardu, stolicy Cesarstwa Nilfgaardu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaj</name></author>
	</entry>
</feed>