<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kaerl</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kaerl"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Kaerl"/>
	<updated>2026-09-22T20:28:52Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kolczuga&amp;diff=9413</id>
		<title>Kolczuga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kolczuga&amp;diff=9413"/>
		<updated>2012-03-22T01:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: rodzaje&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Kolczuga&#039;&#039;&#039; to typowa [[zbroja]] w świecie [[Arkadia|Arkadii]]. O ile w świecie rzeczywistym istniała możliwość zakładania wielu warstw zbroi, np. kolczugi na przeszywanicę czy koszulki kolczej pod zbroję płytową, to ograniczenia systemu [[LPMUD]]a wymuszają noszenie jednej warstwy osłaniającej daną część ciała. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolczuga ma zazwyczaj postać koszulki z kółek z rękawami, czasem z kapturem, często długa, osłaniająca uda, a nawet kolana. Zbudowana jest z kilkunastu tysięcy małych kółek żelaznych zazwyczaj o średnicy 5-15 mm, choć znajdowano nawet kółka o średnicy do 50 mm, które są splatane w taki sposób, aby łączyć się z kilkoma sąsiednimi. Kółka tworzono z drutu, nawijanego na pręt odpowiedniej średnicy, zaś końce rozpłaszczano i nitowano lub spawano. Generalnie w różnych epokach stosowano nieco zmodyfikowane sposoby wyrobu kolczug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo mogły występować oddzielnie pewnie elementy zbroi kolczej, stosowane wraz z innymi typami uzbrojenia ochronnego. Przykładem takich rozwiązań są kolcze kaptury, czepce, misiurki, kolcze nogawice czy rękawice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rodzaje kolczug na Arkadii==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stalowa czerwona kolczuga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://pl.wikipedia.org/wiki/Kolczuga Hasło kolczuga] na Wikipedii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;	&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Helm&amp;diff=9412</id>
		<title>Helm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Helm&amp;diff=9412"/>
		<updated>2012-03-22T01:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Helm jest częścia zbroi służącą do ochrony głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rodzaje hełmów na Arkadii==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gleboki stalowy helm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Rekawice&amp;diff=9411</id>
		<title>Rekawice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Rekawice&amp;diff=9411"/>
		<updated>2012-03-22T01:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rękawice są częścią zbroi służącą do ochrony rąk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rodzaje rękawic na Arkadii==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* para kolczych rekawic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylet&amp;diff=9410</id>
		<title>Sztylet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylet&amp;diff=9410"/>
		<updated>2012-03-22T01:40:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Sztylet.png|25px]]&#039;&#039;&#039;[[Sztylet]]&#039;&#039;&#039; jest jednym z rodzajów broni białej który historycznie wyodrębnił się u zarania pierwszych cywilizacji prawdopodobnie równocześnie lub nieco wcześniej od Topora Bojowego. Pierwsze sztylety tworzone były z materiałów takich jak chociażby kamień czy kości zwierząt w późniejszym zaś okresie z brązu czy wreszcie ze stali. Bojowo sztylet znajdował zastosowanie jako drugo- lub trzeciorzędna broń obronna. Wzmocnienie jego roli na polu bitwy nastąpiło dopiero wraz z wprowadzeniem cięższych rodzajów opancerzenia zwłaszcza jazdy. Sztylety były podówczas stosowane do dobijania powalonych na ziemie jeźdźców np poprzez wbicie broni poprzez wizjer hełmu lub pomiędzy płyty zbroi. Sztylety w związku ze swymi niewielkimi rozmiarami, a co za tym idzie łatwością ich ukrycia stały się ulubiona bronią skrytobójców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sztylety na Arkadii==&lt;br /&gt;
Sztylet w świecie Arkadii jest bronią niewielką lekka i zwykle tańszą w porównaniu choćby z toporami czy młotami. Specyfika walki polega na zadawaniu dużej ilości szybkich i celnych pchnięć bronią w przeciwnika, stąd wydaje się być dobrym rozwiązaniem dla postaci obdarzonych wysokim [[cechy|współczynnikiem zręczności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje sztyletów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rondlowy prosty sztylet, do nabycia w [[Scala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Broń]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylet&amp;diff=9409</id>
		<title>Sztylet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylet&amp;diff=9409"/>
		<updated>2012-03-22T01:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: rodzaje sztyletow&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Sztylet.png|25px]]&#039;&#039;&#039;[[Sztylet]]&#039;&#039;&#039; jest jednym z rodzajów broni białej który historycznie wyodrębnił się u zarania pierwszych cywilizacji prawdopodobnie równocześnie lub nieco wcześniej od Topora Bojowego. Pierwsze sztylety tworzone były z materiałów takich jak chociażby kamień czy kości zwierząt w późniejszym zaś okresie z brązu czy wreszcie ze stali. Bojowo sztylet znajdował zastosowanie jako drugo- lub trzeciorzędna broń obronna. Wzmocnienie jego roli na polu bitwy nastąpiło dopiero wraz z wprowadzeniem cięższych rodzajów opancerzenia zwłaszcza jazdy. Sztylety były podówczas stosowane do dobijania powalonych na ziemie jeźdźców np poprzez wbicie broni poprzez wizjer hełmu lub pomiędzy płyty zbroi. Sztylety w związku ze swymi niewielkimi rozmiarami, a co za tym idzie łatwością ich ukrycia stały się ulubiona bronią skrytobójców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sztylety na Arkadii==&lt;br /&gt;
Sztylet w świecie Arkadii jest bronią niewielką lekka i zwykle tańszą w porównaniu choćby z toporami czy młotami. Specyfika walki polega na zadawaniu dużej ilości szybkich i celnych pchnięć bronią w przeciwnika, stąd wydaje się być dobrym rozwiązaniem dla postaci obdarzonych wysokim [[cechy|współczynnikiem zręczności]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje sztyletów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rondlowy prosty sztylet do nabycia w [[Scala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Broń]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nagolenniki&amp;diff=9408</id>
		<title>Nagolenniki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nagolenniki&amp;diff=9408"/>
		<updated>2012-03-22T01:36:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nagolenniki są rodzajem zbroi, ochraniająca nogi od kolan w dół, czyli golenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje nagolenników na Arkadii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* brazowa skorzana para nagolennikow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nagolenniki&amp;diff=9407</id>
		<title>Nagolenniki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nagolenniki&amp;diff=9407"/>
		<updated>2012-03-22T01:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nagolenniki są rodzajem zbroi, ochraniająca nogi od kolan w dół, czyli golenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nagolenniki na Arkadii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* brazowa skorzana para nagolennikow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nagolenniki&amp;diff=9406</id>
		<title>Nagolenniki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nagolenniki&amp;diff=9406"/>
		<updated>2012-03-22T01:33:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: utworzenie strony&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nagolenniki są rodzajem zbroi, ochraniająca nogi od kolan w dół, czyli golenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nagolenniki na Arkadii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* brazowa skorzana para nagolennikow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=5815</id>
		<title>Doświadczenie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=5815"/>
		<updated>2009-09-26T16:55:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: fmt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Postacie Arkadii mają możliwość rozwoju swoich [[cechy|cech]], takich jak siła, zręczność czy mądrość, zdobywając doświadczenie. Dzieli się ono na dwa rodzaje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doświadczenie zadaniowe&#039;&#039;&#039; (zwane czasem &amp;quot;questowym&amp;quot;) - rośnie wraz z ilością wykonanych [[Zadania|zadań]] w świecie Arkadii. Raz zdobyte nigdy, w żaden sposób nie może zostać utracone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doświadczenie ogólne&#039;&#039;&#039; (zwane czasem &amp;quot;bojowym&amp;quot;) - głównym źródłem tego doświadczenia jest walka. Pokonując coraz silniejszych przeciwników postać zdobywa coraz więcej doświadczenia bojowego. Drugim, mniej popularnym, źródłem doświadczenia ogólnego jest wkładanie znalezionych przedmiotów do urn rozsianych po całym świecie. W chwili śmierci, nasza postać traci 1/3 posiadanego aktualnie doświadczenia bojowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilość zdobywanego doświadczenia bojowego zależy od aktualnego stosunku siły drużyny (nawet jednoosobowej) gracza do drużyny potwora z którym toczona jest walka oraz od [[cechy|brutalności]] postaci prowadzonej przez gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brutalność to stosunek pomiędzy dotychczas zdobytym doświadczeniem zadaniowym i doświadczeniem bojowym. Znaczy to, że im więcej doświadczenia bojowego, tym większa jest brutalność naszej postaci. &lt;br /&gt;
Wraz ze wzrostem [[cechy|brutalności]] gracz będzie zdobywał coraz mniej doświadczenia bojowego za pokonywanie kolejnych przeciwników.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas [[medytacja|medytacji]] gracz ma możliwość ustawienia stopnia, w jakim doświadczenie zostanie rozdzielone na poszczególne [[cechy]]. Najczęściej preferowanym ustawieniem jest WWWNNN, chociaż spotykany jest także WWSSNN (W-cecha ważna, S-średnia, N-nieważna). Przy takiej konfiguracji, postać najszybciej rozwija cechy bojowe, dzięki czemu z kolei sprawniej może zdobywać dalsze bojowe doświadczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolokwialnie, w rozmowach poza grą, o doświadczeniu mówi się &#039;&#039;exp&#039;&#039;, a o jego zdobywaniu - &#039;&#039;expienie&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontrowersje ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;To jest ogólny opis, więcej informacji jest w artykule [[Pomysły na system doświadczenia]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkadia, jak inne gry MMO, boryka się z problemami prawdziwej ekonomii. Dobra takie jak doświadczenie i pieniądze podlegają typowym kłopotliwym zjawiskom, takim jak inflacja, bieda, nierówna dystrybucja i rozwarstwienie społeczne. Próby i pomysły na regulację tych procesów są od początku Arkadii tematem największych kontrowersji. Między innymi te spory wywoływały w różnych momentach istnienia MUD-a exodusy graczy i czarodziejów, którzy zakładali swoje gry oparte o własne rozwiązania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia zmian systemu medytacji ==&lt;br /&gt;
System medytacji w swojej pierwszej formie pozwalał na dalece mniej zrównoważony rozwój. Na życzenie gracza postać mogła dużo bardziej niż w nowym systemie zaniedbywać cechy intelektualne, tzw. &#039;&#039;mentale&#039;&#039;, dzięki czemu znacznie szybciej rozwijała cechy fizyczne, tzw. &#039;&#039;bojówki&#039;&#039;. Było to możliwe dzięki większej rozpiętości dostępnych ustawień. W tamtym czasie po świecie Arkadii chodziły postacie o bardzo wysokich cechach bojowych, przy prawie nierozwiniętych cechach mentalnych. Działanie systemu medytacji modyfikuje specyfika każdej rasy, np. u [[Ogr|ogrów]] dodatkowo szybko rozwija się siła, a u [[Gnom|gnomów]] inteligencja. W 2003 roku zmieniono system na prostszy, trzypoziomowy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zmiany w medytacji                       Czcigodny Mithandir    10  27 VI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witajcie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wprowadzona zostala dzisiaj niewielka, acz znaczaca, zmiana w systemie&lt;br /&gt;
medytacji. W zwiazku z tym preferencje wszystkich postaci zostaly zresetowane&lt;br /&gt;
do poziomu domyslnego. Zapewne wszyscy bedziecie chcieli zobaczyc nowy system w&lt;br /&gt;
dzialaniu i ponownie zdecydowac, na ktora z waszych cech chcecie klasc&lt;br /&gt;
szczegolny nacisk, a ktora zignorowac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Administracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w medytacji II                       Mistrz Silvy        12  28 VI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witajcie,&lt;br /&gt;
Niniejszym pragne Was poinformowac, ze dokonalismy dalszych zmian w systemie&lt;br /&gt;
medytacji i ustawiania przyrostu cech postaci.&lt;br /&gt;
Zmiany te sa wynikiem przeprowadzony konsultacji oraz testow.&lt;br /&gt;
Uznalismy, ze kierunek wytyczony wczoraj jest wlasciwy, jednak konkretne&lt;br /&gt;
rozwiazania wymagaja dopracowania, tak, by &amp;quot;nie wylac dziecka z kapiela&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Mamy nadzieje, ze dzisiejsza wersja systemu pozwoli nam osiagnac zakladane cele&lt;br /&gt;
bez wywolywania negatywnych skutkow ubocznych.&lt;br /&gt;
Jednoczesnie pragne nadmienic, ze nie jest to koniec przewidywanych na&lt;br /&gt;
najblizsze miesiace zmian, ktorych ostateczny efekt ujawnic sie moze dopiero po&lt;br /&gt;
ich calkowitym wprowadzeniu.&lt;br /&gt;
Silvy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pierwotny system medytacji ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
S: 20, Zr: 14, Wt: 14, Int: 19, Md: 19, Odw: 14&lt;br /&gt;
Mozesz przypisac kazdemu wspolczynnikowi wartosc, oznaczajaca jak bardzo chcesz&lt;br /&gt;
sie koncentrowac na jego rozwoju. Dozwolone sa liczby z zakresu 5 - 25. Jedna z&lt;br /&gt;
wartosci mozesz ustawic na ponizej 5. Kazda podana przez ciebie wartosc bedzie&lt;br /&gt;
rozpatrywana wzgledem pozostalych. Bedzie ona takze przeliczona w ten sposob,&lt;br /&gt;
by suma wszystkich wspolczynnikow wyniosla 100 minus podatek gildiowy (oznacza&lt;br /&gt;
to, ze w koncowym rozrachunku niektore z wartosci moga wykraczac poza zakres 5&lt;br /&gt;
- 25). Aby zaniechac wpisywania, wpisz ~q.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nowy system medytacji ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do najwazniejszych cech zaliczasz sile, zrecznosc oraz wytrzymalosc.&lt;br /&gt;
Do nieistotnych cech zaliczasz inteligencje, madrosc oraz odwage.&lt;br /&gt;
Mozesz ustawic tutaj, na ktore cechy chcesz zwracac wieksza, a na ktore mniejsza&lt;br /&gt;
uwage, mozesz tez przyjac poziom posredni. Zeby to uczynic przy nazwie kazdej &lt;br /&gt;
cechy wpisz niewazna, srednia lub wazna. Przerwac wprowadzanie mozesz wpisujac ~q.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia zmian systemu doświadczenia ==&lt;br /&gt;
System doświadczenia podlegał od początku istnienia Arkadii nieustannym poprawkom, które Czarodzieje czynili z zamiarem udoskonalenia mechaniki gry. Kilkakrotnie przeprowadzali oni duże reformy, które mocno zmieniały charakter gry, i wzbudzały kontrowersje wśród graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pierwotny system doświadczenia ===&lt;br /&gt;
W pierwotnym systemie doświadczenia, do każdego [[NPC]]-a przypisana była stała ilość doświadczenia, którą zdobywało się za jego pokonanie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostepne poziomy postepow:&lt;br /&gt;
   nieznaczne, male, nieduze, znaczne, duze, bardzo duze, wspaniale i&lt;br /&gt;
   ogromne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostepne poziomy graczy:&lt;br /&gt;
   kompletny zoltodziob, ktos kto jeszcze niewiele widzial, ktos kto&lt;br /&gt;
   niewiele wie o swiecie, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto&lt;br /&gt;
   niejedno widzial, doswiadczona osoba, ktos kto wiele przeszedl,&lt;br /&gt;
   osoba ktora zwiedzila caly swiat i wielce doswiadczona osoba.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nowe nazwy i próbny limit doświadczenia zadaniowego ===&lt;br /&gt;
Zmiana ta została wprowadzona w sierpniu 2004 roku, po kilku dniach limit doświadczenia zadaniowego został wycofany. Poziomy graczy nazywały się od tej pory poziomami doświadczenia i miały nową hierarchię:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostepne poziomy doswiadczenia:&lt;br /&gt;
   kompletny zoltodziob, ktos kto stawia pierwsze kroki, ktos kto&lt;br /&gt;
   jeszcze niewiele widzial, ktos kto niewiele wie o swiecie, ktos&lt;br /&gt;
   niedoswiadczony, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto pewnie&lt;br /&gt;
   stapa po swiecie, ktos kto niejedno widzial, ktos kto swoje&lt;br /&gt;
   przezyl, ktos doswiadczony, ktos kto wiele przeszedl, ktos kto&lt;br /&gt;
   widzial kawal swiata, ktos bardzo doswiadczony, ktos kto zwiedzil&lt;br /&gt;
   caly swiat, ktos wielce doswiadczony, ktos kto widzial i&lt;br /&gt;
   doswiadczyl wszystkiego i osoba owiana legenda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zmiany w systemie doswiadczenia             Mistrz Tanis        31  21 VIII&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokonane zostaly dwie zmiany w systemie doswiadczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsza i bardziej powazna oznacza wprowadzenie limitu&lt;br /&gt;
doswiadczenia z zadan, ktore mozna uzyskac.&lt;br /&gt;
Wprowadzenie takiego limitu ma na celu ograniczenie&lt;br /&gt;
pogoni za zadaniami - koniecznosci wykonania, i to poprawnie,&lt;br /&gt;
wszystkich dostepnych zadan aby nie &amp;quot;popsuc&amp;quot; postaci.&lt;br /&gt;
Doswiadczenie z zadan do osiagniecia limitu przyznawane jest&lt;br /&gt;
tak jak dotychczas. Po osiagnieciu limitu kolejne&lt;br /&gt;
zadania beda powodowaly przyznawanie doswiadczenia bitewnego,&lt;br /&gt;
jednak kwota przyznanego doswiadczenia bedzie w tym przypadku&lt;br /&gt;
duzo wieksza, niz mialoby to miejsce w przypadku przyznania&lt;br /&gt;
doswiadczenia zadaniowego. Dzieki temu wykonywanie&lt;br /&gt;
zadan jest nadal oplacalne, jednak nie az tak krytyczne&lt;br /&gt;
dla rozwoju postaci.&lt;br /&gt;
Wszystkie postacie, ktore do tej pory osiagnely ilosc&lt;br /&gt;
doswiadczenia z zadan przekraczajaca ustalony limit,&lt;br /&gt;
beda mialy je obnizone do wartosci limitu, a w zamian&lt;br /&gt;
przydzielona odpowiednia sume doswiadczenia bitewnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejna zmiana polega na modyfikacji poziomow doswiadczenia&lt;br /&gt;
graczy - poza tym, ze sa to od teraz &#039;poziomy doswiadczenia&#039;,&lt;br /&gt;
a nie &#039;poziomy graczy&#039;, lista mozliwych poziomow zawiera wiecej&lt;br /&gt;
pozycji, oraz w nieznacznym stopniu zmienily sie progi przydzialu&lt;br /&gt;
kolejnych tytulow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mistrz Tanis&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uzależnienie zdobywanego doświadczenia od siły przeciwnika ===&lt;br /&gt;
Zmiana ta wprowadzona była 2 listopada 2004 roku.&lt;br /&gt;
Do momentu wprowadzenia tej reformy, po pokonaniu przeciwnika zdobywało się stałą, zależną od jego rodzaju ilość doświadczenia bojowego. Zmiany sprawiły, że ilość zdobytego doświadczenia była wyliczana przez porównanie siły bojowej postaci z przeciwnikiem. [[Silvy]] ilustrował zmianę na forum Wieści z Arkadii pisząc, że równie sprawny przeciwnik da X doświadczenia, dwukrotnie słabszy trzy razy mniej doświadczenia, a trzykrotnie słabszy dziewięć razy mniej doświadczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Zmiany w naliczaniu doswiadczenia           Mistrz Silvy        21   2 XI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniu dzisiejszym wprowadzona zostala druga czesc zapowiadanej od dawna&lt;br /&gt;
reformy naliczania doswiadczenia za zabitych przeciwnikow.&lt;br /&gt;
Uogolniajac, polega ona na uzaleznieniu ilosci przyznawanego doswiadczenia od&lt;br /&gt;
porownania sil bojowych walczacych.&lt;br /&gt;
W efekcie tej zmiany zabicie slabszego przeciwnika bedzie nagradzane mniejsza&lt;br /&gt;
iloscia doswiadczenia niz dotychczas, a w szczegolnych przypadkach, gdy&lt;br /&gt;
przeciwnik jest wielokrotnie slabszy, nagroda moze byc wrecz niezauwazalna.&lt;br /&gt;
Z drugiej strony eliminowanie wrogow mocniejszych (o wyzszej sile bojowej)&lt;br /&gt;
bedzie znacznie lepiej nagradzane doswiadczeniem niz dotychczas.&lt;br /&gt;
W ekstremalnych sytuacjach jeden silny przeciwnik bedzie przynosil wiecej&lt;br /&gt;
doswiadczenia niz kilkuset znacznie slabszych.&lt;br /&gt;
Zmiana ma na celu ukierunkowanie zainteresowania graczy na odpowiednio trudne&lt;br /&gt;
wyzwania, dostosowane do ich sily bojowej.&lt;br /&gt;
To nie koniec przewidywanych przez nas zmian w naliczaniu i alokacji&lt;br /&gt;
doswiadczenia. Wkrotce kolejne reformy i modyfikacje.&lt;br /&gt;
Jednoczesnie prosimy o wyrozumialosc - zmiana nie jest prosta do&lt;br /&gt;
przeprowadzenia i bez waszej pomocy, zgloszen zauwazonych bledow i anomalii,&lt;br /&gt;
moze sie nie powiesc.&lt;br /&gt;
W imieniu Administracji,&lt;br /&gt;
Silvy.&lt;br /&gt;
Komenda &#039;ocen&#039;                              Mistrz Silvy        12   7 XI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witajcie,&lt;br /&gt;
Zgodnie z sugestiami graczy dodalismy dodatkowa linijke do komendy &#039;ocen&lt;br /&gt;
-kogo-&#039;.&lt;br /&gt;
Podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porownaniu z sila&lt;br /&gt;
bojowa gracza wydajacego komende.&lt;br /&gt;
Mamy nadzieje, ze pozwoli to na bardziej optymalny wybor przeciwnikow, a przez&lt;br /&gt;
to latwiejsze zdobywanie doswiadczenia w nowym systemie.&lt;br /&gt;
Ocena jest oczywiscie uwarunkowana wysokoscia umiejetnosci &#039;ocena przeciwnika&#039;.&lt;br /&gt;
Jesli zauwazycie jakies anomalie - przeciwnikow ktorzy sa znacznie silniejsi od&lt;br /&gt;
was, a ocena jest krancowo inna i odwrotnie, wyjatkowo slabych przeciwnikow&lt;br /&gt;
ocenianych jako herosow, nie omieszkajcie nam tego zglosic.&lt;br /&gt;
Silvy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=3121 Zainicjowana przez Silvy&#039;ego dyskusja o systemie doświadczenia, w archiwum forum Arkadii] (maj 2004)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=5154 Dyskusja po zmianie poziomów doświadczenia i próbnym wprowadzeniu limitu dośw. zadaniowego, w archiwum forum Arkadii] (sierpień 2004)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6297 Temat Silvy&#039;ego, komentarze do zmiany naliczania doświadczenia zależnie od różnicy siły z przeciwnikiem] (listopad 2004)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- proponuję, żeby tu były linki do dużych i oficjalnych dyskusji, a nie do miliona tematów z ciągle tymi samymi pomysłami -- Harlow --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Marmitte&amp;diff=4764</id>
		<title>Marmitte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Marmitte&amp;diff=4764"/>
		<updated>2008-08-24T13:47:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Marmitte Czarna Róża Kurtyzan Imperialnych, kurtyzana arkadyjska. Czarnowłosa płomiennooka elfka. Była pierwszą, kurtyzaną świata Arkadii, a w poźniejszym czasie miala kilka uczennic z ktorych najbardziej znane to [[Elena]] i [[Ruth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte byla Kurtyzana, Truwerka i poetka, a takze wysokiej klasy szpiegiem choc malo kto wiedział.&lt;br /&gt;
Nie jeden bylby zaskoczony wiedzac, ze o wiele wiecej zarobila na szpiegostwie niz na nierzadzie. &lt;br /&gt;
Brala udzial w zawieraniu nie jednego pokoju i rozejmu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte wiele lat walczyla z Magami o prawo legalizacji swej dzialalnosci, ale Novigradzkie Stowarzyszenie Rozkoszy powstalo wbrew szerzonym przez nia ideom i odmowila poprowadzenia go, a takze nigdy nie wstapila do niego, a nawet prowadzila otwarta wojne z jego czlonkiniami. Magowie nalegali bowiem, by Stowarzyszenie zrzeszalo wszystkie dziewczeta, ktore tego zapragna, kiedy Marmitte bardzo ostro selekcjonowala kandydatki bojac sie zepsucia swego dobrego imienia, na ktore ciezko pracowala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wszyscy jednak cenili sobie jej dzialalnosc i nie raz musiala walczyc z otwarta wrogoscia i wyzwiskami. Bardzo dlugo starala sie na przyklad o przyjecie do Truwerow, gdyz [[Srebrna]] ktora zajmowala sie wtedy przyjmowaniem kandydatow stanowczo potepiala to by kurtyzana zostala truwerka. Dopiero napisanie dwuch tomow szeroko uznawanej poezji i poruszenie przez Marmitte licznych znajomosci zaowocowalo tym, ze zostala truwerka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Byla tez odpowiedzialna za nie jeden skandal, z czego najbardziej kontrowersyjna sprawa byla jej bliska znajosc z [[Oscarem]] wysoko postawionym rycerzem Zakonu Sigmara, po smierci ktorego napisala &amp;quot;Elegie na Smierc Oscara&amp;quot; i budzac zgorszenie calego zakonu przypiela ja na tablicy w Zakonie. Kilkakrotnie tez znikala na kilka miesiecy bez echa - wedlug niektorych plotek ukrywala sie na jednej z malych wysp Skellige aby spokojnie urodzic i pozniej wychowac dziecko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znakomicie odgrywana postać, przy pomocy najróżniejszych środków, między innymi arkadyjskich [[Emocje#Free emote|free emote]] i całego przekroju dostępnych przysłówków i emocji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grająca tą postacią wypowiedziała się tak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gralam przez wiele lat w Arke z przerwami nawet rocznymi i dluzszymi.&lt;br /&gt;
Teraz nie gram od jakis dwoch lat i skasowali moja postac, nie zmartwilo&lt;br /&gt;
mnie to, nie brakuje mi tego. Pewnego dnia tam wroce jesli znow bede miala&lt;br /&gt;
jakis pomysl na nowa postac. Nie rozumiem ludzi uzaleznionych od Arki,&lt;br /&gt;
ani tych co zawalaja dla niej swoje zycie. Chociaz byly czasy, ze gralam duzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla mnie gra byla jak pisanie opowiadan. Mialam pomysl na postac i wcielalam&lt;br /&gt;
ja w zycie, zylam nia, robilam to co ona by zrobila, a kiedy nie bylo juz&lt;br /&gt;
nic do zrobienia nadchodzila pora by spotkac sie z lesna pania raz na zawsze.&lt;br /&gt;
Nie rozumiem ludzi, ktorzy ciagnal swoja postac w nieskonczonosc i nie umieja&lt;br /&gt;
jej oddzielic od siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liwia Tanczaca na Wietrze&lt;br /&gt;
Marmitte Czarna Roza Kurtyzan Novigradzkich&lt;br /&gt;
Lub ktos, kogo jeszcze nie wymyslilam nawet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zajrzałam tu i znalazłam ten wpis. Uzupelnilam troche wpis.&lt;br /&gt;
Jako ciekawostke mozna podac, ze magowie stworzyli &lt;br /&gt;
specjalnie dla niej Czarne Roze, ktore mozna bylo przypnac do &lt;br /&gt;
dekoltu lub wpinac we wlosow i ze to wlasnie ona byla przyczyna &lt;br /&gt;
powstania pewnego pieknego zapachu perfum. Mozna tez smialo rzec ze &lt;br /&gt;
sporo bizuterii i ubran pojawilo sie w swiecie dzieki dzialalnosci &lt;br /&gt;
Marmitte i jej dziewczat. Pamietam jak ubogi byl wybor takich ubran &lt;br /&gt;
gdy zaczynalam gre Marmitte i powiem wam, ze naprawde bylo to nie &lt;br /&gt;
lada wyzwaniem zagrac kurtyzana w swiecie gdzie nie ma zadnej sukni, &lt;br /&gt;
a najseksowniejsze co mozna znalezc to obcisly, skorzany wams i &lt;br /&gt;
wysokie czarne buty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Granie nia bylo naprawde swietna zabawa :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Marmitte pyta sie ciebie o cos, lecz nie jestes w stanie skoncentrowac sie na&lt;br /&gt;
tym, gdyz spoglada na Ciebie cieplo i wyrozumiale a w jej oczach odbijaja sie&lt;br /&gt;
wszystkie pragnienia twych ostatnich tygodni. Czujesz, ze wiedzialaby, co&lt;br /&gt;
zrobic z twym cialem, gdyby tylko bylo cie stac na jej wdzieki....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wieczory Kawalerskie                               Marmitte     17  27 X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesli chcesz zorganizowac sobie czy swemu przyjacielowi wieczor kawalerski,&lt;br /&gt;
zapraszamy do nas... Znajdziemy mile miejsce ulozymy scenariusz imprezy i&lt;br /&gt;
poprowadzimy ja sprawnie i fachowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla wiernych narzeczonych specjalna oferta... Nie musisz zdradzac swej&lt;br /&gt;
ukochanej by przezyc ostatni kawalerski wieczor... Jest wiele rzeczy ktore&lt;br /&gt;
mozemy ci zaoferowac, a nawet najbardziej zazdrosna narzeczona nie powinna byc&lt;br /&gt;
zla o to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zorganizujemy tez chetnie wieczor panienski...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moze to ostatnia okazja by dac sobie nawzajem chwile wolnosc? By zaufac sobie i&lt;br /&gt;
wybaczyc po ra juz moze ostatni przed wieczna i nieskonczona miloscia cieplego&lt;br /&gt;
ognizka malzenskiego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte Czarna Roza Kurtyzan Imperialnych.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elegia na Smierc Oscara==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoj glos byl zawsze pelen ciepla&lt;br /&gt;
Gdy wiary zglebial tajemnice&lt;br /&gt;
Mowiles mi o madrych ksiegach&lt;br /&gt;
Moglam cie sluchac cale zycie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ty mi oczy otwierales&lt;br /&gt;
Na Najwyzszego moc ogromna&lt;br /&gt;
To ty mnie szeptac nauczyles&lt;br /&gt;
Modliwy w noc te niespokojna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzis Sigmar zabral cie do siebie&lt;br /&gt;
I juz cie nie ma posrod zywych&lt;br /&gt;
Wiem, ze mi plakac dzis nie wolno&lt;br /&gt;
Bo jestes pewnie tam szczesliwy&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonety Novigradzkie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sonet I&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
W oliwnym gaju, na bialych kamieniach&lt;br /&gt;
Siedze i Ciebie wspominam kochany&lt;br /&gt;
Robie po latach rachunek sumienia&lt;br /&gt;
W sercu swym licze nie zrosniete rany&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Gaik oliwny z czuloscia szelesci&lt;br /&gt;
Slowa, co do mnie wsrod ciszy szeptales&lt;br /&gt;
Wiatr moje wlosy delikatnie piesci&lt;br /&gt;
Dajac pieszczote, jakiej ty nie dales&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I tylko w duszy mojej rana krwawi&lt;br /&gt;
I lzy po twarzy mojej znowu plyna&lt;br /&gt;
Czas sie nieladnie z mym sercem zabawil&lt;br /&gt;
Znow jestem tylko samotna dziewczyna&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tesknie dzis za tym, czego nie zaznalam&lt;br /&gt;
Innej pragnales, - gdy ja Cie kochalam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet II&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dzis robiac w skrzynce na listy porzadki&lt;br /&gt;
I wyrzucajac, co juz nie potrzebne&lt;br /&gt;
Znalazlam mojej milosci poczatki&lt;br /&gt;
Skreslone reka moja listy rzewne&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Znalazlam wszystkie twoje cieple slowa&lt;br /&gt;
Ktore na papier przelales w swych listach&lt;br /&gt;
I to jak piszesz, ze mnie juz nie kochasz&lt;br /&gt;
Milosc ma stala sie znow rzeczywista&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dawno dla innej mnie juz zostawiles&lt;br /&gt;
I juz od dawna listow mi nie piszesz&lt;br /&gt;
Z nia swe szczesliwe gniazdko gdzies uwiles&lt;br /&gt;
A ja jak dawniej glos twoj czuly slysze&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mam dzisiaj dobra nauczke na wiecznosc&lt;br /&gt;
Nie odkurzac listow - tam spi nasza przeszlosc...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet III&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak sobie dzisiaj ma milosci wspominam&lt;br /&gt;
I to jak z toba dnie dlugie spedzalam&lt;br /&gt;
Choc wiele rzeczy z czasem zapominam&lt;br /&gt;
Ciagle pamietam jak mocno kochalam&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nigdy mnie przeciez nawet nie dotknales&lt;br /&gt;
Nigdy twe usta mnie nie calowaly&lt;br /&gt;
A jednak nieraz mnie nadzieja tchnales&lt;br /&gt;
Ze kiedys bedziesz moj na wiecznosc caly&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A jednak zawsze dawales mi wierzyc&lt;br /&gt;
Ze sie marzenia me spelnia niebawem&lt;br /&gt;
A ja bym zaraz zgodzila sie nie zyc&lt;br /&gt;
Bys raz choc posiadl mnie milosci prawem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Czemu mi meczyc tak sie pozwoliles?&lt;br /&gt;
Jesli do innej miloscia wciaz zyles...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet IV&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Raz jednej nocy, pamietam me cialo&lt;br /&gt;
Los w jednym lozu wraz z twoim ulozyl&lt;br /&gt;
Zasnac nie moglam, serce me szalalo&lt;br /&gt;
Ciebie sen twardy i spokojny zmorzyl&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak cicho spales na dlugosc ramienia&lt;br /&gt;
Albo i blizej od piersi mej bujnej&lt;br /&gt;
W ktorej sie oddech gubil wciaz z pragnienia&lt;br /&gt;
A oddech tw j by  spokojny choc czujny&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak noc calutka przespales kochany&lt;br /&gt;
Gdy mna szarpaly ciagle namietnosc&lt;br /&gt;
I bol zadajac mi nieopisany&lt;br /&gt;
Spales a spokoj w twoim sercu goscil&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I tylko dzisiaj pytam sama siebie&lt;br /&gt;
Czemuz to w noc te nie uwiodlam ciebie...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet V&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I z koncem swiata nie bede na pewno&lt;br /&gt;
Bardziej samotna nizli dzisiaj jestem&lt;br /&gt;
Czy swiat sie skonczy? Jest mi wszystko jedno...&lt;br /&gt;
Lecz nawet wtedy nie zdradze sie gestem,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ani spojrzeniem ani drzeniem glosu&lt;br /&gt;
Nie zdradze nigdy ci swojej slabosci&lt;br /&gt;
I sercu swemu nigdy nie dam glosu&lt;br /&gt;
Niech milczac w ciszy usycha z milosci&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie zmyli mnie twej dloni dotyk cieply&lt;br /&gt;
Ni twoje pelne czulosci usmiechy&lt;br /&gt;
Wiem, ze by zaraz sie w nicosc rozpierzchly&lt;br /&gt;
Gdybym wyznala ci swe wszystkie grzechy...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I choc widac nieraz ze mnie pragniesz wielce&lt;br /&gt;
Nie patrz sie dzis za mna, innej oddaj serce... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ballady o Miłości ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Zgubnej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Przyszedles do mnie taki czuly&lt;br /&gt;
Jak zawsze w snach przychodzisz do mnie&lt;br /&gt;
I calowales tak zmyslowo&lt;br /&gt;
Ze nigdy tego nie zapomne...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie wiem, czym sobie zasluzylam&lt;br /&gt;
Na te wysnione piekne chwile&lt;br /&gt;
Gdy pocalunki twoje czule&lt;br /&gt;
Piescily mnie niczym motyle&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sto lat tesknilam wciaz za toba&lt;br /&gt;
I za dotykiem twojej skory&lt;br /&gt;
Robilam rzeczy niemozliwe&lt;br /&gt;
I zdobywalam wielkie gory&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stoczylam chyba tysiac bitew&lt;br /&gt;
O twe cudownie madre oczy&lt;br /&gt;
Scierpialam tyle upokorzen&lt;br /&gt;
Kazde z tych wspomnien za mna kroczy&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A dzis przyszedles by mnie posiasc&lt;br /&gt;
I nie umialam ci odmowic&lt;br /&gt;
Przyszedles piekny i zmyslowy&lt;br /&gt;
Przyszedles po to by mnie zgubic...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci  Cierpiacej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Odszedles. Na zawsze odszedles&lt;br /&gt;
Ona u twego stala boku&lt;br /&gt;
Odszedles, nie spojrzales nawet&lt;br /&gt;
Zniknales gdzies w wiecznym mroku&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Za dloni dotykiem twych teskniac&lt;br /&gt;
Za twoich oczu spojrzeniem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Drze sama gdzies w ciszy nocy&lt;br /&gt;
Tulac sie ze swym cieniem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
W srod nocy szlocham bolesnie&lt;br /&gt;
Palce zaciskam kurczowo&lt;br /&gt;
Odszedles, z nia przy swym boku&lt;br /&gt;
A ja wciaz cierpie na nowo...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Zmyslowej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie spotkalismy noca ciepla&lt;br /&gt;
I chociaz uledz ci nie chcialam&lt;br /&gt;
Gdy calowales mnie zmyslowo&lt;br /&gt;
Odmowic wcale nie umialam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wiedzialam ze powinnam przestac&lt;br /&gt;
Bo to zlym torem juz sie toczy&lt;br /&gt;
Lecz odchylalam tylko szyje&lt;br /&gt;
i przymykalam lekko oczy&lt;br /&gt;
wiedzialam ze to nie jest dobrze&lt;br /&gt;
Ze bede tego zalowala&lt;br /&gt;
Lecz nie umialam ci odmowic&lt;br /&gt;
I bys calowal tylko chcialam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I mysli moich nie umialam&lt;br /&gt;
trzymac na wodzy, a me cialo&lt;br /&gt;
ust twoich dotyk czujac miekki&lt;br /&gt;
Mi posluszenstwa odmawialo...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Niespelnionej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Plakalam cicho w noc ciemna&lt;br /&gt;
z tesknoty za twoim cialem&lt;br /&gt;
wargi do krwi sobie gryzlam&lt;br /&gt;
zdawalo si  tak doskonale...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Jej szepczesz czule na ucho&lt;br /&gt;
swa milosc kazdego ranka&lt;br /&gt;
ja w tobie mam przyjaciela&lt;br /&gt;
ona ma w tobie kochanka...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zagryzam wiec wargi do krwi&lt;br /&gt;
lzy cicho w nocy wylewam&lt;br /&gt;
a kiedy o milosc mnie pytasz&lt;br /&gt;
cichutko ci o niej spiewam....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=4763</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=4763"/>
		<updated>2008-08-24T13:17:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: /* Flora i Fauna */ mały błąd&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellige]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfer]], wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{sekcja stub}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Tu należy opisać jak wygląda Skellige na Arkadii, jakie są tam gildie itp.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Marmitte&amp;diff=4761</id>
		<title>Marmitte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Marmitte&amp;diff=4761"/>
		<updated>2008-08-24T12:43:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Marmitte Czarna Róża Kurtyzan Imperialnych, kurtyzana arkadyjska. Czarnowłosa płomiennooka elfka. Była pierwszą, kurtyzaną świata Arkadii, a w poźniejszym czasie miala kilka uczennic z ktorych najbardziej znane to [[Elena]] i [[Ruth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte byla Kurtyzana, Truwerka i poetka, a takze wysokiej klasy szpiegiem choc malo kto wiedział.&lt;br /&gt;
Nie jeden bylby zaskoczony wiedzac, ze o wiele wiecej zarobila na szpiegostwie niz na nierzadzie. &lt;br /&gt;
Brala udzial w zawieraniu nie jednego pokoju i rozejmu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte wiele lat walczyla z Magami o prawo legalizacji swej dzialalnosci, ale Novigradzkie Stowarzyszenie Rozkoszy powstalo wbrew szerzonym przez nia ideom i odmowila poprowadzenia go, a takze nigdy nie wstapila do niego, a nawet prowadzila otwarta wojne z jego czlonkiniami. Magowie nalegali bowiem, by Stowarzyszenie zrzeszalo wszystkie dziewczeta, ktore tego zapragna, kiedy Marmitte bardzo ostro selekcjonowala kandydatki bojac sie zepsucia swego dobrego imienia, na ktore ciezko pracowala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wszyscy jednak cenili sobie jej dzialalnosc i nie raz musiala walczyc z otwarta wrogoscia i wyzwiskami. Bardzo dlugo starala sie na przyklad o przyjecie do Truwerow, gdyz [[Srebrna]] ktora zajmowala sie wtedy przyjmowaniem kandydatow stanowczo potepiala to by kurtyzana zostala truwerka. Dopiero napisanie dwuch tomow szeroko uznawanej poezji i poruszenie przez Marmitte licznych znajomosci zaowocowalo tym, ze zostala truwerka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Byla tez odpowiedzialna za nie jeden skandal, z czego najbardziej kontrowersyjna sprawa byla jej bliska znajosc z [[Oscarem]] wysoko postawionym rycerzem Zakonu Sigmara, po smierci ktorego napisala &amp;quot;Elegie na Smierc Oscara&amp;quot; i budzac zgorszenie calego zakonu przypiela ja na tablicy w Zakonie. Czasami tez znikala na kilka miesiecy bez echa - wedlug niektorych plotek ukrywala sie w jednej z malych redanskich wiosek aby spokojnie urodzic i pozniej wychowac dziecko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znakomicie odgrywana postać, przy pomocy najróżniejszych środków, między innymi arkadyjskich [[Emocje#Free emote|free emote]] i całego przekroju dostępnych przysłówków i emocji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grająca tą postacią wypowiedziała się tak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gralam przez wiele lat w Arke z przerwami nawet rocznymi i dluzszymi.&lt;br /&gt;
Teraz nie gram od jakis dwoch lat i skasowali moja postac, nie zmartwilo&lt;br /&gt;
mnie to, nie brakuje mi tego. Pewnego dnia tam wroce jesli znow bede miala&lt;br /&gt;
jakis pomysl na nowa postac. Nie rozumiem ludzi uzaleznionych od Arki,&lt;br /&gt;
ani tych co zawalaja dla niej swoje zycie. Chociaz byly czasy, ze gralam duzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla mnie gra byla jak pisanie opowiadan. Mialam pomysl na postac i wcielalam&lt;br /&gt;
ja w zycie, zylam nia, robilam to co ona by zrobila, a kiedy nie bylo juz&lt;br /&gt;
nic do zrobienia nadchodzila pora by spotkac sie z lesna pania raz na zawsze.&lt;br /&gt;
Nie rozumiem ludzi, ktorzy ciagnal swoja postac w nieskonczonosc i nie umieja&lt;br /&gt;
jej oddzielic od siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liwia Tanczaca na Wietrze&lt;br /&gt;
Marmitte Czarna Roza Kurtyzan Novigradzkich&lt;br /&gt;
Lub ktos, kogo jeszcze nie wymyslilam nawet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zajrzałam tu i znalazłam ten wpis. Uzupelnilam troche wpis.&lt;br /&gt;
Jako ciekawostke mozna podac, ze magowie stworzyli &lt;br /&gt;
specjalnie dla niej Czarne Roze, ktore mozna bylo przypnac do &lt;br /&gt;
dekoltu lub wpinac we wlosow i ze to wlasnie ona byla przyczyna &lt;br /&gt;
powstania pewnego pieknego zapachu perfum. Mozna tez smialo rzec ze &lt;br /&gt;
sporo bizuterii i ubran pojawilo sie w swiecie dzieki dzialalnosci &lt;br /&gt;
Marmitte i jej dziewczat. Pamietam jak ubogi byl wybor takich ubran &lt;br /&gt;
gdy zaczynalam gre Marmitte i powiem wam, ze naprawde bylo to nie &lt;br /&gt;
lada wyzwaniem zagrac kurtyzana w swiecie gdzie nie ma zadnej sukni, &lt;br /&gt;
a najseksowniejsze co mozna znalezc to obcisly, skorzany wams i &lt;br /&gt;
wysokie czarne buty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Granie nia bylo naprawde swietna zabawa :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Marmitte pyta sie ciebie o cos, lecz nie jestes w stanie skoncentrowac sie na&lt;br /&gt;
tym, gdyz spoglada na Ciebie cieplo i wyrozumiale a w jej oczach odbijaja sie&lt;br /&gt;
wszystkie pragnienia twych ostatnich tygodni. Czujesz, ze wiedzialaby, co&lt;br /&gt;
zrobic z twym cialem, gdyby tylko bylo cie stac na jej wdzieki....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wieczory Kawalerskie                               Marmitte     17  27 X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesli chcesz zorganizowac sobie czy swemu przyjacielowi wieczor kawalerski,&lt;br /&gt;
zapraszamy do nas... Znajdziemy mile miejsce ulozymy scenariusz imprezy i&lt;br /&gt;
poprowadzimy ja sprawnie i fachowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla wiernych narzeczonych specjalna oferta... Nie musisz zdradzac swej&lt;br /&gt;
ukochanej by przezyc ostatni kawalerski wieczor... Jest wiele rzeczy ktore&lt;br /&gt;
mozemy ci zaoferowac, a nawet najbardziej zazdrosna narzeczona nie powinna byc&lt;br /&gt;
zla o to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zorganizujemy tez chetnie wieczor panienski...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moze to ostatnia okazja by dac sobie nawzajem chwile wolnosc? By zaufac sobie i&lt;br /&gt;
wybaczyc po ra juz moze ostatni przed wieczna i nieskonczona miloscia cieplego&lt;br /&gt;
ognizka malzenskiego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte Czarna Roza Kurtyzan Imperialnych.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elegia na Smierc Oscara==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoj glos byl zawsze pelen ciepla&lt;br /&gt;
Gdy wiary zglebial tajemnice&lt;br /&gt;
Mowiles mi o madrych ksiegach&lt;br /&gt;
Moglam cie sluchac cale zycie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ty mi oczy otwierales&lt;br /&gt;
Na Najwyzszego moc ogromna&lt;br /&gt;
To ty mnie szeptac nauczyles&lt;br /&gt;
Modliwy w noc te niespokojna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzis Sigmar zabral cie do siebie&lt;br /&gt;
I juz cie nie ma posrod zywych&lt;br /&gt;
Wiem, ze mi plakac dzis nie wolno&lt;br /&gt;
Bo jestes pewnie tam szczesliwy&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonety Novigradzkie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sonet I&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
W oliwnym gaju, na bialych kamieniach&lt;br /&gt;
Siedze i Ciebie wspominam kochany&lt;br /&gt;
Robie po latach rachunek sumienia&lt;br /&gt;
W sercu swym licze nie zrosniete rany&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Gaik oliwny z czuloscia szelesci&lt;br /&gt;
Slowa, co do mnie wsrod ciszy szeptales&lt;br /&gt;
Wiatr moje wlosy delikatnie piesci&lt;br /&gt;
Dajac pieszczote, jakiej ty nie dales&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I tylko w duszy mojej rana krwawi&lt;br /&gt;
I lzy po twarzy mojej znowu plyna&lt;br /&gt;
Czas sie nieladnie z mym sercem zabawil&lt;br /&gt;
Znow jestem tylko samotna dziewczyna&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tesknie dzis za tym, czego nie zaznalam&lt;br /&gt;
Innej pragnales, - gdy ja Cie kochalam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet II&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dzis robiac w skrzynce na listy porzadki&lt;br /&gt;
I wyrzucajac, co juz nie potrzebne&lt;br /&gt;
Znalazlam mojej milosci poczatki&lt;br /&gt;
Skreslone reka moja listy rzewne&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Znalazlam wszystkie twoje cieple slowa&lt;br /&gt;
Ktore na papier przelales w swych listach&lt;br /&gt;
I to jak piszesz, ze mnie juz nie kochasz&lt;br /&gt;
Milosc ma stala sie znow rzeczywista&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dawno dla innej mnie juz zostawiles&lt;br /&gt;
I juz od dawna listow mi nie piszesz&lt;br /&gt;
Z nia swe szczesliwe gniazdko gdzies uwiles&lt;br /&gt;
A ja jak dawniej glos twoj czuly slysze&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mam dzisiaj dobra nauczke na wiecznosc&lt;br /&gt;
Nie odkurzac listow - tam spi nasza przeszlosc...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet III&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak sobie dzisiaj ma milosci wspominam&lt;br /&gt;
I to jak z toba dnie dlugie spedzalam&lt;br /&gt;
Choc wiele rzeczy z czasem zapominam&lt;br /&gt;
Ciagle pamietam jak mocno kochalam&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nigdy mnie przeciez nawet nie dotknales&lt;br /&gt;
Nigdy twe usta mnie nie calowaly&lt;br /&gt;
A jednak nieraz mnie nadzieja tchnales&lt;br /&gt;
Ze kiedys bedziesz moj na wiecznosc caly&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A jednak zawsze dawales mi wierzyc&lt;br /&gt;
Ze sie marzenia me spelnia niebawem&lt;br /&gt;
A ja bym zaraz zgodzila sie nie zyc&lt;br /&gt;
Bys raz choc posiadl mnie milosci prawem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Czemu mi meczyc tak sie pozwoliles?&lt;br /&gt;
Jesli do innej miloscia wciaz zyles...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet IV&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Raz jednej nocy, pamietam me cialo&lt;br /&gt;
Los w jednym lozu wraz z twoim ulozyl&lt;br /&gt;
Zasnac nie moglam, serce me szalalo&lt;br /&gt;
Ciebie sen twardy i spokojny zmorzyl&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak cicho spales na dlugosc ramienia&lt;br /&gt;
Albo i blizej od piersi mej bujnej&lt;br /&gt;
W ktorej sie oddech gubil wciaz z pragnienia&lt;br /&gt;
A oddech tw j by  spokojny choc czujny&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak noc calutka przespales kochany&lt;br /&gt;
Gdy mna szarpaly ciagle namietnosc&lt;br /&gt;
I bol zadajac mi nieopisany&lt;br /&gt;
Spales a spokoj w twoim sercu goscil&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I tylko dzisiaj pytam sama siebie&lt;br /&gt;
Czemuz to w noc te nie uwiodlam ciebie...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet V&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I z koncem swiata nie bede na pewno&lt;br /&gt;
Bardziej samotna nizli dzisiaj jestem&lt;br /&gt;
Czy swiat sie skonczy? Jest mi wszystko jedno...&lt;br /&gt;
Lecz nawet wtedy nie zdradze sie gestem,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ani spojrzeniem ani drzeniem glosu&lt;br /&gt;
Nie zdradze nigdy ci swojej slabosci&lt;br /&gt;
I sercu swemu nigdy nie dam glosu&lt;br /&gt;
Niech milczac w ciszy usycha z milosci&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie zmyli mnie twej dloni dotyk cieply&lt;br /&gt;
Ni twoje pelne czulosci usmiechy&lt;br /&gt;
Wiem, ze by zaraz sie w nicosc rozpierzchly&lt;br /&gt;
Gdybym wyznala ci swe wszystkie grzechy...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I choc widac nieraz ze mnie pragniesz wielce&lt;br /&gt;
Nie patrz sie dzis za mna, innej oddaj serce... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ballady o Miłości ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Zgubnej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Przyszedles do mnie taki czuly&lt;br /&gt;
Jak zawsze w snach przychodzisz do mnie&lt;br /&gt;
I calowales tak zmyslowo&lt;br /&gt;
Ze nigdy tego nie zapomne...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie wiem, czym sobie zasluzylam&lt;br /&gt;
Na te wysnione piekne chwile&lt;br /&gt;
Gdy pocalunki twoje czule&lt;br /&gt;
Piescily mnie niczym motyle&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sto lat tesknilam wciaz za toba&lt;br /&gt;
I za dotykiem twojej skory&lt;br /&gt;
Robilam rzeczy niemozliwe&lt;br /&gt;
I zdobywalam wielkie gory&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stoczylam chyba tysiac bitew&lt;br /&gt;
O twe cudownie madre oczy&lt;br /&gt;
Scierpialam tyle upokorzen&lt;br /&gt;
Kazde z tych wspomnien za mna kroczy&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A dzis przyszedles by mnie posiasc&lt;br /&gt;
I nie umialam ci odmowic&lt;br /&gt;
Przyszedles piekny i zmyslowy&lt;br /&gt;
Przyszedles po to by mnie zgubic...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci  Cierpiacej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Odszedles. Na zawsze odszedles&lt;br /&gt;
Ona u twego stala boku&lt;br /&gt;
Odszedles, nie spojrzales nawet&lt;br /&gt;
Zniknales gdzies w wiecznym mroku&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Za dloni dotykiem twych teskniac&lt;br /&gt;
Za twoich oczu spojrzeniem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Drze sama gdzies w ciszy nocy&lt;br /&gt;
Tulac sie ze swym cieniem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
W srod nocy szlocham bolesnie&lt;br /&gt;
Palce zaciskam kurczowo&lt;br /&gt;
Odszedles, z nia przy swym boku&lt;br /&gt;
A ja wciaz cierpie na nowo...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Zmyslowej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie spotkalismy noca ciepla&lt;br /&gt;
I chociaz uledz ci nie chcialam&lt;br /&gt;
Gdy calowales mnie zmyslowo&lt;br /&gt;
Odmowic wcale nie umialam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wiedzialam ze powinnam przestac&lt;br /&gt;
Bo to zlym torem juz sie toczy&lt;br /&gt;
Lecz odchylalam tylko szyje&lt;br /&gt;
i przymykalam lekko oczy&lt;br /&gt;
wiedzialam ze to nie jest dobrze&lt;br /&gt;
Ze bede tego zalowala&lt;br /&gt;
Lecz nie umialam ci odmowic&lt;br /&gt;
I bys calowal tylko chcialam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I mysli moich nie umialam&lt;br /&gt;
trzymac na wodzy, a me cialo&lt;br /&gt;
ust twoich dotyk czujac miekki&lt;br /&gt;
Mi posluszenstwa odmawialo...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Niespelnionej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Plakalam cicho w noc ciemna&lt;br /&gt;
z tesknoty za twoim cialem&lt;br /&gt;
wargi do krwi sobie gryzlam&lt;br /&gt;
zdawalo si  tak doskonale...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Jej szepczesz czule na ucho&lt;br /&gt;
swa milosc kazdego ranka&lt;br /&gt;
ja w tobie mam przyjaciela&lt;br /&gt;
ona ma w tobie kochanka...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zagryzam wiec wargi do krwi&lt;br /&gt;
lzy cicho w nocy wylewam&lt;br /&gt;
a kiedy o milosc mnie pytasz&lt;br /&gt;
cichutko ci o niej spiewam....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Marmitte&amp;diff=4760</id>
		<title>Marmitte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Marmitte&amp;diff=4760"/>
		<updated>2008-08-24T12:42:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: plotki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Marmitte Czarna Róża Kurtyzan Imperialnych, kurtyzana arkadyjska. Czarnowłosa płomiennooka elfka. Była pierwszą, kurtyzaną świata Arkadii, a w poźniejszym czasie miala kilka uczennic z ktorych najbardziej znane to [[Elena]] i [[Ruth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte byla Kurtyzana, Truwerka i poetka, a takze wysokiej klasy szpiegiem choc malo kto wiedział.&lt;br /&gt;
Nie jeden bylby zaskoczony wiedzac, ze o wiele wiecej zarobila na szpiegostwie niz na nierzadzie. &lt;br /&gt;
Brala udzial w zawieraniu nie jednego pokoju i rozejmu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte wiele lat walczyla z Magami o prawo legalizacji swej dzialalnosci, ale Novigradzkie Stowarzyszenie Rozkoszy powstalo wbrew szerzonym przez nia ideom i odmowila poprowadzenia go, a takze nigdy nie wstapila do niego, a nawet prowadzila otwarta wojne z jego czlonkiniami. Magowie nalegali bowiem, by Stowarzyszenie zrzeszalo wszystkie dziewczeta, ktore tego zapragna, kiedy Marmitte bardzo ostro selekcjonowala kandydatki bojac sie zepsucia swego dobrego imienia, na ktore ciezko pracowala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wszyscy jednak cenili sobie jej dzialalnosc i nie raz musiala walczyc z otwarta wrogoscia i wyzwiskami. Bardzo dlugo starala sie na przyklad o przyjecie do Truwerow, gdyz [[Srebrna]] ktora zajmowala sie wtedy przyjmowaniem kandydatow stanowczo potepiala to by kurtyzana zostala truwerka. Dopiero napisanie dwuch tomow szeroko uznawanej poezji i poruszenie przez Marmitte licznych znajomosci zaowocowalo tym, ze zostala truwerka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Byla tez odpowiedzialna za nie jeden skandal, z czego najbardziej kontrowersyjna sprawa byla jej bliska znajosc z [[Oscarem]] wysoko postawionym rycerzem Zakonu Sigmara, po smierci ktorego napisala &amp;quot;Elegie na Smierc Oscara&amp;quot; i budzac zgorszenie calego zakonu przypiela ja na tablicy w Zakonie. Czasami tez znikala na kilka miesiecy bez echa - wedlug niektorych plotek ukrywala sie w cichym miejscu aby spokojnie urodzic i pozniej wychowac dziecko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znakomicie odgrywana postać, przy pomocy najróżniejszych środków, między innymi arkadyjskich [[Emocje#Free emote|free emote]] i całego przekroju dostępnych przysłówków i emocji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grająca tą postacią wypowiedziała się tak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gralam przez wiele lat w Arke z przerwami nawet rocznymi i dluzszymi.&lt;br /&gt;
Teraz nie gram od jakis dwoch lat i skasowali moja postac, nie zmartwilo&lt;br /&gt;
mnie to, nie brakuje mi tego. Pewnego dnia tam wroce jesli znow bede miala&lt;br /&gt;
jakis pomysl na nowa postac. Nie rozumiem ludzi uzaleznionych od Arki,&lt;br /&gt;
ani tych co zawalaja dla niej swoje zycie. Chociaz byly czasy, ze gralam duzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla mnie gra byla jak pisanie opowiadan. Mialam pomysl na postac i wcielalam&lt;br /&gt;
ja w zycie, zylam nia, robilam to co ona by zrobila, a kiedy nie bylo juz&lt;br /&gt;
nic do zrobienia nadchodzila pora by spotkac sie z lesna pania raz na zawsze.&lt;br /&gt;
Nie rozumiem ludzi, ktorzy ciagnal swoja postac w nieskonczonosc i nie umieja&lt;br /&gt;
jej oddzielic od siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liwia Tanczaca na Wietrze&lt;br /&gt;
Marmitte Czarna Roza Kurtyzan Novigradzkich&lt;br /&gt;
Lub ktos, kogo jeszcze nie wymyslilam nawet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zajrzałam tu i znalazłam ten wpis. Uzupelnilam troche wpis.&lt;br /&gt;
Jako ciekawostke mozna podac, ze magowie stworzyli &lt;br /&gt;
specjalnie dla niej Czarne Roze, ktore mozna bylo przypnac do &lt;br /&gt;
dekoltu lub wpinac we wlosow i ze to wlasnie ona byla przyczyna &lt;br /&gt;
powstania pewnego pieknego zapachu perfum. Mozna tez smialo rzec ze &lt;br /&gt;
sporo bizuterii i ubran pojawilo sie w swiecie dzieki dzialalnosci &lt;br /&gt;
Marmitte i jej dziewczat. Pamietam jak ubogi byl wybor takich ubran &lt;br /&gt;
gdy zaczynalam gre Marmitte i powiem wam, ze naprawde bylo to nie &lt;br /&gt;
lada wyzwaniem zagrac kurtyzana w swiecie gdzie nie ma zadnej sukni, &lt;br /&gt;
a najseksowniejsze co mozna znalezc to obcisly, skorzany wams i &lt;br /&gt;
wysokie czarne buty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Granie nia bylo naprawde swietna zabawa :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Marmitte pyta sie ciebie o cos, lecz nie jestes w stanie skoncentrowac sie na&lt;br /&gt;
tym, gdyz spoglada na Ciebie cieplo i wyrozumiale a w jej oczach odbijaja sie&lt;br /&gt;
wszystkie pragnienia twych ostatnich tygodni. Czujesz, ze wiedzialaby, co&lt;br /&gt;
zrobic z twym cialem, gdyby tylko bylo cie stac na jej wdzieki....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wieczory Kawalerskie                               Marmitte     17  27 X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesli chcesz zorganizowac sobie czy swemu przyjacielowi wieczor kawalerski,&lt;br /&gt;
zapraszamy do nas... Znajdziemy mile miejsce ulozymy scenariusz imprezy i&lt;br /&gt;
poprowadzimy ja sprawnie i fachowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla wiernych narzeczonych specjalna oferta... Nie musisz zdradzac swej&lt;br /&gt;
ukochanej by przezyc ostatni kawalerski wieczor... Jest wiele rzeczy ktore&lt;br /&gt;
mozemy ci zaoferowac, a nawet najbardziej zazdrosna narzeczona nie powinna byc&lt;br /&gt;
zla o to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zorganizujemy tez chetnie wieczor panienski...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moze to ostatnia okazja by dac sobie nawzajem chwile wolnosc? By zaufac sobie i&lt;br /&gt;
wybaczyc po ra juz moze ostatni przed wieczna i nieskonczona miloscia cieplego&lt;br /&gt;
ognizka malzenskiego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marmitte Czarna Roza Kurtyzan Imperialnych.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elegia na Smierc Oscara==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoj glos byl zawsze pelen ciepla&lt;br /&gt;
Gdy wiary zglebial tajemnice&lt;br /&gt;
Mowiles mi o madrych ksiegach&lt;br /&gt;
Moglam cie sluchac cale zycie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ty mi oczy otwierales&lt;br /&gt;
Na Najwyzszego moc ogromna&lt;br /&gt;
To ty mnie szeptac nauczyles&lt;br /&gt;
Modliwy w noc te niespokojna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzis Sigmar zabral cie do siebie&lt;br /&gt;
I juz cie nie ma posrod zywych&lt;br /&gt;
Wiem, ze mi plakac dzis nie wolno&lt;br /&gt;
Bo jestes pewnie tam szczesliwy&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonety Novigradzkie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sonet I&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
W oliwnym gaju, na bialych kamieniach&lt;br /&gt;
Siedze i Ciebie wspominam kochany&lt;br /&gt;
Robie po latach rachunek sumienia&lt;br /&gt;
W sercu swym licze nie zrosniete rany&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Gaik oliwny z czuloscia szelesci&lt;br /&gt;
Slowa, co do mnie wsrod ciszy szeptales&lt;br /&gt;
Wiatr moje wlosy delikatnie piesci&lt;br /&gt;
Dajac pieszczote, jakiej ty nie dales&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I tylko w duszy mojej rana krwawi&lt;br /&gt;
I lzy po twarzy mojej znowu plyna&lt;br /&gt;
Czas sie nieladnie z mym sercem zabawil&lt;br /&gt;
Znow jestem tylko samotna dziewczyna&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tesknie dzis za tym, czego nie zaznalam&lt;br /&gt;
Innej pragnales, - gdy ja Cie kochalam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet II&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dzis robiac w skrzynce na listy porzadki&lt;br /&gt;
I wyrzucajac, co juz nie potrzebne&lt;br /&gt;
Znalazlam mojej milosci poczatki&lt;br /&gt;
Skreslone reka moja listy rzewne&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Znalazlam wszystkie twoje cieple slowa&lt;br /&gt;
Ktore na papier przelales w swych listach&lt;br /&gt;
I to jak piszesz, ze mnie juz nie kochasz&lt;br /&gt;
Milosc ma stala sie znow rzeczywista&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dawno dla innej mnie juz zostawiles&lt;br /&gt;
I juz od dawna listow mi nie piszesz&lt;br /&gt;
Z nia swe szczesliwe gniazdko gdzies uwiles&lt;br /&gt;
A ja jak dawniej glos twoj czuly slysze&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mam dzisiaj dobra nauczke na wiecznosc&lt;br /&gt;
Nie odkurzac listow - tam spi nasza przeszlosc...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet III&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak sobie dzisiaj ma milosci wspominam&lt;br /&gt;
I to jak z toba dnie dlugie spedzalam&lt;br /&gt;
Choc wiele rzeczy z czasem zapominam&lt;br /&gt;
Ciagle pamietam jak mocno kochalam&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nigdy mnie przeciez nawet nie dotknales&lt;br /&gt;
Nigdy twe usta mnie nie calowaly&lt;br /&gt;
A jednak nieraz mnie nadzieja tchnales&lt;br /&gt;
Ze kiedys bedziesz moj na wiecznosc caly&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A jednak zawsze dawales mi wierzyc&lt;br /&gt;
Ze sie marzenia me spelnia niebawem&lt;br /&gt;
A ja bym zaraz zgodzila sie nie zyc&lt;br /&gt;
Bys raz choc posiadl mnie milosci prawem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Czemu mi meczyc tak sie pozwoliles?&lt;br /&gt;
Jesli do innej miloscia wciaz zyles...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet IV&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Raz jednej nocy, pamietam me cialo&lt;br /&gt;
Los w jednym lozu wraz z twoim ulozyl&lt;br /&gt;
Zasnac nie moglam, serce me szalalo&lt;br /&gt;
Ciebie sen twardy i spokojny zmorzyl&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak cicho spales na dlugosc ramienia&lt;br /&gt;
Albo i blizej od piersi mej bujnej&lt;br /&gt;
W ktorej sie oddech gubil wciaz z pragnienia&lt;br /&gt;
A oddech tw j by  spokojny choc czujny&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tak noc calutka przespales kochany&lt;br /&gt;
Gdy mna szarpaly ciagle namietnosc&lt;br /&gt;
I bol zadajac mi nieopisany&lt;br /&gt;
Spales a spokoj w twoim sercu goscil&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I tylko dzisiaj pytam sama siebie&lt;br /&gt;
Czemuz to w noc te nie uwiodlam ciebie...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sonet V&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I z koncem swiata nie bede na pewno&lt;br /&gt;
Bardziej samotna nizli dzisiaj jestem&lt;br /&gt;
Czy swiat sie skonczy? Jest mi wszystko jedno...&lt;br /&gt;
Lecz nawet wtedy nie zdradze sie gestem,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ani spojrzeniem ani drzeniem glosu&lt;br /&gt;
Nie zdradze nigdy ci swojej slabosci&lt;br /&gt;
I sercu swemu nigdy nie dam glosu&lt;br /&gt;
Niech milczac w ciszy usycha z milosci&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie zmyli mnie twej dloni dotyk cieply&lt;br /&gt;
Ni twoje pelne czulosci usmiechy&lt;br /&gt;
Wiem, ze by zaraz sie w nicosc rozpierzchly&lt;br /&gt;
Gdybym wyznala ci swe wszystkie grzechy...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I choc widac nieraz ze mnie pragniesz wielce&lt;br /&gt;
Nie patrz sie dzis za mna, innej oddaj serce... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ballady o Miłości ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Zgubnej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Przyszedles do mnie taki czuly&lt;br /&gt;
Jak zawsze w snach przychodzisz do mnie&lt;br /&gt;
I calowales tak zmyslowo&lt;br /&gt;
Ze nigdy tego nie zapomne...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie wiem, czym sobie zasluzylam&lt;br /&gt;
Na te wysnione piekne chwile&lt;br /&gt;
Gdy pocalunki twoje czule&lt;br /&gt;
Piescily mnie niczym motyle&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sto lat tesknilam wciaz za toba&lt;br /&gt;
I za dotykiem twojej skory&lt;br /&gt;
Robilam rzeczy niemozliwe&lt;br /&gt;
I zdobywalam wielkie gory&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stoczylam chyba tysiac bitew&lt;br /&gt;
O twe cudownie madre oczy&lt;br /&gt;
Scierpialam tyle upokorzen&lt;br /&gt;
Kazde z tych wspomnien za mna kroczy&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A dzis przyszedles by mnie posiasc&lt;br /&gt;
I nie umialam ci odmowic&lt;br /&gt;
Przyszedles piekny i zmyslowy&lt;br /&gt;
Przyszedles po to by mnie zgubic...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci  Cierpiacej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Odszedles. Na zawsze odszedles&lt;br /&gt;
Ona u twego stala boku&lt;br /&gt;
Odszedles, nie spojrzales nawet&lt;br /&gt;
Zniknales gdzies w wiecznym mroku&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Za dloni dotykiem twych teskniac&lt;br /&gt;
Za twoich oczu spojrzeniem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Drze sama gdzies w ciszy nocy&lt;br /&gt;
Tulac sie ze swym cieniem&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
W srod nocy szlocham bolesnie&lt;br /&gt;
Palce zaciskam kurczowo&lt;br /&gt;
Odszedles, z nia przy swym boku&lt;br /&gt;
A ja wciaz cierpie na nowo...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Zmyslowej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie spotkalismy noca ciepla&lt;br /&gt;
I chociaz uledz ci nie chcialam&lt;br /&gt;
Gdy calowales mnie zmyslowo&lt;br /&gt;
Odmowic wcale nie umialam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wiedzialam ze powinnam przestac&lt;br /&gt;
Bo to zlym torem juz sie toczy&lt;br /&gt;
Lecz odchylalam tylko szyje&lt;br /&gt;
i przymykalam lekko oczy&lt;br /&gt;
wiedzialam ze to nie jest dobrze&lt;br /&gt;
Ze bede tego zalowala&lt;br /&gt;
Lecz nie umialam ci odmowic&lt;br /&gt;
I bys calowal tylko chcialam...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
I mysli moich nie umialam&lt;br /&gt;
trzymac na wodzy, a me cialo&lt;br /&gt;
ust twoich dotyk czujac miekki&lt;br /&gt;
Mi posluszenstwa odmawialo...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ballada o Milosci Niespelnionej&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Plakalam cicho w noc ciemna&lt;br /&gt;
z tesknoty za twoim cialem&lt;br /&gt;
wargi do krwi sobie gryzlam&lt;br /&gt;
zdawalo si  tak doskonale...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Jej szepczesz czule na ucho&lt;br /&gt;
swa milosc kazdego ranka&lt;br /&gt;
ja w tobie mam przyjaciela&lt;br /&gt;
ona ma w tobie kochanka...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zagryzam wiec wargi do krwi&lt;br /&gt;
lzy cicho w nocy wylewam&lt;br /&gt;
a kiedy o milosc mnie pytasz&lt;br /&gt;
cichutko ci o niej spiewam....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bretonia&amp;diff=4759</id>
		<title>Bretonia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bretonia&amp;diff=4759"/>
		<updated>2008-08-24T12:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: cat&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geografia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bretonia&#039;&#039; jest rozległym samodzielnym królestwem, które od wschodu graniczy z [[Imperium|Imperium (kraina)]], a od południa z [[Tileą|Tilea]]. Posiada również niewielką granicę z Księstwami Granicznymi, a na jej terytorium (w południowo-wschodniej części) znajduje się elfi las [[Loren]]. Na Arkadii królestwo to jest reprezentowane przez miasto książęce Quenelles, miasteczka Jaskare, Jouniard i Salignac La Rouge, oraz wioski Montlac, Vingtiennes, Marceaux Descloux, Cixous i Marguilles. W zachodniej części Bretonii trakt wiedzie przez rozległe łąki, znajduje się też tam stosunkowo niewielki, ale ciekawy, łańcuch górski Orcal. Na północy rozciągają się [[Góry Szare]], jeden z bardziej interesujących masywów w świecie Arkadii. Południowa granica Bretonii (z [[Tileą|Tilea]]) przebiega natomiast wzdłuż łańcucha [[Gór Irrana|Góry Irrana]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cannard&amp;diff=4754</id>
		<title>Cannard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cannard&amp;diff=4754"/>
		<updated>2008-08-23T16:27:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: cat&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cannard z Mariboru, Przewodnik Stowarzyszenia Półelfów, Wykładowca Wydziału Truwerstwa i Poezji Uniwersytetu Oxenfurckiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać Świata Arkadii, LPMUDa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bronie_drzewcowe&amp;diff=4751</id>
		<title>Bronie drzewcowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bronie_drzewcowe&amp;diff=4751"/>
		<updated>2008-08-23T14:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: add kiścień&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Broń drzewcowa jest jedną z typów broni białej - obok broni siecznej i obuchowej. Używana zarówno przez piechotę jak i kawalerię od&lt;br /&gt;
czasów starożytnych do niemal nam współczesnych. Jej główną cechą charakterystyczną jest osadzenie żeleźcca na drzewcu długości&lt;br /&gt;
dorosłego człowieka lub większym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachowując ten podział często ten sam typ broni może należeć do broni drzewcowej jak i obuchowej - właśnie w zależności od długości&lt;br /&gt;
rękojeści. Jest to jednak podział funkcjonalnie poprawny - walka [[Korbacz|korbaczem]] o długości drzewca przekraczającej 2 metry&lt;br /&gt;
z pewnością różni się od walki [[Kiścień|kiścieniem]] o długości rękojeści około 50 cm - choć obie te bronie są spokrewnione&lt;br /&gt;
(są odmianami [[Cep_Bojowy|cepa bojowego]]), a ich nazw często używa się zamiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu drzewca broni drzewcowej osadzone jest żeleźcce, przeznaczone zazwyczaj do kłucia, czasem również cięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do broni drzewcowej zalicza się zarówno służące do walki wręcz [[Włócznia|włócznie]], [[Rohatyna|rohatyny]], [[Lanca|lance]], jak i&lt;br /&gt;
miotane [[Oszczep|oszczepy]], [[Dziryt|dziryty]] oraz służące do kłucia [[Pika|piki]], [[Szydło|szydła]] czy [[Kopia|kopie]] - no i&lt;br /&gt;
oczywiście uniwersalna w tych trzech rolach, dobrze nam znana [[Kosa_Bojowa|kosa bojowa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Budowa broni drzewcowej ==&lt;br /&gt;
Rysunek poniżej przedstawia ogólną budowę broni drzewcowej. Kolejno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Budowa_broni_drzewcowej.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# grot&lt;br /&gt;
# drzewce&lt;br /&gt;
# temblak&lt;br /&gt;
# uchwyt&lt;br /&gt;
# strzemiączko&lt;br /&gt;
# tylec&lt;br /&gt;
# tarczka ([[kopia]])&lt;br /&gt;
# przewężony uchwyt ([[kopia]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Część z opisanych elementów jest charakterystyczna tylko dla broni drzewcowej używanej wyłącznie przez konnicę (tarczka, strzemiączko -&lt;br /&gt;
występujące np. w [[Kopia|kopii]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rysunek poniżej opisuje części składowe żeleźcców różnych typów. Trzy pierwsze to groty broni kłującej, dwa kolejne stanowią połączenie&lt;br /&gt;
różnych elementów broni białych - zarówno kłujących jak i siecznych. Te części to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie_drzewcowe_-_groty.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# liść&lt;br /&gt;
# żeberko&lt;br /&gt;
# tuleja&lt;br /&gt;
# skrzydełko&lt;br /&gt;
# grot&lt;br /&gt;
# poprzeczka&lt;br /&gt;
# wąs&lt;br /&gt;
# topór&lt;br /&gt;
# hak&lt;br /&gt;
# chwast&lt;br /&gt;
# drzewce&lt;br /&gt;
# kolec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groty przedstawione na rysunku powyżej posiadają różną, zależną od zastosowania konstrukcję. Pierwszy jest typowym prostym grotem&lt;br /&gt;
kłującym w formie liścia, drugi oraz trzeci posiadają już części nie pozwalające na zby? głęboką penetrację po zadanym ciosie, chroniąc&lt;br /&gt;
tym samym przed wyrwaniem broni. Trzeci z grotów dodatkowo zaopatrzony jest w wąs wzmacniający jego osadzenie na drzewcu. Czwarty&lt;br /&gt;
rysunek przedstawia [[Halabarda|halabardę]] - słynną broń piechoty szwajcarskiej, będącą połączeniem broni obuchowej (topór)&lt;br /&gt;
z kłująco - sieczną (szeroki grot) - choć najczęściej [[Halabarda|halabardy]] bojowe miały grot kłujący. Piąty rysunek przedstawia&lt;br /&gt;
[[Gizarma|gizarmę]] - to zachodnioeuropejska broń, wywodząca się prawdopodobnie od francuskiego narzędzia do trzebienia krzaków -&lt;br /&gt;
za jej polski odpowiednik można uznać [[Rohatyna|rohatynę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejny rysunek przedstawia odmiany plebejskiej (i chłopskiej) broni drzewcowej - są to kolejno [[Kosa_Bojowa|kosa bojowa]] z&lt;br /&gt;
wyszczególnionymi metalowymi okuciami (1) wzmacniającymi mocowanie, [[Sierp_bojowy|sierp bojowy]], [[Widły_bojowe|widły bojowe]] z&lt;br /&gt;
ostrymi zębami (2) odstającymi od poprzecznej do drzewca sztabki jak w [[Młot_Lucereński|młocie lucereńskim]], [[morgenstern]] - czyli&lt;br /&gt;
&amp;quot;po swojsku&amp;quot; &#039;&#039;gwiazda zaranna&#039;&#039; - forma maczugi, jej nazwa często przypisywana jest również odmianie [[Kiścień|kiścienia]].&lt;br /&gt;
Za [[morgenstern|morgensternem]] przedstawiono [[korbacz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatni rysunek przedstawia [[Cep_bojowy|cep bojowy]]. Jego części to: (3) wzmocniony ostrymi okuciami bijak, (4) metalowe ogniwa&lt;br /&gt;
zwane cepigami, (5) cepisko, wykonane najczęściej z dębu, zwane również dzierżakiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie drzewcowe - przyklady copy.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rysunku poniżej jako pierwsza pokazana została [[partyzana]], która w okresie swej największej świetności na zachodzie Europy&lt;br /&gt;
wyparła [[Halabarda|halabardę]], następnie jest [[glewia]] - używana już w XII wieku we Włoszech, rozpowszechniona w Europie w XIV wieku -&lt;br /&gt;
grot o formie jednosiecznego noża, później uzupełniony o kłujące pionowe kolce widoczne na rysunku. Drzewce glewii miało długość&lt;br /&gt;
od 2 do 2,5 metra. Od XVI wieku [[glewia]] stała się bronią paradną (zresztą to samo spotkało w końcowym okresie ich rozwoju&lt;br /&gt;
[[Halabarda|halabardę]] oraz [[Partyzana|partyzanę]]). Broń podobna do [[Glewia|glewii]] wykształciła się w Japonii - była to&lt;br /&gt;
[[naginata]]. Ostatni pokazany jest [[berdysz]] - broń szczególnie znana wojskom polskim z walk z Moskwą, aczkolwiek w Europie używana&lt;br /&gt;
już od XIV wieku. Jest to broń w postaci olbrzymiego [[Topór_Bojowy|topora bojowego]] na stylisku o długości przekraczającej 150 cm,&lt;br /&gt;
a więc kolejna broń na pograniczu dwóch klas - broni drzewcowych i obuchowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie_drzewcowe_-_przyklady2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronie drzewcowe na Arkadii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* jednoręczny krótki kiścień (Ishtar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ekwipunek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=3025</id>
		<title>Doświadczenie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=3025"/>
		<updated>2007-11-04T11:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: fmt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Postacie Arkadii mają możliwość rozwinięcia swoich [[cechy|cech]] zdobywając doświadczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzieli się ono na dwa rodzaje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doświadczenie zadaniowe&#039;&#039;&#039; (zwane czasem &amp;quot;questowym&amp;quot;) - rośnie wraz z ilością wykonanych zadań w świecie Arkadii. Raz zdobyte nigdy, w żaden sposób nie może zostać utracone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doświadczenie ogólne&#039;&#039;&#039; (zwane czasem &amp;quot;bojowym&amp;quot;) - głównym źródłem tego doświadczenia jest walka. Pokonując coraz silniejszych przeciwników postać zdobywa coraz więcej doświadczenia bojowego. Drugim, mniej popularnym, źródłem doświadczenia ogólnego jest wkładanie znalezionych przedmiotów do urn rozsianych po całym świecie. W chwili śmierci, nasza postać traci 1/3 posiadanego aktualnie doświadczenia bojowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilość zdobywanego doświadczenia&#039;&#039;&#039; bojowego zależy od aktualnego stosunku siły drużyny (nawet jednoosobowej) gracza do drużyny potwora z którym toczona jest walka oraz od [[cechy|brutalności]] postaci prowadzonej przez gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brutalność&#039;&#039;&#039; jest odpowiednikiem stosunku pomiędzy dotychczas zdobytym doświadczeniem zadaniowym i doświadczeniem bojowym. Im więcej tego drugiego, tym większa jest brutalność naszej postaci. &lt;br /&gt;
Wraz ze wzrostem [[cechy|brutalności]] gracz będzie zdobywał coraz mniej doświadczenia bojowego za pokonywanie tych samych potworów.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas &#039;&#039;&#039;medytacji&#039;&#039;&#039; gracz ma możliwość ustawienia stopnia, w jakim doświadczenie zostanie rozdzielone na poszczególne [[cechy]]. Najczęściej preferowanym ustawieniem jest WWWNNN, chociaż spotykane są także WWSSNN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=3024</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=3024"/>
		<updated>2007-11-04T11:30:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: wlink&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cechy to zarówno fizyczne, jak i mentalne właściwości naszego bohatera. Wszystkie cechy zależą od ilości [[doświadczenie|doświadczenia]] zdobytego przez postać. Obecnie postać na Arkadii jest opisana siedmioma cechami, podanymi niżej wraz z ich kolejnymi poziomami. Na Arkadii cechy i ich poziomy można obejrzeć używając komend &amp;lt;code&amp;gt;cechy&amp;lt;/code&amp;gt; oraz &amp;lt;code&amp;gt;poziomy&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siła ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# słabiutki&lt;br /&gt;
# wątły&lt;br /&gt;
# słaby&lt;br /&gt;
# krzepki&lt;br /&gt;
# silny&lt;br /&gt;
# mocny&lt;br /&gt;
# potężny&lt;br /&gt;
# mocarny&lt;br /&gt;
# epicka siła&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zręczność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# nieskoordynowany&lt;br /&gt;
# niezręczny&lt;br /&gt;
# niezgrabny&lt;br /&gt;
# sprawny&lt;br /&gt;
# zwinny&lt;br /&gt;
# zręczny&lt;br /&gt;
# gibki&lt;br /&gt;
# akrobatyczny&lt;br /&gt;
# epicka zręczność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# cherlawy&lt;br /&gt;
# rachityczny&lt;br /&gt;
# mizerny&lt;br /&gt;
# dobrze zbudowany&lt;br /&gt;
# wytrzymały&lt;br /&gt;
# twardy&lt;br /&gt;
# muskularny&lt;br /&gt;
# atletyczny&lt;br /&gt;
# epicka wytrzymałość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inteligencja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# bezmyślny&lt;br /&gt;
# tępy&lt;br /&gt;
# ograniczony&lt;br /&gt;
# pojętny&lt;br /&gt;
# inteligentny&lt;br /&gt;
# bystry&lt;br /&gt;
# błyskotliwy&lt;br /&gt;
# genialny&lt;br /&gt;
# epicka inteligencja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mądrość == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# głupi&lt;br /&gt;
# zacofany&lt;br /&gt;
# niewykształcony&lt;br /&gt;
# wykształcony&lt;br /&gt;
# mądry&lt;br /&gt;
# uczony&lt;br /&gt;
# oświecony&lt;br /&gt;
# wszechwiedzący&lt;br /&gt;
# epicka mądrość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odwaga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# tchórzliwy&lt;br /&gt;
# strachliwy&lt;br /&gt;
# niepewny&lt;br /&gt;
# zdecydowany&lt;br /&gt;
# odważny&lt;br /&gt;
# dzielny&lt;br /&gt;
# nieugięty&lt;br /&gt;
# nieustraszony&lt;br /&gt;
# epicka odwaga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brutalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# pacyfista&lt;br /&gt;
# bardzo potulny&lt;br /&gt;
# potulny&lt;br /&gt;
# bardzo łagodny&lt;br /&gt;
# łagodny&lt;br /&gt;
# spokojny&lt;br /&gt;
# agresywny&lt;br /&gt;
# bojowy&lt;br /&gt;
# bardzo bojowy&lt;br /&gt;
# brutalny&lt;br /&gt;
# bardzo brutalny&lt;br /&gt;
# żądny krwi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=3023</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=3023"/>
		<updated>2007-11-04T11:29:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: fmt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cechy to zarówno fizyczne, jak i mentalne właściwości naszego bohatera. Wszystkie cechy zależą od ilości [[doswiadczenie|doświadczenia]] zdobytego przez postać. Obecnie postać na Arkadii jest opisana siedmioma cechami, podanymi niżej wraz z ich kolejnymi poziomami. Na Arkadii cechy i ich poziomy można obejrzeć używając komend &amp;lt;code&amp;gt;cechy&amp;lt;/code&amp;gt; oraz &amp;lt;code&amp;gt;poziomy&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siła ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# słabiutki&lt;br /&gt;
# wątły&lt;br /&gt;
# słaby&lt;br /&gt;
# krzepki&lt;br /&gt;
# silny&lt;br /&gt;
# mocny&lt;br /&gt;
# potężny&lt;br /&gt;
# mocarny&lt;br /&gt;
# epicka siła&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zręczność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# nieskoordynowany&lt;br /&gt;
# niezręczny&lt;br /&gt;
# niezgrabny&lt;br /&gt;
# sprawny&lt;br /&gt;
# zwinny&lt;br /&gt;
# zręczny&lt;br /&gt;
# gibki&lt;br /&gt;
# akrobatyczny&lt;br /&gt;
# epicka zręczność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# cherlawy&lt;br /&gt;
# rachityczny&lt;br /&gt;
# mizerny&lt;br /&gt;
# dobrze zbudowany&lt;br /&gt;
# wytrzymały&lt;br /&gt;
# twardy&lt;br /&gt;
# muskularny&lt;br /&gt;
# atletyczny&lt;br /&gt;
# epicka wytrzymałość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inteligencja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# bezmyślny&lt;br /&gt;
# tępy&lt;br /&gt;
# ograniczony&lt;br /&gt;
# pojętny&lt;br /&gt;
# inteligentny&lt;br /&gt;
# bystry&lt;br /&gt;
# błyskotliwy&lt;br /&gt;
# genialny&lt;br /&gt;
# epicka inteligencja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mądrość == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# głupi&lt;br /&gt;
# zacofany&lt;br /&gt;
# niewykształcony&lt;br /&gt;
# wykształcony&lt;br /&gt;
# mądry&lt;br /&gt;
# uczony&lt;br /&gt;
# oświecony&lt;br /&gt;
# wszechwiedzący&lt;br /&gt;
# epicka mądrość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odwaga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# tchórzliwy&lt;br /&gt;
# strachliwy&lt;br /&gt;
# niepewny&lt;br /&gt;
# zdecydowany&lt;br /&gt;
# odważny&lt;br /&gt;
# dzielny&lt;br /&gt;
# nieugięty&lt;br /&gt;
# nieustraszony&lt;br /&gt;
# epicka odwaga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brutalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# pacyfista&lt;br /&gt;
# bardzo potulny&lt;br /&gt;
# potulny&lt;br /&gt;
# bardzo łagodny&lt;br /&gt;
# łagodny&lt;br /&gt;
# spokojny&lt;br /&gt;
# agresywny&lt;br /&gt;
# bojowy&lt;br /&gt;
# bardzo bojowy&lt;br /&gt;
# brutalny&lt;br /&gt;
# bardzo brutalny&lt;br /&gt;
# żądny krwi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=NPC&amp;diff=3022</id>
		<title>NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=NPC&amp;diff=3022"/>
		<updated>2007-11-04T11:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: fmt... niepotrzebne sekcje tu (krótkie)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;NPC&amp;quot; (ang. Non-Player Character), inaczej &amp;quot;mob&amp;quot; to, najprościej ujmując, postać w grze, którą nie kieruje żaden gracz - jest sterowana przez MUDa. NPCami są np. sklepikarze, zające, czy trolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W [[Arkadia|Arkadii]] NPCe można odróżnić od graczy po tym, że po wydaniu komendy &#039;&#039;&#039;ocen&#039;&#039;&#039;, poniżej opisu postaci widnieć będzie linijka z porównaniem uproszczonych zdolności bojowych NPCa w porównaniu z oceniającym graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czasami NPCe posiadają imiona. Zazwyczaj są to postacie w jakiś sposób mające znaczenie (np. pełniące jakąś funkcję - sklepikarza, zielarza, trenera). Najczęściej aby poznać imię danego NPCa, wystarczy mu się przedstawić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele NPCy (zwłaszcza wśród tych, mających imię) może oczekiwać jakiejś pomocy od gracza, lub chcieć, aby gracz wykonał dla nich jakieś [[Zadania|zadanie]], za które gracz otrzyma punkty doświadczenia bądź monety (albo jedno i drugie). Najczęściej wystarczy &amp;lt;code&amp;gt;zapytac&amp;lt;/code&amp;gt; NPCa &amp;lt;code&amp;gt;o pomoc/prace/zadanie/polecenie&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kondycja&amp;diff=3021</id>
		<title>Kondycja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kondycja&amp;diff=3021"/>
		<updated>2007-11-04T11:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: fmt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kondycja określa fizyczny stan postaci, który może być na jednym z poziomów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# w świetnej kondycji&lt;br /&gt;
# w dobrym stanie&lt;br /&gt;
# lekko ranny&lt;br /&gt;
# ranny&lt;br /&gt;
# w złej kondycji&lt;br /&gt;
# ciężko ranny&lt;br /&gt;
# ledwo żywy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komendy arkadyjskie wyświetlające kondycję: &amp;lt;code&amp;gt;k&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;kondycja&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;stan&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zadania&amp;diff=3013</id>
		<title>Zadania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zadania&amp;diff=3013"/>
		<updated>2007-10-30T18:23:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria i wlink&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zadania, potocznie mówiąc - Questy - są to różnego typu prace, które zlecają graczom [[NPC|NPCe]]. Za wykonanie zadań postać otrzymuje punkty [[doświadczenie|doświadczenia]] oraz (chociaż nie zawsze) zapłatę (zwykle w postaci [[waluta|monet]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zazwyczaj questy wykonuje się na początku naszej przygody z Arkadią. Zdobywane doświadczenie questowe nie umyka nam np. w przypadku śmierci postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby jakieś zlecenie otrzymać, należy znaleźć [[NPC|NPCa]], które takowe daje i zapytać się o pracę lub zadanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Waluta&amp;diff=3012</id>
		<title>Waluta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Waluta&amp;diff=3012"/>
		<updated>2007-10-30T18:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Na Arkadii płaci się zwykle w monetach (czasami w szlachetnych kamieniach) w czterech różnych nominałach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* miedziane monety (najdrobniejszy nominał)&lt;br /&gt;
* srebrne monety (jedna srebrna moneta jest warta dwunastu miedzianych monet)&lt;br /&gt;
* złote monety (jedna złota moneta jest warta dwudziestu srebrnych monet)&lt;br /&gt;
* mithrylowe monety (jedna mithrylowa moneta jest warta stu złotych monet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Waluta&amp;diff=3011</id>
		<title>Waluta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Waluta&amp;diff=3011"/>
		<updated>2007-10-30T18:21:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Na Arkadii płaci się zwykle w monetach (czasami w szlachetnych kamieniach) w czterech różnych nominałach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* miedziane monety (najdrobniejszy nominał)&lt;br /&gt;
* srebrne monety (jedna srebrna moneta jest warta dwunastu miedzianych monet)&lt;br /&gt;
* złote monety (jedna złota moneta jest warta dwudziestu srebrnych monet)&lt;br /&gt;
* mithrylowe monety (jedna mithrylowa moneta jest warta stu złotych monet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Aradia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylety&amp;diff=2987</id>
		<title>Sztylety</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylety&amp;diff=2987"/>
		<updated>2007-10-20T16:05:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sztylety w Ishtar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Novigradzki długi sztylet - Novigrad, 460 gram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ekwipunek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylety&amp;diff=2986</id>
		<title>Sztylety</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylety&amp;diff=2986"/>
		<updated>2007-10-20T16:05:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sztylety w Ishtar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Novigradzki długi sztylet - Novigrad, 460g&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ekwipunek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylety&amp;diff=2985</id>
		<title>Sztylety</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Sztylety&amp;diff=2985"/>
		<updated>2007-10-20T16:04:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: start&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sztylety w Ishtar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Novigradzki długi sztylet (Novigrad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ekwipunek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kondycja&amp;diff=2984</id>
		<title>Kondycja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kondycja&amp;diff=2984"/>
		<updated>2007-10-20T15:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: start&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kondycja określa fizyczny stan psotaci w Arkadii, i jest opisowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# w świetnej kondycji&lt;br /&gt;
# w dobrym stanie&lt;br /&gt;
# lekko ranny&lt;br /&gt;
# ranny&lt;br /&gt;
# w złej kondycji&lt;br /&gt;
# ciężko ranny&lt;br /&gt;
# ledwo żywy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otrzymywanie obrażeń będąc w stanie &#039;&#039;ledwo żywy&#039;&#039; oczywiście grozi śmiercią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Umiej%C4%99tno%C5%9Bci&amp;diff=2983</id>
		<title>Umiejętności</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Umiej%C4%99tno%C5%9Bci&amp;diff=2983"/>
		<updated>2007-10-20T15:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: więcej&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Umiejętności okręslają biegłość postaci do wykonywania pewnych czynności. Umiejętności można podzielić ogólnie na: bojowe, magiczne, złodziejskie, ogólne i specjalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie umiejętności postaci mogą w danym momencie być na jednym z poziomów:&lt;br /&gt;
# ledwo&lt;br /&gt;
# trochę&lt;br /&gt;
# pobieżnie&lt;br /&gt;
# zadowalająco&lt;br /&gt;
# nieźle&lt;br /&gt;
# dobrze&lt;br /&gt;
# znakomicie&lt;br /&gt;
# doskonale&lt;br /&gt;
# perfekcyjnie&lt;br /&gt;
# mistrzowsko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności bojowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* miecze&lt;br /&gt;
* parowanie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności ogólne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pływanie&lt;br /&gt;
* szacowanie&lt;br /&gt;
* targowanie sie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Umiej%C4%99tno%C5%9Bci&amp;diff=2982</id>
		<title>Umiejętności</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Umiej%C4%99tno%C5%9Bci&amp;diff=2982"/>
		<updated>2007-10-20T15:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: start&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Umiejętności okręslają biegłość postaci do wykonywania pewnych czynności. Umiejętności można podzielić ogólnie na: bojowe, magiczne, złodziejskie, ogólne i specjalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie umiejętności postaci mogą w danym momencie być na jednym z poziomów:&lt;br /&gt;
# ledwo&lt;br /&gt;
# trochę&lt;br /&gt;
# pobieżnie&lt;br /&gt;
# zadowalająco&lt;br /&gt;
# nieźle&lt;br /&gt;
# dobrze&lt;br /&gt;
# znakomicie&lt;br /&gt;
# doskonale&lt;br /&gt;
# perfekcyjnie&lt;br /&gt;
# mistrzowsko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=2981</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=2981"/>
		<updated>2007-10-20T15:08:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: wlink&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cechy to zbiór właściwości postaci, określone poziomem postepów poczynionych od rozpoczęcia do gry. Wszystkie cechy zależą od ilości i rodzaju [[doswiadczenie|doświadczenia]] zdobytego przez postać. Obecnie jest siedem cech podstawowych, podanych niżej wraż z ich poziomami opisowymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siła ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# słabiutki&lt;br /&gt;
# wątły&lt;br /&gt;
# słaby&lt;br /&gt;
# krzepki&lt;br /&gt;
# silny&lt;br /&gt;
# mocny&lt;br /&gt;
# potężny&lt;br /&gt;
# mocarny&lt;br /&gt;
# epicka siła&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zręczność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# nieskoordynowany&lt;br /&gt;
# niezręczny&lt;br /&gt;
# niezgrabny&lt;br /&gt;
# sprawny&lt;br /&gt;
# zwinny&lt;br /&gt;
# zręczny&lt;br /&gt;
# gibki&lt;br /&gt;
# akrobatyczny&lt;br /&gt;
# epicka zręczność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# cherlawy&lt;br /&gt;
# rachityczny&lt;br /&gt;
# mizerny&lt;br /&gt;
# dobrze zbudowany&lt;br /&gt;
# wytrzymały&lt;br /&gt;
# twardy&lt;br /&gt;
# muskularny&lt;br /&gt;
# atletyczny&lt;br /&gt;
# epicka wytrzymałość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inteligencja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# bezmyślny&lt;br /&gt;
# tępy&lt;br /&gt;
# ograniczony&lt;br /&gt;
# pojętny&lt;br /&gt;
# inteligentny&lt;br /&gt;
# bystry&lt;br /&gt;
# błyskotliwy&lt;br /&gt;
# genialny&lt;br /&gt;
# epicka inteligencja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mądrość == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# głupi&lt;br /&gt;
# zacofany&lt;br /&gt;
# niewykształcony&lt;br /&gt;
# wykształcony&lt;br /&gt;
# mądry&lt;br /&gt;
# uczony&lt;br /&gt;
# oświecony&lt;br /&gt;
# wszechwiedzący&lt;br /&gt;
# epicka mądrość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odwaga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# tchórzliwy&lt;br /&gt;
# strachliwy&lt;br /&gt;
# niepewny&lt;br /&gt;
# zdecydowany&lt;br /&gt;
# odważny&lt;br /&gt;
# dzielny&lt;br /&gt;
# nieugięty&lt;br /&gt;
# nieustraszony&lt;br /&gt;
# epicka odwaga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brutalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# pacyfista&lt;br /&gt;
# bardzo potulny&lt;br /&gt;
# potulny&lt;br /&gt;
# bardzo łagodny&lt;br /&gt;
# łagodny&lt;br /&gt;
# spokojny&lt;br /&gt;
# agresywny&lt;br /&gt;
# bojowy&lt;br /&gt;
# bardzo bojowy&lt;br /&gt;
# brutalny&lt;br /&gt;
# bardzo brutalny&lt;br /&gt;
# żądny krwi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=2980</id>
		<title>Doświadczenie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=2980"/>
		<updated>2007-10-20T15:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: start&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Postacie Arkadii rozwijają swoje [[cechy]] zdobywając doświadczenie zyciowe, zwyciężając w walkach lub wykonując różnego rodzaju zadania. Podczas medytacji można zdecydować jaka część zdobywanego doświadczenie zostanie przeznaczona na poszczególne cechy. Śmierć postaci powoduje utratę części jej doświadczenia (tylko ogólnego).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje doświadczenia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* doświadczenie otrzymane za wykanaie [[zadania|zadań]]&lt;br /&gt;
* doświadczenie ogólne, otrzymane za zwycięstwo w walce (i nie tylko)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=2979</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cechy&amp;diff=2979"/>
		<updated>2007-10-20T14:58:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: start&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cechy to zbiór właściwości postaci, określone poziomem postepów poczynionych od rozpoczęcia do gry. Wszystkie cechy zależą od ilości i rodzaju doświadczenia zdobytego przez postać. Obecnie jest siedem cech podstawowych, podanych niżej wraż z ich poziomami opisowymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siła ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# słabiutki&lt;br /&gt;
# wątły&lt;br /&gt;
# słaby&lt;br /&gt;
# krzepki&lt;br /&gt;
# silny&lt;br /&gt;
# mocny&lt;br /&gt;
# potężny&lt;br /&gt;
# mocarny&lt;br /&gt;
# epicka siła&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zręczność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# nieskoordynowany&lt;br /&gt;
# niezręczny&lt;br /&gt;
# niezgrabny&lt;br /&gt;
# sprawny&lt;br /&gt;
# zwinny&lt;br /&gt;
# zręczny&lt;br /&gt;
# gibki&lt;br /&gt;
# akrobatyczny&lt;br /&gt;
# epicka zręczność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# cherlawy&lt;br /&gt;
# rachityczny&lt;br /&gt;
# mizerny&lt;br /&gt;
# dobrze zbudowany&lt;br /&gt;
# wytrzymały&lt;br /&gt;
# twardy&lt;br /&gt;
# muskularny&lt;br /&gt;
# atletyczny&lt;br /&gt;
# epicka wytrzymałość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inteligencja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# bezmyślny&lt;br /&gt;
# tępy&lt;br /&gt;
# ograniczony&lt;br /&gt;
# pojętny&lt;br /&gt;
# inteligentny&lt;br /&gt;
# bystry&lt;br /&gt;
# błyskotliwy&lt;br /&gt;
# genialny&lt;br /&gt;
# epicka inteligencja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mądrość == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# głupi&lt;br /&gt;
# zacofany&lt;br /&gt;
# niewykształcony&lt;br /&gt;
# wykształcony&lt;br /&gt;
# mądry&lt;br /&gt;
# uczony&lt;br /&gt;
# oświecony&lt;br /&gt;
# wszechwiedzący&lt;br /&gt;
# epicka mądrość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odwaga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# tchórzliwy&lt;br /&gt;
# strachliwy&lt;br /&gt;
# niepewny&lt;br /&gt;
# zdecydowany&lt;br /&gt;
# odważny&lt;br /&gt;
# dzielny&lt;br /&gt;
# nieugięty&lt;br /&gt;
# nieustraszony&lt;br /&gt;
# epicka odwaga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brutalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# pacyfista&lt;br /&gt;
# bardzo potulny&lt;br /&gt;
# potulny&lt;br /&gt;
# bardzo łagodny&lt;br /&gt;
# łagodny&lt;br /&gt;
# spokojny&lt;br /&gt;
# agresywny&lt;br /&gt;
# bojowy&lt;br /&gt;
# bardzo bojowy&lt;br /&gt;
# brutalny&lt;br /&gt;
# bardzo brutalny&lt;br /&gt;
# żądny krwi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2978</id>
		<title>Grimnir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Grimnir&amp;diff=2978"/>
		<updated>2007-10-20T11:43:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Brat [[grungni|Grungniego]] i drugi mąż [[valaya|Valayi]], Grimnir, jest patronem wojowników, a zwlaszcza [[Zabójcy Trolli|Zabójców]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
W czasie wielkiej migracji to Grimnir ochraniał krasnoludy od wrogów takich jak [[gigant|giganty]], [[smok|smoki]] i [[troll|trolle]]. Nadejście [[chaos|Chaosu]] wydało na świat nowe niebezpieczeństwa. Trzymając dwa potężne topory, wykute przez Grungniego, Grimnir poprowadzili Krasnoludy przeciw tym obrzydlistwom. Po dowiedzeniu się o wypaczonej [[brama chaosu|bramie]], przez którą siły Chaosu wchodziły na świat, Grimnir zdecydował się znaleźć pęknięte przejście i zamknąć je własnymi rękoma, nawet przeciwko radom Grungniego i Valayi, aby tego nie czynił. &lt;br /&gt;
Ogolił swoja głowę oprócz czuba, który zafarbował na pomarańczowo i postawił na sztorc zwierzęcym tłuszczem. Wytatuował swoje ciało zawiłymi wzorami, które zawierały jego własny run. Zhańbione krasnoludy wchodzące na ścieżkę Zabojcow wykonują ten sam rytuał także dziś. &lt;br /&gt;
Po wręczeniu jednego z toporów swojemu synowi [[morgrim|Morgrimowi]] Grimnir wyruszył na północ śpiewając pieśń śmierci. Morgrim podążył za nim pomimo rad, aby zawrócił. Blisko Norski Grimnir zgładził łupiącego okolice smoka Glammendrunga. Pokryty bliznami po walce odciął szpon smoka i użył go, aby dodać podobnych blizn w końcowym, przygotowującym rytuale przed walka, która miała nadejść. Po uczestnictwie w bankiecie na ich cześć wydanym przez północne krasnoludy, Grimnir i Morgrim odeszli.&lt;br /&gt;
Na krawędzi Pustkowi Chaosu, ci Dwaj walczyli z Księciem Demonów Kragen&#039;ome&#039;nanthalem, potomkiem [[khorne|Khorna]], w ogromnej bitwie trwającej trzy dni. Prawie załamany, krwawiący od wielu ran Grimnir uderzył Ksiecia zabójczym ciosem wzbudzając gniew Khorna. Po odpoczynku Grimnir rozkazał Morgrimowi, aby wrócił i zajął miejsce obrońcy Krasnoludow. Morgrim obserwował ojca niknącego w oparach nad [[Pustkowia Chaosu|Pustkowiami Chaosu]]. Co stalo się z Grimnirem jest poza czyjakolwiek wiedza. Krasnoludy nie rozmawiają o tej sprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Grimnir jest przedstawiany jako muskularny Krasnolud. Jego ciało pokryte jest tatuażami i rytualnymi bliznami. Nosi postawiony czub koloru pomarańczowego i egzotyczna biżuterię Zabójcy. Jest odziany w [[kolczuga|kolczugę]] i uzbrojony w [[topór]] Az-Dreugidum (&amp;quot;Topór Bojowy Przekleństwa&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Symbole==&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Grimnira jest dwusieczny topór jedna z ulubionych broni Krasnoludzkich Zabojcow. Kapłani Grimnira ubierają się w bryczesy, tatuują swoja klatkę piersiowa, w tatuaże zawierające run Grimnira i stawiają swoje włosy w czub Zabójcy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kult==&lt;br /&gt;
Wszyscy krasnoludzcy wojownicy Starego Świata i [[norska|Norski]] oddają cześć Grimnirowi. Jest szczególnie szanowany przez [[Zabójcy Trolli|zabójców trolli]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największa świątynia Grimnira ogólnego dostępu znajduje się w [[Karaz-a-Karak]]. Świątynia w Sali Zabojcow w [[Karak Kadrin]] jest większa, ale tylko [[khazad|Khazadzi]] mogą do niej wejść. Nad świątynią w Karaz-a-Karak góruje wielki posag Grimnira, który przedstawia, jak wyglądał zanim wyruszył na Pustkowia Chaosu. Ściany pokryte są płaskorzeźbami przedstawiającymi czyny Grimnira opowiedziane przez powracajacego Morgrima. Kolejna świątynia Grimnira znajduje się we wciąż zrujnowanej części [[Karak Osiem Szczytów]] poza częścią mieszkalna cytadeli. Wielu Zabojcow wyruszyło, aby przejąć świątynię, ale żadnemu się nie udało. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Grimnira jest przyjaźnie nastawiony do innych kultów, zwłaszcza do kultu Grungniego. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami, ale szanuje kult [[sigmar|Sigmara]], ponieważ oba są kultami wojowników i ze względu na ogólny dług wdzięczności krasnoludzkiej rasy u Sigmara. Kult jest wrogi wobec wszystkich wrogów krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma specjalnych dni świątecznych poświęconych Grimnirowi. Święto Grimnira ma miejsce przed bitwa i po zwycięstwie. Kult Grimnira jest otwarty dla wszystkich wojowników i Zabojcow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla Zabojcow jedynym wymogiem kultu jest to, ze musza podejmować walkę kiedy maja szanse na honorowa śmierć, zwłaszcza przeciwko mocniejszym przeciwnikom. Jakiekolwiek tchórzostwo w takiej walce hańbi krasnoluda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wymagania==&lt;br /&gt;
Wymagania dla wojowników i kapłanów: &lt;br /&gt;
*zawsze atakuj kiedy masz rozkaz od starszego ranga; &lt;br /&gt;
*zachowuj niezachwianie w obronie, kiedy wróg atakuje energicznie; &lt;br /&gt;
*zawsze pomagaj rannemu towarzyszowi; &lt;br /&gt;
*panuj nad polem bitwy, nieważne jak konflikt zostanie rozstrzygnięty &lt;br /&gt;
*zgładź tylu wrogów Krasnoludow ile możliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Religia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gunbad&amp;diff=2977</id>
		<title>Gunbad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gunbad&amp;diff=2977"/>
		<updated>2007-10-20T11:42:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Ekrund]] był najbogatszy poza [[góry krańca świata|Górami Krańca Świata]], natomiast Gunbad klasyfikował się na pierwszym miejscu, biorąc pod uwagę złoża Gór Krańca Świata. Wydobywano w nim ogromne ilości kamieni szlachetnych; szacowano, że złoża były większe od tych znajdujących się pod [[Karak Izril]], jednak brakowało rąk do dzierżenia kilofów. Położony na wschodnich zboczach Gór Krańca Świata, Gunbad był jedynym źródłem Bryndurazu „święcącego kryształu&amp;quot; – nieskazitelnie błękitnego kamienia bardzo cenionego przez [[krasnolud|krasnoludzkich]] jubilerów. Kamień ten odpowiednio oszlifowany i osadzony w granicie emituje lekką, niebieską poświatę, rozjaśniając w ten sposób podziemne korytarze, ale tylko, jeżeli w pobliżu są krasnoludy – w jakiś magiczny sposób potrafi wyczuwać obecność Dawi. Ów minerał jest jednym z najdroższych na świecie, można go znaleźć tylko w miastach Starej Rasy, mało kto w ogóle wie o jego istnieniu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy z Gunbadu nie uczestniczyły w wojnie przeciwko [[elf|elfom]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu [[wojna o brodę|Wojny Zemsty]], siły Krasnoludzkie nadal były na zachodnich ziemiach. W tym momencie nieszczęście spadło na Góry Krańca Świata. Trzęsienia ziemi zawaliły podziemne przejścia do kilku twierdz i kopalni. W tym właśnie momencie zielonoskórzy zaatakowali Gunbad. Krasnoludy walczyły dzielnie, lecz klęska była nieunikniona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minęło niemalże dwieście lat, zanim wojska dowodzone przez Logazora Brigtazza odzyskały kopalnie, jednakże stały one puste po uwolnieniu, a ponowny atak zielonoskórych był jedynie kwestią czasu. Drugim razem niestety Krasnoludy nie dały rady odbić kopalni. Od czasu tej porażki, Krasnoludom brakowało sił, by odzyskać kopalnie zachodniej części Gór Krańca Świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karag_Agrilwutraz&amp;diff=2976</id>
		<title>Karag Agrilwutraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karag_Agrilwutraz&amp;diff=2976"/>
		<updated>2007-10-20T11:42:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karag Agrilwutraz, zwana przez [[człowiek|ludzi]] „Górą Srebrnej Włóczni”, była drugą pod względem wielkości kopalnią w [[góry krańca świata|Górach Krańca Świata]], zaraz po Kompleksie [[Gunbad]]. Podobnie jak [[krasnolud|krasnoludy]] z Gunbadu, tak i ci z Karag Agrilwutraz nie uczestniczyli w wojnie z [[elf|elfami]]. W zamian za to nieustannie wydobywali srebro i transportowali je do [[Karaz-a-Karak]], bowiem kompleks ten położony był nad bardzo tłustymi złożami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojska [[ork|orków]] i [[golin|goblinów]] ominęły tymczasowo Karag Agrilwutraz. Ich głównym celem był bogatszy Gunbad. Nie marnując czasu, Krasnoludy masowo zaczęły wzmacniać obronę oraz wybudowały wieże strażnicze, aby mogły ich na czas ostrzec przed hordami orków i goblinów. Nie musieli czekać na zielonoskórych zbyt długo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mniejsza niż przy ataku na Gumbad fala wrogów uderzyła w fortyfikacje Karag Agrilwutraz. Pomimo półrocznego wysiłku, jaki Krasnoludzcy inżynierowie włożyli w umocnienie Karag Agrilwutraz, i wielkich strat, oddziały zielonych ostatecznie przełamały linię obrony Krasnoludów. Nieliczni ocaleni przebili się przez siły nieprzyjaciela i Agrildrin, „Srebrną Drogą” , wyruszyli w stronę Karaz-a-Karak. Zwycięskie orki i gobliny załatały dziury w obronie i osiedliły się w kopalni. Została ona przemianowana na Górę Grimfang na cześć orkowego dowódcy. Z łatwością zniszczyły siły Krasnoludzkie, które rok później przybyły odbić kopalnię i do tej pory tam rezydują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karak_Kadrin&amp;diff=2975</id>
		<title>Karak Kadrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karak_Kadrin&amp;diff=2975"/>
		<updated>2007-10-20T11:41:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karak-Kadrin, we wspólnej mowie zwie się Twierdza Przełęczy. Mury obronne z basztami, czyli początki Karak-Kadrin jako twierdzy, ukończono w -1016 roku, cala resztę twierdzy, w pełni funkcjonalna i w ostatecznym kształcie, ukończono w 1047 roku. Powstała największa forteca na północ od [[Karaz-a-Karak]]. Nazwa wywodzi się stad, iż w czasach świetności [[krasnolud|krasnoludów]] Przełęcz Szczytów łączyła twierdze z kopalniami i osiedlami, i dlatego w tamtym miejscu (czyli na Przełęczy Szczytów, ważnym strategicznie miejscu) zbudowano Twierdze Przełęczy. Nie tylko ochrona przed armiami wrogów była przyczyną budowy - w twierdzy wydobywało się rudy metali, a w późniejszych czasach, gdy krasnoludy przestały używać Przełęczy Szczytów i stała się ona głównym szlakiem, którym napływają goblinoidy z Mrocznych Krain, twierdza służyła do obrony przed nimi.&lt;br /&gt;
Następnym ważnym faktem z żywota twierdzy jest to, iż w roku 1513, kiedy siły Chaosu zdobyły [[Karak Ungor]], warownia skutecznie przeciwstawiła się wojskom goblinskim. Ponad 200 lat później, w roku 1755 armie kadrińskie skończyły oczyszczać z goblinów tereny aż do twierdzy [[Zhufbar]], która to jest połączona z Karak Kadrin i [[Karak Varn]] podziemnymi szlakami. Ostatnim dużej wagi i wymagającym zapisu faktem było to, ze w roku 4420 ziemie w poblizu Karak Kadrin były pustoszone przez smoka Skaladraka Incaraadinea. Po upływie lat 25 smok zniknął, prawdopodobnie nie pokonany przez nikogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karak Kadrin jest nazywana także przystanią Zabójców ze względu na oddziały Zabójców, które goszczą dosyć licznie od czasu, kiedy król Baragor wzniósł kaplice boga Zabójców [[grimnir|Grimnira]] (choc to [[throrin|Throrin Zabójca]], przodek krasnoludzkich zabójców Trolli, Gigantów, Smoków i Demonom jest głównym bogiem Zabójców). Przybywali oni do twierdzy dosyć licznie (mimo ze kult ten jako taki nie jest zbyt liczny) i osiedlając się tam stworzyli najliczniejsza populacje Zabójców w całym starym świecie, nie licząc sytuacji wyjątkowych, takich jak pola bitew, gdzie Zabójcy gromadzą się na równi z innym wojakami na niedługie okresy czasu. Obecny król Ungrim Żelazna Pieść także należy do wyznawców kultu Zabójców, dzięki któremu m.in. twierdza zawdzięcza to, że pomimo wielokrotnych oblężeń nigdy nie była zdobyta z zewnątrz ani z podziemi. Nawet w czasie, kiedy w warowni nie ma króla Ungrima ani znacznych ilości wojsk, twierdza uchodzi za najbezpieczniejsza krasnoludzka warownie ponieważ grupy Zabójców zawsze są na miejscu i patrolują góry oraz podziemne korytarze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karak Kadrin jest zamożna twierdza, której przepych podziwiało już duże ilości wędrowców i kupców, którzy znajdują ja bardziej gościnna niż inne krasnoludzkie twierdze. Bogactwo to zawdzięcza położonym pod twierdza kopalniom, z których wydobywa się znaczne ilości rud metali i kamieni szlachetnych, oraz kupcom z [[Imperium]] i [[kislev|Kislevu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Morgrim&amp;diff=2974</id>
		<title>Morgrim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Morgrim&amp;diff=2974"/>
		<updated>2007-10-20T11:41:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
Najstarszy syn [[grimnir|Grimnira]] i [[valaya|Valayi]], Morgrim został pierwszym [[krasnolud|krasnoludzkim]] inżynierem. Rozwinął techniki wytwarzania silników wojny i innych urządzeń. Tych technik nauczył swoje Rody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Przed nadejściem [[chaos|Chaosu]] Morgrim i jego Rod wytwarzali strzały i miotacze kamieni wszystkich rozmiarów oraz obmyślali pułapki, aby stworzyć pierwsza linie obrony przeciw nadchodzącym zagrożeniom przepowiedzianym przez [[grungni|Grungniego]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W późniejszych okresach pierwszego wtargnięcia Chaosu Morgrim dołączył do Grimnira w jego drodze do zamknięcia wypaczonej [[brama chaosu|bramy]]. Dotrzymując prośby ojca, Morgrim niechętnie wrócił do swojego ludu. Kiedy siły Chaosu zostały powstrzymane na północy, Morgrim powrócił do głębin Ziemi razem z innymi Bogami Krasnoludzkimi. Jego zadanie zostało wykonane. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Morgrim jest przedstawiany jako Krasnolud odziany w pas zawierający narzędzia. Często jest przedstawiany z pyłem we włosach i brodzie i smarem na rękach. Ma jeden z [[topór|toporów]] jego ojca, nazwany Onkegruni (&amp;quot;Owdawiacz&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Morgrima jest stylizowana katapulta kamieni. Innym jego symbolem jest lina z bloczkiem. Morgrima czczą krasnoludzcy inżynierowie w całym Starym Świecie i [[norska|Norsce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Wszystkie siedziby cechów Inżynierów, włączając te należące do Krasnoludzkich Emigrantów maja jedna lub więcej kaplic Morgrima. Największa znajduje się w [[Zhufbar]], najbardziej uprzemysłowionej ze wszystkich krasnoludzkich twierdz. Mniejsze kaplice Morgrima można znaleźć w rogach świątyń Grungniego i Grimnira w większych twierdzach krasnoludzkich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Morgrima jest w przyjacielskich stosunkach z innymi kultami krasnoludzkiego panteonu, zwłaszcza Grungniego i Grimnira. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami i jest wrogi wobec wszystkich wrogów Krasnoludów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letnie przesilenie jest głównym świętem Morgrima. Oznacza czas do uprzątnięcia śmieci po wysiłkach poprzedniego roku, ukończenia starych projektów i początku nowej pracy. Poza tym modlitwy są ofiarowane Morgrimowi na początku każdej nowej pracy, zwłaszcza konstrukcji machin wojennych i sprzętu górniczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Morgrima jest dostępny tylko dla Krasnoludzkich inżynierów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wymagania kultu: &lt;br /&gt;
* Każdy, kto kradnie lub haniebnie sprzedaje sekrety inżynierów musi zostać ukarany wedle Krasnoludzkiego prawa. &lt;br /&gt;
* Dzieło musi zostać utrzymane na najwyższym poziomie. Licha praca jest niewybaczalna i haniebna. &lt;br /&gt;
* Niekontrolowane lub niebezpieczne innowacje nie mogą zostać wprowadzone zwłaszcza jeśli szkodzą dziełu. &lt;br /&gt;
* Każda wiedza jest święta i musi być zachowywana, nawet kosztem nowatorskich idei. &lt;br /&gt;
* Wszystkim fazom pracy musza towarzyszyć odpowiednie litanie i inkantacje Gildii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Religia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=NPC&amp;diff=2973</id>
		<title>NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=NPC&amp;diff=2973"/>
		<updated>2007-10-20T11:40:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;NPC&amp;quot; (ang. Non-Player Character), inaczej &amp;quot;mob&amp;quot; to, najprościej ujmując, postać w grze, którą nie kieruje żaden gracz - jest sterowana przez MUDa. NPCami są np. sklepikarze, zające, czy trolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jak odróżnić? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W [[Arkadia|Arkadii]] NPCe można odróżnić od graczy po tym, że po wydaniu komendy &amp;lt;tt&amp;gt;ocen&amp;lt;/tt&amp;gt;, poniżej opisu postaci widnieć będzie po przerwie linijka z porównaniem uproszczonych zdolności bojowych NPCa w porównaniu z oceniającym graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czasami NPCe posiadają imiona. Zazwyczaj są to postacie w jakiś sposób mające znaczenie (np. pełniące jakąś funkcję - sklepikarza, zielarza, trenera). Najczęściej aby poznać imię danego NPCa, wystarczy mu się przedstawić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele NPCy (zwłaszcza wśród tych, mających imię) może oczekiwać jakiejś pomocy od gracza, lub chcieć, aby gracz wykonał dla nich jakieś [[Zadania|zadanie]], za które gracz otrzyma punkty doświadczenia bądź monety (albo jedno i drugie). Najczęściej wystarczy &amp;lt;tt&amp;gt;zapytac xxx o pomoc/prace/zadanie&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kategoria:J%C4%99zyki&amp;diff=2972</id>
		<title>Kategoria:Języki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kategoria:J%C4%99zyki&amp;diff=2972"/>
		<updated>2007-10-20T11:39:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nordling&amp;diff=2971</id>
		<title>Nordling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nordling&amp;diff=2971"/>
		<updated>2007-10-20T11:39:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nordlingami nazywani byli przez Nilfgaardczykow mieszkańcy krain na północ od rzeki Jarugi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Języki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nil_Desperandum&amp;diff=2970</id>
		<title>Nil Desperandum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Nil_Desperandum&amp;diff=2970"/>
		<updated>2007-10-20T11:39:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Niejeden żywot już końca się doczekał, niejedna wieś, miasto czy królestwa całe w popiół się zmieniły a on wciąż silny i waleczny swą powinnosc spełnia. Czarny Gryf. Sam niejedną kroplę krwi z siebie już ulał, każdy jego żolnierz purpurową krwią swe życie zdobi, a on wciąż silny i waleczny. Czarny Gryf. Purpurowy sztandar wciąż głośno trzepocze, powiewa dumnie i dać znaje oddziałom swym, że to oni jego siłą są. Czarny Gryf. Każdej bitwy jego skrzydła śmierci krwawy los szykują, dzień sądu oznajmiaja tym, przeciw którym stanąć musiał, tym którzy wrota śmierci ujrzeć muszą. Przeciw tym, którzy zbyt dumni, bądź glupi byli by zaplacic wiecej. Czarny Gryf. Każdej bitwy chusty kolorowe pola walki zdobią. Krwią wlasną ozdabiają, by w chwale mćc wciąż pod sztandarem sluzyc. Najmężniejsi, najlepiej wyszkoleni, ci którzy pewnie w wir walki idą, ci którzy nigdy nadziei nie tracą, którzy nigdy powodu do rozpaczy nie widzą. Bitwy różnie kończa się, co wiemy, z tarczą wracaja zwycięzcy, by na tarczach nieść tych, których kostucha dopadła, oczy im na wieki zamykając. Lata pełne walk i śmierci, lata pełne złota i chwaly. Poprzez słoneczne krainy Tilei, skaliste Góry Krańca Świata aż po Ziemie Czaszki, wszędzie tam purpura trzepocze, jeśli tylko znajdzie się taki, by mógł jej usługi wynająć. Nadszedł dzień, gdy kolejny rozkaz ogłoszono. Kolejny wymarsz, by walczyć i zabijać, by wzbogacać się i chwałę zyskać. Droga aż na kresy wschodnie prowadziła, na same to pustkowia, by tam Chaos tępić i zgliszczy nawet nie zostawić. Dwa oddziały wyruszyły. [[Alae Mortis]] przodem by zwiad sporządzić, teren rozeznać i siłę wrogich hord oszacować, a za nim [[Cruentis Fatum]], oddzial najemnych skazańców, których żywot w wilgotnych lochach mógł się toczyć, miast pośród posoki ich współtowarzyszy. Na czele sam kapitan [[Helkan|Tartagila]] stanął, najmłodszy w historii [[Kompania Gryfa|Czarnego Gryfa]] dowodzący Kompanią. Droga długa była, Srebrny Szlak spokojny. Za spokojny, niczym cisza przed burzą. Na miejscu zaś to, czego sie spodziewano - siedliszcza zwierzoczłeków, przerośniętych trolli, bandy orków i mało walecznych snotlingów. Walki trwały, ciała monstrualnych istot słanialy się jak drzewa na wyrąbisku, ścinane przez wprawnych drwali. Wszystko bylo wkalkulowane, mogiły żolnierzy Czarnego Gryfa takoż. Gdy czerwone slonce ku czerwonej ziemi się schylało, oddziały u wrót Twierdzy Chaosu stały, gotowe dokończyć to, co zaczęto. Gotowe zarobić to, co kontrakt przedstawiał. Wszystko było wkalkulowane, wszystko przebiegało szybko i sprawnie. Do czasu..&lt;br /&gt;
* Sierżancie! Sierżancie! Wrzasnął któryś z żolnierzy - patrzajcie tam, na północ! Hordy! Całe hordy [[Chaos|chaosników]]! Całe amie Chaosu! Zbliżają się! Jesteśmy straceni!&lt;br /&gt;
* Czto wy delayete? Gawnojedy! A nu raz diesiat prisiadkow! - rozkazał zaciekawiony sierżant Kielov. Rozejrzawszy się po twarzach swych żolnierzy zrozumiał, że ich niepokój nie wziął się znikąd. Znad horyzontu, czarna,jak noc, nadciągała armia sił [[chaos]]u, tętent kopyt mutantów stawał się częścią wypalonego słońcem krajobrazu. Nie było odwrotu, wybór był między godną walką i smiercią, bądź tylko śmiercią.&lt;br /&gt;
* Vy svoloczi, kak ya wam siejczias pizdulej dam! - wrzasnął Kielov na swych żolnierzy, starając się ich zdyscyplinować. &lt;br /&gt;
Sytuacja, w jakiej się znaleźli wymagała natychmiastowego meldunku, natychmiastowej reakcji. Sam Tartagila lekko sie zaniepokoił. * Kapitanie! Kapitanie! - wrzasnął blady [[Hathaldir|Riva]] z oddziału skazańców. Buntownik, który sprzeciwił się poprzedniemu dowództwu i wszczął bunt przeciw niemu. Znam te tereny - kontynuował, lekko zgrzytając zębami. Tam na północ są jeno wyjścia z pustkowii, jeno one odcięte przez kurwiszcza. Tu zaś, gdzie jesteśmy, jest miejsce, które może nam pomóc! Musim jeno być spięci, walczyć sprawnie i czasu nie trwonić! Mruążc oczy, Riva czekał na decyzję kapitana Tartagili, tego który raz już Rivie zaufał, pozwalając mu wrócić do [[Kompania Gryfa|Kompanii]]. Kontynuujcie, Riva, ale prędko, jak już sami żeście powiedzieli. Czasu nie mamy - burknął treściwie Tartaglia. Uśmiechając się nieprzyjemnie, kulawiec przedstawił sytuację. Opisał Twierdzę Chaosu i to, co jak uważał, może ich uratować.&lt;br /&gt;
* Hmm... Dosc ryzykowne, Riva, ale moze się udać. Poruczniku Rob - kapitan skinął ręką na małego wzrostem, ale jakże walecznego halflinga - wydać rozkazy, formować szyk i gotować sie do szturmu na Twierdzę! Musimy wedrzeć sie do samego jej serca, musimy. - szepnął cicho sam do siebie Tartagila.&lt;br /&gt;
Stojąc między młotem, jakim byla armia chaosu, a kowadłem, jakim zdawała się być Twierdza, ruszyli. Ruszyli w jej wnętrze, z nadzieją, bez rozpaczy, pewni swych umiejętności i pewni swego dowództwa. Zdeterminowani, nie do zatrzymania. &lt;br /&gt;
* Job twoju mac! Ni opierdalac! Most juze blisku! - ile tchu w piersi, ile głosu w gardle, Kielov zagrzewał do walki!&lt;br /&gt;
Na ich drodze kurwiszcze krasnozwierze stały, żądne krwi i rozszarpanych ciał, monstrualne potwory. Parli naprzód, zwarci, waleczni, pewni swego. Cel był bliżej i blizej, z każdym krokiem, z każdym cięciem miecza, z każdą kroplą krwi ulanej, z każdym ciałem wroga, padajacym wprost na pysk. To, co zobaczyli, przeraziło ich. Wielka brama, kamienne monstrum - brama piekieł, jak glosiła legenda, magiczne przejście, łączące samą Twierdzę Chaosu z Bagnami Chaosu oddalonami szmat drogi od samej twierdzy. Zewrzeć szyk! Tarcza wyzej! - darły się gardła dowódcow. - Gryyyfyyyyyy! - Ryczaly gardła najemnych żolnierzy. Jeno chusty dawały kolor temu ponuremu, jak zapomniany grobowiec, miejscu. Strach, przerażenie, ale i nadzieja, brak zwątpienia, pchał ich w przód, prosto na spotkanie z tym, o czym jeno słyszeli, z tym co było ich ostatnią przeszkodą do wolności. Z upiorem Bramy Piekiel! Niewielu chce mówić o tym, co wydarzyło się dnia tego, niewielu chce pamiętać to, co zobaczyli, niewielu przeżylo, by móc opowiadać waleczność swych towarzyszy, to że grupa i jednoscią uratowali nie siebie samych, ale towarzyszy swych i zasady którym służyli. Najmężniejsi, ci, którzy się nie zlękli, ci którzy walczyli do końca, choć szans nie widzieli, nadzieji nie tracili, nie rozpaczali...&lt;br /&gt;
Dla upamiętnienia ich bohaterstwa, po owym wydarzeniu, najmlodszy dowodzący Kompanią Czarnego Gryfa, kapitan Tartaglia oddział nowy utworzył - Nil Desperandum co znaczy &#039;Nie trać nadziei&#039;. Pierwszym porucznikiem oddziału Hathaldira Rivę wyznaczył, jako tego, który walnie przyczynił się do sukcesu. Kulawiec sam, tak zwany przez żolnierzy, doczekał kolejnego awansu, adiutantem kapitana zostając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kompania Gryfa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smendir&amp;diff=2967</id>
		<title>Smendir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smendir&amp;diff=2967"/>
		<updated>2007-10-20T11:35:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smendir, zwany tez Rzeźbiarzem Rudy, jest bóstwem o pewnej ważności ze względu na jego patronat nad obróbką metali i przetopem rudy. W [[krasnolud|krasnoludzkich]] legendach to Smendir nauczył swojego młodszego brata [[thungni|Thungniego]] sztuki rzemieślnictwa i obróbki metali. Razem ci dwaj synowie [[grungni|Grungniego]] i [[valaya|Valayi]] stworzyli większość wielkich magicznych broni runicznych krasnoludzkich bogów i krasnoludzkich królów - włączając w to magiczny [[młot]] Ghal-Maraz, który kiedyś należał do wielkiego Króla Kargana i został wręczony jako dar ludzkiemu wojownikowi [[sigmar|Sigmarowi Mlotodzierzcy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smendir jest zazwyczaj przedstawiany jako rozebrany do pasa, muskularny Krasnolud, noszący skórzany fartuch, z broda zapleciona w jeden warkocz i przerzucona przez ramie z dala od płomieni kuźni. W prawej ręce dzieży młot runiczny Azulokrid (&amp;quot;Obrabiacz metalu&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbolika=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Smendira jest kowadło, na którym wykuł wielkie skarby krasnoludów i ich bogów. Kapłani Smendira zazwyczaj noszą brody splecione w jeden warkocz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Smendir jest wyznawany przez wszystkie Krasnoludy w Starym Swiecie i Norsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość warsztatów w krasnoludzkich twierdzach ma jedna lub więcej kaplic Smendira, a jego ołtarz jest ustawiony obok tych Grungniego i Przodkow Rodowych w każdej Krasnoludzkiej Twierdzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Smendira jest przyjacielski w stosunkach z innymi kultami krasnoludzkiego panteonu. Ma niewiele wspólnego z innymi rasami, ale jest wrogo nastawiony do [[goblin|Goblinoidow]] i innych naturalnych wrogów rasy Krasnoludzkiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nowy rok jest głównym świętem Smendira, zaznaczającym ukończenie starych prac i rozpoczęcie nowych. Oprócz tego Smendir nie ma stałych dni świątecznych. Przyjęło siś modlić do Smendira przed rozpoczęciem wydobycia nowego kawałka metalu lub jego obróbki oraz składać podziękowania po jego udanym zakończeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wymagania kultu: &lt;br /&gt;
* Nigdy świadomie nie wytwarzaj przedmiotu, który nie jest najlepszym dziełem, jaki potrafisz zrobić; robiąc to hańbisz Smendira, swoja prace i siebie. &lt;br /&gt;
* Nigdy nie wytwarzaj broni lub zbroi dla nie-Krasnoluda, który pierw nie udowodnił swojej przyjaźni i lojalności Krasnoludom. &lt;br /&gt;
* Pracuj tylko narzędziami, które sam stworzyłeś i utrzymuj je w dobrym stanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Religia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Throrin&amp;diff=2966</id>
		<title>Throrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Throrin&amp;diff=2966"/>
		<updated>2007-10-20T11:35:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Throrin jest bogiem wszystkich [[krasnolud|krasnoludów]], którzy zhańbiwszy się podążyli jego ścieżką, aby odkupić swe winy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
W czasach, gdy twierdza [[Karaz-a-Karak]] dumnie wznosiła się jako stolica krasnoludów (3000 lat przed [[sigmar|Sigmarem]]), Throrin był sławnym władca i doskonałym wojownikiem. Z przyczyny, która z biegiem lat utonęła w bezdennej otchłani czasu, został jednak okryty hańbą i niesławą. Nieświadomie, Throrin ustanowił rytuał, który miały kontynuować inne, splamione grzechem krasnoludy. Przemierzając bezludne tereny w poszukiwaniu śmierci, Throrin stal się pierwszym Zabójcą Trolli. Gdy jednak okazało się, że te bestie nie przyczynia się do zmazania hańby, Throrin skierował swoja uwagę na większe i potężniejsze istoty, i tym samym stal się Zabójcą Gigantów. Niestety jednak, śmierć zdawała się umykać. W poczuciu winy, jako pokutę ustanowił kolejny, przerażający rytuał, dzięki któremu krasnoludowie, którzy nie znaleźli śmierci jako Zabójcy Trolli i Gigantów, mogli jeszcze bardziej zmniejszyć swoje szanse na przeżycie następnego dnia. Poranił okrutnie swe ciało i, poznaczony bliznami, powędrował jako pierwszy Zabójca Smoków, w poszukiwaniach jeszcze bardziej przerażających stworzeń. Za Throrinem, z rąk którego padła tym razem okrutna smocza bestia, ruszyło wielu zhańbionych krasnoludów.&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
Jak powiada legenda, mężny Throrin przeprowadził swoja, z każdym dniem malejącą, armie poprzez przeklęte [[pustkowia chaosu|Pustkowia]], które przez wiele lat oczyszczał z wszelkich band istot Chaosu. Wreszcie, Throrin, już jako Zabójca Demonów, wraz z pozostałościami swojej armii odnalazł demonicznego księcia - syna [[khorne|Khornea]], zwącego się Kragen&#039;ome&#039;nanthal. Według legendy, tytaniczna bitwa trwała przez trzy dni i noce. Ostatecznie, obficie krwawiąc, Throrin resztkami sil zadał demonowi zabójczy cios, tym samym narażając się na wściekłość Khornea. Podnosząc w gore swój potężny dwuręczny [[topór]], niejako tym samym rzucając wyzwanie nadciągającym hordom Chaosu, Zabójcę Demonów postawił na nogi nie kto inny, lecz [[Grungni]]. Krasnoludzki bóg nakazał pozostałym Zabójcom Trolli i Gigantów, ażeby w imię Throrina Zabójcy opuścili Pustkowia Chaosu, gdyż ich grzechy zostały im odpuszczone. Następnie Grungni i Throrin rzucili się na hordę nadciągających istot Chaosu, wybijając wszystkie w pień. Pozostałe krasnoludy powróciły do swoich rodzinnych stron, by do końca życia snuć opowieści i śpiewać o waleczności Grungiego i Throrina Zabójcy...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Throrin przedstawiany jest jako potężny, noszący egzotyczna biżuterie, muskularny krasnolud, o stojących pionowo, ufarbowanych na czerwono włosach i ciele pokrytym licznymi tatuażami. Głównym symbolem Throrina jest potężny, dwuręczny topór o dwóch ostrzach. Jest to również bron ulubiona przez jego wyznawców, których łatwo poznać po charakterystycznym, pomarańczowym czubie z włosów postawionych na sztorc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Throrin jest czczony przez wszystkich krasnoludzkich Zabójców Trolli, Gigantów, Smoków oraz Demonów na całym obszarze Starego Świata. Oddają mu również cześć wszyscy krasnoludowie, szczególnie zaś ci, którzy przebywają w krasnoludzkich twierdzach. Nie ma jednak świątyń poświeconych Throrinowi, jak również nie ma kapłanów jego kultu. Jego wyznawcy oddają mu cześć gdziekolwiek zaprowadzi ich przeznaczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyznawcy Throrina odnoszą się przyjaźnie do wszystkich przodków krasnoludzkich, a szczególnie do wyznawców Grungiego. Kult Throrina ma niewiele wspólnego z innymi rasami, lecz ma respekt przed wyznawcami Sigmara. Wrogowie rasy krasnoludzkiej są jednocześnie wrogami kultu Throrina. Charakterystyczne jest również to, iż wyznawcy Throrina nie obchodzą żadnych dni świat swojego boga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
Kult jest otwarty tylko dla krasnoludów, którzy zhańbili się tak, ze tylko honorowa śmierć w walce z potężniejszym wrogiem mogłaby zmazać ich niesławę. Jedynym przykazaniem kultu jest, ażeby wszyscy krasnoludzcy Zabójcy Trollów, Gigantów, Smoków i Demonów wdawali się w walkę, gdy istnieje szansa na honorowa śmierć, szczególnie, jeżeli ich przeciwnikiem jest istota znacznie potężniejsza. Tchórzostwo jest największa obraza Throrina Zabojcy. Throrin nie uznaje zdolności magicznych wśród swoich wyznawców. Liczą się tylko ich zdolności na polu bitwy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Religia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Thungni&amp;diff=2965</id>
		<title>Thungni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Thungni&amp;diff=2965"/>
		<updated>2007-10-20T11:34:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młodszy syn [[grungni|Grungniego]] i [[valaya|Valayi]], Thungni jest bogiem magii runicznej i kowalstwa runicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Według [[krasnolud|krasnoludzkiej]] tradycji Thungni zawędrował głęboko pod ziemie w czasie Wielkiej Migracji. Spędził znaczna ilość czasu w miejscu zwanym Ankor Bryn, Błyszczącym Kraju. Kiedy wyszedł na powierzchnie, Thungni przyniósł sekret kowalstwa runicznego rasie krasnoludzkiej. Thungni odkrył, ze tylko on, jego ojciec Grungni i kilku jego potomków mają dar pisania runów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thungni i jego potomstwo pracowali, aby wyprodukować bronie mocy przed kataklizmem przepowiedzianym krasnoludom przez Grungniego. Thungni wytworzył jedne z najpotężniejszych runicznych broni jakie kiedykolwiek powstały. Niektóre zostały stracone przez pokolenia wojen, ale wiele zostało w posiadaniu krasnoludzkich królów i potężnych Panow Runow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Thungni jest przedstawiany jako rudowłosy i rudobrody krasnolud. Jest zazwyczaj odziany w pełną zbroje, z jego własnym runem na [[napierśnik|napierśniku]]. W jednej ręce trzyma laskę runiczna symbolizującą jego moc i zdolności jako kowala runów. W drugiej ręce trzyma [[młot]] runiczny zwany Karaz-Kazakrhun (&amp;quot;Run Trwajacej Wojny&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbole=&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Thungniego jest jego osobisty run na młocie. Symbolizuje to jego role jako krasnoludzkiego boga kowalstwa runicznego. Panowie Runów i inni ze starszyzny rodów noszą szare togi w czasie ceremonii inicjujących nowego kowala runów w ich zgromadzeniu. Kapłani Thungniego noszą niebiesko-szare togi z młotem wyhaftowanym na lewej piersi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Thungni jest wyznawany przez wszystkich krasnoludzkich kowali runów w całym Starym Swiecie i [[norska|Norsce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma zwykłych świątyń Thungniego. W krasnoludzkich twierdzach kaplice Thungniego są umieszczone w widocznym miejscu wewnątrz pracowni rodów kowali runów. Kilku kowali runów mieszkających poza twierdzami, łącznie z emigrantami, utrzymują małe kaplice w swoich warsztatach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Thungniego jest sprzymierzony z innymi kultami krasnoludzkiego panteonu i jest bardzo przywiązany do kultu Grungniego. Ma trochę wspólnego z innymi rasami, ale kult jest wrogi w stosunku do wrogów krasnoludów. Poza tym jest wrogi w stosunku do [[człowiek|ludzkich]] czarodziejów, którzy uważają się za mistrzów runów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult nie ma ustalonych dni świątecznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Thungniego jest otwarty dla wszystkich członków rodów kowali runów (nawet dla tych, które nie maja zdolności do pisania magii runicznej). Tylko kowale runów mogą zostać kapłanami Thungniego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=zasady=&lt;br /&gt;
Wymagania kultu:&lt;br /&gt;
* Nigdy nie wyjawiać tajemnic rzemiosła magii runicznej komukolwiek innemu niż innemu kowalowi runów albo własnemu, ostrożnie wybranemu uczniowi.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie pozwolić, aby bron runiczna wpadła w ręce wroga krasnoludów, nawet, jeśli ma ona zostać stracona lub zniszczona.&lt;br /&gt;
* Zawsze badać plotki o zaginionej broni runicznej i odzyskiwać ją, jeśli to możliwe.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie pozwalać, aby nie-Krasnolud, który w jakiś sposób nabył jakąś wiedze o magii runicznej, przekazał ja komuś innemu. Odnosi się to zwłaszcza do ludzi, którzy stylizują się na &amp;quot;mistrzów runów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie pozwalać, aby czyjaś reputacja została splamiona przez ubogi kunszt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Religia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2964</id>
		<title>Valaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Valaya&amp;diff=2964"/>
		<updated>2007-10-20T11:34:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Wstęp=&lt;br /&gt;
Valaya jest [[krasnolud|krasnoludzką]] boginią domowego ogniska, zdrowia oraz  klanów. Równocześnie jest ona żoną tak &lt;br /&gt;
[[Grungni|Grungniego]], jak i [[Grimnir|Grimnira]]. Jako założycielka wielu Twierdz w tym [[Karaz-a-Karak]] oraz [[Karak Osiem Szczytów]]. Jest ona również opiekunka krasnoludzkiej rasy. Przypisuje się jej ukształtowanie kultury krasnoludzkiej oraz wynalezienie pisma runicznego. Kiedy Grungni przepowiedział nadejście [[chaos|Chaosu]], Valaya stworzyła specjalna runę do ochrony krasnoludów oraz ich podziemnych schronień przed wrogim, magicznym wpływem materii spaczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Valaya jest przedstawiana jako typowa krasnoludzka kobieta z sięgającymi aż do stop włosami. Zazwyczaj nosi tez na sobie [[kolczuga|kolczugę]], pod którą ma purpurowa togę, a w ręce dzierży runiczny [[topór]] zwany Kradskonti (&amp;quot;Dający Pokój&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbole=&lt;br /&gt;
Najczęściej spotykanym symbolem Valayi jest [[tarcza]] z runicznym symbolem &amp;quot;Królowej Przodków&amp;quot;, ale często można tez spotkać się z innymi jak snop chmielu lub stylizowane serce. Kaplani Valayi noszą na sobie wyszywane na złoto purpurowe togi oraz okrągły medalion z jej runicznym imieniem pośrodku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Wyznawca tej Bogini jest praktycznie każdy krasnolud w Starym Świecie oraz Norsce nie powiązany z Chaosem. &lt;br /&gt;
Wszystkie krasnoludzkie twierdze posiadają świątynie Valayi, które zazwyczaj umieszczone są w pobliżu komnat krolowej. Największa z nich znajduje się w Karaz-a-Karak. Statuy Bogini znajdują się po bokach ołtarza ofiarnego. Statua po lewej stronie ukazuje jej pokojową naturę. Nieuzbrojona, ze zdrowym niemowlęciem w jednej ręce, a kuflem ale w drugiej. Druga statuła pokazuje ja w kolczym płaszczu i hełmie, trzymająca wysunięta przed siebie tarcze w jednej ręce, zaś w drugiej wznoszącą topór. Freski na ścianach przedstawiają sceny z życia krasnoluda. Kapliczki Valayi umiejscowione są w pobliżu części mieszkalnych Twierdz oraz browarów. Zazwyczaj są one utrzymywane przez mieszkańców, a znacznie rzadziej przez kapłanów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyjaciele kultu Valayi są ściśle powiązani z reszta panteonu krasnoludzkiego. W dobrych stosunkach pozostają wyznawcy Valayi z czcicielami [[Sigmer|Sigmara]] oraz [[Rhyia|Rhyi]]. To samo tyczy się tez wyznawców Starej Wiary oraz kultów [[halfling|halflińskich]]. Neutralnie zaś nastawieni są do wyznawców kultów Starego Świata, a nieco podejrzliwie do kultów [[elf|elfickich]]. Jak każdy inny kult krasnoludzki tak i ten wrogo jest nastawiony do naturalnych wrogów krasnoludów.&lt;br /&gt;
Dniami świętymi dla wyznawców Valayi są równonoce: jesienna oraz wiosenna. Te dni są ściśle powiązane z zasiewem oraz zbiorami plonów potrzebnych do produkcji [[ale]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
Wyznawcy tego kultu maja kilka podstawowych zasad: &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać rannemu lub potrzebującemu krasnoludowi; &lt;br /&gt;
* zawsze pomagać krasnoludowi proszącemu o pomoc; &lt;br /&gt;
* zawsze opiekować się młodymi krasnoludami; &lt;br /&gt;
* zawsze bronić towarzyszy przed wrogami; &lt;br /&gt;
* nigdy nie dopuścić, żeby krasnoludzkie ale wpadło w ręce wroga, chyba, ze uratuje to inne życia; &lt;br /&gt;
* nigdy nie sprzedawać zepsutego ale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Religia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wiz&amp;diff=2963</id>
		<title>Wiz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wiz&amp;diff=2963"/>
		<updated>2007-10-20T11:33:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Wiz&#039;&#039;&#039; - (wizard) inaczej kreator, koder [[arkadia|Arkadii]]. Zwany też czarodziejem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Administracja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2962</id>
		<title>Ekrund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekrund&amp;diff=2962"/>
		<updated>2007-10-20T11:32:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kompleks kopalń został ukończony w roku 872. Umiejscowiony został w górach Smoczego Grzbietu na najbogatszych złożach metali poza [[góry krańca świata|Górami Krańca Świata]], głównie żelaza. W południowej części wydobywano kamienie półszlachetne, jednak na niewielką skalę. Górniczym klanom powodziło się nadzwyczaj dobrze. Wydobytą rudę transportowano do [[Barak Varr]] oraz do [[Karak Ankor]], gdzie zawsze znajdywała nabywców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas [[wojna o brodę|Wojny o Brodę]], posiłkowe armie Ekrundu połączyły się z armiami Barak Varr oraz [[Karak Azgal]] w bitwie przeciwko [[elf|elfom]], która rozegrała się na ziemiach, nazwanych później przez [[człowiek|ludzi]] [[tilea|Tileą]]. Podczas walki zostało zniszczonych kilka miast, włączając w to dwa, które teraz noszą nazwę Luccini oraz Tabaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[krasnolud|Krasnoludy]] z Ekrund zaczęły wzmacniać obronę, kiedy doszły ich słuchy o nadchodzących siłach [[ork|orków]] i [[golin|goblinów]]. Niestety prace nie zostały ukończone przed przybyciem hord zielonoskórych, maszerujących ze [[złe ziemie|Złych Ziem]]. Okrążone Krasnoludy zabrały wszystko co mogły unieść i uderzyły w siły wroga, przypuszczając prawie samobójczy atak. Wiele tysięcy poległo lecz tym, którym udało się dotrzeć do Czarnej Zatoki, pomogły Krasnoludy z Barak Varr. Zwycięskie orki rozpoczęły pogoń za niedobitkami, ale zostały rozgromione przez armię sprzymierzeńców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilku ocalałych z mniejszych kopalń z Gór Smoczego Grzbietu zbiegło w stronę [[Karaz-a-Karak]] oraz innych twierdz Karaz Ankor. Byli oni atakowani wiele razy podczas tej podróży. Wiele Krasnoludów po przekroczeniu Czarnej Zatoki założyło mniejsze osady, które istnieją do dzisiaj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Etaty&amp;diff=2961</id>
		<title>Etaty</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Etaty&amp;diff=2961"/>
		<updated>2007-10-20T11:31:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ponieważ wszystkie [[stowarzyszenia]] posiadają pewne wplywy, mogą je wykorzystywać aby szkolić swych członków u niezależnych (poza terenem stowarzyszenia) trenerów. Co pewien czas, będą one otrzymywać nowy &amp;quot;etat&amp;quot;, który będą mogły wykorzystać na polecenie swego członka i danie mu możliwości trenowania zawodu. Trenerzy zawodów są rozmieszczeni w róznych częściach [[Arkadia|Arkadii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ szkolenie takie jest bonusem oferowanym przez stowarzyszenie, po odejściu z niego nie można juz więcej trenowac (chociaż zawod pozostaje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W etatach można szkolić tylko [[zawody]] masowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Etaty&amp;diff=2960</id>
		<title>Etaty</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Etaty&amp;diff=2960"/>
		<updated>2007-10-20T11:30:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaerl: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ponieważ wszystkie [[stowarzyszenia]] posiadają pewne wplywy, mogą je wykorzystywać aby szkolić swych członków u niezależnych (poza terenem stowarzyszenia) trenerów. Co pewien czas, będą one otrzymywać nowy &amp;quot;etat&amp;quot;, który będą mogły wykorzystać na polecenie swego członka i danie mu możliwości trenowania zawodu. Trenerzy zawodów są rozmieszczeni w róznych częściach [[Arkadia|Arkadii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ szkolenie takie jest bonusem oferowanym przez stowarzyszenie, po odejściu z niego nie można juz więcej trenowac (chociaż zawod pozostaje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W etatach można szkolić tylko [[zawody]] masowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaerl</name></author>
	</entry>
</feed>