<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Huggus</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Huggus"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Huggus"/>
	<updated>2026-08-03T04:18:01Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=10265</id>
		<title>Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=10265"/>
		<updated>2012-08-10T23:04:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Huggus Gastenveld&#039;&#039;&#039;, były Kapitan Drakkara &amp;quot;[[Upojna Noc]]&amp;quot; z Flotylli [[Skellige|Wysp Skellige]], [[Człowiek|mężczyzna]].&lt;br /&gt;
Pochodzi z Imperialnego [[Nuln]], skąd jednak zmuszony był wyemigrować z przyczyn politycznych. Dosyć szybko trafił na Skellige, gdzie osiadł i mieszka do dziś. Zaciągnął się tam na okręt &amp;quot;[[Wervelstorm Oog]]&amp;quot; z [[Korsarze ze Skellige|Floty Skellige]]. Przez lata pływając na kilku jednostkach pod Kapitanem [[Tulacz|Tulaczem]] uczył sie życia na morzu, by w końcu zostać Bosmanem. Po latach służby u boku Tulacza, zastąpił go i został Kapitanem Drakkara &amp;quot;Upojna Noc&amp;quot;. Brał udział w prawdopodobnie [[Rok 2009 na Arkadii|najpotężniejszej bitwie Arkadii]], gdzie poległ dwukrotnie broniąc Wysp przed najeźdźcami. Dowodził zjednoczonymi siłami Armii Skellige i Korsarzy wspartych przez Armię Lyrii podczas historycznego zdobycia [[Craag Ros]], po którym to Chorągiew [[Ochotniczy_Hufiec_Mahakamu|Hufca]] spoczęła u stóp Jarla Skellige. Pod koniec lipca 2012 roku zakończył służbę kapitańską i odszedł na emeryturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=9269</id>
		<title>Korsarze ze Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=9269"/>
		<updated>2011-12-18T23:15:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: przywrócenie poprzednij wersji&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Drakkar Skellige.jpg|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stowarzyszenie Korsarzy ze Skellige&#039;&#039;&#039;, to wolny związek statków i ich załóg. Jedyną częścią wspólną jest &#039;&#039;&#039;Siedliszcze Ker&#039;Bilfrest&#039;&#039;&#039;, którego władcami są wszyscy aktualni Kapitanowie. Okręty Armii Skellige i Korsarzy korzystają z gościny Jarla [[Skellige]] Branna, który przekazał ich dowódcom ten teren w zamian za pomoc w obronie Archipelagu.&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Korsarze od zawsze należeli do kultury morskiej Archipelagu. Władcy Skellige z początku niechętnie patrzyli na poczynania wyjętych spod prawa ludzi morza, jednak wraz z upływem czasu dostrzegli  możliwość wykorzystania Korsarzy do swych celów. Mieli na względzie zapewnienie bezpieczeństwa Wyspom Skellige, jak i wzmocnienie swej pozycji w świecie oraz ewentualne wykorzystanie Korsarzy w ramach operacji wojskowych. Z biegiem lat, niektórzy &lt;br /&gt;
korsarscy Kapitanowie postanowili silniej związać się z Jarlem, wchodząc w skład jego Morskiej Flotylli. Dziś pośród lodzi rybackich i handlowych cumujących w porcie na Ard Skellig, dostrzec można barwy Jarla jak i usłyszeć łopot czarnych korsarskich bander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W stowarzyszeniu tym najważniejszą rolę odgrywają &#039;&#039;&#039;kapitanowie&#039;&#039;&#039;. To oni ustalają prawa, przyjmują w szeregi mieszkańców Siedliszcza. Dowodzą statkami, dobierają załogi i decydują o rodzaju śmierci jaki należy zadać zdrajcom. Decydują o życiu lub śmierci.&lt;br /&gt;
Każdy kapitan ma swojego bliskiego zastępce - &#039;&#039;&#039;bosmana&#039;&#039;&#039;. Kobieta ta lub mężczyzna w przypadku nieobecności dowódcy przejmuje pełną kontrolę nad statkiem i załogą. Odpowiada za stan jednostki, może też wpuszczać na nią gości. Za podoficera uważany jest &#039;&#039;&#039;sternik&#039;&#039;&#039;. Ma najmniejsze uprawnienia, jednak może również dowodzić statkiem, co jest wielkim wyróżnieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frakcje ==&lt;br /&gt;
Wśród Korsarzy rozróżniamy dwie zasadnicze formacje. Służącą Jarlowi Flotę &#039;&#039;&#039;Armii Skellige&#039;&#039;&#039; oraz typowych &#039;&#039;&#039;Korsarzy&#039;&#039;&#039;, specjalizujących się w rabunkach i abordażu. Ci pierwsi stanowią oficjalną część wyspiarskiej Flotylli i na Skellige traktowani są jako żołnierze. Mniej zdyscyplinowana, ale nie mniej bitna Flota Korsarska stanowi zlepek okrutnych złoczyńców i byłych żołnierzy o różnorakim pochodzeniu, którzy przeważają w Siedliszczu i są postrachem okolicznych akwenów. Obydwie formacje korzystają jednak z gościny ufortyfikowanych nabrzeży Ker&#039;Bilfrest i w razie zagrożenia jednoczą się by odeprzeć najeźdźców. Jarl godzi się na na taką kolej rzeczy, albowiem dzięki dużej liczbie sprzyjających Wyspom Skellige jednostek, mieszkańcy Archipelagu czują się bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jednostki dotychczas zwodowane ==&lt;br /&gt;
=== Armii Skellige ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Syn Wiatru]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Upojna Noc]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Wervelstorm Oog]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Ostrze Hemdalla]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korsarskie ===&lt;br /&gt;
* [[Gwiazda Północy]]&lt;br /&gt;
* [[Czarna Perła]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Czarny Onyks]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gjallarhorn]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Bogów]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Thora]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Postrach Mórz]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Włóczęga Mórz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojny ==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Ks_plakat.jpg|thumb|right|300px]]&lt;br /&gt;
Na arkadii historia Korsarzy naznaczona jest ciągłymi wojnami. Oto najważniejsze z nich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nilfgaard|Cesarstwo Nilfgaardu]], [[Komando Scoia&#039;tael|Komanda Scoia&#039;tael]],  oraz [[Elfy z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
Wojna ta jest toczona od powstania gildii. Oczywistym jej powodem jest podbicie Cintry, której Skellige było lennikiem, przez Nilfgaard. &lt;br /&gt;
*[[Ogrza Kompania]]&lt;br /&gt;
Wojna z ogrami również toczona jest praktycznie od początku istnienia gildii. Nie jest to konflikt intensywny, jednakże Kompanii udało się wraz z Komandami i Elfami z Gór Sinych spalić w roku 2008 trzy Skelligańskie okręty.&lt;br /&gt;
*[[Krasnoludy z Mahakamu|Klany Mahakamskie]] oraz [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu|Huf Mahakamu]]&lt;br /&gt;
Wojna wybuchła między Korsarzami a Klanami w 2008 roku. Hufiec jako obrońca Mahakamu dołączył się do niej później. Została ona zakończona na początku 2009 roku zwycięstwem Skellige poprzedzonym wielką [[Rok 2009 na Arkadii|rzezią skelligańską]].&lt;br /&gt;
*[[Rodzina Alderazzi]], Ochotniczy Hufiec Mahakamu&lt;br /&gt;
Pod koniec 2009 roku Korsarze wspierając swojego [[VII Brygada Armii Lyrii|sojusznika z Lyrii]] wmieszali się w kolejny konflikt. Podczas pierwszego szturmu Rodziny i Komand Scoia&#039;tael na garnizon w Lyrii, do wojny przyłączył się Huf. Z początku wojna ta charakteryzowała się ciągłym naprzemiennym paleniem Garnizonu Armii Lyrii oraz Twierdzy [[Craag Ros]], co spowodowało praktyczne zamarcie tych gildii. Kamienica Alderazzi została ograbiona raz. Próba zdobycia Skellige zakończyła ponownie wielką bitwą, w której brało udział około pięćdziesięciu wojowników, obie strony poniosły ciężkie straty i ogłosiły remis. Na początku 2010 roku wizowie zamknęli siedziby stowarzyszeń, co ograniczyło wielkie bitwy praktycznie do zera. Cały konflikt zakończył się w połowie 2010 roku kapitulacją i wypłatą kontrybucji przez Huf oraz Rodzinę.&lt;br /&gt;
*[[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
Wojna trwająca nadal od grudnia 2010 roku. Brak w niej większych starć. Jedynym znaczącym sukcesem Skellige, było odparcie w sześciu korsarzy ataku jedenastu mutantów na Skellige na początku 2011 roku, zakończonym zgonami sześciu wyznawców chaosu, przy zerowych stratach własnych.&lt;br /&gt;
*[[Zakon Sigmara|Zakon Sigmara Młotodzierżcy]], [[Szkoła Walki Domu von Raugen|von Raugen]], [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]] oraz [[Zabójcy Trolli]]&lt;br /&gt;
Najnowszy konflikt Skellige rozpoczęty pod koniec 2011 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekrutacja ==&lt;br /&gt;
Jeżeli lubisz smak morza, krwi i potu. Ściga cię pół świata, albo chcesz, żeby tak się stało - &#039;&#039;&#039;zgłoś się do kapitana lub bosmana okrętu&#039;&#039;&#039;, który cię interesuje. Zapewne poddadzą cię wielu wymyślnym próbom, po których zrezygnujesz, ale... co tam. W końcu raz się żyje, no nie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=9262</id>
		<title>Korsarze ze Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=9262"/>
		<updated>2011-12-16T23:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: wojny&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Drakkar Skellige.jpg|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stowarzyszenie Korsarzy ze Skellige&#039;&#039;&#039;, to wolny związek statków i ich załóg. Jedyną częścią wspólną jest &#039;&#039;&#039;Siedliszcze Ker&#039;Bilfrest&#039;&#039;&#039;, którego władcami są wszyscy aktualni Kapitanowie. Okręty Armii Skellige i Korsarzy korzystają z gościny Jarla [[Skellige]] Branna, który przekazał ich dowódcom ten teren w zamian za pomoc w obronie Archipelagu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Korsarze od zawsze należeli do kultury morskiej Archipelagu. Władcy Skellige z początku niechętnie patrzyli na poczynania wyjętych spod prawa ludzi morza, jednak wraz z upływem czasu dostrzegli  możliwość wykorzystania Korsarzy do swych celów. Mieli na względzie zapewnienie bezpieczeństwa Wyspom Skellige, jak i wzmocnienie swej pozycji w świecie oraz ewentualne wykorzystanie Korsarzy w ramach operacji wojskowych. Z biegiem lat, niektórzy &lt;br /&gt;
korsarscy Kapitanowie postanowili silniej związać się z Jarlem, wchodząc w skład jego Morskiej Flotylli. Dziś pośród lodzi rybackich i handlowych cumujących w porcie na Ard Skellig, dostrzec można barwy Jarla jak i usłyszeć łopot czarnych korsarskich bander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W stowarzyszeniu tym najważniejszą rolę odgrywają &#039;&#039;&#039;kapitanowie&#039;&#039;&#039;. To oni ustalają prawa, przyjmują w szeregi mieszkańców Siedliszcza. Dowodzą statkami, dobierają załogi i decydują o rodzaju śmierci jaki należy zadać zdrajcom. Decydują o życiu lub śmierci.&lt;br /&gt;
Każdy kapitan ma swojego bliskiego zastępce - &#039;&#039;&#039;bosmana&#039;&#039;&#039;. Kobieta ta lub mężczyzna w przypadku nieobecności dowódcy przejmuje pełną kontrolę nad statkiem i załogą. Odpowiada za stan jednostki, może też wpuszczać na nią gości. Za podoficera uważany jest &#039;&#039;&#039;sternik&#039;&#039;&#039;. Ma najmniejsze uprawnienia, jednak może również dowodzić statkiem, co jest wielkim wyróżnieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frakcje ==&lt;br /&gt;
Wśród Korsarzy rozróżniamy dwie zasadnicze formacje. Służącą Jarlowi Flotę &#039;&#039;&#039;Armii Skellige&#039;&#039;&#039; oraz typowych &#039;&#039;&#039;Korsarzy&#039;&#039;&#039;, specjalizujących się w rabunkach i abordażu. Ci pierwsi stanowią oficjalną część wyspiarskiej Flotylli i na Skellige traktowani są jako żołnierze. Mniej zdyscyplinowana, ale nie mniej bitna Flota Korsarska stanowi zlepek okrutnych złoczyńców i byłych żołnierzy o różnorakim pochodzeniu, którzy przeważają w Siedliszczu i są postrachem okolicznych akwenów. Obydwie formacje korzystają jednak z gościny ufortyfikowanych nabrzeży Ker&#039;Bilfrest i w razie zagrożenia jednoczą się by odeprzeć najeźdźców. Jarl godzi się na na taką kolej rzeczy, albowiem dzięki dużej liczbie sprzyjających Wyspom Skellige jednostek, mieszkańcy Archipelagu czują się bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jednostki dotychczas zwodowane ==&lt;br /&gt;
=== Armii Skellige ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Syn Wiatru]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Upojna Noc]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Wervelstorm Oog]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Ostrze Hemdalla]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korsarskie ===&lt;br /&gt;
* [[Gwiazda Północy]]&lt;br /&gt;
* [[Czarna Perła]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Czarny Onyks]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gjallarhorn]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Bogów]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Thora]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Postrach Mórz]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Włóczęga Mórz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojny ==&lt;br /&gt;
Na arkadii historia Korsarzy naznaczona jest ciągłymi wojnami. Oto najważniejsze z nich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nilfgaard|Cesarstwo Nilfgaardu]], [[Komando Scoia&#039;tael|Komanda Scoia&#039;tael]],  oraz [[Elfy z Gór Sinych]]&lt;br /&gt;
Wojna ta jest toczona od powstania gildii. Oczywistym jej powodem jest podbicie Cintry, której Skellige było lennikiem, przez Nilfgaard. &lt;br /&gt;
*[[Ogrza Kompania]]&lt;br /&gt;
Wojna z ogrami również toczona jest praktycznie od początku istnienia gildii. Nie jest to konflikt intensywny, jednakże Kompanii udało się wraz z Komandami i Elfami z Gór Sinych spalić w roku 2008 trzy Skelligańskie okręty.&lt;br /&gt;
*[[Krasnoludy z Mahakamu|Klany Mahakamskie]] oraz [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu|Huf Mahakamu]]&lt;br /&gt;
Wojna wybuchła między Korsarzami a Klanami w 2008 roku. Hufiec jako obrońca Mahakamu dołączył się do niej później. Została ona zakończona na początku 2009 roku zwycięstwem Skellige poprzedzonym wielką [[Rok 2009 na Arkadii|rzezią skelligańską]].&lt;br /&gt;
*[[Rodzina Alderazzi]], Ochotniczy Hufiec Mahakamu&lt;br /&gt;
Pod koniec 2009 roku Korsarze wspierając swojego [[VII Brygada Armii Lyrii|sojusznika z Lyrii]] wmieszali się w kolejny konflikt. Podczas pierwszego szturmu Rodziny i Komand Scoia&#039;tael na garnizon w Lyrii, do wojny przyłączył się Huf. Z początku wojna ta charakteryzowała się ciągłym naprzemiennym paleniem Garnizonu Armii Lyrii oraz Twierdzy [[Craag Ros]], co spowodowało praktyczne zamarcie tych gildii. Kamienica Alderazzi została ograbiona raz. Próba zdobycia Skellige zakończyła ponownie wielką bitwą, w której brało udział około pięćdziesięciu wojowników, obie strony poniosły ciężkie straty i ogłosiły remis. Na początku 2010 roku wizowie zamknęli siedziby stowarzyszeń, co ograniczyło wielkie bitwy praktycznie do zera. Cały konflikt zakończył się w połowie 2010 roku kapitulacją i wypłatą kontrybucji przez Huf oraz Rodzinę.&lt;br /&gt;
*[[Mutanci Chaosu]]&lt;br /&gt;
Wojna trwająca nadal od grudnia 2010 roku. Brak w niej większych starć. Jedynym znaczącym sukcesem Skellige, było odparcie w sześciu korsarzy ataku jedenastu mutantów na Skellige na początku 2011 roku, zakończonym zgonami sześciu wyznawców chaosu, przy zerowych stratach własnych.&lt;br /&gt;
*[[Zakon Sigmara|Zakon Sigmara Młotodzierżcy]], [[Szkoła Walki Domu von Raugen|von Raugen]], [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]] oraz [[Zabójcy Trolli]]&lt;br /&gt;
Najnowszy konflikt Skellige rozpoczęty pod koniec 2011 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekrutacja ==&lt;br /&gt;
Jeżeli lubisz smak morza, krwi i potu. Ściga cię pół świata, albo chcesz, żeby tak się stało - &#039;&#039;&#039;zgłoś się do kapitana lub bosmana okrętu&#039;&#039;&#039;, który cię interesuje. Zapewne poddadzą cię wielu wymyślnym próbom, po których zrezygnujesz, ale... co tam. W końcu raz się żyje, no nie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Berserkerzy_ze_Skellige&amp;diff=9261</id>
		<title>Berserkerzy ze Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Berserkerzy_ze_Skellige&amp;diff=9261"/>
		<updated>2011-12-15T17:53:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Strona o Arkadii Brogara|2=http://brogar.w.interia.pl/gildie.html|3=&#039;&#039;&#039;Berserkerzy ze Skellige&#039;&#039;&#039;. Ich gildia mieści się na wyspie [[Ard Skellige]]. Są żeglarzami, królami mórz. Ich morskie rajdy często nękają [[Nilfgaard]], sami wojownicy są bitni i twardzi. Wyróżniają się ubiorem, noszą kolczyki, wisiorki i przeróżne ozdoby. Posiadają swojego mitycznego bohatera, [[Hemdall|Hemdalla]], który w momencie nadejścia Tedd Deireadh (Czasu Końca) stawi czoło złym mocom z krainy Morhogg. Stad nazwa [[Kaer Hemdall]], Czatownia Hemdalla (tak ochrzcili jedna ze skal). Kawałek dalej widać skale Kambi, na [[Skellige]] imię to nosi w mitach zloty kogut, który swym pianiem będzie ostrzegał Hemdalla. Berserkerzy podlegają bezpośrednio jarowi Skellige. W samym obozie berserkerów władze sprawuje [[Ilmarilien]] (będąc berserkerem jest jednocześnie osadnikiem, zaraz po wyprawach łupieskich na morzach wraca na swoja farmę), oraz trzech oddanych wojaków wspomagających go w sprawowaniu władzy: [[Korton]], [[Kuczko]] i [[Koris]]). Berserkerzy w walce preferują topory. Zwłaszcza jednoręczne, gdyż wtedy w drugiej ręce mogą trzymać sztylet. Tym sztyletem potrafią w trakcie starcia wykonać zdradzieckie uderzenie, i to nieraz. Do tego świetnie posługują się wszelkiego rodzaju tarczami (puklerzami), którymi na dodatek potrafią ogłuszyć. Trzecia ich ciekawa zdolność to wpadanie w szal bitewny. Nie kontrolują wtedy swej kondycji, jednak staja się bardziej odporni na otrzymywane ciosy, sami zadają przy tym większe obrażenia wrogowi (cos jak furia w WFRP). |4=2003}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berserkerzy ze Skellige&#039;&#039;&#039; to była [[stowarzyszenia|gildia]] [[Arkadia|Arkadii]] z siedzibą na wyspach [[Skellige]] istniejąca w latach: 1999 - 2007.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zamknięta przez [[wiz|wizów]] i zastąpiona przez [[Korsarze ze Skellige|Korsarzy ze Skellige]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;br /&gt;
[[kategoria:Historia Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hemdall&amp;diff=9260</id>
		<title>Hemdall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hemdall&amp;diff=9260"/>
		<updated>2011-12-15T17:49:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Hemdall&#039;&#039;&#039; - półbóg, syn [[Modron Freyja|Modron Freyji]], główny bohater wszystkich [[Skellige|Skelligańskich]] sag i legend. Według jednej z nich złoty kogut Kambi ma go ostrzec przed nadpłynięciem Naglfara - piekielnego drakkara wiozącego armię ciemności. Hemdall ma stoczyć bitwę z siłami ciemności zwaną Ragh nar Roog po której ma nastąpić koniec świata. Na arkadii, nie ma [[Kluby|wyznaniówki]] Hemdalla dostępnej dla graczy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hemdall to nasz mityczny bohater. Legenda mówi, że gdy nadejdzie Tedd Deireadh, Czas Końca, &lt;br /&gt;
Czas Białego Mrozu i Wilczej Zamieci, Hemdall stawi czoło złym mocom z krainy Mörhogg, &lt;br /&gt;
upiorom, demonom i widmom Chaosu. Stanie na Tęczowym Moście i zadmie w róg, na znak, że czas&lt;br /&gt;
chwytać za broń i stawać w ordynku. Do Ragh nar Roog, Ostatniej Bitwy, która zadecyduje, &lt;br /&gt;
czy zapadnie noc, czy nastanie świt. &lt;br /&gt;
Barkas zwinnie przeskoczył po fali, wpływając na spokojniejsze wody zatoki, między Czatownię &lt;br /&gt;
Hemdalla a drugą skałę o równie fantastycznych kształtach. &lt;br /&gt;
- Ta mniejsza skała to Kambi - wyjaśnił jarl. - W naszych mitach imię Kambi nosi czarodziejski &lt;br /&gt;
złoty kogut, który swym pianiem ostrzeże Hemdalla, że nadpływa Naglfar, piekielny drakkar &lt;br /&gt;
wiozący armię Ciemności: demony i upiory z Mörhoggu. Naglfar zbudowany jest z trupich paznokci.&lt;br /&gt;
Nie uwierzysz, Yennefer, ale wciąż jeszcze są na Skellige ludzie, którzy przed pochówkiem &lt;br /&gt;
obcinają zmarłym paznokcie, by nie przysparzać upiorom Mörhoggu budulca. &lt;br /&gt;
- Uwierzę. Znam siłę legend. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cytat pochodzi z książki &amp;quot;Wieża Jaskółki&amp;quot; A. Sapkowskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bogowie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=9259</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=9259"/>
		<updated>2011-12-15T17:48:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Religia */ link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
{{sekcja stub}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Tu należy opisać jak wygląda Skellige na Arkadii, jakie są tam gildie itp.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Realia [[Arkadia|Arkadii]] opierają się na sadze o Wiedźminie A. Sapkowskiego tylko do pewnego stopnia. Wiele luk trzeba było wypełnić owocami kreatywności [[Wiz|czarodziejów]], nie obyło się też bez drobnych pomyłek. Wskutek początkowego przeoczenia, wyspy archipelagu Skellige nazywają się Ard i An Skellige, a nie Skellig, jak to wyglądało w książce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opracowanie ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl], na którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień &amp;amp;ndash; kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skellige|An Skellig]]. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów &amp;amp;ndash; miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellige|Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu &amp;amp;ndash; [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] &amp;amp;ndash; dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] &amp;amp;ndash; większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](są pewne niezgodności mapki z tekstem &amp;amp;bdquo; Arkadia oparta jest o mapkę)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt &amp;amp;ndash; gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków &amp;amp;ndash; wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny &amp;amp;ndash; zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &amp;amp;lsquo;jukka&amp;amp;rsquo;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw &amp;amp;ndash; jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe &amp;amp;ndash; używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki &amp;amp;ndash; vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki &amp;amp;ndash; zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka &amp;amp;ndash; rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt &amp;amp;ndash; przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &amp;amp;lsquo;owoców morza&amp;amp;rsquo; &amp;amp;ndash; ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &amp;amp;lsquo;królowie&amp;amp;rsquo; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując &amp;amp;ndash; nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane &amp;amp;ndash; wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige &amp;amp;ndash; szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa &amp;amp;ndash; tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny &amp;amp;ndash; wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady &amp;amp;ndash; nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie &amp;amp;ndash; rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej &amp;amp;ndash; istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia &amp;amp;ndash; polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto &amp;amp;ndash; wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami &amp;amp;ndash; gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &amp;amp;lsquo;miękki&amp;amp;rsquo; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka &amp;amp;ndash; wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania &amp;amp;ndash; na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige &amp;amp;ndash; sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;ndash; następuje [[Koniunkcja Sfer]], wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie &amp;amp;ndash; uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
*250 &amp;amp;ndash; prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
*400 &amp;amp;ndash; tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
*650 &amp;amp;ndash; ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
*780 &amp;amp;ndash; tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
*835 &amp;amp;ndash; na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik &amp;amp;ndash; człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem &amp;amp;ndash; przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
*910 &amp;amp;ndash; klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
*996 &amp;amp;ndash; w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &amp;amp;lsquo;władcy ponad klanami&amp;amp;rsquo;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
*1100 &amp;amp;ndash; rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
*1137 &amp;amp;ndash; siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
*1174 &amp;amp;ndash; z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
*1208 &amp;amp;ndash; zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &amp;amp;lsquo;Danegeld&amp;amp;rsquo;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
*1236 &amp;amp;ndash; stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
*1248 &amp;amp;ndash; Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
*1261 &amp;amp;ndash; Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad &amp;amp;ndash; organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &amp;amp;lsquo;królem Skellige&amp;amp;rsquo;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie &amp;amp;ndash; jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&amp;amp;lsquo;głoszący prawo&amp;amp;rsquo;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji &amp;amp;ndash; przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe &amp;amp;ndash; wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei &amp;amp;ndash; na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii &amp;amp;ndash; każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &amp;amp;lsquo;żołnierze&amp;amp;rsquo; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &amp;amp;lsquo;maską&amp;amp;rsquo; (ochrona twarzy) &amp;amp;ndash; tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &amp;amp;lsquo;piratów&amp;amp;rsquo;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &amp;amp;lsquo;mur&amp;amp;rsquo;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika &amp;amp;ndash; starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka &amp;amp;ndash; najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami &amp;amp;ndash; pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie &amp;amp;ndash; dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige &amp;amp;ndash; [[Hemdall|Hemdalla]], półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić &amp;amp;ndash; kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Ishtar]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=9258</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=9258"/>
		<updated>2011-12-15T17:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Religia */  link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
{{sekcja stub}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Tu należy opisać jak wygląda Skellige na Arkadii, jakie są tam gildie itp.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Realia [[Arkadia|Arkadii]] opierają się na sadze o Wiedźminie A. Sapkowskiego tylko do pewnego stopnia. Wiele luk trzeba było wypełnić owocami kreatywności [[Wiz|czarodziejów]], nie obyło się też bez drobnych pomyłek. Wskutek początkowego przeoczenia, wyspy archipelagu Skellige nazywają się Ard i An Skellige, a nie Skellig, jak to wyglądało w książce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opracowanie ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl], na którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień &amp;amp;ndash; kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skellige|An Skellig]]. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów &amp;amp;ndash; miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellige|Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu &amp;amp;ndash; [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] &amp;amp;ndash; dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] &amp;amp;ndash; większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](są pewne niezgodności mapki z tekstem &amp;amp;bdquo; Arkadia oparta jest o mapkę)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt &amp;amp;ndash; gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków &amp;amp;ndash; wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny &amp;amp;ndash; zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &amp;amp;lsquo;jukka&amp;amp;rsquo;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw &amp;amp;ndash; jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe &amp;amp;ndash; używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki &amp;amp;ndash; vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki &amp;amp;ndash; zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka &amp;amp;ndash; rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt &amp;amp;ndash; przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &amp;amp;lsquo;owoców morza&amp;amp;rsquo; &amp;amp;ndash; ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &amp;amp;lsquo;królowie&amp;amp;rsquo; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując &amp;amp;ndash; nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane &amp;amp;ndash; wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige &amp;amp;ndash; szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa &amp;amp;ndash; tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny &amp;amp;ndash; wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady &amp;amp;ndash; nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie &amp;amp;ndash; rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej &amp;amp;ndash; istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia &amp;amp;ndash; polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto &amp;amp;ndash; wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami &amp;amp;ndash; gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &amp;amp;lsquo;miękki&amp;amp;rsquo; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka &amp;amp;ndash; wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania &amp;amp;ndash; na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige &amp;amp;ndash; sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;ndash; następuje [[Koniunkcja Sfer]], wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie &amp;amp;ndash; uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
*250 &amp;amp;ndash; prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
*400 &amp;amp;ndash; tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
*650 &amp;amp;ndash; ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
*780 &amp;amp;ndash; tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
*835 &amp;amp;ndash; na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik &amp;amp;ndash; człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem &amp;amp;ndash; przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
*910 &amp;amp;ndash; klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
*996 &amp;amp;ndash; w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &amp;amp;lsquo;władcy ponad klanami&amp;amp;rsquo;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
*1100 &amp;amp;ndash; rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
*1137 &amp;amp;ndash; siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
*1174 &amp;amp;ndash; z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
*1208 &amp;amp;ndash; zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &amp;amp;lsquo;Danegeld&amp;amp;rsquo;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
*1236 &amp;amp;ndash; stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
*1248 &amp;amp;ndash; Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
*1261 &amp;amp;ndash; Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad &amp;amp;ndash; organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &amp;amp;lsquo;królem Skellige&amp;amp;rsquo;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie &amp;amp;ndash; jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&amp;amp;lsquo;głoszący prawo&amp;amp;rsquo;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji &amp;amp;ndash; przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe &amp;amp;ndash; wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei &amp;amp;ndash; na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii &amp;amp;ndash; każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &amp;amp;lsquo;żołnierze&amp;amp;rsquo; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &amp;amp;lsquo;maską&amp;amp;rsquo; (ochrona twarzy) &amp;amp;ndash; tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &amp;amp;lsquo;piratów&amp;amp;rsquo;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &amp;amp;lsquo;mur&amp;amp;rsquo;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika &amp;amp;ndash; starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka &amp;amp;ndash; najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami &amp;amp;ndash; pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie &amp;amp;ndash; dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige &amp;amp;ndash; [Hemdall|Hemdalla]], półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić &amp;amp;ndash; kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Ishtar]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=9236</id>
		<title>Upojna Noc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=9236"/>
		<updated>2011-11-22T21:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jeden z okrętów [[Korsarze|floty Skellige]]. Dowódcą jednostki początkowo był [[Tulacz|Tulacz z Temerii]], jego bosmanami byli kolejno [[Gorthol|Gorthol Drengi]] oraz [[Huggus|Huggus Gastenveld]]. Następnie stanowisko kapitana okrętu objął Huggus, a jego bosmanem został Tulacz. Obecnie stanowisko bosmana jest wolne, zaś sternikiem okrętu jest [[Sentil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wygląd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Duzy smukly drakkar morskiej armii Skellige.&lt;br /&gt;
 ob statek&lt;br /&gt;
Niespelna piecdziesieciometrowy langskip dostojnie kolysze sie przy brzegu. Szeroki&lt;br /&gt;
w srodokreciu, zweza sie ku dziobowi i rufie. Dzieki takiej konstrukcji, drakkary slyna&lt;br /&gt;
ze swej umiejetnosci plywania &amp;quot;do tylu&amp;quot;. W polaczeniu z nieslychanie malym zanurzeniem,&lt;br /&gt;
stanowi to olbrzymi atut w waskich korytach rzecznych. Wysoki, umieszczony centralnie&lt;br /&gt;
maszt sluzy do rozpinania zagla rejowego, ktory w tejchwili, starannie zwiniety, lezy&lt;br /&gt;
na stojakach, a rozpiete na nim plotno tworzy specyficzny namiot na pokladzie. Jedynie&lt;br /&gt;
bogaci moga sobie pozwolic na statek tej klasy. Na jego dziobie widzisz napis: &amp;quot;Upojna&lt;br /&gt;
Noc&amp;quot; zas na jego rufie dumnie powiewa na wietrze bandera najwiekszej potegi morskiej -&lt;br /&gt;
floty Skellige.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Statki, okręty, jednostki pływające]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cech_Kupc%C3%B3w_Novigradu&amp;diff=9235</id>
		<title>Cech Kupców Novigradu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cech_Kupc%C3%B3w_Novigradu&amp;diff=9235"/>
		<updated>2011-11-22T21:30:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Historia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cytatWWW|1=Strona o Arkadii Brogara|2=http://brogar.w.interia.pl/gildie.html|3=&#039;&#039;&#039;Kupcy Novigradu&#039;&#039;&#039;. Kupcy [[Novigrad]]u to, jak na razie jedyna gildia półzawodowa. Ich siedziba mieści się w Novigradzie, największym mieście handlowym i zarazem jednym z największych miast w Arkadii. Jest to naprawdę elitarna gildia i ogromnie ciężko jest się do niej dostać. Kupcy szczycą się znakomitym szacowaniem wartości przedmiotów, umiejętnością handlu, jak i oceną. Jest to gildia, gdzie bez wątpienia najłatwiej jest zdobyć ogromną ilość pieniędzy. Kupcy noszą też specjalny gwizdek, dzięki któremu mogą wezwać straż miejską w razie ataku. Maja także specjalną umiejętność chowania się w razie walki za plecami kogoś z drużyny. |4=2003}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cech Kupców Novigradzkich&#039;&#039;&#039; jest [[stowarzyszenie]]m mieszczącym się w Wolnym Mieście [[Novigrad]], będącym enklawą na terenie królestwa [[Redania|Redanii]]. Siedziba Cechu znajduje się naprzeciw Świątyni [[Wyznawcy Farnaga|Farnaga]], przy ulicy Zamkowej, w zachodniej części miasta. Budynek ten poznać można po pięknym wyglądzie i wykonaniu z różowego marmuru. Otacza go także bujny, starannie przycięty żywopłot, a na jego fasadzie dostrzec można napis, uniemożliwiający pomylenie tego pałacu z czymkolwiek innym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niestety, niemożliwe jest dokładne ustalenie, w jakim to czasie Cech Kupców Novigradzkich został powołany do życia. Powiązany z tym jest fakt, że to właśnie dzięki trafnym kupieckim decyzjom i działaniom miasto [[Novigrad]]u znane jest na całym świecie. Pierwszą wspominaną inwestycją kupiecką na terenie tej (wtedy jeszcze) osady, będącej pozostałością po elfim mieście Muitrea, było wybudowanie portu morskiego. Powiodło to dalej rozwój handlu i uznanie Novigradu za stolice kupiectwa. Niemal każda budowla stojąca w mieście powiązana jest w mniejszym lub większym stopniu z działaniami kupców, nie wyłączając z tego murów miejskich czy chociażby garnizonu. Były to czasy, zanim kupcy zaczęli spisywać swoją historię poprzez kroniki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtedy to oficjalnie zaczęła działać organizacja znana nam jako Cech Kupców Novigradzkich, chroniąca prawa oraz wpływy handlarzy na terenie miasta i w sporym stopniu wpływająca, razem z novigradzkim Hierarchą, na jego politykę. Pierwszymi działającymi w nim kupcami byli: [[Reh]], I Mistrz Cechu, [[Gargar]], póżniejszy II Mistrz Cechu, [[Ader]], IV i najdłużej panujący Mistrz Cechu, a także [[Tulip]] i [[Zaphod]]. Rozwijały się specjalizacje handlowe, kupcy zdobywali coraz większą wiedzę, a Cech zyskiwał wpływy na całym świecie, także za oceanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ustawiczne poszerzanie się działalności Cechu oraz Kupców z niego pochodzących jest rzeczą niezachwianą od lat, działająca w budynku Cechu biblioteka zawiera w sobie niezliczoną liczbę pozycji z najróżniejszych zakresów, pozwalających na edukację każdego, kto w mury Cechu wkraczał, wkracza czy wkraczać będzie, a dbałość o zachowanie elementów niemal pradawnych sprawia, że każdy Członek Cechu jest cząstką historii i budowniczym tego, co dopiero nadejdzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy i Subiekci &amp;amp;ndash; dzisiaj i kiedyś (lista zdecydowanie niepełna):&lt;br /&gt;
[[Agard]], [[Begson]] [[Corvald]], [[Elmanur]], [[Flavia]], [[Flint]], [[Fritz]], [[Gawlak]], [[Ingrid]], [[Kiara]], [[Layamon]], [[Molu]], [[Nesyr]], [[Phentarus]], [[Samanti]], [[Tulip]], [[Vald]], [[Veronica]], [[Xeena]], [[Zedexer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 listopada 2011 roku wszyscy członkowie Cechu zostali z niego usunięci przez [[Administracja|administrację]] w związku z sytuacją jaka panowała w gildii. Stowarzyszenie zostało zamknięte i ogłoszono nabór na nowe władze. Sytuację opisują następujące wieści:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Witajcie,&lt;br /&gt;
Sytuacja w Cechu Kupcow Novigradzkich stala sie na tyle zla, ze&lt;br /&gt;
zostalismy zmuszeni do podjecia zdecydowanej interwencji. W zwiazku&lt;br /&gt;
z tym zdecydowalismy, ze w trybie natychmiastowym wszyscy czlonkowie&lt;br /&gt;
tego stowarzyszenia zostali z niego wyrzuceni, a sama gildia zamknieta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestesmy gotowi przekazac wladze w Cechu innej grupie co najmniej&lt;br /&gt;
pieciu graczy, o ile beda oni spelniali nastepujace warunki:&lt;br /&gt;
- beda chcieli bawic sie na Arkadii w odgrywanie postaci kupcow&lt;br /&gt;
- beda mieli na to czas i nie beda grali innymi postaciami&lt;br /&gt;
- beda potrafili sie miedzy soba porozumiec i wspolnie budowac&lt;br /&gt;
organizacje na mudzie&lt;br /&gt;
- beda potrafili zaufac nowym graczom i przyjmowac ich do&lt;br /&gt;
stowarzyszenia, tak by z czasem nie umarlo&lt;br /&gt;
- beda potrafili nie mieszac swiatow i nie przenosic miedzy nimi&lt;br /&gt;
konfliktow&lt;br /&gt;
Jesli znajda sie chetni, to przedstawiciele takich grup powinni&lt;br /&gt;
zglosic do mg podanie (nieerpegowe).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Członków Cechu Kupców Novigradzkich od każdego innego podróżnika odróżnić można dzięki złotemu pierścieniowi ze znakiem Stowarzyszenia, założonemu na palec prawej ręki. Ponadto, członkowie Cechu są zwykle osobami uprzejmymi, pomocnymi, potrafiącymi znaleźć w wielu sytuacjach rozwiązania na drodze dyplomacji oraz posiadającymi sporą ilość monet, czy drogich przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Założenia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cech Kupców Novigradzkich jest organizacją znaną ze swojego ustawicznego dążenia do pełnej neutralności, wiążącego się z brakiem zaangażowania w jakiekolwiek wojny czy spory na świecie (choć ostatnimi czasy mimowolnie zosał wmieszany w konflikt z Ogrzą Kompanią). Głównym celem Cechu jest propagowanie wolnego handlu oraz pomoc indywidualnym podróżnikom, lub zorganizowanym grupom w spieniężeniu posiadanych przez nich towarów. Cech również od samych początków [[Novigrad]]u dba o jego dobrą prosperację i rozwój. Stowarzyszenie to  odpowiada także za organizację wielu przedsięwzięć na terenie miasta oraz przyczynia się do rozszerzania się wszelkich typów kultury na świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Cechu Kupców Novigradzkich pełną władzę posiada Mistrz Cechu, przewodnik decydującej o każdym działaniu stowarzyszenia Rady, w której skład wchodzą Radni Cechu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualnie w skład Rady wchodzą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Vayneela]] Enni Varro aep Mordeeth aen Nilfgaard Impareacht, Mistrzyni Cechu Kupców Novigradzkich&lt;br /&gt;
* [[Farandar]] Scalia z Blaviken, Radny Cechu Kupców Novigradu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchizacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*   [[Mistrz Cechu]]&lt;br /&gt;
*   [[Radny Cechu|Radni Cechu]]&lt;br /&gt;
*   [[Kupiec|Kupcy]], Reprezentant Partnerów Handlowych Cechu&lt;br /&gt;
*   Partnerzy Handlowi Cechu&lt;br /&gt;
*   Subiekci&lt;br /&gt;
*   Kandydaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Członkostwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Członkiem Cechu Kupców Novigradzkich mogą stać się [[człowiek|ludzie]], [[elf|elfy]], [[półelf|półelfy]], [[niziołek|niziołki]], [[gnom|gnomy]], [[krasnolud|krasnoludy]] oraz [[halfling|halflingi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etapem pierwszym w staraniach się o pracę lub naukę w Cechu jest złożenie w złotej księdze w przedsionku budynku organizacji napisanego przez siebie podania, które zostanie poddane ocenie Rady Cechu. Po jego akceptacji, osoba taka staje się kandydatem na Subiekta bądź Partnera Handlowego Cechu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas okresu kandydatury, Kandydat musi zdobyć od pełnoprawnych Kupców (aktualnie) trzy poparcia, które pozwolą mu na podejście do egzaminu na Subiekta lub Partnera Handlowego Cechu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy Egzamin zostanie zdany pomyślnie, Kandydat otrzymuje stanowisko, o które się starał i, w zależności od niego, posiada swojego bezpośredniego przełożonego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opiekuna w wypadku Subiektów&lt;br /&gt;
* Reprezentanta Partnerów Handlowych Cechu w wypadku Partnera Handlowego Cechu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prócz tego, oczywiście, zwierzchnikiem każdego Członka Cechu jest Rada i Mistrz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patron ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dawnych lat patronem Cechu Kupców Novigradzkich oraz kupców w ogóle jest [[Wyznawcy Farnaga|Farnag]], władca pieniądza, kupiectwa, zysku, dostatku, targowania się, bezpiecznych i udanych transakcji. Ważnym elementem życia Cechu są święta pod patronatem [[Wyznawcy Farnaga|Farnaga]], modlitwy oraz dbałość o spływanie na Kupców Jego łaski. Za cześć dla [[Wyznawcy Farnaga|Farnaga]] w Cechu odpowiadają Kapłani, wyświęceni przez Najwyższego Kapłana Aurila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawód ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Cechu Kupców Novigradzkich, Subiekci, którzy pozytywnie ukończą okres swojej pracy i nauki, otrzymują [[zawody|zawód]] [[Kupiec|Kupca]], który pozwala im na głębsze zrozumienie praw handlu, oraz rozszerzenie swojej działalności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Specjalizacje handlowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subiekci pracujący dla Cechu Kupców Novigradzkich moją możliwość pobierania nauk pod okiem wykwalifikowanych mentorów w wielu dziedzinach handlu. Warto także zauważyć, że wiedza Członków Cechu ustawicznie zwiększa się, dzięki czemu zawsze możliwe jest ustalenie kolejnych specjalizacji, które mogą stać się pasją lub utrzymaniem dla przyszłych Kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Cechu uczyć się można handlu między innymi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Biżuterią&lt;br /&gt;
* Bronią&lt;br /&gt;
* Informacjami&lt;br /&gt;
* Jadłem&lt;br /&gt;
* Kamieniami Szlachetnymi&lt;br /&gt;
* Kwiatami&lt;br /&gt;
* Perfumami&lt;br /&gt;
* Pieśniami&lt;br /&gt;
* Rudami&lt;br /&gt;
* Skórami&lt;br /&gt;
* Ubraniami&lt;br /&gt;
* Uzywkami&lt;br /&gt;
* Winem&lt;br /&gt;
* Wynalazkami&lt;br /&gt;
* Wyrobami Snycerskimi&lt;br /&gt;
* Zbrojami&lt;br /&gt;
* Zielem Fajkowym&lt;br /&gt;
* Ziołami&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=23756 Długa rozmowa o problemach CKN] na forum Wieści z Arkadii, zainicjowana przez Quarmiela (lipiec 2007)&lt;br /&gt;
* [http://ckn.fora.pl Forum CKN]&lt;br /&gt;
* [http://www.facebook.com/pages/Cech-Kupc%C3%B3w-Novigradu/127573777313975 Cech nieco inaczej...]&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=9234</id>
		<title>Korsarze ze Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=9234"/>
		<updated>2011-11-22T21:20:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Hierarchia */  kto napisal te idiotymzy? Sternik jest podoficerem, a reszta nic nie znaczy&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Drakkar Skellige.jpg|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stowarzyszenie Korsarzy ze Skellige&#039;&#039;&#039;, to wolny związek statków i ich załóg. Jedyną częścią wspólną jest &#039;&#039;&#039;Siedliszcze Ker&#039;Bilfrest&#039;&#039;&#039;, którego władcami są wszyscy aktualni Kapitanowie. Okręty Armii Skellige i Korsarzy korzystają z gościny Jarla [[Skellige]] Branna, który przekazał ich dowódcom ten teren w zamian za pomoc w obronie Archipelagu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Korsarze od zawsze należeli do kultury morskiej Archipelagu. Władcy Skellige z początku niechętnie patrzyli na poczynania wyjętych spod prawa ludzi morza, jednak wraz z upływem czasu dostrzegli  możliwość wykorzystania Korsarzy do swych celów. Mieli na względzie zapewnienie bezpieczeństwa Wyspom Skellige, jak i wzmocnienie swej pozycji w świecie oraz ewentualne wykorzystanie Korsarzy w ramach operacji wojskowych. Z biegiem lat, niektórzy &lt;br /&gt;
korsarscy Kapitanowie postanowili silniej związać się z Jarlem, wchodząc w skład jego Morskiej Flotylli. Dziś pośród lodzi rybackich i handlowych cumujących w porcie na Ard Skellig, dostrzec można barwy Jarla jak i usłyszeć łopot czarnych korsarskich bander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W stowarzyszeniu tym najważniejszą rolę odgrywają &#039;&#039;&#039;kapitanowie&#039;&#039;&#039;. To oni ustalają prawa, przyjmują w szeregi mieszkańców Siedliszcza. Dowodzą statkami, dobierają załogi i decydują o rodzaju śmierci jaki należy zadać zdrajcom. Decydują o życiu lub śmierci.&lt;br /&gt;
Każdy kapitan ma swojego bliskiego zastępce - &#039;&#039;&#039;bosmana&#039;&#039;&#039;. Kobieta ta lub mężczyzna w przypadku nieobecności dowódcy przejmuje pełną kontrolę nad statkiem i załogą. Odpowiada za stan jednostki, może też wpuszczać na nią gości. Za podoficera uważany jest &#039;&#039;&#039;sternik&#039;&#039;&#039;. Ma najmniejsze uprawnienia, jednak może również dowodzić statkiem, co jest wielkim wyróżnieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frakcje ==&lt;br /&gt;
Wśród Korsarzy rozróżniamy dwie zasadnicze formacje. Służącą Jarlowi Flotę &#039;&#039;&#039;Armii Skellige&#039;&#039;&#039; oraz typowych &#039;&#039;&#039;Korsarzy&#039;&#039;&#039;, specjalizujących się w rabunkach i abordażu. Ci pierwsi stanowią oficjalną część wyspiarskiej Flotylli i na Skellige traktowani są jako żołnierze. Mniej zdyscyplinowana, ale nie mniej bitna Flota Korsarska stanowi zlepek okrutnych złoczyńców i byłych żołnierzy o różnorakim pochodzeniu, którzy przeważają w Siedliszczu i są postrachem okolicznych akwenów. Obydwie formacje korzystają jednak z gościny ufortyfikowanych nabrzeży Ker&#039;Bilfrest i w razie zagrożenia jednoczą się by odeprzeć najeźdźców. Jarl godzi się na na taką kolej rzeczy, albowiem dzięki dużej liczbie sprzyjających Wyspom Skellige jednostek, mieszkańcy Archipelagu czują się bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jednostki dotychczas zwodowane ==&lt;br /&gt;
=== Armii Skellige ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Syn Wiatru]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Upojna Noc]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Wervelstorm Oog]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Ostrze Hemdalla]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korsarskie ===&lt;br /&gt;
* [[Gwiazda Północy]]&lt;br /&gt;
* [[Czarna Perła]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Czarny Onyks]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gjallarhorn]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Bogów]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Thora]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Postrach Mórz]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Włóczęga Mórz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekrutacja ==&lt;br /&gt;
Jeżeli lubisz smak morza, krwi i potu. Ściga cię pół świata, albo chcesz, żeby tak się stało - &#039;&#039;&#039;zgłoś się do kapitana lub bosmana okrętu&#039;&#039;&#039;, który cię interesuje. Zapewne poddadzą cię wielu wymyślnym próbom, po których zrezygnujesz, ale... co tam. W końcu raz się żyje, no nie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stowarzyszenia}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kalreg&amp;diff=9199</id>
		<title>Kalreg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kalreg&amp;diff=9199"/>
		<updated>2011-10-02T16:48:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Kalreg&#039;&#039;&#039;, ogr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać utworzona 30 stycznia 1998 roku. Był hersztem [[Ogrza Kompania|Ogrzej Kompanii]] i komendantem [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]].  Później zmienił imię na Kalregus, lecz obecnie nadal znany jest jako Kalreg. &lt;br /&gt;
Słynął ze swojej charyzmatyczności, co było wyjątkową cechą jak na ogra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii spędził ponad 550 dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=9063</id>
		<title>Dyskusja kategorii:Bestiariusz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_kategorii:Bestiariusz&amp;diff=9063"/>
		<updated>2011-07-21T16:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W chwili natchnienia można uzupełnić ten dział, bo brakuje sporo stworków. Przykład: Robak (pustynny i ten z lochow Scali), Kobold, wyverna (czym sie różnia te z Ishtar i Imperium?),  Minotaur (ponoć ktoś widział), Gargoyla, Wij, &amp;quot;glaz&amp;quot;, &amp;quot;potwor z moczarek&amp;quot; Błotniak?, Ryboczlek, Szczurolak, Tryglodyta, Reptylion, Rusałka, Djinn, Pająk, Wicht, Redcap, Nietoperz, Mantikora...&lt;br /&gt;
Licznych zwierząt już nie licząc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pytanie: co robić z licznymi zbojami z rożnych terenow? Istnieje hasło &amp;quot;zbój liryjski&amp;quot;, ale nie odzwierciedla  tego zjawiska. Zbój w sam sobie nie jest potworem (a często nawet praktykowanym zawodem). Zmienić artykuł? --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 02:15, 15 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Według mnie lepiej było zrobić hasło o bandycie, zamiast zbój (NPC), skoro i tak do tego worka wrzucasz wszyskie moby tego typu.&lt;br /&gt;
Poza tym do przenoszenia służy polecenie przenieś - a nie jak zrobiłaś - że przeedytowałaś artykuł, bo nie pozmieniało to istniejących linków do hasła zbój.&lt;br /&gt;
Powyżej pousuwałem linki, bo niepotrzebnie bałaganią.&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 10:58, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uczę się. Zbój trafil do tego samego worka, bo działa &amp;quot;zabij zboja&amp;quot; a nie &amp;quot;zabij bandyte&amp;quot;;) No chyba, że to niewybaczalny błąd kategoryzacji i gwoli przejrzystości zasługują na osobne artykuły. Aktualnie mam problem z założeniem podkategorii Zwierzęta. Czy byłby sens dodać więcej podkategorii w Bestiariuszu? Stwory pokoniunkcyjne, stwory chaosu, nieumarli, zwierzątka pocztowe? Skoro hierarchia ma być tak dokłądna jak to tylko możliwe. --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 20:57, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zbója działa &#039;&#039;zabij zboja&#039;&#039;, a na bandytę &#039;&#039;zabij bandyte&#039;&#039; ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do zwierząt, to nie jestem pewien, czy jest sens robić osobne artykuły o każdym zwierzęciu. Może lepiej wszystkie zwierzęta pod jednym hasłem - podobnie jak zbóje? Przecież o każdym zwierzęciu będzie do napisania nie więcej niż kilka zdań. No chyba, że uważasz inaczej, to wtedy rób tę podkategorię ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:MimiOri|Mimi Ori]] 21:27, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Argument przyjęty. Nadal mi nie daje spokoju uporządkowanie tego działu w jakąś logiczną całość. Jeśli nie podkategorie to konsekwencja w odnośnikach do innych stron? --[[Użytkownik:Asztarte|Asztarte]] 23:44, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
To jakie nazwy w Arkadii ma dany NPC może, ale nie musi nic znaczyć, bo zależą one od widzi_mi_się i pamięta_mi_się czarodzieja kodującego. Przykładowo moim zdaniem zbój==bandyta, więc ja bym dawał obie nazwy npcom. Poza tym, często różne synonimy nie działają bo nie zawsze czarodziej pamięta, żeby pododawać nazwy. Warto wtedy zgłosić błąd i pewnie nazwa trafi we właściwe miejsce. ;)&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Zurwen|Zurwen]] 23:00, 20 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Jeżeli już chcecie robić artykuły o zwierzętach arkadyjskich, to jeden temat i odnośniki do niego dla poszczególnych zwierzaczków, myślę. &lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Zurwen|Zurwen]] 00:20, 21 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
z tego co ostatnio zauważyłem, stwory pokoniunkcyjne, takie jak klabart, oczluzg czy engdriaga itp. można losowo spotkać w różnych lasach rozsianych po ishtar.&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Huggus|Huggus]] 18:36, 21 lip 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=9062</id>
		<title>Gildia Podróżników</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=9062"/>
		<updated>2011-07-21T16:28:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Domena Ishtar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gildia Podróżników&#039;&#039;&#039; to ogólna nazwa na powszechnie dostępne miejsca treningu (najczęściej także [[Medytacja|medytacji]]) w świecie Arkadii. Nazwa ta dotyczy nie tylko literalnie pomieszczeń o takiej nazwie, gdyż niekiedy szkoleń &#039;&#039;na poziomie gildii podróżników&#039;&#039; udzielają wybrane [[NPC|postacie niezależne]], a niektóre z nich nie stoją w jednym miejscu, więc chęć treningu może wiązać się z wcześniejszym ich odszukaniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oferowane tam możliwości treningu wyznaczają pułap [[Umiejętności|umiejętności]] dostępnych dla każdego podróżnika, zanim nie wybierze on sobie [[Zawody|specjalizacji zawodowej]]. Pułap ten jest generalnie dość niski. Jeżeli postać zmieni zawód i nowy zawód nie oferuje umiejętności trenowanej w poprzednim zawodzie, to spada ona właśnie do pułapu gildii podróżników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spis gildii podróżników ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[Imperium (domena)|Domena Imperium]] ===&lt;br /&gt;
==== [[Loren|Athel-Loren]]: ====&lt;br /&gt;
* zielarstwo - 18&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 21&lt;br /&gt;
* tropienie - 25&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku - 27&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 50&lt;br /&gt;
==== [[Bissingen]]: ====&lt;br /&gt;
* walka dwiema bronmi - 20&lt;br /&gt;
* walka w ciemnosci  - 20&lt;br /&gt;
* tarczownictwo - 20&lt;br /&gt;
* uniki - 25&lt;br /&gt;
* walka bez broni - 17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Karak Varn]]: ====&lt;br /&gt;
* wspinaczka - 50&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 30&lt;br /&gt;
* mloty - 30&lt;br /&gt;
* wykrywanie pulapek - 20&lt;br /&gt;
* topory - 20&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku - 30&lt;br /&gt;
* tropienie - 30&lt;br /&gt;
==== [[Kraina Zgromadzenia]]: ====&lt;br /&gt;
* akrobatyka - 13&lt;br /&gt;
* sztylety - 30&lt;br /&gt;
* otwieranie zamkow - 15&lt;br /&gt;
* skradanie sie - 30&lt;br /&gt;
* wykrywanie pulapek - 22&lt;br /&gt;
* ukrywanie sie - 30&lt;br /&gt;
* kieszonkowstwo - 11&lt;br /&gt;
==== [[Kreutzhofen]]: ====&lt;br /&gt;
* wspinaczka - 39&lt;br /&gt;
* lowiectwo - 25&lt;br /&gt;
* miecze - 10&lt;br /&gt;
* maczugi - 10&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 40&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe - 10&lt;br /&gt;
* mloty - 10&lt;br /&gt;
* topory - 10&lt;br /&gt;
* plywanie - 42&lt;br /&gt;
* sztylety - 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Nuln]]: ====&lt;br /&gt;
* szacowanie - 21&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika - 21&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 21&lt;br /&gt;
* alchemia - 20&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 25&lt;br /&gt;
* zaslanianie - 20&lt;br /&gt;
* topory - 21&lt;br /&gt;
* miecze - 25&lt;br /&gt;
* maczugi - 23&lt;br /&gt;
* mloty - 26&lt;br /&gt;
* bronie drzewcowe - 30&lt;br /&gt;
==== [[Quenelles]]: ====&lt;br /&gt;
* blokowanie wyjscia - 20&lt;br /&gt;
* walka w szyku - 15&lt;br /&gt;
* lowiectwo - 20&lt;br /&gt;
* tropienie - 20&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 40&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 30&lt;br /&gt;
* szacowanie - 30&lt;br /&gt;
==== [[Toscania]]: ====&lt;br /&gt;
* rozkazy - 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ishtar|Domena Ishtar]] ===&lt;br /&gt;
==== [[Ard Skellige]]: ====&lt;br /&gt;
* miecze - ?&lt;br /&gt;
* tarczownictwo - 25&lt;br /&gt;
==== [[Bodrog]]: ====&lt;br /&gt;
* walka w szyku - 5&lt;br /&gt;
* zaslanianie - 15&lt;br /&gt;
==== [[Grabowa Buchta]]: ====&lt;br /&gt;
* plywanie - 20&lt;br /&gt;
==== [[Kaedwen]]: ====&lt;br /&gt;
* zielarstwo - 20&lt;br /&gt;
==== [[Mahakam]]: ====&lt;br /&gt;
* wspinaczka - 50&lt;br /&gt;
* topory - 30&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika - 30&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 30&lt;br /&gt;
* mloty - 21&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 35&lt;br /&gt;
* walka w ciemnosci - 10&lt;br /&gt;
* skradanie sie - 20&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 40&lt;br /&gt;
* ukrywanie sie  - 20&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 20&lt;br /&gt;
* zielarstwo - 20&lt;br /&gt;
==== [[Maribor]]: ====&lt;br /&gt;
* uniki - 20&lt;br /&gt;
* topory - 30&lt;br /&gt;
* szacowanie - 22&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 27&lt;br /&gt;
* targowanie sie  - 29&lt;br /&gt;
==== [[Novigrad]]: ====&lt;br /&gt;
* wspinaczka - 28&lt;br /&gt;
* miecze - 27&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 23&lt;br /&gt;
* tarczownictwo - 25&lt;br /&gt;
* sztylety - 14&lt;br /&gt;
* maczugi - 27&lt;br /&gt;
* ocena przeciwnika - 20&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 33&lt;br /&gt;
* walka bez broni - 8&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 20&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 20&lt;br /&gt;
* szacowanie - 30&lt;br /&gt;
* skradanie sie  - 14&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 20&lt;br /&gt;
* plywanie - 42&lt;br /&gt;
* parowanie - 10&lt;br /&gt;
* ukrywanie sie - 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Oxenfurt|Oxenfurt, miasto]]: ====&lt;br /&gt;
* szacowanie - 20&lt;br /&gt;
* ocena obiektu - 23&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 24&lt;br /&gt;
* kieszonkowstwo - 13&lt;br /&gt;
* otwieranie zamkow - 8&lt;br /&gt;
* zielarstwo  - 14&lt;br /&gt;
==== [[Oxenfurt#Uniwersytet|Oxenfurt, uniwersytet]]: ====&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 39&lt;br /&gt;
* skradanie sie - 24&lt;br /&gt;
* miecze - 22&lt;br /&gt;
* uniki - 11&lt;br /&gt;
* sztylety - 24&lt;br /&gt;
* alchemia  - 7&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 26&lt;br /&gt;
* otwieranie zamkow - 7&lt;br /&gt;
* zielarstwo - 18&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 28&lt;br /&gt;
==== [[Wyzima]]: ====&lt;br /&gt;
* miecze - 30&lt;br /&gt;
* szacowanie - 25&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 25&lt;br /&gt;
* parowanie - 25 &lt;br /&gt;
==== [[Val&#039;Kare]]: ====&lt;br /&gt;
* miecze - 30&lt;br /&gt;
* opieka nad zwierzetami - 24&lt;br /&gt;
* znajomosc jezykow - 35&lt;br /&gt;
* wyczucie kierunku - 30&lt;br /&gt;
* walka w ciemnosci - 15&lt;br /&gt;
* spostrzegawczosc - 50&lt;br /&gt;
* targowanie sie - 23&lt;br /&gt;
* parowanie - 18&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=7515</id>
		<title>Dyskusja:Gildia Podróżników</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=7515"/>
		<updated>2011-03-18T18:47:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;nie mam jak sprawdzic zbytnio, a nie chce mi sie zakladac specjalnie secia i latac za kasa, wiec moze ktos bedzie chetny, to sa jeszcze trenerzy na skell (tu na pewno tarcza tyle co novi, do tego cos mieczy i nie wiem czy cos jeszcze), oraz w osadzie bartnikow jak dobrze pamietam byl npc ktory trenowal, ale cos trzeba bylo z nim zrobic(zagadac?), i nie mam pewnosci, czy on do osady byl przypisany na stale, czy to byl jakis podroznik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Huggus|Huggus]] 19:47, 18 mar 2011 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=7514</id>
		<title>Dyskusja:Gildia Podróżników</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Gildia_Podr%C3%B3%C5%BCnik%C3%B3w&amp;diff=7514"/>
		<updated>2011-03-18T18:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;nie mam jak sprawdzic zbytnio, a nie chce mi sie zakladac specjalnie secia i latac za kasa, wiec moze ktos bedzie chetny, to sa jeszcze trenerzy na skell (tu na pewno tarcza tyle co novi, do tego cos mieczy i nie wiem czy cos jeszcze), oraz w osadzie bartnikow jak dobrze pamietam byl npc ktory trenowal, ale cos trzeba bylo z nim zrobic(zagadac?), i nie mam pewnosci, czy on do osady byl przypisany na stale, czy to byl jakis podroznik.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=6503</id>
		<title>VII Brygada Armii Lyrii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=VII_Brygada_Armii_Lyrii&amp;diff=6503"/>
		<updated>2010-12-26T18:09:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Hierarchia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wstęp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VII Brygadę tworzy Kompania Skorpion wynajęta przez Królową Lyrii i Rivii, Jej Wysokość Meve.&lt;br /&gt;
Poprzednim przydziałem Kompanii była Straż Kupiecka, której celem była ochrona interesów [[Cech Kupców Novigradu|Cechu Kupców Novigradu]]. Jednak w wyniku niezadowolenia po obu stronach kontrakt ów został rozwiązany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zadania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem VII Brygady jest obrona Lyrii i Rivii przed wszelkimi najeźdźcami: głównie, z racji położenia geograficznego, wspomaganie reszty Armii w obronie przed zapędami Nilfgaardu położonego za graniczną rzeką Jarugą znajdującą się na południu.&lt;br /&gt;
Jej Wysokość nakazała również sztabowi Kompanii likwidację band zbójeckich, które niepokoją Jej poddanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Znak Rozpoznawczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znakiem rozpoznawczym VII brygady jest ryngraf na ktorym wyryto otoczony czerwonymi rautami emblemat Kompanii&lt;br /&gt;
&#039;Skorpion&#039;, w zależności od stopnia posiadacza, ryngrafy wykonano z róznych metali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organizacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na czele VII Brygady Armii Lyrii stoi Komendant, który wraz z kapitanami trzech Regimentów i porucznikiem tworzy sztab Kompanii.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawą reką Komendanta jest jego adiutant, odpowiedzialny również za rekrutację nowych członków.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kapitanowie, w celu zapewnienia odpowiedniej dyscypliny, powołują sierżantów i kaprali.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy regiment dodatkowo posiada swojego Zwiadowcę.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na straży zdrowia Najemników stoi Felczer oraz Młodszy Felczer. &lt;br /&gt;
By broń była zawsze ostra i dobra wszelakie zawsze na miejscu Kompania powołuje Kwatermistrza.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Komendantem Kompanii Skorpion jest: Domon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Kapitanami są: Sagit i Lunn.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak sie dostać? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zostać członkiem VII Brygady należy złożyć podanie u Sekretarza Ottona, urzędującego w zewnętrznym Garnizonie. Jednak Sekretarz poprosi najpierw o rekomendacje Sierzanta Ariena który przeprowadzi zmyślny test sprawdzający przyszłego poborowego.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po zaakceptowaniu podania przez Sztab Kompanii kandydat rozpocznie okres swego starania jako poborowy wykonując przeróżne zadania na rzecz Kompanii takie jak zdobywanie ekwipunku czy pisanie raportów wywiadowczych.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gdy poborowy zyska uznanie w oczach Adiutanta i ten wystąpi do Komendanta o przyjęcie go w szeregi Kompanii nastąpi upragniony przez kandydata Apel na którym złoży ślubowanie i stanie się Rekrutem VII Brygady, a na jego piersi spocznie cynowy ryngraf.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Okres Rekrutowania nie należy ani do przyjemnych ani do miłych, obowiązkiem Rekruta jest utrzymywanie garnizonu w należytym porządku i dbanie o jego funkcjonowanie. Jako, że rekrut stroi najniżej w hierarchii gildii zatem narażony jest na liczne szykany i upokorzenia ze strony przełożonych. Gdy jednak jakiś Kapitan ulituje się nad losem Rekruta i zechce przyjąć go do swego Regimentu zwoływany jest kolejny Apel na którym Rekrut po złożeniu przysięgi otrzymuje długo upragniony żelazny ryngraf.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=8920 Wolne Kompanie Najemne], temat na forum Wieści z Arkadii (19 czerwca - 27 czerwca 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=%C5%81otrzyk&amp;diff=6176</id>
		<title>Łotrzyk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=%C5%81otrzyk&amp;diff=6176"/>
		<updated>2010-04-11T13:30:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: zmiany w AJotach&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Łotrzyk to [[Zawody|zawód]] typu autojoin, którego można się nauczyć w [[Daevon]] od pewnego podejrzanego człowieczka...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oferuje on treningi w następujących umiejętnościach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ocena obiektu&lt;br /&gt;
*uniki&lt;br /&gt;
*wykrywanie pułapek&lt;br /&gt;
*szacowanie&lt;br /&gt;
*spostrzegawczość&lt;br /&gt;
*skradanie się&lt;br /&gt;
*ukrywanie się&lt;br /&gt;
*sztylety&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łotrzyk jest w stanie dużo lepiej ukryć się na terenie zabudowanym, o ile nie przeszkadza mu zbyt ciężki ekwipunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawód łotrzyka jest [[Powiązanie zawodów|powiązany]] z profesją [[Nożownik|nożownika]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=6139</id>
		<title>Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=6139"/>
		<updated>2010-01-21T04:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Huggus&#039;&#039;&#039; Gastenveld, Kapitan Drakkara &amp;quot;[[Upojna Noc]]&amp;quot; z Flotylli [[Skellige|Wysp Skellige]], mezczyzna.&lt;br /&gt;
Pochodzi z Imperialnego [[Nuln]], skąd jednak zmuszony był wyemigrować z przyczyn politycznych. Dosyć szybko trafił na Skellige, gdzie osiadł i mieszka do dziś. Zaciągnął się tam na okręt &amp;quot;[[Wervelstorm Oog]]&amp;quot; z [[Korsarze ze Skellige|Floty Skellige]]. Przez lata pływając na kilku jednostkach pod Kapitanem [[Tulacz|Tulaczem]] uczył sie życia na morzu, by w końcu zostać Bosmanem. Po latach służby u boku Tulacza, zastąpił go i został Kapitanem Drakkara &amp;quot;Upojna Noc&amp;quot;. Brał udział w prawdopodobnie [[Rok 2009 na Arkadii|najpotężniejszej bitwie Arkadii]], gdzie poległ dwukrotnie broniąc Wysp przed najeźdźcami. Dowodził zjednoczonymi siłami Armii Skellige i Korsarzy wspartych przez Armię Lyrii podczas historycznego zdobycia [[Craag Ros]], po którym to Chorągiew [[Ochotniczy_Hufiec_Mahakamu|Hufca]] spoczęła u stóp Jarla Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=6138</id>
		<title>Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=6138"/>
		<updated>2010-01-21T04:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Huggus&#039;&#039;&#039; Gastenveld, Kapitan Drakkara &amp;quot;[[Upojna Noc]]&amp;quot; z Flotylli [[Skellige|Wysp Skellige]], mezczyzna.&lt;br /&gt;
Pochodzi z Imperialnego [[Nuln]], skąd jednak zmuszony był wyemigrować z przyczyn politycznych. Dosyć szybko trafił na Skellige, gdzie osiadł i mieszka do dziś. Zaciągnął się tam na okręt &amp;quot;[[Wervelstorm Oog]]&amp;quot; z [[Korsarze ze Skellige|Floty Skellige]]. Przez lata pływając na kilku jednostkach pod Kapitanem [[Tulacz|Tulaczem]] uczył sie życia na morzu, by w końcu zostać Bosmanem. Po latach służby u boku Tulacza, zastąpił go i został Kapitanem Drakkara &amp;quot;Upojna Noc&amp;quot;. Brał udział w prawdopodobnie [[Rok 2009 na Arkadii|najpotężniejszej bitwie Arkadii]], gdzie poległ dwukrotnie broniąc Wysp przed najeźdźcami. Dowodził zjednoczonymi siłami Armii Skellige oraz Armii Lyrijskiej podczas historycznego zdobycia [[Craag Ros]], po którym to Chorągiew [[Ochotniczy_Hufiec_Mahakamu|Hufca]] spoczęła u stóp Jarla Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=6137</id>
		<title>Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=6137"/>
		<updated>2010-01-20T03:20:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Huggus&#039;&#039;&#039; Gastenveld, Kapitan Drakkara &amp;quot;[[Upojna Noc]]&amp;quot; z Flotylli [[Skellige|Wysp Skellige]], mezczyzna.&lt;br /&gt;
Pochodzi z Imperialnego [[Nuln]], skąd jednak zmuszony był wyemigrować z przyczyn politycznych. Dosyć szybko trafił na Skellige, gdzie osiadł i mieszka do dziś. Zaciągnął się tam na okręt &amp;quot;[[Wervelstorm Oog]]&amp;quot; z [[Korsarze ze Skellige|Floty Skellige]]. Przez lata pływając na kilku jednostkach pod Kapitanem [[Tulacz|Tulaczem]] uczył sie życia na morzu, by w końcu zostać Bosmanem. Po latach służby u boku Tulacza, zastąpił go i został Kapitanem Drakkara &amp;quot;Upojna Noc&amp;quot;. Brał udział w prawdopodobnie [[Rok 2009 na Arkadii|najpotężniejszej bitwie Arkadii]], gdzie poległ dwukrotnie broniąc Wysp przed najeźdźcami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=6136</id>
		<title>Upojna Noc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=6136"/>
		<updated>2010-01-20T03:17:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jeden z okrętów [[Korsarze|floty Skellige]]. Dowódcą jednostki początkowo był [[Tulacz|Tulacz z Temerii]], jego bosmanami byli kolejno [[Gorthol|Gorthol Drengi]] oraz [[Huggus|Huggus Gastenveld]]. Obecnie stanowisko kapitana okrętu piastuje Huggus, a jego bosmanem jest Tulacz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wygląd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Duzy smukly drakkar morskiej armii Skellige.&lt;br /&gt;
 ob statek&lt;br /&gt;
Niespelna piecdziesieciometrowy langskip dostojnie kolysze sie przy brzegu. Szeroki&lt;br /&gt;
w srodokreciu, zweza sie ku dziobowi i rufie. Dzieki takiej konstrukcji, drakkary slyna&lt;br /&gt;
ze swej umiejetnosci plywania &amp;quot;do tylu&amp;quot;. W polaczeniu z nieslychanie malym zanurzeniem,&lt;br /&gt;
stanowi to olbrzymi atut w waskich korytach rzecznych. Wysoki, umieszczony centralnie&lt;br /&gt;
maszt sluzy do rozpinania zagla rejowego, ktory w tejchwili, starannie zwiniety, lezy&lt;br /&gt;
na stojakach, a rozpiete na nim plotno tworzy specyficzny namiot na pokladzie. Jedynie&lt;br /&gt;
bogaci moga sobie pozwolic na statek tej klasy. Na jego dziobie widzisz napis: &amp;quot;Upojna&lt;br /&gt;
Noc&amp;quot; zas na jego rufie dumnie powiewa na wietrze bandera najwiekszej potegi morskiej -&lt;br /&gt;
floty Skellige.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Statki, okręty, jednostki pływające]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bronie_drzewcowe&amp;diff=6127</id>
		<title>Bronie drzewcowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bronie_drzewcowe&amp;diff=6127"/>
		<updated>2009-12-17T00:22:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Magiczne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Broń drzewcowa jest jedną z typów broni białej - obok broni siecznej i obuchowej. Używana zarówno przez piechotę jak i kawalerię od&lt;br /&gt;
czasów starożytnych do niemal nam współczesnych. Jej główną cechą charakterystyczną jest osadzenie żeleźcca na drzewcu długości&lt;br /&gt;
dorosłego człowieka lub większym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachowując ten podział często ten sam typ broni może należeć do broni drzewcowej jak i obuchowej - właśnie w zależności od długości&lt;br /&gt;
rękojeści. Jest to jednak podział funkcjonalnie poprawny - walka [[Korbacz|korbaczem]] o długości drzewca przekraczającej 2 metry&lt;br /&gt;
z pewnością różni się od walki [[Kiścień|kiścieniem]] o długości rękojeści około 50 cm - choć obie te bronie są spokrewnione&lt;br /&gt;
(są odmianami [[Cep_Bojowy|cepa bojowego]]), a ich nazw często używa się zamiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu drzewca broni drzewcowej osadzone jest żeleźcce, przeznaczone zazwyczaj do kłucia, czasem również cięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do broni drzewcowej zalicza się zarówno służące do walki wręcz [[Włócznia|włócznie]], [[Rohatyna|rohatyny]], [[Lanca|lance]], jak i&lt;br /&gt;
miotane [[Oszczep|oszczepy]], [[Dziryt|dziryty]] oraz służące do kłucia [[Pika|piki]], [[Szydło|szydła]] czy [[Kopia|kopie]] - no i&lt;br /&gt;
oczywiście uniwersalna w tych trzech rolach, dobrze nam znana [[Kosa_Bojowa|kosa bojowa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Budowa broni drzewcowej ==&lt;br /&gt;
Rysunek poniżej przedstawia ogólną budowę broni drzewcowej. Kolejno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Budowa_broni_drzewcowej.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# grot&lt;br /&gt;
# drzewce&lt;br /&gt;
# temblak&lt;br /&gt;
# uchwyt&lt;br /&gt;
# strzemiączko&lt;br /&gt;
# tylec&lt;br /&gt;
# tarczka ([[kopia]])&lt;br /&gt;
# przewężony uchwyt ([[kopia]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Część z opisanych elementów jest charakterystyczna tylko dla broni drzewcowej używanej wyłącznie przez konnicę (tarczka, strzemiączko -&lt;br /&gt;
występujące np. w [[Kopia|kopii]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rysunek poniżej opisuje części składowe żeleźcców różnych typów. Trzy pierwsze to groty broni kłującej, dwa kolejne stanowią połączenie&lt;br /&gt;
różnych elementów broni białych - zarówno kłujących jak i siecznych. Te części to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie_drzewcowe_-_groty.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# liść&lt;br /&gt;
# żeberko&lt;br /&gt;
# tuleja&lt;br /&gt;
# skrzydełko&lt;br /&gt;
# grot&lt;br /&gt;
# poprzeczka&lt;br /&gt;
# wąs&lt;br /&gt;
# topór&lt;br /&gt;
# hak&lt;br /&gt;
# chwast&lt;br /&gt;
# drzewce&lt;br /&gt;
# kolec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groty przedstawione na rysunku powyżej posiadają różną, zależną od zastosowania konstrukcję. Pierwszy jest typowym prostym grotem&lt;br /&gt;
kłującym w formie liścia, drugi oraz trzeci posiadają już części nie pozwalające na zby? głęboką penetrację po zadanym ciosie, chroniąc&lt;br /&gt;
tym samym przed wyrwaniem broni. Trzeci z grotów dodatkowo zaopatrzony jest w wąs wzmacniający jego osadzenie na drzewcu. Czwarty&lt;br /&gt;
rysunek przedstawia [[Halabarda|halabardę]] - słynną broń piechoty szwajcarskiej, będącą połączeniem broni obuchowej (topór)&lt;br /&gt;
z kłująco - sieczną (szeroki grot) - choć najczęściej [[Halabarda|halabardy]] bojowe miały grot kłujący. Piąty rysunek przedstawia&lt;br /&gt;
[[Gizarma|gizarmę]] - to zachodnioeuropejska broń, wywodząca się prawdopodobnie od francuskiego narzędzia do trzebienia krzaków -&lt;br /&gt;
za jej polski odpowiednik można uznać [[Rohatyna|rohatynę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejny rysunek przedstawia odmiany plebejskiej (i chłopskiej) broni drzewcowej - są to kolejno [[Kosa_Bojowa|kosa bojowa]] z&lt;br /&gt;
wyszczególnionymi metalowymi okuciami (1) wzmacniającymi mocowanie, [[Sierp_bojowy|sierp bojowy]], [[Widły_bojowe|widły bojowe]] z&lt;br /&gt;
ostrymi zębami (2) odstającymi od poprzecznej do drzewca sztabki jak w [[Młot_Lucereński|młocie lucereńskim]], [[morgenstern]] - czyli&lt;br /&gt;
&amp;quot;po swojsku&amp;quot; &#039;&#039;gwiazda zaranna&#039;&#039; - forma maczugi, jej nazwa często przypisywana jest również odmianie [[Kiścień|kiścienia]].&lt;br /&gt;
Za [[morgenstern|morgensternem]] przedstawiono [[korbacz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatni rysunek przedstawia [[Cep_bojowy|cep bojowy]]. Jego części to: (3) wzmocniony ostrymi okuciami bijak, (4) metalowe ogniwa&lt;br /&gt;
zwane cepigami, (5) cepisko, wykonane najczęściej z dębu, zwane również dzierżakiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie drzewcowe - przyklady copy.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rysunku poniżej jako pierwsza pokazana została [[partyzana]], która w okresie swej największej świetności na zachodzie Europy&lt;br /&gt;
wyparła [[Halabarda|halabardę]], następnie jest [[glewia]] - używana już w XII wieku we Włoszech, rozpowszechniona w Europie w XIV wieku -&lt;br /&gt;
grot o formie jednosiecznego noża, później uzupełniony o kłujące pionowe kolce widoczne na rysunku. Drzewce glewii miało długość&lt;br /&gt;
od 2 do 2,5 metra. Od XVI wieku [[glewia]] stała się bronią paradną (zresztą to samo spotkało w końcowym okresie ich rozwoju&lt;br /&gt;
[[Halabarda|halabardę]] oraz [[Partyzana|partyzanę]]). Broń podobna do [[Glewia|glewii]] wykształciła się w Japonii - była to&lt;br /&gt;
[[naginata]]. Ostatni pokazany jest [[berdysz]] - broń szczególnie znana wojskom polskim z walk z Moskwą, aczkolwiek w Europie używana&lt;br /&gt;
już od XIV wieku. Jest to broń w postaci olbrzymiego [[Topór_Bojowy|topora bojowego]] na stylisku o długości przekraczającej 150 cm,&lt;br /&gt;
a więc kolejna broń na pograniczu dwóch klas - broni drzewcowych i obuchowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie_drzewcowe_-_przyklady2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronie drzewcowe na Arkadii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ishtar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* szeroka ogromna partyzana&lt;br /&gt;
* długa prosta gizarma&lt;br /&gt;
* runiczna długa halabarda &lt;br /&gt;
* zdobiona azurowa partyzana      &lt;br /&gt;
* srebrzysta ciężka halabarda  &lt;br /&gt;
* czerniona prosta naginata     &lt;br /&gt;
* oficerska smukla partyzane    &lt;br /&gt;
* kunsztowny spiżowy trojząb  &lt;br /&gt;
* kaedweńska bojowa halabarda&lt;br /&gt;
* potezna runiczna rohatyna&lt;br /&gt;
* dluga szablasta naginata  	 &lt;br /&gt;
* brazowy trojdzielny szponton&lt;br /&gt;
* czarna długa pika &lt;br /&gt;
* czarna kosa bojowa &lt;br /&gt;
* daevońska oficerska partyzana &lt;br /&gt;
* daevońska prosta gizarma&lt;br /&gt;
* dluga ostra rohatyna&lt;br /&gt;
* starożytna elfia włócznia &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bretonia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ciezkie nieporeczne widly]]&lt;br /&gt;
* [[Lekki poreczny sierp]]&lt;br /&gt;
* [[Nietypowa polksiezycowata halabarda]]&lt;br /&gt;
* [[Paradna kunsztowna halabarda]]&lt;br /&gt;
* [[Sekata dluga glewia]]&lt;br /&gt;
* [[Zwykla zakrzywiona kosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Imperium ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ciezka dluga halabarda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* długa dwustronna naginata    &lt;br /&gt;
* stara wysłużona halabarda   &lt;br /&gt;
* krótka matowa halabarda    &lt;br /&gt;
* czarna zdobiona halabarda  &lt;br /&gt;
* stara rzeźbiona włócznia  &lt;br /&gt;
* krótka jednoręczna włócznia &lt;br /&gt;
* krótka poszczerbiona włócznia &lt;br /&gt;
* lekki stalowy trójząb &lt;br /&gt;
* matowa prosta halabarda&lt;br /&gt;
* misterna elfia wlocznia&lt;br /&gt;
* potezna runiczna rohatyna&lt;br /&gt;
* dluga szablasta naginata  	 &lt;br /&gt;
* brązowy trąjdzielny szponton	 &lt;br /&gt;
* ciężka matowa halabarda&lt;br /&gt;
* czarna smukla glewia &lt;br /&gt;
* nulnijski długi ronkon &lt;br /&gt;
* długa chłopska kosa&lt;br /&gt;
* olbrzymia zielonkawa halabarda&lt;br /&gt;
* pięciostopowa prosta włócznia &lt;br /&gt;
* stalowa długa włócznia&lt;br /&gt;
* stalowoszara falista partyzana &lt;br /&gt;
* stara popekana wlocznia&lt;br /&gt;
* stara wysluzona halabarda &lt;br /&gt;
* szarawa dluga halabarda&lt;br /&gt;
* szeroka posrebrzana glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magiczne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* adamantytowa szpiczasta partyzana &lt;br /&gt;
* ogromny ognisty trójząb&lt;br /&gt;
* srebrzysta kosa bojowa &lt;br /&gt;
* zdobiony haftowany sztandar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ekwipunek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=5667</id>
		<title>Korsarze ze Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=5667"/>
		<updated>2009-05-26T22:17:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Armii Skellige */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Drakkar Skellige.jpg|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
== Ogólnie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stowarzyszenie Korsarzy ze Skellige&#039;&#039;&#039;, to wolny zwiazek statków i ich załóg. Jedyną częścią wspólną jest &#039;&#039;&#039;Siedliszcze Ker&#039;Bilfrest&#039;&#039;&#039;, którego władcami są wszyscy aktualni Kapitanowie. Okręty Armii Skellige i Korsarzy korzystają z gościny Jarla [[Skellige]] Branna, który przekazał ich dowódcom ten teren w zamian za pomoc w obronie Archipelagu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Korsarze od zawsze należeli do kultury morskiej Archipelagu. Władcy Skellige z początku niechętnie patrzyli na poczynania wyjętych spod prawa ludzi morza, jednak wraz z upływem czasu dostrzegli  możliwość wykorzystania Korsarzy do swych celów. Mieli na względzie zapewnienie bezpieczeństwa Wyspom Skellige, jak i wzmocnienie swej pozycji w świecie oraz ewentualne wykorzystanie Korsarzy w ramach operacji wojskowych. Z biegiem lat, niektórzy &lt;br /&gt;
korsarscy Kapitanowie postanowili silniej związać się z Jarlem, wchodząc w skład jego Morskiej Flotylli. Dzis pośród lodzi rybackich i handlowych cumujących w porcie na Ard Skellig, dostrzec można barwy Jarla jak i usłyszeć łopot czarnych korsarskich bander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W stowarzyszeniu tym najważniejszą rolę odgrywają &#039;&#039;&#039;kapitanowie&#039;&#039;&#039;. To oni ustalają prawa, przyjmują w szeregi mieszkańców Siedliszcza. Dowodzą statkami, dobierają załogi i decydują o rodzaju śmierci jaki należy zadać zdrajcom. Decydują o życiu lub śmierci.&lt;br /&gt;
Każdy kapitan ma swojego bliskiego zastępce - &#039;&#039;&#039;bosmana&#039;&#039;&#039;. Kobieta ta lub mężczyzna w przypadku nieobecności dowódcy przejmuje pełną kontrolę nad statkiem i załogą. Odpowiada za stan jednostki, może też wpuszczać na nią gości. Ostatnim z oficerów jest &#039;&#039;&#039;sternik&#039;&#039;&#039;. Ma najmniejsze uprawnienia, jednak może również dowodzić statkiem, co jest wielkim wyróżnieniem. Za podoficerów z powodu wagi wykonywanych zadań, uznaje się &#039;&#039;&#039;medyka&#039;&#039;&#039; i &#039;&#039;&#039;kuka&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frakcje ==&lt;br /&gt;
Wśród Korsarzy rozróżniamy dwie zasadnicze formacje. Służącą Jarlowi Flotę &#039;&#039;&#039;Armii Skellige&#039;&#039;&#039; oraz typowych &#039;&#039;&#039;Korsarzy&#039;&#039;&#039;, specjalizujących się w rabunkach i abordażu. Ci pierwsi stanowią oficjalną część wyspiarskiej Flotylli i na Skellige traktowani są jako żołnierze. Mniej zdyscyplinowana, ale nie mniej bitna Flota Korsarska stanowi zlepek okrutnych złoczyńców i byłych żołnierzy o różnorakim pochodzeniu, którzy przeważają w Siedliszczu i są postrachem okolicznych akwenów. Obydwie formacje korzystają jednak z gościny ufortyfikowanych nabrzeży Ker&#039;Bilfrest i w razie zagrożenia jednoczą się by odeprzeć najeźdźców. Jarl godzi się na na taką kolej rzeczy, albowiem dzięki dużej liczbie sprzyjających Wyspom Skellige jednostek, mieszkańcy Archipelagu czują się bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jednostki dotychczas zwodowane ==&lt;br /&gt;
=== Armii Skellige ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Syn Wiatru]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Upojna Noc]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Wervelstorm Oog]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Ostrze Hemdalla]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korsarskie ===&lt;br /&gt;
* [[Gwiazda Północy]]&lt;br /&gt;
* [[Czarna Perła]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Czarny Onyks]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gjallarhorn]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Bogów]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Thora]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Postrach Mórz]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Włóczęga Mórz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekrutacja ==&lt;br /&gt;
Jeżeli lubisz smak morza, krwi i potu. Ściga cie pół świata, albo chcesz, żeby tak się stało - &#039;&#039;&#039;Zgłoś się do Kapitana lub Bosmana okrętu&#039;&#039;&#039;, który cie interesuje. Zapewne poddadzą cię wielu wymyślnym próbom, po których zrezygnujesz, ale... co tam. W końcu raz się żyje, no nie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bronie_drzewcowe&amp;diff=5640</id>
		<title>Bronie drzewcowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bronie_drzewcowe&amp;diff=5640"/>
		<updated>2009-04-15T01:45:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Bronie drzewcowe na Arkadii */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Broń drzewcowa jest jedną z typów broni białej - obok broni siecznej i obuchowej. Używana zarówno przez piechotę jak i kawalerię od&lt;br /&gt;
czasów starożytnych do niemal nam współczesnych. Jej główną cechą charakterystyczną jest osadzenie żeleźcca na drzewcu długości&lt;br /&gt;
dorosłego człowieka lub większym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachowując ten podział często ten sam typ broni może należeć do broni drzewcowej jak i obuchowej - właśnie w zależności od długości&lt;br /&gt;
rękojeści. Jest to jednak podział funkcjonalnie poprawny - walka [[Korbacz|korbaczem]] o długości drzewca przekraczającej 2 metry&lt;br /&gt;
z pewnością różni się od walki [[Kiścień|kiścieniem]] o długości rękojeści około 50 cm - choć obie te bronie są spokrewnione&lt;br /&gt;
(są odmianami [[Cep_Bojowy|cepa bojowego]]), a ich nazw często używa się zamiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu drzewca broni drzewcowej osadzone jest żeleźcce, przeznaczone zazwyczaj do kłucia, czasem również cięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do broni drzewcowej zalicza się zarówno służące do walki wręcz [[Włócznia|włócznie]], [[Rohatyna|rohatyny]], [[Lanca|lance]], jak i&lt;br /&gt;
miotane [[Oszczep|oszczepy]], [[Dziryt|dziryty]] oraz służące do kłucia [[Pika|piki]], [[Szydło|szydła]] czy [[Kopia|kopie]] - no i&lt;br /&gt;
oczywiście uniwersalna w tych trzech rolach, dobrze nam znana [[Kosa_Bojowa|kosa bojowa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Budowa broni drzewcowej ==&lt;br /&gt;
Rysunek poniżej przedstawia ogólną budowę broni drzewcowej. Kolejno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Budowa_broni_drzewcowej.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# grot&lt;br /&gt;
# drzewce&lt;br /&gt;
# temblak&lt;br /&gt;
# uchwyt&lt;br /&gt;
# strzemiączko&lt;br /&gt;
# tylec&lt;br /&gt;
# tarczka ([[kopia]])&lt;br /&gt;
# przewężony uchwyt ([[kopia]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Część z opisanych elementów jest charakterystyczna tylko dla broni drzewcowej używanej wyłącznie przez konnicę (tarczka, strzemiączko -&lt;br /&gt;
występujące np. w [[Kopia|kopii]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rysunek poniżej opisuje części składowe żeleźcców różnych typów. Trzy pierwsze to groty broni kłującej, dwa kolejne stanowią połączenie&lt;br /&gt;
różnych elementów broni białych - zarówno kłujących jak i siecznych. Te części to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie_drzewcowe_-_groty.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# liść&lt;br /&gt;
# żeberko&lt;br /&gt;
# tuleja&lt;br /&gt;
# skrzydełko&lt;br /&gt;
# grot&lt;br /&gt;
# poprzeczka&lt;br /&gt;
# wąs&lt;br /&gt;
# topór&lt;br /&gt;
# hak&lt;br /&gt;
# chwast&lt;br /&gt;
# drzewce&lt;br /&gt;
# kolec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groty przedstawione na rysunku powyżej posiadają różną, zależną od zastosowania konstrukcję. Pierwszy jest typowym prostym grotem&lt;br /&gt;
kłującym w formie liścia, drugi oraz trzeci posiadają już części nie pozwalające na zby? głęboką penetrację po zadanym ciosie, chroniąc&lt;br /&gt;
tym samym przed wyrwaniem broni. Trzeci z grotów dodatkowo zaopatrzony jest w wąs wzmacniający jego osadzenie na drzewcu. Czwarty&lt;br /&gt;
rysunek przedstawia [[Halabarda|halabardę]] - słynną broń piechoty szwajcarskiej, będącą połączeniem broni obuchowej (topór)&lt;br /&gt;
z kłująco - sieczną (szeroki grot) - choć najczęściej [[Halabarda|halabardy]] bojowe miały grot kłujący. Piąty rysunek przedstawia&lt;br /&gt;
[[Gizarma|gizarmę]] - to zachodnioeuropejska broń, wywodząca się prawdopodobnie od francuskiego narzędzia do trzebienia krzaków -&lt;br /&gt;
za jej polski odpowiednik można uznać [[Rohatyna|rohatynę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejny rysunek przedstawia odmiany plebejskiej (i chłopskiej) broni drzewcowej - są to kolejno [[Kosa_Bojowa|kosa bojowa]] z&lt;br /&gt;
wyszczególnionymi metalowymi okuciami (1) wzmacniającymi mocowanie, [[Sierp_bojowy|sierp bojowy]], [[Widły_bojowe|widły bojowe]] z&lt;br /&gt;
ostrymi zębami (2) odstającymi od poprzecznej do drzewca sztabki jak w [[Młot_Lucereński|młocie lucereńskim]], [[morgenstern]] - czyli&lt;br /&gt;
&amp;quot;po swojsku&amp;quot; &#039;&#039;gwiazda zaranna&#039;&#039; - forma maczugi, jej nazwa często przypisywana jest również odmianie [[Kiścień|kiścienia]].&lt;br /&gt;
Za [[morgenstern|morgensternem]] przedstawiono [[korbacz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatni rysunek przedstawia [[Cep_bojowy|cep bojowy]]. Jego części to: (3) wzmocniony ostrymi okuciami bijak, (4) metalowe ogniwa&lt;br /&gt;
zwane cepigami, (5) cepisko, wykonane najczęściej z dębu, zwane również dzierżakiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie drzewcowe - przyklady copy.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rysunku poniżej jako pierwsza pokazana została [[partyzana]], która w okresie swej największej świetności na zachodzie Europy&lt;br /&gt;
wyparła [[Halabarda|halabardę]], następnie jest [[glewia]] - używana już w XII wieku we Włoszech, rozpowszechniona w Europie w XIV wieku -&lt;br /&gt;
grot o formie jednosiecznego noża, później uzupełniony o kłujące pionowe kolce widoczne na rysunku. Drzewce glewii miało długość&lt;br /&gt;
od 2 do 2,5 metra. Od XVI wieku [[glewia]] stała się bronią paradną (zresztą to samo spotkało w końcowym okresie ich rozwoju&lt;br /&gt;
[[Halabarda|halabardę]] oraz [[Partyzana|partyzanę]]). Broń podobna do [[Glewia|glewii]] wykształciła się w Japonii - była to&lt;br /&gt;
[[naginata]]. Ostatni pokazany jest [[berdysz]] - broń szczególnie znana wojskom polskim z walk z Moskwą, aczkolwiek w Europie używana&lt;br /&gt;
już od XIV wieku. Jest to broń w postaci olbrzymiego [[Topór_Bojowy|topora bojowego]] na stylisku o długości przekraczającej 150 cm,&lt;br /&gt;
a więc kolejna broń na pograniczu dwóch klas - broni drzewcowych i obuchowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Bronie_drzewcowe_-_przyklady2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronie drzewcowe na Arkadii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ishtar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* szeroka ogromna partyzana&lt;br /&gt;
* długa prosta gizarma&lt;br /&gt;
* runiczna długa halabarda &lt;br /&gt;
* zdobiona azurowa partyzana      &lt;br /&gt;
* srebrzysta ciężka halabarda  &lt;br /&gt;
* czerniona prosta naginata     &lt;br /&gt;
* oficerska smukla partyzane    &lt;br /&gt;
* kunsztowny spiżowy trojząb  &lt;br /&gt;
* kaedweńska bojowa halabarda&lt;br /&gt;
* potezna runiczna rohatyna&lt;br /&gt;
* dluga szablasta naginata  	 &lt;br /&gt;
* brazowy trojdzielny szponton&lt;br /&gt;
* czarna długa pika &lt;br /&gt;
* czarna kosa bojowa &lt;br /&gt;
* daevońska oficerska partyzana &lt;br /&gt;
* daevońska prosta gizarma&lt;br /&gt;
* dluga ostra rohatyna&lt;br /&gt;
* starożytna elfia włócznia &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* długa dwustronna naginata    &lt;br /&gt;
* stara wysłużona halabarda   &lt;br /&gt;
* krótka matowa halabarda    &lt;br /&gt;
* czarna zdobiona halabarda  &lt;br /&gt;
* stara rzeźbiona włócznia  &lt;br /&gt;
* krótka jednoręczna włócznia &lt;br /&gt;
* krótka poszczerbiona włócznia &lt;br /&gt;
* lekki stalowy trójząb &lt;br /&gt;
* matowa prosta halabarda&lt;br /&gt;
* misterna elfia wlocznia&lt;br /&gt;
* potezna runiczna rohatyna&lt;br /&gt;
* dluga szablasta naginata  	 &lt;br /&gt;
* brązowy trąjdzielny szponton&lt;br /&gt;
* ciężka długa halabarda	 &lt;br /&gt;
* ciężka matowa halabarda&lt;br /&gt;
* czarna smukla glewia &lt;br /&gt;
* nulnijski długi ronkon &lt;br /&gt;
* długa chłopska kosa&lt;br /&gt;
* nietypowa polksiezycowata halabarda&lt;br /&gt;
* olbrzymia zielonkawa halabarda&lt;br /&gt;
* pięciostopowa prosta włócznia &lt;br /&gt;
* stalowa długa włócznia&lt;br /&gt;
* stalowoszara falista partyzana &lt;br /&gt;
* stara popekana wlocznia&lt;br /&gt;
* stara wysluzona halabarda &lt;br /&gt;
* szarawa dluga halabarda&lt;br /&gt;
* szeroka posrebrzana glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magiczne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* adamantytowa szpiczasta partyzana &lt;br /&gt;
* ogromny ognisty trójząb&lt;br /&gt;
* srebrzysta kosa bojowa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ekwipunek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Garni&amp;diff=5631</id>
		<title>Garni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Garni&amp;diff=5631"/>
		<updated>2009-03-30T10:29:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ognistowlosy, dlugowlosy krasnolud. Z klanu Dum-Rhun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=5627</id>
		<title>Korsarze ze Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Korsarze_ze_Skellige&amp;diff=5627"/>
		<updated>2009-03-24T18:56:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: /* Korsarskie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Drakkar Skellige.jpg|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
== Ogólnie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stowarzyszenie Korsarzy ze Skellige&#039;&#039;&#039;, to wolny zwiazek statków i ich załóg. Jedyną częścią wspólną jest &#039;&#039;&#039;Siedliszcze Ker&#039;Bilfrest&#039;&#039;&#039;, którego władcami są wszyscy aktualni Kapitanowie. Okręty Armii Skellige i Korsarzy korzystają z gościny Jarla [[Skellige]] Branna, który przekazał ich dowódcom ten teren w zamian za pomoc w obronie Archipelagu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Korsarze od zawsze należeli do kultury morskiej Archipelagu. Władcy Skellige z początku niechętnie patrzyli na poczynania wyjętych spod prawa ludzi morza, jednak wraz z upływem czasu dostrzegli  możliwość wykorzystania Korsarzy do swych celów. Mieli na względzie zapewnienie bezpieczeństwa Wyspom Skellige, jak i wzmocnienie swej pozycji w świecie oraz ewentualne wykorzystanie Korsarzy w ramach operacji wojskowych. Z biegiem lat, niektórzy &lt;br /&gt;
korsarscy Kapitanowie postanowili silniej związać się z Jarlem, wchodząc w skład jego Morskiej Flotylli. Dzis pośród lodzi rybackich i handlowych cumujących w porcie na Ard Skellig, dostrzec można barwy Jarla jak i usłyszeć łopot czarnych korsarskich bander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
W stowarzyszeniu tym najważniejszą rolę odgrywają &#039;&#039;&#039;kapitanowie&#039;&#039;&#039;. To oni ustalają prawa, przyjmują w szeregi mieszkańców Siedliszcza. Dowodzą statkami, dobierają załogi i decydują o rodzaju śmierci jaki należy zadać zdrajcom. Decydują o życiu lub śmierci.&lt;br /&gt;
Każdy kapitan ma swojego bliskiego zastępce - &#039;&#039;&#039;bosmana&#039;&#039;&#039;. Kobieta ta lub mężczyzna w przypadku nieobecności dowódcy przejmuje pełną kontrolę nad statkiem i załogą. Odpowiada za stan jednostki, może też wpuszczać na nią gości. Ostatnim z oficerów jest &#039;&#039;&#039;sternik&#039;&#039;&#039;. Ma najmniejsze uprawnienia, jednak może również dowodzić statkiem, co jest wielkim wyróżnieniem. Za podoficerów z powodu wagi wykonywanych zadań, uznaje się &#039;&#039;&#039;medyka&#039;&#039;&#039; i &#039;&#039;&#039;kuka&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frakcje ==&lt;br /&gt;
Wśród Korsarzy rozróżniamy dwie zasadnicze formacje. Służącą Jarlowi Flotę &#039;&#039;&#039;Armii Skellige&#039;&#039;&#039; oraz typowych &#039;&#039;&#039;Korsarzy&#039;&#039;&#039;, specjalizujących się w rabunkach i abordażu. Ci pierwsi stanowią oficjalną część wyspiarskiej Flotylli i na Skellige traktowani są jako żołnierze. Mniej zdyscyplinowana, ale nie mniej bitna Flota Korsarska stanowi zlepek okrutnych złoczyńców i byłych żołnierzy o różnorakim pochodzeniu, którzy przeważają w Siedliszczu i są postrachem okolicznych akwenów. Obydwie formacje korzystają jednak z gościny ufortyfikowanych nabrzeży Ker&#039;Bilfrest i w razie zagrożenia jednoczą się by odeprzeć najeźdźców. Jarl godzi się na na taką kolej rzeczy, albowiem dzięki dużej liczbie sprzyjających Wyspom Skellige jednostek, mieszkańcy Archipelagu czują się bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jednostki dotychczas zwodowane ==&lt;br /&gt;
=== Armii Skellige ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Syn Wiatru]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Upojna Noc]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Wervelstorm Oog]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korsarskie ===&lt;br /&gt;
* [[Czarna Czaszka]]&lt;br /&gt;
* [[Czarna Perła]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Czarny Onyks]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gjallarhorn]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Bogów]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Gniew Thora]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;[[Postrach Mórz]]&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Włóczęga Mórz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekrutacja ==&lt;br /&gt;
Jeżeli lubisz smak morza, krwi i potu. Ściga cie pół świata, albo chcesz, żeby tak się stało - &#039;&#039;&#039;Zgłoś się do Kapitana lub Bosmana okrętu&#039;&#039;&#039;, który cie interesuje. Zapewne poddadzą cię wielu wymyślnym próbom, po których zrezygnujesz, ale... co tam. W końcu raz się żyje, no nie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Stowarzyszenia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Huggus&amp;diff=5552</id>
		<title>Użytkownik:Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Huggus&amp;diff=5552"/>
		<updated>2009-02-13T21:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: przekierowanie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Huggus]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=5548</id>
		<title>Upojna Noc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=5548"/>
		<updated>2009-02-08T14:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jeden z okrętów [[Korsarze|floty Skellige]]. Dowódcą jednostki jest [[Tulacz|Tulacz z Temerii]], jego bosmanami byli kolejno [[Gorthol|Gorthol Drengi]] oraz [[Huggus|Huggus Gastenveld]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wygląd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Duzy smukly drakkar morskiej armii Skellige.&lt;br /&gt;
 ob statek&lt;br /&gt;
Niespelna piecdziesieciometrowy langskip dostojnie kolysze sie przy brzegu. Szeroki&lt;br /&gt;
w srodokreciu, zweza sie ku dziobowi i rufie. Dzieki takiej konstrukcji, drakkary slyna&lt;br /&gt;
ze swej umiejetnosci plywania &amp;quot;do tylu&amp;quot;. W polaczeniu z nieslychanie malym zanurzeniem,&lt;br /&gt;
stanowi to olbrzymi atut w waskich korytach rzecznych. Wysoki, umieszczony centralnie&lt;br /&gt;
maszt sluzy do rozpinania zagla rejowego, ktory w tejchwili, starannie zwiniety, lezy&lt;br /&gt;
na stojakach, a rozpiete na nim plotno tworzy specyficzny namiot na pokladzie. Jedynie&lt;br /&gt;
bogaci moga sobie pozwolic na statek tej klasy. Na jego dziobie widzisz napis: &amp;quot;Upojna&lt;br /&gt;
Noc&amp;quot; zas na jego rufie dumnie powiewa na wietrze bandera najwiekszej potegi morskiej -&lt;br /&gt;
floty Skellige.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Statki, okręty, jednostki pływające]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Syn_Wiatru&amp;diff=5545</id>
		<title>Syn Wiatru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Syn_Wiatru&amp;diff=5545"/>
		<updated>2009-02-07T11:16:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pierwszy Drakkar [[Korsarze|Floty Skellige]]. Jego kapitanem był [[Tulacz|Tulacz z Temerii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednostka została zdobyta i spalona przez połączone siły [[Elfy z Gór Sinych|Elfów z Gór Sinych]], [[Komando Scoia&#039;tael|Komand Scoia&#039;tael]] oraz [[Ogrza Kompania|Ogrów z Kompanii]] podczas postoju przy [[Nilfgaard|nilfgaardzkiej]] wyspie [[Mekan]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=5544</id>
		<title>Upojna Noc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Upojna_Noc&amp;diff=5544"/>
		<updated>2009-02-06T17:15:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jeden z okrętów floty Skellige. Dowódcą jednostki jest [[Tulacz|Tulacz z Temerii]], jego bosmanami byli kolejno [[Gorthol|Gorthol Drengi]] oraz [[Huggus|Huggus Gastenveld]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wygląd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Duzy smukly drakkar morskiej armii Skellige.&lt;br /&gt;
 ob statek&lt;br /&gt;
Niespelna piecdziesieciometrowy langskip dostojnie kolysze sie przy brzegu. Szeroki&lt;br /&gt;
w srodokreciu, zweza sie ku dziobowi i rufie. Dzieki takiej konstrukcji, drakkary slyna&lt;br /&gt;
ze swej umiejetnosci plywania &amp;quot;do tylu&amp;quot;. W polaczeniu z nieslychanie malym zanurzeniem,&lt;br /&gt;
stanowi to olbrzymi atut w waskich korytach rzecznych. Wysoki, umieszczony centralnie&lt;br /&gt;
maszt sluzy do rozpinania zagla rejowego, ktory w tejchwili, starannie zwiniety, lezy&lt;br /&gt;
na stojakach, a rozpiete na nim plotno tworzy specyficzny namiot na pokladzie. Jedynie&lt;br /&gt;
bogaci moga sobie pozwolic na statek tej klasy. Na jego dziobie widzisz napis: &amp;quot;Upojna&lt;br /&gt;
Noc&amp;quot; zas na jego rufie dumnie powiewa na wietrze bandera najwiekszej potegi morskiej -&lt;br /&gt;
floty Skellige.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Statki, okręty, jednostki pływające]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Huggus&amp;diff=5525</id>
		<title>Użytkownik:Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Huggus&amp;diff=5525"/>
		<updated>2009-02-02T20:43:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=5524</id>
		<title>Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=5524"/>
		<updated>2009-02-02T19:35:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: rozbudowa historii postaci&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Huggus&#039;&#039;&#039; Gastenveld, Bosman Drakkara &amp;quot;[[Upojna Noc]]&amp;quot; z Flotylli [[Skellige|Wysp Skellige]], mezczyzna.&lt;br /&gt;
Pochodzi z Imperialnego [[Nuln]], skąd jednak zmuszony był wyemigrować z przyczyn politycznych. Dosyć szybko trafił na Skellige, gdzie osiadł i mieszka do dziś. Zaciągnął się tam na okręt &amp;quot;[[Wervelstorm Oog]]&amp;quot; z [[Korsarze ze Skellige|Floty Skellige]]. Przez lata pływając na kilku jednostkach pod Kapitanem [[Tulacz|Tulaczem]] uczył sie życia na morzu, by w końcu zostać Bosmanem. Brał udział w prawdopodobnie [[Rok 2009 na Arkadii|najpotężniejszej bitwie Arkadii]], gdzie poległ dwukrotnie broniąc Wysp przed najeźdźcami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=5520</id>
		<title>Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=5520"/>
		<updated>2009-02-01T22:50:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Huggus&#039;&#039;&#039; Gastenveld, Bosman Drakkara &amp;quot;[[Upojna Noc]]&amp;quot; z Flotylli [[Skellige|Wysp Skellige]]. Pochodzi z Imperialnego Nuln, skąd jednak po jednym z wielu napadów Mutantów Chaosu na miasto uciekł i wyemigrował za ocean. Tam zaciągnał się do [[Korsarze ze Skellige|Floty Skellige]], gdzie służy do dziś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=5519</id>
		<title>Huggus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Huggus&amp;diff=5519"/>
		<updated>2009-02-01T22:42:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Huggus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Huggus&#039;&#039;&#039; Gastenveld, Bosman Drakkara &amp;quot;[[Upojna Noc]]&amp;quot; z Flotylli [[Skellige|Wysp Skellige]]. Pochodzi z Imperialnego Nuln, skąd jednak po jednym z wielu napadów Mutantów Chaosu na miasto uciekł i wyemigrował za ocean. Tam zaciągnał się do [[Korsarze ze Skellige|Floty Skellige]], gdzie służy do dziś.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Huggus</name></author>
	</entry>
</feed>