<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Hakon</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Hakon"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Hakon"/>
	<updated>2026-11-11T02:20:33Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=3568</id>
		<title>Użytkownik:Hakon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=3568"/>
		<updated>2008-07-03T12:04:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:AvatarHakon.gif]]&lt;br /&gt;
Czcigodny Hakon Caladen, Strażnik Równowagi, wilkołak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Członek [[Administracja|Administracji]] [[Arkadia|Arkadii]], [[AoB|AoB]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:A%C5%82brej&amp;diff=2749</id>
		<title>Użytkownik:Ałbrej</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:A%C5%82brej&amp;diff=2749"/>
		<updated>2007-08-02T11:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zbanowany&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Berserker&amp;diff=2658</id>
		<title>Berserker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Berserker&amp;diff=2658"/>
		<updated>2007-07-05T14:03:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: Wywalam jedno, moim zdaniem niepotrzebne zdanie.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Berserker jest zawodem, który otrzymuje się po przystąpieniu do stowarzyszenia Zabojców Trolli. Jest to stowarzyszenie o charakterze elitarnym - zaledwie kilku krasnoludów może być członkami kultu Throrina Zabójcy. Specyfiką tego zawodu jest olbrzymia siła ofensywna, która niestety jest jedynym plusem tego zawodu. Siła zadawanych ciosów jest zależna od ilości opancerzenia, które posiadacz zawodu ma na sobie - im więcej, tym siła ciosów słabnie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechą specjalną tego zawodu jest tzw. szał - swoista forma ciosu specjalnego, kiedy to siła ciosu specjalnego rośnie ponad &amp;quot;standardowy poziom&amp;quot;, a krasnolud nie odczuwa zadawanych mu ran. Jednakże wraz z jego zakończeniem może się okazać, że zebrane ciosy skutecznie wysyłają krasnoluda do siedzib przodków. Jako zawód elitarny nie jest on możliwy do trenowania w formie etatowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zawody]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zasady_Arkadii&amp;diff=2485</id>
		<title>Zasady Arkadii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zasady_Arkadii&amp;diff=2485"/>
		<updated>2007-06-17T23:13:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: Zabezpieczono &amp;quot;Zasady Arkadii&amp;quot; [edit=sysop:move=sysop]&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Arkadia jest grą, której przeznaczeniem jest sprawianie przyjemnosci graczom i współtworzącym ją czarodziejom. Jak w każdym społeczeństwie, konieczne jest jednak istnienie praw, wymierzonych przeciwko niszczeniu przyjemności innych osób.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zasady podstawowe:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Każdemu graczowi przysługuje dokładnie jedno konto. Posiadanie ich większej ilości oraz przekazywanie ich innym graczom jest bezwzględnie&lt;br /&gt;
zabronione.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Nie jest dozwolone granie jedną postacią przez więcej niż jedną osobę. Udostepnianie komukolwiek postaci lub hasła do niej w jakimkolwiek celu jest więc nielegalne. Własciciel postaci jest zawsze odpowiedzialny za jej czyny, niezależnie od tego kto jej używa i w jaki sposób wszedł w jej posiadanie.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Kazdy gracz ma prawo mieć kilka postaci, jednak bezwzględnie zabronione jest granie więcej niż jedną z nich w tym samym czasie. (takoż będzie traktowane łączenie się dwóch, lub wiecej postaci z tego samego terminala). Tym bardziej zabroniona jest jakiekolwiek pomaganie przez jedną z nich drugiej, w tym zostawianie przedmiotów, usuwanie przeszkód, proszenie innych graczy przez jedną postać o pomoc drugiej, etc. Nie jest dozwolone również tworzenie postaci w celu zdobywania informacji dla innej lub w celu anonimowego wypowiadania się.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Podczas swojego życia, postacie mają okazje wykonywać róznego rodzaju zadania, które są wynagradzane punktami doświadczenia. Bezwzględnie zabronione jest przekazywanie komukolwiek informacji na temat ich rozwiązan - od graczy oczekuje się, że powinni dojsc do nich samodzielnie. Jak najbardziej dozwolona jest natomiast pomoc fizyczna, na przykład w walce.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest uporczywe nękanie innych graczy. Określenie co jest nękaniem nie jest całkiem oczywiste, więc nalezy tu użyć zdrowego rozsądku i dobrego smaku - na pewno jest nim wykraczające poza roleplaying obrażanie lub rozpowszechnianie fałszywych pogłosek o innych graczach. Bezwzględnie tępione bedzie przenoszenie konfliktów miedzy _postaciami_ do świata rzeczywistego, przez rozpowszechnianie fałszywych lub kompromitujacych informacji o ich właścicielach. Używanie wulgarnego języka w obecności osób, które go nie akceptują, lub w publicznych notkach nie będzie tolerowane.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest oszukiwanie i czerpanie korzyści z bugów. Jeśli odnajdziesz jakiś pozwaląjacy na to błąd, powinieneś go zgłosić. Jeśli nie jest dla ciebie jasne, czy dana własność jest błędem, możesz skontaktować się z administracją.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest używanie Arkadii w celu reklamowania jakichkolwiek zewnętrznych wobec niej osób fizycznych i prawnych, przedmiotów, lub usług&lt;br /&gt;
(także sieciowych).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Arkadia przeznaczona jest dla ludzi, nie botów. Nie jest dozwolone używanie, pod nieobecnosc właściciela, programów sterujących jego postacią. Nie jest dozwolone korzystanie z programów oddających postać pod kontrolę innej postaci.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest bieżące komunikowanie się poza Arkadią w czasie grania, na temat Arkadii na przyklad na IRCu (dotyczy to również samego przebywania na kanałach poswięconych Arkadii).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zachowanie graczy:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Arkadia jest mudem roleplayowym, utrzymanym w konwencji hard fantasy. Oczekuje się, że zachowanie graczy będzie utrzymane w tej samej konwencji. Jeśli gracz nie jest w stanie roleplayowac sam, jesteśmy w stanie to zrozumieć, pod warunkiem że nie przeszkadza w tym innym (musi jednak się liczyć, że droga do wielu gildii będzie przed nim zamknięta). W zwiżzku z tym, gracz musi przestrzegać kilku zasad.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest używanie imienia, opisu lub przydomków nie pasujących do konwencji fantasy, bądź wulgarnych.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest używanie imienia:&lt;br /&gt;
- nieprawidłowo odmienionego;&lt;br /&gt;
- nie dającego się prawidłowo odmienic bez używania apostrofów;&lt;br /&gt;
- złozonego, pod wzgledem odmiany, z więcej niż jednego wyrazu;&lt;br /&gt;
- którego nie da się sensownie przeczytać.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Nie jest dobrze widziane posługiwanie się imieniem jakiejś slawnej postaci, szczególnie jeśli pochodzi ona z pierwowzoru literackiego jednej z naszych domen. Poza szczególnie bulwersujacymi przypadkami, jesteśmy jednak skłonni to tolerować, pod warunkiem, że gracz nie będzie oczekiwał od innych graczy utożsamienia jego postaci ze swym pierwowzorem.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest publiczne pisanie na tematy nieroleplayowe poza miejscami oznaczonymi jako specjalnie przeznaczone do tego celu.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Zabronione jest rozpowszechnianie z założenia niedostępnych dla graczy informacji, takich jak na przykład liczbowych odpowiedników słownych opisów różnych wielkości.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zabijanie innych graczy:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zabijanie innych graczy jest na Arkadii jak najbardziej możliwe i legalne. Istnieją jednak pewne ograniczenia - zostaną wyciagnięte konsekwencje,&lt;br /&gt;
jeśli:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Gracz zwykł atakować bez usprawiedliwionej przyczyny graczy słabszych od siebie.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Gracz zwykł atakować wciąż tę samą osobę.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Gracz ogranizuje nagonkę przeciwko jakiejś osobie. (Nie znaczy to, że nie można prosić innych o pomoc w zemście.)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nieprzestrzeganie zasad grozi usunięciem postaci gracza z gry, a w przypadku nagminnego łamania zasad, zablokowaniem dostępu do gry z serwera takiego gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:WikiArkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Hakon&amp;diff=2352</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Hakon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Hakon&amp;diff=2352"/>
		<updated>2007-06-16T19:48:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Witaj Hakonie,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stworzyłem kilka dodatkowych rzeczy i uznałem, że powinienem się podzielić tym z kimś kto ma status administratora w ArkadiaWiki, żeby nie zrobić zbyt dużego bałaganu. Liczę na to że podzielisz się tymi informacjami z innymi administratorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kategoryzacja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaadaptowałem hierarchię kategorii. Teraz [[:Kategoria:Kategoria główna|Kategoria główna]] powinna być nadrzędną kategorią wszystkich kategorii - zbierającą kategorie dotyczące całego oprogramowania Wiki, bez kwestii dotyczących samego MUDa. Na te kwestie przeznaczona jest podkategoria [[:Kategoria:WikiArkadia|WikiArkadia]], w której umieszczone są już podstawowe struktury dotyczące MUDa, takie jak [[:Kategoria:Organizacje|Organizacje]], [[:Kategoria:Administracja|Administracja]], itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nowe szablony&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poprawiłem istniejący szablon [[Szablon:Edycja|Edycja]], oraz dodałem nowe ([[Szablon:Odnowa|Odnowa]] i [[Szablon:Usun|Usun]]). W najbliższym czasie powstanie ich więcej, oczywiście w ramach zapotrzebowania. Zostaną też dokładniej opisane w [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|pomocy]]. Szablony mają też teraz swoją specjalną kategorię [[:Kategoria:Szablony|Szablony]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo ważny jest szablon [[Szablon:Usun|Usun]], który pozwoli użytkownikom nadawać wybitnie niewłaściwym stronom (wulgarnym, z zadaniami, etc.) status &amp;quot;do usunięcia&amp;quot; (to na wzór rozwiązania w Wikipedii - nasz odpowiednik &amp;quot;ekspresowego kasowanka&amp;quot;). Strony z tym szablonem będą automatycznie dodawane do kategorii  [[:Kategoria:Artykuły zgłoszone do usunięcia|Artykuły zgłoszone do usunięcia]] (podkategoria kategorii głównej), do wglądu adminów ArkadiaWiki - wystarczy że ktoś będzie raz na jakiś czas sprawdzał tę kategorię (niestety dodanie do obserwowanych nie załatwia sprawy) i - po zapoznaniu się z powodami - usuwał zgłoszone artykuły. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konwencje&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojawił się pierwszy konflikt nazw. Imperium jako domena i Imperium jako kraina. Trzeba zdecydować, czy stosujemy konwencję nazewnictwa Wikipedii (mini-kategoryzacja w nawiasie za nazwą), czy jakąś [[Dyskusja_użytkownika:Nastmar|inną]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na razie to tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozdrawiam. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 20:50, 16 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm... Dobra robota. W sprawie wiki jesteś chyba osoba, ktora najlepiej sie zna, więc sam zdecyduj co do konwencji. Ufam, ze bedzie dobrze. :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Quarmiel&amp;diff=2236</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Quarmiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Quarmiel&amp;diff=2236"/>
		<updated>2007-06-15T19:06:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1)Zdanie jest jasne:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Obecnie z pośród licznych krain(...)dostępne są następujące:&amp;quot;&lt;br /&gt;
I tu następuje wymienienie Krain. Góry Sine nie są państwem. Są krainą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Po za tym nigdy nie spotkałem sie by ktoś z poza Cechu (a kupcy mają interes w tym by podkreślać&lt;br /&gt;
swoją niezależność, więc nie jesteście tu szczytem wiarygodności) twierdził że Novigrad jest niezawisły &lt;br /&gt;
i niezależny od Redani. W Sapkowskim według mnie ta zależność jest ujęta dostatecznie wyraźnie.&lt;br /&gt;
A nawet jeśli nie na Arkadi granice państw wyznaczane są listami gończymi, a za zabójstwo w Novigradzie&lt;br /&gt;
ląduje sie na liscie ogólnoredańskiej. Jest to dostateczny dowód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oczywiście, z pierwszym punktem się zgodzę.&lt;br /&gt;
Co się tyczy natomiast tego z numerkiem dwa... rozumiem, że nie jestem szczytem wiarygodności, ale jakikolwiek wpływ Redanii w Novigradzie to głównie Chapelle, a dokładniej poprzez Wieczny Ogień, choć teoretycznie władzę posiada Hierarcha wraz z Radą Miasta. Jak wiadomo, arkowe realia nieco różnią się od Sapkowskiego, czego dowodem może być istnienie na terenie Novigradu światyni Farnaga, bóstwa, o którym u Sapkowskiego nie było ani słowa, jak dobrze mi wiadomo. O Radzie Miasta na Arce też nic nie słyszałem. A w sprawie Chappelle po Arce już krążą różne opowieści, ale to już mniej ważne, pewnie znasz te opowiastki, a jeśli nie, zapraszam do novigradzkiej biblioteki. Fakt faktem, Novigrad należy do pochodzeniówki redańskiej, co nie zmienia faktu, że jednak mimo wszystko warto byłoby zachować niejaką odrębność miasta od królestwa Redanii. Na Arce raczej nigdzie nie znajdziesz konkretów co do zależości Novigradu od Vizimira, prawda? Prawda. Sprawa zabójstwa to już kwestie kodowe, które za bardzo się, przynajmniej moim zdaniem, do ogólnej genezy tematu nie odnoszą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawsze traktowałem Novigrad jako miasto, ktore ma bardzo dużą autonomię. Ale mimo wszystko jakoś od Redanii jest zależny. Coś jak Mahakam od Temerii. Nie tyka sie ich bo mają kopalnie. :) Płacą jeno podatki. :P I zdaję się, że tak przyjęto w Ishtar na Arkadii. --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 18:12, 15 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Jesli jest ogromny napis na liscie gonczym &lt;br /&gt;
My, Krol Redani, skazujemy kogos (...) za morderstwa w Novigradzie&lt;br /&gt;
To jak dla mnie to jest wyraznia wskazowka i to nie kodowa.&lt;br /&gt;
W sadze bylo wyraznie napisane, ze &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vizimir wymógł na Novigradzie wprowadzenie prawa składu.&#039;&#039; co było elementem wojny celnej będącej&lt;br /&gt;
z pewnością nie na rękę kupcom ani władzom samego Novigradu.&lt;br /&gt;
Nie widziałem za to w sadze żadnych odnośników do tego by Wieczny Ogień był kultem ogólnoredańskim&lt;br /&gt;
przy pomocy którego władcy kraju sterują czymkolwiek.&lt;br /&gt;
Kierunek jest raczej odwrotny: Novigrad jest na wpół teokratyczny i to od niego wiara w wieczny&lt;br /&gt;
ogień przeniknęła do reszty Redani.&lt;br /&gt;
Gdybym miał na własną rękę porównać do czegoś Novigrad to mi się zawsze narzucało porównanie do&lt;br /&gt;
Gdańska z pierwszych lat Rzeczypospolitej Szlacheckiej. &lt;br /&gt;
Te dwie ostatnie myśli to jednak tylko moje odczucia i pierwszeństwo w interpretacji ma oczywiście&lt;br /&gt;
Hakon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ale ja nie tworze wikipedii, tylko pomagam troszke Wam. Dlatego nie sugerujcie sie mna do konca. Jesli uznacie, ze ma byc tutaj cos inaczej to tak zrobcie. I nie krepowac sie w edytowaniu i poprawianiu tego co dodoaje tu jakis wiz. Sa chyba tylko 3-4 strony, ktore sa technicznie zablokowane do edycji.  --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 21:06, 15 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Quarmiel&amp;diff=2234</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Quarmiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Quarmiel&amp;diff=2234"/>
		<updated>2007-06-15T16:12:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1)Zdanie jest jasne:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Obecnie z pośród licznych krain(...)dostępne są następujące:&amp;quot;&lt;br /&gt;
I tu następuje wymienienie Krain. Góry Sine nie są państwem. Są krainą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Po za tym nigdy nie spotkałem sie by ktoś z poza Cechu (a kupcy mają interes w tym by podkreślać&lt;br /&gt;
swoją niezależność, więc nie jesteście tu szczytem wiarygodności) twierdził że Novigrad jest niezawisły &lt;br /&gt;
i niezależny od Redani. W Sapkowskim według mnie ta zależność jest ujęta dostatecznie wyraźnie.&lt;br /&gt;
A nawet jeśli nie na Arkadi granice państw wyznaczane są listami gończymi, a za zabójstwo w Novigradzie&lt;br /&gt;
ląduje sie na liscie ogólnoredańskiej. Jest to dostateczny dowód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oczywiście, z pierwszym punktem się zgodzę.&lt;br /&gt;
Co się tyczy natomiast tego z numerkiem dwa... rozumiem, że nie jestem szczytem wiarygodności, ale jakikolwiek wpływ Redanii w Novigradzie to głównie Chapelle, a dokładniej poprzez Wieczny Ogień, choć teoretycznie władzę posiada Hierarcha wraz z Radą Miasta. Jak wiadomo, arkowe realia nieco różnią się od Sapkowskiego, czego dowodem może być istnienie na terenie Novigradu światyni Farnaga, bóstwa, o którym u Sapkowskiego nie było ani słowa, jak dobrze mi wiadomo. O Radzie Miasta na Arce też nic nie słyszałem. A w sprawie Chappelle po Arce już krążą różne opowieści, ale to już mniej ważne, pewnie znasz te opowiastki, a jeśli nie, zapraszam do novigradzkiej biblioteki. Fakt faktem, Novigrad należy do pochodzeniówki redańskiej, co nie zmienia faktu, że jednak mimo wszystko warto byłoby zachować niejaką odrębność miasta od królestwa Redanii. Na Arce raczej nigdzie nie znajdziesz konkretów co do zależości Novigradu od Vizimira, prawda? Prawda. Sprawa zabójstwa to już kwestie kodowe, które za bardzo się, przynajmniej moim zdaniem, do ogólnej genezy tematu nie odnoszą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawsze traktowałem Novigrad jako miasto, ktore ma bardzo dużą autonomię. Ale mimo wszystko jakoś od Redanii jest zależny. Coś jak Mahakam od Temerii. Nie tyka sie ich bo mają kopalnie. :) Płacą jeno podatki. :P I zdaję się, że tak przyjęto w Ishtar na Arkadii. --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 18:12, 15 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Quarmiel&amp;diff=2233</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Quarmiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Quarmiel&amp;diff=2233"/>
		<updated>2007-06-15T16:12:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
1)Zdanie jest jasne:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Obecnie z pośród licznych krain(...)dostępne są następujące:&amp;quot;&lt;br /&gt;
I tu następuje wymienienie Krain. Góry Sine nie są państwem. Są krainą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Po za tym nigdy nie spotkałem sie by ktoś z poza Cechu (a kupcy mają interes w tym by podkreślać&lt;br /&gt;
swoją niezależność, więc nie jesteście tu szczytem wiarygodności) twierdził że Novigrad jest niezawisły &lt;br /&gt;
i niezależny od Redani. W Sapkowskim według mnie ta zależność jest ujęta dostatecznie wyraźnie.&lt;br /&gt;
A nawet jeśli nie na Arkadi granice państw wyznaczane są listami gończymi, a za zabójstwo w Novigradzie&lt;br /&gt;
ląduje sie na liscie ogólnoredańskiej. Jest to dostateczny dowód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oczywiście, z pierwszym punktem się zgodzę.&lt;br /&gt;
Co się tyczy natomiast tego z numerkiem dwa... rozumiem, że nie jestem szczytem wiarygodności, ale jakikolwiek wpływ Redanii w Novigradzie to głównie Chapelle, a dokładniej poprzez Wieczny Ogień, choć teoretycznie władzę posiada Hierarcha wraz z Radą Miasta. Jak wiadomo, arkowe realia nieco różnią się od Sapkowskiego, czego dowodem może być istnienie na terenie Novigradu światyni Farnaga, bóstwa, o którym u Sapkowskiego nie było ani słowa, jak dobrze mi wiadomo. O Radzie Miasta na Arce też nic nie słyszałem. A w sprawie Chappelle po Arce już krążą różne opowieści, ale to już mniej ważne, pewnie znasz te opowiastki, a jeśli nie, zapraszam do novigradzkiej biblioteki. Fakt faktem, Novigrad należy do pochodzeniówki redańskiej, co nie zmienia faktu, że jednak mimo wszystko warto byłoby zachować niejaką odrębność miasta od królestwa Redanii. Na Arce raczej nigdzie nie znajdziesz konkretów co do zależości Novigradu od Vizimira, prawda? Prawda. Sprawa zabójstwa to już kwestie kodowe, które za bardzo się, przynajmniej moim zdaniem, do ogólnej genezy tematu nie odnoszą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawsze traktowałem Novigrad jako miasto, ktore ma bardzo dużą autonomię. Ale mimo wszystko jakoś od Redanii jest zależny. Coś jak Mahakam od Temerii. Nie tyka sie ich bo mają kopalnie. :) Płacą jeno podatki. :P I zdaję się, że tak przyjęto w Ishtar na Arkadii.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Zasady_i_wskaz%C3%B3wki&amp;diff=2231</id>
		<title>ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Zasady_i_wskaz%C3%B3wki&amp;diff=2231"/>
		<updated>2007-06-15T10:14:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: Troszkę zmieniam słowa by było bardziej po Polsku.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zasady obowiązujące na ArkadiaWiki:&lt;br /&gt;
* Nickiem użytkownika przy rejestracji powinno być imie postaci na [[Arkadia|Arkadii]].&lt;br /&gt;
* Nie zamieszczamy tu informacji dotyczących zadań, czy prywatnych spraw gildiowych.&lt;br /&gt;
* Używamy języka polskiego. (piszemy z ogonkami)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz sprawnie pomagać w edycji artykułów, koniecznie zajrzyj do [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|poradnika]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pomoc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekwipunek&amp;diff=2216</id>
		<title>Ekwipunek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ekwipunek&amp;diff=2216"/>
		<updated>2007-06-14T21:25:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zbroje */  Dodaję więcej kategorii&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Bronie ==&lt;br /&gt;
* [[Broń_Drzewcowa|Bronie drzewcowe]]&lt;br /&gt;
* [[Miecz|Miecze]]&lt;br /&gt;
* [[Maczuga|Maczugi]]&lt;br /&gt;
* [[Sztylet|Sztylety]]&lt;br /&gt;
* [[Topór|Topory]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zbroje ==&lt;br /&gt;
* [[Hełm|Hełmy]]&lt;br /&gt;
* [[Kolczuga|Kolczugi]]&lt;br /&gt;
* [[Kirys|Kirysy]]&lt;br /&gt;
* [[Napierśnik|Napierśniki]]&lt;br /&gt;
* [[Tarcza|Tarcze]]&lt;br /&gt;
* [[Buty]]&lt;br /&gt;
* [[Rękawice]]&lt;br /&gt;
* [[Zbroja_Płytowa|Zbroje płytowe]]&lt;br /&gt;
* [[Płaszcz|Płaszcze]]&lt;br /&gt;
* [[Nagolennik|Nagolenniki]]&lt;br /&gt;
* [[Naramiennik|Naramienniki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne ==&lt;br /&gt;
* [[Plecak|Plecaki]]&lt;br /&gt;
* [[Torba|Torby]]&lt;br /&gt;
* [[Pochwa|Pochwy]], [[Temblak|Temblaki]] lub [[Uprząż|Uprzęże]]&lt;br /&gt;
* [[Kolczyk|Kolczyki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=2215</id>
		<title>Użytkownik:Hakon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=2215"/>
		<updated>2007-06-14T21:19:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: Zabezpieczono &amp;quot;Użytkownik:Hakon&amp;quot; [edit=sysop:move=sysop]&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:AvatarHakon.gif]]&lt;br /&gt;
Mistrz Hakon Caladen, Strażnik Równowagi, wilkołak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Członek [[Administracja|Administracji]] [[Arkadia|Arkadii]], [[AoB|AoB]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=2213</id>
		<title>Użytkownik:Hakon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=2213"/>
		<updated>2007-06-14T21:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:AvatarHakon.gif]]&lt;br /&gt;
Mistrz Hakon Caladen, Strażnik Równowagi, wilkołak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Członek [[Administracja|Administracji]] [[Arkadia|Arkadii]], [[AoB|AoB]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Zasady_i_wskaz%C3%B3wki&amp;diff=2210</id>
		<title>ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Zasady_i_wskaz%C3%B3wki&amp;diff=2210"/>
		<updated>2007-06-14T21:11:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: Zabezpieczono &amp;quot;ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki&amp;quot; [edit=sysop:move=sysop]&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zasady obowiązujące na ArkadiaWiki:&lt;br /&gt;
* Nickiem gracza powinno być imie jego postaci na Arkadii.&lt;br /&gt;
* Nie zamieszczamy tu informacji dotyczących zadań, czy prywatnych spraw gildiowych.&lt;br /&gt;
* Używamy języka polskiego. (piszemy z ogonkami)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz sprawnie pomagać w edycji artykułów, koniecznie zajrzyj do [[ArkadiaWiki:Jak edytować stronę|poradnika]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pomoc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:About&amp;diff=2186</id>
		<title>ArkadiaWiki:About</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:About&amp;diff=2186"/>
		<updated>2007-06-14T16:39:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: Aby nie dublowac textu o zasadach usuwam je z tej stronki i dajelinka tylko.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ArkadiaWiki ma być tworzoną przez graczy i czarodziejów [http://pl.wikipedia.org/wiki/Wiki Wiki], które ma na celu zebranie w jednym miejscu wszelkich informacji dotyczących Arkadii, jej geografii, zasad, gildii itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ArkadiaWiki rozwijała się sprawnie potrzebne są pewne ogólne [[ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki|zasady]], które należy przestrzegać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt ten ma na celu zebranie informacji krążących po internecie w jednym miejscu przy użyciu sprawdzonego już w wielu miejscach systemu wiki, a co najważniejsze pomoc graczom w poruszaniu się w świecie Arkadii.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nilfgaardczyk&amp;diff=2181</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Nilfgaardczyk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nilfgaardczyk&amp;diff=2181"/>
		<updated>2007-06-14T15:20:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Proszę przynajmniej w opisie swojego imienia podać nazwę postaci. Inaczej to będzie łamanie zasad ArkaWiki.--[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 17:20, 14 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Zasady_i_wskaz%C3%B3wki&amp;diff=2180</id>
		<title>ArkadiaWiki:Zasady i wskazówki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Zasady_i_wskaz%C3%B3wki&amp;diff=2180"/>
		<updated>2007-06-14T15:15:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zasady obowiązujące na ArkadiaWiki:&lt;br /&gt;
*Nickiem gracza powinno być imie jego postaci na Arkadii.&lt;br /&gt;
*Nie zamieszczamy tu informacji dotyczących zadań, czy prywatnych spraw gildiowych.&lt;br /&gt;
*Używamy języka polskiego. (piszemy z ogonkami)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=2109</id>
		<title>Użytkownik:Hakon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Hakon&amp;diff=2109"/>
		<updated>2007-06-13T10:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:AvatarHakon.gif]]&lt;br /&gt;
Mistrz Hakon Caladen, Strażnik Równowagi, wilkołak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Członek [[Administracja|Administracji]] [[Arkadia|Arkadii]], [[AoB|AoB]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Specjalna:Recentchanges|Ostatnie zmiany]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=2083</id>
		<title>Dyskusja:Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=2083"/>
		<updated>2007-06-13T09:07:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* propaganda */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Odnośniki do imion graczy - nie wiem czy to jest zasadne. Chyba że macie zamiar wyedytować poszczególne imiona i opisać ich historie, życiorysy, czy co tam. W przeciwnym przypadku nie ma sensu chyba robić takich odnośników? --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałem odpowiedź (od Regisa), umieszczam ją poniżej:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* My nie, ale za jakiś czas, kiedy ArkoWiki się rozwinie, pewnie zaczną pojawiać się również krótkie opisy postaci (zapewne na początku pisane przez wrogów;&amp;gt;) z gry. Sądziłem, że dobrze jest zrobić od razu linki. Każdy, kto chwilę posiedzi przy Wiki, odróżni niebieskie linki od czerwonych :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na razie proponuję zostawić, niech autorzy edytują - później się zobaczy jak to będzie wyglądać. Jeśli idea z imionami przejdzie, to może warto zostawić. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 15:14, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moim zdaniem imiona powinny zostać, gdyż jest to przecież nieodłaczy element historii tego muda. I myślę, że warto opisywać zwłaszcza tych, którzy już w świecie arkadii nie funkcjonuja. Druga rzecz, że powoli rozkręca się opisywanie historii KG ;) Narazie jestem długo poza Wawa i nie mam dostępu do logów więc moje opisy nie są dośc dokładne ale wspólnymi siłami - pewnie tu sie Regis wykaże - uda nam sie opisac pare ciekawych rzeczy. [[Yarbar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imionka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już linkujecie imiona, róbcie linki do &#039;Użytkownik:Imie&#039; a nie tylko &#039;Imie&#039;. Wstępnie miało być tak, iż gracze pomagający w redagowaniu WikiArki będą tutaj pod ich własnymi nickami, więc niech linki będą do ich prywatnych stron, a nie do globalnych ;) --[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 15:23, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odp: Generalnie mi to wszystko jedno, ale tutaj jest problem co z osobami, ktore mialy kilka &amp;quot;slawnych&amp;quot; postaci. Maja zakladac kilka kont czy jak ? ;-) A podobnie do Yarbara uwazam ze postacie, ktore juz nie chodza po swiecie mozna opisywac itp ;) --[[Użytkownik:Winston|Winston]] 18:02, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah ok, zapędziłem się ;) wybaczcie. Sądziłem, że chodzi o ludzi, którzy nadal grają ;] dopiero teraz się zorientowałem o co Wam chodzi ;] &lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:47, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No dobra, ale też linki do wyróżnianych postaci niech będą w jakiejś jednej kategorii, np. &#039;Znane Postaci&#039;, chodzi mi głównie o to, żeby była zachowana spójność, żeby nie było jako takiego bałaganu :)--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:53, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== propaganda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może zaznaczcie w texcie &amp;quot;propagande&amp;quot;. :P --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 02:16, 13 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Propagandy bezpośredniej nie ma, kłamstw też. Są opisane suche fakty (np. przegrane wojny) i wycinki z historii gildii (napomoc). --regis 02:22, 13 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dramatyczny&#039;&#039;&#039; i &#039;&#039;&#039;nieprofesjonalny&#039;&#039;&#039; konflikt, którego głównymi źrodłami była &#039;&#039;&#039;ignorancja&#039;&#039;&#039; Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz &#039;&#039;&#039;agrogancja&#039;&#039;&#039; postawa żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny o&#039;&#039;&#039;siągneła szczyt&#039;&#039;&#039; swojej miltarnej &#039;&#039;&#039;potęgi&#039;&#039;&#039;. [...]&amp;quot;,  &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Masakra&#039;&#039;&#039; komand&amp;quot;,&#039;&#039; to są hasła chyba propagandowe, jak by byly suche fakty to byscie podali np. w sprawie wojen z zakonem: &#039;&#039;&amp;quot;Wojna rozpętana za atak Zakonników na porucznika Tukiego, który nosił plaszcz z rycerza chaosu.&amp;quot;&#039;&#039; Na pewno Zakon i inne gildie to samo by opisali zupełnie inaczej. :) To jest właśnie propaganda a nie suche fakty. :P Ale się nie wtrącam i piszę to troszke z przymrużeniem oka. To Wy tworzycie Wiki i idzie wam myślę bardzo dobrze. Lepsze to niż kłótnie na TN. :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== linki w oddziałach ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zgodnie z sugerowanymi przez Nastmara zmianami, usunąłem linki z nieistniejacych oddziałów (nie licząc [[Nil Desperandum]], do którego dorzuciłem dużo dłuższą historyjkę).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=2082</id>
		<title>Dyskusja:Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=2082"/>
		<updated>2007-06-13T09:06:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* propaganda */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Odnośniki do imion graczy - nie wiem czy to jest zasadne. Chyba że macie zamiar wyedytować poszczególne imiona i opisać ich historie, życiorysy, czy co tam. W przeciwnym przypadku nie ma sensu chyba robić takich odnośników? --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałem odpowiedź (od Regisa), umieszczam ją poniżej:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* My nie, ale za jakiś czas, kiedy ArkoWiki się rozwinie, pewnie zaczną pojawiać się również krótkie opisy postaci (zapewne na początku pisane przez wrogów;&amp;gt;) z gry. Sądziłem, że dobrze jest zrobić od razu linki. Każdy, kto chwilę posiedzi przy Wiki, odróżni niebieskie linki od czerwonych :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na razie proponuję zostawić, niech autorzy edytują - później się zobaczy jak to będzie wyglądać. Jeśli idea z imionami przejdzie, to może warto zostawić. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 15:14, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moim zdaniem imiona powinny zostać, gdyż jest to przecież nieodłaczy element historii tego muda. I myślę, że warto opisywać zwłaszcza tych, którzy już w świecie arkadii nie funkcjonuja. Druga rzecz, że powoli rozkręca się opisywanie historii KG ;) Narazie jestem długo poza Wawa i nie mam dostępu do logów więc moje opisy nie są dośc dokładne ale wspólnymi siłami - pewnie tu sie Regis wykaże - uda nam sie opisac pare ciekawych rzeczy. [[Yarbar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imionka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już linkujecie imiona, róbcie linki do &#039;Użytkownik:Imie&#039; a nie tylko &#039;Imie&#039;. Wstępnie miało być tak, iż gracze pomagający w redagowaniu WikiArki będą tutaj pod ich własnymi nickami, więc niech linki będą do ich prywatnych stron, a nie do globalnych ;) --[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 15:23, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odp: Generalnie mi to wszystko jedno, ale tutaj jest problem co z osobami, ktore mialy kilka &amp;quot;slawnych&amp;quot; postaci. Maja zakladac kilka kont czy jak ? ;-) A podobnie do Yarbara uwazam ze postacie, ktore juz nie chodza po swiecie mozna opisywac itp ;) --[[Użytkownik:Winston|Winston]] 18:02, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah ok, zapędziłem się ;) wybaczcie. Sądziłem, że chodzi o ludzi, którzy nadal grają ;] dopiero teraz się zorientowałem o co Wam chodzi ;] &lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:47, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No dobra, ale też linki do wyróżnianych postaci niech będą w jakiejś jednej kategorii, np. &#039;Znane Postaci&#039;, chodzi mi głównie o to, żeby była zachowana spójność, żeby nie było jako takiego bałaganu :)--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:53, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== propaganda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może zaznaczcie w texcie &amp;quot;propagande&amp;quot;. :P --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 02:16, 13 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Propagandy bezpośredniej nie ma, kłamstw też. Są opisane suche fakty (np. przegrane wojny) i wycinki z historii gildii (napomoc). --regis 02:22, 13 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dramatyczny&#039;&#039;&#039; i &#039;&#039;&#039;nieprofesjonalny&#039;&#039;&#039; konflikt, którego głównymi źrodłami była &#039;&#039;&#039;ignorancja&#039;&#039;&#039; Rycerzy, postawa porucznika Tukiego oraz &#039;&#039;&#039;agrogancja&#039;&#039;&#039; postawa żołnierzy Kompanii Gryfa, która w okresie poprzedzającym wybuch wojny o&#039;&#039;&#039;siągneła szczyt&#039;&#039;&#039; swojej miltarnej &#039;&#039;&#039;potęgi&#039;&#039;&#039;. [...]&amp;quot;,  &amp;quot;Masakra komand&amp;quot;,&#039;&#039; to są hasła chyba propagandowe, jak by byly suche fakty to byscie podali np. w sprawie wojen z zakonem: &#039;&#039;&amp;quot;Wojna rozpętana za atak Zakonników na porucznika Tukiego, który nosił plaszcz z rycerza chaosu.&amp;quot;&#039;&#039; Na pewno Zakon i inne gildie to samo by opisali zupełnie inaczej. :) To jest właśnie propaganda a nie suche fakty. :P Ale się nie wtrącam i piszę to troszke z przymrużeniem oka. To Wy tworzycie Wiki i idzie wam myślę bardzo dobrze. Lepsze to niż kłótnie na TN. :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== linki w oddziałach ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zgodnie z sugerowanymi przez Nastmara zmianami, usunąłem linki z nieistniejacych oddziałów (nie licząc [[Nil Desperandum]], do którego dorzuciłem dużo dłuższą historyjkę).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=2031</id>
		<title>Dyskusja:Kompania Gryfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Kompania_Gryfa&amp;diff=2031"/>
		<updated>2007-06-13T00:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: propaganda&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Odnośniki do imion graczy - nie wiem czy to jest zasadne. Chyba że macie zamiar wyedytować poszczególne imiona i opisać ich historie, życiorysy, czy co tam. W przeciwnym przypadku nie ma sensu chyba robić takich odnośników? --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałem odpowiedź (od Regisa), umieszczam ją poniżej:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* My nie, ale za jakiś czas, kiedy ArkoWiki się rozwinie, pewnie zaczną pojawiać się również krótkie opisy postaci (zapewne na początku pisane przez wrogów;&amp;gt;) z gry. Sądziłem, że dobrze jest zrobić od razu linki. Każdy, kto chwilę posiedzi przy Wiki, odróżni niebieskie linki od czerwonych :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na razie proponuję zostawić, niech autorzy edytują - później się zobaczy jak to będzie wyglądać. Jeśli idea z imionami przejdzie, to może warto zostawić. --[[Użytkownik:Nastmar|Nastmar]] 15:14, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moim zdaniem imiona powinny zostać, gdyż jest to przecież nieodłaczy element historii tego muda. I myślę, że warto opisywać zwłaszcza tych, którzy już w świecie arkadii nie funkcjonuja. Druga rzecz, że powoli rozkręca się opisywanie historii KG ;) Narazie jestem długo poza Wawa i nie mam dostępu do logów więc moje opisy nie są dośc dokładne ale wspólnymi siłami - pewnie tu sie Regis wykaże - uda nam sie opisac pare ciekawych rzeczy. [[Yarbar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imionka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już linkujecie imiona, róbcie linki do &#039;Użytkownik:Imie&#039; a nie tylko &#039;Imie&#039;. Wstępnie miało być tak, iż gracze pomagający w redagowaniu WikiArki będą tutaj pod ich własnymi nickami, więc niech linki będą do ich prywatnych stron, a nie do globalnych ;) --[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 15:23, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odp: Generalnie mi to wszystko jedno, ale tutaj jest problem co z osobami, ktore mialy kilka &amp;quot;slawnych&amp;quot; postaci. Maja zakladac kilka kont czy jak ? ;-) A podobnie do Yarbara uwazam ze postacie, ktore juz nie chodza po swiecie mozna opisywac itp ;) --[[Użytkownik:Winston|Winston]] 18:02, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah ok, zapędziłem się ;) wybaczcie. Sądziłem, że chodzi o ludzi, którzy nadal grają ;] dopiero teraz się zorientowałem o co Wam chodzi ;] &lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:47, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No dobra, ale też linki do wyróżnianych postaci niech będą w jakiejś jednej kategorii, np. &#039;Znane Postaci&#039;, chodzi mi głównie o to, żeby była zachowana spójność, żeby nie było jako takiego bałaganu :)--[[Użytkownik:Rindarin|Rindarin]] 20:53, 12 cze 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== propaganda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może zaznaczcie w texcie &amp;quot;propagande&amp;quot;. :P --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 02:16, 13 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Cech_Kupc%C3%B3w_Novigradu&amp;diff=1994</id>
		<title>Dyskusja:Cech Kupców Novigradu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja:Cech_Kupc%C3%B3w_Novigradu&amp;diff=1994"/>
		<updated>2007-06-12T19:01:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;hmm na arkadii nie ma zadnych straznikow kupieckich obecnie --[[Użytkownik:Hakon|Hakon]] 21:01, 12 cze 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1869</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1869"/>
		<updated>2007-06-12T08:34:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{edycja|Tu należy opisać jak wygląda Skellige na Arkadii, jakie są tam gildie itp.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1868</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1868"/>
		<updated>2007-06-12T08:33:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{edycja|Tu należy opisać jak wygląda Skellige na Arkadii, jakie są tam gildie itp.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1838</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Nastmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1838"/>
		<updated>2007-06-11T14:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dodalem cie do 2 grup, nawet nie wiem co one znacza wiec...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1834</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Nastmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1834"/>
		<updated>2007-06-11T13:53:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: strona główna&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hej, może zrób szablon (tabelka niebieska) aby szybko i łatwo mozna było dodac &amp;quot;co do zrobienia&amp;quot;. Nie ma sensu by za każdym razem tyle textu przeklejać. Jak robić szablony znajdziesz na wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpowiedz: szablon gotowy, wyglada tak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{edycja|Tu jakiś tekst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywołujemy go przez: &amp;lt;pre&amp;gt;{{edycja|abc}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hej może wywal to: --Nastmar 14:54, 11 cze 2007 (CEST) z szablonu :P Po co on tam?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== strona główna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może zajmij sie strona główna. Bo teraz jest straszna :P Widzę, ze aktywnie bierzesz udzial w tworzeniu wikipedii. Jesli bys do czegos potrzebowal moderatora, daj znac.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1829</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Nastmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1829"/>
		<updated>2007-06-11T13:41:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hej, może zrób szablon (tabelka niebieska) aby szybko i łatwo mozna było dodac &amp;quot;co do zrobienia&amp;quot;. Nie ma sensu by za każdym razem tyle textu przeklejać. Jak robić szablony znajdziesz na wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpowiedz: szablon gotowy, wyglada tak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{edycja|Tu jakiś tekst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywołujemy go przez: &amp;lt;pre&amp;gt;{{edycja|abc}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hej może wywal to: --Nastmar 14:54, 11 cze 2007 (CEST) z szablonu :P Po co on tam?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1828</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1828"/>
		<updated>2007-06-11T13:40:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Skellige na Arkadii */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{edycja|Tu należy opisać jak wygląda Skellige na Arkadii, jakie są tam gildie itp.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1786</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1786"/>
		<updated>2007-06-11T06:11:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Polityka i Władza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano [[bond|bonda]]. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ten temat należy rozwinąć.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1785</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1785"/>
		<updated>2007-06-11T06:10:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Polityka i Władza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani [[jarl|jarlowie]], którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ten temat należy rozwinąć.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1784</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1784"/>
		<updated>2007-06-11T06:10:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Polityka i Władza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani jarlowie, którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem [[konung|konunga]], czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ten temat należy rozwinąć.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1781</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1781"/>
		<updated>2007-06-11T04:58:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody Elitarne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie. Zawody te dają najmniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]]. (wyjątkiem jest zawód kupca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te są dostępne tylko w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]]. Ich cechą charakterystyczą są dużo większe możliwości (np. bojowe) niż innych zawodów. &#039;&#039;(Uwaga: siła bojowa w pewnej części spada po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1780</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1780"/>
		<updated>2007-06-11T04:58:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody Elitarne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie. Zawody te dają najmniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]]. (wyjątkiem jest zawód kupca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te są dostępne tylko w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]]. Ich cechą charakterystyczą są dużo wieksze możliwosci (np. bojowe) niż innych zawodów. &#039;&#039;(Uwaga: siła bojowa w pewnej części spada po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1779</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1779"/>
		<updated>2007-06-11T04:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Bojowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie. Zawody te dają najmniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]]. (wyjątkiem jest zawód kupca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te są dostępne tylko w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]]. Ich cechą charakterystyczą są znacznie wieksze możliwosci (np. bojowe) niż innych zawodów. &#039;&#039;(Uwaga: siła bojowa w pewnej części spada po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1778</id>
		<title>Dyskusja użytkownika:Nastmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dyskusja_u%C5%BCytkownika:Nastmar&amp;diff=1778"/>
		<updated>2007-06-11T04:01:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hej, może zrób szablon (tabelka niebieska) aby szybko i łatwo mozna było dodac &amp;quot;co do zrobienia&amp;quot;. Nie ma sensu by za każdym razem tyle textu przeklejać. Jak robić szablony znajdziesz na wiki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1777</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1777"/>
		<updated>2007-06-11T03:59:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody Masowe (dostępne także w etatach) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie. Zawody te dają najmniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]]. (wyjątkiem jest zawód kupca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te są dostępne tylko w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]]. Ich cechą charakterystyczą są znacznie wieksze możliwosci (np. bojowe) niż innych zawodów. &#039;&#039;(Uwaga: siła bojowa w pewnej części spada po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Etaty&amp;diff=1776</id>
		<title>Etaty</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Etaty&amp;diff=1776"/>
		<updated>2007-06-11T03:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ponieważ wszystkie [[stowarzyszenia]] posiadają pewne wplywy, mogą je wykorzystywać aby szkolić swych członków u niezależnych (poza terenem stowarzyszenia) trenerów. Co pewien czas, będą one otrzymywać nowy &amp;quot;etat&amp;quot;, który będą mogły wykorzystać na polecenie swego członka i danie mu możliwości trenowania zawodu. Trenerzy zawodów są rozmieszczeni w róznych częściach [[Arkadia|Arkadii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ szkolenie takie jest bonusem oferowanym przez stowarzyszenie, po odejściu z niego nie można juz więcej trenowac (chociaż zawod pozostaje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W etatach można szkolić tylko [[zawody]] masowe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1775</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1775"/>
		<updated>2007-06-11T03:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie. Zawody te dają najmniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te są dostępne tylko w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]]. Ich cechą charakterystyczą są znacznie wieksze możliwosci (np. bojowe) niż innych zawodów. &#039;&#039;(Uwaga: siła bojowa w pewnej części spada po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1774</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1774"/>
		<updated>2007-06-11T03:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody autojoinowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie. Zawody te dają najmniejsze możliwości i pole do popisu dla gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te są dostępne tylko w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]]. Ich cechą charakterystyczą są znacznie wieksze możliwosci (np. bojowe) niż innych zawodów. &#039;&#039;(Uwaga: siła bojowa w pewnej części spada po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1773</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1773"/>
		<updated>2007-06-11T03:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody Elitarne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te są dostępne tylko w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]]. Ich cechą charakterystyczą są znacznie wieksze możliwosci (np. bojowe) niż innych zawodów. &#039;&#039;(Uwaga: siła bojowa w pewnej części spada po odejściu ze stowarzyszenia, które pozwala trenować dany zawód elitarny.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1772</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1772"/>
		<updated>2007-06-11T03:40:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody autojoinowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkadia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1771</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1771"/>
		<updated>2007-06-11T03:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody autojoinowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody dostępne dla każdego gracza [[Arkakdia|Arkadii]]. Aby go zdobyć najczęsciej trzeba wykonać jakieś proste zadanie i mieć troszke grosiwa przy sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1770</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1770"/>
		<updated>2007-06-11T03:37:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody Masowe (dostępne także w etatach) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawody te dostępne są w [[stowarzyszenia|stowarzyszeniach]], jak równierz można jest dostać poprzez [[etaty|etat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1769</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1769"/>
		<updated>2007-06-11T03:34:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Zawody Elitarne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1768</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1768"/>
		<updated>2007-06-11T03:32:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1767</id>
		<title>Zawody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zawody&amp;diff=1767"/>
		<updated>2007-06-11T03:32:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zawody autojoinowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milicjant]]&lt;br /&gt;
*[[Przepatrywacz]]&lt;br /&gt;
*[[Straż Górnicza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handlarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zielarz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Masowe (dostępne także w etatach) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fanatyk]]&lt;br /&gt;
*[[Gladiator]]&lt;br /&gt;
*[[Partyzant]]&lt;br /&gt;
*[[Strażnik]]&lt;br /&gt;
*[[Legionista]]&lt;br /&gt;
*[[Nożownik]]&lt;br /&gt;
*[[Korsarz]]&lt;br /&gt;
*[[Zbój]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niebojowe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kupiec]]&lt;br /&gt;
*[[Myśliwy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zawody Elitarne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&lt;br /&gt;
*[[Rycerz]]&lt;br /&gt;
*[[Tancerz Ostrza]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ishtar&amp;diff=1765</id>
		<title>Ishtar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ishtar&amp;diff=1765"/>
		<updated>2007-06-11T02:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ishtar jest jedną z pierwszych [[domena|domen]] [[Arkadia|Arkadii]]. Powstała ze względu na ogromną popularność Sagi o Wiedzminie i ma na celu stworzenie świata oddajacego jak najwierniej charakter i realia obrazu z książek Sapkowskiego. Jednak zadanie postawione przed wizami tej domeny jest dość trudne ze względu na niepowtarzalny charakter twórczości Sapka, który świat kreuje niejako mimochodem, skupiając się na losach bohaterów. Oczywistym jest, że losy bohaterów książki nie mogą być podstawą do stworzenia świata, który byłby dobrze wpisany w realia muda. Mudy rządzą się swoimi prawami i wymagają dopracowania wielu szczegółów swiatotwórczych, które Sapek zdaje się traktować dość luźno, wyczarowując w swoich wizjach tylko potrzebne mu elementy klimatotwórcze. Stąd też można niekiedy odnieść wrażenie chaosu czytając Sapka, a niekiedy nawet zarzucić mu niekonsekwencje. W większości jego tekstów takie elementy jak geografia, religie czy nawet zioła i monstra występujące w wiedzmińskim świecie, są traktowane wzmiankowo lub wręcz zdawkowo. Takie podejście jest niedopuszczalne w świecie gry, gdzie trzeba stworzyć świat wiarygodny dla gracza i mający swój niepowtarzalny charakter. Wszystko to sprawia, że raczej nie można powiedzieć, iż Ishtar jest światem Sapkowskiego i bliższym prawdy zdaje się być okreslenie, że jest to domena tworzona na motywach jego twórczości. Staramy się stworzyć krainy, które - jak napisał kiedyś Nikiel, jeden z [[Lord|Lordów]] Ishtar - mają być dla gracza czymś co moze on rozpoznać, co wciągnie go mocniej do gry. Wiedźmiński świat staramy się kreować w sposób jak najwierniejszy książkom, ale w rzeczywistości oprócz pewnych faktów i nazw, opisy poszczególnych miejsc u Sapka są dość skąpe i zawsze pozostawiają poważne niedomówienia. My jako twórcy gry musimy te białe plamy w tekście wypełnić naszą wyobrażnią, drżąc, by kolejne tomy sagi o wiedźminie nie postawiły naszej pracy w jawnej sprzeczności z fabułą snutą przez Sapka. A moze się tak zdarzyć, gdyz w każdym przypadku tworzenia świata na podstawie niedokończonej serii książek, gdy dopowiada się jakieś fakty, istnieje ryzyko, że autor może to również zrobić w kolejnym tomie, grzebiąc nasze dobre chęci pod pokładami swojej fantazji. Dziś jednak wydaje się, że świat ten przybrał już pewne dość stabilne podstawy, które nie powinny ulec zmianie. Jako twórcy świata rzeczywistego, ale także w miarę możliwości atrakcyjnego dla gracza, nie możemy się trzymać pewnych ram czasowych. Weźmy choćby wiedzminów, którzy skądinąd zostali przez Sapka dość dokładnie wykreowani. W czasie gdy dzieje się akcja książki, jest to profesja wygasająca. Tajemnice zmian i mutacji jakim poddawani byli młodzi wiedżmini zaginęły wraz z większoscią mistrzów. I w książce tak może być, powiedziałbym nawet, że w pewien sposób ubarwił tym Sapkowski postać samego Geralta, unikając przy tym wymyślania wielu nazw dziwnych ziół, eliksirów, dekoktów i innych utensyliów. Oszczędziło mu to też wymyślania i opisywania wielu tajemnych praktyk i badań prowadzonych przez tę dziwną kastę. Lecz aby gracz mógł fascynować się postacią wiedźmina, powinna powstać gildia, i to w dodatku przyjmująca nowych członków, a więc kwitnąca. Powinna mieć rózne tajne praktyki, eliksiry, które miałyby swoje nazwy, swoich mistrzów. Tylko wtedy tworzenie wiedźminów ma sens, bo gracz musi wcielic się w wiedźmina, aby przeżywac w swiecie Arkadii emocje, które chcemy mu ofiarować. Oczywiście wiedźmini są tylko przykładem, choć dosyć spektakularnym, ram czasowych które musimy złamać. Powiedziałbym nawet, że ramy czasowe Ishtar, będą się miały nijak do książek i opowiadań Sapka. Chcemy, aby w przyszłości motywy z Sapka tworzyły podstawę, na której opierał się bedzie nasz świat, a w którym mam nadzieję beda kiedyś występowały elementy charakterystyczne tylko dla niego, nie mające swoich pierwowzorów u&lt;br /&gt;
Sapkowskiego. Dlatego drogi czytelniku, jeśli spodziewasz się w naszym świecie znaleźć przygody, jakie stały się udziałem Geralta, to srodze się zawiedziesz, gdyż nie jest naszym zadaniem przepisywanie i rozpowszechnianie książek Sapkowskiego. Od tego są wydawnictwa. My chcemy dać graczom możliwość przeżycia swoich własnych przygód, mozliwość wcielenia się w postać o jakiej tylko zamarzy. Mamy nadzieję, że grając spełni swoje ukryte pragnienia, a może odkryje w sobie powołanie, którego wcześniej nie dostrzegał, kto wie. Mamy nadzieję, że gracze bedą potrafili spojrzeć na naszą pracę przychylnym okiem, nie zaślepionym całkowicie wspaniałą twórczością Sapka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednoczesnie pragnę zaprosić do współpracy wszystkich tych, którzy chcieliby coś wnieść do naszego świata, którzy uwazają, że wiele mogliby zmienić na lepsze, odswieżyć nasze idee, wzmocnić naszego ducha lub też po prostu świetnie się bawić kodując ten jakże piękny i jakże realny świat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1764</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1764"/>
		<updated>2007-06-11T02:22:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Tło książkowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] [[Ishtar]] i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani jarlowie, którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem konunga, czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ten temat należy rozwinąć.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1763</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1763"/>
		<updated>2007-06-11T02:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tło książkowe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na podstawie zamieszczonego tutaj tła tworzone jest Skellige. Oczywiście realia [[Arkadia|Arkadii]] różnią się i od Sagi &amp;quot;Wiedzmin&amp;quot; A. [[Sapkowski|Sapkowskiego]] na podstawie, której oparta jest [[domena]] &#039;&#039;Ishtar&#039;&#039; i od zamieszczonego tutaj tekstu. Ale o tym później.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani jarlowie, którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem konunga, czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Skellige na Arkadii =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ten temat należy rozwinąć.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1737</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1737"/>
		<updated>2007-06-10T21:35:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej więcej oparte są Wyspy Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani jarlowie, którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem konunga, czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1736</id>
		<title>Skellige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Skellige&amp;diff=1736"/>
		<updated>2007-06-10T21:34:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hakon: /* Geografia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tekst ze strony [http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz45/main/wi1.html http://www.inkluz.pl] na, którym mniej wiecej oparte są Wyspe Skellige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Wiatr od morza potęgował uczucie przenikliwego zimna i obrzucał wszystko dokoła niewiarygodnie drobnymi kropelkami słonej wody. Nad Wyspami Skellige wstawał właśnie nowy dzień - kolejny dzień, który dla ludzi z Kontynentu byłby niczym więzienie przepełnione wilgocią, chłodem i znojem. Natomiast dla mieszkańców Skellige zaczynał się właśnie kolejny, zwykły poranek, jakich wiele już zdążyli przeżyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige to w istocie archipelag wysp. Największa z nich, położona w północnej części archipelagu, to [[An Skelli]]g. Wyspa ta w południowej swojej części jest dość niska i zupełnie płaska, dlatego też w tamtym właśnie rejonie znajduje się najwięcej ludzkich osiedli i portów handlowych. Pozostałą część tej wyspy stanowią zdradliwe urwiska oraz liczne labirynty fiordów - miejsca ulubione przez lokalnych piratów, którzy tylko czekają tu na statki prowadzone przez niedoświadczonych żeglarzy. Drugą co do wielkości wyspą jest oczywiście [[Ard Skellig]], która niemal pionowymi klifami wynosi się wysoko ponad poziom morza. Tam też znajduje się najważniejsza warownia tego regionu - [[Kaer Trolde]], odwieczna siedziba jarlów. Swoją obronnością dorównuje ona [[Twierdza Złotego Orła|Twierdzy Złotego Orła]], a przewyższa zdolności obronne umocnień [[Novigrad|Novigradu]]. Mała wyspa położona na zachodnich krańcach archipelagu to [[Spikeroog]] - dziewicza i zielona oaza najróżniejszych gatunków flory i fauny, której nigdy nie zmieniła ludzka ręka. Tam także znajdują się najwyższe góry całego Skellige. Wierzchołków niektórych z nich niemal nie sposób jest dostrzec, jakoże są one ustawicznie zatopione w chmurach. Na przeciwległym krańcu łańcucha wysp odnajdziemy [[Undvik]] - większą nieco od Spikeroog, której znakiem rozpoznawczym są białe wapienne klify i roje mew, nieustannie krążących nad wyspą. Mieszka tam niewielu ludzi, a jeżeli już kogoś napotkamy, to będzie to zapewne kapłan spędzający czas na samotnej medytacji. Dosłownie kilka mil na północny wschód od Undvik położona jest najmniejsza wysepka archipelagu Skellige, czyli [[Hindarsfjall]]. Znajduje się tutaj główne sanktuarium bogini [[Freyja|Freyji]], wybudowane pośrodku urokliwego [[Gaj Hindar|gaju Hindar]]. Z niego właśnie bierze się jemiołę, uważaną na Skellige za roślinę świętą, bez której nie może się obyć żadna uroczystość. Ostatnią, choć oczywiście nie najmniej ważną, wyspą na Skellige jest [[Faroe]], wyglądająca niczym cielsko ogromnej ryby, dla której Wielkie Morze wydaje się być za płytkie. Miejsce to jest prawdziwą ojczyzną sporej rzeszy pasterzy przyzwyczajonych do panujących tutaj trudnych warunków atmosferycznych. Wszystkie te skrawki lądu wrzucone są w niekończąca się połać granatowych wód Wielkiego Morza, którego chyba najbardziej znaną częścią jest zdradziecka i tajemnicza [[Głębia Sedny]], w której błyskawicznie i bezpowrotnie giną statki i rozbitkowie. Głębia położona jest w połowie drogi między Skellige, a wybrzeżem [[Cintra|Cintry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:skellige.gif]](Są pewne nieścisłości mapki z tekstem. Na Arkadii trzymamy się mapki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora i Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówiąc o roślinności Skellige, należy zwrócić uwagę na pewien istotny fakt - gatunków wszelkiej zieleni jest na Wyspach bardzo niewiele. Ostre warunki klimatyczne, duża wilgotność i krótka, ale zabójczo mroźna zima sprawiają, iż tylko naprawdę odporne rośliny są w stanie tam przetrwać. Wyjątkiem od tej zasady zdaje się być wyspa Spikeroog, na której znaleźć można rozmaitość gatunków - Wyspiarze żartują, że ten region jest ulubionym zakątkiem Freyji, która tak hojnie go obdarzyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o lasy, to w zasadzie poza świętym gajem Hindar nie ma tutaj żadnych większych skupisk drzew liściastych, które nie wytrzymałyby miejscowego klimatu. Dlatego na Skellige dominują sosny - zarówno karłowate, jak i wysokie i grube (zwane przez miejscowych &#039;jukka&#039;) służące do budowy halli i drakkarów. Drewno tych sosen jest jednocześnie całkiem plastyczne i bardzo odporne na czynniki mechaniczne. Poza tym, znajdziemy na Wyspach jeszcze jodły i świerki, a w wyższych partiach wyżyn nawet i kosodrzewinę. Jak wcześniej wspomniałem, drzewa liściaste występują jedynie w gaju Hindar oraz z rzadka w innych rejonach, tworząc z jodłami małe skupiska lasów mieszanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta roślinności na Skellige nie różni się aż tak bardzo od tej znanej z Kontynentu (poza faktem, że jest ona nieco skarłowaciała i bardzo odporna na zimno). Brakuje tu jedynie tak dużej, jak na Kontynencie rozmaitości owoców i warzyw - jeśli już się jednak trafią to są mniejsze, mniej soczyste i nie tak odżywcze. Braki te flora Wysp rekompensuje niezliczoną ilością ziół, których różne gatunki porastają niemal każdy dziewiczy zakątek Skellige. Trzy najbardziej powszechne tu zioła noszą nazwy: trogg, hokki i vhalda. Trogg to sproszkowane owoce dzikiego krzewu, rosnącego na pasterskiej wyspie Faroe - używa się go przede wszystkim do przyprawiania mięs na ostro. Hokki to z kolei liście skalnego pnącza ze Spikeroog, napar z których wykorzystywany jest głównie do oczyszczania dróg oddechowych. Ostatnie ziele z tej trójki - vhalda, to niezwykle rzadko spotykana roślina, bytująca na terenach podmokłych. Jej korzeń to niezawodny lek na problemy z sercem i wątrobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat zwierzęcy na Skellige to również ciekawe zagadnienie. Mimo, że większość gatunków jest identyczna jak na Kontynencie, znaleźć tu można inne, nie mniej ciekawe rodzaje zwierząt. W porównaniu do krewniaków zza morza, zwierzęta z Wysp są oczywiście o wiele bardziej odporne na zimno i surowe warunki - zadowalają się również uboższym pożywieniem. Dominującą część populacji zwierząt udomowionych stanowią owce i kozy, których na przykład na wyspie Faroe jest prawie trzydziestokrotnie więcej niż ludzkich mieszkańców tego regionu. Istotną rolę tych gatunków tłumaczy to, że są one dostarczycielami wielkiej ilości wełny i mleka - rzeczy niezbędnych w każdym wyspiarskim gospodarstwie. Bydło, zarówno rogate jak i nierogacizna, występuje o wiele rzadziej, przeważnie na zielonych równinach An Skelllig. Drobiu nie ma prawie w ogóle, jakoże ptactwo nie przetrwałoby tutejszej zimy. Psy ze Skellige to zazwyczaj potężne brytany strzegące wjazdu do posiadłości ziemskiej albo pasterskie owczarki, których jest na wyspie Faroe całe mnóstwo. Koty natomiast (podobnie jak sokoły) mają na Wyspach opinię świętych zwierząt - przeczytasz o tym więcej w rozdziale poświęconym religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli natomiast chodzi o dziką zwierzynę to niejako znakiem firmowym Skellige są duże i białe niczym śnieg mewy. Każdy przypływający na Wyspy podróżnik o każdej porze zauważy roje tych ptaków, krążących nad wybrzeżem. Według legend miejscowych ludzi zauważenie czarnej mewy (bo i takie z rzadka się trafiają) zwiastuje nadchodzącą tragedię. Lasy Skellige zamieszkane są przez spore rzesze wilków, jeleni i niedźwiedzi, które to gatunki często stają się obiektem zainteresowania co odważniejszych myśliwych. A co do samych niedźwiedzi, to niektórzy podróżnicy powiadają, iż na wyspie Spikeroog widzieli przedstawicieli tego właśnie gatunku o białym futrze. Nie wolno również zapominać o wielkiej rozmaitości wszelkich &#039;owoców morza&#039; - ryby słodkowodne i morskie, raki, małże, ostrygi, homary czy kraby to &#039;królowie&#039; zwierzęcego świata tamtejszych rzek, jezior i plaż. Podsumowując - nawet najbardziej wybredny botanik i zoolog znajdą na Skellige coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skellige zamieszkane jest w przytłaczającej większości przez ludzi. Przedstawicieli pozostałych ras spotyka się tu niezmiernie rzadko, a i tak zapewne będą to przyjezdni. Najistotniejszą kwestią dotyczącą mieszkańców Skellige jest idea równości wszystkich Wyspiarzy wobec zwyczajowego prawa. Równość ta nie oznacza jednak, że społeczeństwo to nie jest zróżnicowane - wręcz przeciwnie, Skellige zamieszkane jest przez wiele (często zwalczających się) klanów. Idea klanów bazuje na pokrewieństwie Wyspiarzy i poczuciu bezpieczeństwa w grupie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość ludzi ze Skellige to wolni chłopi, posiadający i uprawiający ziemię, cieszący się pełnią praw i przywilejów, traktowani jak nigdzie indziej na Kontynencie. Mieszczaństwa praktycznie nie ma, jakoże miast na Skellige jest tyle, co śniegu w maju. Do klasy średniej (co w kontekście Wysp jest pojęciem bardzo szerokim) zaliczyć możnaby jedynie kilkudziesięciu kupców prowadzących interesy z Cintrą. Szlachectwo to także pojęcie bardzo mylące w przypadku Skellige - szlachta to ci, którzy sprawują władzę, a nie rzadko bywało, że takową pozycję otrzymywał jeden z wolnych chłopów w uznaniu zasług. Wszystkie wymienione wyżej grupy społeczne są wobec siebie równe i mają te same obowiązki i przywileje. Jedyna grupa, która znajduje się poniżej tej normy, to tzw. Trallowie czyli niewolnicy. Bo trzeba Wam wiedzieć, że instytucja niewolnictwa nie jest Wyspiarzom obca. Trallowie to najczęściej jeńcy wojenni albo dłużnicy, którzy nie zdołali się wykupić. Mimo wszystko cieszą się oni i tak większymi swobodami niż niejeden chłop w takiej na przykład Redanii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawie również przedstawia się na Skellige kwestia małżeństwa - tutaj naprawdę chodzi o miłość, a związek dwojga ludzi dla pieniędzy lub innych korzyści materialnych jest oburzający. No chyba, że chodzi o jakiś potężny sojusz polityczny - wtedy to co innego. Kiedy mężczyzna stara się o rękę kobiety, musi udowodnić swoją wartość przed jej ojcem. Przyszły teść wybiera mu zadanie, które przyszły zięć musi wypełnić, bądź zrezygnować z wybranki serca. Próby nie są łatwe, ale bez przesady - nikt nikomu nie każe płynąć wpław do Cintry. Wiek potrzebny do zawarcia małżeństwa to 17 lat w przypadku mężczyzn i 14 lat u kobiet. Ceremonię ślubną prowadzi kapłanka Freyji, a nieodzownym elementem tejże jest oczywiście święta jemioła. Potem jest już tylko wesele, które trwa nie krócej niż dwie doby, a mówi się głośno o takich które trwały i dwa tygodnie. Pozycja kobiet w społeczeństwie jest dużo lepsza niż na Kontynencie - rzadko która kobieta ogranicza się do pełnienia obowiązków kury domowej, a sporo z nich ma dominującą pozycję w rodzinie. To najczęściej kobiety dysponują finansami i decydują kiedy mężowie mogą wyruszyć w morze. Wyjątkiem jest tu wojna, podczas której mobilizacja obejmuje wszystkich (kobiety mogą walczyć na ochotnika).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o dzieciństwo ludzi ze Skellige, to warto zwrócić uwagę na brak edukacji szkolnej - istnieją tylko szkoły dla skaldów, kapłanek i medyków. Przytłaczająca większość dzieci spędza swój czas na poznawaniu praktycznej strony życia - polowaniu, rybactwie, podstawach walki bronią. Co ciekawe, dziećmi opiekuje się zawsze starszy mężczyzna, wybrany z danego rodu. Jakoże najczęściej cały ród mieszka w jednej, potężnej parterowej budowli (mieszczącej rodzinę, niewolników, żywy inwentarz), to łatwo jest powierzyć opiekę nad maluchami jednemu z seniorów, podczas gdy dorośli pracują w polu i zagrodzie. Opiekunowie zawsze znają tysiące wielce interesujących opowieści, a dzieci Wyspiarzy chłoną takie historie jak gąbka wodę. Nic więc dziwnego, że tradycja ludowych podań ustnych tak bardzo rozwinęła się na Skellige. Stąd też jest wśród Wyspiarzy tak wielu skaldów, wyuczonych w pięknym przekazywaniu wielkich i podniosłych legend o bohaterach z tego regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typowy mieszkaniec Wysp Skellige jest wysokiego wzrostu, masywnej budowy ciała. Dominują niebieskoocy blondyni, choć niemało jest tam ludzi rudych o brązowych oczach. Nieodzowny element wyglądu Wyspiarza to mocno zarysowana szczęka i linia brwi w połączeniu z prostym, szerokim nosem i wysokim czołem. Naturalnie ludzie stamtąd mają jasną karnację skóry, ale często jest ona ogorzała od słońca i wiatru wiejącego znad morza. Jeśli chodzi o ubranie, to w porównaniu do reszty Nordlingów, ludzie ze Skellige ubierają się nadzwyczaj skromnie i prosto - wełniana tunika ściągnięta pasem u mężczyzn i długie suknie, a na nich fartuchy spinane ozdobnymi broszami u kobiet. Rzadko pojawiają się ozdoby, a jeżeli już, to są to bransolety i kolczyki wykonane z brązu lub bursztynu. Charakterystycznym elementem stroju Wyspiarzy jest też powszechnie rozpoznawany hełm z szerokim nosalem i zamocowanymi rogami - gdy ktoś z Kontynentu ujrzy taki hełm, zaczyna umykać w sporym popłochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Język wyspiarzy to pewien dosyć odległy dialekt [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]], niezmiernie łatwo pomylić go można z mową [[Nilfgaard|Nilfgaardczyków]]. Jest to język całkiem śpiewny, choć już nie tak &#039;miękki&#039; jak czysta mowa elfów. Tak czy inaczej, dialekt Skellige znakomicie nadaje się do użycia w podniosłych pieśniach, tworzonych przez skaldów. Poematy te zachwycają swą misternością, a czasami nawet przewyższają wartością artystyczną dzieła twórców z Kontynentu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dietę typowego mieszkańca Skellige składa się wielka obfitość ryb, małży i raków (jakoże głównym źródłem utrzymania jest tu rybołówstwo), a także kilkanaście gatunków sera białego, no i oczywiście mięso (poza drobiowym, bo prawie nikt nie trzyma tu ptactwa domowego). Zestawu tego dopełnia obfitość miodu i mleka - wino jest tu praktycznie nie spożywane, a miejscowe piwo nie jest najwyższych lotów. Ze względu na panujące ostre warunki klimatyczne mało zjada się na Skellige owoców i warzyw. W bród jest za to egzotycznych ziół, którymi słynie wyspiarska kuchnia. Ludzie ze Skellige jedzą rzadko, choć dużo i obce są im kompletnie arkana kulturalnego spożywania - na sztućce patrzy się z dużą dezaprobatą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu pragnę zwrócić Waszą uwagę, że Skellige jest jedynym poza Nilfgaardem rejonem, w którym przykłada się wielką wagę do sportu. Przy okazji każdego święta organizowane są zawody sportowe wewnątrz klanów, a czasem nawet pomiędzy nimi. Dwie najbardziej popularne konkurencje to rzut kłodą oraz bieg z głazem. Pierwsza polega na wzięciu krótkiego rozbiegu i rzuceniu ciężkim i nagim pniem drzewa na jak największą odległość (pień zazwyczaj ma 4 metry długości). W biegu z głazem należy przetransportować 50-kilogramowy kamień na jak największą odległość. Każdego tego typu igrzyskom sportowym towarzyszą rodowe uczty, biesiady, muzyka i tańce, a zwycięzcy zawodów cieszą się wielką estymą wśród swych pobratymców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawię tutaj krótki i konkretny rys historyczny Wysp Skellige - sposób liczenia lat jest taki sam jak u reszty Nordlingów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - następuje [[Koniunkcja Sfe]]r, wielki kataklizm, który powoduje przenikanie się świata magicznego i fizycznego. Na świecie pojawia się magia i rozmaite potwory. Oprócz tego pojawiają się także ludzie - uciekinierzy z innego wymiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
250 - prymitywni ludzie, którzy po koniunkcji wylądowali na Wyspach formują pierwsze stałe osady, zajmują się polowaniem i rybołówstwem. Specjalizują się także w obróbce kamienia; materiału tego nie brakuje na Wyspach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
400 - tworzą się podwaliny systemu klanowego; ludzie łączą się w rody na zasadzie wspólnego miejsca zamieszkania, rodów tych jest na samym początku zaledwie kilka. Jest to też okres pierwszych konfliktów międzyklanowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
650 - ludzie z Wysp opanowują trudną sztukę szkutnictwa i zaczyna się masowa produkcja łodzi wiosłowych, prototypów dzisiejszych drakkarów. Pierwsze wyprawy w morze kończą się odkryciem drogi morskiej do dzisiejszej Cintry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
780 - tereny połowów stają się przyczyną coraz poważniejszych konfliktów pomiędzy rodami. Zatargi te często przynoszą krwawe żniwo. Klany separują się od siebie i prowadzą własną politykę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
835 - na Skellige pojawia się pierwszy podróżnik - człowiek z Kontynentu. Był to zdolny mag Vargal, który dodatkowo przejawiał uzdolnienia poetyckie i śpiewacze. Vargal stał się pierwszym odnotowanym w historii skaldem - przekazywał on potem swą wiedzę młodszym adeptom (uczył ich zarówno melorecytacji jak i podstaw magii). Od tamtej pory, po dziś dzień jedyne osoby na Skellige, które są w stanie użyć magii, to skaldowie i kapłani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
910 - klany pogrążają się w chaosie bratobójczych walk, następuje kilkudziesięcioletni okres wojny i totalnego regresu; jedyna rozwijająca się dziedzina rzemiosła to budowa wojennych drakkarów oraz produkcja broni z żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
996 - w obliczu groźby ze strony ekspansywnych [[Cintra|Cintryjczyków]] i wciąż zwiększającej się liczby potworów morskich i lądowych, klany po długim okresie burzliwych negocjacji dochodzą do porozumienia. Deklaracja zostaje zawarta na wyspie Hindarsfjall; niemały wpływ na jej sfinalizowanie miały rozumne i przewidujące kapłanki Freyji. Klany na nowo się jednoczą i prowadzą wspólną walkę przeciw agresorom. Powołana do życia zostaje instytucja &#039;władcy ponad klanami&#039;, czyli [[Konung|Konung]]a. Pierwszym zostaje wybrany [[Knut Olofsso]]n, zwany Szczodrym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1100 - rozpoczyna się Złota Era Skellige, trwająca aż do dnia dzisiejszego. Klany odsuwają na dalszy plan waśnie i zaczynają utrzymywać się z piractwa i grabieży. Wojenne drakkary budzą grozę i panikę w sercach ludzi z Kontynentu. Postęp odbywa się również w dziedzinie rolnictwa, rzemiosła wojennego oraz architektury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1137 - siódmy z kolei Konung Skellige, [[Riseth Karlsson]], zwany Mądrym, finansuje wyprawę odkrywczą na zachód. Po trzech latach powraca tylko jeden z dwunastu statków, zniszczony i z przetrzebioną załogą. Według słów na wpół szalonych marynarzy, daleko na zachodzie znajduje się kraina zamieszkała przez ludzi o żółtej skórze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1174 - z Kontynentu przybywa na Skellige grupa wygnanych [[druid|druidów]]. Panujący Konung widzi w nich mądrych sprzymierzeńców i nadaje im w posiadanie dziewiczą i piękną wyspę Spikeroog. Wdzięczni druidzi dzielą się swą wiedzą z mieszkańcami Wysp i zakładają kilka szkół dla przyszłych medyków. Od tamtego dnia druidzi odgrywają rolę opiniodawczą w wielu politycznych kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1208 - zostaje podpisany Pakt o Nieagresji między Skellige, [[Attre]] i [[Verden]]. Dwa ostatnie księstwa zgadzają się na wypłacanie Skellige corocznej daniny w zamian za pozostawienie ich wybrzeży w spokoju. Danina ta w języku Wyspiarzy zwie się &#039;Danegeld&#039;, a układ o nieagresji jest rzeczywiście respektowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1236 - stanowisko Konunga obejmuje [[Eist Tuirseach]], który rządzi Skellige twardą ale sprawiedliwą ręką. Na wyspach odnawia się kilka starych waśni pomiędzy klanami i parę z nich zaczyna się zwalczać na nowo. Eist zapowiada, że od tej pory wszelkie konflikty mają być rozpatrywane drogą pokojową, a ewentualni awanturnicy będą przykładnie karani. To jednak nie powstrzymuje niektórych zapalczywych seniorów klanów (zwanych Bondami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1248 - Eist Tuirseach poślubia [[Calanthe]], królową Cintry i tym samym zapoczątkowuje przymierze z tym właśnie królestwem. Unia ta daje tym krajom niepodzielną dominację na morzu i stanowi mocny punkt obrony przeciw ewentualnym atakom z południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1261 - Najazd [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na Cintrę daje początek wielkiej wojnie. Piraci ze Skellige odpowiadają krwawymi i szalonymi wyprawami morskimi, które nękają Cesarstwo Nilfgaardu niczym wielka i nieustraszona osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polityka i Władza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak już wcześniej wspomniałem, społeczeństwo Wyspiarzy podzielone jest na sporą liczbę klanów i rodów, stąd też system sprawowania władzy jest nieco inny od kontynentalnego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek, który zostaje obrany głową klanu, otrzymuje miano bonda. Przywódcą takim można stać się tylko wtedy, gdy na swym koncie ma się skończone trzydzieści trzy lata oraz kilka wojennych wyczynów. Wyboru, spośród grona kilku kandydatów, dokonuje rada starszych danego klanu. Elekcja ma miejsce tylko w przypadku śmierci poprzedniego bonda, bo nie zdarzyło się jeszcze na Wyspach, by ktokolwiek z tego tytułu zrezygnował. Takie zachowanie uważanoby bowiem za tchórzostwo, a takiej opinii nie chciałby mieć na Skellige nawet pies łańcuchowy. Kiedy wybór się już dokona, rozpoczyna się wielka uczta w halli (wyspiarska nazwa domu) nowego władcy klanu, trwająca tyle, co sławne miejscowe wesela. Podczas takich uczt dochodzi zazwyczaj do niesamowitej popijawy, a także symbolicznego pojednania między wszystkimi członkami rodziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyżej w hierarchii władzy stoją tak zwani jarlowie, którzy należą do najdzielniejszych i najbardziej szanowanych bondów. Jarl sprawuje władzę nad kilkoma/kilkunastoma klanami, zamieszkującymi ten sam region Skellige. Jego wyboru dokonuje w tym przypadku specjalne posiedzenie wszystkich bondów z danego terytorium. Ciekawy jest sposób wybierania miejsca tych obrad - organizuje się bowiem turniej zapaśniczy, w którym walczy po jednym woju z każdego klanu. Klan który zwycięży będzie gospodarzem posiedzenia bondów, które wybierze lokalnego jarla. Jarl wybierany jest dożywotnio i również nie zdarzyło się, by któryś zrezygnował z funkcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieco inaczej rzecz się ma ze stanowiskiem konunga, czyli najwyższego jarla, zwanego czasem przez ludzi z Kontynentu &#039;królem Skellige&#039;. Kiedy raz wybierze się władcę, jego potomkowie (aż do wygaśnięcia bezpośredniej linii męskiej) otrzymują stanowisko dziedzicznie. Kiedy natomiast ród wygaśnie - jarlowie wybierają spośród siebie nowego konunga. O wyborze decyduje zazwyczaj doświadczenie wojskowe i liczba odbytych wypraw pirackich. W razie sporów i niezgodności, elekcja odbywa się poprzez tajne głosowanie skaldów z całego Skellige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobaczmy teraz jak funkcjonuje system sądowniczy na Skellige. W danym regionie Wysp, władzę sądowniczą (choć nieraz także ustawodawczą i prawodawczą) sprawuje zgromadzenie, dostępne dla wszystkich wolnych mężczyzn z tego regionu. Wiec taki nosi nazwę thing. Odbywa się on corocznie (zawsze wiosną) i podejmuje decyzję odnośnie wszelkich sporów i planów. W skład komisji nadzorującej prace thingu wejść może każdy bond klanowy z danego terytorium. Przewodniczącym całego thingu zostaje jeden z nich, otrzymując na czas wiecu miano lagman (&#039;głoszący prawo&#039;). Zgromadzenia te odbywają się zwykle na błoniach lub łąkach i towarzyszą im nieodzownie uczty, festiwale, zawody sportowe i inne atrakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiec powszechny, tak zwany althing, rozpatrujący sprawy ważkie dla całego Skellige, a do jego postanowień dostosować się musi nawet sam konung. Zwołuje się go nieregularnie (choć istnieje niepisana zasada, że powinien odbywać się on raz w roku), wtedy gdy zachodzi potrzeba powzięcia przełomowych decyzji - przede wszystkim rozpatruje się tu kwestie wojny i pokoju, polityki morskiej, a także podsumowuje się działalność i rządy konunga. Co do prawa na Skellige, to jest ono nieskodyfikowane i zwyczajowe - wyroki zapadają na podstawie wiedzy i doświadczenia lagmanów, a nie na bazie jakichkolwiek dokumentów. Prawo należy do surowych, dominują kary cielesne, a instytucja więzienia jest praktycznie nieużywana (poza głębokimi lochami pod Kaer Trolde, przeznaczonymi dla zdrajców i tchórzy). Uwaga dla złodziei - na Skellige, za kradzież lub włamanie, obcina się kilka palców u ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspiarze ze Skellige nie utrzymują stałej armii - każdy jarl sam utrzymuje własną drużynę wojów. Taki oddział liczy co najmniej pięćdziesięciu mężów (minimalna liczba osób potrzebnych do obsadzenia jednego drakkara), z których każdy to okaz sprawności fizycznej i przykład bitewnego męstwa. Stosunki między jarlem, a drużyną są niemalże przyjacielskie, choć wszyscy wojowie czują respekt przed swym dowódcą. Za pieniądze, schronienie, wikt i opierunek &#039;żołnierze&#039; odwdzięczają się jarlowi nieprzeciętną wiernością i posłuszeństwem. Są jego gwardią przyboczną i towarzyszą mu podczas wypraw lądowych jak i morskich. Wyposażenie w broń i zbroje, jak i utrzymanie takiej drużyny jest bardzo kosztowne. Dlatego jakość używanych przez wojów wyrobów zależy przede wszystkim od hojności i zamożności jarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy ze Skellige nie używają w ogóle zbroi płytowych, lecz proste osłony. Podstawowymi elementami uzbrojenia są długa koszula, kaftan lub kamizela. Rzeczy te wykonywane są z lnu, futer lub skór. Nosi się je jako zbroję miękką. Posiadając właściwości amortyzujące, zmniejszają one siłę uderzenia ciosu przeciwnika i chronią przed lżejszymi cięciami. Na kolejną część uzbrojenia mogą pozwolić sobie w zasadzie tylko bardzo bogaci wojowie. Mowa tu o koszulce lub kaftanie kolczym. W komplecie ze zbroją miękką, osłony te dają solidną ochronę. Również zaopatrzenie wojów w metalowe hełmy jest całkiem drogim przedsięwzięciem. Hełmy te dzielą się na dwa rodzaje: otwarte z nosalem lub otwarte z &#039;maską&#039; (ochrona twarzy) - tak czy inaczej hełmy takie są doskonałą ochroną głowy. Doczepia się do nich także czepce kolcze, które osłaniają obojczyk, szyję i część twarzy. Innym elementem dodatkowym, który pełni rolę psychologiczną (sianie grozy i strachu) są oczywiście słynne rogi na hełmach Wyspiarzy. Rękawic prawie się tu nie używa. Zazwyczaj są to rękawiczki skórzane, albo dorabiane jako przedłużenie rękawów od kaftana kolczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo powszechną czynnością na Wyspach jest używanie w boju dużych, okrągłych tarcz. Wykonuje się je z drewna, okleja kilkoma warstwami płótna i czasami obija na krawędziach metalem. Posiada stalowe umbo, które umieszcza się po środku tarczy (ma ono za zadanie osłaniać dłoń trzymającą). Dzięki tarczom wojownicy potrafią formować się w zabójcze skuteczne szyki, które stanowią zazwyczaj zwycięską taktykę przeciwko wojskom z Kontynentu. Bronią najczęściej używaną na Skellige jest topór. Ma on wiele zastosowań oraz kilkanaście różnych odmian i bez problemu radzi sobie z kolczugami i skórami. Wyspiarze walczą także włóczniami, czekanami, maczugami, a rzadziej mieczami, które są tutaj dość kiepskiej jakości. Broń strzelecka w rękach wojowników ze Skellige, to naprawdę rzadko spotykane zjawisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do taktyk stosowanych przez &#039;piratów&#039;, to zwrócić należy uwagę na błyskawiczne rajdy drakkarów (wyspiarskich łodzi bojowych) na wybrzeża Kontynentu pod osłoną nocy. Napady takie sieją niewyobrażalną panikę i przynoszą ludziom ze stałego lądu krew i ogień. Podczas bitwy na lądzie, Wyspiarze formują zbite i zwarte szeregi, zaciskając mocno krawędzie swoich tarcz, tworząc z nich tak zwany &#039;mur&#039;. Na tą taktykę skuteczna jest jedynie szarża ciężkiej kawalerii. Podczas pojedynków morskich ludzie ze Skellige nie stosują abordażu czy ostrzeliwania okrętu przeciwnika - starają się za wszelką cenę doprowadzić do staranowania wrogiego statku. Sami zazwyczaj wychodzą z takiej opresji cało, bowiem gwarantują im to fantazyjnie zdobione i niesamowicie twarde dzioby drakkarów. Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - najstarsi i najbardziej doświadczeni woje ze Skellige stają się berserkerami - pod wpływem szału bitewnego ich siła i kondycja poprawia się niesłychanie, a ból i odniesione rany tylko dodatkowo ich napędzają. Berserkerzy (których na Skellige jest dosłownie kilkudziesięciu) to według większości znawców tematu jedna z najlepszych i najskuteczniejszych pieszych jednostek wojskowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo, na Wyspach Skellige czci się przede wszystkim Modron Freyję, zwaną tu również Wielką Matką. Jest ona boginią młodości, urodzaju i płodności, przedstawianą jako kobieta w długiej szacie, z chustą na głowie i w zaawansowanej ciąży. Nieodzownym elementem wizerunku jest także święty klejnot Brisingamen, który Wielka Matka nosi na szyi (ponoć kamień ten daje użytkownikowi wielką moc jasnowidzenia). Freyja ma trzy postacie - dziewicy, kobiety i staruchy, przez co niezwykle przypomina podobne aspekty u kontynentalnej Melitele. Ziemscy posłańcy bogini to według miejscowych wierzeń koty i sokoły (zwierzęta, które wiedzą wiele i widzą rzeczy ukryte), dlatego też te gatunki cieszą się na Wyspach wielką estymą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podania mówią również, iż Modron Freyja jest matką największego herosa Skellige - Hemdalla, półboga i głównego bohatera wszystkich wyspiarskich sag i legend. Tak się już jakoś dziwnie złożyło, że do Freyji modły zanoszą kobiety, a większość mężczyzn (w tej liczbie wszyscy wojownicy) powierza swe dusze Hemdallowi. Wracając jednak do tematu bogini, zauważyć należy, iż jej ścisły związek ze światem przyrody zaowocował dobrymi stosunkami z druidami (miejscowymi i tymi z Kontynentu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcę tracić czasu na pisanie o głównej świątyni Freyji znajdującej się na wsypie Hindarsfjall, jakoże opis tego miejsca znaleźć możecie w podręczniku głównym (ramka na str. 116), dlatego też skoncentruję się wyłącznie na charakterystyce kapłanek tego kultu. Do świątyni przyjmowane są dziewczęta czternasto- lub piętnastoletnie. Nie każda jednak może się zgłosić - kryteria to przyzwoity wygląd, spory wzrost, wysoka sprawność fizyczna i umysłowa oraz zdolności manualne. Kiedy kandydatka jest dodatkowo obdarzona empatią w stosunku do zwierząt, to bramy świątyni stoją dla niej otworem. Szaty kapłanek Freyji są podobne w kroju do szat prezentowanych na wizerunku bogini, a dominującym kolorem jest biel. Zgodnie z nakazem starszych rangą sióstr, młode kapłanki noszą włosy upięte pod chustką lub po prostu splatają je w warkocz. Nauka w świątyni trwa pięć lat i obejmuje takie dziedziny wiedzy jak medycyna, higiena, zielarstwo, położnictwo, kaligrafia i astrologia (o modlitwach i podstawowych założeniach wiary nie wspominając). Po wyświęceniu, odbywającym się zawsze podczas święta Birke, kapłanki opuszczają wyspę, by służyć wszystkim mieszkańcom Skellige, a do świątyni wracają tylko raz w roku, by odprawiać misteria i w razie potrzeby być świadkiem wyboru arcykapłanki (zwanej Modron). Stanowisko takie jest dożywotnie, a osoba je piastująca jest odpowiedzialna tylko przed Konungiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najcenniejsza ofiara dla bogini Freyji to bez wątpienia przywiązanie do ziemi, troska o najbliższych i całe gospodarstwo oraz wierność małżeńska. Jeżeli chodzi o bardziej wymierne daniny, to do ulubionych ofiar Wyspiarzy należą mleko, wełna, płody rolne oraz kwiaty. Rzeczy te składane są obok przydrożnych kaplic, bowiem poza Hindarsfjall nie ma na Skellige świątyń ku czci Wielkiej Matki. Z tego też względu mieszkańcy Wysp stawiają sobie za punkt honoru przynajmniej jedną pielgrzymkę do świętego gaju Hindar, by tam podziękować za wszelką pomyślność i poprosić boginię o dalsze powodzenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Białe grzbiety spienionych, morskich fal rozdzierały się niczym wielkie płótno pośród skalistych fiordów i zatoczek. Wszelkie odgłosy tłumiło ogłuszające pokrzykiwanie tysięcy krążących blisko nabrzeża mew. Nasz drakkar oddalał się wraz z miarowym pulsem odpływu od wybrzeża wyspy Undvik, a mroźny wiatr rozrzucał morską pianę po pokładzie. Nad Skellige swoje skrzydła rozkładała noc. Ludzie z Kontynentu zapewne chowaliby się w taki wieczór po kątach i zamykali na głucho swe domostwa. Natomiast dla nas, piratów z Wysp, zaczynała się kolejna krwawa wyprawa, jakich wiele już zdążyliśmy odbyć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciek &#039;Beerbarian&#039; Jarecki&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hakon</name></author>
	</entry>
</feed>