<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dhopen</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dhopen"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Dhopen"/>
	<updated>2026-10-16T18:04:13Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=16114</id>
		<title>Historia Arkadii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=16114"/>
		<updated>2023-01-30T17:47:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* 2021: Wielu jest powołanych, lecz mało wybranych. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Arkadia logowww.jpg|thumb|250px|Stare logo www Arkadii, które przez wiele lat promowało MUDa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arkadia&#039;&#039;&#039; to [[LPMUD]], który otwarty został dla graczy 23 grudnia 1997 roku (22 grudnia o 17.00 wg innej wersji), lecz początki sięgają roku 1995, kiedy to [[Lewy]] zorganizował pierwszy serwer dla [[MUD]]a. Od 1997 [[Arkadia]] działa praktycznie nieprzerwanie aż do dziś. W swojej historii Arkadia przeżywała upadki i wzloty, a także częste przenosiny fizyczne serwera, szczególnie w początkowym okresie istnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kalendarium==&lt;br /&gt;
=== 1995, 1996: Pradzieje ===&lt;br /&gt;
Arkadia powstała w pierwszej połowie 1996 roku i rozwijana była przez grono pasjonatów, którym przewodniczył czarodziej [[Lewy]], w rzeczywistości Arkadiusz. Jednak korzenie Arkadii są prawdopodobnie starsze, bowiem podana przez Silvathraeca w serwisie MUDconnect data utworzenia MUDa to rok 1995, kiedy to [[Lewy]] znalazł pierwszy serwer dla Arkadii&amp;lt;ref&amp;gt;Lewy jest pomyslodawca i zalozycielem calej Arkadii. To on w 1995 odnalazl dla Arkadii serwer, zebral pierwsza ekipe chetnych do pracy ludzi i pod jego przewodnictwem Mud zaczal sie rozwijac. Dzieki poswieceniu, z jakim caly czas dbal o serwer, ulepszajac go i administrujac nim, Arkadia mogla bezpiecznie dotrwac do dnia dzisiejszego. Źródło: MudInfo dla postaci Lewy na Arkadii&amp;lt;/ref&amp;gt;. Wśród pierwszych czarodziejów Arkadii w 1996 znajdowali się Gucio, [[Madej]], [[Vaktoth]], [[Rangar]], Askia, Czucz, Technokrata (znany później jako [[Silvathraec]]), Aglarond (znany później jako [[Gerard]])&amp;lt;ref&amp;gt;Wg starych logów Arkadii z lipca 1996)&amp;lt;/ref&amp;gt;, a niecały miesiąc później [[Silvy]] i [[Alvin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze przymiarki do stworzenia MUD-a w obecnym kształcie miały miejsce w 1996, gdy powstały początki kodu domeny Arahia, przekształconej później w Imperium. W tym okresie Alvin podjął się częściowego tłumaczenia [[Tutorial LPC|Tutoriala LPC]], stanowiącego później bazę wiedzy o programowaniu świata w LPC. Pierwszym [[Lord]]em domeny [[Imperium (domena)|Imperium]] był Lord Madej, ale jeszcze przed otwarciem jego obowiązki przejął Lord Silvy. Problemem na początku MUD-a był brak spójności wizji rozwoju i w rezultacie istniała realna groźba powstania wielu domen składających się z Lorda i 1-2 czarodziejów. I tak przed otwarciem istniało kilka domen na Arkadii m.in. domena Krondor czy Świat Sagi o Ludziach Lodu, domena Ishtar miała także inną nazwę&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;&amp;gt;Kroniki Arkadii, Wieści z Arkadii, 2005-01-29, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1997: Otwarcie dla graczy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1997 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Homepage.jpg|thumb|left|250px|Zrzut starej strony Arkadii - w niezmienionej szacie graficznej przez lata]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Wzgorza mahakamu.gif|thumb|left|250px|Wzgórza Mahakamu wraz z warownią zbójów w początkach istnienia domeny Ishtar.]]&lt;br /&gt;
[[MUD]]-a otwarto dla graczy 23 grudnia 1997 roku po południu&amp;lt;ref&amp;gt;Archiwum Wiesci z Arkadii 15.04.97-13.01.98, 1997-12-23, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; (22 grudnia o godz. 17.00 wg innej wersji). Serwer Arkadii znajdował się fizycznie na jednej z wyższych uczelni w Lublinie. Przez pierwsze dni po otwarciu Arkadii dostępne dla graczy były tylko dwie lokacje. Dzięki nim mogli się zapoznać z komendami, emocjami i specyfiką LPMUD-a. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerszy świat dla graczy otwarto tuż przed Nowym Rokiem. Domyślnym miejscem startowym wszystkich postaci była wioska [[Anchor]] w [[Temeria|Temerii]]. Pierwszym [[NPC]]-em była krowa w tej wiosce. Głównym traktem był szlak łączący [[Novigrad]] z [[Twierdza pod Górą Carbon|twierdzą pod górą Carbon]], przy którym leżał Czarny Bór z Dworkiem Zbójców, Puszcza Shekhal i Osada. Dostępne wyłącznie drogą wodną było [[Daevon]] w [[Kaedwen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium składało się z [[Nuln]], połączonego drogą morską z Novigradem oraz [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. W momencie otwarcia za południową bramą Nuln znajdowała się tylko jedna lokacja&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniu otwarcia administracja Arkadii była w składzie: Lord Ishtar: [[Galen]], Lord Imperium: [[Silvy]], Steward Ishtar: [[Aslan]], Keeper: [[Lewy]], Arch: [[Alvin]], Proctor: [[Silvathraec]]. Przed otwarciem Arkadii do czarodziejów dołączyli [[Tigr]], [[Rangar]], [[Mithandir]], [[Tanis]], [[Hub]], a tuż po otwarciu [[Leimgraill]] i [[Zabbas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1997 roku wydana została przedostatnia część sagi o Wiedźminie (&amp;amp;bdquo;Wieża Jaskółki&amp;amp;rdquo;), światło dzienne ujrzała pierwsza oficjalna wersja Ultimy Online i Tibii, twórcy wyszukiwarki zarejestrowali domenę &#039;&#039;google.com&#039;&#039;, nie wyszło jeszcze Windows 98, a Wirtualna Polska wyglądała mniej więcej [http://web.archive.org/web/19981201212921/http://wp.pl/ tak]. Przebojem w kinach był &#039;&#039;Kiler&#039;&#039;, Kazik wydał &#039;&#039;12 groszy&#039;&#039;, a J.K. Rowling pierwszą część cyklu o Harrym Potterze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród postaci aktywnych na Arkadii od pierwszego półrocza istnienia byli [[Kuczko]], [[Ader]], [[Dhor]], [[Aron]], [[Zaphod]], [[Evin]], [[Jabbur]], [[Steel]], [[Lorin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieprawdą jest, iż &amp;amp;bdquo;klimat&amp;amp;rdquo; gry i poziom [[Odgrywanie postaci|odgrywania postaci]] był najwyższy &amp;amp;bdquo;dawniej&amp;amp;rdquo;. W rzeczywistości, przez pierwsze lata Arkadii gracze często otwarcie mówili o technicznej stronie gry, niejedna legendarna później postać mówiła &amp;lt;tt&amp;gt;idź na e&amp;lt;/tt&amp;gt;, składała jednozdaniowe podania itp. Zwyczaj publicznego piętnowania, czy wręcz linczowania postaci za zachowanie odbierane jako &amp;amp;bdquo;nieklimatyczne&amp;amp;rdquo; rozwinął się później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 15 kwietnia 1997 roku do 22 marca 1999 rolę publicznego forum Arkadii stanowiła lista dyskusyjna &#039;&#039;&#039;Wieści Arkadii&#039;&#039;&#039;. Potem rozmowy przeniosły się na stronę twoj.net.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1998: Pierwsze gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1998 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Novigrad.gif|thumb|right|250px|Miasto Novigrad w jednej ze swoich najwcześniejszych wersji. (Widoczne w prawym dolnym rogu targowisko dodano później]]&lt;br /&gt;
Rok 1998 to okres intensywnego rozwoju Arkadii. W tym czasie duża część czarodziejów Arkadii wywodziła się spoza Arkadii, to znaczy nie byli to byli gracze, jak w okresie późniejszym. Szczególnie widoczna była inspiracja szwedzkim MUD-em Genesis, ale zdecydowano się pójść inną drogą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku powstało w Imperium [[Kreutzhofen]], później powstały [[Góry Szare]] i [[Loren]]. W kolejnym etapie podłączono [[Karak Varn]]. Wśród zmian globalnych wprowadzono czas i dość obrazowe opisy pory dnia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar podłączono miasto [[Oxenfurt]] wraz z traktem do niego oraz [[Grabowa Buchta|Grabową Buchtę]]. Statek do [[Daevon]] od teraz pływał także z Oxenfurtu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwarto w pierwszej połowie roku pierwszą [[Stowarzyszenia|gildię]] rasową dla krasnoludów [[Krasnoludy z Mahakamu|Krasnoludy Mahakamu]], ku zazdrości innych ras. W połowie roku otwarto testowo gildię rasową dla ludzi (sic!) - [[Leśniczy]]ch, lecz dość szybko ją zamknięto. Mniej więcej w tym samym czasie otwarto gildię półzawodową [[Cech Kupców Novigradu]] i rozpoczęto nabór do [[Komando Scoia&#039;tael]]. Po kilku miesiącach składania podań w odległym [[Kaedwen]] przyjęto w tajemnicy pierwszych członków.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Secret Service 1999.jpg|thumb|right|300px|&amp;quot;Arkadia - kraina z sieci&amp;quot;, &amp;quot;Secret Service&amp;quot; nr 09/1998, str. 94 - artykuł który rozsławił MUDa wśród graczy]]&lt;br /&gt;
W Imperium w tym czasie istniał jeden klub oficjalny miłośników przyrody (otwarty na początku roku) i narodziła się z inicjatywy [[Dhor]]a [[Straż Krain]], później przerobiona na oficjalny [[Kluby|klub]]. W tym roku powstały też gildie rasowe [[Ogrza Kompania]] i [[Leśne Elfy]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po długich pracach powstała pierwsza gildia zawodowa w Imperium - [[Zakon Sigmara]], którego oficjalne otwarcie nastąpiło dopiero w 1999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 1998 to także przełom w promocji MUDa - w czerwcu ruszył konkurs na banner reklamowy. W końcu roku pojawił się też w czasopiśmie &amp;quot;Secret Service&amp;quot; (nr 09/1998, str. 94) dość zachęcający artykuł autorstwa jednego z graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 1998 powstała pierwsza oficjalna gildia rasowa dla ludzi tzn. [[Osadnicy]]. Była to ostatnia rasa pozbawiona możliwości rozwoju w tym kierunku - swoje gildie miały już krasnoludy, ogry, elfy i halfligi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 października 1998 roku przekroczono magiczną barierę 100 graczy, a dokładnie było ich 109. Nie było to w tym czasie normą, ale do końca roku taki wynik powtórzył się kilka razy. Niestety z uwagi na ograniczoną moc serwera i przepustowość łącza konieczne stało się ograniczenie ilości graczy w grze i długo była to liczba 120.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1998 roku nastąpiły też zmiany w administracji domen - w Ishtar Aslana na stanowisku stewarda zastąpił Senior Hub, a trochę później Seniorem Imperium został Tigr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1999: Wielki Pad ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1999 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Serwerek55.jpg|thumb|left|Serwer Arkadii w Białymstoku w 1999 roku]]&lt;br /&gt;
Początek roku to pierwsze wojny pomiędzy Kupcami, Scoia&#039;tael i Zakonem. Ishtar powiększyło się o tereny na południe od Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawało się, uciekając wystarczająco wolno, by pogoń nadążyła, i wystarczająco szybko, by nie zdążyła zadać ciosu, przeprowadzać najprzeróżniejsze NPC-e z jednego końca świata na drugi. Gracze ściągali do Nuln trolle i krasnozwierze, lub halflingi z Krainy Zgromadzenia zaciągali na [[Pustkowia Chaosu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar oddano do użytku [[Wyspy Skellige]], a na nich gildię zawodową [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 maja 1999 roku został wykonany backup świata Arkadii i ostatecznie opuszczono gościnny Lublin&amp;lt;ref&amp;gt;W czasie pobytu Arkadii w Lublinie dość często następowały problemy z połączeniem i fizycznym dostępem do serwera, a do przenosin przyczynił się bezpośrednio &amp;quot;incydent z wyciągnięciem kabla przez sprzątaczkę&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, a nowy serwer stanął na jednej z uczelni w Białymstoku. Prace nad przenosinami uwieńczone zostały sukcesem dnia 1 czerwca 1999 roku, gdy z okazji Dnia Dziecka ponownie otwarto Arkadię po ponad 2-tygodniowej przerwie. Niestety już 28 czerwca serwer Arkadii został zatrzymany w zamkniętym laboratorium, a okres ten zyskał miano &amp;quot;Wielkiego padu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około 22.00 dnia 6 grudnia 1999 roku Arkadia znów otworzyła swoje podwoje, tym razem dzięki uprzejmości Pik-netu w Gliwicach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2000: Nowe rasy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2000 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 2000 to m.in. prace nad równowagą na Arkadii. W Ishtar oddano dla graczy [[Zerrikania|Zerrikanię]], gdzie wykorzystano po raz pierwszy mechanizmy przyspieszające tworzenie dużych obszarów świata. W tym okresie udostępniono też graczom [[Maribor]], klub pijaków, gildię rasową półelfów i [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] (pierwsi przyjęci 29 maja) wraz z rasą gnomów (17 maja).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W początkowej fazie rozwoju Arkadii administracja była przeciwna kontaktom graczy z czarodziejami. Podobnie rzecz miała się z przekazywaniem informacji o zadaniach. W maju 2000 pokazała się w sieci strona stworzona przez jednego z graczy z dokładnymi opisami i mapkami wykonania zadań w obu domenach. Wymusiło to zmiany w kodzie tych zadań, poza tym zaczęto ścigać graczy korzystających z podpowiedzi i wykonujących zadania bezmyślnie. Ostatecznie strona zniknęła z sieci, a część zadań poblokowano na długi okres czasu potrzebny na ich przerobienie. W efekcie dokonano także zrównoważenia doświadczenia za zadania i sporo z nich utrudniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 sierpnia 2000 roku nastąpił koniec współpracy z Pik-netem w Gliwicach i znów nastąpił okresu &amp;quot;padu&amp;quot;, który trwał jednak krócej. 20 października ok. 17.05 Arkadia znów została otwarta, tym razem w Warszawie na serwerze jednego z graczy w sieci Astercity. [[Grafika:Mapacz.gif|thumb|right|Czeska mapa świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego, częściowo wykorzystana w tworzeniu mapy domeny Ishtar (za http://www.sapkowski.cz/gfx/mapa/mapacz.gif)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2001: Reforma zakańczania ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2001 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Ishtar2001 .jpg|thumb|left|250px|Rozkład miast i traktów w domenie Ishtar w 2001r.]]&lt;br /&gt;
Dużo zmian geograficznych, m.in. na linii Novigrad-Mahakam, dodano [[Wyzima|Wyzimę]] (lipiec 2001)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany01.html Zmiany, rok 2001], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-30, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już 31 marca 2001 roku Arkadia znów miała problem z serwerem, tym razem ok. godz. 12-ej znów zniknęła z sieci. O godz. 15:07:14, w sobotę 31 marca 2001 roku Arkadia znów ujrzała światło dzienne - serwer stanął w sieci Astercity, ale opiekę sprawował nad nim tym razem jeden z zasłużonych czarodziejów Arkadii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju odbyło się spotkanie czarodziejów Arkadii, na którym postanowiono zmienić geografię domeny i dostosować ją do treści sagi o Wiedźminie (od czasu wstępnych map do 2001 ukazała się całą Saga znacznie zmieniająca wygląd świata). W rezultacie powstała mapa opierająca się po części na mapie czeskiej. Mapa ta nigdy nie została szerzej rozpowszechniona, za to na jej podstawie powstała później za przyczyną [[Leimgraill]]a mapa świata do gry komputerowej Wiedźmin (część twórców Arkadii brała udział w tym projekcie). Praktycznie od września 2001 trwały prace nad przebudową świata Ishtar.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Mapa Ishtar.jpg|thumb|250px|left|Mapa Świata Wiedźmina, do której wykorzystano szkic mapy Ishtar]]&lt;br /&gt;
W listopadzie tego roku udostępniono graczom możliwość zawierania ślubów i rozwodów. W tym okresie poprawiono też trakty w Imperium, wszystkie wydłużyły się i wprowadzono zmęczenie. W końcu listopada przebudowano także geografię Ishtar - powydłużano trakty, otwarto [[Biały Most]], powstały dwie nowe wioski - [[Posada Górna]] i [[Posada Dolna]] oraz pojawiły się trakty do bram miast [[Rinde]] i [[Murivel]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek grudnia 2001 to okres wprowadzenia wielkiej reformy - po kilku latach zabiegów graczy ekwipunek zaczął się zapisywać z postacią tzn. większość ekwipunku, który przy sobie gracze posiadali. Zlikwidowano lokacje startowe oraz komendę &amp;quot;powróć do domu&amp;quot;, dzięki której przed Apokalipsą można było teleportować się do lokacji startowej. Pod koniec miesiąca pojawiły się też nowe lokacje wokół Nuln, umożliwiające obejście miasta&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym roku [[gamedriver]] i [[mudlib]] Arkadii zostały udostępnione na zewnątrz i powstała konkurencja dla Arkadii bazująca na praktycznie tym samym silniku w postaci polskojęzycznych LPMUDów Warlock, Barsawia i innych.&amp;lt;ref&amp;gt;Hasło Barsawia MUD na Wikipedii, dostęp: 2011-03-02&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W połowie roku na stanowisku stewarda Ishtar Seniora Huba zastąpiła Seniorita [[Kyrelee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2002: Nowe gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2002 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Kartka na Arkadie 2001.jpg|thumb|250px|&amp;quot;Kartka na Arkadię&amp;quot; z 2001 roku - grafika nawiązująca do warunków grania w tym czasie: lagów, kolejki i ilości graczy w ciasnym świecie]]&lt;br /&gt;
Rok ten stał pod znakiem wojen gildiowych. W Ishtar Scoia&#039;tael napadało na Maribor, siedzibę półelfów, co wywołało wsparcie dla nich ze strony Berserkerów. W Imperium Mutanci Chaosu zuchwale napadali na Nuln, a tym odpór dawali Zakonnicy, Leśne Elfy i Krasnoludy Mahakamu. W międzyczasie wyszła na jaw niedoróbka w specjalu mutantów, której poprawa spowodowała znaczne ich osłabienie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany02.html Zmiany, rok 2002], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-26, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany przeprowadził AoB pod nadzorem Lorda Imperium Silviego, akcję balansowania broni i zbroi (w tym magicznych) na Arkadii, dzięki czemu znaczenie straciły stare przewodniki po sprzęcie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany w systemie walki - NPC juz nie atakowały automatycznie pierwszej osoby wchodzącej na lokację, a losowo, co miało zapobiec podciąganiu doświadczenia słabszych postaci. Kolejne zmiany dotyczyły powstania miasta [[Urbimo]] w Tilei, udostępniono też Bretonię z miasteczkiem [[Salignac La Rouge]] i traktem wiodącym droga lądową z Imperium do Tilei. Zmianie uległy trasy statków - zlikwidowano rejsy z Nuln do Novigradu i z Kreutzhoffen do Daevon. Zamiast nich pojawiły się statki na trasach Daevon - Błękitna Wstęga, Novigrad - Urbimo oraz Novigrad - Wyspa Miłości - Urbimo&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku miał miejsce najazd Berserkerów na Kaedwen - dzięki zdradzie jednego z członków komanda korsarze wycięli całe obozowisko wraz z dowódcą komanda. Kilka dni później komando wzieło odwet na Berserkerach na wyspie [[Mekan]], przy wsparciu kawalerii nilfgaardzkiej. W miesiącu tym Arkadia przeniosła się też na nowy serwer, a limit graczy podniesiono do 215&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu pojawiła się na Arkadii nowa forma zarobku, już nie jako część zadań, tzn. roznoszenie paczek&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2002 na stanowisku stewarda domeny Ishtar Senioritę Kyrelee zastąpiła Seniorita [[Aenyeth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2003: Zmiany w Administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2003 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[grafika:Tworzenie postaci - pierwsza sala.png|thumb|250px|left|Opis tworzenie postaci w starym stylu z dotykaniem figur. Przez wiele lat zmora początkujących.]]&lt;br /&gt;
W 2003 roku nastąpiła awaria forum Arkadii na twoj.net, w której stracono niestety całe archiwum wcześniejszych dyskusji. Przez jakiś czas zastępcze forum prowadził [[Vaxon]], potem przywrócono działalność &#039;&#039;&#039;Wieści z Arkadii (archiwum)&#039;&#039;&#039; pod starym adresem. Zniszczeniu uległy nie tylko archiwa forum, ale także świat Arkadii, a to z powodu problemów z kontrolerem SCSI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 stycznia 2003 roku, po dłuższej przerwie, znów ruszyła Arkadia. W styczniu też zginął w wypadku jeden z twórców Arkadii, czarodziej z Imperium Vaktoth (zginął w wypadku pod Gdańskiem 25.01.2003, pochowany 30.01.2003 w Puławach)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany03.html Zmiany, rok 2003], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2003-12-31, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu w Imperium na drodze z Alimento do Campogrotta pojawiły się [[wiverna|wiverny]], a w lutym otwarto kluby [[Pocztylioni|Pocztylionów]], [[Smakosze|Smakoszy]] oraz przyjęto trzech członków [[Elfy z Lasu Loren|Leśnych Elfów]] do nowo otwartej, elitarnej gildii [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]]. Tymczasem w Ishtar stworzono Gnomiometro i w Mahakamie rozpoczęły się intensywne prace górnicze&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marzec to okres walk pomiędzy Mutantami Chaosu ze Scoia&#039;tael, a wcześniej z Gladiatorami. 11 marca 2003 roku nastąpił kolejny &amp;quot;Wielki Pad&amp;quot; Arkadii, zakończony 27 kwietnia. W czasie tego okresu zmieniono działanie alkoholu - który od tej pory wpływał na różne cechy i utrudniał słowne komunikowanie się graczy, a nie tylko przyśpieszał leczenie jak poprzednio&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja w Imperium, w Bretonii, otwarto miasto [[Quenelles]]. 21 maja wprowadzono mechanizm kompresji [[MCCP]], znany już na Barsawii, bazującej na mudlibie Arkadii. Pod koniec maja w Tilei powstał klub Wyznawców Morra&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 czerwca otwarto nowy [[Obieżyświaci|klub Obieżyświatów]]. 20 czerwca na Arkadii odbył się spektakularny ślub - nowożeńcami byli czarodzieje: Szlachetna [[Mirabel]] von Carstein, le narcisse de l&#039;ecritoire, wampirzyca oraz Adept [[Leimgraill]] Mistrz Odźwierny, wampir&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. I tak rzeczywistość Arkadii znalazła swoje odbicie w życiu rzeczywistym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 czerwca zaszły spore zmiany w administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;, po raz pierwszy ogłoszone zresztą publicznie.&lt;br /&gt;
*Lordem domeny Imperium został [[Seramarias]] (przedtem [[Silvy]])&lt;br /&gt;
*Lady domeny Ishtar została [[Aenyeth]] (przedtem [[Galen]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Imperium został [[Sargaroth]] (przedtem [[Tigr]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Ishtar został [[Pert]] (przedtem [[Aenyeth]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dotychczasowi Lordowie (Silvy oraz Galen) zostali Mistrzami w teamie do spraw równowagi świata, Senior Tigr został nowym członkiem teamu do spraw równowagi (wszyscy trzej opuścili tym samym swoje domeny).&lt;br /&gt;
*Szefem teamu MG został [[Loudernn]], czuwający też nad wszystkim pod nieobecność Proktora [[Alvin]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lipiec nie był dla czarodziejów czasem beztroskich wakacji. 15 lipca odnotowano listy gończe w Kaedwen, pojawiło się około 30 nowych gatunków ziół. 25 lipca W Tilei otwarto [[Toscania|Toscanię]] - miasto górników i wynalazców&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniach 13-31 sierpnia znów nastał okres &amp;quot;padu&amp;quot;, spowodowany problemami z dyskiem. Postacie cofnięto do stanu z dnia do 13 sierpnia, do godziny 4-tej rano. Przy okazji wprowadzono zmiany w sposobie mówienia tak jak emocje oraz udostępniono możliwość mówienia do siebie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu doszło znów do ataków Mutantów Chaosu na siedziby zakonników i najemników. 15 września doszło do pamiętnej wyprawy Scoia&#039;tael na Ard Skellig - z 16 atakujących zginęli wszyscy, wyspy broniło 4 berserkerów. 22 września powstała nowa gildia zawodowa, tym razem w Ishtar: [[Straż Kupiecka]], a 26 września poszerzono archipelag wysp Skellige: pojawiły się dwie nowe osady na południowym jej krańcu oraz wyspa Kaer Hemdall&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada to data pamiętna, bo dodano ogólnodostępny &amp;quot;specjal&amp;quot; zasłaniania. W grudniu natomiast doszło do ingerencji czarodziejów w świat Arkadii. Kilku Osadników, członków Kompanii Gryfa wystąpiło zbrojnie wspierając Scoia&#039;atel, za co rada gildii rasowej postanowiła ich usunąć. Spowodowało to zmianę władz gildii. Wynikło to z wielu przyczyn, przede wszystkim ze złego zrozumienia przez graczy co to jest gildia rasowa. Wydarzenia te miały pośrednio wpływ na zmianę założeń gildii na Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2004: Reforma doświadczenia ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2004 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu zakończyła się Wojna Gladiatorów i Najemników z Berserkerami i Rodzina Alderrazzi, a w lutym ponownie ruszyło forum Wieści z Arkadii na twoj.net. W tym czasie też otwarto w Ishtar nowe miasto [[Gelibol]], na zachod od Daevon. W marcu rozbudowano znacznie Mahakam&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany04.html Zmiany, rok 2004], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2004-11-14, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu wybuchła na Arkadii epidemia czarnej ospy, podobno rozpoczęta w Ishtar i rozniesiona na resztę świata. Choroba okazała się śmiertelna i trudno wyleczalna&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czerwcu nastąpiły zmiany w geografii Imperium - trakt wiodący do Zakonu Sigmara przeniesiono na północ od Nuln, otwarto trakt Bretonia-Nuln oraz m.in. miasteczko [[Jaskare]] u podnóża Gór Szarych&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu powstał w Ishtar nowy klub wyznaniowy - [[wyznawcy Wiecznego Ognia]] z siedzibą w Novigradzie. Kilka dni później pojawił się klub Górników, także w Ishtar&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu nastąpiła reforma doświadczenia: pojawiły się nowe poziomy doświadczenia, których od dawna już brakowało. Wiązało się to też z wprowadzeniem limitu doświadczenia z zadań tzw. questowego, które do tej pory decydowało o szybkości rozwoju postaci na podstawie zdobytego doświadczenia tzw. bitewnego. Od tej pory wykonywanie zadań nie było już krytyczne dla rozwoju postaci&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany globalne: możliwość, że nie zauważymy postaci wychodzącej z lokacji, komendę &amp;quot;zerknij&amp;quot; (podobnie jak &amp;quot;spójrz&amp;quot;, tylko widoczny krótki opis lokacji) oraz zmianę sposobu naliczania doświadczenia. W październiku ruszyła kolejna gildia zawodowa w Ishtar: [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zaszła kolejna zmiana w systemie zdobywania doświadczenia - od teraz było przyznawane w zależności od stosunku sił między walczącymi, a nie jak poprzednio, gdzie doświadczenie za npca było stałe i modyfikowane przez brutalność postaci. Dokonano zmian w komendzie &#039;ocen [kogo]&#039; - podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porównaniu z siłą bojową gracza wydającego komendę. Zmieniły się także poziomy postępów i wzrosła ich ilość do 16&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym na Arkadii Demonem Mrocznych Potęg został [[Ovvi]], Demon Nurgla&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu otwarto nowe tereny w Górach Szarych wraz z [[zamek Drachenfels|zamkiem Drachenfels]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. Pierwszym graczem, który pokonał Konstanta Drachenfelsa był [[Thurg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2005: Reforma stowarzyszeń ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2005 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku, w styczniu otwarto w Ishtar kawałek [[Nilfgaard]]u, a mianowicie miasto [[Baccala]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany05.html Zmiany, rok 2005], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2005-07-14, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lutym dokonano zmiany w sposobie poławiania ryb, które stało się bardziej realistyczne ale i mniej dochodowe. Pod koniec miesiąca rozpoczęła się reforma gildii - od tej pory nazywanych oficjalnie [[stowarzyszenia|stowarzyszeniami]] i działających na zupełnie nowych zasadach. Zmiany rozpoczęły się od gildii rasowych, które zamieniły się w [[pochodzeniówki]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W marcu trwały kolejne prace nad reformą stowarzyszeń - poza pochodzeniówkami pojawiły się pierwsze zawody z autojoinem: novigradzkie &amp;quot;[[Milicjant redański|oddziały chłopskie]]&amp;quot; (tylko dla ludzi) szkolące w umiejetnościach bojowych, &amp;quot;zwiadowcy&amp;quot; w lesie Drakwald i &amp;quot;[[Przepatrywacz|tropiciele]]&amp;quot; w Kaedwen&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zaimplementowano nową komendę &#039;przekaz prowadzenie&#039;, która pozwala przekazać prowadzenie drużyny innemu jej członkowi bez konieczności jej rozwiązywania i zapraszania ponownie wszystkich jej członków, jak to było do tej pory&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2006: Zmiany w administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2006 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradycyjnie w kwietniu miał na Arkadii miejsce Prima Aprilis, ale tym razem wyjątkowo po tym dniu nie przywrócono stanu postaci sprzed tego święta, w co trudno było uwierzyć graczom&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany06.html Zmiany, rok 2006], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2006-07-30, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju w południowej części masywu mahakamskiego w Ishtar otwarto trzecią krasnoludzką twierdzę: [[Mons Arx]]. Pod koniec miesiąca ogłoszono nowy skład administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Lady Aenyeth - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lady [[Elayne]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
*Lord [[Kewi]] - Odpowiedzialny za standardy międzydomenowe&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Under]] - administrator serwera Arkadii&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Hakon]] - Mistrz ds. Równowagi&lt;br /&gt;
*Mistrz Mithandir - Mistrz ds. Czarodziejów&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Tanis]] - Mistrz ds. mudliba&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Dymitr]] - Mistrz ds. Graczy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju także ze stanowiska komendanta Berserkerów ustąpił długoletni dowódca [[Kalreg]]. W czerwcu pojawiła się nowa pochodzeniówka, tym razem z Nuln&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu udostępniono kolejne komendy, znane wcześniej tylko członkom gildii zawodowych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cytat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„ &#039;&#039;W swiecie Arkadii pojawily sie dwie dodatkowe umiejetnosci okreslające zdolnosci wykonywania i wydawania rozkazow, oraz blokowanie ucieczki innym graczom. Wiecej na ich temat mozna sie dowiedziec z pomocy: ?rozkaz i ?zablokuj. Z czasem zostana tez zmodyfikowane zawody, ktore powinny posiadac te umiejetnosci na poziomie wyzszym niz zwykli&#039;&#039;”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym okresie Pierwszy Demon Mrocznych Potęg, najsłynniejszy i chyba najpotężniejszy wojownik arkadyjski - [[Ovvi]], odszedł ze stowarzyszenia [[Mutanci Chaosu|Mutantów Chaosu]] i wybrał życie [[Zabójcy Trolli]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007: Nowa szata www ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2007 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2007 roku aktualizowano oprogramowanie forum i uruchomiono forum &#039;&#039;&#039;Wieści&#039;&#039;&#039; na nowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 marca otwarto oficjalnie nową stronę Arkadii pod adresem http://arkadia.rpg.pl,&amp;lt;ref&amp;gt; Startuje nowa strona internetowa Arkadii, Arkadia LpMUD, 2007-03-20, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; przy czym nie zlikwidowano starej pod adresem http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu na Arkadii pojawili się [[Korsarze ze Skellige|Korsarze]], nowe stowarzyszenie powstałe w miejsce zamkniętej gildii [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea7&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany07.html Zmiany, rok 2007], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2007-04-10, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju udostępniono możliwość nauki języków od innych graczy, którzy z racji swojego pochodzenia władają danym językiem&amp;lt;ref&amp;gt; Języki - nauka, Arkadia LpMUD, 2007-05-25, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 czerwca otwarto Arkadiawiki pod adresem http://wikipedia.arkadia.rpg.pl. Gracze zostali zachęceni do udziału w tym projekcie w następujący sposób przez [[Yarrid]]a:&lt;br /&gt;
{{Cytat|(...)Przez wiele lat istnienia Arkadii gracze (i nie tylko) tworzyli przeróżne strony internetowe związane z MUDem, z często i gęsto pojawiającymi się informacjami na temat gry takimi jak geografia, opisy gildii, ras, poziomów, a także mapami. Sądzę, że próba zebrania wszelkich tego typu rzeczy w jednym miejscu przy wykorzystaniu ideologii Wiki może przynieść duże korzyści. Gracze Arkadii nieraz okazywali się kreatywni i chętni do pomocy sobie nawzajem. Mam nadzieję, że projekt ten nie ulegnie wandalizmowi i w przyszłości stanie się źródłem wiedzy nie tylko dla graczy początkujących. Już teraz jest możliwość rejestracji konta w serwisie, a w konsekwencji edytowania stron naszej małej (narazie) encyklopedii. Nie chcę niedomówień: oczywiście treści zadań, prywatne informacje o gildiach itp. nie należą do zainteresowań ArkaPedystów.(...)|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku nastąpiła przebudowa geografii Ishtar i swoje położenie zmienił Brokilon. W grudniu zakończono reformę sprzętu, która polegała na tym, że większa powszechność broni czy zbroi zaczęła się przekładać na jej gorszą jakość, a zatem średnia jakość sprzętu stała się dość niska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec roku nastąpiły częściowe zmiany w administracji Arkadii:&lt;br /&gt;
*Lord [[Tarael]] - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lord [[Elander]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 grudnia odbył się skromny jubileusz 10-lecia istnienia Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2008: Zmiany w równowadze świata ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2008 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|250px|Pierwsza wersja klienta www na stronie Arkadii w szacie graficznej z roku 2008]]&lt;br /&gt;
W lutym wprowadzono zmianę do komendy &#039;zaslon&#039;. Zmiana ta polegała na tym, że podczas walki, gdy nie zostanie podane przed kim chcemy się zasłaniać, to losowo zostanie wybrany jeden z przeciwników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju wprowadzono zmianę w systemie przemykania uniemożliwiającą przemykanie się postaci przez kilka sekund po zakończeniu walki. Co za tym idzie zmiany dotknęły też przemykania się drużyny: jeśli choć jeden z członków drużyny jest, lub był, zaangażowany w walkę, przemknięcie drużyny będzie możliwe dopiero, gdy z niej ochłonie. Kolejna zmiana dotyczyła sposobu naliczania stażu: do tej pory limit tygodniowy osiągany był po spędzeniu 10 godzin w grze, od tego momentu to tylko 5 godzin. Nie zmienia się jednak maksymalna ilość stażu, jaką można uzyskać w ciągu tygodnia i nadal wynosi 10 punktów tygodniowo. Funkcję Keepera przejął Mistrz Mithandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym miesiącu zmieniony został mechanizm walki dla zwierząt i potworów, wprowadzony aby wyeliminować nieprawidłowości w wycenie siły bojowej potworów w stosunku do ich siły realnej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca na www Arkadii pojawiła się wiadomość oczekiwana przez graczy od powstania MUDa: &amp;quot;Z myślą o początkujących graczach udostępniliśmy kilka wskazówek dotyczących lokalizacji zadań na Arkadii.&amp;quot; Zmiana ta była poprzedzona wieloletnimi dyskusjami w gronie graczy i czarodziejów i jeszcze kilka lat wcześniej byłaby niemożliwa do wprowadzenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu wprowadzono kolejne zmiany w równowadze świata: zmienił się sposób przydzielania doświadczenia, co zaskutkowało proporcjonalnym zbalansowaniem całego świata w dół. Ogłoszono nową politykę AoB na www Arkadii:&lt;br /&gt;
{{cytat|Arkadia ma się stać prostsza, mniejszy nacisk położony na jakość skryptów, a większy na interakcję między graczami. Mniej ma byc zasłon, przełamań, autopogoni (co wcale nie oznacza, że mniej wyzwań). W pewnym stopniu łatwiej będzie o zdobycie kamieni i złota. Przywrócona została dawna cena ziół. Podstawowym celem AoB na ten czas jest ułatwienie gry dla postaci początkujących oraz bez zawodów i zwiększenie przez to grupy osób, z której stowarzyszenia mogą rekrutować nowych członków.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu udostępniono graczom możliwość gry w Arkadię poprzez stronę WWW dzięki dedykowanemu klientowi. Przymiarki do tego rozwiązania były już w roku 2000, ale ograniczenia wynikające z serwera, na którym znajdowała się wtedy strona www Arkadii, nie sprzyjały temu rozwiązaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku wprowadzono kilka zmian globalnych, które oczekiwane były przez graczy co najmniej od kilku lat. {{cytat|Witajcie, W ostatnim czasie wprowadziliśmy na Arkadii kilka zmian. Między innymi ujednoliciliśmy sposób przytraczania woreczków i sakiewek do pasa, w związku z czym komendy &#039;przytrocz&#039; i &#039;odtrocz&#039; są teraz dostępne globalnie. Zapraszamy do zapoznania się z pomocą na ich temat, a także z opisem nowej komendy, jaką jest &#039;przyjrzyj sie&#039;. Zmianie uległy również pasy. Za każdy z nich, o ile się do tego nadaje, można teraz zatknąc broń. Co więcej wszystkie te przedmioty, podobnie jak już od jakiegoś czasu ubrania, będą znikać dopiero jak się zużyjż. Ich aktualny stan możecie sprawdzić oceniając je. Ostatnią zmianą jest, iż bronie i zbroje zaczynają się starzeć dopiero po znalezieniu się w ekwipunku gracza, a nie jak dotychczas, po pierwszym pojawieniu się w świecie.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zakończono reformę zawodów na Arkadii poprzez wprowadzenie m.in. etatów dla stowarzyszeń. Kolejne zmiany dotyczące gildii miały miejsce w roku następnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2009: Zmiany w ukrywaniu ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2009 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach, w lutym, zdecydowano się na przeniesienie forum Arkadii z http://twoj.net na stronę domową Arkadii. Pojawiła się nowa funkcjonalność - logować się do serwisu WWW należy przy użyciu imienia swej arkadyjskiej postaci oraz przypisanego do niej hasła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zablokowano możliwości zdobywania zawodów elitarnych przez nowych graczy, co oznacza, że stowarzyszenia [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]] i [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]] nie mogą przyjmować nowych graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu serwer Arkadii pracował niestabilnie, co zaowocowało m.in. przywróceniem stanu postaci sprzed padu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku pojawiło się wiele drobnych, jednak zauważalnych zmian. Zmiany w ukrywaniu polegały na tym, że ukrywanie zależy od tempa poruszania się oraz stało się łatwiejsze w nocy. Zmiana ta miała związek także z komendą &amp;quot;szukaj&amp;quot; oraz gildiowymi bonusami do przemykania i ukrywania. Zbalansowaniu uległ zawód nożownika, gdzie ilość noszonego ekwipunku zyskała znaczenie dla ciosu specjalnego. Reforma dotknęła także ubrań: założone ubrania i biżuteria odtąd nie wpływały na wartość obciążenia postaci oraz zablokowano możliwość zakładania zbroi w czasie walki&lt;br /&gt;
(poza tarczami i krótkim okresem tuz po zalogowaniu). Ostatecznie zmodyfikowano też mutantów: od tego momentu można być mutantem dzięki spaczeniu i nie należeć do gildii Mutantów Chaosu. Wprowadzono także nowe opcje w ustawieniach kont oraz w skrzyniach gildiowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu zmian dokonano w sposobie zapamiętywania imion - od teraz nie zapamiętywano ich ręcznie wpisując imię, a stało się to procesem samoczynnym, przy czym po przekroczeniu limitu imiona poznane najdawniej same ulatywały z pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2010: Ujednolicenie doświadczenia bojowego i zadaniowego ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2010 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek roku zaczął się od zamknięcia siedzib wszystkich otwartych stowarzyszeń w celu uniemożliwienia ich zdobywania. Przeprowadzono drastyczną reformę w systemie doświadczenia, znacznie zmieniającą cel gry na Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;(...)Chodzi tu przede wszystkim o koniecznosc wykonywania zadan w celu&lt;br /&gt;
redukcji poziomu brutalnosci. Ich ograniczona ilosc i niezmiennosc znanej&lt;br /&gt;
powszechnie tresci sprawily, ze sens calego systemu byl wypaczony.&lt;br /&gt;
Dlatego tez:&lt;br /&gt;
- usunelismy wspolczynnik brutalnosci&lt;br /&gt;
- doswiadczenie zadaniowe zostalo przeniesione do bojowego&lt;br /&gt;
- w miejsce, gdzie dotad byl uzywany stosunek dwoch powyzszych&lt;br /&gt;
(czyli przy zdobywaniu doswiadczenia z walki i przy smierci)&lt;br /&gt;
stosujemy pewna wartosc zalezna od stazu postaci&lt;br /&gt;
- wartosc ta dla zdecydowanej wiekszosci postaci (poza nowopowstalymi)&lt;br /&gt;
bedzie rowna dotychczasowemu limitowi doswiadczenia zadaniowego.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany obejmowały ograniczenia związane z używaniem automatycznych skryptów do gry, zarówno kodowe jak i związane z zasadami gry. Nieprzestrzeganie tych zasad spowodowało skasowanie dużej ilości postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 marca powiadomiono graczy o zamknięciu [[Stowarzyszenie Elfów z Drakwaldu|Stowarzyszenia Elfów z Drakwaldu]] z przyczyn związanych zarówno ze stroną techniczną stowarzyszenia, jak i merytoryczną. W tym samym czasie powiadomo graczy o reformie w systemie znajomości języków, która sprowadzała się do wprowadzenia limitu umiejętności i lepszej pamięci graczy, dzięki którym języków się nie zapomina. Kolejne zmiany dotyczyły równowagi świata w dziedzinie broni i zbroi, która wyeliminowała wyścigi po sprzęt lepszej jakości w jedno miejsce. Losowość statystyk sprzętu oraz nowy sposób podawania ich przydatności nie objęły jednak w takim stopniu ekwipunku magicznego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec marca uległy zmianie umiejętności zawodów autojin, przy czym zapowiedziano także likwidację zawodu rybaka i zamianę tragarza w pracownika najemnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju dokonano zmian w systemie zdobywania doświadczenia - okazało się, że gracze wykorzystywali lukę, która powodowała szybszy przyrost doświadczenia przy niewytrenowanych ciosach specjalnych. Ostatecznie 29 maja zapowiedziano koniec zmian w systemie zdobywania doświadczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu na stronie www pojawił się dedykowany pod Arkadię klient Java umożliwiający gre na Arkadii, a w zasadzie jego kolejna wersja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2011: Wielkie deponowanie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2011 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia statystyki.png|thumb|650px|center|Ilość postaci na Arkadii w kolejnych latach]]&lt;br /&gt;
Styczeń to okres kolejnych usprawnień w kliencie na stronie www. W lutym przeprowadzono kolejne zmiany w ekwipunku oraz długo oczekiwaną możliwość deponowania przedmiotów w bankach. Reasumując:&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie niemagiczne zdobyte na npcach będą zostawały przy postaci dopóki się nie zniszczą, będą mieć jak dotąd losowe statystyki&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie od kowala i oryginalne ze sklepów również będą zostawać, ale ich statystyki będą nielosowe (średnie)&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie magiczne będą jak dotąd znikać po określonym czasie; ich statystyki nie będą losowe i nie będą się one niszczyć od walki (co nie oznacza, ze w jakichś wyjątkowych sytuacjach nie mogą się złamać)&lt;br /&gt;
* zwiększono przedział losowości statystyk ekwipunku.&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany wprowadzono w celu promowania nowych graczy, a polegają one na wzmocnieniu postaci wchodzących do gry, w miejsce redukcji zmęczenia przez pierwsze 12 godzin gry, która była dotychczas. &lt;br /&gt;
W celu osłabienia procederu dostawania się do stowarzyszeń &amp;quot;po znajomości&amp;quot;, każda postać otrzymała umiejętność słabego ciosu specjalnego, A zatem cios specjalny z początku zawodu będzie co najmniej tak samo silny jak ten ogólnodostępny. Udostępniono nową komendę &#039;zaskocz [kogo]&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 luty Yarrid przejmuje funkcję Keepera od Czcigodnego Mithandira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2012: Pożegnania ===&lt;br /&gt;
7 lutego - Jeździec Apokalipsy odnalazł dziesięć tysięcy sto sześćdziesiąt dusz, dla których osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym siedem tysięcy sześćset czterdzieści w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 kwietnia 2012 po wieloletniej współpracy z firmą Aster Sp. z o.o. skończyła się możliwość utrzymywania tam serwera i Arkadia została kolejny raz przeniesiona na nowy serwer. Fakt ten należy powiązać m.in. z tym, że 2 stycznia 2012 doszło do oficjalnego połączenia Aster z UPC Polska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 kwietnia - wprowadzona zostaje zmiana w ekwipunku postaci, od tej chwili przedmioty w momencie wylogowania zostają zapisane w jakich pojemnikach się znajdowały i tak się pojawią po zalogowaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 kwietnia - zmiana w depozytach, ze względu na błędy w grze wynikłe z umieszczania setek drobnych przedmiotów w skrytkach, limit od tej pory będzie wynosił 25 przedmiotów (w tym stosy np. monet jako 1 przedmiot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 września - ponowne wezwanie Jeźdźca Apokalipsy tym razem, znajduje cztery tysiące sto osiemdziesiąt dwie dusze i odsyła w niebyt tysiąc osiemset sześćdziesiąt piec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 grudnia - usunięcie zawodu zbója, którego zastępuje barbarzyńca. Wprowadzono nowy cały system treningów, etatów/reputacji, skrzynie i stojaki na bron i zbroje w stowarzyszeniach zostają przepisane na nowy standard. Modyfikacja systemu walki by zrównoważyć w umiejętnościach parowanie bronią i tarczą. Ze statków można wyskoczyć za burtę tuz po rozpoczęciu podróży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2013: Świat w kolorze===&lt;br /&gt;
10 lutego - Zostaje dodane kolorowanie tekstu z Arkadii opcjonalnie w dwóch paletach ansi (16 kolorów) lub xterm (256 kolorów). Prowadzący drużyny mogą wskazywać cel obrony lub ataku dla swoich towarzyszy. Pochodzeniówka niziołków, zostaje przerobiona na podobieństwo klubu półelfów. Zmiany w czasie wydawania rozkazów i blokowania, limit drużyn ustawiony na 20 członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 lutego - Zostaje wykasowane konto byłego czarodzieja Vaxona za wyjawianie śmiertelnikom tajemnic muda i inne oszustwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 maja - Przyzwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Spisuje trzy tysiące osiemset jeden dusz i odsyła w niebyt tysiąc pięćset osiemdziesiąt dziewięć. Okazując łaskę śmiertelnym, Jeździec od tej pory przestaje zabierać postacie które przebywały w sumie w świecie 30 realnych dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 września - dla nowych postaci otwarto dwie wioski startowe wprowadzające nowych graczy w świat Arkadii. [[Lagenfeld]] koło [[Nuln]], i [[Szczupaki]] koło [[Novigrad]]u.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 października - Zostaje usunięte w domenie Imperium stare miasto Bissingen, w jego miejsce w środkowym Averlandzie zajmuje miasto Averheim. Zmiany w urnach ze sprzętem dla początkujących graczy. Mutacji można się pozbyć oddając spaczony sprzęt kapłanom. Zostaje zdjęty limit ze skrzynek pocztowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada - Drużynę MG opuszcza Dymitr. Od tej pory tworzą ja czarodzieje Elander i Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudnia - zmiany w opcjach dotyczące podtrzymywania połączenia między Arkadia, a klientem gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2014 Nowy klient WWW, nowi przyjaciele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient_ekran_gry.jpg|thumb|right|Wygląd nowego klienta www z 2014r.]]&lt;br /&gt;
21 stycznia - gracze zyskują możliwość sprawdzenia na jakich obszarach będą traktowani wrogo i jaki stosunek do postaci mają różne stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 lutego - wprowadzony zostaje napisany w technologi WebSocket nowy oficjalny klient WWW do łączenia się z Arkadią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja - gracze zyskują możliwość blokowania pojedynczych postaci na koncie by nie popadać w konflikt z Zasadami Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 czerwca - kolejna stara arkadyjska zaszłość odchodzi w niebyt. Od tej chwili jedno hasło służy do logowania na konto jak i na postacie do niego przypisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 lipca - zwierzęta pocztowe zmieniają swój status z posłańców parokrotnego użytku na osobiste zwierzaki postaci, które można oswajać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przełom sierpień/wrzesień - Arkadie nękają problemy z połączeniem się do niej graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 września - przez świat galopuje Jeździec Apokalipsy. Przywołuje do siebie cztery tysiące osiemset dziewięćdziesiąt dziewięć dusz, po czym wymierza swą srogą karę za gnuśne życie dla dwu tysięcy sto dziewięćdziesięciu czterech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 listopada - stwierdzona poważna długotrwała awaria procesu zapisu danych, globalna &amp;quot;cofka&amp;quot; o 24h dla postaci i przywracanie stanów reszty świata z kopii zapasowych z różnych okresów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2015 &#039;&#039;Nihil novi sub sole&#039;&#039;, a jednak...===&lt;br /&gt;
luty - Poważne problemy ze stabilnością muda, trwają prace naprawcze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 marzec - usunięte zostają stare zawody autjoin typu handlarz, zbój etc. A także zawody elitarne rycerz, berserker ZT, Tancerz Ostrza (ten wraz z całym stowarzyszeniem). Każda postać która je posiadała automatycznie została przypisana do jednego ze standardowych pokrewnych mu zawodów: fanatyka, nożownika, legionisty, strażnika, miecznika, barbarzyńcy, kupca, myśliwego, gladiatora, odkrywcy. Każda postać nawet nie będąca w stowarzyszeniu może wytrenować któryś z tych zawodów bez etatu do wysokości 75% różnicy między pełnym zawodem, a umiejętnościami z Gildii Podróżników. Standardowe zawody, które były podstawą zmian zostały przebalansowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia zyskują możliwość dopisania wrogów, którzy od tej pory będą ścigani przez NPC-e na przynależnym do stowarzyszenia terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wprowadzona zostaje możliwość rabowania wozów należących do innych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ukrywanie i przemykanie będzie teraz kosztować postać spadek many.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 kwietnia - epokowa zmiana. Cechy mądrość i inteligencja zostają połączone i będą odtąd jedną cechą, zwana jako intelekt. Kilka zmian związanych z walką i innymi cechami. Zręcznością - jeśli chodzi o starcia z wieloma mniej zręcznymi NPC-ami i traktowaną po macoszemu przez lata odwagą, która od tej chwili ma większy wpływ na zasłanianie i przełamywanie. W zawodach można rozpocząć treningi od nowa wybierając inna broń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 czerwca - zmiany w ziołach ograniczające ich działanie. Dwie rewolucyjne zmiany. Pierwsza z nich to dodanie do postaci współczynnika zwanego formą, który ma dość szerokie spektrum zastosowań podczas aktywności postaci. Od natychmiastowego leczenia, po skrócenie czasu zdobywania zawodu. Druga zmiana to dodanie &amp;quot;wiedzy&amp;quot; o kilkunastu różnych rodzajach NPC-ów, która można zdobywać poprzez walkę i czytelnictwo. Dodatkowo częściowo zmieniono system języków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2016: Bez procentów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - kończy się pewna epoka. Znikają definitywnie konta postaci w bankach, w całości zastępują je skrzynki depozytowe. Ich limit pojemności zostaje zwiększony do 30 przedmiotów. Dodatkowo wprowadzone zostają zmiany w &amp;quot;ciosie w plecy&amp;quot; dla postaci wychodzących z lokacji podczas walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 listopada - Na wezwanie stawia się Jeździec Apokalipsy, w czasie spisu dusz znajduje ich siedem tysięcy czterysta sześćdziesiąt po czym strąca do otchłani cztery tysiące czterysta pięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2017: 20 lat Arkadii ===&lt;br /&gt;
31 marca - na skutek nieodpowiedzialnego zachowania części graczy w poprzednim roku odwołany zostaje tradycyjny Prima Aprilis na Arkadii. Żegnajcie Fiaty 126p i dresy Adidasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 października - Dodanych zostaje sporo tytułów dla postaci związanych z wyróżnieniem za szczególne osiągnięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudnia - Arkadia obchodzi swoje dwudziestolecie. Dziesiątki czarodziei i tysiące graczy, przez dwie dekady pracowało by świat Arkadii wciąż był żywy i się stale rozwijał. Obiecanej przez Czcigodnego Tigra 18 lat wcześniej Gildii Zerrikanek, zrobionej przez koderkę, która w owym czasie zgodnie z jego słowami liczyła nieco ponad 3 wiosny i miała się za to zabrać gdy osiągnie pełnoletność, jak nie było, tak nie ma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2018: Pimp My GameDriver, Arkadia 64-bitowa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 stycznia - Z okazji jubileuszu na wieściach Arkadii wspomnieniowe notki do graczy zamieszczają byli Keeperzy Alvin i Mithandir oraz obecny Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - niestabilna praca serwera. Wiekowy, wielokrotnie modyfikowany silnik Arkadii zaczyna osiągać granice swoich mozliwości. Zaczynają się przygotowania do gruntownych zmian w samym sercu MUD-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 kwietnia - wezwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Odnalazł sześć tysięcy czterysta czterdzieści jeden dusz, dla których&lt;br /&gt;
osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym trzy tysiące osiemset pięćdziesiąt w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 września - wielkie obchody 20-lecia gildii [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników z Puszczy Shekhal]]. 38 wędrowców z różnych stron (ponad 1/3 wszystkich zalogowanych postaci), w tym 16 mieszkańców Osady oraz sam Czcigodny Kirsen Duch Opiekunczy Ishtar bawiło się, słuchało opowieści, jadło, piło i zwiedzało Osadę. Odsłonięto też nowe ule, drewniane posągi na pamiątkę dawnych Osadników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - masakra na drakkarze. Przypadkowe spotkanie na drakkarze w [[Błękitna Wstęga|Błękitnej Wstędze]], łączonej drużyny khazadów z [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata|KGKS]] i żołnierzy z [[Kompania Gryfa|KG]] oraz ogrów z [[Ogrza Kompania|OK]] zamienia się w masakrę tych pierwszych. Giną wszyscy łącznie z Doradcą z gór i porucznikiem kompanii. Ogry nie odnoszą żadnych strat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 października - Arkadia zostaje zamknięta z powodu zaplanowanej gruntownej modernizacji serwera i silnika gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 października - zapowiedź przejrzenia systemu zdobywania przedmiotów magicznych i wprowadzenia korekt odnośnie ich dostępności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 października - Świat Arkadii znów otwiera swe podwoje dla graczy. MUD zostaje przeniesiony na serwer pracujący pod kontrolą systemu Debian 9 Stretch (poprzedni to Debian 6 Squeeze). Gamedriver Arkadii zostaje uruchomiony w trybie 64-bitowym. Magiczne problemy z przenosinami i driverem zostają rozwiązane za sprawa Lorda Taraela, Mistrza Undera i Mistrza Rafgarta. Wszystko to pod kuratelą Keepera Arkadii Yarrida. Przy okazji zaktualizowany zostaje skrypt forum i ArkadiaWiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
listopad - przez pierwsze 10 dni od wprowadzenia zmian Arkadię nękają problemy z wyciekami pamięci co skutkuje częstotliwością Apokalips równą niemal tej, jaka była u samego zarania jej dziejów - raz dziennie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 listopada - wprowadzenie kolejnych poważnych zmian w silniku Arkadii w celu rozszerzenia zapisu liczb całkowitych do czterech bajtów. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że: Arkadia uniknie &#039;problemu roku 2038&#039;, Czarodzieje mogą zwiększyć ilość pamięci operacyjnej do wartości powyżej dwóch gigabajtów (sic!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 grudnia - za sprawą [[Crer]]a na forum rozpoczyna się wielka dyskusja między graczami na temat przyszłości Arkadii i potrzebie wprowadzenia (bądź nie) fundamentalnych zmian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2019: Na rozdrożu ===&lt;br /&gt;
4 stycznia - Publikacja małego podsumowania roku 2018:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rok 2018 za nami, kolejny rok walk, trudów, zachwytów, starań, pracy, ale też zabawy i nowych wspomnień. Podsumujmy go zatem liczbowo. W minionym roku utworzonych zostało 2 310 postaci. Na tablicach ogłoszeniowych pojawiło się 1 884 notek, a urzędy pocztowe ledwo nadążały z wysyłką aż 150 584 listów. Pomiędzy 187 Apokalipsami ubito 4 629 940 NPC, zdobyto także 2 436 688 punktów wiedzy. Śmierć 2 479 razy dosięgnęła łącznie 660 postaci, a w walkach między Graczami 149 postaci zginęło 280-krotnie. Zaś na zakończenie odpalono przeszło 2 000 fajerwerków.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, mała statystyka online, w grudniu 2018 logowano się na Arkadię z 704 unikalnych kont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 stycznia - ma miejsce historyczny &amp;quot;event&amp;quot; organizowany przez graczy, a który zainicjował [[Crer]] Silber, Wielki Komtur Zakonu Sigmara Mlotodzierżcy. [[Wielka Krucjata]] połączonych sił Starego Świata wraz z gośćmi z Ishtar począwszy od gnomów z Tir Tochair, a na osadnikach z Puszczy Shekhal kończąc, przeciwko mrocznym potęgom Chaosu z jałowych pustkowi wschodu kontynentu, która wyrusza z zamku zakonników. Trzy oddziały sił Imperium - Zakonu Sigmara wraz z zamorskimi posiłkami i pospolitym ruszeniem, khazadow z Gór Krańca Świata oraz nulnijskich gladiatorów, najemników z Kompanii Gryfa oraz leśnych elfów, starły się z armią fanatyków Chaosu na Srebrnym Szlaku. Uprzednio doznając zdrady od strony jednego z rycerzy. Bitwa zakończyła się odepchnięciem sług mrocznych bóstw na równiny, jednak zwycięstwo było połowiczne gdyż nie udało się zdobyć dzierżonej przez Templariusza Malala, Chorągwi Chaosu. Następnie oddziały wkroczyły na Pustkowia Chaosu gdzie w ciężkich bojach pokonały smoka naznaczonego spaczeniem (śmiertelny cios zadano mieczem z zaklętą w nim smoczą duszą!), arlekina chaosu oraz nieprzebrane zastępy trolli i krasozwierzy. W końcu obległy Twierdzę Slaanesha. Po długich zmaganiach wdarły się do środka i w podziemiach twierdzy pokonały Saurgla, Rycerza Chaosu.&lt;br /&gt;
Po tym wydarzeniu padł rozkaz odwrotu do zamku Zakonu Sigmara. Ci którzy przeżyli wyprawę, wrócili w swoje strony bogatsi o nowe doświadczenia, znajomości i wspomnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W evencie wzięło udział około pięćdziesięciu postaci będących w stowarzyszeniach jak i nie przynależących nigdzie wędrowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - rozpoczęcie prac nad globalna przebudowa systemu zdobywania przedmiotów magicznych na Arkadii. Zmiany obejmują lokacje, NPC-e i samo pojawianie się przedmiotów magicznych w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 czerwca - na Arkadii Apokalipsa przynosi zmiany o których niegdyś nikomu się nawet nie śniło. Takiej rewolucji nie było od... tego to najstarsi czarodzieje nie pamiętają. Zniesiona została kara bezwzględnej utraty części doświadczenia przy śmierci postaci, która przez dwie dekady stanowiła jedna z unikalnych cech Arkadii. Zamieniona zostaje na czasowe osłabienie postaci, które można stosunkowo szybko odrobić. Znikają tytuły związane z poziomem doświadczenia. Cześć doświadczenia przy pewnym jego poświęceniu można przenieść do innych cech w czasie medytacji. Alkohol przestaje wzmacniać cechy bojowe, a jedynie nieco przyspiesza regenerację kondycji i podnosi odwagę. Zmniejszona zostaje ilość [[forma|formy]] dostępnej dla postaci. Nowe postacie nie będą już zaczynać z przyśpieszonym zdobywaniem doświadczenia, a starsze już istniejące na mudzie zostają nieco osłabione by zachować pewną równowagę. Zakończony zostaje pierwszy duży etap związany z dostępnością broni magicznych w świecie, zostają dodane tzw. skarbce. Jeszcze przed ogłoszeniem zmian część ekspowisk zostaje przebalansowana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca - Czcigodny [[Yarrid]] składa w ręce kolejnego z Nieśmiertelnych [[Lord]]a [[Tarael]]a funkcje [[Keeper]]a. Tym samym kończąc najdłuższy okres sprawowania funkcji głównego opiekuna w historii Arkadii - ponad osiem lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 lipca - od tego dnia strony klienta www do łączenia z mudem, ArkadiaWiki i forum są dostępne tylko poprzez protokół HTTPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 październik - reforma dostępności przedmiotów magicznych na Arkadii wchodzi w finalna fazę. Następuje zmiana jeśli chodzi o czas przetrwania takich przedmiotów. Od tej chwili ich znikanie nie będzie uzależnione od Apokalips. Przedmioty magiczne będą trwały w świecie w zależności od posiadanej mocy od 5 do 10 dni. Zmiany obejmują też klucze umożliwiające dostęp do skarbców. Możliwość losowego otrzymania niektórych egzemplarzy magicznych przedmiotów zyskują niektóre NPC-e. Wprowadzono niewielką zmianę w standardzie gwardii miejskich, które znów potrafią gonić przestępców jak niegdyś jednak tylko przez trzy lokacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 listopada na Arkadii przez trzy kolejne dni trwa wyjątkowy event - Dziady. Już nie tylko na cmentarzach, w starych kryptach i kurhanach można spotkać nieumarłych. Potępione dusze opanowują trakty, a grupy śmiałków podejmują się ich wyeliminowania i odesłania w zaświaty gdzie ich miejsce. Choć nie jest to proste ani bezpieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 listopada zakończył się wyjątkowy event na Arkadii przygotowany przez czarodziei. Przez trzy dni świat nękany był prze upiory, zjawy, zmory i inne nieumarłe stwory. Śmiałkowie, którzy stanęli przeciwko nim zdobywali niezwykłe skarby i byli świadkami różnych dziwnych zdarzeń. Jak wieść po świecie niesie walkami z nieumarłymi wsławił się szczególnie Drumelt z Val&#039;Kare, najemnik z Armii Lyryjskiej, który może się od tej chwili szczycić mianem Pogromcy Duchow, Zjaw i Upiorow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 listopada zostaje wprowadzona niezapowiedziana zmiana w mechanice Arkadii. Od tego dnia po wpisaniu komendy &#039;cechy&#039; gracze widzą statystyki postaci tak jak do tej pory widziane były podczas medytacji czyli z informacją ile brakuje do następnego poziomu danej cechy. Przy czym rozszerzono to o poziom miedzy epickim, a nadludzkim co przez dwie dekady było skryte przed oczyma graczy i pozostawione ich domysłom. W przeciągu tego długiego czasu czarodzieje cyklicznie odrzucali prośby o tę zmianę. Zatem można uznać, że powiedzeniu &amp;quot;nigdy nie mów nigdy&amp;quot; na Arkadii kolejny raz stało się zadość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2020: Coś się kończy, coś się zaczyna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - Arkadia wchodzi w kolejną dekadę odmieniona, wszystkie duże reformy rozpoczęte w 2019r osiągnęły swoją dojrzałość, a sytuacja z aktywnością graczy uległa stabilizacji, a nawet można dostrzec odczuwalną poprawę. Nowe wyzwania dały impuls do zmian, któremu nie oparło się też kilka stowarzyszeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 luty - w zajeździe &amp;quot;Biały Kieł&amp;quot; (dzięki uprzejmości jego mieszkańców) odbyło się kolejne &amp;quot;Święto Pączka&amp;quot;, które już powoli aspiruje do bycia coroczną arkadyjską tradycją. Event przygotowany został przez graczy z kilku stowarzyszeń jak i niezrzeszonych wędrowców. Kilkadziesiąt postaci zajadało się łakociami na neutralnym gruncie jaki stanowi zajazd. Liczba zjedzonych pączków - nieznana, pozostałych ciastek - nieznana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
marzec/maj - ogólnokrajowa kwarantanna domowa z powodu pandemii sprawiła, że wielu graczy przypomniało sobie o literkowym świecie Arkadii. Wiele starszych postaci przebudziło się do życia lub nowych postawiło swoje pierwsze kroki. Częstokroć nie mogąc się nadziwić jak ogromnym zmianom przeszła Arkadia. Odwrotna sytuacja niż w 2004r kiedy arkadyjska zaraza czarnej ospy powodowała paniczne wylogowanie postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wrzesień - przez dwie dekady graczy Arkadii nurtowało pytanie - skąd pochodzą gnomy w [[Stary Świat|Starym Świecie]]? Tajemnica w końcu rozwiała się po dodaniu najnowszej [[Pochodzeniówka gnomów z Glimdwarrow|pochodzeniówki]] przeznaczonej wyłącznie dla tej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 październik - z okazji szóstej rocznicy wybudowania przez [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] sterowca &amp;quot;Perseval&amp;quot;, odbył się okolicznościowy lot międzydomenowy na trasie Toscania - Mahakam. Ponad 40 postaci, które skorzystały z zaproszenia na pokład sterowca miało okazję zwiedzić powietrzny statek stowarzyszenia oraz podziwiać widoki podczas lotu. Wśród zahartowanej we wszelakich (przypadkowych rzecz jasna) wypadkach załogantów SGW po locie nastąpił w mesie nie wiedzieć czemu skokowy wzrost spożycia naparu z melisy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-3 listopad - po raz drugi po rocznej przerwie na całej Arkadii zawitał event - Dziady. Na traktach rozpanoszyli się nieumarli stając się utrapieniem podróżników. Tym razem Pogromcą Duchów, Zjaw i Upiorów został Plisko z Lustrzanych Mokradeł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 listopada - przebudowa od dawna nie ruszanych systemów ziół i trucizn. Ich działanie będzie teraz bardziej zróżnicowane, jeśli umiejętności postaci na to pozwala zyska ona dodatkowe informacje o działaniu zioła. Myśliwi i odkrywcy zyskują dodatkowe umiejętności w zielarstwie. Komenda &#039;stan&#039; zwraca też od tej pory oprócz informacji o ogólnym stanie powiadomienie o truciznach trawiących postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2021: Wielu jest powołanych, lecz mało wybranych. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - &amp;quot;Wyżerka niczym za Ludwiga Grubego albo jak na hobbickim przyjęciu!&amp;quot; tak można skwitować Święto Pączka, które na stałe zagościło już w dorocznym repertuarze Arkadii. Tym razem event organizowany przez graczy przeniósł się do domeny Imperium i odbył w karczmie należącej do stowarzyszenia Szkoły Walki Domu von Raugen gromadząc około 25-ciu postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 lipiec - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Khirk]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Tego komunikatu gracze nie mieli okazji oglądać zbyt wiele razy ostatnimi laty (bardziej dosadnie - zgoła wcale). I tym sposobem jeden z mieszkańców Zajazdu [[Biały Kieł]] dołączył do grona kreatorów Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 sierpień - W późnych godzinach wieczornych następuje nieoczekiwana awaria serwera na którym rezyduje Arkadia oraz jej forum wraz z ArkadiaWiki. Uszkodzona płyta główna powoduje, że przez cały kolejny dzień arkadyjski świat jest zamknięty. Drugą dokuczliwą dla graczy konsekwencją owej awarii jest potrzeba cofnięcia stanu świata i postaci do godzin porannych z 5 sierpnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 sierpień - Serwer Arkadii znów doznaje awarii będącej pokłosiem poprzedniej odcinając wszystkich od literkowego świata. Tym razem kończy się to wymianą dysku twardego i przejściem na Debiana 10, który jest nowym środowiskiem dla gry, forum i ArkadiaWiki. Przy okazji forum i wiki migrują na nowsze wersje skryptów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 wrzesień - od rana do południa trwa przerwa techniczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 październik - 3 listopad - trzecia edycja eventu &amp;quot;Dziady&amp;quot;, podczas którego postacie w świecie Arkadii zmagały się na traktach z falami nieumarłych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 listopad - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Snafu]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Po raz drugi w 2021r. do grona Czarodziejów dołączył jeden z graczy, tym razem łzy pożegnania po jednym z towarzyszy popłynęły po twarzach członków Komanda Scoia&#039;tael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 grudzień - W tym dniu miało miejsce jedno z większych starć drużyn ostatnich lat. Armie Chaosu nadciągnęły z Pustkowi w pobliże Zamku Zakonu Sigmara i starły się z siłami obrońców twierdzy w Averlandzie. Każda ze stron wezwała naprędce posiłki, które poczęły ściągać by wesprzeć walczących. Do wsparcia zakonników przybyli żołnierze Kompanii Gryfa i Wolnej Kompanii Skorpion, gladiatorzy ze szkoły w Nuln, osadnicy z Puszczy Shekhal i Khazadzi z Gór Krańca Świata. Zaś siły Chaosu zostały wsparte przez drakkar, którym przypłynęli korsarze ze Skellige. Po krótkim starciu pod zamkiem, oddziały korsarzy i mutantów wycofały się w stronę Błękitnej Wstęgi. Na nabrzeżu rozgorzały kolejne krwawe walki, które przyniosły jednak niewielkie straty po stronie Chaosu, po czym połączone siły inwazyjne wycofały się na drakkar. Jak to bywa w takich patowych momentach rozpoczęło się tradycyjne przekrzykiwanie obelgami przez burtę ze szczególnym uwzględnieniem lichego pochodzenia ich odbiorców, komu brakuje jajec by wejść na wraży teren itp. W końcu po krótkiej naradzie wyższych szarż, oddział pod wodzą Mistrza Zakonu zdecydował się na szturm drakkara. Tu już niestety dla sił sojuszu walki potoczyły się z połowicznym sukcesem. Przy wsparciu załogi Zwiastuna Śmierci, atak został odparty. Polegli w tej morderczej walce na pokładzie, porucznik najemników z Lyrii i jeden z żołnierzy, zaś flota ze Skellige straciła jednego ze swych kapitanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sumie w starciach wzięło udział 37 postaci, a co warte wzmianki Arkadia jako taka nie odczula tego praktycznie wcale co zapewne można uznać jako udany strestest zmian jakie wykonano w sercu gry w 2018r i później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudzień - Arkadia po kilku godzinach zamknięcia na graczy otwiera swoje podwoje z nowymi funkcjonalnościami i dodanym nieoczekiwanie systemem klubów zakładanych przez graczy. Do dyspozycji graczy oddano możliwość założenia klubu jawnego bądź niejawnego z tytułami, aliasem pocztowym, emocją i przedmiotem charakterystycznym dla klubu. A wszystko to za 20 mithryli. Istniejące już kluby jak Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg etc. zostali dostosowani i podpięci pod ten system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowymi zmianami jakie przyniosła ta długa Apokalipsa są możliwość wysyłania poczty do kilku odbiorców bez ich wzajemnego ujawniania. Zdobyta wiedza z eksploracji przyniesie od tej pory postaci niewielka ilość doświadczenia. Przedstawianie innych osób będzie pochłaniać manę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 grudzien - Niespodzianie końcówka roku sprawiła, że &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Markvarr]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Tym razem na pożegnanie ulatującemu w niebiosa jednemu ze swoich kamratów machali członkowie klubu [[Szczury Pogranicza|Szczurów Pogranicza]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2022: &amp;quot;Piękny widok... wspaniałe pustkowie&amp;quot; Buzz Aldrin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - rozszerzona została dość znacznie lista przymiotników do krótkiego opisu postaci dla wszystkich ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 styczeń - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Dwenn]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Nikt się spodziewał a jednak stało się. Tym razem dęciem w rogi aż echo szło po okolicy, żegnali swojego brata Khazadzi zamieszkujący twierdzę Zhufbar w Górach Krańca Świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - Wprowadzone zostały drobne acz istotne zmiany w przejściach na niektórych ekspowiskach utrudniając nieco wchodzenie na nie, jak i ich opuszczanie szczególnie drużynowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 czerwiec - Przebudowana została gruntownie niewielka acz istotna część domeny Imperium. Znajdująca się na południe od Srebrnego Szlaku cześć rozległych [[Pustkowia Chaosu|Pustkowi Chaosu]] wraz ze stojąca tam Twierdza Chaosu została usunięta, a teren na północy aż do [[Ziemie Czaszki|Ziem Czaszki]] został powiększony. Niektóre z elementów z usuniętej twierdzy znalazły się w nowych lokacjach. Dodano również nowe [[skarbiec|skarbce]] w domenach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 sierpień - Zmiany, które nieco podniosły kurtynę zasłaniającą od lat przed graczami niektóre aspekty związane z wpływem świata na postać. Wprowadzono komendę &#039;regeneracja&#039;, która pokazuje aktualne tempo odzyskiwania przez postać kondycji, zmęczenia i many. Dodano [[opcje]] &#039;modyfikatory&#039; która wyświetla w różnych miejscach wpływ konkretnych czynników na postać jeśli chodzi o jej regenerację czy odporności. Dodana została nowa odporność na alkohol, zmniejszająca wpływ negatywnych efektów upicia i kaca. Tempo poruszania się z kompasem będzie od tej chwili uzależnione od wysokości umiejętności &#039;wyczucie kierunku&amp;quot;. Klejnoty powiązane z magią życia/umysłu po wprawieniu w magiczną biżuterię będą przyśpieszać nieco regeneracje kondycji lub many. W stowarzyszeniach [[Krasnoludy z Mahakamu]] i [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]], zmieniona została metoda liczenia wagi głosów oraz przeniesienia funkcji głowy klanu/thana rodu w związku z mała aktywnością piastującej jej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 październik - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze Fae wstapila do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; I ponownie jednego z towarzyszy broni, który postanowił zostać kreatorem pożegnali członkowie leśnego komanda Scoia&#039;tael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 październik - Miało miejsce dość ciekawe wydarzenie. Chyba po raz pierwszy w historii Arkadii zdarzyło się iż w ramach organizowanego przez Czarodziei wydarzenia jakim była licytacja przeznaczona na wsparcie dla Ukrainy, jeden ze śmiertelników miał szansę przez jeden dzień przyobleczony w magiczne ciało przemierzać pracownie Nieśmiertelnych i zobaczyć jak wygląda Arkadia od kuchni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 październik - 1 listopad - Przez dwa dni po raz kolejny na Arkadii miał miejsce event Dziady, podczas którego nieumarli wylegli na trakty stając się utrapieniem podróżnych. Gracze mogli rywalizować poprzez ich tępienie i odsyłanie o jednostkowy tytuł Dziadowego Guślarza bądź Pogromcy Duchów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudzień - Wedle umownych ustaleń tego dnia minęło 25 lat od uruchomienia literkowego szaleństwa na Arkadii. Wielki Plan wciąż działa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2023: Ćwierć wieku &amp;quot;ekspa&amp;quot; później ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Wieści]]&lt;br /&gt;
*[[Statystyki Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Historia Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=16113</id>
		<title>Historia Arkadii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=16113"/>
		<updated>2023-01-30T17:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* 2021: Wielu jest powołanych, lecz mało wybranych. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Arkadia logowww.jpg|thumb|250px|Stare logo www Arkadii, które przez wiele lat promowało MUDa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arkadia&#039;&#039;&#039; to [[LPMUD]], który otwarty został dla graczy 23 grudnia 1997 roku (22 grudnia o 17.00 wg innej wersji), lecz początki sięgają roku 1995, kiedy to [[Lewy]] zorganizował pierwszy serwer dla [[MUD]]a. Od 1997 [[Arkadia]] działa praktycznie nieprzerwanie aż do dziś. W swojej historii Arkadia przeżywała upadki i wzloty, a także częste przenosiny fizyczne serwera, szczególnie w początkowym okresie istnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kalendarium==&lt;br /&gt;
=== 1995, 1996: Pradzieje ===&lt;br /&gt;
Arkadia powstała w pierwszej połowie 1996 roku i rozwijana była przez grono pasjonatów, którym przewodniczył czarodziej [[Lewy]], w rzeczywistości Arkadiusz. Jednak korzenie Arkadii są prawdopodobnie starsze, bowiem podana przez Silvathraeca w serwisie MUDconnect data utworzenia MUDa to rok 1995, kiedy to [[Lewy]] znalazł pierwszy serwer dla Arkadii&amp;lt;ref&amp;gt;Lewy jest pomyslodawca i zalozycielem calej Arkadii. To on w 1995 odnalazl dla Arkadii serwer, zebral pierwsza ekipe chetnych do pracy ludzi i pod jego przewodnictwem Mud zaczal sie rozwijac. Dzieki poswieceniu, z jakim caly czas dbal o serwer, ulepszajac go i administrujac nim, Arkadia mogla bezpiecznie dotrwac do dnia dzisiejszego. Źródło: MudInfo dla postaci Lewy na Arkadii&amp;lt;/ref&amp;gt;. Wśród pierwszych czarodziejów Arkadii w 1996 znajdowali się Gucio, [[Madej]], [[Vaktoth]], [[Rangar]], Askia, Czucz, Technokrata (znany później jako [[Silvathraec]]), Aglarond (znany później jako [[Gerard]])&amp;lt;ref&amp;gt;Wg starych logów Arkadii z lipca 1996)&amp;lt;/ref&amp;gt;, a niecały miesiąc później [[Silvy]] i [[Alvin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze przymiarki do stworzenia MUD-a w obecnym kształcie miały miejsce w 1996, gdy powstały początki kodu domeny Arahia, przekształconej później w Imperium. W tym okresie Alvin podjął się częściowego tłumaczenia [[Tutorial LPC|Tutoriala LPC]], stanowiącego później bazę wiedzy o programowaniu świata w LPC. Pierwszym [[Lord]]em domeny [[Imperium (domena)|Imperium]] był Lord Madej, ale jeszcze przed otwarciem jego obowiązki przejął Lord Silvy. Problemem na początku MUD-a był brak spójności wizji rozwoju i w rezultacie istniała realna groźba powstania wielu domen składających się z Lorda i 1-2 czarodziejów. I tak przed otwarciem istniało kilka domen na Arkadii m.in. domena Krondor czy Świat Sagi o Ludziach Lodu, domena Ishtar miała także inną nazwę&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;&amp;gt;Kroniki Arkadii, Wieści z Arkadii, 2005-01-29, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1997: Otwarcie dla graczy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1997 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Homepage.jpg|thumb|left|250px|Zrzut starej strony Arkadii - w niezmienionej szacie graficznej przez lata]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Wzgorza mahakamu.gif|thumb|left|250px|Wzgórza Mahakamu wraz z warownią zbójów w początkach istnienia domeny Ishtar.]]&lt;br /&gt;
[[MUD]]-a otwarto dla graczy 23 grudnia 1997 roku po południu&amp;lt;ref&amp;gt;Archiwum Wiesci z Arkadii 15.04.97-13.01.98, 1997-12-23, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; (22 grudnia o godz. 17.00 wg innej wersji). Serwer Arkadii znajdował się fizycznie na jednej z wyższych uczelni w Lublinie. Przez pierwsze dni po otwarciu Arkadii dostępne dla graczy były tylko dwie lokacje. Dzięki nim mogli się zapoznać z komendami, emocjami i specyfiką LPMUD-a. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerszy świat dla graczy otwarto tuż przed Nowym Rokiem. Domyślnym miejscem startowym wszystkich postaci była wioska [[Anchor]] w [[Temeria|Temerii]]. Pierwszym [[NPC]]-em była krowa w tej wiosce. Głównym traktem był szlak łączący [[Novigrad]] z [[Twierdza pod Górą Carbon|twierdzą pod górą Carbon]], przy którym leżał Czarny Bór z Dworkiem Zbójców, Puszcza Shekhal i Osada. Dostępne wyłącznie drogą wodną było [[Daevon]] w [[Kaedwen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium składało się z [[Nuln]], połączonego drogą morską z Novigradem oraz [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. W momencie otwarcia za południową bramą Nuln znajdowała się tylko jedna lokacja&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniu otwarcia administracja Arkadii była w składzie: Lord Ishtar: [[Galen]], Lord Imperium: [[Silvy]], Steward Ishtar: [[Aslan]], Keeper: [[Lewy]], Arch: [[Alvin]], Proctor: [[Silvathraec]]. Przed otwarciem Arkadii do czarodziejów dołączyli [[Tigr]], [[Rangar]], [[Mithandir]], [[Tanis]], [[Hub]], a tuż po otwarciu [[Leimgraill]] i [[Zabbas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1997 roku wydana została przedostatnia część sagi o Wiedźminie (&amp;amp;bdquo;Wieża Jaskółki&amp;amp;rdquo;), światło dzienne ujrzała pierwsza oficjalna wersja Ultimy Online i Tibii, twórcy wyszukiwarki zarejestrowali domenę &#039;&#039;google.com&#039;&#039;, nie wyszło jeszcze Windows 98, a Wirtualna Polska wyglądała mniej więcej [http://web.archive.org/web/19981201212921/http://wp.pl/ tak]. Przebojem w kinach był &#039;&#039;Kiler&#039;&#039;, Kazik wydał &#039;&#039;12 groszy&#039;&#039;, a J.K. Rowling pierwszą część cyklu o Harrym Potterze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród postaci aktywnych na Arkadii od pierwszego półrocza istnienia byli [[Kuczko]], [[Ader]], [[Dhor]], [[Aron]], [[Zaphod]], [[Evin]], [[Jabbur]], [[Steel]], [[Lorin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieprawdą jest, iż &amp;amp;bdquo;klimat&amp;amp;rdquo; gry i poziom [[Odgrywanie postaci|odgrywania postaci]] był najwyższy &amp;amp;bdquo;dawniej&amp;amp;rdquo;. W rzeczywistości, przez pierwsze lata Arkadii gracze często otwarcie mówili o technicznej stronie gry, niejedna legendarna później postać mówiła &amp;lt;tt&amp;gt;idź na e&amp;lt;/tt&amp;gt;, składała jednozdaniowe podania itp. Zwyczaj publicznego piętnowania, czy wręcz linczowania postaci za zachowanie odbierane jako &amp;amp;bdquo;nieklimatyczne&amp;amp;rdquo; rozwinął się później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 15 kwietnia 1997 roku do 22 marca 1999 rolę publicznego forum Arkadii stanowiła lista dyskusyjna &#039;&#039;&#039;Wieści Arkadii&#039;&#039;&#039;. Potem rozmowy przeniosły się na stronę twoj.net.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1998: Pierwsze gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1998 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Novigrad.gif|thumb|right|250px|Miasto Novigrad w jednej ze swoich najwcześniejszych wersji. (Widoczne w prawym dolnym rogu targowisko dodano później]]&lt;br /&gt;
Rok 1998 to okres intensywnego rozwoju Arkadii. W tym czasie duża część czarodziejów Arkadii wywodziła się spoza Arkadii, to znaczy nie byli to byli gracze, jak w okresie późniejszym. Szczególnie widoczna była inspiracja szwedzkim MUD-em Genesis, ale zdecydowano się pójść inną drogą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku powstało w Imperium [[Kreutzhofen]], później powstały [[Góry Szare]] i [[Loren]]. W kolejnym etapie podłączono [[Karak Varn]]. Wśród zmian globalnych wprowadzono czas i dość obrazowe opisy pory dnia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar podłączono miasto [[Oxenfurt]] wraz z traktem do niego oraz [[Grabowa Buchta|Grabową Buchtę]]. Statek do [[Daevon]] od teraz pływał także z Oxenfurtu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwarto w pierwszej połowie roku pierwszą [[Stowarzyszenia|gildię]] rasową dla krasnoludów [[Krasnoludy z Mahakamu|Krasnoludy Mahakamu]], ku zazdrości innych ras. W połowie roku otwarto testowo gildię rasową dla ludzi (sic!) - [[Leśniczy]]ch, lecz dość szybko ją zamknięto. Mniej więcej w tym samym czasie otwarto gildię półzawodową [[Cech Kupców Novigradu]] i rozpoczęto nabór do [[Komando Scoia&#039;tael]]. Po kilku miesiącach składania podań w odległym [[Kaedwen]] przyjęto w tajemnicy pierwszych członków.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Secret Service 1999.jpg|thumb|right|300px|&amp;quot;Arkadia - kraina z sieci&amp;quot;, &amp;quot;Secret Service&amp;quot; nr 09/1998, str. 94 - artykuł który rozsławił MUDa wśród graczy]]&lt;br /&gt;
W Imperium w tym czasie istniał jeden klub oficjalny miłośników przyrody (otwarty na początku roku) i narodziła się z inicjatywy [[Dhor]]a [[Straż Krain]], później przerobiona na oficjalny [[Kluby|klub]]. W tym roku powstały też gildie rasowe [[Ogrza Kompania]] i [[Leśne Elfy]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po długich pracach powstała pierwsza gildia zawodowa w Imperium - [[Zakon Sigmara]], którego oficjalne otwarcie nastąpiło dopiero w 1999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 1998 to także przełom w promocji MUDa - w czerwcu ruszył konkurs na banner reklamowy. W końcu roku pojawił się też w czasopiśmie &amp;quot;Secret Service&amp;quot; (nr 09/1998, str. 94) dość zachęcający artykuł autorstwa jednego z graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 1998 powstała pierwsza oficjalna gildia rasowa dla ludzi tzn. [[Osadnicy]]. Była to ostatnia rasa pozbawiona możliwości rozwoju w tym kierunku - swoje gildie miały już krasnoludy, ogry, elfy i halfligi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 października 1998 roku przekroczono magiczną barierę 100 graczy, a dokładnie było ich 109. Nie było to w tym czasie normą, ale do końca roku taki wynik powtórzył się kilka razy. Niestety z uwagi na ograniczoną moc serwera i przepustowość łącza konieczne stało się ograniczenie ilości graczy w grze i długo była to liczba 120.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1998 roku nastąpiły też zmiany w administracji domen - w Ishtar Aslana na stanowisku stewarda zastąpił Senior Hub, a trochę później Seniorem Imperium został Tigr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1999: Wielki Pad ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1999 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Serwerek55.jpg|thumb|left|Serwer Arkadii w Białymstoku w 1999 roku]]&lt;br /&gt;
Początek roku to pierwsze wojny pomiędzy Kupcami, Scoia&#039;tael i Zakonem. Ishtar powiększyło się o tereny na południe od Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawało się, uciekając wystarczająco wolno, by pogoń nadążyła, i wystarczająco szybko, by nie zdążyła zadać ciosu, przeprowadzać najprzeróżniejsze NPC-e z jednego końca świata na drugi. Gracze ściągali do Nuln trolle i krasnozwierze, lub halflingi z Krainy Zgromadzenia zaciągali na [[Pustkowia Chaosu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar oddano do użytku [[Wyspy Skellige]], a na nich gildię zawodową [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 maja 1999 roku został wykonany backup świata Arkadii i ostatecznie opuszczono gościnny Lublin&amp;lt;ref&amp;gt;W czasie pobytu Arkadii w Lublinie dość często następowały problemy z połączeniem i fizycznym dostępem do serwera, a do przenosin przyczynił się bezpośrednio &amp;quot;incydent z wyciągnięciem kabla przez sprzątaczkę&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, a nowy serwer stanął na jednej z uczelni w Białymstoku. Prace nad przenosinami uwieńczone zostały sukcesem dnia 1 czerwca 1999 roku, gdy z okazji Dnia Dziecka ponownie otwarto Arkadię po ponad 2-tygodniowej przerwie. Niestety już 28 czerwca serwer Arkadii został zatrzymany w zamkniętym laboratorium, a okres ten zyskał miano &amp;quot;Wielkiego padu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około 22.00 dnia 6 grudnia 1999 roku Arkadia znów otworzyła swoje podwoje, tym razem dzięki uprzejmości Pik-netu w Gliwicach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2000: Nowe rasy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2000 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 2000 to m.in. prace nad równowagą na Arkadii. W Ishtar oddano dla graczy [[Zerrikania|Zerrikanię]], gdzie wykorzystano po raz pierwszy mechanizmy przyspieszające tworzenie dużych obszarów świata. W tym okresie udostępniono też graczom [[Maribor]], klub pijaków, gildię rasową półelfów i [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] (pierwsi przyjęci 29 maja) wraz z rasą gnomów (17 maja).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W początkowej fazie rozwoju Arkadii administracja była przeciwna kontaktom graczy z czarodziejami. Podobnie rzecz miała się z przekazywaniem informacji o zadaniach. W maju 2000 pokazała się w sieci strona stworzona przez jednego z graczy z dokładnymi opisami i mapkami wykonania zadań w obu domenach. Wymusiło to zmiany w kodzie tych zadań, poza tym zaczęto ścigać graczy korzystających z podpowiedzi i wykonujących zadania bezmyślnie. Ostatecznie strona zniknęła z sieci, a część zadań poblokowano na długi okres czasu potrzebny na ich przerobienie. W efekcie dokonano także zrównoważenia doświadczenia za zadania i sporo z nich utrudniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 sierpnia 2000 roku nastąpił koniec współpracy z Pik-netem w Gliwicach i znów nastąpił okresu &amp;quot;padu&amp;quot;, który trwał jednak krócej. 20 października ok. 17.05 Arkadia znów została otwarta, tym razem w Warszawie na serwerze jednego z graczy w sieci Astercity. [[Grafika:Mapacz.gif|thumb|right|Czeska mapa świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego, częściowo wykorzystana w tworzeniu mapy domeny Ishtar (za http://www.sapkowski.cz/gfx/mapa/mapacz.gif)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2001: Reforma zakańczania ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2001 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Ishtar2001 .jpg|thumb|left|250px|Rozkład miast i traktów w domenie Ishtar w 2001r.]]&lt;br /&gt;
Dużo zmian geograficznych, m.in. na linii Novigrad-Mahakam, dodano [[Wyzima|Wyzimę]] (lipiec 2001)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany01.html Zmiany, rok 2001], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-30, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już 31 marca 2001 roku Arkadia znów miała problem z serwerem, tym razem ok. godz. 12-ej znów zniknęła z sieci. O godz. 15:07:14, w sobotę 31 marca 2001 roku Arkadia znów ujrzała światło dzienne - serwer stanął w sieci Astercity, ale opiekę sprawował nad nim tym razem jeden z zasłużonych czarodziejów Arkadii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju odbyło się spotkanie czarodziejów Arkadii, na którym postanowiono zmienić geografię domeny i dostosować ją do treści sagi o Wiedźminie (od czasu wstępnych map do 2001 ukazała się całą Saga znacznie zmieniająca wygląd świata). W rezultacie powstała mapa opierająca się po części na mapie czeskiej. Mapa ta nigdy nie została szerzej rozpowszechniona, za to na jej podstawie powstała później za przyczyną [[Leimgraill]]a mapa świata do gry komputerowej Wiedźmin (część twórców Arkadii brała udział w tym projekcie). Praktycznie od września 2001 trwały prace nad przebudową świata Ishtar.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Mapa Ishtar.jpg|thumb|250px|left|Mapa Świata Wiedźmina, do której wykorzystano szkic mapy Ishtar]]&lt;br /&gt;
W listopadzie tego roku udostępniono graczom możliwość zawierania ślubów i rozwodów. W tym okresie poprawiono też trakty w Imperium, wszystkie wydłużyły się i wprowadzono zmęczenie. W końcu listopada przebudowano także geografię Ishtar - powydłużano trakty, otwarto [[Biały Most]], powstały dwie nowe wioski - [[Posada Górna]] i [[Posada Dolna]] oraz pojawiły się trakty do bram miast [[Rinde]] i [[Murivel]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek grudnia 2001 to okres wprowadzenia wielkiej reformy - po kilku latach zabiegów graczy ekwipunek zaczął się zapisywać z postacią tzn. większość ekwipunku, który przy sobie gracze posiadali. Zlikwidowano lokacje startowe oraz komendę &amp;quot;powróć do domu&amp;quot;, dzięki której przed Apokalipsą można było teleportować się do lokacji startowej. Pod koniec miesiąca pojawiły się też nowe lokacje wokół Nuln, umożliwiające obejście miasta&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym roku [[gamedriver]] i [[mudlib]] Arkadii zostały udostępnione na zewnątrz i powstała konkurencja dla Arkadii bazująca na praktycznie tym samym silniku w postaci polskojęzycznych LPMUDów Warlock, Barsawia i innych.&amp;lt;ref&amp;gt;Hasło Barsawia MUD na Wikipedii, dostęp: 2011-03-02&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W połowie roku na stanowisku stewarda Ishtar Seniora Huba zastąpiła Seniorita [[Kyrelee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2002: Nowe gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2002 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Kartka na Arkadie 2001.jpg|thumb|250px|&amp;quot;Kartka na Arkadię&amp;quot; z 2001 roku - grafika nawiązująca do warunków grania w tym czasie: lagów, kolejki i ilości graczy w ciasnym świecie]]&lt;br /&gt;
Rok ten stał pod znakiem wojen gildiowych. W Ishtar Scoia&#039;tael napadało na Maribor, siedzibę półelfów, co wywołało wsparcie dla nich ze strony Berserkerów. W Imperium Mutanci Chaosu zuchwale napadali na Nuln, a tym odpór dawali Zakonnicy, Leśne Elfy i Krasnoludy Mahakamu. W międzyczasie wyszła na jaw niedoróbka w specjalu mutantów, której poprawa spowodowała znaczne ich osłabienie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany02.html Zmiany, rok 2002], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-26, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany przeprowadził AoB pod nadzorem Lorda Imperium Silviego, akcję balansowania broni i zbroi (w tym magicznych) na Arkadii, dzięki czemu znaczenie straciły stare przewodniki po sprzęcie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany w systemie walki - NPC juz nie atakowały automatycznie pierwszej osoby wchodzącej na lokację, a losowo, co miało zapobiec podciąganiu doświadczenia słabszych postaci. Kolejne zmiany dotyczyły powstania miasta [[Urbimo]] w Tilei, udostępniono też Bretonię z miasteczkiem [[Salignac La Rouge]] i traktem wiodącym droga lądową z Imperium do Tilei. Zmianie uległy trasy statków - zlikwidowano rejsy z Nuln do Novigradu i z Kreutzhoffen do Daevon. Zamiast nich pojawiły się statki na trasach Daevon - Błękitna Wstęga, Novigrad - Urbimo oraz Novigrad - Wyspa Miłości - Urbimo&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku miał miejsce najazd Berserkerów na Kaedwen - dzięki zdradzie jednego z członków komanda korsarze wycięli całe obozowisko wraz z dowódcą komanda. Kilka dni później komando wzieło odwet na Berserkerach na wyspie [[Mekan]], przy wsparciu kawalerii nilfgaardzkiej. W miesiącu tym Arkadia przeniosła się też na nowy serwer, a limit graczy podniesiono do 215&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu pojawiła się na Arkadii nowa forma zarobku, już nie jako część zadań, tzn. roznoszenie paczek&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2002 na stanowisku stewarda domeny Ishtar Senioritę Kyrelee zastąpiła Seniorita [[Aenyeth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2003: Zmiany w Administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2003 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[grafika:Tworzenie postaci - pierwsza sala.png|thumb|250px|left|Opis tworzenie postaci w starym stylu z dotykaniem figur. Przez wiele lat zmora początkujących.]]&lt;br /&gt;
W 2003 roku nastąpiła awaria forum Arkadii na twoj.net, w której stracono niestety całe archiwum wcześniejszych dyskusji. Przez jakiś czas zastępcze forum prowadził [[Vaxon]], potem przywrócono działalność &#039;&#039;&#039;Wieści z Arkadii (archiwum)&#039;&#039;&#039; pod starym adresem. Zniszczeniu uległy nie tylko archiwa forum, ale także świat Arkadii, a to z powodu problemów z kontrolerem SCSI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 stycznia 2003 roku, po dłuższej przerwie, znów ruszyła Arkadia. W styczniu też zginął w wypadku jeden z twórców Arkadii, czarodziej z Imperium Vaktoth (zginął w wypadku pod Gdańskiem 25.01.2003, pochowany 30.01.2003 w Puławach)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany03.html Zmiany, rok 2003], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2003-12-31, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu w Imperium na drodze z Alimento do Campogrotta pojawiły się [[wiverna|wiverny]], a w lutym otwarto kluby [[Pocztylioni|Pocztylionów]], [[Smakosze|Smakoszy]] oraz przyjęto trzech członków [[Elfy z Lasu Loren|Leśnych Elfów]] do nowo otwartej, elitarnej gildii [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]]. Tymczasem w Ishtar stworzono Gnomiometro i w Mahakamie rozpoczęły się intensywne prace górnicze&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marzec to okres walk pomiędzy Mutantami Chaosu ze Scoia&#039;tael, a wcześniej z Gladiatorami. 11 marca 2003 roku nastąpił kolejny &amp;quot;Wielki Pad&amp;quot; Arkadii, zakończony 27 kwietnia. W czasie tego okresu zmieniono działanie alkoholu - który od tej pory wpływał na różne cechy i utrudniał słowne komunikowanie się graczy, a nie tylko przyśpieszał leczenie jak poprzednio&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja w Imperium, w Bretonii, otwarto miasto [[Quenelles]]. 21 maja wprowadzono mechanizm kompresji [[MCCP]], znany już na Barsawii, bazującej na mudlibie Arkadii. Pod koniec maja w Tilei powstał klub Wyznawców Morra&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 czerwca otwarto nowy [[Obieżyświaci|klub Obieżyświatów]]. 20 czerwca na Arkadii odbył się spektakularny ślub - nowożeńcami byli czarodzieje: Szlachetna [[Mirabel]] von Carstein, le narcisse de l&#039;ecritoire, wampirzyca oraz Adept [[Leimgraill]] Mistrz Odźwierny, wampir&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. I tak rzeczywistość Arkadii znalazła swoje odbicie w życiu rzeczywistym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 czerwca zaszły spore zmiany w administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;, po raz pierwszy ogłoszone zresztą publicznie.&lt;br /&gt;
*Lordem domeny Imperium został [[Seramarias]] (przedtem [[Silvy]])&lt;br /&gt;
*Lady domeny Ishtar została [[Aenyeth]] (przedtem [[Galen]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Imperium został [[Sargaroth]] (przedtem [[Tigr]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Ishtar został [[Pert]] (przedtem [[Aenyeth]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dotychczasowi Lordowie (Silvy oraz Galen) zostali Mistrzami w teamie do spraw równowagi świata, Senior Tigr został nowym członkiem teamu do spraw równowagi (wszyscy trzej opuścili tym samym swoje domeny).&lt;br /&gt;
*Szefem teamu MG został [[Loudernn]], czuwający też nad wszystkim pod nieobecność Proktora [[Alvin]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lipiec nie był dla czarodziejów czasem beztroskich wakacji. 15 lipca odnotowano listy gończe w Kaedwen, pojawiło się około 30 nowych gatunków ziół. 25 lipca W Tilei otwarto [[Toscania|Toscanię]] - miasto górników i wynalazców&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniach 13-31 sierpnia znów nastał okres &amp;quot;padu&amp;quot;, spowodowany problemami z dyskiem. Postacie cofnięto do stanu z dnia do 13 sierpnia, do godziny 4-tej rano. Przy okazji wprowadzono zmiany w sposobie mówienia tak jak emocje oraz udostępniono możliwość mówienia do siebie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu doszło znów do ataków Mutantów Chaosu na siedziby zakonników i najemników. 15 września doszło do pamiętnej wyprawy Scoia&#039;tael na Ard Skellig - z 16 atakujących zginęli wszyscy, wyspy broniło 4 berserkerów. 22 września powstała nowa gildia zawodowa, tym razem w Ishtar: [[Straż Kupiecka]], a 26 września poszerzono archipelag wysp Skellige: pojawiły się dwie nowe osady na południowym jej krańcu oraz wyspa Kaer Hemdall&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada to data pamiętna, bo dodano ogólnodostępny &amp;quot;specjal&amp;quot; zasłaniania. W grudniu natomiast doszło do ingerencji czarodziejów w świat Arkadii. Kilku Osadników, członków Kompanii Gryfa wystąpiło zbrojnie wspierając Scoia&#039;atel, za co rada gildii rasowej postanowiła ich usunąć. Spowodowało to zmianę władz gildii. Wynikło to z wielu przyczyn, przede wszystkim ze złego zrozumienia przez graczy co to jest gildia rasowa. Wydarzenia te miały pośrednio wpływ na zmianę założeń gildii na Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2004: Reforma doświadczenia ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2004 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu zakończyła się Wojna Gladiatorów i Najemników z Berserkerami i Rodzina Alderrazzi, a w lutym ponownie ruszyło forum Wieści z Arkadii na twoj.net. W tym czasie też otwarto w Ishtar nowe miasto [[Gelibol]], na zachod od Daevon. W marcu rozbudowano znacznie Mahakam&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany04.html Zmiany, rok 2004], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2004-11-14, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu wybuchła na Arkadii epidemia czarnej ospy, podobno rozpoczęta w Ishtar i rozniesiona na resztę świata. Choroba okazała się śmiertelna i trudno wyleczalna&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czerwcu nastąpiły zmiany w geografii Imperium - trakt wiodący do Zakonu Sigmara przeniesiono na północ od Nuln, otwarto trakt Bretonia-Nuln oraz m.in. miasteczko [[Jaskare]] u podnóża Gór Szarych&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu powstał w Ishtar nowy klub wyznaniowy - [[wyznawcy Wiecznego Ognia]] z siedzibą w Novigradzie. Kilka dni później pojawił się klub Górników, także w Ishtar&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu nastąpiła reforma doświadczenia: pojawiły się nowe poziomy doświadczenia, których od dawna już brakowało. Wiązało się to też z wprowadzeniem limitu doświadczenia z zadań tzw. questowego, które do tej pory decydowało o szybkości rozwoju postaci na podstawie zdobytego doświadczenia tzw. bitewnego. Od tej pory wykonywanie zadań nie było już krytyczne dla rozwoju postaci&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany globalne: możliwość, że nie zauważymy postaci wychodzącej z lokacji, komendę &amp;quot;zerknij&amp;quot; (podobnie jak &amp;quot;spójrz&amp;quot;, tylko widoczny krótki opis lokacji) oraz zmianę sposobu naliczania doświadczenia. W październiku ruszyła kolejna gildia zawodowa w Ishtar: [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zaszła kolejna zmiana w systemie zdobywania doświadczenia - od teraz było przyznawane w zależności od stosunku sił między walczącymi, a nie jak poprzednio, gdzie doświadczenie za npca było stałe i modyfikowane przez brutalność postaci. Dokonano zmian w komendzie &#039;ocen [kogo]&#039; - podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porównaniu z siłą bojową gracza wydającego komendę. Zmieniły się także poziomy postępów i wzrosła ich ilość do 16&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym na Arkadii Demonem Mrocznych Potęg został [[Ovvi]], Demon Nurgla&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu otwarto nowe tereny w Górach Szarych wraz z [[zamek Drachenfels|zamkiem Drachenfels]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. Pierwszym graczem, który pokonał Konstanta Drachenfelsa był [[Thurg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2005: Reforma stowarzyszeń ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2005 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku, w styczniu otwarto w Ishtar kawałek [[Nilfgaard]]u, a mianowicie miasto [[Baccala]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany05.html Zmiany, rok 2005], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2005-07-14, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lutym dokonano zmiany w sposobie poławiania ryb, które stało się bardziej realistyczne ale i mniej dochodowe. Pod koniec miesiąca rozpoczęła się reforma gildii - od tej pory nazywanych oficjalnie [[stowarzyszenia|stowarzyszeniami]] i działających na zupełnie nowych zasadach. Zmiany rozpoczęły się od gildii rasowych, które zamieniły się w [[pochodzeniówki]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W marcu trwały kolejne prace nad reformą stowarzyszeń - poza pochodzeniówkami pojawiły się pierwsze zawody z autojoinem: novigradzkie &amp;quot;[[Milicjant redański|oddziały chłopskie]]&amp;quot; (tylko dla ludzi) szkolące w umiejetnościach bojowych, &amp;quot;zwiadowcy&amp;quot; w lesie Drakwald i &amp;quot;[[Przepatrywacz|tropiciele]]&amp;quot; w Kaedwen&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zaimplementowano nową komendę &#039;przekaz prowadzenie&#039;, która pozwala przekazać prowadzenie drużyny innemu jej członkowi bez konieczności jej rozwiązywania i zapraszania ponownie wszystkich jej członków, jak to było do tej pory&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2006: Zmiany w administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2006 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradycyjnie w kwietniu miał na Arkadii miejsce Prima Aprilis, ale tym razem wyjątkowo po tym dniu nie przywrócono stanu postaci sprzed tego święta, w co trudno było uwierzyć graczom&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany06.html Zmiany, rok 2006], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2006-07-30, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju w południowej części masywu mahakamskiego w Ishtar otwarto trzecią krasnoludzką twierdzę: [[Mons Arx]]. Pod koniec miesiąca ogłoszono nowy skład administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Lady Aenyeth - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lady [[Elayne]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
*Lord [[Kewi]] - Odpowiedzialny za standardy międzydomenowe&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Under]] - administrator serwera Arkadii&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Hakon]] - Mistrz ds. Równowagi&lt;br /&gt;
*Mistrz Mithandir - Mistrz ds. Czarodziejów&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Tanis]] - Mistrz ds. mudliba&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Dymitr]] - Mistrz ds. Graczy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju także ze stanowiska komendanta Berserkerów ustąpił długoletni dowódca [[Kalreg]]. W czerwcu pojawiła się nowa pochodzeniówka, tym razem z Nuln&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu udostępniono kolejne komendy, znane wcześniej tylko członkom gildii zawodowych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cytat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„ &#039;&#039;W swiecie Arkadii pojawily sie dwie dodatkowe umiejetnosci okreslające zdolnosci wykonywania i wydawania rozkazow, oraz blokowanie ucieczki innym graczom. Wiecej na ich temat mozna sie dowiedziec z pomocy: ?rozkaz i ?zablokuj. Z czasem zostana tez zmodyfikowane zawody, ktore powinny posiadac te umiejetnosci na poziomie wyzszym niz zwykli&#039;&#039;”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym okresie Pierwszy Demon Mrocznych Potęg, najsłynniejszy i chyba najpotężniejszy wojownik arkadyjski - [[Ovvi]], odszedł ze stowarzyszenia [[Mutanci Chaosu|Mutantów Chaosu]] i wybrał życie [[Zabójcy Trolli]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007: Nowa szata www ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2007 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2007 roku aktualizowano oprogramowanie forum i uruchomiono forum &#039;&#039;&#039;Wieści&#039;&#039;&#039; na nowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 marca otwarto oficjalnie nową stronę Arkadii pod adresem http://arkadia.rpg.pl,&amp;lt;ref&amp;gt; Startuje nowa strona internetowa Arkadii, Arkadia LpMUD, 2007-03-20, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; przy czym nie zlikwidowano starej pod adresem http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu na Arkadii pojawili się [[Korsarze ze Skellige|Korsarze]], nowe stowarzyszenie powstałe w miejsce zamkniętej gildii [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea7&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany07.html Zmiany, rok 2007], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2007-04-10, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju udostępniono możliwość nauki języków od innych graczy, którzy z racji swojego pochodzenia władają danym językiem&amp;lt;ref&amp;gt; Języki - nauka, Arkadia LpMUD, 2007-05-25, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 czerwca otwarto Arkadiawiki pod adresem http://wikipedia.arkadia.rpg.pl. Gracze zostali zachęceni do udziału w tym projekcie w następujący sposób przez [[Yarrid]]a:&lt;br /&gt;
{{Cytat|(...)Przez wiele lat istnienia Arkadii gracze (i nie tylko) tworzyli przeróżne strony internetowe związane z MUDem, z często i gęsto pojawiającymi się informacjami na temat gry takimi jak geografia, opisy gildii, ras, poziomów, a także mapami. Sądzę, że próba zebrania wszelkich tego typu rzeczy w jednym miejscu przy wykorzystaniu ideologii Wiki może przynieść duże korzyści. Gracze Arkadii nieraz okazywali się kreatywni i chętni do pomocy sobie nawzajem. Mam nadzieję, że projekt ten nie ulegnie wandalizmowi i w przyszłości stanie się źródłem wiedzy nie tylko dla graczy początkujących. Już teraz jest możliwość rejestracji konta w serwisie, a w konsekwencji edytowania stron naszej małej (narazie) encyklopedii. Nie chcę niedomówień: oczywiście treści zadań, prywatne informacje o gildiach itp. nie należą do zainteresowań ArkaPedystów.(...)|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku nastąpiła przebudowa geografii Ishtar i swoje położenie zmienił Brokilon. W grudniu zakończono reformę sprzętu, która polegała na tym, że większa powszechność broni czy zbroi zaczęła się przekładać na jej gorszą jakość, a zatem średnia jakość sprzętu stała się dość niska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec roku nastąpiły częściowe zmiany w administracji Arkadii:&lt;br /&gt;
*Lord [[Tarael]] - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lord [[Elander]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 grudnia odbył się skromny jubileusz 10-lecia istnienia Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2008: Zmiany w równowadze świata ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2008 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|250px|Pierwsza wersja klienta www na stronie Arkadii w szacie graficznej z roku 2008]]&lt;br /&gt;
W lutym wprowadzono zmianę do komendy &#039;zaslon&#039;. Zmiana ta polegała na tym, że podczas walki, gdy nie zostanie podane przed kim chcemy się zasłaniać, to losowo zostanie wybrany jeden z przeciwników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju wprowadzono zmianę w systemie przemykania uniemożliwiającą przemykanie się postaci przez kilka sekund po zakończeniu walki. Co za tym idzie zmiany dotknęły też przemykania się drużyny: jeśli choć jeden z członków drużyny jest, lub był, zaangażowany w walkę, przemknięcie drużyny będzie możliwe dopiero, gdy z niej ochłonie. Kolejna zmiana dotyczyła sposobu naliczania stażu: do tej pory limit tygodniowy osiągany był po spędzeniu 10 godzin w grze, od tego momentu to tylko 5 godzin. Nie zmienia się jednak maksymalna ilość stażu, jaką można uzyskać w ciągu tygodnia i nadal wynosi 10 punktów tygodniowo. Funkcję Keepera przejął Mistrz Mithandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym miesiącu zmieniony został mechanizm walki dla zwierząt i potworów, wprowadzony aby wyeliminować nieprawidłowości w wycenie siły bojowej potworów w stosunku do ich siły realnej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca na www Arkadii pojawiła się wiadomość oczekiwana przez graczy od powstania MUDa: &amp;quot;Z myślą o początkujących graczach udostępniliśmy kilka wskazówek dotyczących lokalizacji zadań na Arkadii.&amp;quot; Zmiana ta była poprzedzona wieloletnimi dyskusjami w gronie graczy i czarodziejów i jeszcze kilka lat wcześniej byłaby niemożliwa do wprowadzenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu wprowadzono kolejne zmiany w równowadze świata: zmienił się sposób przydzielania doświadczenia, co zaskutkowało proporcjonalnym zbalansowaniem całego świata w dół. Ogłoszono nową politykę AoB na www Arkadii:&lt;br /&gt;
{{cytat|Arkadia ma się stać prostsza, mniejszy nacisk położony na jakość skryptów, a większy na interakcję między graczami. Mniej ma byc zasłon, przełamań, autopogoni (co wcale nie oznacza, że mniej wyzwań). W pewnym stopniu łatwiej będzie o zdobycie kamieni i złota. Przywrócona została dawna cena ziół. Podstawowym celem AoB na ten czas jest ułatwienie gry dla postaci początkujących oraz bez zawodów i zwiększenie przez to grupy osób, z której stowarzyszenia mogą rekrutować nowych członków.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu udostępniono graczom możliwość gry w Arkadię poprzez stronę WWW dzięki dedykowanemu klientowi. Przymiarki do tego rozwiązania były już w roku 2000, ale ograniczenia wynikające z serwera, na którym znajdowała się wtedy strona www Arkadii, nie sprzyjały temu rozwiązaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku wprowadzono kilka zmian globalnych, które oczekiwane były przez graczy co najmniej od kilku lat. {{cytat|Witajcie, W ostatnim czasie wprowadziliśmy na Arkadii kilka zmian. Między innymi ujednoliciliśmy sposób przytraczania woreczków i sakiewek do pasa, w związku z czym komendy &#039;przytrocz&#039; i &#039;odtrocz&#039; są teraz dostępne globalnie. Zapraszamy do zapoznania się z pomocą na ich temat, a także z opisem nowej komendy, jaką jest &#039;przyjrzyj sie&#039;. Zmianie uległy również pasy. Za każdy z nich, o ile się do tego nadaje, można teraz zatknąc broń. Co więcej wszystkie te przedmioty, podobnie jak już od jakiegoś czasu ubrania, będą znikać dopiero jak się zużyjż. Ich aktualny stan możecie sprawdzić oceniając je. Ostatnią zmianą jest, iż bronie i zbroje zaczynają się starzeć dopiero po znalezieniu się w ekwipunku gracza, a nie jak dotychczas, po pierwszym pojawieniu się w świecie.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zakończono reformę zawodów na Arkadii poprzez wprowadzenie m.in. etatów dla stowarzyszeń. Kolejne zmiany dotyczące gildii miały miejsce w roku następnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2009: Zmiany w ukrywaniu ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2009 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach, w lutym, zdecydowano się na przeniesienie forum Arkadii z http://twoj.net na stronę domową Arkadii. Pojawiła się nowa funkcjonalność - logować się do serwisu WWW należy przy użyciu imienia swej arkadyjskiej postaci oraz przypisanego do niej hasła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zablokowano możliwości zdobywania zawodów elitarnych przez nowych graczy, co oznacza, że stowarzyszenia [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]] i [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]] nie mogą przyjmować nowych graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu serwer Arkadii pracował niestabilnie, co zaowocowało m.in. przywróceniem stanu postaci sprzed padu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku pojawiło się wiele drobnych, jednak zauważalnych zmian. Zmiany w ukrywaniu polegały na tym, że ukrywanie zależy od tempa poruszania się oraz stało się łatwiejsze w nocy. Zmiana ta miała związek także z komendą &amp;quot;szukaj&amp;quot; oraz gildiowymi bonusami do przemykania i ukrywania. Zbalansowaniu uległ zawód nożownika, gdzie ilość noszonego ekwipunku zyskała znaczenie dla ciosu specjalnego. Reforma dotknęła także ubrań: założone ubrania i biżuteria odtąd nie wpływały na wartość obciążenia postaci oraz zablokowano możliwość zakładania zbroi w czasie walki&lt;br /&gt;
(poza tarczami i krótkim okresem tuz po zalogowaniu). Ostatecznie zmodyfikowano też mutantów: od tego momentu można być mutantem dzięki spaczeniu i nie należeć do gildii Mutantów Chaosu. Wprowadzono także nowe opcje w ustawieniach kont oraz w skrzyniach gildiowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu zmian dokonano w sposobie zapamiętywania imion - od teraz nie zapamiętywano ich ręcznie wpisując imię, a stało się to procesem samoczynnym, przy czym po przekroczeniu limitu imiona poznane najdawniej same ulatywały z pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2010: Ujednolicenie doświadczenia bojowego i zadaniowego ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2010 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek roku zaczął się od zamknięcia siedzib wszystkich otwartych stowarzyszeń w celu uniemożliwienia ich zdobywania. Przeprowadzono drastyczną reformę w systemie doświadczenia, znacznie zmieniającą cel gry na Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;(...)Chodzi tu przede wszystkim o koniecznosc wykonywania zadan w celu&lt;br /&gt;
redukcji poziomu brutalnosci. Ich ograniczona ilosc i niezmiennosc znanej&lt;br /&gt;
powszechnie tresci sprawily, ze sens calego systemu byl wypaczony.&lt;br /&gt;
Dlatego tez:&lt;br /&gt;
- usunelismy wspolczynnik brutalnosci&lt;br /&gt;
- doswiadczenie zadaniowe zostalo przeniesione do bojowego&lt;br /&gt;
- w miejsce, gdzie dotad byl uzywany stosunek dwoch powyzszych&lt;br /&gt;
(czyli przy zdobywaniu doswiadczenia z walki i przy smierci)&lt;br /&gt;
stosujemy pewna wartosc zalezna od stazu postaci&lt;br /&gt;
- wartosc ta dla zdecydowanej wiekszosci postaci (poza nowopowstalymi)&lt;br /&gt;
bedzie rowna dotychczasowemu limitowi doswiadczenia zadaniowego.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany obejmowały ograniczenia związane z używaniem automatycznych skryptów do gry, zarówno kodowe jak i związane z zasadami gry. Nieprzestrzeganie tych zasad spowodowało skasowanie dużej ilości postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 marca powiadomiono graczy o zamknięciu [[Stowarzyszenie Elfów z Drakwaldu|Stowarzyszenia Elfów z Drakwaldu]] z przyczyn związanych zarówno ze stroną techniczną stowarzyszenia, jak i merytoryczną. W tym samym czasie powiadomo graczy o reformie w systemie znajomości języków, która sprowadzała się do wprowadzenia limitu umiejętności i lepszej pamięci graczy, dzięki którym języków się nie zapomina. Kolejne zmiany dotyczyły równowagi świata w dziedzinie broni i zbroi, która wyeliminowała wyścigi po sprzęt lepszej jakości w jedno miejsce. Losowość statystyk sprzętu oraz nowy sposób podawania ich przydatności nie objęły jednak w takim stopniu ekwipunku magicznego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec marca uległy zmianie umiejętności zawodów autojin, przy czym zapowiedziano także likwidację zawodu rybaka i zamianę tragarza w pracownika najemnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju dokonano zmian w systemie zdobywania doświadczenia - okazało się, że gracze wykorzystywali lukę, która powodowała szybszy przyrost doświadczenia przy niewytrenowanych ciosach specjalnych. Ostatecznie 29 maja zapowiedziano koniec zmian w systemie zdobywania doświadczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu na stronie www pojawił się dedykowany pod Arkadię klient Java umożliwiający gre na Arkadii, a w zasadzie jego kolejna wersja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2011: Wielkie deponowanie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2011 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia statystyki.png|thumb|650px|center|Ilość postaci na Arkadii w kolejnych latach]]&lt;br /&gt;
Styczeń to okres kolejnych usprawnień w kliencie na stronie www. W lutym przeprowadzono kolejne zmiany w ekwipunku oraz długo oczekiwaną możliwość deponowania przedmiotów w bankach. Reasumując:&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie niemagiczne zdobyte na npcach będą zostawały przy postaci dopóki się nie zniszczą, będą mieć jak dotąd losowe statystyki&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie od kowala i oryginalne ze sklepów również będą zostawać, ale ich statystyki będą nielosowe (średnie)&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie magiczne będą jak dotąd znikać po określonym czasie; ich statystyki nie będą losowe i nie będą się one niszczyć od walki (co nie oznacza, ze w jakichś wyjątkowych sytuacjach nie mogą się złamać)&lt;br /&gt;
* zwiększono przedział losowości statystyk ekwipunku.&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany wprowadzono w celu promowania nowych graczy, a polegają one na wzmocnieniu postaci wchodzących do gry, w miejsce redukcji zmęczenia przez pierwsze 12 godzin gry, która była dotychczas. &lt;br /&gt;
W celu osłabienia procederu dostawania się do stowarzyszeń &amp;quot;po znajomości&amp;quot;, każda postać otrzymała umiejętność słabego ciosu specjalnego, A zatem cios specjalny z początku zawodu będzie co najmniej tak samo silny jak ten ogólnodostępny. Udostępniono nową komendę &#039;zaskocz [kogo]&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 luty Yarrid przejmuje funkcję Keepera od Czcigodnego Mithandira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2012: Pożegnania ===&lt;br /&gt;
7 lutego - Jeździec Apokalipsy odnalazł dziesięć tysięcy sto sześćdziesiąt dusz, dla których osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym siedem tysięcy sześćset czterdzieści w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 kwietnia 2012 po wieloletniej współpracy z firmą Aster Sp. z o.o. skończyła się możliwość utrzymywania tam serwera i Arkadia została kolejny raz przeniesiona na nowy serwer. Fakt ten należy powiązać m.in. z tym, że 2 stycznia 2012 doszło do oficjalnego połączenia Aster z UPC Polska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 kwietnia - wprowadzona zostaje zmiana w ekwipunku postaci, od tej chwili przedmioty w momencie wylogowania zostają zapisane w jakich pojemnikach się znajdowały i tak się pojawią po zalogowaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 kwietnia - zmiana w depozytach, ze względu na błędy w grze wynikłe z umieszczania setek drobnych przedmiotów w skrytkach, limit od tej pory będzie wynosił 25 przedmiotów (w tym stosy np. monet jako 1 przedmiot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 września - ponowne wezwanie Jeźdźca Apokalipsy tym razem, znajduje cztery tysiące sto osiemdziesiąt dwie dusze i odsyła w niebyt tysiąc osiemset sześćdziesiąt piec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 grudnia - usunięcie zawodu zbója, którego zastępuje barbarzyńca. Wprowadzono nowy cały system treningów, etatów/reputacji, skrzynie i stojaki na bron i zbroje w stowarzyszeniach zostają przepisane na nowy standard. Modyfikacja systemu walki by zrównoważyć w umiejętnościach parowanie bronią i tarczą. Ze statków można wyskoczyć za burtę tuz po rozpoczęciu podróży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2013: Świat w kolorze===&lt;br /&gt;
10 lutego - Zostaje dodane kolorowanie tekstu z Arkadii opcjonalnie w dwóch paletach ansi (16 kolorów) lub xterm (256 kolorów). Prowadzący drużyny mogą wskazywać cel obrony lub ataku dla swoich towarzyszy. Pochodzeniówka niziołków, zostaje przerobiona na podobieństwo klubu półelfów. Zmiany w czasie wydawania rozkazów i blokowania, limit drużyn ustawiony na 20 członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 lutego - Zostaje wykasowane konto byłego czarodzieja Vaxona za wyjawianie śmiertelnikom tajemnic muda i inne oszustwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 maja - Przyzwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Spisuje trzy tysiące osiemset jeden dusz i odsyła w niebyt tysiąc pięćset osiemdziesiąt dziewięć. Okazując łaskę śmiertelnym, Jeździec od tej pory przestaje zabierać postacie które przebywały w sumie w świecie 30 realnych dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 września - dla nowych postaci otwarto dwie wioski startowe wprowadzające nowych graczy w świat Arkadii. [[Lagenfeld]] koło [[Nuln]], i [[Szczupaki]] koło [[Novigrad]]u.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 października - Zostaje usunięte w domenie Imperium stare miasto Bissingen, w jego miejsce w środkowym Averlandzie zajmuje miasto Averheim. Zmiany w urnach ze sprzętem dla początkujących graczy. Mutacji można się pozbyć oddając spaczony sprzęt kapłanom. Zostaje zdjęty limit ze skrzynek pocztowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada - Drużynę MG opuszcza Dymitr. Od tej pory tworzą ja czarodzieje Elander i Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudnia - zmiany w opcjach dotyczące podtrzymywania połączenia między Arkadia, a klientem gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2014 Nowy klient WWW, nowi przyjaciele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient_ekran_gry.jpg|thumb|right|Wygląd nowego klienta www z 2014r.]]&lt;br /&gt;
21 stycznia - gracze zyskują możliwość sprawdzenia na jakich obszarach będą traktowani wrogo i jaki stosunek do postaci mają różne stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 lutego - wprowadzony zostaje napisany w technologi WebSocket nowy oficjalny klient WWW do łączenia się z Arkadią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja - gracze zyskują możliwość blokowania pojedynczych postaci na koncie by nie popadać w konflikt z Zasadami Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 czerwca - kolejna stara arkadyjska zaszłość odchodzi w niebyt. Od tej chwili jedno hasło służy do logowania na konto jak i na postacie do niego przypisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 lipca - zwierzęta pocztowe zmieniają swój status z posłańców parokrotnego użytku na osobiste zwierzaki postaci, które można oswajać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przełom sierpień/wrzesień - Arkadie nękają problemy z połączeniem się do niej graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 września - przez świat galopuje Jeździec Apokalipsy. Przywołuje do siebie cztery tysiące osiemset dziewięćdziesiąt dziewięć dusz, po czym wymierza swą srogą karę za gnuśne życie dla dwu tysięcy sto dziewięćdziesięciu czterech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 listopada - stwierdzona poważna długotrwała awaria procesu zapisu danych, globalna &amp;quot;cofka&amp;quot; o 24h dla postaci i przywracanie stanów reszty świata z kopii zapasowych z różnych okresów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2015 &#039;&#039;Nihil novi sub sole&#039;&#039;, a jednak...===&lt;br /&gt;
luty - Poważne problemy ze stabilnością muda, trwają prace naprawcze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 marzec - usunięte zostają stare zawody autjoin typu handlarz, zbój etc. A także zawody elitarne rycerz, berserker ZT, Tancerz Ostrza (ten wraz z całym stowarzyszeniem). Każda postać która je posiadała automatycznie została przypisana do jednego ze standardowych pokrewnych mu zawodów: fanatyka, nożownika, legionisty, strażnika, miecznika, barbarzyńcy, kupca, myśliwego, gladiatora, odkrywcy. Każda postać nawet nie będąca w stowarzyszeniu może wytrenować któryś z tych zawodów bez etatu do wysokości 75% różnicy między pełnym zawodem, a umiejętnościami z Gildii Podróżników. Standardowe zawody, które były podstawą zmian zostały przebalansowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia zyskują możliwość dopisania wrogów, którzy od tej pory będą ścigani przez NPC-e na przynależnym do stowarzyszenia terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wprowadzona zostaje możliwość rabowania wozów należących do innych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ukrywanie i przemykanie będzie teraz kosztować postać spadek many.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 kwietnia - epokowa zmiana. Cechy mądrość i inteligencja zostają połączone i będą odtąd jedną cechą, zwana jako intelekt. Kilka zmian związanych z walką i innymi cechami. Zręcznością - jeśli chodzi o starcia z wieloma mniej zręcznymi NPC-ami i traktowaną po macoszemu przez lata odwagą, która od tej chwili ma większy wpływ na zasłanianie i przełamywanie. W zawodach można rozpocząć treningi od nowa wybierając inna broń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 czerwca - zmiany w ziołach ograniczające ich działanie. Dwie rewolucyjne zmiany. Pierwsza z nich to dodanie do postaci współczynnika zwanego formą, który ma dość szerokie spektrum zastosowań podczas aktywności postaci. Od natychmiastowego leczenia, po skrócenie czasu zdobywania zawodu. Druga zmiana to dodanie &amp;quot;wiedzy&amp;quot; o kilkunastu różnych rodzajach NPC-ów, która można zdobywać poprzez walkę i czytelnictwo. Dodatkowo częściowo zmieniono system języków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2016: Bez procentów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - kończy się pewna epoka. Znikają definitywnie konta postaci w bankach, w całości zastępują je skrzynki depozytowe. Ich limit pojemności zostaje zwiększony do 30 przedmiotów. Dodatkowo wprowadzone zostają zmiany w &amp;quot;ciosie w plecy&amp;quot; dla postaci wychodzących z lokacji podczas walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 listopada - Na wezwanie stawia się Jeździec Apokalipsy, w czasie spisu dusz znajduje ich siedem tysięcy czterysta sześćdziesiąt po czym strąca do otchłani cztery tysiące czterysta pięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2017: 20 lat Arkadii ===&lt;br /&gt;
31 marca - na skutek nieodpowiedzialnego zachowania części graczy w poprzednim roku odwołany zostaje tradycyjny Prima Aprilis na Arkadii. Żegnajcie Fiaty 126p i dresy Adidasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 października - Dodanych zostaje sporo tytułów dla postaci związanych z wyróżnieniem za szczególne osiągnięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudnia - Arkadia obchodzi swoje dwudziestolecie. Dziesiątki czarodziei i tysiące graczy, przez dwie dekady pracowało by świat Arkadii wciąż był żywy i się stale rozwijał. Obiecanej przez Czcigodnego Tigra 18 lat wcześniej Gildii Zerrikanek, zrobionej przez koderkę, która w owym czasie zgodnie z jego słowami liczyła nieco ponad 3 wiosny i miała się za to zabrać gdy osiągnie pełnoletność, jak nie było, tak nie ma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2018: Pimp My GameDriver, Arkadia 64-bitowa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 stycznia - Z okazji jubileuszu na wieściach Arkadii wspomnieniowe notki do graczy zamieszczają byli Keeperzy Alvin i Mithandir oraz obecny Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - niestabilna praca serwera. Wiekowy, wielokrotnie modyfikowany silnik Arkadii zaczyna osiągać granice swoich mozliwości. Zaczynają się przygotowania do gruntownych zmian w samym sercu MUD-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 kwietnia - wezwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Odnalazł sześć tysięcy czterysta czterdzieści jeden dusz, dla których&lt;br /&gt;
osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym trzy tysiące osiemset pięćdziesiąt w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 września - wielkie obchody 20-lecia gildii [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników z Puszczy Shekhal]]. 38 wędrowców z różnych stron (ponad 1/3 wszystkich zalogowanych postaci), w tym 16 mieszkańców Osady oraz sam Czcigodny Kirsen Duch Opiekunczy Ishtar bawiło się, słuchało opowieści, jadło, piło i zwiedzało Osadę. Odsłonięto też nowe ule, drewniane posągi na pamiątkę dawnych Osadników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - masakra na drakkarze. Przypadkowe spotkanie na drakkarze w [[Błękitna Wstęga|Błękitnej Wstędze]], łączonej drużyny khazadów z [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata|KGKS]] i żołnierzy z [[Kompania Gryfa|KG]] oraz ogrów z [[Ogrza Kompania|OK]] zamienia się w masakrę tych pierwszych. Giną wszyscy łącznie z Doradcą z gór i porucznikiem kompanii. Ogry nie odnoszą żadnych strat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 października - Arkadia zostaje zamknięta z powodu zaplanowanej gruntownej modernizacji serwera i silnika gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 października - zapowiedź przejrzenia systemu zdobywania przedmiotów magicznych i wprowadzenia korekt odnośnie ich dostępności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 października - Świat Arkadii znów otwiera swe podwoje dla graczy. MUD zostaje przeniesiony na serwer pracujący pod kontrolą systemu Debian 9 Stretch (poprzedni to Debian 6 Squeeze). Gamedriver Arkadii zostaje uruchomiony w trybie 64-bitowym. Magiczne problemy z przenosinami i driverem zostają rozwiązane za sprawa Lorda Taraela, Mistrza Undera i Mistrza Rafgarta. Wszystko to pod kuratelą Keepera Arkadii Yarrida. Przy okazji zaktualizowany zostaje skrypt forum i ArkadiaWiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
listopad - przez pierwsze 10 dni od wprowadzenia zmian Arkadię nękają problemy z wyciekami pamięci co skutkuje częstotliwością Apokalips równą niemal tej, jaka była u samego zarania jej dziejów - raz dziennie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 listopada - wprowadzenie kolejnych poważnych zmian w silniku Arkadii w celu rozszerzenia zapisu liczb całkowitych do czterech bajtów. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że: Arkadia uniknie &#039;problemu roku 2038&#039;, Czarodzieje mogą zwiększyć ilość pamięci operacyjnej do wartości powyżej dwóch gigabajtów (sic!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 grudnia - za sprawą [[Crer]]a na forum rozpoczyna się wielka dyskusja między graczami na temat przyszłości Arkadii i potrzebie wprowadzenia (bądź nie) fundamentalnych zmian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2019: Na rozdrożu ===&lt;br /&gt;
4 stycznia - Publikacja małego podsumowania roku 2018:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rok 2018 za nami, kolejny rok walk, trudów, zachwytów, starań, pracy, ale też zabawy i nowych wspomnień. Podsumujmy go zatem liczbowo. W minionym roku utworzonych zostało 2 310 postaci. Na tablicach ogłoszeniowych pojawiło się 1 884 notek, a urzędy pocztowe ledwo nadążały z wysyłką aż 150 584 listów. Pomiędzy 187 Apokalipsami ubito 4 629 940 NPC, zdobyto także 2 436 688 punktów wiedzy. Śmierć 2 479 razy dosięgnęła łącznie 660 postaci, a w walkach między Graczami 149 postaci zginęło 280-krotnie. Zaś na zakończenie odpalono przeszło 2 000 fajerwerków.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, mała statystyka online, w grudniu 2018 logowano się na Arkadię z 704 unikalnych kont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 stycznia - ma miejsce historyczny &amp;quot;event&amp;quot; organizowany przez graczy, a który zainicjował [[Crer]] Silber, Wielki Komtur Zakonu Sigmara Mlotodzierżcy. [[Wielka Krucjata]] połączonych sił Starego Świata wraz z gośćmi z Ishtar począwszy od gnomów z Tir Tochair, a na osadnikach z Puszczy Shekhal kończąc, przeciwko mrocznym potęgom Chaosu z jałowych pustkowi wschodu kontynentu, która wyrusza z zamku zakonników. Trzy oddziały sił Imperium - Zakonu Sigmara wraz z zamorskimi posiłkami i pospolitym ruszeniem, khazadow z Gór Krańca Świata oraz nulnijskich gladiatorów, najemników z Kompanii Gryfa oraz leśnych elfów, starły się z armią fanatyków Chaosu na Srebrnym Szlaku. Uprzednio doznając zdrady od strony jednego z rycerzy. Bitwa zakończyła się odepchnięciem sług mrocznych bóstw na równiny, jednak zwycięstwo było połowiczne gdyż nie udało się zdobyć dzierżonej przez Templariusza Malala, Chorągwi Chaosu. Następnie oddziały wkroczyły na Pustkowia Chaosu gdzie w ciężkich bojach pokonały smoka naznaczonego spaczeniem (śmiertelny cios zadano mieczem z zaklętą w nim smoczą duszą!), arlekina chaosu oraz nieprzebrane zastępy trolli i krasozwierzy. W końcu obległy Twierdzę Slaanesha. Po długich zmaganiach wdarły się do środka i w podziemiach twierdzy pokonały Saurgla, Rycerza Chaosu.&lt;br /&gt;
Po tym wydarzeniu padł rozkaz odwrotu do zamku Zakonu Sigmara. Ci którzy przeżyli wyprawę, wrócili w swoje strony bogatsi o nowe doświadczenia, znajomości i wspomnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W evencie wzięło udział około pięćdziesięciu postaci będących w stowarzyszeniach jak i nie przynależących nigdzie wędrowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - rozpoczęcie prac nad globalna przebudowa systemu zdobywania przedmiotów magicznych na Arkadii. Zmiany obejmują lokacje, NPC-e i samo pojawianie się przedmiotów magicznych w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 czerwca - na Arkadii Apokalipsa przynosi zmiany o których niegdyś nikomu się nawet nie śniło. Takiej rewolucji nie było od... tego to najstarsi czarodzieje nie pamiętają. Zniesiona została kara bezwzględnej utraty części doświadczenia przy śmierci postaci, która przez dwie dekady stanowiła jedna z unikalnych cech Arkadii. Zamieniona zostaje na czasowe osłabienie postaci, które można stosunkowo szybko odrobić. Znikają tytuły związane z poziomem doświadczenia. Cześć doświadczenia przy pewnym jego poświęceniu można przenieść do innych cech w czasie medytacji. Alkohol przestaje wzmacniać cechy bojowe, a jedynie nieco przyspiesza regenerację kondycji i podnosi odwagę. Zmniejszona zostaje ilość [[forma|formy]] dostępnej dla postaci. Nowe postacie nie będą już zaczynać z przyśpieszonym zdobywaniem doświadczenia, a starsze już istniejące na mudzie zostają nieco osłabione by zachować pewną równowagę. Zakończony zostaje pierwszy duży etap związany z dostępnością broni magicznych w świecie, zostają dodane tzw. skarbce. Jeszcze przed ogłoszeniem zmian część ekspowisk zostaje przebalansowana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca - Czcigodny [[Yarrid]] składa w ręce kolejnego z Nieśmiertelnych [[Lord]]a [[Tarael]]a funkcje [[Keeper]]a. Tym samym kończąc najdłuższy okres sprawowania funkcji głównego opiekuna w historii Arkadii - ponad osiem lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 lipca - od tego dnia strony klienta www do łączenia z mudem, ArkadiaWiki i forum są dostępne tylko poprzez protokół HTTPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 październik - reforma dostępności przedmiotów magicznych na Arkadii wchodzi w finalna fazę. Następuje zmiana jeśli chodzi o czas przetrwania takich przedmiotów. Od tej chwili ich znikanie nie będzie uzależnione od Apokalips. Przedmioty magiczne będą trwały w świecie w zależności od posiadanej mocy od 5 do 10 dni. Zmiany obejmują też klucze umożliwiające dostęp do skarbców. Możliwość losowego otrzymania niektórych egzemplarzy magicznych przedmiotów zyskują niektóre NPC-e. Wprowadzono niewielką zmianę w standardzie gwardii miejskich, które znów potrafią gonić przestępców jak niegdyś jednak tylko przez trzy lokacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 listopada na Arkadii przez trzy kolejne dni trwa wyjątkowy event - Dziady. Już nie tylko na cmentarzach, w starych kryptach i kurhanach można spotkać nieumarłych. Potępione dusze opanowują trakty, a grupy śmiałków podejmują się ich wyeliminowania i odesłania w zaświaty gdzie ich miejsce. Choć nie jest to proste ani bezpieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 listopada zakończył się wyjątkowy event na Arkadii przygotowany przez czarodziei. Przez trzy dni świat nękany był prze upiory, zjawy, zmory i inne nieumarłe stwory. Śmiałkowie, którzy stanęli przeciwko nim zdobywali niezwykłe skarby i byli świadkami różnych dziwnych zdarzeń. Jak wieść po świecie niesie walkami z nieumarłymi wsławił się szczególnie Drumelt z Val&#039;Kare, najemnik z Armii Lyryjskiej, który może się od tej chwili szczycić mianem Pogromcy Duchow, Zjaw i Upiorow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 listopada zostaje wprowadzona niezapowiedziana zmiana w mechanice Arkadii. Od tego dnia po wpisaniu komendy &#039;cechy&#039; gracze widzą statystyki postaci tak jak do tej pory widziane były podczas medytacji czyli z informacją ile brakuje do następnego poziomu danej cechy. Przy czym rozszerzono to o poziom miedzy epickim, a nadludzkim co przez dwie dekady było skryte przed oczyma graczy i pozostawione ich domysłom. W przeciągu tego długiego czasu czarodzieje cyklicznie odrzucali prośby o tę zmianę. Zatem można uznać, że powiedzeniu &amp;quot;nigdy nie mów nigdy&amp;quot; na Arkadii kolejny raz stało się zadość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2020: Coś się kończy, coś się zaczyna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - Arkadia wchodzi w kolejną dekadę odmieniona, wszystkie duże reformy rozpoczęte w 2019r osiągnęły swoją dojrzałość, a sytuacja z aktywnością graczy uległa stabilizacji, a nawet można dostrzec odczuwalną poprawę. Nowe wyzwania dały impuls do zmian, któremu nie oparło się też kilka stowarzyszeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 luty - w zajeździe &amp;quot;Biały Kieł&amp;quot; (dzięki uprzejmości jego mieszkańców) odbyło się kolejne &amp;quot;Święto Pączka&amp;quot;, które już powoli aspiruje do bycia coroczną arkadyjską tradycją. Event przygotowany został przez graczy z kilku stowarzyszeń jak i niezrzeszonych wędrowców. Kilkadziesiąt postaci zajadało się łakociami na neutralnym gruncie jaki stanowi zajazd. Liczba zjedzonych pączków - nieznana, pozostałych ciastek - nieznana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
marzec/maj - ogólnokrajowa kwarantanna domowa z powodu pandemii sprawiła, że wielu graczy przypomniało sobie o literkowym świecie Arkadii. Wiele starszych postaci przebudziło się do życia lub nowych postawiło swoje pierwsze kroki. Częstokroć nie mogąc się nadziwić jak ogromnym zmianom przeszła Arkadia. Odwrotna sytuacja niż w 2004r kiedy arkadyjska zaraza czarnej ospy powodowała paniczne wylogowanie postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wrzesień - przez dwie dekady graczy Arkadii nurtowało pytanie - skąd pochodzą gnomy w [[Stary Świat|Starym Świecie]]? Tajemnica w końcu rozwiała się po dodaniu najnowszej [[Pochodzeniówka gnomów z Glimdwarrow|pochodzeniówki]] przeznaczonej wyłącznie dla tej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 październik - z okazji szóstej rocznicy wybudowania przez [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] sterowca &amp;quot;Perseval&amp;quot;, odbył się okolicznościowy lot międzydomenowy na trasie Toscania - Mahakam. Ponad 40 postaci, które skorzystały z zaproszenia na pokład sterowca miało okazję zwiedzić powietrzny statek stowarzyszenia oraz podziwiać widoki podczas lotu. Wśród zahartowanej we wszelakich (przypadkowych rzecz jasna) wypadkach załogantów SGW po locie nastąpił w mesie nie wiedzieć czemu skokowy wzrost spożycia naparu z melisy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-3 listopad - po raz drugi po rocznej przerwie na całej Arkadii zawitał event - Dziady. Na traktach rozpanoszyli się nieumarli stając się utrapieniem podróżników. Tym razem Pogromcą Duchów, Zjaw i Upiorów został Plisko z Lustrzanych Mokradeł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 listopada - przebudowa od dawna nie ruszanych systemów ziół i trucizn. Ich działanie będzie teraz bardziej zróżnicowane, jeśli umiejętności postaci na to pozwala zyska ona dodatkowe informacje o działaniu zioła. Myśliwi i odkrywcy zyskują dodatkowe umiejętności w zielarstwie. Komenda &#039;stan&#039; zwraca też od tej pory oprócz informacji o ogólnym stanie powiadomienie o truciznach trawiących postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2021: Wielu jest powołanych, lecz mało wybranych. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - &amp;quot;Wyżerka niczym za Ludwiga Grubego albo jak na hobbickim przyjęciu!&amp;quot; tak można skwitować Święto Pączka, które na stałe zagościło już w dorocznym repertuarze Arkadii. Tym razem event organizowany przez graczy przeniósł się do domeny Imperium i odbył w karczmie należącej do stowarzyszenia Szkoły Walki Domu von Raugen gromadząc około 25-ciu postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 lipiec - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Khirk]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Tego komunikatu gracze nie mieli okazji oglądać zbyt wiele razy ostatnimi laty (bardziej dosadnie - zgoła wcale). I tym sposobem jeden z mieszkańców Zajazdu [[Biały Kieł]] dołączył do grona kreatorów Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 sierpień - W późnych godzinach wieczornych następuje nieoczekiwana awaria serwera na którym rezyduje Arkadia oraz jej forum wraz z ArkadiaWiki. Uszkodzona płyta główna powoduje, że przez cały kolejny dzień arkadyjski świat jest zamknięty. Drugą dokuczliwą dla graczy konsekwencją owej awarii jest potrzeba cofnięcia stanu świata i postaci do godzin porannych z 5 sierpnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 sierpień - Serwer Arkadii znów doznaje awarii będącej pokłosiem poprzedniej odcinając wszystkich od literkowego świata. Tym razem kończy się to wymianą dysku twardego i przejściem na Debiana 10, który jest nowym środowiskiem dla gry, forum i ArkadiaWiki. Przy okazji forum i wiki migrują na nowsze wersje skryptów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 wrzesień - od rana do południa trwa przerwa techniczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 październik - 3 listopad - trzecia edycja eventu &amp;quot;Dziady&amp;quot;, podczas którego postacie w świecie Arkadii zmagały się na traktach z falami nieumarłych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 listopad - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Snafu]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Po raz drugi w 2021r. do grona Czarodziejów dołączył jeden z graczy, tym razem łzy pożegnania po jednym z towarzyszy popłynęły po twarzach członków Komanda Scoia&#039;tael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 grudzień - W tym dniu miało miejsce jedno z większych starć drużyn ostatnich lat. Armie Chaosu nadciągnęły z Pustkowi w pobliże Zamku Zakonu Sigmara i starły się z siłami obrońców twierdzy w Averlandzie. Każda ze stron wezwała naprędce posiłki, które poczęły ściągać by wesprzeć walczących. Do wsparcia zakonników przybyli żołnierze Kompanii Gryfa i Wolnej Kompanii Skorpion, gladiatorzy ze szkoły w Nuln, osadnicy z Puszczy Shekhal i Khazadzi z Gór Krańca Świata. Zaś siły Chaosu zostały wsparte przez drakkar, którym przypłynęli korsarze ze Skellige. Po krótkim starciu pod zamkiem, oddziały korsarzy i mutantów wycofały się w stronę Błękitnej Wstęgi. Na nabrzeżu rozgorzały kolejne krwawe walki, które przyniosły jednak niewielkie straty po stronie Chaosu, po czym połączone siły inwazyjne wycofały się na drakkar. Jak to bywa w takich patowych momentach rozpoczęło się tradycyjne przekrzykiwanie obelgami przez burtę ze szczególnym uwzględnieniem lichego pochodzenia ich odbiorców, komu brakuje jajec by wejść na wraży teren itp. W końcu po krótkiej naradzie wyższych szarż, oddział pod wodzą Mistrza Zakonu zdecydował się na szturm drakkara. Tu już niestety dla sił sojuszu walki potoczyły się z połowicznym sukcesem. Przy wsparciu załogi Zwiastuna Śmierci, atak został odparty. Polegli w tej morderczej walce na pokładzie, porucznik najemników z Lyrii i jeden z żołnierzy, zaś flota ze Skellige straciła jednego ze swych kapitanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sumie w starciach wzięło udział 37 postaci, a co warte wzmianki Arkadia jako taka nie odczula tego praktycznie wcale co zapewne można uznać jako udany strestest zmian jakie wykonano w sercu gry w 2018r i później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudzień - Arkadia po kilku godzinach zamknięcia na graczy otwiera swoje podwoje z nowymi funkcjonalnościami i dodanym nieoczekiwanie systemem klubów zakładanych przez graczy. Do dyspozycji graczy oddano możliwość założenia klubu jawnego bądź niejawnego z tytułami, aliasem pocztowym, emocją i przedmiotem charakterystycznym dla klubu. A wszystko to za 20 mithryli. Istniejące już kluby jak Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg etc. zostali dostosowani i podpięci pod ten system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowymi zmianami jakie przyniosła ta długa Apokalipsa są możliwość wysyłania poczty do kilku odbiorców bez ich wzajemnego ujawniania. Zdobyta wiedza z eksploracji przyniesie od tej pory postaci niewielka ilość doświadczenia. Przedstawianie innych osób będzie pochłaniać manę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 grudzień - Niespodzianie końcówka roku sprawiła, że &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Markvarr]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Tym razem na pożegnanie ulatującemu w niebiosa jednemu ze swoich kamratów machali członkowie klubu [[Szczury Pogranicza|Szczurów Pogranicza]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2022: &amp;quot;Piękny widok... wspaniałe pustkowie&amp;quot; Buzz Aldrin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - rozszerzona została dość znacznie lista przymiotników do krótkiego opisu postaci dla wszystkich ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 styczeń - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Dwenn]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Nikt się spodziewał a jednak stało się. Tym razem dęciem w rogi aż echo szło po okolicy, żegnali swojego brata Khazadzi zamieszkujący twierdzę Zhufbar w Górach Krańca Świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - Wprowadzone zostały drobne acz istotne zmiany w przejściach na niektórych ekspowiskach utrudniając nieco wchodzenie na nie, jak i ich opuszczanie szczególnie drużynowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 czerwiec - Przebudowana została gruntownie niewielka acz istotna część domeny Imperium. Znajdująca się na południe od Srebrnego Szlaku cześć rozległych [[Pustkowia Chaosu|Pustkowi Chaosu]] wraz ze stojąca tam Twierdza Chaosu została usunięta, a teren na północy aż do [[Ziemie Czaszki|Ziem Czaszki]] został powiększony. Niektóre z elementów z usuniętej twierdzy znalazły się w nowych lokacjach. Dodano również nowe [[skarbiec|skarbce]] w domenach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 sierpień - Zmiany, które nieco podniosły kurtynę zasłaniającą od lat przed graczami niektóre aspekty związane z wpływem świata na postać. Wprowadzono komendę &#039;regeneracja&#039;, która pokazuje aktualne tempo odzyskiwania przez postać kondycji, zmęczenia i many. Dodano [[opcje]] &#039;modyfikatory&#039; która wyświetla w różnych miejscach wpływ konkretnych czynników na postać jeśli chodzi o jej regenerację czy odporności. Dodana została nowa odporność na alkohol, zmniejszająca wpływ negatywnych efektów upicia i kaca. Tempo poruszania się z kompasem będzie od tej chwili uzależnione od wysokości umiejętności &#039;wyczucie kierunku&amp;quot;. Klejnoty powiązane z magią życia/umysłu po wprawieniu w magiczną biżuterię będą przyśpieszać nieco regeneracje kondycji lub many. W stowarzyszeniach [[Krasnoludy z Mahakamu]] i [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]], zmieniona została metoda liczenia wagi głosów oraz przeniesienia funkcji głowy klanu/thana rodu w związku z mała aktywnością piastującej jej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 październik - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze Fae wstapila do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; I ponownie jednego z towarzyszy broni, który postanowił zostać kreatorem pożegnali członkowie leśnego komanda Scoia&#039;tael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 październik - Miało miejsce dość ciekawe wydarzenie. Chyba po raz pierwszy w historii Arkadii zdarzyło się iż w ramach organizowanego przez Czarodziei wydarzenia jakim była licytacja przeznaczona na wsparcie dla Ukrainy, jeden ze śmiertelników miał szansę przez jeden dzień przyobleczony w magiczne ciało przemierzać pracownie Nieśmiertelnych i zobaczyć jak wygląda Arkadia od kuchni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 październik - 1 listopad - Przez dwa dni po raz kolejny na Arkadii miał miejsce event Dziady, podczas którego nieumarli wylegli na trakty stając się utrapieniem podróżnych. Gracze mogli rywalizować poprzez ich tępienie i odsyłanie o jednostkowy tytuł Dziadowego Guślarza bądź Pogromcy Duchów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudzień - Wedle umownych ustaleń tego dnia minęło 25 lat od uruchomienia literkowego szaleństwa na Arkadii. Wielki Plan wciąż działa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2023: Ćwierć wieku &amp;quot;ekspa&amp;quot; później ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Wieści]]&lt;br /&gt;
*[[Statystyki Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Historia Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=16112</id>
		<title>Historia Arkadii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Historia_Arkadii&amp;diff=16112"/>
		<updated>2023-01-30T17:46:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* 2022: &amp;quot;Piękny widok... wspaniałe pustkowie&amp;quot; Buzz Aldrin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Arkadia logowww.jpg|thumb|250px|Stare logo www Arkadii, które przez wiele lat promowało MUDa]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arkadia&#039;&#039;&#039; to [[LPMUD]], który otwarty został dla graczy 23 grudnia 1997 roku (22 grudnia o 17.00 wg innej wersji), lecz początki sięgają roku 1995, kiedy to [[Lewy]] zorganizował pierwszy serwer dla [[MUD]]a. Od 1997 [[Arkadia]] działa praktycznie nieprzerwanie aż do dziś. W swojej historii Arkadia przeżywała upadki i wzloty, a także częste przenosiny fizyczne serwera, szczególnie w początkowym okresie istnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kalendarium==&lt;br /&gt;
=== 1995, 1996: Pradzieje ===&lt;br /&gt;
Arkadia powstała w pierwszej połowie 1996 roku i rozwijana była przez grono pasjonatów, którym przewodniczył czarodziej [[Lewy]], w rzeczywistości Arkadiusz. Jednak korzenie Arkadii są prawdopodobnie starsze, bowiem podana przez Silvathraeca w serwisie MUDconnect data utworzenia MUDa to rok 1995, kiedy to [[Lewy]] znalazł pierwszy serwer dla Arkadii&amp;lt;ref&amp;gt;Lewy jest pomyslodawca i zalozycielem calej Arkadii. To on w 1995 odnalazl dla Arkadii serwer, zebral pierwsza ekipe chetnych do pracy ludzi i pod jego przewodnictwem Mud zaczal sie rozwijac. Dzieki poswieceniu, z jakim caly czas dbal o serwer, ulepszajac go i administrujac nim, Arkadia mogla bezpiecznie dotrwac do dnia dzisiejszego. Źródło: MudInfo dla postaci Lewy na Arkadii&amp;lt;/ref&amp;gt;. Wśród pierwszych czarodziejów Arkadii w 1996 znajdowali się Gucio, [[Madej]], [[Vaktoth]], [[Rangar]], Askia, Czucz, Technokrata (znany później jako [[Silvathraec]]), Aglarond (znany później jako [[Gerard]])&amp;lt;ref&amp;gt;Wg starych logów Arkadii z lipca 1996)&amp;lt;/ref&amp;gt;, a niecały miesiąc później [[Silvy]] i [[Alvin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze przymiarki do stworzenia MUD-a w obecnym kształcie miały miejsce w 1996, gdy powstały początki kodu domeny Arahia, przekształconej później w Imperium. W tym okresie Alvin podjął się częściowego tłumaczenia [[Tutorial LPC|Tutoriala LPC]], stanowiącego później bazę wiedzy o programowaniu świata w LPC. Pierwszym [[Lord]]em domeny [[Imperium (domena)|Imperium]] był Lord Madej, ale jeszcze przed otwarciem jego obowiązki przejął Lord Silvy. Problemem na początku MUD-a był brak spójności wizji rozwoju i w rezultacie istniała realna groźba powstania wielu domen składających się z Lorda i 1-2 czarodziejów. I tak przed otwarciem istniało kilka domen na Arkadii m.in. domena Krondor czy Świat Sagi o Ludziach Lodu, domena Ishtar miała także inną nazwę&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;&amp;gt;Kroniki Arkadii, Wieści z Arkadii, 2005-01-29, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1997: Otwarcie dla graczy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1997 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Homepage.jpg|thumb|left|250px|Zrzut starej strony Arkadii - w niezmienionej szacie graficznej przez lata]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:Wzgorza mahakamu.gif|thumb|left|250px|Wzgórza Mahakamu wraz z warownią zbójów w początkach istnienia domeny Ishtar.]]&lt;br /&gt;
[[MUD]]-a otwarto dla graczy 23 grudnia 1997 roku po południu&amp;lt;ref&amp;gt;Archiwum Wiesci z Arkadii 15.04.97-13.01.98, 1997-12-23, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; (22 grudnia o godz. 17.00 wg innej wersji). Serwer Arkadii znajdował się fizycznie na jednej z wyższych uczelni w Lublinie. Przez pierwsze dni po otwarciu Arkadii dostępne dla graczy były tylko dwie lokacje. Dzięki nim mogli się zapoznać z komendami, emocjami i specyfiką LPMUD-a. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerszy świat dla graczy otwarto tuż przed Nowym Rokiem. Domyślnym miejscem startowym wszystkich postaci była wioska [[Anchor]] w [[Temeria|Temerii]]. Pierwszym [[NPC]]-em była krowa w tej wiosce. Głównym traktem był szlak łączący [[Novigrad]] z [[Twierdza pod Górą Carbon|twierdzą pod górą Carbon]], przy którym leżał Czarny Bór z Dworkiem Zbójców, Puszcza Shekhal i Osada. Dostępne wyłącznie drogą wodną było [[Daevon]] w [[Kaedwen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imperium składało się z [[Nuln]], połączonego drogą morską z Novigradem oraz [[Kraina Zgromadzenia|Krainy Zgromadzenia]]. W momencie otwarcia za południową bramą Nuln znajdowała się tylko jedna lokacja&amp;lt;ref name=&amp;quot;ka1&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniu otwarcia administracja Arkadii była w składzie: Lord Ishtar: [[Galen]], Lord Imperium: [[Silvy]], Steward Ishtar: [[Aslan]], Keeper: [[Lewy]], Arch: [[Alvin]], Proctor: [[Silvathraec]]. Przed otwarciem Arkadii do czarodziejów dołączyli [[Tigr]], [[Rangar]], [[Mithandir]], [[Tanis]], [[Hub]], a tuż po otwarciu [[Leimgraill]] i [[Zabbas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1997 roku wydana została przedostatnia część sagi o Wiedźminie (&amp;amp;bdquo;Wieża Jaskółki&amp;amp;rdquo;), światło dzienne ujrzała pierwsza oficjalna wersja Ultimy Online i Tibii, twórcy wyszukiwarki zarejestrowali domenę &#039;&#039;google.com&#039;&#039;, nie wyszło jeszcze Windows 98, a Wirtualna Polska wyglądała mniej więcej [http://web.archive.org/web/19981201212921/http://wp.pl/ tak]. Przebojem w kinach był &#039;&#039;Kiler&#039;&#039;, Kazik wydał &#039;&#039;12 groszy&#039;&#039;, a J.K. Rowling pierwszą część cyklu o Harrym Potterze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród postaci aktywnych na Arkadii od pierwszego półrocza istnienia byli [[Kuczko]], [[Ader]], [[Dhor]], [[Aron]], [[Zaphod]], [[Evin]], [[Jabbur]], [[Steel]], [[Lorin]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieprawdą jest, iż &amp;amp;bdquo;klimat&amp;amp;rdquo; gry i poziom [[Odgrywanie postaci|odgrywania postaci]] był najwyższy &amp;amp;bdquo;dawniej&amp;amp;rdquo;. W rzeczywistości, przez pierwsze lata Arkadii gracze często otwarcie mówili o technicznej stronie gry, niejedna legendarna później postać mówiła &amp;lt;tt&amp;gt;idź na e&amp;lt;/tt&amp;gt;, składała jednozdaniowe podania itp. Zwyczaj publicznego piętnowania, czy wręcz linczowania postaci za zachowanie odbierane jako &amp;amp;bdquo;nieklimatyczne&amp;amp;rdquo; rozwinął się później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 15 kwietnia 1997 roku do 22 marca 1999 rolę publicznego forum Arkadii stanowiła lista dyskusyjna &#039;&#039;&#039;Wieści Arkadii&#039;&#039;&#039;. Potem rozmowy przeniosły się na stronę twoj.net.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1998: Pierwsze gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1998 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Novigrad.gif|thumb|right|250px|Miasto Novigrad w jednej ze swoich najwcześniejszych wersji. (Widoczne w prawym dolnym rogu targowisko dodano później]]&lt;br /&gt;
Rok 1998 to okres intensywnego rozwoju Arkadii. W tym czasie duża część czarodziejów Arkadii wywodziła się spoza Arkadii, to znaczy nie byli to byli gracze, jak w okresie późniejszym. Szczególnie widoczna była inspiracja szwedzkim MUD-em Genesis, ale zdecydowano się pójść inną drogą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku powstało w Imperium [[Kreutzhofen]], później powstały [[Góry Szare]] i [[Loren]]. W kolejnym etapie podłączono [[Karak Varn]]. Wśród zmian globalnych wprowadzono czas i dość obrazowe opisy pory dnia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar podłączono miasto [[Oxenfurt]] wraz z traktem do niego oraz [[Grabowa Buchta|Grabową Buchtę]]. Statek do [[Daevon]] od teraz pływał także z Oxenfurtu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwarto w pierwszej połowie roku pierwszą [[Stowarzyszenia|gildię]] rasową dla krasnoludów [[Krasnoludy z Mahakamu|Krasnoludy Mahakamu]], ku zazdrości innych ras. W połowie roku otwarto testowo gildię rasową dla ludzi (sic!) - [[Leśniczy]]ch, lecz dość szybko ją zamknięto. Mniej więcej w tym samym czasie otwarto gildię półzawodową [[Cech Kupców Novigradu]] i rozpoczęto nabór do [[Komando Scoia&#039;tael]]. Po kilku miesiącach składania podań w odległym [[Kaedwen]] przyjęto w tajemnicy pierwszych członków.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia Secret Service 1999.jpg|thumb|right|300px|&amp;quot;Arkadia - kraina z sieci&amp;quot;, &amp;quot;Secret Service&amp;quot; nr 09/1998, str. 94 - artykuł który rozsławił MUDa wśród graczy]]&lt;br /&gt;
W Imperium w tym czasie istniał jeden klub oficjalny miłośników przyrody (otwarty na początku roku) i narodziła się z inicjatywy [[Dhor]]a [[Straż Krain]], później przerobiona na oficjalny [[Kluby|klub]]. W tym roku powstały też gildie rasowe [[Ogrza Kompania]] i [[Leśne Elfy]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po długich pracach powstała pierwsza gildia zawodowa w Imperium - [[Zakon Sigmara]], którego oficjalne otwarcie nastąpiło dopiero w 1999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 1998 to także przełom w promocji MUDa - w czerwcu ruszył konkurs na banner reklamowy. W końcu roku pojawił się też w czasopiśmie &amp;quot;Secret Service&amp;quot; (nr 09/1998, str. 94) dość zachęcający artykuł autorstwa jednego z graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu 1998 powstała pierwsza oficjalna gildia rasowa dla ludzi tzn. [[Osadnicy]]. Była to ostatnia rasa pozbawiona możliwości rozwoju w tym kierunku - swoje gildie miały już krasnoludy, ogry, elfy i halfligi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 października 1998 roku przekroczono magiczną barierę 100 graczy, a dokładnie było ich 109. Nie było to w tym czasie normą, ale do końca roku taki wynik powtórzył się kilka razy. Niestety z uwagi na ograniczoną moc serwera i przepustowość łącza konieczne stało się ograniczenie ilości graczy w grze i długo była to liczba 120.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1998 roku nastąpiły też zmiany w administracji domen - w Ishtar Aslana na stanowisku stewarda zastąpił Senior Hub, a trochę później Seniorem Imperium został Tigr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1999: Wielki Pad ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 1999 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Serwerek55.jpg|thumb|left|Serwer Arkadii w Białymstoku w 1999 roku]]&lt;br /&gt;
Początek roku to pierwsze wojny pomiędzy Kupcami, Scoia&#039;tael i Zakonem. Ishtar powiększyło się o tereny na południe od Novigradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dawało się, uciekając wystarczająco wolno, by pogoń nadążyła, i wystarczająco szybko, by nie zdążyła zadać ciosu, przeprowadzać najprzeróżniejsze NPC-e z jednego końca świata na drugi. Gracze ściągali do Nuln trolle i krasnozwierze, lub halflingi z Krainy Zgromadzenia zaciągali na [[Pustkowia Chaosu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ishtar oddano do użytku [[Wyspy Skellige]], a na nich gildię zawodową [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 maja 1999 roku został wykonany backup świata Arkadii i ostatecznie opuszczono gościnny Lublin&amp;lt;ref&amp;gt;W czasie pobytu Arkadii w Lublinie dość często następowały problemy z połączeniem i fizycznym dostępem do serwera, a do przenosin przyczynił się bezpośrednio &amp;quot;incydent z wyciągnięciem kabla przez sprzątaczkę&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, a nowy serwer stanął na jednej z uczelni w Białymstoku. Prace nad przenosinami uwieńczone zostały sukcesem dnia 1 czerwca 1999 roku, gdy z okazji Dnia Dziecka ponownie otwarto Arkadię po ponad 2-tygodniowej przerwie. Niestety już 28 czerwca serwer Arkadii został zatrzymany w zamkniętym laboratorium, a okres ten zyskał miano &amp;quot;Wielkiego padu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około 22.00 dnia 6 grudnia 1999 roku Arkadia znów otworzyła swoje podwoje, tym razem dzięki uprzejmości Pik-netu w Gliwicach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2000: Nowe rasy ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2000 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 2000 to m.in. prace nad równowagą na Arkadii. W Ishtar oddano dla graczy [[Zerrikania|Zerrikanię]], gdzie wykorzystano po raz pierwszy mechanizmy przyspieszające tworzenie dużych obszarów świata. W tym okresie udostępniono też graczom [[Maribor]], klub pijaków, gildię rasową półelfów i [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] (pierwsi przyjęci 29 maja) wraz z rasą gnomów (17 maja).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W początkowej fazie rozwoju Arkadii administracja była przeciwna kontaktom graczy z czarodziejami. Podobnie rzecz miała się z przekazywaniem informacji o zadaniach. W maju 2000 pokazała się w sieci strona stworzona przez jednego z graczy z dokładnymi opisami i mapkami wykonania zadań w obu domenach. Wymusiło to zmiany w kodzie tych zadań, poza tym zaczęto ścigać graczy korzystających z podpowiedzi i wykonujących zadania bezmyślnie. Ostatecznie strona zniknęła z sieci, a część zadań poblokowano na długi okres czasu potrzebny na ich przerobienie. W efekcie dokonano także zrównoważenia doświadczenia za zadania i sporo z nich utrudniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 sierpnia 2000 roku nastąpił koniec współpracy z Pik-netem w Gliwicach i znów nastąpił okresu &amp;quot;padu&amp;quot;, który trwał jednak krócej. 20 października ok. 17.05 Arkadia znów została otwarta, tym razem w Warszawie na serwerze jednego z graczy w sieci Astercity. [[Grafika:Mapacz.gif|thumb|right|Czeska mapa świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego, częściowo wykorzystana w tworzeniu mapy domeny Ishtar (za http://www.sapkowski.cz/gfx/mapa/mapacz.gif)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2001: Reforma zakańczania ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2001 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Ishtar2001 .jpg|thumb|left|250px|Rozkład miast i traktów w domenie Ishtar w 2001r.]]&lt;br /&gt;
Dużo zmian geograficznych, m.in. na linii Novigrad-Mahakam, dodano [[Wyzima|Wyzimę]] (lipiec 2001)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany01.html Zmiany, rok 2001], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-30, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już 31 marca 2001 roku Arkadia znów miała problem z serwerem, tym razem ok. godz. 12-ej znów zniknęła z sieci. O godz. 15:07:14, w sobotę 31 marca 2001 roku Arkadia znów ujrzała światło dzienne - serwer stanął w sieci Astercity, ale opiekę sprawował nad nim tym razem jeden z zasłużonych czarodziejów Arkadii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju odbyło się spotkanie czarodziejów Arkadii, na którym postanowiono zmienić geografię domeny i dostosować ją do treści sagi o Wiedźminie (od czasu wstępnych map do 2001 ukazała się całą Saga znacznie zmieniająca wygląd świata). W rezultacie powstała mapa opierająca się po części na mapie czeskiej. Mapa ta nigdy nie została szerzej rozpowszechniona, za to na jej podstawie powstała później za przyczyną [[Leimgraill]]a mapa świata do gry komputerowej Wiedźmin (część twórców Arkadii brała udział w tym projekcie). Praktycznie od września 2001 trwały prace nad przebudową świata Ishtar.&lt;br /&gt;
[[Grafika:Mapa Ishtar.jpg|thumb|250px|left|Mapa Świata Wiedźmina, do której wykorzystano szkic mapy Ishtar]]&lt;br /&gt;
W listopadzie tego roku udostępniono graczom możliwość zawierania ślubów i rozwodów. W tym okresie poprawiono też trakty w Imperium, wszystkie wydłużyły się i wprowadzono zmęczenie. W końcu listopada przebudowano także geografię Ishtar - powydłużano trakty, otwarto [[Biały Most]], powstały dwie nowe wioski - [[Posada Górna]] i [[Posada Dolna]] oraz pojawiły się trakty do bram miast [[Rinde]] i [[Murivel]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek grudnia 2001 to okres wprowadzenia wielkiej reformy - po kilku latach zabiegów graczy ekwipunek zaczął się zapisywać z postacią tzn. większość ekwipunku, który przy sobie gracze posiadali. Zlikwidowano lokacje startowe oraz komendę &amp;quot;powróć do domu&amp;quot;, dzięki której przed Apokalipsą można było teleportować się do lokacji startowej. Pod koniec miesiąca pojawiły się też nowe lokacje wokół Nuln, umożliwiające obejście miasta&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea1&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym roku [[gamedriver]] i [[mudlib]] Arkadii zostały udostępnione na zewnątrz i powstała konkurencja dla Arkadii bazująca na praktycznie tym samym silniku w postaci polskojęzycznych LPMUDów Warlock, Barsawia i innych.&amp;lt;ref&amp;gt;Hasło Barsawia MUD na Wikipedii, dostęp: 2011-03-02&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W połowie roku na stanowisku stewarda Ishtar Seniora Huba zastąpiła Seniorita [[Kyrelee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2002: Nowe gildie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2002 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Kartka na Arkadie 2001.jpg|thumb|250px|&amp;quot;Kartka na Arkadię&amp;quot; z 2001 roku - grafika nawiązująca do warunków grania w tym czasie: lagów, kolejki i ilości graczy w ciasnym świecie]]&lt;br /&gt;
Rok ten stał pod znakiem wojen gildiowych. W Ishtar Scoia&#039;tael napadało na Maribor, siedzibę półelfów, co wywołało wsparcie dla nich ze strony Berserkerów. W Imperium Mutanci Chaosu zuchwale napadali na Nuln, a tym odpór dawali Zakonnicy, Leśne Elfy i Krasnoludy Mahakamu. W międzyczasie wyszła na jaw niedoróbka w specjalu mutantów, której poprawa spowodowała znaczne ich osłabienie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany02.html Zmiany, rok 2002], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2001-12-26, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany przeprowadził AoB pod nadzorem Lorda Imperium Silviego, akcję balansowania broni i zbroi (w tym magicznych) na Arkadii, dzięki czemu znaczenie straciły stare przewodniki po sprzęcie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany w systemie walki - NPC juz nie atakowały automatycznie pierwszej osoby wchodzącej na lokację, a losowo, co miało zapobiec podciąganiu doświadczenia słabszych postaci. Kolejne zmiany dotyczyły powstania miasta [[Urbimo]] w Tilei, udostępniono też Bretonię z miasteczkiem [[Salignac La Rouge]] i traktem wiodącym droga lądową z Imperium do Tilei. Zmianie uległy trasy statków - zlikwidowano rejsy z Nuln do Novigradu i z Kreutzhoffen do Daevon. Zamiast nich pojawiły się statki na trasach Daevon - Błękitna Wstęga, Novigrad - Urbimo oraz Novigrad - Wyspa Miłości - Urbimo&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku miał miejsce najazd Berserkerów na Kaedwen - dzięki zdradzie jednego z członków komanda korsarze wycięli całe obozowisko wraz z dowódcą komanda. Kilka dni później komando wzieło odwet na Berserkerach na wyspie [[Mekan]], przy wsparciu kawalerii nilfgaardzkiej. W miesiącu tym Arkadia przeniosła się też na nowy serwer, a limit graczy podniesiono do 215&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu pojawiła się na Arkadii nowa forma zarobku, już nie jako część zadań, tzn. roznoszenie paczek&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea2&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2002 na stanowisku stewarda domeny Ishtar Senioritę Kyrelee zastąpiła Seniorita [[Aenyeth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2003: Zmiany w Administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2003 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[grafika:Tworzenie postaci - pierwsza sala.png|thumb|250px|left|Opis tworzenie postaci w starym stylu z dotykaniem figur. Przez wiele lat zmora początkujących.]]&lt;br /&gt;
W 2003 roku nastąpiła awaria forum Arkadii na twoj.net, w której stracono niestety całe archiwum wcześniejszych dyskusji. Przez jakiś czas zastępcze forum prowadził [[Vaxon]], potem przywrócono działalność &#039;&#039;&#039;Wieści z Arkadii (archiwum)&#039;&#039;&#039; pod starym adresem. Zniszczeniu uległy nie tylko archiwa forum, ale także świat Arkadii, a to z powodu problemów z kontrolerem SCSI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 stycznia 2003 roku, po dłuższej przerwie, znów ruszyła Arkadia. W styczniu też zginął w wypadku jeden z twórców Arkadii, czarodziej z Imperium Vaktoth (zginął w wypadku pod Gdańskiem 25.01.2003, pochowany 30.01.2003 w Puławach)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany03.html Zmiany, rok 2003], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2003-12-31, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu w Imperium na drodze z Alimento do Campogrotta pojawiły się [[wiverna|wiverny]], a w lutym otwarto kluby [[Pocztylioni|Pocztylionów]], [[Smakosze|Smakoszy]] oraz przyjęto trzech członków [[Elfy z Lasu Loren|Leśnych Elfów]] do nowo otwartej, elitarnej gildii [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]]. Tymczasem w Ishtar stworzono Gnomiometro i w Mahakamie rozpoczęły się intensywne prace górnicze&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marzec to okres walk pomiędzy Mutantami Chaosu ze Scoia&#039;tael, a wcześniej z Gladiatorami. 11 marca 2003 roku nastąpił kolejny &amp;quot;Wielki Pad&amp;quot; Arkadii, zakończony 27 kwietnia. W czasie tego okresu zmieniono działanie alkoholu - który od tej pory wpływał na różne cechy i utrudniał słowne komunikowanie się graczy, a nie tylko przyśpieszał leczenie jak poprzednio&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja w Imperium, w Bretonii, otwarto miasto [[Quenelles]]. 21 maja wprowadzono mechanizm kompresji [[MCCP]], znany już na Barsawii, bazującej na mudlibie Arkadii. Pod koniec maja w Tilei powstał klub Wyznawców Morra&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 czerwca otwarto nowy [[Obieżyświaci|klub Obieżyświatów]]. 20 czerwca na Arkadii odbył się spektakularny ślub - nowożeńcami byli czarodzieje: Szlachetna [[Mirabel]] von Carstein, le narcisse de l&#039;ecritoire, wampirzyca oraz Adept [[Leimgraill]] Mistrz Odźwierny, wampir&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. I tak rzeczywistość Arkadii znalazła swoje odbicie w życiu rzeczywistym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 czerwca zaszły spore zmiany w administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;, po raz pierwszy ogłoszone zresztą publicznie.&lt;br /&gt;
*Lordem domeny Imperium został [[Seramarias]] (przedtem [[Silvy]])&lt;br /&gt;
*Lady domeny Ishtar została [[Aenyeth]] (przedtem [[Galen]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Imperium został [[Sargaroth]] (przedtem [[Tigr]])&lt;br /&gt;
*Seniorem domeny Ishtar został [[Pert]] (przedtem [[Aenyeth]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dotychczasowi Lordowie (Silvy oraz Galen) zostali Mistrzami w teamie do spraw równowagi świata, Senior Tigr został nowym członkiem teamu do spraw równowagi (wszyscy trzej opuścili tym samym swoje domeny).&lt;br /&gt;
*Szefem teamu MG został [[Loudernn]], czuwający też nad wszystkim pod nieobecność Proktora [[Alvin]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lipiec nie był dla czarodziejów czasem beztroskich wakacji. 15 lipca odnotowano listy gończe w Kaedwen, pojawiło się około 30 nowych gatunków ziół. 25 lipca W Tilei otwarto [[Toscania|Toscanię]] - miasto górników i wynalazców&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dniach 13-31 sierpnia znów nastał okres &amp;quot;padu&amp;quot;, spowodowany problemami z dyskiem. Postacie cofnięto do stanu z dnia do 13 sierpnia, do godziny 4-tej rano. Przy okazji wprowadzono zmiany w sposobie mówienia tak jak emocje oraz udostępniono możliwość mówienia do siebie&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu doszło znów do ataków Mutantów Chaosu na siedziby zakonników i najemników. 15 września doszło do pamiętnej wyprawy Scoia&#039;tael na Ard Skellig - z 16 atakujących zginęli wszyscy, wyspy broniło 4 berserkerów. 22 września powstała nowa gildia zawodowa, tym razem w Ishtar: [[Straż Kupiecka]], a 26 września poszerzono archipelag wysp Skellige: pojawiły się dwie nowe osady na południowym jej krańcu oraz wyspa Kaer Hemdall&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada to data pamiętna, bo dodano ogólnodostępny &amp;quot;specjal&amp;quot; zasłaniania. W grudniu natomiast doszło do ingerencji czarodziejów w świat Arkadii. Kilku Osadników, członków Kompanii Gryfa wystąpiło zbrojnie wspierając Scoia&#039;atel, za co rada gildii rasowej postanowiła ich usunąć. Spowodowało to zmianę władz gildii. Wynikło to z wielu przyczyn, przede wszystkim ze złego zrozumienia przez graczy co to jest gildia rasowa. Wydarzenia te miały pośrednio wpływ na zmianę założeń gildii na Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea3&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2004: Reforma doświadczenia ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2004 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu zakończyła się Wojna Gladiatorów i Najemników z Berserkerami i Rodzina Alderrazzi, a w lutym ponownie ruszyło forum Wieści z Arkadii na twoj.net. W tym czasie też otwarto w Ishtar nowe miasto [[Gelibol]], na zachod od Daevon. W marcu rozbudowano znacznie Mahakam&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany04.html Zmiany, rok 2004], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2004-11-14, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu wybuchła na Arkadii epidemia czarnej ospy, podobno rozpoczęta w Ishtar i rozniesiona na resztę świata. Choroba okazała się śmiertelna i trudno wyleczalna&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czerwcu nastąpiły zmiany w geografii Imperium - trakt wiodący do Zakonu Sigmara przeniesiono na północ od Nuln, otwarto trakt Bretonia-Nuln oraz m.in. miasteczko [[Jaskare]] u podnóża Gór Szarych&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu powstał w Ishtar nowy klub wyznaniowy - [[wyznawcy Wiecznego Ognia]] z siedzibą w Novigradzie. Kilka dni później pojawił się klub Górników, także w Ishtar&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu nastąpiła reforma doświadczenia: pojawiły się nowe poziomy doświadczenia, których od dawna już brakowało. Wiązało się to też z wprowadzeniem limitu doświadczenia z zadań tzw. questowego, które do tej pory decydowało o szybkości rozwoju postaci na podstawie zdobytego doświadczenia tzw. bitewnego. Od tej pory wykonywanie zadań nie było już krytyczne dla rozwoju postaci&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wrześniu wprowadzono zmiany globalne: możliwość, że nie zauważymy postaci wychodzącej z lokacji, komendę &amp;quot;zerknij&amp;quot; (podobnie jak &amp;quot;spójrz&amp;quot;, tylko widoczny krótki opis lokacji) oraz zmianę sposobu naliczania doświadczenia. W październiku ruszyła kolejna gildia zawodowa w Ishtar: [[Ochotniczy Hufiec Mahakamu]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zaszła kolejna zmiana w systemie zdobywania doświadczenia - od teraz było przyznawane w zależności od stosunku sił między walczącymi, a nie jak poprzednio, gdzie doświadczenie za npca było stałe i modyfikowane przez brutalność postaci. Dokonano zmian w komendzie &#039;ocen [kogo]&#039; - podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porównaniu z siłą bojową gracza wydającego komendę. Zmieniły się także poziomy postępów i wzrosła ich ilość do 16&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym na Arkadii Demonem Mrocznych Potęg został [[Ovvi]], Demon Nurgla&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu otwarto nowe tereny w Górach Szarych wraz z [[zamek Drachenfels|zamkiem Drachenfels]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea4&amp;quot;/&amp;gt;. Pierwszym graczem, który pokonał Konstanta Drachenfelsa był [[Thurg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2005: Reforma stowarzyszeń ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2005 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku roku, w styczniu otwarto w Ishtar kawałek [[Nilfgaard]]u, a mianowicie miasto [[Baccala]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany05.html Zmiany, rok 2005], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2005-07-14, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lutym dokonano zmiany w sposobie poławiania ryb, które stało się bardziej realistyczne ale i mniej dochodowe. Pod koniec miesiąca rozpoczęła się reforma gildii - od tej pory nazywanych oficjalnie [[stowarzyszenia|stowarzyszeniami]] i działających na zupełnie nowych zasadach. Zmiany rozpoczęły się od gildii rasowych, które zamieniły się w [[pochodzeniówki]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W marcu trwały kolejne prace nad reformą stowarzyszeń - poza pochodzeniówkami pojawiły się pierwsze zawody z autojoinem: novigradzkie &amp;quot;[[Milicjant redański|oddziały chłopskie]]&amp;quot; (tylko dla ludzi) szkolące w umiejetnościach bojowych, &amp;quot;zwiadowcy&amp;quot; w lesie Drakwald i &amp;quot;[[Przepatrywacz|tropiciele]]&amp;quot; w Kaedwen&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zaimplementowano nową komendę &#039;przekaz prowadzenie&#039;, która pozwala przekazać prowadzenie drużyny innemu jej członkowi bez konieczności jej rozwiązywania i zapraszania ponownie wszystkich jej członków, jak to było do tej pory&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea5&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2006: Zmiany w administracji ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2006 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradycyjnie w kwietniu miał na Arkadii miejsce Prima Aprilis, ale tym razem wyjątkowo po tym dniu nie przywrócono stanu postaci sprzed tego święta, w co trudno było uwierzyć graczom&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany06.html Zmiany, rok 2006], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2006-07-30, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju w południowej części masywu mahakamskiego w Ishtar otwarto trzecią krasnoludzką twierdzę: [[Mons Arx]]. Pod koniec miesiąca ogłoszono nowy skład administracji Arkadii&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Lady Aenyeth - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lady [[Elayne]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
*Lord [[Kewi]] - Odpowiedzialny za standardy międzydomenowe&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Under]] - administrator serwera Arkadii&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Hakon]] - Mistrz ds. Równowagi&lt;br /&gt;
*Mistrz Mithandir - Mistrz ds. Czarodziejów&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Tanis]] - Mistrz ds. mudliba&lt;br /&gt;
*Mistrz [[Dymitr]] - Mistrz ds. Graczy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju także ze stanowiska komendanta Berserkerów ustąpił długoletni dowódca [[Kalreg]]. W czerwcu pojawiła się nowa pochodzeniówka, tym razem z Nuln&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu udostępniono kolejne komendy, znane wcześniej tylko członkom gildii zawodowych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cytat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„ &#039;&#039;W swiecie Arkadii pojawily sie dwie dodatkowe umiejetnosci okreslające zdolnosci wykonywania i wydawania rozkazow, oraz blokowanie ucieczki innym graczom. Wiecej na ich temat mozna sie dowiedziec z pomocy: ?rozkaz i ?zablokuj. Z czasem zostana tez zmodyfikowane zawody, ktore powinny posiadac te umiejetnosci na poziomie wyzszym niz zwykli&#039;&#039;”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym okresie Pierwszy Demon Mrocznych Potęg, najsłynniejszy i chyba najpotężniejszy wojownik arkadyjski - [[Ovvi]], odszedł ze stowarzyszenia [[Mutanci Chaosu|Mutantów Chaosu]] i wybrał życie [[Zabójcy Trolli]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea6&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007: Nowa szata www ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2007 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2007 roku aktualizowano oprogramowanie forum i uruchomiono forum &#039;&#039;&#039;Wieści&#039;&#039;&#039; na nowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 marca otwarto oficjalnie nową stronę Arkadii pod adresem http://arkadia.rpg.pl,&amp;lt;ref&amp;gt; Startuje nowa strona internetowa Arkadii, Arkadia LpMUD, 2007-03-20, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt; przy czym nie zlikwidowano starej pod adresem http://akson.sgh.waw.pl/~jtryzn/arkadia/. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kwietniu na Arkadii pojawili się [[Korsarze ze Skellige|Korsarze]], nowe stowarzyszenie powstałe w miejsce zamkniętej gildii [[Berserkerzy ze Skellige|Berserkerów ze Skellige]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;ea7&amp;quot;&amp;gt;[http://ea.fleurka.pl/zmiany07.html Zmiany, rok 2007], [http://ea.fleurka.pl/ Encyklopedia Arkadii], 2007-04-10, dostęp: 2011-03-22&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju udostępniono możliwość nauki języków od innych graczy, którzy z racji swojego pochodzenia władają danym językiem&amp;lt;ref&amp;gt; Języki - nauka, Arkadia LpMUD, 2007-05-25, dostęp: 2011-02-28&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 czerwca otwarto Arkadiawiki pod adresem http://wikipedia.arkadia.rpg.pl. Gracze zostali zachęceni do udziału w tym projekcie w następujący sposób przez [[Yarrid]]a:&lt;br /&gt;
{{Cytat|(...)Przez wiele lat istnienia Arkadii gracze (i nie tylko) tworzyli przeróżne strony internetowe związane z MUDem, z często i gęsto pojawiającymi się informacjami na temat gry takimi jak geografia, opisy gildii, ras, poziomów, a także mapami. Sądzę, że próba zebrania wszelkich tego typu rzeczy w jednym miejscu przy wykorzystaniu ideologii Wiki może przynieść duże korzyści. Gracze Arkadii nieraz okazywali się kreatywni i chętni do pomocy sobie nawzajem. Mam nadzieję, że projekt ten nie ulegnie wandalizmowi i w przyszłości stanie się źródłem wiedzy nie tylko dla graczy początkujących. Już teraz jest możliwość rejestracji konta w serwisie, a w konsekwencji edytowania stron naszej małej (narazie) encyklopedii. Nie chcę niedomówień: oczywiście treści zadań, prywatne informacje o gildiach itp. nie należą do zainteresowań ArkaPedystów.(...)|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku nastąpiła przebudowa geografii Ishtar i swoje położenie zmienił Brokilon. W grudniu zakończono reformę sprzętu, która polegała na tym, że większa powszechność broni czy zbroi zaczęła się przekładać na jej gorszą jakość, a zatem średnia jakość sprzętu stała się dość niska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec roku nastąpiły częściowe zmiany w administracji Arkadii:&lt;br /&gt;
*Lord [[Tarael]] - lord Ishtar&lt;br /&gt;
*Lord [[Elander]] - lord Imperium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 grudnia odbył się skromny jubileusz 10-lecia istnienia Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2008: Zmiany w równowadze świata ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2008 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:KlientJava.jpg|thumb|250px|Pierwsza wersja klienta www na stronie Arkadii w szacie graficznej z roku 2008]]&lt;br /&gt;
W lutym wprowadzono zmianę do komendy &#039;zaslon&#039;. Zmiana ta polegała na tym, że podczas walki, gdy nie zostanie podane przed kim chcemy się zasłaniać, to losowo zostanie wybrany jeden z przeciwników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju wprowadzono zmianę w systemie przemykania uniemożliwiającą przemykanie się postaci przez kilka sekund po zakończeniu walki. Co za tym idzie zmiany dotknęły też przemykania się drużyny: jeśli choć jeden z członków drużyny jest, lub był, zaangażowany w walkę, przemknięcie drużyny będzie możliwe dopiero, gdy z niej ochłonie. Kolejna zmiana dotyczyła sposobu naliczania stażu: do tej pory limit tygodniowy osiągany był po spędzeniu 10 godzin w grze, od tego momentu to tylko 5 godzin. Nie zmienia się jednak maksymalna ilość stażu, jaką można uzyskać w ciągu tygodnia i nadal wynosi 10 punktów tygodniowo. Funkcję Keepera przejął Mistrz Mithandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym miesiącu zmieniony został mechanizm walki dla zwierząt i potworów, wprowadzony aby wyeliminować nieprawidłowości w wycenie siły bojowej potworów w stosunku do ich siły realnej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca na www Arkadii pojawiła się wiadomość oczekiwana przez graczy od powstania MUDa: &amp;quot;Z myślą o początkujących graczach udostępniliśmy kilka wskazówek dotyczących lokalizacji zadań na Arkadii.&amp;quot; Zmiana ta była poprzedzona wieloletnimi dyskusjami w gronie graczy i czarodziejów i jeszcze kilka lat wcześniej byłaby niemożliwa do wprowadzenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu wprowadzono kolejne zmiany w równowadze świata: zmienił się sposób przydzielania doświadczenia, co zaskutkowało proporcjonalnym zbalansowaniem całego świata w dół. Ogłoszono nową politykę AoB na www Arkadii:&lt;br /&gt;
{{cytat|Arkadia ma się stać prostsza, mniejszy nacisk położony na jakość skryptów, a większy na interakcję między graczami. Mniej ma byc zasłon, przełamań, autopogoni (co wcale nie oznacza, że mniej wyzwań). W pewnym stopniu łatwiej będzie o zdobycie kamieni i złota. Przywrócona została dawna cena ziół. Podstawowym celem AoB na ten czas jest ułatwienie gry dla postaci początkujących oraz bez zawodów i zwiększenie przez to grupy osób, z której stowarzyszenia mogą rekrutować nowych członków.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu udostępniono graczom możliwość gry w Arkadię poprzez stronę WWW dzięki dedykowanemu klientowi. Przymiarki do tego rozwiązania były już w roku 2000, ale ograniczenia wynikające z serwera, na którym znajdowała się wtedy strona www Arkadii, nie sprzyjały temu rozwiązaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku wprowadzono kilka zmian globalnych, które oczekiwane były przez graczy co najmniej od kilku lat. {{cytat|Witajcie, W ostatnim czasie wprowadziliśmy na Arkadii kilka zmian. Między innymi ujednoliciliśmy sposób przytraczania woreczków i sakiewek do pasa, w związku z czym komendy &#039;przytrocz&#039; i &#039;odtrocz&#039; są teraz dostępne globalnie. Zapraszamy do zapoznania się z pomocą na ich temat, a także z opisem nowej komendy, jaką jest &#039;przyjrzyj sie&#039;. Zmianie uległy również pasy. Za każdy z nich, o ile się do tego nadaje, można teraz zatknąc broń. Co więcej wszystkie te przedmioty, podobnie jak już od jakiegoś czasu ubrania, będą znikać dopiero jak się zużyjż. Ich aktualny stan możecie sprawdzić oceniając je. Ostatnią zmianą jest, iż bronie i zbroje zaczynają się starzeć dopiero po znalezieniu się w ekwipunku gracza, a nie jak dotychczas, po pierwszym pojawieniu się w świecie.|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W listopadzie zakończono reformę zawodów na Arkadii poprzez wprowadzenie m.in. etatów dla stowarzyszeń. Kolejne zmiany dotyczące gildii miały miejsce w roku następnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2009: Zmiany w ukrywaniu ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2009 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
Po wielu latach, w lutym, zdecydowano się na przeniesienie forum Arkadii z http://twoj.net na stronę domową Arkadii. Pojawiła się nowa funkcjonalność - logować się do serwisu WWW należy przy użyciu imienia swej arkadyjskiej postaci oraz przypisanego do niej hasła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lipcu zablokowano możliwości zdobywania zawodów elitarnych przez nowych graczy, co oznacza, że stowarzyszenia [[Tancerze Wojny|Tancerzy Wojny]] i [[Zabójcy Trolli|Zabójców Trolli]] nie mogą przyjmować nowych graczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu serwer Arkadii pracował niestabilnie, co zaowocowało m.in. przywróceniem stanu postaci sprzed padu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W październiku pojawiło się wiele drobnych, jednak zauważalnych zmian. Zmiany w ukrywaniu polegały na tym, że ukrywanie zależy od tempa poruszania się oraz stało się łatwiejsze w nocy. Zmiana ta miała związek także z komendą &amp;quot;szukaj&amp;quot; oraz gildiowymi bonusami do przemykania i ukrywania. Zbalansowaniu uległ zawód nożownika, gdzie ilość noszonego ekwipunku zyskała znaczenie dla ciosu specjalnego. Reforma dotknęła także ubrań: założone ubrania i biżuteria odtąd nie wpływały na wartość obciążenia postaci oraz zablokowano możliwość zakładania zbroi w czasie walki&lt;br /&gt;
(poza tarczami i krótkim okresem tuz po zalogowaniu). Ostatecznie zmodyfikowano też mutantów: od tego momentu można być mutantem dzięki spaczeniu i nie należeć do gildii Mutantów Chaosu. Wprowadzono także nowe opcje w ustawieniach kont oraz w skrzyniach gildiowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grudniu zmian dokonano w sposobie zapamiętywania imion - od teraz nie zapamiętywano ich ręcznie wpisując imię, a stało się to procesem samoczynnym, przy czym po przekroczeniu limitu imiona poznane najdawniej same ulatywały z pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2010: Ujednolicenie doświadczenia bojowego i zadaniowego ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2010 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początek roku zaczął się od zamknięcia siedzib wszystkich otwartych stowarzyszeń w celu uniemożliwienia ich zdobywania. Przeprowadzono drastyczną reformę w systemie doświadczenia, znacznie zmieniającą cel gry na Arkadii:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;(...)Chodzi tu przede wszystkim o koniecznosc wykonywania zadan w celu&lt;br /&gt;
redukcji poziomu brutalnosci. Ich ograniczona ilosc i niezmiennosc znanej&lt;br /&gt;
powszechnie tresci sprawily, ze sens calego systemu byl wypaczony.&lt;br /&gt;
Dlatego tez:&lt;br /&gt;
- usunelismy wspolczynnik brutalnosci&lt;br /&gt;
- doswiadczenie zadaniowe zostalo przeniesione do bojowego&lt;br /&gt;
- w miejsce, gdzie dotad byl uzywany stosunek dwoch powyzszych&lt;br /&gt;
(czyli przy zdobywaniu doswiadczenia z walki i przy smierci)&lt;br /&gt;
stosujemy pewna wartosc zalezna od stazu postaci&lt;br /&gt;
- wartosc ta dla zdecydowanej wiekszosci postaci (poza nowopowstalymi)&lt;br /&gt;
bedzie rowna dotychczasowemu limitowi doswiadczenia zadaniowego.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany obejmowały ograniczenia związane z używaniem automatycznych skryptów do gry, zarówno kodowe jak i związane z zasadami gry. Nieprzestrzeganie tych zasad spowodowało skasowanie dużej ilości postaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 marca powiadomiono graczy o zamknięciu [[Stowarzyszenie Elfów z Drakwaldu|Stowarzyszenia Elfów z Drakwaldu]] z przyczyn związanych zarówno ze stroną techniczną stowarzyszenia, jak i merytoryczną. W tym samym czasie powiadomo graczy o reformie w systemie znajomości języków, która sprowadzała się do wprowadzenia limitu umiejętności i lepszej pamięci graczy, dzięki którym języków się nie zapomina. Kolejne zmiany dotyczyły równowagi świata w dziedzinie broni i zbroi, która wyeliminowała wyścigi po sprzęt lepszej jakości w jedno miejsce. Losowość statystyk sprzętu oraz nowy sposób podawania ich przydatności nie objęły jednak w takim stopniu ekwipunku magicznego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec marca uległy zmianie umiejętności zawodów autojin, przy czym zapowiedziano także likwidację zawodu rybaka i zamianę tragarza w pracownika najemnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju dokonano zmian w systemie zdobywania doświadczenia - okazało się, że gracze wykorzystywali lukę, która powodowała szybszy przyrost doświadczenia przy niewytrenowanych ciosach specjalnych. Ostatecznie 29 maja zapowiedziano koniec zmian w systemie zdobywania doświadczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sierpniu na stronie www pojawił się dedykowany pod Arkadię klient Java umożliwiający gre na Arkadii, a w zasadzie jego kolejna wersja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2011: Wielkie deponowanie ===&lt;br /&gt;
{{main|Rok 2011 na Arkadii}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Arkadia statystyki.png|thumb|650px|center|Ilość postaci na Arkadii w kolejnych latach]]&lt;br /&gt;
Styczeń to okres kolejnych usprawnień w kliencie na stronie www. W lutym przeprowadzono kolejne zmiany w ekwipunku oraz długo oczekiwaną możliwość deponowania przedmiotów w bankach. Reasumując:&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie niemagiczne zdobyte na npcach będą zostawały przy postaci dopóki się nie zniszczą, będą mieć jak dotąd losowe statystyki&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie od kowala i oryginalne ze sklepów również będą zostawać, ale ich statystyki będą nielosowe (średnie)&lt;br /&gt;
* zbroje i bronie magiczne będą jak dotąd znikać po określonym czasie; ich statystyki nie będą losowe i nie będą się one niszczyć od walki (co nie oznacza, ze w jakichś wyjątkowych sytuacjach nie mogą się złamać)&lt;br /&gt;
* zwiększono przedział losowości statystyk ekwipunku.&lt;br /&gt;
Kolejne zmiany wprowadzono w celu promowania nowych graczy, a polegają one na wzmocnieniu postaci wchodzących do gry, w miejsce redukcji zmęczenia przez pierwsze 12 godzin gry, która była dotychczas. &lt;br /&gt;
W celu osłabienia procederu dostawania się do stowarzyszeń &amp;quot;po znajomości&amp;quot;, każda postać otrzymała umiejętność słabego ciosu specjalnego, A zatem cios specjalny z początku zawodu będzie co najmniej tak samo silny jak ten ogólnodostępny. Udostępniono nową komendę &#039;zaskocz [kogo]&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 luty Yarrid przejmuje funkcję Keepera od Czcigodnego Mithandira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2012: Pożegnania ===&lt;br /&gt;
7 lutego - Jeździec Apokalipsy odnalazł dziesięć tysięcy sto sześćdziesiąt dusz, dla których osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym siedem tysięcy sześćset czterdzieści w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 kwietnia 2012 po wieloletniej współpracy z firmą Aster Sp. z o.o. skończyła się możliwość utrzymywania tam serwera i Arkadia została kolejny raz przeniesiona na nowy serwer. Fakt ten należy powiązać m.in. z tym, że 2 stycznia 2012 doszło do oficjalnego połączenia Aster z UPC Polska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 kwietnia - wprowadzona zostaje zmiana w ekwipunku postaci, od tej chwili przedmioty w momencie wylogowania zostają zapisane w jakich pojemnikach się znajdowały i tak się pojawią po zalogowaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 kwietnia - zmiana w depozytach, ze względu na błędy w grze wynikłe z umieszczania setek drobnych przedmiotów w skrytkach, limit od tej pory będzie wynosił 25 przedmiotów (w tym stosy np. monet jako 1 przedmiot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 września - ponowne wezwanie Jeźdźca Apokalipsy tym razem, znajduje cztery tysiące sto osiemdziesiąt dwie dusze i odsyła w niebyt tysiąc osiemset sześćdziesiąt piec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 grudnia - usunięcie zawodu zbója, którego zastępuje barbarzyńca. Wprowadzono nowy cały system treningów, etatów/reputacji, skrzynie i stojaki na bron i zbroje w stowarzyszeniach zostają przepisane na nowy standard. Modyfikacja systemu walki by zrównoważyć w umiejętnościach parowanie bronią i tarczą. Ze statków można wyskoczyć za burtę tuz po rozpoczęciu podróży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2013: Świat w kolorze===&lt;br /&gt;
10 lutego - Zostaje dodane kolorowanie tekstu z Arkadii opcjonalnie w dwóch paletach ansi (16 kolorów) lub xterm (256 kolorów). Prowadzący drużyny mogą wskazywać cel obrony lub ataku dla swoich towarzyszy. Pochodzeniówka niziołków, zostaje przerobiona na podobieństwo klubu półelfów. Zmiany w czasie wydawania rozkazów i blokowania, limit drużyn ustawiony na 20 członków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 lutego - Zostaje wykasowane konto byłego czarodzieja Vaxona za wyjawianie śmiertelnikom tajemnic muda i inne oszustwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 maja - Przyzwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Spisuje trzy tysiące osiemset jeden dusz i odsyła w niebyt tysiąc pięćset osiemdziesiąt dziewięć. Okazując łaskę śmiertelnym, Jeździec od tej pory przestaje zabierać postacie które przebywały w sumie w świecie 30 realnych dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 września - dla nowych postaci otwarto dwie wioski startowe wprowadzające nowych graczy w świat Arkadii. [[Lagenfeld]] koło [[Nuln]], i [[Szczupaki]] koło [[Novigrad]]u.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 października - Zostaje usunięte w domenie Imperium stare miasto Bissingen, w jego miejsce w środkowym Averlandzie zajmuje miasto Averheim. Zmiany w urnach ze sprzętem dla początkujących graczy. Mutacji można się pozbyć oddając spaczony sprzęt kapłanom. Zostaje zdjęty limit ze skrzynek pocztowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 listopada - Drużynę MG opuszcza Dymitr. Od tej pory tworzą ja czarodzieje Elander i Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudnia - zmiany w opcjach dotyczące podtrzymywania połączenia między Arkadia, a klientem gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2014 Nowy klient WWW, nowi przyjaciele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:Klient_ekran_gry.jpg|thumb|right|Wygląd nowego klienta www z 2014r.]]&lt;br /&gt;
21 stycznia - gracze zyskują możliwość sprawdzenia na jakich obszarach będą traktowani wrogo i jaki stosunek do postaci mają różne stowarzyszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 lutego - wprowadzony zostaje napisany w technologi WebSocket nowy oficjalny klient WWW do łączenia się z Arkadią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 maja - gracze zyskują możliwość blokowania pojedynczych postaci na koncie by nie popadać w konflikt z Zasadami Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 czerwca - kolejna stara arkadyjska zaszłość odchodzi w niebyt. Od tej chwili jedno hasło służy do logowania na konto jak i na postacie do niego przypisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 lipca - zwierzęta pocztowe zmieniają swój status z posłańców parokrotnego użytku na osobiste zwierzaki postaci, które można oswajać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przełom sierpień/wrzesień - Arkadie nękają problemy z połączeniem się do niej graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 września - przez świat galopuje Jeździec Apokalipsy. Przywołuje do siebie cztery tysiące osiemset dziewięćdziesiąt dziewięć dusz, po czym wymierza swą srogą karę za gnuśne życie dla dwu tysięcy sto dziewięćdziesięciu czterech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 listopada - stwierdzona poważna długotrwała awaria procesu zapisu danych, globalna &amp;quot;cofka&amp;quot; o 24h dla postaci i przywracanie stanów reszty świata z kopii zapasowych z różnych okresów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2015 &#039;&#039;Nihil novi sub sole&#039;&#039;, a jednak...===&lt;br /&gt;
luty - Poważne problemy ze stabilnością muda, trwają prace naprawcze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 marzec - usunięte zostają stare zawody autjoin typu handlarz, zbój etc. A także zawody elitarne rycerz, berserker ZT, Tancerz Ostrza (ten wraz z całym stowarzyszeniem). Każda postać która je posiadała automatycznie została przypisana do jednego ze standardowych pokrewnych mu zawodów: fanatyka, nożownika, legionisty, strażnika, miecznika, barbarzyńcy, kupca, myśliwego, gladiatora, odkrywcy. Każda postać nawet nie będąca w stowarzyszeniu może wytrenować któryś z tych zawodów bez etatu do wysokości 75% różnicy między pełnym zawodem, a umiejętnościami z Gildii Podróżników. Standardowe zawody, które były podstawą zmian zostały przebalansowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stowarzyszenia zyskują możliwość dopisania wrogów, którzy od tej pory będą ścigani przez NPC-e na przynależnym do stowarzyszenia terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wprowadzona zostaje możliwość rabowania wozów należących do innych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ukrywanie i przemykanie będzie teraz kosztować postać spadek many.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 kwietnia - epokowa zmiana. Cechy mądrość i inteligencja zostają połączone i będą odtąd jedną cechą, zwana jako intelekt. Kilka zmian związanych z walką i innymi cechami. Zręcznością - jeśli chodzi o starcia z wieloma mniej zręcznymi NPC-ami i traktowaną po macoszemu przez lata odwagą, która od tej chwili ma większy wpływ na zasłanianie i przełamywanie. W zawodach można rozpocząć treningi od nowa wybierając inna broń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 czerwca - zmiany w ziołach ograniczające ich działanie. Dwie rewolucyjne zmiany. Pierwsza z nich to dodanie do postaci współczynnika zwanego formą, który ma dość szerokie spektrum zastosowań podczas aktywności postaci. Od natychmiastowego leczenia, po skrócenie czasu zdobywania zawodu. Druga zmiana to dodanie &amp;quot;wiedzy&amp;quot; o kilkunastu różnych rodzajach NPC-ów, która można zdobywać poprzez walkę i czytelnictwo. Dodatkowo częściowo zmieniono system języków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2016: Bez procentów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - kończy się pewna epoka. Znikają definitywnie konta postaci w bankach, w całości zastępują je skrzynki depozytowe. Ich limit pojemności zostaje zwiększony do 30 przedmiotów. Dodatkowo wprowadzone zostają zmiany w &amp;quot;ciosie w plecy&amp;quot; dla postaci wychodzących z lokacji podczas walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 listopada - Na wezwanie stawia się Jeździec Apokalipsy, w czasie spisu dusz znajduje ich siedem tysięcy czterysta sześćdziesiąt po czym strąca do otchłani cztery tysiące czterysta pięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2017: 20 lat Arkadii ===&lt;br /&gt;
31 marca - na skutek nieodpowiedzialnego zachowania części graczy w poprzednim roku odwołany zostaje tradycyjny Prima Aprilis na Arkadii. Żegnajcie Fiaty 126p i dresy Adidasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 października - Dodanych zostaje sporo tytułów dla postaci związanych z wyróżnieniem za szczególne osiągnięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudnia - Arkadia obchodzi swoje dwudziestolecie. Dziesiątki czarodziei i tysiące graczy, przez dwie dekady pracowało by świat Arkadii wciąż był żywy i się stale rozwijał. Obiecanej przez Czcigodnego Tigra 18 lat wcześniej Gildii Zerrikanek, zrobionej przez koderkę, która w owym czasie zgodnie z jego słowami liczyła nieco ponad 3 wiosny i miała się za to zabrać gdy osiągnie pełnoletność, jak nie było, tak nie ma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2018: Pimp My GameDriver, Arkadia 64-bitowa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 stycznia - Z okazji jubileuszu na wieściach Arkadii wspomnieniowe notki do graczy zamieszczają byli Keeperzy Alvin i Mithandir oraz obecny Yarrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - niestabilna praca serwera. Wiekowy, wielokrotnie modyfikowany silnik Arkadii zaczyna osiągać granice swoich mozliwości. Zaczynają się przygotowania do gruntownych zmian w samym sercu MUD-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 kwietnia - wezwany zostaje Jeździec Apokalipsy. Odnalazł sześć tysięcy czterysta czterdzieści jeden dusz, dla których&lt;br /&gt;
osądził wiek ich, zdolności oraz czas przez jaki poza światem błądziły, po czym trzy tysiące osiemset pięćdziesiąt w niebyt odesłał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 września - wielkie obchody 20-lecia gildii [[Osadnicy spod Puszczy Shekhal|Osadników z Puszczy Shekhal]]. 38 wędrowców z różnych stron (ponad 1/3 wszystkich zalogowanych postaci), w tym 16 mieszkańców Osady oraz sam Czcigodny Kirsen Duch Opiekunczy Ishtar bawiło się, słuchało opowieści, jadło, piło i zwiedzało Osadę. Odsłonięto też nowe ule, drewniane posągi na pamiątkę dawnych Osadników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 września - masakra na drakkarze. Przypadkowe spotkanie na drakkarze w [[Błękitna Wstęga|Błękitnej Wstędze]], łączonej drużyny khazadów z [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata|KGKS]] i żołnierzy z [[Kompania Gryfa|KG]] oraz ogrów z [[Ogrza Kompania|OK]] zamienia się w masakrę tych pierwszych. Giną wszyscy łącznie z Doradcą z gór i porucznikiem kompanii. Ogry nie odnoszą żadnych strat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 października - Arkadia zostaje zamknięta z powodu zaplanowanej gruntownej modernizacji serwera i silnika gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 października - zapowiedź przejrzenia systemu zdobywania przedmiotów magicznych i wprowadzenia korekt odnośnie ich dostępności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 października - Świat Arkadii znów otwiera swe podwoje dla graczy. MUD zostaje przeniesiony na serwer pracujący pod kontrolą systemu Debian 9 Stretch (poprzedni to Debian 6 Squeeze). Gamedriver Arkadii zostaje uruchomiony w trybie 64-bitowym. Magiczne problemy z przenosinami i driverem zostają rozwiązane za sprawa Lorda Taraela, Mistrza Undera i Mistrza Rafgarta. Wszystko to pod kuratelą Keepera Arkadii Yarrida. Przy okazji zaktualizowany zostaje skrypt forum i ArkadiaWiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
listopad - przez pierwsze 10 dni od wprowadzenia zmian Arkadię nękają problemy z wyciekami pamięci co skutkuje częstotliwością Apokalips równą niemal tej, jaka była u samego zarania jej dziejów - raz dziennie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 listopada - wprowadzenie kolejnych poważnych zmian w silniku Arkadii w celu rozszerzenia zapisu liczb całkowitych do czterech bajtów. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że: Arkadia uniknie &#039;problemu roku 2038&#039;, Czarodzieje mogą zwiększyć ilość pamięci operacyjnej do wartości powyżej dwóch gigabajtów (sic!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 grudnia - za sprawą [[Crer]]a na forum rozpoczyna się wielka dyskusja między graczami na temat przyszłości Arkadii i potrzebie wprowadzenia (bądź nie) fundamentalnych zmian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2019: Na rozdrożu ===&lt;br /&gt;
4 stycznia - Publikacja małego podsumowania roku 2018:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rok 2018 za nami, kolejny rok walk, trudów, zachwytów, starań, pracy, ale też zabawy i nowych wspomnień. Podsumujmy go zatem liczbowo. W minionym roku utworzonych zostało 2 310 postaci. Na tablicach ogłoszeniowych pojawiło się 1 884 notek, a urzędy pocztowe ledwo nadążały z wysyłką aż 150 584 listów. Pomiędzy 187 Apokalipsami ubito 4 629 940 NPC, zdobyto także 2 436 688 punktów wiedzy. Śmierć 2 479 razy dosięgnęła łącznie 660 postaci, a w walkach między Graczami 149 postaci zginęło 280-krotnie. Zaś na zakończenie odpalono przeszło 2 000 fajerwerków.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, mała statystyka online, w grudniu 2018 logowano się na Arkadię z 704 unikalnych kont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 stycznia - ma miejsce historyczny &amp;quot;event&amp;quot; organizowany przez graczy, a który zainicjował [[Crer]] Silber, Wielki Komtur Zakonu Sigmara Mlotodzierżcy. [[Wielka Krucjata]] połączonych sił Starego Świata wraz z gośćmi z Ishtar począwszy od gnomów z Tir Tochair, a na osadnikach z Puszczy Shekhal kończąc, przeciwko mrocznym potęgom Chaosu z jałowych pustkowi wschodu kontynentu, która wyrusza z zamku zakonników. Trzy oddziały sił Imperium - Zakonu Sigmara wraz z zamorskimi posiłkami i pospolitym ruszeniem, khazadow z Gór Krańca Świata oraz nulnijskich gladiatorów, najemników z Kompanii Gryfa oraz leśnych elfów, starły się z armią fanatyków Chaosu na Srebrnym Szlaku. Uprzednio doznając zdrady od strony jednego z rycerzy. Bitwa zakończyła się odepchnięciem sług mrocznych bóstw na równiny, jednak zwycięstwo było połowiczne gdyż nie udało się zdobyć dzierżonej przez Templariusza Malala, Chorągwi Chaosu. Następnie oddziały wkroczyły na Pustkowia Chaosu gdzie w ciężkich bojach pokonały smoka naznaczonego spaczeniem (śmiertelny cios zadano mieczem z zaklętą w nim smoczą duszą!), arlekina chaosu oraz nieprzebrane zastępy trolli i krasozwierzy. W końcu obległy Twierdzę Slaanesha. Po długich zmaganiach wdarły się do środka i w podziemiach twierdzy pokonały Saurgla, Rycerza Chaosu.&lt;br /&gt;
Po tym wydarzeniu padł rozkaz odwrotu do zamku Zakonu Sigmara. Ci którzy przeżyli wyprawę, wrócili w swoje strony bogatsi o nowe doświadczenia, znajomości i wspomnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W evencie wzięło udział około pięćdziesięciu postaci będących w stowarzyszeniach jak i nie przynależących nigdzie wędrowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - rozpoczęcie prac nad globalna przebudowa systemu zdobywania przedmiotów magicznych na Arkadii. Zmiany obejmują lokacje, NPC-e i samo pojawianie się przedmiotów magicznych w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 czerwca - na Arkadii Apokalipsa przynosi zmiany o których niegdyś nikomu się nawet nie śniło. Takiej rewolucji nie było od... tego to najstarsi czarodzieje nie pamiętają. Zniesiona została kara bezwzględnej utraty części doświadczenia przy śmierci postaci, która przez dwie dekady stanowiła jedna z unikalnych cech Arkadii. Zamieniona zostaje na czasowe osłabienie postaci, które można stosunkowo szybko odrobić. Znikają tytuły związane z poziomem doświadczenia. Cześć doświadczenia przy pewnym jego poświęceniu można przenieść do innych cech w czasie medytacji. Alkohol przestaje wzmacniać cechy bojowe, a jedynie nieco przyspiesza regenerację kondycji i podnosi odwagę. Zmniejszona zostaje ilość [[forma|formy]] dostępnej dla postaci. Nowe postacie nie będą już zaczynać z przyśpieszonym zdobywaniem doświadczenia, a starsze już istniejące na mudzie zostają nieco osłabione by zachować pewną równowagę. Zakończony zostaje pierwszy duży etap związany z dostępnością broni magicznych w świecie, zostają dodane tzw. skarbce. Jeszcze przed ogłoszeniem zmian część ekspowisk zostaje przebalansowana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 czerwca - Czcigodny [[Yarrid]] składa w ręce kolejnego z Nieśmiertelnych [[Lord]]a [[Tarael]]a funkcje [[Keeper]]a. Tym samym kończąc najdłuższy okres sprawowania funkcji głównego opiekuna w historii Arkadii - ponad osiem lat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 lipca - od tego dnia strony klienta www do łączenia z mudem, ArkadiaWiki i forum są dostępne tylko poprzez protokół HTTPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 październik - reforma dostępności przedmiotów magicznych na Arkadii wchodzi w finalna fazę. Następuje zmiana jeśli chodzi o czas przetrwania takich przedmiotów. Od tej chwili ich znikanie nie będzie uzależnione od Apokalips. Przedmioty magiczne będą trwały w świecie w zależności od posiadanej mocy od 5 do 10 dni. Zmiany obejmują też klucze umożliwiające dostęp do skarbców. Możliwość losowego otrzymania niektórych egzemplarzy magicznych przedmiotów zyskują niektóre NPC-e. Wprowadzono niewielką zmianę w standardzie gwardii miejskich, które znów potrafią gonić przestępców jak niegdyś jednak tylko przez trzy lokacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 listopada na Arkadii przez trzy kolejne dni trwa wyjątkowy event - Dziady. Już nie tylko na cmentarzach, w starych kryptach i kurhanach można spotkać nieumarłych. Potępione dusze opanowują trakty, a grupy śmiałków podejmują się ich wyeliminowania i odesłania w zaświaty gdzie ich miejsce. Choć nie jest to proste ani bezpieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 listopada zakończył się wyjątkowy event na Arkadii przygotowany przez czarodziei. Przez trzy dni świat nękany był prze upiory, zjawy, zmory i inne nieumarłe stwory. Śmiałkowie, którzy stanęli przeciwko nim zdobywali niezwykłe skarby i byli świadkami różnych dziwnych zdarzeń. Jak wieść po świecie niesie walkami z nieumarłymi wsławił się szczególnie Drumelt z Val&#039;Kare, najemnik z Armii Lyryjskiej, który może się od tej chwili szczycić mianem Pogromcy Duchow, Zjaw i Upiorow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 listopada zostaje wprowadzona niezapowiedziana zmiana w mechanice Arkadii. Od tego dnia po wpisaniu komendy &#039;cechy&#039; gracze widzą statystyki postaci tak jak do tej pory widziane były podczas medytacji czyli z informacją ile brakuje do następnego poziomu danej cechy. Przy czym rozszerzono to o poziom miedzy epickim, a nadludzkim co przez dwie dekady było skryte przed oczyma graczy i pozostawione ich domysłom. W przeciągu tego długiego czasu czarodzieje cyklicznie odrzucali prośby o tę zmianę. Zatem można uznać, że powiedzeniu &amp;quot;nigdy nie mów nigdy&amp;quot; na Arkadii kolejny raz stało się zadość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2020: Coś się kończy, coś się zaczyna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - Arkadia wchodzi w kolejną dekadę odmieniona, wszystkie duże reformy rozpoczęte w 2019r osiągnęły swoją dojrzałość, a sytuacja z aktywnością graczy uległa stabilizacji, a nawet można dostrzec odczuwalną poprawę. Nowe wyzwania dały impuls do zmian, któremu nie oparło się też kilka stowarzyszeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 luty - w zajeździe &amp;quot;Biały Kieł&amp;quot; (dzięki uprzejmości jego mieszkańców) odbyło się kolejne &amp;quot;Święto Pączka&amp;quot;, które już powoli aspiruje do bycia coroczną arkadyjską tradycją. Event przygotowany został przez graczy z kilku stowarzyszeń jak i niezrzeszonych wędrowców. Kilkadziesiąt postaci zajadało się łakociami na neutralnym gruncie jaki stanowi zajazd. Liczba zjedzonych pączków - nieznana, pozostałych ciastek - nieznana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
marzec/maj - ogólnokrajowa kwarantanna domowa z powodu pandemii sprawiła, że wielu graczy przypomniało sobie o literkowym świecie Arkadii. Wiele starszych postaci przebudziło się do życia lub nowych postawiło swoje pierwsze kroki. Częstokroć nie mogąc się nadziwić jak ogromnym zmianom przeszła Arkadia. Odwrotna sytuacja niż w 2004r kiedy arkadyjska zaraza czarnej ospy powodowała paniczne wylogowanie postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wrzesień - przez dwie dekady graczy Arkadii nurtowało pytanie - skąd pochodzą gnomy w [[Stary Świat|Starym Świecie]]? Tajemnica w końcu rozwiała się po dodaniu najnowszej [[Pochodzeniówka gnomów z Glimdwarrow|pochodzeniówki]] przeznaczonej wyłącznie dla tej rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 październik - z okazji szóstej rocznicy wybudowania przez [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców]] sterowca &amp;quot;Perseval&amp;quot;, odbył się okolicznościowy lot międzydomenowy na trasie Toscania - Mahakam. Ponad 40 postaci, które skorzystały z zaproszenia na pokład sterowca miało okazję zwiedzić powietrzny statek stowarzyszenia oraz podziwiać widoki podczas lotu. Wśród zahartowanej we wszelakich (przypadkowych rzecz jasna) wypadkach załogantów SGW po locie nastąpił w mesie nie wiedzieć czemu skokowy wzrost spożycia naparu z melisy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-3 listopad - po raz drugi po rocznej przerwie na całej Arkadii zawitał event - Dziady. Na traktach rozpanoszyli się nieumarli stając się utrapieniem podróżników. Tym razem Pogromcą Duchów, Zjaw i Upiorów został Plisko z Lustrzanych Mokradeł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 listopada - przebudowa od dawna nie ruszanych systemów ziół i trucizn. Ich działanie będzie teraz bardziej zróżnicowane, jeśli umiejętności postaci na to pozwala zyska ona dodatkowe informacje o działaniu zioła. Myśliwi i odkrywcy zyskują dodatkowe umiejętności w zielarstwie. Komenda &#039;stan&#039; zwraca też od tej pory oprócz informacji o ogólnym stanie powiadomienie o truciznach trawiących postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2021: Wielu jest powołanych, lecz mało wybranych. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - &amp;quot;Wyżerka niczym za Ludwiga Grubego albo jak na hobbickim przyjęciu!&amp;quot; tak można skwitować Święto Pączka, które na stałe zagościło już w dorocznym repertuarze Arkadii. Tym razem event organizowany przez graczy przeniósł się do domeny Imperium i odbył w karczmie należącej do stowarzyszenia Szkoły Walki Domu von Raugen gromadząc około 25-ciu postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 lipiec - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Khirk]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Tego komunikatu gracze nie mieli okazji oglądać zbyt wiele razy ostatnimi laty (bardziej dosadnie - zgoła wcale). I tym sposobem jeden z mieszkańców Zajazdu [[Biały Kieł]] dołączył do grona kreatorów Arkadii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 sierpień - W późnych godzinach wieczornych następuje nieoczekiwana awaria serwera na którym rezyduje Arkadia oraz jej forum wraz z ArkadiaWiki. Uszkodzona płyta główna powoduje, że przez cały kolejny dzień arkadyjski świat jest zamknięty. Drugą dokuczliwą dla graczy konsekwencją owej awarii jest potrzeba cofnięcia stanu świata i postaci do godzin porannych z 5 sierpnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 sierpień - Serwer Arkadii znów doznaje awarii będącej pokłosiem poprzedniej odcinając wszystkich od literkowego świata. Tym razem kończy się to wymianą dysku twardego i przejściem na Debiana 10, który jest nowym środowiskiem dla gry, forum i ArkadiaWiki. Przy okazji forum i wiki migrują na nowsze wersje skryptów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 wrzesień - od rana do południa trwa przerwa techniczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 październik - 3 listopad - trzecia edycja eventu &amp;quot;Dziady&amp;quot;, podczas którego postacie w świecie Arkadii zmagały się na traktach z falami nieumarłych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 listopad - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Snafu]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Po raz drugi w 2021r. do grona Czarodziejów dołączył jeden z graczy, tym razem łzy pożegnania po jednym z towarzyszy popłynęły po twarzach członków Komanda Scoia&#039;tael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 grudzień - W tym dniu miało miejsce jedno z większych starć drużyn ostatnich lat. Armie Chaosu nadciągnęły z Pustkowi w pobliże Zamku Zakonu Sigmara i starły się z siłami obrońców twierdzy w Averlandzie. Każda ze stron wezwała naprędce posiłki, które poczęły ściągać by wesprzeć walczących. Do wsparcia zakonników przybyli żołnierze Kompanii Gryfa i Wolnej Kompanii Skorpion, gladiatorzy ze szkoły w Nuln, osadnicy z Puszczy Shekhal i Khazadzi z Gór Krańca Świata. Zaś siły Chaosu zostały wsparte przez drakkar, którym przypłynęli korsarze ze Skellige. Po krótkim starciu pod zamkiem, oddziały korsarzy i mutantów wycofały się w stronę Błękitnej Wstęgi. Na nabrzeżu rozgorzały kolejne krwawe walki, które przyniosły jednak niewielkie straty po stronie Chaosu, po czym połączone siły inwazyjne wycofały się na drakkar. Jak to bywa w takich patowych momentach rozpoczęło się tradycyjne przekrzykiwanie obelgami przez burtę ze szczególnym uwzględnieniem lichego pochodzenia ich odbiorców, komu brakuje jajec by wejść na wraży teren itp. W końcu po krótkiej naradzie wyższych szarż, oddział pod wodzą Mistrza Zakonu zdecydował się na szturm drakkara. Tu już niestety dla sił sojuszu walki potoczyły się z połowicznym sukcesem. Przy wsparciu załogi Zwiastuna Śmierci, atak został odparty. Polegli w tej morderczej walce na pokładzie, porucznik najemników z Lyrii i jeden z żołnierzy, zaś flota ze Skellige straciła jednego ze swych kapitanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sumie w starciach wzięło udział 37 postaci, a co warte wzmianki Arkadia jako taka nie odczula tego praktycznie wcale co zapewne można uznać jako udany strestest zmian jakie wykonano w sercu gry w 2018r i później.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 grudzień - Arkadia po kilku godzinach zamknięcia na graczy otwiera swoje podwoje z nowymi funkcjonalnościami i dodanym nieoczekiwanie systemem klubów zakładanych przez graczy. Do dyspozycji graczy oddano możliwość założenia klubu jawnego bądź niejawnego z tytułami, aliasem pocztowym, emocją i przedmiotem charakterystycznym dla klubu. A wszystko to za 20 mithryli. Istniejące już kluby jak Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg etc. zostali dostosowani i podpięci pod ten system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowymi zmianami jakie przyniosła ta długa Apokalipsa są możliwość wysyłania poczty do kilku odbiorców bez ich wzajemnego ujawniania. Zdobyta wiedza z eksploracji przyniesie od tej pory postaci niewielka ilość doświadczenia. Przedstawianie innych osób będzie pochłaniać manę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 grudzien - Niespodzianie końcówka roku sprawiła, że &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Markvarr]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Tym razem na pożegnanie ulatującemu w niebiosa jednemu ze swoich kamratów machali członkowie klubu [[Szczury Pogranicza|Szczurów Pogranicza]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2022: &amp;quot;Piękny widok... wspaniałe pustkowie&amp;quot; Buzz Aldrin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
styczeń - rozszerzona została dość znacznie lista przymiotników do krótkiego opisu postaci dla wszystkich ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 styczeń - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze [[Dwenn]] wstapil do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; Nikt się spodziewał a jednak stało się. Tym razem dęciem w rogi aż echo szło po okolicy, żegnali swojego brata Khazadzi zamieszkujący twierdzę Zhufbar w Górach Krańca Świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
luty - Wprowadzone zostały drobne acz istotne zmiany w przejściach na niektórych ekspowiskach utrudniając nieco wchodzenie na nie, jak i ich opuszczanie szczególnie drużynowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 czerwiec - Przebudowana została gruntownie niewielka acz istotna część domeny Imperium. Znajdująca się na południe od Srebrnego Szlaku cześć rozległych [[Pustkowia Chaosu|Pustkowi Chaosu]] wraz ze stojąca tam Twierdza Chaosu została usunięta, a teren na północy aż do [[Ziemie Czaszki|Ziem Czaszki]] został powiększony. Niektóre z elementów z usuniętej twierdzy znalazły się w nowych lokacjach. Dodano również nowe [[skarbiec|skarbce]] w domenach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 sierpień - Zmiany, które nieco podniosły kurtynę zasłaniającą od lat przed graczami niektóre aspekty związane z wpływem świata na postać. Wprowadzono komendę &#039;regeneracja&#039;, która pokazuje aktualne tempo odzyskiwania przez postać kondycji, zmęczenia i many. Dodano [[opcje]] &#039;modyfikatory&#039; która wyświetla w różnych miejscach wpływ konkretnych czynników na postać jeśli chodzi o jej regenerację czy odporności. Dodana została nowa odporność na alkohol, zmniejszająca wpływ negatywnych efektów upicia i kaca. Tempo poruszania się z kompasem będzie od tej chwili uzależnione od wysokości umiejętności &#039;wyczucie kierunku&amp;quot;. Klejnoty powiązane z magią życia/umysłu po wprawieniu w magiczną biżuterię będą przyśpieszać nieco regeneracje kondycji lub many. W stowarzyszeniach [[Krasnoludy z Mahakamu]] i [[Krasnoludy z Gór Krańca Świata]], zmieniona została metoda liczenia wagi głosów oraz przeniesienia funkcji głowy klanu/thana rodu w związku z mała aktywnością piastującej jej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 październik - &#039;&#039;Niebo rozswietla szkarlatny blask rozdartej osnowy magii. Zdajesz sobie sprawe, ze Fae wstapila do Krainy Niesmiertelnych.&#039;&#039; I ponownie jednego z towarzyszy broni, który postanowił zostać kreatorem pożegnali członkowie leśnego komanda Scoia&#039;tael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 październik - Miało miejsce dość ciekawe wydarzenie. Chyba po raz pierwszy w historii Arkadii zdarzyło się iż w ramach organizowanego przez Czarodziei wydarzenia jakim była licytacja przeznaczona na wsparcie dla Ukrainy, jeden ze śmiertelników miał szansę przez jeden dzień przyobleczony w magiczne ciało przemierzać pracownie Nieśmiertelnych i zobaczyć jak wygląda Arkadia od kuchni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31 październik - 1 listopad - Przez dwa dni po raz kolejny na Arkadii miał miejsce event Dziady, podczas którego nieumarli wylegli na trakty stając się utrapieniem podróżnych. Gracze mogli rywalizować poprzez ich tępienie i odsyłanie o jednostkowy tytuł Dziadowego Guślarza bądź Pogromcy Duchów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 grudzień - Wedle umownych ustaleń tego dnia minęło 25 lat od uruchomienia literkowego szaleństwa na Arkadii. Wielki Plan wciąż działa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2023: Ćwierć wieku &amp;quot;ekspa&amp;quot; później ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Wieści]]&lt;br /&gt;
*[[Statystyki Arkadii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Arkadia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Historia Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13236</id>
		<title>Dhopen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13236"/>
		<updated>2018-12-05T15:29:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dhopen z Twierdzy pod górą Carbon - założyciel (wraz z ogrzycą [[Uba|Ubą]]) [[Cech kupiecki Dhupa Uby|Cechu Kupieckiego Dhupa Uby]]. Uczestnik wielu  wydarzeń między innymi [[święto lasu|święta lasu]] oraz konkursu pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie dzieciństwa odczuwał zafascynowanie [[Krasnoludy z Mahakamu|klanem Yn&#039;snaeth]]. Opuścił rodzime strony  w celu podjęcia nauk u wyznawczyni świętych smoków [[Denea|Denei]]. W trakcie nauk dotarły do niego wieści o problemach klanów mahakamskich. Postanowił, iż jego noga nigdy wiecej w Masywie nie postanie i tym samym honor mieszkańców Góry Carbon zostanie uratowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jego zaciekłym przeciwnikiem jest krasnolud [[Meiffert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie postać nie istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13235</id>
		<title>Dhopen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13235"/>
		<updated>2018-12-05T15:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dhopen z Twierdzy pod górą Carbon - założyciel (wraz z ogrzycą [[Uba|Ubą]]) [[Cech kupiecki Dhupa Uby|Cechu Kupieckiego Dhupa Uby]]. Uczestnik wielu  wydarzeń między innymi [[święto lasu|święta lasu]] oraz konkursu pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie dzieciństwa odczuwał zafascynowanie [[Krasnoludy z Mahakamu|klanem Yn&#039;snaeth]]. Opuścił rodzime strony  w celu podjęcia nauk u wyznawczyni świętych smoków [[Denea|Denei]]. W trakcie nauk dotarły do niego wieści o problemach klanów mahakamskich. Postanowił, iż jego noga nigdy wiecej w Masywie nie postanie i tym samym honor mieszkańców Góry Carbon zostanie uratowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jego zaciekłym przeciwnikiem jest krasnolud [[Meiffert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie postać nie istnieje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ebino&amp;diff=13234</id>
		<title>Ebino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ebino&amp;diff=13234"/>
		<updated>2018-12-05T00:55:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Ebino&#039;&#039;&#039; nad rzeką Iseo, znajduje się przy trakcie łączącym [[Toscania|Toscanię]] z [[Campogrotta|Campogrottą]]. Jest średniej wielkości miastem [[tilea]]ńskim z interesującym układem ulic, który oprócz reprezentacyjnych arterii posiada całą sieć bocznych na pozór niewidocznych uliczek, którymi można kluczyć.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyjezdni skorzystać mogą z oferty kilku sklepów począwszy od ekwipunku po jubilera. W mieście działalność prowadzi też [[Kowale#Ebino|kowal]], piekarnia i zakład kaletniczy Patriziego. Ten ostatni oferuje wyrabiane na zamówienie najprzeróżniejsze plecaki, torby i sakwy. Są one pojemniejsze i bardziej wytrzymałe od oferowanych w innych stronach świata, a gdy się zużyją można je ponownie w tym zakładzie naprawić. W Ebino funkcjonuje też sieć [[Karczmy_Tilei#Ebino|gospód i tawern]] (z dość wygórowanymi cenami, które mogą być szokiem dla nietileańczyków). W centrum miasta ulokowana została kaplica Mercopia zaś przy jednej z bram swoje usługi oferuje [[Wozy|wozownia]]. Z ostatnich wartych wspomnienia punktów usługowych jest lokalna poczta i bank. Na jednym z placyków znajduje się przystanek dyliżansu kursującego na trasie Toscania - [[Urbimo]].&lt;br /&gt;
Wychodząc z Ebino południową-wschodnią bramą trafimy na trakt kierujący się na północny-wschód w stronę Toscanii lub południowy-wschód w głąb tileańskich terytoriów. Miasto można opuścić również północno-zachodnią brama i podążać nim w tym samym kierunku. Jednak lokalne plotki głoszą, że wiele osób udających się w tym kierunku zaginęło bez wieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transport==&lt;br /&gt;
Dyliżans na trasie : Toscania - Urbimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Tilea]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_elf%C3%B3w_z_Dol_Blathanna&amp;diff=13233</id>
		<title>Pochodzeniówka elfów z Dol Blathanna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pochodzeni%C3%B3wka_elf%C3%B3w_z_Dol_Blathanna&amp;diff=13233"/>
		<updated>2018-12-05T00:35:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Elf]]y pochodzące z [[Dolina Kwiatów|Doliny Kwiatów]], czyli z Dol Blathanna w [[Starsza Mowa|Starszej Mowie]], powinny udać się do osady w Dol Blathanna, u stóp [[Góry Sine|Gór Sinych]] i porozmawiać o tym z starszym osady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki swojej deklaracji otrzymują tytuł &#039;&#039;aen Dol Blathanna&#039;&#039;, możliwość wyrażania emocji w charakterystyczny sposób oraz umiejętność mówienia i rozumienia w Starszej Mowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Pochodzeniówki}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pochodzeniówki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnshin&amp;diff=13232</id>
		<title>Gnshin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gnshin&amp;diff=13232"/>
		<updated>2018-12-04T20:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gnshin&#039;&#039;&#039;, Wódz Goblińskich Hord w Mahakamie, goblin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potężny, dostojny [[goblin]] dowodzący armią zielonoskórych, którzy próbują wedrzeć się kopalniami do [[Twierdza pod Górą Carbon|Twierdzy pod Górą Carbon]]. Udało mu się odebrać [[krasnolud]]om legendarny Gwiezdny Topór.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:NPC]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gazul&amp;diff=13230</id>
		<title>Gazul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Gazul&amp;diff=13230"/>
		<updated>2018-12-04T17:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* Zasady */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gazul&#039;&#039;&#039; jest jednym z pomniejszych Starszych Bogów, a także obrońcą umarłych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Nawet w czasach Starszych Bogów Gazul rozważał nad śmiertelnością swojej rasy. Mimo bezrodowego pochodzenia Gazul stworzył [[krasnolud|krasnoludzką]] tradycję czczenia ich przodków - tak żywych jak i umarłych. Odkrył tez runiczne podpisy dla siebie oraz swoich braci i sióstr bogów: [[grungni|Grungniego]], [[grimnir|Grimnira]] oraz dla [[valaya|Valayi]]. Właśnie dzięki tym podpisom bogowie ci posiedli władzę nad specyficznymi elementami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wygląd=&lt;br /&gt;
Gazul przedstawiany jest jako ponury krasnolud z czarnymi niczym smoła włosami oraz przeplatana szarymi pasemkami broda, szczególnie przy skroni i w kącikach ust. Zazwyczaj ukazuje się go w czarnej zbroi z zarzucanym na nią tego samego koloru płaszczem i dzierżącego potężny runiczny [[miecz]] Zharrvengryn (&amp;quot;Plonaca Zemsta&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Symbole=&lt;br /&gt;
Głównym symbolem Gazula jest zdobione wejście do jaskini, które ma przedstawiać wejście do świata podziemnego, gdzie zasiadają dusze przodków. Drugi symbol - płomień - używany jest głównie przez krasnoludzkich Łowców Czarownic, czyli odłam Zakonu Obrońców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani Gazula noszą czarne szaty z czerwonymi zdobieniami, a także runem Gazula na prawej piersi. Łowcy czarownic zaś pod czarnymi płaszczami noszą ciemne zbroje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kult=&lt;br /&gt;
Gazul jest czczony przez krasnoludy z całego Starego Świata i [[norska|Norski]]. Kult jest szczególnie aktywny w krasnoludzkich twierdzach w [[Góry Krańca Świata|Górach Krańca Świata]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda twierdza krasnoludzka posiada świątynię Gazula. Zawsze znajduje się ona pod ziemia sąsiadując z pogrzebowymi kryptami. Wejścia do świątyni i katakumb bronią statuy Gazula wielkości [[ogr|ogra]]. Na samym środku świątyni zawsze znajduje się niewielki ołtarz, który służy wyznawcom nie tylko do oddawania czci zmarłym, ale także samemu Gazulowi. Kapliczki Gazula umieszczone są w mniejszych osiedlach krasnoludzkich zazwyczaj blisko miejsc pochowku. Częściej niż klerycy takimi miejscami zajmują się mieszkańcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kult Gazula jest przyjacielsko nastawiony do wszystkich innych kultów związanych z panteonem krasnoludzkim oraz z panteonu Starszych Bogów. Jest tez w dobrych stosunkach z kultem [[sigmar|Sigmara]] oraz [[morr|Morra]]. Nietrudno się domyślić, ze jest on wrogo nastawiony do wszystkich wrogów krasnoludów, a szczególnie do nekromantów i nieumarlych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie ma szczególnych dni świątecznych dedykowanych Gazulowi, a zazwyczaj cześć oddaje mu się jedynie podczas rytuałów pogrzebowych i kiedy krasnoludy zbierają się by oddać hołd umarłym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy dorosły krasnolud może przyłączyć się do kultu Gazula. Niektórzy kapłani mogą zostać wybrani przez Najwyższego Kapłana na Łowców Czarownic. Głównym celem takich krasnoludów jest szukanie i tępienie nekromantów i wszystkich nieumarlych stworów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady=&lt;br /&gt;
Zasady kultu: &lt;br /&gt;
* Zawsze przeciwstawiać się osobom parającym się śmiercią, a szczególnie nekromantom;&lt;br /&gt;
* Nigdy i nikomu nie odmawiać przeprowadzenia ceremonii pogrzebowej;&lt;br /&gt;
* Nigdy nie wkraczać lub naruszać miejsca pogrzebowego, które zostało poświęcone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bogowie Imperium}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bogowie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_bog%C3%B3w_Krasnoludzkiego_Imperium&amp;diff=13229</id>
		<title>Wyznawcy bogów Krasnoludzkiego Imperium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_bog%C3%B3w_Krasnoludzkiego_Imperium&amp;diff=13229"/>
		<updated>2018-12-04T17:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wyznawca zostac moze kazdy krasnolud badz tez krasnoludka. By stac sie wyznawca Grungniego, nalezy udac sie do jednej z Twierdz Krasnoludzkich w Starym Swiecie, odnalezc swiatynie mu poswiecona, i oddac sie posludze kaplanowi.&lt;br /&gt;
Kaplan natomiast podda smialka probie, ktora polegac bedzie na dostarczeniu pewnych probek. Po wykonaniu proby, smialek stanie sie wyznawca Grungniego.  Znakiem rozpoznawczym jest &#039;&#039;spinka&#039;&#039; w ksztalcie runy danego Boga-Przodka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyznanie oferuje nowe emocje, ktore pozwola wczuc sie w wyznawce jednego z najwyzszych krasnoludzkich bogow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panteon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gazul]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grimnir]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grungni]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Morgrim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Smendir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Throrin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thungni]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Valaya]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{kluby}}&lt;br /&gt;
[[kategoria:kluby]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wyznania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Twierdza_pod_G%C3%B3r%C4%85_Carbon&amp;diff=13228</id>
		<title>Twierdza pod Górą Carbon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Twierdza_pod_G%C3%B3r%C4%85_Carbon&amp;diff=13228"/>
		<updated>2018-12-03T22:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* Cytaty z literatury */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:COA_Mahakam.PNG|26px|left]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Twierdza pod Górą Carbon&#039;&#039;&#039; - panująca nad zachodnią częścią masywu [[Mahakam|Mahakamskiego]], strzegąca traktu przezeń wiodacego, największą i najstarszą spośród znajdujących się w masywie twierdz. To pod Carbonem swoją siedzibę ma sprawujący władzę na całości terytorium masywu Starosta Mahakamski - [[Galin Hoog]]. Tu też odnaleźć można siedziby [[Krasnoludy z Mahakamu|Stowarzyszenia Krasnoludów Mahakamskich]] oraz [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców]], a także dołączyć do klubu [[górnicy|górników]]. Twierdza generalnie dzieli się na dwa poziomy: górny zamieszkiwany przez [[krasnolud|krasnoludy]] i dolny, zwany Gnomim Miastem, który za swą siedzibę obrały [[gnom|gnomy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cytaty z literatury ==&lt;br /&gt;
{{Tło książkowe}}&lt;br /&gt;
{{Cytat|Chrzest ognia|131-133|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Regis nagle dał wyraz zdziwieniu, gdy okazało się, że finalnym celem wędrówki nie jest enklawa masywu Mahakam, odwieczna i bezpieczna krasnoludzka siedziba. Zoltan, który zrobił się jeszcze gadatliwszy od Jaskra, oświadczył, że do Mahakamu nie wróci pod żadnym pozorem, i dał upust swej niechęci wobec panujących tam porządków, zwłaszcza zaś wobec polityki i absolutnej władzy starosty Mahakamu i wszystkich krasnoludzkich klanów, Brouvera Hooga.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Stary grzyb! &amp;amp;ndash; wrzasnął i napluł w palenisko piecyka. &amp;amp;ndash; Spojrzysz i nie wiesz, żywy czy wypchany. Prawie się nie rusza, i dobrze, jako że pierdzi przy każdym poruszeniu. Nie sposób zrozumieć, co gada, bo mu się broda z wąsami skleiła zeschłym barszczem. Ale rządzi wszystkim i wszystkimi, wszyscy muszą tańczyć, jak zagra...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Trudno jednak twierdzić, by polityka starosty Hooga była zła &amp;amp;ndash; wtrącił Regis. &amp;amp;ndash; To dzięki jego zdecydowanym akcjom krasnoludy odłączyły się od elfów i nie walczą już wspólnie ze Scoia&#039;tael. A dzięki temu ustały pogromy, dzięki temu nie doszło do karnej ekspedycji na Mahakam. Spolegliwość w kontaktach z ludźmi przynosi owoce.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Gówno prawda &amp;amp;ndash; Zoltan wychylił menzurkę. &amp;amp;ndash; W sprawie Wiewiórek staremu piernikowi nie szło o żadną spolegliwość, lecz o to, że zbyt wielu młodzików rzucało robotę w kopalniach i kuźniach, przyłączało się do elfów, by w komandach zażyć swobody i męskiej przygody. Gdy zjawisko urosło do rozmiarów problemu, Brouver Hoog wziął gówniarzy w twarde karby. Gdzieś miał zabijanych przez Wiewiórki ludzi i bimbał na represje, spadające z tego tytułu na krasnoludów, w tym i na wasze osławione pogromy, bo krasnoludów osiadłych w miastach uważa się za odszczepieńców. Co się zaś tyczy zagrożenia w postaci karnych ekspedycji na Mahakam, to nie rozśmieszajcie mnie, mili moi. Nijakiego zagrożenia nie ma i nie było, bo żaden z królów nie ośmieliłby się ruszyć Mahakamu nawet palcem. Więcej wam powiem: nawet Nilfgaardczycy, gdyby udało im się opanować otaczające masyw doliny, Mahakamu ruszyć się nie ośmielą. Wiecie, dlaczego? Powiem wam: Mahakam to stal. I nie byle jaka. Tam jest węgiel, tam są magnetytowe rudy, nieprzebrany pokład. Wszędzie indziej aby sama darniówka.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; I technika jest w Mahakamie &amp;amp;ndash; wtrącił Percival Schuttenbach. &amp;amp;ndash; Hutnictwo i metalurgia! Wielkie piece, nie jakieś tam zasrane dymarki. Młoty wodne i parowe...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Masz, Percival, golnij sobie &amp;amp;ndash; Zoltan podał gnomowi napełnione znowu naczynie. &amp;amp;ndash; bo zanudzisz nas tą twoją techniką. Wszyscy wiedzą o technice. Ale nie wszyscy wiedzą, że Mahakam eksportuje stal. Do Królestw, ale i do Nilfgaardu też. A jeśli nas kto palcem tknie, zniszczymy warsztaty i zalejemy kopalnie. A wówczas bijcie się, ludzie, ale na dębowe pały, krzemienie i ośle szczęki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(...)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; A jednak w Mahakamie jest bezpieczniej niż w miastach &amp;amp;ndash; zauważył Regis. &amp;amp;ndash; Miasta mogą w każdej chwili pójść z dymem. Rozumniej byłoby przeczekać wojnę w górach.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;mdash; Komu wola, niech tam idzie &amp;amp;ndash; Zoltan naczerpnął z cebra. &amp;amp;ndash; Mnie milsza swoboda, a w Mahakamie jej nie uświadczysz. Nie wyobrażacie sobie, jak wygląda władza starego. On zabrał się ostatnio za regulację spraw, jak to nazywa, społecznych. Dla przykładu: wolno nosić szelki azali nie. Jeść karpia od razu czy czekać, aż się galareta zetnie. Jest li gra na okarynie zgodna z naszą wielowiekową krasnoludzką tradycją azali to zgubny wpływ zgniłej i dekadenckiej kultury ludzi. Po ilu latach pracy można złożyć wniosek o przydział stałej żony. Którą ręką się podcierać. W jakiej odległości od kopalni dozwala się gwizdać. I temu podobne sprawy o żywotnym znaczeniu. Nie, chłopcy, ja nie wracam pod górę Carbon. Nie mam ochoty spędzić życia na przodku w kopalni. Czterdzieści lat na dole, o ile wcześniej nie pierdyknie metan.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kodeks_Honorowy_(ksi%C4%85%C5%BCka)&amp;diff=13227</id>
		<title>Kodeks Honorowy (książka)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kodeks_Honorowy_(ksi%C4%85%C5%BCka)&amp;diff=13227"/>
		<updated>2018-12-03T17:31:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            KODEKS HONOROWY ARKADII&lt;br /&gt;
Honor nie daje zadnych gratyfikacji, nie jest towarem, jego posiadanie nie&lt;br /&gt;
upowaznia do jakichkolwiek roszczen w zakresie posluchu u innych, czy to w&lt;br /&gt;
postaci sluzalczosci, wymuszania pomocy, czy zdobywania zysku.&lt;br /&gt;
Jakiekolwiek wykorzystywanie posiadanego honoru do jakichkolwiek celow&lt;br /&gt;
niehonorowych automatycznie ze zrozumialych wzgledow powoduje utrate&lt;br /&gt;
honoru u takiej osoby.&lt;br /&gt;
Honor ma wartosc sam w sobie, jego posiadacz moze i powinien byc dumny,&lt;br /&gt;
ze jest nazywany i traktowany jak czlowiek honoru. Sam honor nie upowaznia&lt;br /&gt;
do niczego, wrecz przeciwnie, zobowiazuje i ogranicza.&lt;br /&gt;
Byc osoba honorowa to wielkie poswiecenie na rzecz innych, a nie mozliwosc&lt;br /&gt;
pouzywania sobie na nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1. Za osobe honorowa moze byc uwazany przedstawiciel kazdej rasy, jesli&lt;br /&gt;
spelnia on bez zastrzezen wszystkie warunki i obostrzenia.&lt;br /&gt;
 2. Osoba honorowa nie atakuje postaci znacznie slabszych od siebie ani osob&lt;br /&gt;
calkowicie nieuzbrojonych, nie daje sie przez takie osoby sprowokowac i ma&lt;br /&gt;
obowiazek chronic takie osoby przed postaciami niestosujacymi sie do regul&lt;br /&gt;
honorowych,&lt;br /&gt;
 3. Osoba honorowa nie stosuje slow wulgarnych, obrazliwych, ani sformulowan&lt;br /&gt;
dialektycznych niezrozumialych dla innych osob,&lt;br /&gt;
 4. Osoba honorowa nie zabija kobiet i dzieci,&lt;br /&gt;
 5. Osoba honorowa nie daje poniesc sie emocjom zwiazanym z falami nienawisci&lt;br /&gt;
wzgledem jakiejkolwiek z ras wspolzyjacych w swiecie Arkadii,&lt;br /&gt;
 6. Osoba honorowa bezwglednie stosuje sie do przepisow i zasad panujacych&lt;br /&gt;
w Arkadii,&lt;br /&gt;
 7. Osoba honorowa nie ignoruje prozb o pomoc skierowanych od osob slabszych,&lt;br /&gt;
czy to wolania o pomoc, czy tez prozb osob w jakikolwiek sposob zagubionych,&lt;br /&gt;
 8. Osoba honorowa nie kradnie przedmiotow nalezacych do innych postaci, nie&lt;br /&gt;
podkrada przedmiotow na chwile odlozonych i nie okrada cial postaci, a jedynie&lt;br /&gt;
dopilnowuje, by ten mogl bezpiecznie odzyskac swoja wlasnosc,&lt;br /&gt;
 9. Osoba honorowa kieruje druzyna zgodnie z wymogami sprawiedliwego&lt;br /&gt;
podzialu tak lupow, jak i ryzyka zwiazanego z walka,&lt;br /&gt;
10. Osoba honorowa rozumiana jako osoba dobrze wychowana nie skrywa nic w&lt;br /&gt;
tajemnicy w towarzystwie np. poprzez szeptanie,&lt;br /&gt;
11. Osoba honorowa bedac osoba dobrze wychowana zawsze stara sie przedstawic&lt;br /&gt;
jako pierwsza&lt;br /&gt;
12. Osoba honorowa zmuszona do obrony swego mienia badz godnosci dokonuje&lt;br /&gt;
tego w sposob nieuwlaczajacy jej osobie wykorzystujac do tego celu arene,&lt;br /&gt;
organizujac pojedynek z jawnymi zasadami i po wyznaczeniu sekundantow,&lt;br /&gt;
13. Osoba honorowa nie reaguje pochopnie, grubiansko badz nieodpowiednio&lt;br /&gt;
na obelgi skierowane w jej osobe,&lt;br /&gt;
14. Osoba honorowa nie poddaje sie jakiejkolwiek manipulacji ze strony innych&lt;br /&gt;
osob badz to w postaci namawiania jej badz obrazania,&lt;br /&gt;
15. Osoba honorowa pod zadnym pozorem nie zniza sie do mowienia nieprawdy,&lt;br /&gt;
16. Osoba honorowa nie wchodzi w jakiekolwiek zwiazki z osobami uwlaczajacymi&lt;br /&gt;
swoimi czynami badz postawa godnosci jej lub innych osob honoru,&lt;br /&gt;
17. Osoba honorowa bezwzglednie dba o dobre imie innych osob honorowych,&lt;br /&gt;
18. Osoba honorowa nigdy nie obmawia i nie szkaluje innych osob niezaleznie&lt;br /&gt;
od swoich osobistych na jej temat pogladow,&lt;br /&gt;
19. Osoba honorowa zawsze i wszedzie dziala dla dobra Arkadii,&lt;br /&gt;
20. Osoba honorowa nie przesladuje nikogo za jej opinie, poglady czy&lt;br /&gt;
przynaleznosc rasowa, gildiowa badz klubowa,&lt;br /&gt;
21. Osoba honorowa zawsze staje w obronie godnosci innych osob,&lt;br /&gt;
22. W okolicznosciach nieprzewidzianych kodeksem honorowym osoba honorowa&lt;br /&gt;
postepuje zawsze zgodnie z najszerzej rozumianym prawem moralnym i etycznym,&lt;br /&gt;
oraz zgodnie z zasadami dobrego wychowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                               opracowal i spisal&lt;br /&gt;
                                          Mootz Vozmootzhalnoy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Książki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stra%C5%BC_Krain&amp;diff=13226</id>
		<title>Straż Krain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stra%C5%BC_Krain&amp;diff=13226"/>
		<updated>2018-12-03T15:08:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* Historia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Straż Krain&#039;&#039;&#039; jest [[Kluby|klubem]] zwalczającym bezprawie w świecie Arkadii. Jeden z pierwszych klubów, powstały w 1998 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Początki i &amp;quot;Złote Lata&amp;quot; Straży Krain według [[Einar|Einara]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Wielekroc ubywalo i przybywalo ksiezyca odkad pieciu mezow spotkalo &lt;br /&gt;
  sie w nulnijskiej karczmie &amp;quot;U Rudolfa&amp;quot; by pospolu radzic coz im czynic &lt;br /&gt;
  wypada by przestepcow i mordercow poskromic i poszanowanie prawa &lt;br /&gt;
  wymusic. W efekcie tegoz spotkania powstala Straz Krain - organizacja &lt;br /&gt;
  ktora po dzien dzisiejszy na strazy prawa stoi - kazdy z nas bowiem &lt;br /&gt;
  powtarzajac za Komendantem tudziez tym ktory przysiege odbieral &lt;br /&gt;
  slubowal tego prawa strzec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Naszym pierwszym Komendantem byl elf Taloc -  w uznaniu dla jego zaslug &lt;br /&gt;
  po dzis dzien pozostal dlan etat honorowego sierzanta Strazy Krain. &lt;br /&gt;
  Niektorzy jednakowoz powiadaja ze w czasie gdy straz dopiero sie &lt;br /&gt;
  formowala najwieksze zaslugi w jej tworzeniu mial Dhor, ktoren nie &lt;br /&gt;
  dosc ze uczestniczyl w spotkaniu ktore tak brzemienne w skutkach bylo &lt;br /&gt;
  ale ponoc i ogromny wplyw na straznikow mial. Nie byli co poniektorzy &lt;br /&gt;
  straznicy wzorem do nasladowania, bywalo ze rozbojem i rabunkiem sie &lt;br /&gt;
  trudnili. Dosc napisac jednakowoz ze czesc z nich pod przemoznym &lt;br /&gt;
  wplywem przyszlego slugi Sigmara i Mistrza Zakonu Plonacego Serca &lt;br /&gt;
  Sigmara odmienili swe zachowanie, przyklad innym dajac ize mozna los &lt;br /&gt;
  swoj odmienic i godnie Imperium sluzyc. Nie bede wymienial z imienia &lt;br /&gt;
  owej osoby ktora za przyklad podaje, a ktora po spotkaniu z Dhorem &lt;br /&gt;
  w Krainie Zgromadzen na tyle sie zmienila ze szarfe przez piers &lt;br /&gt;
  przewiazala, dosc jeno rzec ze piastowal potem ow straznik wazny urzad &lt;br /&gt;
  w organizacyji ktora po dzis dzien dziala, pomoca i umiejetnosciami &lt;br /&gt;
  swymi ogolowi sluzac. &lt;br /&gt;
  W okresie gdy komendantem byl Taloc w sklad Strazy Krain procz Dhora ktory &lt;br /&gt;
  funkcje sierzanta sprawowal wchodzili: Yarps, Duncan, Reh, Valentine, &lt;br /&gt;
  Lothar, Gargar, Xanth, Lorin, Steel. &lt;br /&gt;
  Rzec mozna ze posluzyla im sluzba w Strazy, w pozniejszym okresie byli &lt;br /&gt;
  zakonnikami Sigmarowymi czy jak w przypadku Reha i Gargara kupcami i &lt;br /&gt;
  kolejno Mistrzami Stowarzyszenia Kupcow Novigradzkich. &lt;br /&gt;
  Straz preznie sie rozwijala, przybywalo nowych czlonkow, zmienil sie &lt;br /&gt;
  sklad komendantury. Komendantem niezmiennie pozostal Taloc, na &lt;br /&gt;
  stanowiska sierzantow awansowano Flijda - pozniejszego komendanta SK &lt;br /&gt;
  i komendanta Berserkerow ze Skellige, Tallulah, Altusa i Galaghera.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  Przyszedl czas gdy Taloc uznal iz nie moze juz pelnic obowiazkow &lt;br /&gt;
  komendanta Strazy Krain - trudno dociec jakiez byly powody &lt;br /&gt;
  jego rezygnacji. Trudno rzec kto kolejnym komendantem byl, dajmy &lt;br /&gt;
  jednakze wiare slowom Molu, ktory wspomina ize wstapil do Strazy gdy &lt;br /&gt;
  komendantem tamze byl wspomniany juz Flijd. Byla to osoba bez &lt;br /&gt;
  watpienia wyjatkowa, aczkolwiek rozne slyszalem o nim opinie. Jedni &lt;br /&gt;
  powiadaja ze byl czlekiem ponurym, malomownym, surowym wzgledem siebie &lt;br /&gt;
  i swych podwladnych, byl jednakowoz zarazem osoba ktora darzono &lt;br /&gt;
  zaufaniem, do ktorej zwracano sie z palacymi problemami. Inni mowia &lt;br /&gt;
  o nim zgola co innego - lekko otyly, rozmowny, szarmancki - ponoc &lt;br /&gt;
  pozytywnie wyroznial sie sposrod prostackich, gwaltownych berserkerow. &lt;br /&gt;
  Musial jednakowoz zasluzyc sie Jarlowi skoro tenze mianowal go swym &lt;br /&gt;
  komendantem. Swa postawa budzil respekt, powiadaja ze dzielnie stawal &lt;br /&gt;
  przeciw Zakonowi Sigmara w okresie gdy Berserkerzy wojne z Sigmarytami &lt;br /&gt;
  wiedli. Krazy takoz historia iz posiadal Flijd nadludzkie moce. Byc &lt;br /&gt;
  moze Hemdall laskawym okiem spojrzal na tego wojownika, ponoc obdarzyl &lt;br /&gt;
  go potworna sila i niebywala zrecznoscia ktora pozwalala mu unikac &lt;br /&gt;
  strzal w locie. Nikt inny tak szybko i wprawnie nie ubil smoka, a jeno &lt;br /&gt;
  rycerz Yarps powtorzyl wyczyn Flijda i samotnie tego dokonal. Mowia &lt;br /&gt;
  jednakowoz ze znacznie wiekszym trudem mu to przyszlo. &lt;br /&gt;
  Za czasow Flijda straz dopiero sie organizowala - nie mielismy jeszcze &lt;br /&gt;
  kamienicy w Nuln - przysiege skladali przyszli straznicy na Polanie &lt;br /&gt;
  Przyjazni w poblizu Novigradu. Kandydaci w obecnosci Komendanta &lt;br /&gt;
  przysiegali stac na strazy prawa - wielokroc w boju okrzykiem takowym &lt;br /&gt;
  przypominali ze zobowiazali sie nawet za cene wlasnego zycia strzec &lt;br /&gt;
  spokoju i bezpieczenstwa krain ktorych wladcy oplacali Straz Krain. &lt;br /&gt;
  Wiele sie w swiecie od tamtego czasu zmienilo, wiele spalonych wiosek, &lt;br /&gt;
  miast nawet odbudowalo po czasach wojny. Na nowo wytyczono trakty. &lt;br /&gt;
  Wtedy jednakowoz mimo iz straznicy dzialali zarowno w Imperium jak &lt;br /&gt;
  i w krolestwach Nordlingow sporo mniej pracy mieli, gdzie indziej &lt;br /&gt;
  takoz dzialali. &lt;br /&gt;
  Patrole przeprowadzane byly przede wszystkich  na trakcie wiodacym &lt;br /&gt;
  od Novigradu do granicy redansko - temerskiej i dalej do osady Anchor. &lt;br /&gt;
  Patrolowano takoz obozy drwali w puszczy Shekhal ktore po dzien &lt;br /&gt;
  dzisiejszy sie tam znajduja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Jako ze zapiski z tamtych lat sa co najmniej skape trudno dociec dzis &lt;br /&gt;
  w jakich okolicznosciach Flijd zrezygnowal z pelnionej funkcji - po &lt;br /&gt;
  Wielkim Kataklizmie jaki swiat caly dotknal komendantem byl juz &lt;br /&gt;
  Galagher Gisbourne, Flijd pelnil funkcje sierzanta - bynajmniej tak &lt;br /&gt;
  wynika z zapiskow ktore mi udostepniono. Podejrzewac jeno mozna iz &lt;br /&gt;
  Flijdowi z coraz wiekszym trudem przychodzilo spelnianie obowiazkow &lt;br /&gt;
  wynikajacych ze sluzby Jarlowi i w Strazy Krain, prawdopodobnie z tego &lt;br /&gt;
  powodu zrzekl sie funkcji komendanta liczac ze jako sierzant bedzie &lt;br /&gt;
  mial mniej obowiazkow. Z czasem jednakowoz zrezygnowal z szarfy by &lt;br /&gt;
  calkowicie poswiecic sie sluzbie Jarlowi. W zwiazku z tym ze procz &lt;br /&gt;
  niego takze Khar odszedl ze Strazy Krain do Zakonu Sigmara wstepujac &lt;br /&gt;
  jak i faktem iz Aimer prawdopodobnie trzeci sierzant Strazy Krain w &lt;br /&gt;
  tym okresie przepadl bez wiesci konieczny byl wybor nowych sierzantow. &lt;br /&gt;
  Zgodnie ze zwyczajem ktory sie przyjal w Strazy Krain sierzantow bylo &lt;br /&gt;
  zazwyczaj trzech - reprezentowali oni rase ludzi, elfow i krasnoludow. &lt;br /&gt;
  W liscie ktory komendant poslal do wszystkich straznikow zaproponowal &lt;br /&gt;
  Brakha na sierzanta Strazy Krain - nie zgloszono sprzeciwo co do tej &lt;br /&gt;
  nominacji - Brakh zostal obok Tukiego i Breka sierzantem Strazy Krain. &lt;br /&gt;
  Tuki i Brakh niezbyt chlubnie zapisali sie w historii Strazy - obaj &lt;br /&gt;
  zniszczyli szarfe do Band z Shaerrawedd dolaczajac. Rzec mozna ze ze &lt;br /&gt;
  strony Komendanta niezbyt trafny to byl wybor. Zgola co innego mozna &lt;br /&gt;
  napisac o Breku - powiadaja o nim ze byl osoba na ktorej polegac mozna &lt;br /&gt;
  bylo, gotowa oddac zycie za towarzyszy czy idealy w ktore wierzyl. &lt;br /&gt;
  W momencie gdy Tuki i Brakh porzucili szeregi nasze jedynym sierzantem &lt;br /&gt;
  pozostal wlasnie on. Mimo ogromu pracy preznie dzialal pracujac nad &lt;br /&gt;
  wizerunkiem i dzialaniem Strazy Krain. Po dzis dzien obowiazuje z &lt;br /&gt;
  niewielkimi poprawkami statut Strazy przezen spisany, wypracowal pewne &lt;br /&gt;
  modele zachowan i dzialan, organizowal liczne patrole. Przede &lt;br /&gt;
  wszystkim jednakowoz zdyscyplinowal i zjednoczyl straznikow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Jest takoz Brek autorem roty przysiegi ktora pozwalam sobie zamiescic: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ---------------+++++++++--------------- &lt;br /&gt;
  Straznik Krain musi byc mezny! &lt;br /&gt;
  Jego serce przepelnia odwaga! &lt;br /&gt;
  Broni swym orezem bezbronnych! &lt;br /&gt;
  Swa moca wspiera slabych! &lt;br /&gt;
  Mowi tylko prawde! &lt;br /&gt;
  Swoj gniew kieruje przeciwko lotrom! &lt;br /&gt;
  Przysiegam takim byc. &lt;br /&gt;
  ---------------+++++++++--------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Przywrocil takze Brek system listow gonczych - bywalo ze byly one &lt;br /&gt;
  zamieszczane takze na tablicach informacyjnych wiekszych miast. &lt;br /&gt;
  Procz tego otrzymywali takowe listy wszyscy straznicy. &lt;br /&gt;
  Oto kilka listow, ktore zachowaly sie z po dzien dzisiejszy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  (...) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Wedle slow straznikow ktorzy za tamtych czasow pelnili sluzbe komanda &lt;br /&gt;
  nieludzi staly sie wrogiem publicznym Strazy Krain - przede wszystkim &lt;br /&gt;
  wlasnie z nimi potykali sie straznicy. &lt;br /&gt;
  Za czasem wprowadzono jednakowoz pewne zmiany w statucie Strazy Krain. &lt;br /&gt;
  Procz drobnych poprawek tj. zastosowaniu zdobnego pergaminu, inkaustu &lt;br /&gt;
  lepszej jakosci, zmienil sie takze rejon dzialania straznikow. &lt;br /&gt;
  Od momentu gdy nowy statu poczal obowiazywac Straz przestala dzialac &lt;br /&gt;
  na terenach krolestw Nordlingow jednakowoz kontynuujac swe dzialania &lt;br /&gt;
  na cesarskich ziemiach, w Imperium gdzie zostala powolana do zycia i &lt;br /&gt;
  miala swa siedzibe glowna. &lt;br /&gt;
  W ciagu tych kilku lat gdy komendantem Galagher Gisbourne byl przybywalo &lt;br /&gt;
  nowych ale jednoczesnie i ubywalo starszych straznikow. Mozna przyjac ze &lt;br /&gt;
  w pierwszym okresie tj. po odejsciu Flijda, Aimera i Khara w sklad Strazy &lt;br /&gt;
  wchodzili: &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Komendant: Galagher &lt;br /&gt;
  Sierzanci: Tuki, Brakh, Brek &lt;br /&gt;
  Czlonkowie: &lt;br /&gt;
  Altus, Bonhard, Drakan, Dumbar, Flint, Geborah, Gerlu, &lt;br /&gt;
  Khrazad, Linfalas, Molu, Nils, Pilum, Rogar, Tallulah, Taloc, &lt;br /&gt;
  Thorgrim, Ural. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Tuz przed odejsciem Tukiego zostal przez niego zaprzysiezony w obecnosci &lt;br /&gt;
  dwoch rycerzy Zakonu Sigmara Firimar - przyszly sekretarz Strazy Krain, &lt;br /&gt;
  ktora to funkcje sprawuje po dzis dzien. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Po odejsciu Brakha i Tukiego lista czlonkow Strazy Krain wygladala tak: &lt;br /&gt;
  Komendant:      Galagher. &lt;br /&gt;
  Sekretarz:      Firimar. &lt;br /&gt;
  Sierzanci:      Brek i Taloc. &lt;br /&gt;
  Czlonkowie: &lt;br /&gt;
  Bonhard, Damon, Drakan, Flint, Geborah, Gerlu, Gettwar, Khrazad, Kraven, &lt;br /&gt;
  Linfalas, Molu, Nils, Pilum, Rogar, Santar, Tallulah i Ural. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Po tym jak w starciu w Mahakamie bodajze z jakowyms ogrem z Ogrzej Kompanii &lt;br /&gt;
  Molu nie zostal wsparty przez Mahakamczyka tlumaczacego sie ze pokoj z &lt;br /&gt;
  ogrami maja Molu rozgoryczony ta postawa zniszczyl szarfe nasze szeregi &lt;br /&gt;
  opuszczajac. Jakis czas pozniej szarfy otrzymali Shina i Thetoril. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  W momencie gdy Brek opuscil szeregi Strazy Krain w jej sklad wchodzili: &lt;br /&gt;
  Komendant: Galagher &lt;br /&gt;
  Sierzant : Taloc &lt;br /&gt;
  Sekretarz: Firimar &lt;br /&gt;
  Tallulah, Shina, Bonhard, Damon, Drakan, Flint, Geborah, Gerlu, &lt;br /&gt;
  Gettwar, Kraven, Linfalas, Nils, Pilum, Rogar, Santar, Ural, Tethoril. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Trudno przesledzic zmiany jakie nastapily po odejsciu Breka jako ze nie &lt;br /&gt;
  dysponuje wystarczajacymi informacjami. Tuz przed calkowita reorganizacja &lt;br /&gt;
  Strazy Krain sklad osobowy przedstawial sie tak: &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Komendant:      Galagher. &lt;br /&gt;
  Sekretarz:      Firimar. &lt;br /&gt;
  Sierzanci:      Boris, Elander, Gruht, Taloc i Thazir. &lt;br /&gt;
  Czlonkowie: &lt;br /&gt;
  Ador, Adriana, Alander, Davith, Drakan, Flint, Galath, Galiks, Gerthard, &lt;br /&gt;
  Gileadrael, Greg, Grizwald, Grund, Guraz, Layamon, Layna, Loriel, Merlik, &lt;br /&gt;
  Mortas, Roog, Santar, Siro, Skjold, Tallulah, Tamlin, Tulacz, Ural, Vaxon, &lt;br /&gt;
  Wanenda, Xerg i Yasmin. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Wszyscy czlonkowie zostali poddani wnikliwej lustracji i weryfikacji &lt;br /&gt;
  ich umiejetnosci i zachowania. Zostali zwolnieni i przeprowadzony zostal &lt;br /&gt;
  kolejny nabor. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Komendant: Galagher. &lt;br /&gt;
  Sekretarz: Firimar. &lt;br /&gt;
  Sierzanci: Boris, Elander, Gruht i Taloc. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Przyszedl czas gdy Galagher  poczal sztuke magiczna studiowac. Z czasem &lt;br /&gt;
  do takiej wprawy doszedl ze opuscil ten swiat Niesmiertelnym sie stajac. &lt;br /&gt;
  Z roznymi opiniami spotkalem sie gdym pytal straznikow o ocene lat &lt;br /&gt;
  kiedy to komendant Gisbourne wladze sprawowal. Niektorzy powiadali &lt;br /&gt;
  ze juz wtedy Straz Krain poczela tracic na znaczeniu i swietnosci &lt;br /&gt;
  w porownaniu z czasami komendanta Flijda, jeszcze inni dosc krytycznie &lt;br /&gt;
  oceniali umiejetnosci przywodcze Galaghera powiadajac ze czesciej on &lt;br /&gt;
  w papierach siedzial nizli walczyl, zarzucali mu takoz ize byl &lt;br /&gt;
  kobieciarzem, ktory nadto swym przyjaciolkom poblazal. &lt;br /&gt;
  Spotkalem sie takze ze zgola odmiennymi opiniami - byli straznicy &lt;br /&gt;
  powiadali ze gdyby wladze komendant Gisbourne sprawowal, dalej &lt;br /&gt;
  nosiliby szkarlatne szarfy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Po Galagherze urzad komendanta objal Galath, ktory takoz teraz to stanowisko &lt;br /&gt;
  zajmuje. &lt;br /&gt;
  Trudno rzec kiedy poczelo sie zle dziac w Strazy - niemniej z roku &lt;br /&gt;
  na rok, z miesiac na miesiac nasze sily szczupluje - wiele osob &lt;br /&gt;
  zrezygnowalo ze sluzby czy to z wlasnej woli czy tez wypelniajac &lt;br /&gt;
  polecenia swych przelozonych. Znalezli sie takoz zdrajcy ktorzy &lt;br /&gt;
  odwrocili sie od bogow i mrocznym bogom poczeli sluzyc. Bywali tez &lt;br /&gt;
  i tacy ktorzy zapomnieli o co przez lata walczyli i dolaczyli do &lt;br /&gt;
  przestepczej rodziny dzialajacej na terenach Tilei. &lt;br /&gt;
  Niestety - zazwyczaj najwyzsi przelozeni rozmaitych organizacji &lt;br /&gt;
  zabraniaja przynaleznosci do Strazy Krain - trudno dociekac przyczyn &lt;br /&gt;
  jednakowoz mysle ze przede wszystkim nie chca dawac pretekstu do &lt;br /&gt;
  atakow odwetowych na innych czlonkow swych gildii - straznicy maja &lt;br /&gt;
  wielu wrogow, obecnie znacznie silniejszych niz onegdaj. &lt;br /&gt;
  Wracajac zas do obecnego komendanta  - na krotki okres czasu przekazal &lt;br /&gt;
  on wladze Tenserowi Gaskellowi, jednakowoz gdy z sobie znanych &lt;br /&gt;
  przyczyn Tenser zrezygnowal objal ja ponownie. &lt;br /&gt;
  W chwili obecnej komendantura realizuje projekt pewnych zmian w &lt;br /&gt;
  strukturach Strazy Krain - pozostaje miec nadzieje ze okaza sie one &lt;br /&gt;
  trafne i wzmocnia nasza organizacje. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Einarsson.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przysięga z czasów [[Galagher|Galaghera]] i późniejszych, gdy Straż Krain działała na cesarskich ziemiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Uroczyscie slubuje rzetelnie i sumiennie wykonywac obowiazki wobec wszystkich mieszkancow Imperium. &lt;br /&gt;
  Nie spaczonych Chaosem, nie lamiacych prawa, bez wzgledu na rase, strzec ich suwerennosci i interesow. &lt;br /&gt;
  Przestrzegac Kodeksu i innych praw imperialnych. Czynic wszystko dla dobra sprawy i dobra obywateli. &lt;br /&gt;
  A takze konszachtow wszelakich z Chaosem sie wystrzegac.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O sile klubu przez długi okres czasu decydowała umiejętność specjalna - zasłonięcie - co w sytuacji gdy zasłanianie nie było powszechnie dostępne dawało olbrzymią przewagę w grze. Z czasem niestety rozwój innych gildii oraz spopularyzowanie wspomnianej umiejętności spowodowało utratę znaczenia przez klub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Straży Krainy przez lata wykształciła się kadra oficerska, której przewodzi &#039;&#039;&#039;komendant&#039;&#039;&#039;. Niższy stopniem jest jego zastępca czyli &#039;&#039;&#039;sekretarz&#039;&#039;&#039;. Do pomocy w kierowaniu organizacją wyznaczani są &#039;&#039;&#039;sierżanci&#039;&#039;&#039;. Reszta członków Straży to szeregowi strażnicy. Mimo pełnionych funkcji, między strażnikami panuje swego rodzaju równość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kryteria przyjęć ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    __________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
   / _\                                                                       \&lt;br /&gt;
   |/ &amp;gt;|                                                                       |&lt;br /&gt;
   |\_/_______________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|                 ..                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|                / /                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|               / /                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|              |  |                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|    .........-|  |---------------------------------------------.     |-|&lt;br /&gt;
   |-|   O==========oSKo===========&amp;quot;Veritas et Aequitas&amp;quot;==============&amp;gt;    |-|&lt;br /&gt;
   |-|    &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;-|  |---------------------------------------------&#039;     |-|&lt;br /&gt;
   |-|              |  |                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|               \ \                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|                \ \                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|                 &#039;&#039;                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|    Aby wstapic do Strazy trzeba zlozyc na rece oficera podanie. Po  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  sprawdzeniu czy osoba skladajaca nie byla karana i zaakceptowaniu  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  pisma  zostaje sie ochotnikiem.  Dopuszczalne  jest  przyjmowanie  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  osob wszelkich narodowosci jak i ras, procz ogrow.  Takze osobom,  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  ktorym udowodnionio konszachty z silami  Chaosu,  droga do Strazy  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  jak zreszta powrotu do normalnego zycia, jest zamknieta.  Nie raz  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  nasza   organizacja   byla   infiltrowana,   dlatego   czlonkowie  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  stowarzyszen  podejrzanych o dzialania nie zawsze zgodne z prawem  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  sa odsylani z kwitkiem.                                            |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|_____________________________________________________________________|_|&lt;br /&gt;
   | /  \                                         |  |                        \&lt;br /&gt;
   ||   _|                                        |__|                         |&lt;br /&gt;
   | \_/_|                                       / _  \                        |&lt;br /&gt;
   \___/________________________________________/ ( |/ \______________________/&lt;br /&gt;
                                                \ _)|\ /&lt;br /&gt;
                                                 \____/&lt;br /&gt;
                                                  &#039;vv&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przysięga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
o-----------------------------------------------------------------------o&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                           P R Z Y S I E G A                           |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|           Slubuje sluzyc prawdzie i bronic sprawiedliwosci.           |&lt;br /&gt;
|         Stac na strazy prawa i zwalczac tych, ktorzy je lamia.        |&lt;br /&gt;
|        Sprzeciwiac sie niegodziwosciom slowem, czynem i bronia.       |&lt;br /&gt;
|      W walce postepowac stanowczo, wycofywac sie z niej honorowo.     |&lt;br /&gt;
|            Wystrzegac sie wszelkich konszachtow z Chaosem.            |&lt;br /&gt;
|                    Wspierac slabych i bezbronnych,                    |&lt;br /&gt;
|             bez wzgledu na rase pomagac im i sluzyc rada.             |&lt;br /&gt;
|                   Czynic wszystko dla dobra sprawy.                   |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
o-----------------------------------------------------------------------o&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siedziba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kamienica będąca siedzibą Straży Krain, znajduje się w [[Nuln]] przy ulicy Garnizonowej. W jednym z pomieszczeń wisi tablica ogłoszeniowa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przedmiot klubowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strażników można rozpoznać po szarfie z napisem „Straż Krain”, którą noszą przewieszoną przez pierś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teraźniejszość ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie Straż Krain - tak jak na początku swego istnienia - działa praktycznie w całym świecie Arkadii, poza paroma wyjątkami. Odwiecznymi i bezwarunkowymi wrogami są: [[Mutanci Chaosu]], [[Ogrza Kompania]] i [[Komando Scoia&#039;tael]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik dodania kategorii. Powinien być zawsze na samym dole strony --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kluby}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stra%C5%BC_Krain&amp;diff=13225</id>
		<title>Straż Krain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Stra%C5%BC_Krain&amp;diff=13225"/>
		<updated>2018-12-03T14:43:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* Historia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Straż Krain&#039;&#039;&#039; jest [[Kluby|klubem]] zwalczającym bezprawie w świecie Arkadii. Jeden z pierwszych klubów, powstały w 1998 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Początki i &amp;quot;Złote Lata&amp;quot; Straży Krain według [[Einar|Einara]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Wielekroc ubywalo i przybywalo ksiezyca odkad pieciu mezow spotkalo &lt;br /&gt;
  sie w nulnijskiej karczmie &amp;quot;U Rudolfa&amp;quot; by pospolu radzic coz im czynic &lt;br /&gt;
  wypada by przestepcow i mordercow poskromic i poszanowanie prawa &lt;br /&gt;
  wymusic. W efekcie tegoz spotkania powstala Straz Krain - organizacja &lt;br /&gt;
  ktora po dzien dzisiejszy na strazy prawa stoi - kazdy z nas bowiem &lt;br /&gt;
  powtarzajac za Komendantem tudziez tym ktory przysiege odbieral &lt;br /&gt;
  slubowal tego prawa strzec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Naszym pierwszym Komendantem byl elf Taloc -  w uznaniu dla jego zaslug &lt;br /&gt;
  po dzis dzien pozostal dlan etat honorowego sierzanta Strazy Krain. &lt;br /&gt;
  Niektorzy jednakowoz powiadaja ze w czasie gdy straz dopiero sie &lt;br /&gt;
  formowala najwieksze zaslugi w jej tworzeniu mial Dhor, ktoren nie &lt;br /&gt;
  dosc ze uczestniczyl w spotkaniu ktore tak brzemienne w skutkach bylo &lt;br /&gt;
  ale ponoc i ogromny wplyw na straznikow mial. Nie byli co poniektorzy &lt;br /&gt;
  straznicy wzorem do nasladowania, bywalo ze rozbojem i rabunkiem sie &lt;br /&gt;
  trudnili. Dosc napisac jednakowoz ze czesc z nich pod przemoznym &lt;br /&gt;
  wplywem przyszlego slugi Sigmara i Mistrza Zakonu Plonacego Serca &lt;br /&gt;
  Sigmara odmienili swe zachowanie, przyklad innym dajac ize mozna los &lt;br /&gt;
  swoj odmienic i godnie Imperium sluzyc. Nie bede wymienial z imienia &lt;br /&gt;
  owej osoby ktora za przyklad podaje, a ktora po spotkaniu z Dhorem &lt;br /&gt;
  w Krainie Zgromadzen na tyle sie zmienila ze szarfe przez piers &lt;br /&gt;
  przewiazala, dosc jeno rzec ze piastowal potem ow straznik wazny urzad &lt;br /&gt;
  w organizacyji ktora po dzis dzien dziala, pomoca i umiejetnosciami &lt;br /&gt;
  swymi ogolowi sluzac. &lt;br /&gt;
  W okresie gdy komendantem byl Taloc w sklad Strazy Krain procz Dhora ktory &lt;br /&gt;
  funkcje sierzanta sprawowal wchodzili: Yarps, Duncan, Reh, Valentine, &lt;br /&gt;
  Lothar, Gargar, Xanth, Lorin, Steel. &lt;br /&gt;
  Rzec mozna ze posluzyla im sluzba w Strazy, w pozniejszym okresie byli &lt;br /&gt;
  zakonnikami Sigmarowymi czy jak w przypadku Reha i Gargara kupcami i &lt;br /&gt;
  kolejno Mistrzami Stowarzyszenia Kupcow Novigradzkich. &lt;br /&gt;
  Straz preznie sie rozwijala, przybywalo nowych czlonkow, zmienil sie &lt;br /&gt;
  sklad komendantury. Komendantem niezmiennie pozostal Taloc, na &lt;br /&gt;
  stanowiska sierzantow awansowano Flijda - pozniejszego komendanta SK &lt;br /&gt;
  i komendanta Berserkerow ze Skellige, Tallulah, Altusa i Galaghera.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  Przyszedl czas gdy Taloc uznal iz nie moze juz pelnic obowiazkow &lt;br /&gt;
  komendanta Strazy Krain - trudno dociec nynie jakiez byly powody &lt;br /&gt;
  jego rezygnacji. Trudno rzec kto kolejnym komendantem byl, dajmy &lt;br /&gt;
  jednakze wiare slowom Molu, ktory wspomina ize wstapil do Strazy gdy &lt;br /&gt;
  komendantem tamze byl wspomniany juz Flijd. Byla to osoba bez &lt;br /&gt;
  watpienia wyjatkowa, aczkolwiek rozne slyszalem o nim opinie. Jedni &lt;br /&gt;
  powiadaja ze byl czlekiem ponurym, malomownym, surowym wzgledem siebie &lt;br /&gt;
  i swych podwladnych, byl jednakowoz zarazem osoba ktora darzono &lt;br /&gt;
  zaufaniem, do ktorej zwracano sie z palacymi problemami. Inni mowia &lt;br /&gt;
  o nim zgola co innego - lekko otyly, rozmowny, szarmancki - ponoc &lt;br /&gt;
  pozytywnie wyroznial sie sposrod prostackich, gwaltownych berserkerow. &lt;br /&gt;
  Musial jednakowoz zasluzyc sie Jarlowi skoro tenze mianowal go swym &lt;br /&gt;
  komendantem. Swa postawa budzil respekt, powiadaja ze dzielnie stawal &lt;br /&gt;
  przeciw Zakonowi Sigmara w okresie gdy Berserkerzy wojne z Sigmarytami &lt;br /&gt;
  wiedli. Krazy takoz historia iz posiadal Flijd nadludzkie moce. Byc &lt;br /&gt;
  moze Hemdall laskawym okiem spojrzal na tego wojownika, ponoc obdarzyl &lt;br /&gt;
  go potworna sila i niebywala zrecznoscia ktora pozwala mu unikac &lt;br /&gt;
  strzal w locie. Nikt inny tak szybko i wprawnie nie ubil smoka, a jeno &lt;br /&gt;
  rycerz Yarps powtorzyl wyczyn Flijda i samotnie tego dokonal. Mowia &lt;br /&gt;
  jednakowoz ze znacznie wiekszym trudem mu to przyszlo. &lt;br /&gt;
  Za czasow Flijda straz dopiero sie organizowala - nie mielismy jeszcze &lt;br /&gt;
  kamienicy w Nuln - przysiege skladali przyszli straznicy na Polanie &lt;br /&gt;
  Przyjazni w poblizu Novigradu. Kandydaci w obecnosci Komendanta &lt;br /&gt;
  przysiegali stac na strazy prawa - wielokroc w boju okrzykiem takowym &lt;br /&gt;
  przypominali ze zobowiazali sie nawet za cene wlasnego zycia strzec &lt;br /&gt;
  spokoju i bezpieczenstwa krain ktorych wladycy oplacali Straz Krain. &lt;br /&gt;
  Wiele sie w swiecie od tamtego czasu zmienilo, wiele spalonych wiosek, &lt;br /&gt;
  miast nawet odbudowalo po czasach wojny. Na nowo wytyczono trakty. &lt;br /&gt;
  Wtedy jednakowoz mimo iz straznicy dzialali zarowno w Imperium jak &lt;br /&gt;
  i w krolestwach Nordlingow sporo mniej pracy mieli, gdzie indziej &lt;br /&gt;
  takoz dzialali. &lt;br /&gt;
  Patrole przeprowadzane byly przede wszystkich  na trakcie wiodacym &lt;br /&gt;
  od Novigradu do granicy redansko - temerskiej i dalej do osady Anchor. &lt;br /&gt;
  Patrolowano takoz obozy drwali w puszczy Shekhal ktore po dzien &lt;br /&gt;
  dzisiejszy sie tam znajduja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Jako ze zapiski z tamtych lat sa co najmniej skape trudno dociec dzis &lt;br /&gt;
  w jakich okolicznosciach Flijd zrezygnowal z pelnionej funkcji - po &lt;br /&gt;
  Wielkim Kataklizmie jaki swiat caly dotknal komendantem byl juz &lt;br /&gt;
  Galagher Gisbourne, Flijd pelnil funkcje sierzanta - bynajmniej tak &lt;br /&gt;
  wynika z zapiskow ktore mi udostepniono. Podejrzewac jeno mozna iz &lt;br /&gt;
  Flijdowi z coraz wiekszym trudem przychodzilo spelnianie obowiazkow &lt;br /&gt;
  wynikajacych ze sluzby Jarlowi i w Strazy Krain, prawdopodobnie z tego &lt;br /&gt;
  powodu zrzekl sie funkcji komendanta liczac ze jako sierzant bedzie &lt;br /&gt;
  mial mniej obowiazkow. Z czasem jednakowoz zrezygnowal z szarfy by &lt;br /&gt;
  calkowicie poswiecic sie sluzbie Jarlowi. W zwiazku z tym ze procz &lt;br /&gt;
  niego takze Khar odszedl ze Strazy Krain do Zakonu Sigmara wstepujac &lt;br /&gt;
  jak i faktem iz Aimer prawdopodobnie trzeci sierzant Strazy Krain w &lt;br /&gt;
  tym okresie przepadl bez wiesci konieczny byl wybor nowych sierzantow. &lt;br /&gt;
  Zgodnie ze zwyczajem ktory sie przyjal w Strazy Krain sierzantow bylo &lt;br /&gt;
  zazwyczaj trzech - reprezentowali oni rase ludzi, elfow i krasnoludow. &lt;br /&gt;
  W liscie ktory komendant poslal do wszystkich straznikow zaproponowal &lt;br /&gt;
  Brakha na sierzanta Strazy Krain - nie zgloszono sprzeciwo co do tej &lt;br /&gt;
  nominacji - Brakh zostal obok Tukiego i Breka sierzantem Strazy Krain. &lt;br /&gt;
  Tuki i Brakh niezbyt chlubnie zapisali sie w historii Strazy - obaj &lt;br /&gt;
  zniszczyli szarfe do Band z Shaerrawedd dolaczajac. Rzec mozna ze ze &lt;br /&gt;
  strony Komendanta niezbyt trafny to byl wybor. Zgola co innego mozna &lt;br /&gt;
  napisac o Breku - powiadaja o nim ze byl osoba na ktorej polegac mozna &lt;br /&gt;
  bylo, gotowa oddac zycie za towarzyszy czy idealy w ktore wierzyl. &lt;br /&gt;
  W momencie gdy Tuki i Brakh porzucili szeregi nasze jedynym sierzantem &lt;br /&gt;
  pozostal wlasnie on. Mimo ogromu pracy preznie dzialal pracujac nad &lt;br /&gt;
  wizerunkiem i dzialaniem Strazy Krain. Po dzis dzien obowiazuje z &lt;br /&gt;
  niewielkimi poprawkami statut Strazy przezen spisany, wypracowal pewne &lt;br /&gt;
  modele zachowan i dzialan, organizowal liczne patrole. Przede &lt;br /&gt;
  wszystkim jednakowoz zdyscyplinowal i zjednoczyl straznikow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Jest takoz Brek autorem roty przysiegi ktora pozwalam sobie zamiescic: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ---------------+++++++++--------------- &lt;br /&gt;
  Straznik Krain musi byc mezny! &lt;br /&gt;
  Jego serce przepelnia odwaga! &lt;br /&gt;
  Broni swym orezem bezbronnych! &lt;br /&gt;
  Swa moca wspiera slabych! &lt;br /&gt;
  Mowi tylko prawde! &lt;br /&gt;
  Swoj gniew kieruje przeciwko lotrom! &lt;br /&gt;
  Przysiegam takim byc. &lt;br /&gt;
  ---------------+++++++++--------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Przywrocil takze Brek system listow gonczych - bywalo ze byly one &lt;br /&gt;
  zamieszczane takze na tablicach informacyjnych wiekszych miast. &lt;br /&gt;
  Procz tego otrzymywali takowe listy wszyscy straznicy. &lt;br /&gt;
  Oto kilka listow, ktore zachowaly sie z po dzien dzisiejszy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  (...) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Wedle slow straznikow ktorzy za tamtych czasow pelnili sluzbe komanda &lt;br /&gt;
  nieludzi staly sie wrogiem publicznym Strazy Krain - przede wszystkim &lt;br /&gt;
  wlasnie z nimi potykali sie straznicy. &lt;br /&gt;
  Za czasem wprowadzono jednakowoz pewne zmiany w statucie Strazy Krain. &lt;br /&gt;
  Procz drobnych poprawek tj. zastosowaniu zdobnego pergaminu, inkaustu &lt;br /&gt;
  lepszej jakosci, zmienil sie takze rejon dzialania straznikow. &lt;br /&gt;
  Od momentu gdy nowy statu poczal obowiazywac Straz przestala dzialac &lt;br /&gt;
  na terenach krolestw Nordlingow jednakowoz kontynuujac swe dzialania &lt;br /&gt;
  na cesarskich ziemiach, w Imperium gdzie zostala powolana do zycia i &lt;br /&gt;
  miala swa siedzibe glowna. &lt;br /&gt;
  W ciagu tych kilku lat gdy komendantem Galagher Gisbourne byl przybywalo &lt;br /&gt;
  nowych ale jednoczesnie i ubywalo starszych straznikow. Mozna przyjac ze &lt;br /&gt;
  w pierwszym okresie tj. po odejsciu Flijda, Aimera i Khara w sklad Strazy &lt;br /&gt;
  wchodzili: &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Komendant: Galagher &lt;br /&gt;
  Sierzanci: Tuki, Brakh, Brek &lt;br /&gt;
  Czlonkowie: &lt;br /&gt;
  Altus, Bonhard, Drakan, Dumbar, Flint, Geborah, Gerlu, &lt;br /&gt;
  Khrazad, Linfalas, Molu, Nils, Pilum, Rogar, Tallulah, Taloc, &lt;br /&gt;
  Thorgrim, Ural. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Tuz przed odejsciem Tukiego zostal przez niego zaprzysiezony w obecnosci &lt;br /&gt;
  dwoch rycerzy Zakonu Sigmara Firimar - przyszly sekretarz Strazy Krain, &lt;br /&gt;
  ktora to funkcje sprawuje po dzis dzien. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Po odejsciu Brakha i Tukiego lista czlonkow Strazy Krain wygladala tak: &lt;br /&gt;
  Komendant:      Galagher. &lt;br /&gt;
  Sekretarz:      Firimar. &lt;br /&gt;
  Sierzanci:      Brek i Taloc. &lt;br /&gt;
  Czlonkowie: &lt;br /&gt;
  Bonhard, Damon, Drakan, Flint, Geborah, Gerlu, Gettwar, Khrazad, Kraven, &lt;br /&gt;
  Linfalas, Molu, Nils, Pilum, Rogar, Santar, Tallulah i Ural. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Po tym jak w starciu w Mahakamie bodajze z jakowyms ogrem z Ogrzej Kompanii &lt;br /&gt;
  Molu nie zostal wsparty przez Mahakamczyka tlumaczacego sie ze pokoj z &lt;br /&gt;
  ogrami maja Molu rozgoryczony ta postawa zniszczyl szarfe nasze szeregi &lt;br /&gt;
  opuszczajac. Jakis czas pozniej szarfy otrzymali Shina i Thetoril. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  W momencie gdy Brek opuscil szeregi Strazy Krain w jej sklad wchodzili: &lt;br /&gt;
  Komendant: Galagher &lt;br /&gt;
  Sierzant : Taloc &lt;br /&gt;
  Sekretarz: Firimar &lt;br /&gt;
  Tallulah, Shina, Bonhard, Damon, Drakan, Flint, Geborah, Gerlu, &lt;br /&gt;
  Gettwar, Kraven, Linfalas, Nils, Pilum, Rogar, Santar, Ural, Tethoril. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Trudno przesledzic zmiany jakie nastapily po odejsciu Breka jako ze nie &lt;br /&gt;
  dysponuje wystarczajacymi informacjami. Tuz przed calkowita reorganizacja &lt;br /&gt;
  Strazy Krain sklad osobowy przedstawial sie tak: &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Komendant:      Galagher. &lt;br /&gt;
  Sekretarz:      Firimar. &lt;br /&gt;
  Sierzanci:      Boris, Elander, Gruht, Taloc i Thazir. &lt;br /&gt;
  Czlonkowie: &lt;br /&gt;
  Ador, Adriana, Alander, Davith, Drakan, Flint, Galath, Galiks, Gerthard, &lt;br /&gt;
  Gileadrael, Greg, Grizwald, Grund, Guraz, Layamon, Layna, Loriel, Merlik, &lt;br /&gt;
  Mortas, Roog, Santar, Siro, Skjold, Tallulah, Tamlin, Tulacz, Ural, Vaxon, &lt;br /&gt;
  Wanenda, Xerg i Yasmin. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Wszyscy czlonkowie zostali poddani wnikliwej lustracji i weryfikacji &lt;br /&gt;
  ich umiejtnosci i zachowania. Zostali zwolnieni i przeprowadzony zostal &lt;br /&gt;
  kolejny nabor. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Komendant: Galagher. &lt;br /&gt;
  Sekretarz: Firimar. &lt;br /&gt;
  Sierzanci: Boris, Elander, Gruht i Taloc. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Przyszedl czas gdy Galagher  poczal sztuke magiczna studiowac. Z czasem &lt;br /&gt;
  do takiej wprawy doszedl ze opuscil ten swiat Niesmiertelnym sie stajac. &lt;br /&gt;
  Z roznymi opiniami spotkalem sie gdym pytal straznikow o ocene lat &lt;br /&gt;
  kiedy to komendant Gisbourne wladze sprawowal. Niektorzy powiadali &lt;br /&gt;
  ze juz wtedy Straz Krain poczela tracic na znaczeniu i swietnosci &lt;br /&gt;
  w porownaniu z czasmi komendanta Flijda, jeszcze inni dosc krytycznie &lt;br /&gt;
  oceniali umiejetnosci przywodcze Galaghera powiadajac ze czesciej on &lt;br /&gt;
  w papierach siedzial nizli walczyl, zarzucali mu takoz ize byl &lt;br /&gt;
  kobieciarzem, ktory nadto swym przyjaciolkom poblazal. &lt;br /&gt;
  Spotkalem sie takze ze zgola odmiennymi opiniami - byli straznicy &lt;br /&gt;
  powiadali ze gdyby wladze  komendant Gisbourne sprawowal, dalej &lt;br /&gt;
  nosili by szkarlatne szarfy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Po Galagherze urzad komendanta objal Galath, ktory takoz teraz to stanowisko &lt;br /&gt;
  zajmuje. &lt;br /&gt;
  Trudno rzec kiedy poczelo sie zle dziac w Strazy - niemniej z roku &lt;br /&gt;
  na rok, z miesiac na miesiac nasze sily szczupluje - wiele osob &lt;br /&gt;
  zrezygnowalo ze sluzby czy to z wlasnej woli czy tez wypelniajac &lt;br /&gt;
  polecenia swych przelozonych. Znalezli sie takoz zdrajcy ktorzy &lt;br /&gt;
  odwrocili sie od bogow i mrocznym bogom poczeli sluzyc. Bywali tez &lt;br /&gt;
  i tacy ktorzy zapomnieli o co przez lata walczyli i dolaczyli do &lt;br /&gt;
  przestepczej rodziny dzialajacej na terenach Tilei. &lt;br /&gt;
  Niestety - zazwyczaj najwyzsi przelozeni rozmaitych organizacji &lt;br /&gt;
  zabraniaja przynaleznosci do Strazy Krain - trudno dociekac przyczyn &lt;br /&gt;
  jednakowoz mysle ze przede wszystkim nie chca dawac pretekstu do &lt;br /&gt;
  atakow odwetowych na innych czlonkow swych gildii - straznicy maja &lt;br /&gt;
  wielu wrogow, obecnie znacznie silniejszych niz onegdaj. &lt;br /&gt;
  Wracajac zas do obecnego komendanta  - na krotki okres czasu przekazal &lt;br /&gt;
  on wladze Tenserowi Gaskellowi, jednakowoz gdy z sobie znanych &lt;br /&gt;
  przyczyn Tenser zrezygnowal objal ja ponownie. &lt;br /&gt;
  W chwili obecnej komendantura realizuje projekt pewnych zmian w &lt;br /&gt;
  strukturach Strazy Krain - pozostaje miec nadzieje ze okaza sie one &lt;br /&gt;
  trafne i wzmocnia nasza organizacje. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
  Einarsson.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przysięga z czasów [[Galagher|Galaghera]] i późniejszych, gdy Straż Krain działała na cesarskich ziemiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Uroczyscie slubuje rzetelnie i sumiennie wykonywac obowiazki wobec wszystkich mieszkancow Imperium. &lt;br /&gt;
  Nie spaczonych Chaosem, nie lamiacych prawa, bez wzgledu na rase, strzec ich suwerennosci i interesow. &lt;br /&gt;
  Przestrzegac Kodeksu i innych praw imperialnych. Czynic wszystko dla dobra sprawy i dobra obywateli. &lt;br /&gt;
  A takze konszachtow wszelakich z Chaosem sie wystrzegac.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O sile klubu przez długi okres czasu decydowała umiejętność specjalna - zasłonięcie - co w sytuacji gdy zasłanianie nie było powszechnie dostępne dawało olbrzymią przewagę w grze. Z czasem niestety rozwój innych gildii oraz spopularyzowanie wspomnianej umiejętności spowodowało utratę znaczenia przez klub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Straży Krainy przez lata wykształciła się kadra oficerska, której przewodzi &#039;&#039;&#039;komendant&#039;&#039;&#039;. Niższy stopniem jest jego zastępca czyli &#039;&#039;&#039;sekretarz&#039;&#039;&#039;. Do pomocy w kierowaniu organizacją wyznaczani są &#039;&#039;&#039;sierżanci&#039;&#039;&#039;. Reszta członków Straży to szeregowi strażnicy. Mimo pełnionych funkcji, między strażnikami panuje swego rodzaju równość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kryteria przyjęć ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    __________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
   / _\                                                                       \&lt;br /&gt;
   |/ &amp;gt;|                                                                       |&lt;br /&gt;
   |\_/_______________________________________________________________________/&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|                 ..                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|                / /                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|               / /                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|              |  |                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|    .........-|  |---------------------------------------------.     |-|&lt;br /&gt;
   |-|   O==========oSKo===========&amp;quot;Veritas et Aequitas&amp;quot;==============&amp;gt;    |-|&lt;br /&gt;
   |-|    &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;-|  |---------------------------------------------&#039;     |-|&lt;br /&gt;
   |-|              |  |                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|               \ \                                                   |-|&lt;br /&gt;
   |-|                \ \                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|                 &#039;&#039;                                                  |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|    Aby wstapic do Strazy trzeba zlozyc na rece oficera podanie. Po  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  sprawdzeniu czy osoba skladajaca nie byla karana i zaakceptowaniu  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  pisma  zostaje sie ochotnikiem.  Dopuszczalne  jest  przyjmowanie  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  osob wszelkich narodowosci jak i ras, procz ogrow.  Takze osobom,  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  ktorym udowodnionio konszachty z silami  Chaosu,  droga do Strazy  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  jak zreszta powrotu do normalnego zycia, jest zamknieta.  Nie raz  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  nasza   organizacja   byla   infiltrowana,   dlatego   czlonkowie  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  stowarzyszen  podejrzanych o dzialania nie zawsze zgodne z prawem  |-|&lt;br /&gt;
   |-|  sa odsylani z kwitkiem.                                            |-|&lt;br /&gt;
   |-|                                                                     |-|&lt;br /&gt;
   |-|_____________________________________________________________________|_|&lt;br /&gt;
   | /  \                                         |  |                        \&lt;br /&gt;
   ||   _|                                        |__|                         |&lt;br /&gt;
   | \_/_|                                       / _  \                        |&lt;br /&gt;
   \___/________________________________________/ ( |/ \______________________/&lt;br /&gt;
                                                \ _)|\ /&lt;br /&gt;
                                                 \____/&lt;br /&gt;
                                                  &#039;vv&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przysięga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
o-----------------------------------------------------------------------o&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                           P R Z Y S I E G A                           |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|           Slubuje sluzyc prawdzie i bronic sprawiedliwosci.           |&lt;br /&gt;
|         Stac na strazy prawa i zwalczac tych, ktorzy je lamia.        |&lt;br /&gt;
|        Sprzeciwiac sie niegodziwosciom slowem, czynem i bronia.       |&lt;br /&gt;
|      W walce postepowac stanowczo, wycofywac sie z niej honorowo.     |&lt;br /&gt;
|            Wystrzegac sie wszelkich konszachtow z Chaosem.            |&lt;br /&gt;
|                    Wspierac slabych i bezbronnych,                    |&lt;br /&gt;
|             bez wzgledu na rase pomagac im i sluzyc rada.             |&lt;br /&gt;
|                   Czynic wszystko dla dobra sprawy.                   |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
|                                                                       |&lt;br /&gt;
o-----------------------------------------------------------------------o&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siedziba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kamienica będąca siedzibą Straży Krain, znajduje się w [[Nuln]] przy ulicy Garnizonowej. W jednym z pomieszczeń wisi tablica ogłoszeniowa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przedmiot klubowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strażników można rozpoznać po szarfie z napisem „Straż Krain”, którą noszą przewieszoną przez pierś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teraźniejszość ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie Straż Krain - tak jak na początku swego istnienia - działa praktycznie w całym świecie Arkadii, poza paroma wyjątkami. Odwiecznymi i bezwarunkowymi wrogami są: [[Mutanci Chaosu]], [[Ogrza Kompania]] i [[Komando Scoia&#039;tael]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik dodania kategorii. Powinien być zawsze na samym dole strony --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kluby}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Rekawice&amp;diff=13153</id>
		<title>Rekawice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Rekawice&amp;diff=13153"/>
		<updated>2018-07-27T07:08:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* Rodzaje rękawic na Arkadii */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rękawice są częścią zbroi służącą do ochrony rąk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rodzaje rękawic na Arkadii==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* para kolczych rękawic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=13148</id>
		<title>Doświadczenie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Do%C5%9Bwiadczenie&amp;diff=13148"/>
		<updated>2018-06-05T06:56:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* Poziomy doświadczenia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Doświadczenie&#039;&#039;&#039; to podstawowy czynnik decydujący o rozwoju postaci na [[Arkadia|Arkadii]]. Decyduje on zarówno o cechach postaci, o jej możliwościach, ale także ma znaczenie w kontaktach z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdobywanie doświadczenia ==&lt;br /&gt;
Istnieje kilka sposobów zdobywania doświadczenia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wykonywanie zadań&#039;&#039;&#039; - postać dostaje doświadczenie za wykonywanie różnych [[Zadania|zadań]] w świecie Arkadii.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walka&#039;&#039;&#039; - pokonując coraz silniejszych przeciwników postać zdobywa coraz więcej doświadczenia. Doświadczenie podczas walki zdobywane jest przy zadaniu obrażeń przeciwnikowi, jak i dzielone na drużynę przy pokonaniu wroga. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od aktualnego stosunku siły drużyny (nawet jednoosobowej) gracza do drużyny potwora z którym toczona jest walka. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wkładanie sprzętu do urn&#039;&#039;&#039; - postać zdobywa doświadczenie poprzez wkładanie sprzętu do urn rozsianych po większych miastach świata Arkadii, a służących za pomoc dla początkujących graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozwój postaci ==&lt;br /&gt;
Doświadczenie zdobywane przez postać może zostać spożytkowane na jeden z dwóch sposobów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rozwój cech postaci&#039;&#039;&#039; - jest to główny powód, dla którego warto zdobywać doświadczenie. Postacie Arkadii zdobywając doświadczenie mają możliwość rozwoju swoich [[cechy|cech]], takich jak siła, zręczność, wytrzymałość, intelekt oraz odwaga. Każda rasa ma swoje wrodzone predyspozycje, decydujące o tym, jak będzie udział zdobywanego doświadczenia w rozwój poszczególnych cech. Gracz może wpłynąć na ten podział, decydując podczas [[medytacja|medytacji]], które cechy są dla niego najważniejsze.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rozwój formy postaci&#039;&#039;&#039; - gracz może zdecydować, żeby zdobywane przez niego doświadczenie rozwijało w pierwszej kolejności [[forma|formę]] jego postaci. Zdobyte punkty formy można wykorzystać w razie potrzeby w celu regeneracji kondycji, zmęczenia bądź sił mentalnych postaci. Punkty formy można również wykorzystać w celu zwiększenia stażu postaci w zawodzie, skracając tym samym okres potrzebny do ukończenia trenowania zawodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Postępy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie czy postać zalogowana jest w grze, możemy obserwować wzrost zdobywanego doświadczenia poprzez pojawiające się stosowne komunikaty lub przy zastosowaniu komendy &#039;postepy&#039;. Wzrost postępów obserwować możemy jedynie w obrębie jednej sesji, po wylogowaniu licznik postępów zostaje wyzerowany. Jeden zdobyty poziom postępów obrazuje zdobycie przez postać doświadczenia równego niewielkiemu ułamkowi, całościowego doświadczenia aktualnie zgromadzonego przez postać w swoich cechach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poziomy postępów:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* minimalne, nieznaczne, bardzo male, male, nieduże, zadowalające, spore, dość duże, znaczne, duże, bardzo duże, ogromne, imponujące, wspaniale, gigantyczne i niebotyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poziomy doświadczenia ==&lt;br /&gt;
W miarę gdy postać staje się coraz mocniejsza zmienia się jej postrzeganie przez innych od kogoś niedoświadczonego po nawet osobę owianą legendą. Obecnie system zdobywania doświadczenia na [[Arkadia|Arkadii]] sprawia, że relatywnie szybko postać może osiągnąć poziom &#039;&#039;kogoś kto zwiedził cały świat&#039;&#039; po czym zdobycie kolejnych poziomów staje się już czasochłonne i wymaga poświecenia sporej ilości czasu. W ten sposób Arkadia próbuje zachować balans pomiędzy siłą postaci pozwalającą im na w miarę swobodne przeżywanie przygód, a pojawieniem się nadmiernej ilości wysokopoziomowych postaci, które mogłyby zakłócić równowagę świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poziomy doswiadczenia:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#ktoś niedoświadczony,&lt;br /&gt;
#ktoś kto widział już to i owo,&lt;br /&gt;
#ktoś kto pewnie stąpa po świecie,&lt;br /&gt;
#ktoś kto niejedno widział,&lt;br /&gt;
#ktoś kto swoje przeżył,&lt;br /&gt;
#ktoś doświadczony,&lt;br /&gt;
#ktoś kto wiele przeszedł,&lt;br /&gt;
#ktoś kto widział kawal świata, &lt;br /&gt;
#ktoś bardzo doświadczony,&lt;br /&gt;
#ktoś kto zwiedził cały świat,&lt;br /&gt;
#ktoś wielce doświadczony,&lt;br /&gt;
#ktoś kto widział i doświadczył wszystkiego&lt;br /&gt;
#osoba owiana legenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej link do zewnętrznego licznika poziomów doświadczenia:&lt;br /&gt;
*[http://www.licznik-arkadia.pl Licznik poziomów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utrata doświadczenia ==&lt;br /&gt;
W chwili śmierci postać traci 10% całego swojego doświadczenia, a także całą uzbieraną formę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
[[Historia systemu doświadczenia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szczuro%C5%82ak&amp;diff=13147</id>
		<title>Szczurołak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szczuro%C5%82ak&amp;diff=13147"/>
		<updated>2018-06-05T06:12:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: /* Wyposażenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Szczurołaki&#039;&#039;&#039; to na w pół ludzie, na w pół szczury. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkie umięśnione ciało wieńczy szczurza głowa, pokryta futrem, które niczym włosy opadają na ramiona. Krwistoczerwone oczy pałają rządzą mordu, aż piana się im toczy z pysków. Ostre zęby dopełniają fizjonomii tych potworów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wyposażenie ===&lt;br /&gt;
Są uzbrojone w typowe sobie falchiony, rohatyny i włócznie oraz skórzane zbroje marnej jakości. Walczą w grupach i są agresywne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
* Ruiny na wschód od [[Rinde]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=13146</id>
		<title>Ulik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Ulik&amp;diff=13146"/>
		<updated>2018-06-05T06:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ulik Indagatrix&#039;&#039;&#039; to piwnooki [[gnom]] o niepokornej duszy poszukiwacza przygód. Urodzony w [[Tir Tochair]], wychowany w samej stolicy [[Nilfgaard|Cesarstwa Nilfgaardzkiego]]. Gdy tylko uzyskał pełnoletniość, nie zważając na demaskujący go akcent i nieprzychylność tubylców, wyruszył ku barbarzyńskiej Północy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;W okolicach gnomiego [[Rok 2002 na Arkadii|roku 2002]], za czasów [[Fjell|Fjella]], na stałe zajął prycze w [[Stowarzyszenie Gnomich Wynalazców|Stowarzyszeniu Gnomich Wynalazców]]. Po kilku miesiącach uzyskał akces do Wydziału Alchemii i Światopoznawstwa. Bardzo szybko, dzięki zakończonej pełnym sukcesem operacji wskrzeszenia [[Periodicus|Periodicusa]] i [[Dni Gnomiej Nauki]], uzyskał awans na kierownika AiŚ&#039;u. Gdy [[Jedda]] została pierwszą Mistrzynią SGW został jej prawą ręką. Ową ręką był również dla Mistrza [[Krough|Krougha]] i Mistrza [[Luctus|Luctusa]]. Na szczęscie obaj byli leworęczni, więc miał masę czasu na realizowanie własnych planów.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gdy  Mistrzynią SGW była Jedda zdobył on małą fortunę i sławę handlując mapami. Po kilku miesiącach z niejasnych przyczyn opuścił gildie i przeniósł się do [[Tilea|Tilei]], starając się o [[licencje]] handlarza drewnem. Nadaremno.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mistrzował wtedy Krough, który przywrócił Ulikowi należne mu miejsce w hierarchii SGW, czyli fotel Kierownika Wydziału AiŚ i zastępcy mistrza Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Po jakimś czasie po raz kolejny opuścił na krótko SGW by skosztować życia najemnika, wrócił jednak do Stowarzyszenia Gnomich Wynalazców, gdzie Mistrzem został Luctus. Wrócił na zajmowane wcześniej stanowiska.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeden z awansów szalonej kariery Ulika, widziany oczyma Jeddy:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: AnoJedenWydzialPotrzebujeKierownika&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis spoglada na ciebie z zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
Ulik szepcze cos do Nilmora.&lt;br /&gt;
Nilmor grozi Ulikowi palcem.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: IWrazZKolegaNilmoremWyznaczylismyWasNaKandydatow&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik unosi zaslone w swym dziobatym lsniacym armecie.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Ochotniczo.&lt;br /&gt;
Ulik zdejmuje z siebie dziobaty lsniacy armet.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Rzecz jasna.&lt;br /&gt;
Szaitis drapie sie w nos.&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor usmiecha sie milo.&lt;br /&gt;
Ulik oddycha gleboko.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: KtoChetny?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Rozgladasz sie szybko.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik klania sie z gracja.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: ja...&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Nooo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis kiwa glowa zgodnie.&lt;br /&gt;
Ulik spoglada szybko na Szaitisa.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: Prosze siadac i nie wykonywac gwaltownych ruchow.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac mowisz szybko do Nilmora: LadniePoszlo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik rozsiada przy dlugim stole.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do ciebie: Za ladnie.. czuje podstep.&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa ze zrozumieniem.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor spoglada z zainteresowaniem na Ulika.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Ano&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik usmiecha sie milutko.&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Chodzi o wydzial Kierownika Slicka?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wydaje z siebie dlugie hmmmmm...&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: A wie chociaz kolega o jaki wydzial chodzi?&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: stop&lt;br /&gt;
Ulik zalamuje sie calkowicie.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: przepraszam, wlasnie nie wiem&lt;br /&gt;
Usmiechasz sie do Ulika.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: SlowoSieRzeklo&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor mowi do ciebie: Wie czy nie wie, zglosil sie.&lt;br /&gt;
Nilmor kiwa glowa pewnie.&lt;br /&gt;
Ulik zalamuje sie calkowicie.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: PytamTylkoSzaitisaCzyMaMozeJakiesUwagi&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik kiwa glowa szybko.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: MozeTezByChcial?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Absolutnie&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: WowczasZrobimyGlosowanie&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Zadnych&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: nie..&lt;br /&gt;
Kiwasz glowa ze zrozumieniem.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Nawet chcialem wskazac ...&lt;br /&gt;
Szaitis wskazuje Ulika.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac mowisz szybko do Nilmora: ProszeMuPowiedziec&lt;br /&gt;
&amp;gt; Chichoczesz radosnie.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik usmiecha sie szczerze.&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Jako bardziej kompetentnego&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Delikatnie...&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis kiwa glowa powaznie.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: ja kompetentny ?&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: dobra&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: A wiec w ramach zakrojonego na szeroka skale konkursu.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: poslucham o jaki wydzial chodzi&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: W ktorym brano pod uwage miliony czynnikow.&lt;br /&gt;
Potwierdzasz.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor mowi do Ulika: Cech.. umiejetnosci... rzutow moneta.&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;gt; Nilmor gratuluje z uznaniem Ulikowi.&lt;br /&gt;
Wstajesz zza stolu.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Gratulujesz z uznaniem Ulikowi.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ulik wstaje zza stolu.&lt;br /&gt;
Szaitis wymienia uscisk dloni z Ulikiem.&lt;br /&gt;
Nilmor mowi: Mamy jakies kwiaty?&lt;br /&gt;
Nilmor rozglada sie dookola z wyrazem zagubienia na twarzy.&lt;br /&gt;
Ulik gwaltownie gestykulujac szybko mowi: i co ja tam bede pod ziemia robil...&lt;br /&gt;
Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi do Ulika: Panie Kierowniku ...&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: Chwila&lt;br /&gt;
&amp;gt; Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: PokiCoJeszczeNieMianowany&lt;br /&gt;
&amp;gt; Szaitis gwaltownie gestykulujac szybko mowi: Ja juz cwicze&lt;br /&gt;
Nilmor mowi do Ulika: Jeszcze tylko formalnosci.. podpisywanie cyrografow i tak dalej.&lt;br /&gt;
Gwaltownie gestykulujac szybko mowisz: ZerkneInoNaSciage...&lt;br /&gt;
Mianujesz Ulika na kierownika wydzialu Gorniczo-Maszynowego.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Tuki&amp;diff=13145</id>
		<title>Tuki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Tuki&amp;diff=13145"/>
		<updated>2018-06-05T06:11:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Tuki Anvareth&#039;&#039;&#039;, [[elf]]. Niezwykle barwna i kontrowersyjna postać. Elf z [[Elfy_z_Gór_Sinych|Gór Sinych]], [[Komando_Scoia&#039;tael|Komandos]], oficer [[Kompania Gryfa|Najemników]]. Wzbudzał skrajne emocje. Jest bohaterem wielu ciekawych historyjek i anegdot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Z pamiętnika oficera==&lt;br /&gt;
Kronika wojny z Zakonem stworzona przez porucznika Tukiego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Z pamietnika oficera&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W Kompanii nastroje bojowe, kontrakt na ukonczeniu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bilans strat i zyskow daje powody do zadowolenia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gorzej z dyscyplina, stare wygi czuja w kosciach,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ze zaczynamy rozgladac sie za nowym kontraktem.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zoltodzioby zdazyly juz przesiaknac ta atmosfera,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;troche szkolen i beda z powodzeniem mogli zastapic&lt;br /&gt;
&#039;&#039;tych ktorzy odeszli...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 0.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ciemny Staw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Doszlo do utarczki z rycerstwem. Dyplomacja skonczyla sie na&lt;br /&gt;
&#039;&#039;obuchach mlotow. Bywa. Rozkazy byly jasne, jesli dojdzie do walki&lt;br /&gt;
&#039;&#039;bedziemy sie bronic. Rycerstwo o tym wiedzialo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cywila, ktory wzial udzial w walce po ich stronie polecilismy&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pochowac miejscowemu grabarzowi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I znowu papierowa robota. Dobrze, ze po tylu latach raporty&lt;br /&gt;
&#039;&#039;wychodza mi juz odruchowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kurier to jednak ciezki kawalek chleba. Od kilku dni nie maja&lt;br /&gt;
&#039;&#039;chwili wytchnienia. Spia w biegu, jedza w biegu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wymiana listow trwa. W przerwach narad sztabowych wojsko&lt;br /&gt;
&#039;&#039;otrzymuje kolejne rozkazy. Nowa walka wisi w powietrzu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przybyl meldunek. W Tilei oddzialy rogaczy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Szybka mobilizacja i wymarsz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I po walce. Roznieslim ich na drzewcach. Kolejne zloto na rachunek&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kompanii. Kapitan szykuje zestawienie. Lacznie z tymi wychodzi&lt;br /&gt;
&#039;&#039;piec i pol tysiaca w zlocie za ostatnie lata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ostatnie listy do rycerstwa poczly. Stanowisko Kompanii jest&lt;br /&gt;
&#039;&#039;twarde i jednoznaczne. I dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siedze w sztabie z nudow analizujac po raz senty mape.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na schodach tumult. To lacznicy. Meldunki o kolumnie rycerstwa&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zdarzajacej z Nuln na poludnie. Zarzadzilem ogloszenie gotowosci&lt;br /&gt;
&#039;&#039;bojowej. Wiekszosc zolnierzy stoi gotowa w rynsztunku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ci niedawno wrocili z patrolu. Reszta niespiesznie, zaspana wytacza sie z barakow. Jednego poslalem na zwiad. &#039;&#039;Zobaczymy czego chce rycerstwo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z reszta obejmuje posterunek na bramie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A jednak starcie. Ledwom dowlokl sie do garnizonu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Glowe musi mi opatrzyc medyk, chwila wytchnienia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oglosilem alarm, wojsko zbierajace sie do tej pory opieszale&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zrywa sie z przycz.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A d&#039;yaebl aep arse! To tyle z tych pieciu i pol tysiaca w zlocie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mus bedzie wziac to sobie sila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien ten sam. Pozny wieczor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;No to wrocilismy z tarcza. Pogruchotalim im jednego. Predko mlota na zolnierzy nie uniesie. Straty wlasne: brak.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsko wycienczone i zadowolone po krotki apelu poszlo urznac sie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;w trupa i pospalo sie gdzie kto stal. Jutro beda mieli ciezki dzien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jak patrze na zolnierzy, to az mi ich zal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przekrwione oczy, medykowi skonczyly sie ziola na bol glowy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Maja nauczke. Pic to trzeba umiec. Na efekty nie trzeba bylo dlugo czekac.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pogruchotali nam dwoch. Medyk wlasnie ich sklada.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Troche ziol, troche magii i beda jak nowonarodzeni. Prawie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Raporty donosza ze w nocy wyrznieto straze.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coz. Rycerstwo wzielo odwet, za tych dwoch na posterunku przed zamkiem.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Szkoda tylko, ze wzielo go na zolnierzach z rezerw, oddelegowanych&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do ochrony garnizonu. Dawno mowilismy pulkownikowi, ze w tych oddzialach powinni sluzyc zolnierze, a nie emeryci.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I znowu musze ogladac w garnizonie tego przekletego grabarza.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dorobil sie niezlych pieniedzy na kontrakcie z nami.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dobrze, ze to Kapitan musi szykowac listy do rodzin zabitych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lapie ostatnie godziny snu... Dzien sie jeszcze nie skonczyl...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 2. Pozny wieczor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolejny tuzin z kawalkiem w piach. Niech ten cholerny&lt;br /&gt;
&#039;&#039;grabarz zejdzie mi z oczu, bo mnie szlag jasny trafi&lt;br /&gt;
&#039;&#039;jak slucham o upustach jakie mi daje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niedlugo na cmentarzu zabraknie miejsca i mus bedzie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pod murami garnizonu cmentarz budowac.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kapitanowi poradzilem, zeby zlecil rekrutom przepisanie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;kilkaset razy formularzy powiadamiajacych o zgonie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dobrze ze przynajmniej Kompania nie placi odszkodowan.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bobysmy musieli sie najmowac do ochrony przekupek na targu,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zeby splacic wszystkie te rodziny. Na szczescie odpowiedz jest jedna:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Taki fach...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wrocily patrole. W okolicy spokoj. Odzyskalismy czesc ekwipunku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coz. Szabrownik to niebezpieczny zawod. Za tego nie zaplacilismy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pochowano go na koszt miasteczka.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nastroje bez zmian. Wojsko na zmiane cwiczy i pucuje ekwipunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kulke medyk poslkadal. Wrocil mu nawet apetyt. Znow je za caly pluton.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gorzej z sierzantem. Ale konowal zapewnil, ze doprowadzi go&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do stanu ogolnej uzywalnosci. Dobrze. Nie mozemy tracic w taki&lt;br /&gt;
&#039;&#039;sposob zolnierzy. Na krew przyjdzie jeszcze pora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zapowiada sie spokojna noc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sudenland, trakt do Averlandu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wymarsz. Ruszamy zwarta kolumna na polnoc.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rutynowy patrol. Senna okolica, z szeregow docieraja niewybredne zarty.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tetent koni. Kurier. Rycerstwo ruszylo! Meldunek jest krotki i niekompletny.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie ma czasu na rozpoznanie. Zarzadzam odwrot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pelna gotowosc. Jak patrze na tych chlopakow to mi serce rosnie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stare wygi ze spokojem dobywaja broni. Mlodzi nerwowo przebieraja&lt;br /&gt;
&#039;&#039;palcami. Czuja walke. Ani jednego zbednego gestu, ani jednego zbednego&lt;br /&gt;
&#039;&#039;slowa. Sa! Zajmujemy posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwila oddechu. Dopadlim jednego! bez ducha wyciagneli go za soba.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bede musial pozniej temu krasnoludowi zlozyc gratulacje. Przeszedl&lt;br /&gt;
&#039;&#039;chrzest bojowy i to z pieknym wynikiem! Wracamy na posterunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Polowa oddzialu ochrony lezy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;To nie beda lekkie walki. Garnizon stracony. Cofneli sie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszamy do kontrnatarcia. Starcie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mistrz Zakonu lamie szyk rycerstwa wycofujac sie w panice.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z gardel zolnierzy wydobyl sie donosny ryk zwyciestwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon plonie, wycofuje zolnierzy do miasta.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwila odpoczynku, opatrzenie ran. Wracamy do garnizonu!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sprobujemy go odbic. Uderzamy!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lzej ranni wyciagaja ciezej rannych z pola walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tak nie wiele brakowalo. Dwoch naszych pada pod gradem ciosow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyciagamy ich. Jeden z mojego plutonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odwrot. Dzis dosc krwi sie polalo. Zbieramy po drodze tych&lt;br /&gt;
&#039;&#039;co uszli z pola. Niektorzy wygladaja tragicznie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wgniecione pancerze, polamane drzewce... Ogien w oczach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wiedza, ze to nie koniec walk. Wojna jest brutalna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bretonia, oboz tymczasowy Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odpoczynek. Zolnierze zmeczeni forsownym marszem, z trudem zdejmuja&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zbroje. Wiekszosc ciezej badz lzej ranna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jak dobrze, ze mamy uzdrowicieli. Wyliza sie. Musza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyznaczone druzyny porzadkuja zgliszcza. Do polnocy nie bedzie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ani znaku po tym co tu zaszlo. Zajrzalem do rannych.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bladzi jak plotno. Obaj. Ten z Dies wyglada gorzej.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z ramienia zostala miazga, uzdrowiciele na zmiane nad nim &amp;quot;pracuja&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niedobrze. Da rade utrzymac drzewca. Za kilka dni wroci do walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dziekuje uzdrowicielowi za te slowa.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zagladam do swojego. Czarna z przeblyskami siwizny broda posklejana&lt;br /&gt;
&#039;&#039;jest zaschnieta krwia. Na glowie opatrunek, niczym turban z Arabii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dalem rade poruczniku. Dales. Usmiech... troche wymuszony.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I o malo nie straciles zycia - dodalem w myslach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyzyje. Zostanie blizna. Krasnoludow byle co nie ruszy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niewielu mlodych zolnierzy moze sie tym poszczycic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa, kwatery oficerskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odrzucam pogieta tarcze w kat. Nie mam sily zdjac kolczugi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dobrze ze mam pod nia gruba przeszywanice.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na broni kolejne szczerby. Rono bedzie musial sie nia zajac.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Padam na lozko, tak jak stoje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potrzebuje choc kilku godzin odpoczynku...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A to dopiero poczatek starc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poranek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zbudzil mnie zgielk. Gong obwieszczal alarm dla garnizonu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zlapalem ta sama pogieta tarcze, ktora poprzedniego dnia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;rzucilem w kat i nie dbajac o reszte wyposazenia wypadlem zewnatrz.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na placu dwoch krasnoludow zalanych krwia. Zakonni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W biegu zlapalem pierwszych dwoch ktorzy nawineli mi sie pod reke&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rozkazalem ruszac za soba. Trojka. A ja bez sniadania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odrzucilismy ich od garnizonu. Walki przeniosly sie na uliczki&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerbergu. Krasnolud o posturze byka, malo nie scial glowy&lt;br /&gt;
&#039;&#039;rekrutowi, obracajac drzewcem z dzika furia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Po chwili walka byla skonczona. Zakonni w odwrocie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zatrzymalem poscig na rogatkach Kreutzhoffen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wracamy na garnizon. Jestem glodny i zly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Popoludnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nienaturalny spokoj. Wojsko wraca do rutynowych zajec.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rutynowych z pozoru. Czujni i gotowi z marszu isc w boj zolnierze&lt;br /&gt;
&#039;&#039;bez zbednych slow wykonuja swoje zadania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wrocily duzyny bliskiego zwiadu. Zarzadzam mobilizacje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszamy na daleki patrol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Averland, pod murami fortecy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsko stoi w zwartym szyku. Zwiadowcy nie zaobserwowali&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ruchow rycerstwa. Pora na pobudke. Uderzamy na posterunek przy moscie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kilkanascie beltow wylecialo w naszym kierunku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na zamku slychac nawolywania. Wy mi sniadania, ja wam obiadu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nawolywania ucichly. Rycerstwo nie zdecydowalo sie na przyjecie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;walki. Kilkakrotne uderzenia, nie przyniosly spodziewanego efektu&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Calosc walk bez strat. No chyba, ze wliczac ponabijane beltami tarcze.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przez chwile dostrzeglismy dowodce gwardii. Ocenial straty.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A niech liczy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poslalem swojego na zwiad. Przyniosl kilka ciekawych informacji.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I ramie przebite beltem na wylot. Trudno. Bedzie musial zrezygnowac&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z silowania sie na reke w kantynie przez kilka dni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zarzadzam wymarsz. I znow zolnierska rutyna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze wracaja z patrolu zdrowo zmeczeni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Musze zlapac chwile snu. Wojsko ma chwile oddechu...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przyda sie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ten dzien zaczal sie zupelnie inaczej niz sie skonczyl.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze korzystaja z tych rzadkich chwil odpoczynku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na nogach zostaly tylko oddzialy pelniace patrole.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Do garnizonu zaczela wdzeirac sie monotonia,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zupelnie jakby wojna odsunela sie o kilkaset mil dalej.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zludzenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gong przypomnial wojsku, ze wojna trwa nadal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oddzial zakonnych wspierany przez krasnoludy z czubami na glowach&lt;br /&gt;
&#039;&#039;uderzyl na brame. Zorganizowana napredce, przez jednego&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z oficerow, obrona nie zatrzymala przeciwnikow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pierwsza brama legla... Formacja zakonnych wycofala sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tilea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Informacja o ataku dotarla do nas podczas rutynowego patrolu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Natychmiast kazalem wyznaczyc marszrute na garnizon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gdy dotarlismy, grabarz wlasnie inkasowal gotowke, za kolejne&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pochowki. Szybkie przezbrojenie oddzialu i decyzja. Kontratak.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszylismy ku twierdzy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Averland, pod murami fortecy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z marszu uderzamy na posterunek przy moscie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Grad ciosow, swist beltow wokol nas.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gwardzisci po krotkim starciu padaja martwi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cofamy sie kawalek ustawiajac zwarte linie gotowe&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do przyjecia kontr-uderzenia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rycerstwu niespieszno... spokojnie formuje szyki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W tym czasie sluzebni porzadkuja przedpole.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jeden kazal oddac sobie szyszak poleglego gwardzisty,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ktory jeden z zolnierzy zabral na pamiatke. Zdziwieni oddalismy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Uderzenie. Kilkakrotne starcia nie przynosza rozwiazania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zmiana rozkazow. Uderzamy w lewa flanke szyku rycerstwa.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tam gdzie krocza krasnoludy z czubami na glowach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgielk bitwy. Krasnoludy z czubami w slepej furii tna powietrze&lt;br /&gt;
&#039;&#039;toporami. Glowe kladzie glownodowodzacy formacja rycerstwa.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwile po nim pod gradem ciosow padaja oba krasnoludy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zwyciestwo. Ostatni z szyku zakonnych wycofuje sie pokrwawiony&lt;br /&gt;
&#039;&#039;na zamek. Zgielk bitwy budzi kolejnych mieszkancow zamku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwila na zlapanie oddechu. Chlodna woda z manierek,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;kilka kesow chleba i znow stoimy gotowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Uderzenie. Szykowi zakonnych przewodzi dowodca gwardii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starcie. Jedno... drugie...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sa ranni po obu stronach. Uzdrowiciele z ledwoscia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;nadazaja opatrywac rany w krotkich przerwach pomiedzy starciami.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolejne uderzenie. Szyk wojsk najemnych peka, zalany krwia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;oficer wycofuje sie z pola bitwy. Przez powstala wyrwe&lt;br /&gt;
&#039;&#039;rusza rycerstwo. Natychmiastowy zwrot szyku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszamy ochronic oficera. Po drodze pod gradem ciosow pada na ziemie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;dyszacy ciezko krasnolud w gwardyjskiej tunice.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przybywamy za pozno. Zyje, ale oddech ma plytki i nieregularny.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rozkazuje sklecic nosze. Koniec starc. Nie mozemy stracic oficera.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolumna wojsk najemnych rusza forsownym marszem na garnizon.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tam oddajemy go pod opieke uzdrowicieli. Ocknal sie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bylo warto. Po tych slowach zemdlal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Owszem. Bylo warto. A krew sie zmyje. Taki fach...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Urlop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgruchotany nadgarstek. Polamane zebra.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slowa medyka jak wyrok: Nie wezmiesz wiecej miecza do reki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A to mial byc rutynowy patrol. Decyzja jedna: Urlop.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyjazd w Gory. Jedyna nadzieja w magii Wiedzacego.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zostawiam sterte podpisanych rozkazow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lepsze kilka dni przerw niz mialbym zostawic wojsko&lt;br /&gt;
&#039;&#039;w takich chwilach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gory Sine, Caer Deithwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Magia dziala. Powoli cwicze fechtunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z garnizonu dochodza nieregularne meldunki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsku puszczaja nerwy. Utarczka w gorach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Krasnolud w mojego plutonu ciezko pogruchotany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Powrot. W garnizonie wrze. Nie mam czasu na rozeznanie sie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;w sytuacji. Chwytam co mi pod reke wpadnie i jestem gotow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Obietnica, ze bede sie oszczedzal poszla w kat.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zakonni watpia w swoje sily. Sciagneli na pomoc armie zza morza.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ledwo zolnierze zdazyli uporzadkowac garnizon po ataku&lt;br /&gt;
&#039;&#039;obu polaczonych armii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gong oglasza alarm dla garnizonu. Kolejny atak.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stajemy do walki z garsta tych, co sa w stanie utrzymac bron.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgielk walki. Pluton oddelegowany do ochrony garnizonu&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pada pod ciosami toporow. Krotkie starcie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rozkaz odwrotu. Wsrod okrzykow &amp;quot;Za Jarla&amp;quot; pada&lt;br /&gt;
&#039;&#039;krasnolud o brodzie jak smola. Dwoch zolnierzy chwyta go pod&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ramiona i wyciaga z pola walki. Szyk sie zalamuje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z wiekszoscia wycofuje sie. Mamy rannych.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon plonie. To juz koniec walk.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na dzisiaj...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oboz polowy Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Opatrujemy rannych. Wyglada to zle. Ale wytrzymaja.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przez ostatnie dnie przeszli wiecej niz od poczatku sluzby.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojna odbija sie szerokim echem w calym swiecie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze nic sobie nie robia z tego, ze szyki rycerstwa&lt;br /&gt;
&#039;&#039;wspiera armia Branna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Prowizoryczny maszt, na nim lopocze wyplowialy od slonca i deszczu,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;nadpalony w ostatnich walkach - sztandar Kompanii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jutro znow zalopocze nad garnizonem w Weilerbergu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jutro i kazdego nastepnego dnia tej wojny...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alarm za alarmem. Od samego switu po zmierzch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poranek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sztandar znow lopocze nad garnizonem.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gong. Wojska jarla w najlepsze hulaja po imperium.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nadchodzi pierwszy atak. Zolnierze padaja pod gradem ciosow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie ma czasu zajac sie rannymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Popoludnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ataki nie ustaja. Oddzial ochrony garnizonu topnieje&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z minuty na minute. Zaczynamy odczuwac braki w zaopatrzeniu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zbieram zolnierzy, ktorzy maja sily do walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wymarsz. Wojsku w garnizonie nakazuje uporzadkowac go.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lazaret gotow na przyjecie rannych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Averland, pod murami fortecy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starcie. Krotkie. Sa ranni, na szczescie moga isc o wlasnych&lt;br /&gt;
&#039;&#039;silach. Wycofujemy sie. Podejmiemy ich na wlasnym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsko stoi w szyku. Licho uzbrojone, ale gotowe do walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bywalo gorzej. Nad nami lopocze sztandar.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starcie... krotkie. Rycerstwo i jarlowi staraja sie wybadac&lt;br /&gt;
&#039;&#039;nasze sily. Kolejne starcie. Rycerstwo z rozpedu uderza na brame.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sa pierwsi ranni. Odsylam ich do medyka. Z reszta wracam na posterunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolejne uderzenie, impet odrzuca szyki najemnikow za brame.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pospiesznie zakladane opatrunki. Za pozno.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zdziesiatkowane oddzialy ochrony garnizonu nie potrafia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zatrzymac impetu nacierajacych armii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Daje sygnal do odwrotu. To nie ma sensu. Garnizon staje sie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pulapka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wypalone Ziemie, oboz polowy Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze padaja ze zmeczenia po forsownym marszu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zostaje z niewielka warta. Alarm.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odciagam szyki rycerstwa i jarlowych od obozu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Choc tyle mozemy zrobic.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W piersiach brakuje tchu. Padam ze zmeczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wieczor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zbieram wojsko. Niewielu udalo sie odpoczac po trudach&lt;br /&gt;
&#039;&#039;dnia. Kolejny atak. Przechodzimy do walki szarpanej.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kilka celnie zadanych ciosow, tak niewiele brakowalo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odwrot. Odpoczynek. I znowu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Uderzamy na tymczasowe posterunki wroga.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I znow brakuje nam szczescia. Stosunek sil, cholernie niekorzystny.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niewazne. Oficer pierwszego plutonu jest tego samego zdania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Probujemy. Kolejna szybka wymiana ciosow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jest nas zbyt malo. A jednak szczescie nam sprzyja.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rycerstwo z cala ta reszta zirytowane odpuszcza sobie dalsze walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z garstka zolnierzy wracamy do garnizonu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tarcza peknieta wpol, na rece siniec. Ale wytrzymala.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bez namyslu odrzucam ja na sterte gruzu i zgliszcz.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze porzadkuja garnizon. Przynajmniej pobierznie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przetrwalismy kolejny dzien. Nie tak latwo zlamac ducha&lt;br /&gt;
&#039;&#039;najlepszej kompanii najemnej po tej stronie morza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien ktorys kolejny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Redania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Prowadze niewielki oddzial zwiadowczy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zasadzka. Na zaskoczonych zolnierzy pada grad ciosow&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z mlotow i toporow. Oddzial zdziesiatkowany.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nielicznym udaje sie wycofac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Smierc byla tak blisko. Zreszta... zawsze jest blisko.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Taki fach... Tylko skad... przypadek czy zdrajca?&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie mamy czasu sie zastanawiac. W garnizonie tumult.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze pod bronia, od dawna nie widzialem tylu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poprawdzie wiekszosc unikala sluzby ostatnio.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zrzucilismy to na karb przemeczenia. Niech odpoczna mowilismy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wiadomosc przychodzi jak grom z jasnego nieba. Bunt!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W garnizonie atmosfera gestnieje, patrze na twarze oficerow w sztabie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zmeczone, wsciekle, zdziwione. Pelen wachlarz emocji.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Musimy dzialac szybko. Pod drzwiami sztabu na warcie zolnierz&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z mojego plutonu. Decyzja zapada niemalze od reki. Jednoglosna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bunt w czasie wojny jest zdrada. Wychodzimy do buntownikow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zdzieramy prowodyrom chusty. Reszta dostaje szanse.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie skorzystali. Rozwscieczeni ruszaja na nas z bronia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgielk walk, szczek broni... Nie mamy wyboru. W walce zdzieramy&lt;br /&gt;
&#039;&#039;chusty pozostalym. Piaty... siodmy... dziesiaty...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mlodym sie nie dziwimy, dali sie porwac...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ale od weteranow wymagalismy wiecej... Ciemnosc.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oczy zalepione zakrzepla krwia, obok mnie blady jak plotno&lt;br /&gt;
&#039;&#039;inny oficer. Gdzies, przez mgle i zaslony lazaretu dociera&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do nas zgielk wciaz trwajacych walk. Rozwscieczona tluszcza&lt;br /&gt;
&#039;&#039;wyrzyna do nogi pozostalych przy zyciu zolnierzy i podoficerow&lt;br /&gt;
&#039;&#039;garnizonowych. Wyjsc... stanac do walki za sztandar.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tym razem za wlasny sztandar... Cialo odmawia posluszenstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dzien ten sam, godzina pozniejsza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Buntownikom wyraznie sie znudzilo. Nie baczac na zalecenia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;medykow wychodzimy rozejrzec sie. Wokol porozrzucany&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ekwipunek, poplamione krwia zbroje, ciala... niektore obdarte z chust.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bunt zebral krwaze zniwo, buntownicy trofea...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kilka potyczek z resztkami buntownikow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Udaje sie unormalizowac sytuacje - o ile wogole mozna o czyms&lt;br /&gt;
&#039;&#039;takim powiedziec. Porzadkujemy garnizon. Gong.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alarm. Zakonni i armia jarla tym razem. Z garstka jaka pozostala&lt;br /&gt;
&#039;&#039;po buncie stajemy do walki. Krotkiej walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Grad ciosow, krew... Ciemnosc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon doprowadzony do ladu. Apel.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zostala nas garstka. Wiernych przysiedze i sztandarowi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wystarczy. Kompania byla dziesiatkowana nieraz i zawsze&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ponownie stawala na nogi. Nigdy przez bunt, ale czy teraz to&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ma jakiekolwiek znaczenie...? Z tych mysli wyrywa nas&lt;br /&gt;
&#039;&#039;glos Kapitana. Spogladamy na niego. Zrozumial.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie zdrajcow, a oczekiwania oficerow, ktorzy za niego&lt;br /&gt;
&#039;&#039;byli gotowi wbrew reszcie oddac zycie, do konca wierni przysiedze.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ostatni salut. Otwieramy nowy rozdzial w historii Kompanii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z nowym Kapitanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Porzadkujemy ocalale akta. Dokumenty plutonow, raporty...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon odbudowany, niemalym kosztem. Zgliszcza usuniete.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gdzieniegdzie jeszcze swad spalenizny przypomina ostatnie dni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na tle blekitnego nieba znow szkarlatem odcina sie sztandar&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kompanii. A wojna...? Po krotkim zawieszeniu broni trwa nadal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;To ona zapisze pierwsze karty w nowym rozdziale.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Tuki&amp;diff=13144</id>
		<title>Tuki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Tuki&amp;diff=13144"/>
		<updated>2018-06-05T06:09:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Tuki Anvareth&#039;&#039;&#039;, [[elf]]. Niezwykle barwna i kontrowersyjna postać. Elf z [[Elfy_z_Gór_Sinych|Gór Sinych]], [[Komando_Scoia&#039;tael|Komandos]], oficer [[Kompania Gryfa|Najemników]]. Wzbudzał skrajne emocje. Jest bohaterem wielu ciekawych historyjek i anegdot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Z pamiętnika oficera=&lt;br /&gt;
Kronika wojny z Zakonem stworzona przez porucznika Tukiego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Z pamietnika oficera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W Kompanii nastroje bojowe, kontrakt na ukonczeniu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bilans strat i zyskow daje powody do zadowolenia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gorzej z dyscyplina, stare wygi czuja w kosciach,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ze zaczynamy rozgladac sie za nowym kontraktem.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zoltodzioby zdazyly juz przesiaknac ta atmosfera,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;troche szkolen i beda z powodzeniem mogli zastapic&lt;br /&gt;
&#039;&#039;tych ktorzy odeszli...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ciemny Staw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Doszlo do utarczki z rycerstwem. Dyplomacja skonczyla sie na&lt;br /&gt;
&#039;&#039;obuchach mlotow. Bywa. Rozkazy byly jasne, jesli dojdzie do walki&lt;br /&gt;
&#039;&#039;bedziemy sie bronic. Rycerstwo o tym wiedzialo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cywila, ktory wzial udzial w walce po ich stronie polecilismy&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pochowac miejscowemu grabarzowi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I znowu papierowa robota. Dobrze, ze po tylu latach raporty&lt;br /&gt;
&#039;&#039;wychodza mi juz odruchowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kurier to jednak ciezki kawalek chleba. Od kilku dni nie maja&lt;br /&gt;
&#039;&#039;chwili wytchnienia. Spia w biegu, jedza w biegu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wymiana listow trwa. W przerwach narad sztabowych wojsko&lt;br /&gt;
&#039;&#039;otrzymuje kolejne rozkazy. Nowa walka wisi w powietrzu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przybyl meldunek. W Tilei oddzialy rogaczy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Szybka mobilizacja i wymarsz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I po walce. Roznieslim ich na drzewcach. Kolejne zloto na rachunek&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kompanii. Kapitan szykuje zestawienie. Lacznie z tymi wychodzi&lt;br /&gt;
&#039;&#039;piec i pol tysiaca w zlocie za ostatnie lata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ostatnie listy do rycerstwa poczly. Stanowisko Kompanii jest&lt;br /&gt;
&#039;&#039;twarde i jednoznaczne. I dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siedze w sztabie z nudow analizujac po raz senty mape.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na schodach tumult. To lacznicy. Meldunki o kolumnie rycerstwa&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zdarzajacej z Nuln na poludnie. Zarzadzilem ogloszenie gotowosci&lt;br /&gt;
&#039;&#039;bojowej. Wiekszosc zolnierzy stoi gotowa w rynsztunku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ci niedawno wrocili z patrolu. Reszta niespiesznie, zaspana wytacza sie z barakow. Jednego poslalem na zwiad. &#039;&#039;Zobaczymy czego chce rycerstwo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z reszta obejmuje posterunek na bramie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A jednak starcie. Ledwom dowlokl sie do garnizonu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Glowe musi mi opatrzyc medyk, chwila wytchnienia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oglosilem alarm, wojsko zbierajace sie do tej pory opieszale&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zrywa sie z przycz.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A d&#039;yaebl aep arse! To tyle z tych pieciu i pol tysiaca w zlocie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mus bedzie wziac to sobie sila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien ten sam. Pozny wieczor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;No to wrocilismy z tarcza. Pogruchotalim im jednego. Predko mlota na zolnierzy nie uniesie. Straty wlasne: brak.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsko wycienczone i zadowolone po krotki apelu poszlo urznac sie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;w trupa i pospalo sie gdzie kto stal. Jutro beda mieli ciezki dzien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jak patrze na zolnierzy, to az mi ich zal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przekrwione oczy, medykowi skonczyly sie ziola na bol glowy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Maja nauczke. Pic to trzeba umiec. Na efekty nie trzeba bylo dlugo czekac.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pogruchotali nam dwoch. Medyk wlasnie ich sklada.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Troche ziol, troche magii i beda jak nowonarodzeni. Prawie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Raporty donosza ze w nocy wyrznieto straze.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coz. Rycerstwo wzielo odwet, za tych dwoch na posterunku przed zamkiem.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Szkoda tylko, ze wzielo go na zolnierzach z rezerw, oddelegowanych&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do ochrony garnizonu. Dawno mowilismy pulkownikowi, ze w tych oddzialach powinni sluzyc zolnierze, a nie emeryci.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I znowu musze ogladac w garnizonie tego przekletego grabarza.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dorobil sie niezlych pieniedzy na kontrakcie z nami.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dobrze, ze to Kapitan musi szykowac listy do rodzin zabitych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lapie ostatnie godziny snu... Dzien sie jeszcze nie skonczyl...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 2. Pozny wieczor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolejny tuzin z kawalkiem w piach. Niech ten cholerny&lt;br /&gt;
&#039;&#039;grabarz zejdzie mi z oczu, bo mnie szlag jasny trafi&lt;br /&gt;
&#039;&#039;jak slucham o upustach jakie mi daje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niedlugo na cmentarzu zabraknie miejsca i mus bedzie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pod murami garnizonu cmentarz budowac.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kapitanowi poradzilem, zeby zlecil rekrutom przepisanie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;kilkaset razy formularzy powiadamiajacych o zgonie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dobrze ze przynajmniej Kompania nie placi odszkodowan.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bobysmy musieli sie najmowac do ochrony przekupek na targu,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zeby splacic wszystkie te rodziny. Na szczescie odpowiedz jest jedna:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Taki fach...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wrocily patrole. W okolicy spokoj. Odzyskalismy czesc ekwipunku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coz. Szabrownik to niebezpieczny zawod. Za tego nie zaplacilismy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pochowano go na koszt miasteczka.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nastroje bez zmian. Wojsko na zmiane cwiczy i pucuje ekwipunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kulke medyk poslkadal. Wrocil mu nawet apetyt. Znow je za caly pluton.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gorzej z sierzantem. Ale konowal zapewnil, ze doprowadzi go&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do stanu ogolnej uzywalnosci. Dobrze. Nie mozemy tracic w taki&lt;br /&gt;
&#039;&#039;sposob zolnierzy. Na krew przyjdzie jeszcze pora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zapowiada sie spokojna noc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sudenland, trakt do Averlandu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wymarsz. Ruszamy zwarta kolumna na polnoc.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rutynowy patrol. Senna okolica, z szeregow docieraja niewybredne zarty.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tetent koni. Kurier. Rycerstwo ruszylo! Meldunek jest krotki i niekompletny.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie ma czasu na rozpoznanie. Zarzadzam odwrot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pelna gotowosc. Jak patrze na tych chlopakow to mi serce rosnie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stare wygi ze spokojem dobywaja broni. Mlodzi nerwowo przebieraja&lt;br /&gt;
&#039;&#039;palcami. Czuja walke. Ani jednego zbednego gestu, ani jednego zbednego&lt;br /&gt;
&#039;&#039;slowa. Sa! Zajmujemy posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwila oddechu. Dopadlim jednego! bez ducha wyciagneli go za soba.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bede musial pozniej temu krasnoludowi zlozyc gratulacje. Przeszedl&lt;br /&gt;
&#039;&#039;chrzest bojowy i to z pieknym wynikiem! Wracamy na posterunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Polowa oddzialu ochrony lezy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;To nie beda lekkie walki. Garnizon stracony. Cofneli sie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszamy do kontrnatarcia. Starcie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mistrz Zakonu lamie szyk rycerstwa wycofujac sie w panice.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z gardel zolnierzy wydobyl sie donosny ryk zwyciestwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon plonie, wycofuje zolnierzy do miasta.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwila odpoczynku, opatrzenie ran. Wracamy do garnizonu!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sprobujemy go odbic. Uderzamy!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lzej ranni wyciagaja ciezej rannych z pola walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tak nie wiele brakowalo. Dwoch naszych pada pod gradem ciosow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyciagamy ich. Jeden z mojego plutonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odwrot. Dzis dosc krwi sie polalo. Zbieramy po drodze tych&lt;br /&gt;
&#039;&#039;co uszli z pola. Niektorzy wygladaja tragicznie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wgniecione pancerze, polamane drzewce... Ogien w oczach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wiedza, ze to nie koniec walk. Wojna jest brutalna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bretonia, oboz tymczasowy Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odpoczynek. Zolnierze zmeczeni forsownym marszem, z trudem zdejmuja&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zbroje. Wiekszosc ciezej badz lzej ranna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jak dobrze, ze mamy uzdrowicieli. Wyliza sie. Musza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyznaczone druzyny porzadkuja zgliszcza. Do polnocy nie bedzie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ani znaku po tym co tu zaszlo. Zajrzalem do rannych.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bladzi jak plotno. Obaj. Ten z Dies wyglada gorzej.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z ramienia zostala miazga, uzdrowiciele na zmiane nad nim &amp;quot;pracuja&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niedobrze. Da rade utrzymac drzewca. Za kilka dni wroci do walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dziekuje uzdrowicielowi za te slowa.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zagladam do swojego. Czarna z przeblyskami siwizny broda posklejana&lt;br /&gt;
&#039;&#039;jest zaschnieta krwia. Na glowie opatrunek, niczym turban z Arabii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dalem rade poruczniku. Dales. Usmiech... troche wymuszony.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I o malo nie straciles zycia - dodalem w myslach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyzyje. Zostanie blizna. Krasnoludow byle co nie ruszy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niewielu mlodych zolnierzy moze sie tym poszczycic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa, kwatery oficerskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odrzucam pogieta tarcze w kat. Nie mam sily zdjac kolczugi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dobrze ze mam pod nia gruba przeszywanice.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na broni kolejne szczerby. Rono bedzie musial sie nia zajac.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Padam na lozko, tak jak stoje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potrzebuje choc kilku godzin odpoczynku...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A to dopiero poczatek starc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poranek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zbudzil mnie zgielk. Gong obwieszczal alarm dla garnizonu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zlapalem ta sama pogieta tarcze, ktora poprzedniego dnia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;rzucilem w kat i nie dbajac o reszte wyposazenia wypadlem zewnatrz.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na placu dwoch krasnoludow zalanych krwia. Zakonni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W biegu zlapalem pierwszych dwoch ktorzy nawineli mi sie pod reke&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rozkazalem ruszac za soba. Trojka. A ja bez sniadania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odrzucilismy ich od garnizonu. Walki przeniosly sie na uliczki&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerbergu. Krasnolud o posturze byka, malo nie scial glowy&lt;br /&gt;
&#039;&#039;rekrutowi, obracajac drzewcem z dzika furia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Po chwili walka byla skonczona. Zakonni w odwrocie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zatrzymalem poscig na rogatkach Kreutzhoffen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wracamy na garnizon. Jestem glodny i zly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Popoludnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nienaturalny spokoj. Wojsko wraca do rutynowych zajec.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rutynowych z pozoru. Czujni i gotowi z marszu isc w boj zolnierze&lt;br /&gt;
&#039;&#039;bez zbednych slow wykonuja swoje zadania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wrocily duzyny bliskiego zwiadu. Zarzadzam mobilizacje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszamy na daleki patrol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Averland, pod murami fortecy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsko stoi w zwartym szyku. Zwiadowcy nie zaobserwowali&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ruchow rycerstwa. Pora na pobudke. Uderzamy na posterunek przy moscie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kilkanascie beltow wylecialo w naszym kierunku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na zamku slychac nawolywania. Wy mi sniadania, ja wam obiadu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nawolywania ucichly. Rycerstwo nie zdecydowalo sie na przyjecie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;walki. Kilkakrotne uderzenia, nie przyniosly spodziewanego efektu&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Calosc walk bez strat. No chyba, ze wliczac ponabijane beltami tarcze.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przez chwile dostrzeglismy dowodce gwardii. Ocenial straty.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A niech liczy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poslalem swojego na zwiad. Przyniosl kilka ciekawych informacji.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I ramie przebite beltem na wylot. Trudno. Bedzie musial zrezygnowac&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z silowania sie na reke w kantynie przez kilka dni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zarzadzam wymarsz. I znow zolnierska rutyna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze wracaja z patrolu zdrowo zmeczeni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Musze zlapac chwile snu. Wojsko ma chwile oddechu...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przyda sie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ten dzien zaczal sie zupelnie inaczej niz sie skonczyl.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze korzystaja z tych rzadkich chwil odpoczynku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na nogach zostaly tylko oddzialy pelniace patrole.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Do garnizonu zaczela wdzeirac sie monotonia,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zupelnie jakby wojna odsunela sie o kilkaset mil dalej.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zludzenie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gong przypomnial wojsku, ze wojna trwa nadal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oddzial zakonnych wspierany przez krasnoludy z czubami na glowach&lt;br /&gt;
&#039;&#039;uderzyl na brame. Zorganizowana napredce, przez jednego&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z oficerow, obrona nie zatrzymala przeciwnikow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pierwsza brama legla... Formacja zakonnych wycofala sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tilea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Informacja o ataku dotarla do nas podczas rutynowego patrolu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Natychmiast kazalem wyznaczyc marszrute na garnizon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gdy dotarlismy, grabarz wlasnie inkasowal gotowke, za kolejne&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pochowki. Szybkie przezbrojenie oddzialu i decyzja. Kontratak.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszylismy ku twierdzy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Averland, pod murami fortecy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z marszu uderzamy na posterunek przy moscie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Grad ciosow, swist beltow wokol nas.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gwardzisci po krotkim starciu padaja martwi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cofamy sie kawalek ustawiajac zwarte linie gotowe&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do przyjecia kontr-uderzenia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rycerstwu niespieszno... spokojnie formuje szyki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W tym czasie sluzebni porzadkuja przedpole.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jeden kazal oddac sobie szyszak poleglego gwardzisty,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ktory jeden z zolnierzy zabral na pamiatke. Zdziwieni oddalismy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Uderzenie. Kilkakrotne starcia nie przynosza rozwiazania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zmiana rozkazow. Uderzamy w lewa flanke szyku rycerstwa.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tam gdzie krocza krasnoludy z czubami na glowach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgielk bitwy. Krasnoludy z czubami w slepej furii tna powietrze&lt;br /&gt;
&#039;&#039;toporami. Glowe kladzie glownodowodzacy formacja rycerstwa.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwile po nim pod gradem ciosow padaja oba krasnoludy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zwyciestwo. Ostatni z szyku zakonnych wycofuje sie pokrwawiony&lt;br /&gt;
&#039;&#039;na zamek. Zgielk bitwy budzi kolejnych mieszkancow zamku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chwila na zlapanie oddechu. Chlodna woda z manierek,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;kilka kesow chleba i znow stoimy gotowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Uderzenie. Szykowi zakonnych przewodzi dowodca gwardii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starcie. Jedno... drugie...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sa ranni po obu stronach. Uzdrowiciele z ledwoscia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;nadazaja opatrywac rany w krotkich przerwach pomiedzy starciami.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolejne uderzenie. Szyk wojsk najemnych peka, zalany krwia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;oficer wycofuje sie z pola bitwy. Przez powstala wyrwe&lt;br /&gt;
&#039;&#039;rusza rycerstwo. Natychmiastowy zwrot szyku.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ruszamy ochronic oficera. Po drodze pod gradem ciosow pada na ziemie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;dyszacy ciezko krasnolud w gwardyjskiej tunice.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przybywamy za pozno. Zyje, ale oddech ma plytki i nieregularny.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rozkazuje sklecic nosze. Koniec starc. Nie mozemy stracic oficera.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolumna wojsk najemnych rusza forsownym marszem na garnizon.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tam oddajemy go pod opieke uzdrowicieli. Ocknal sie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bylo warto. Po tych slowach zemdlal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Owszem. Bylo warto. A krew sie zmyje. Taki fach...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Urlop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgruchotany nadgarstek. Polamane zebra.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slowa medyka jak wyrok: Nie wezmiesz wiecej miecza do reki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A to mial byc rutynowy patrol. Decyzja jedna: Urlop.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wyjazd w Gory. Jedyna nadzieja w magii Wiedzacego.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zostawiam sterte podpisanych rozkazow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lepsze kilka dni przerw niz mialbym zostawic wojsko&lt;br /&gt;
&#039;&#039;w takich chwilach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gory Sine, Caer Deithwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Magia dziala. Powoli cwicze fechtunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z garnizonu dochodza nieregularne meldunki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsku puszczaja nerwy. Utarczka w gorach.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Krasnolud w mojego plutonu ciezko pogruchotany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Powrot. W garnizonie wrze. Nie mam czasu na rozeznanie sie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;w sytuacji. Chwytam co mi pod reke wpadnie i jestem gotow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Obietnica, ze bede sie oszczedzal poszla w kat.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zakonni watpia w swoje sily. Sciagneli na pomoc armie zza morza.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ledwo zolnierze zdazyli uporzadkowac garnizon po ataku&lt;br /&gt;
&#039;&#039;obu polaczonych armii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gong oglasza alarm dla garnizonu. Kolejny atak.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stajemy do walki z garsta tych, co sa w stanie utrzymac bron.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgielk walki. Pluton oddelegowany do ochrony garnizonu&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pada pod ciosami toporow. Krotkie starcie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rozkaz odwrotu. Wsrod okrzykow &amp;quot;Za Jarla&amp;quot; pada&lt;br /&gt;
&#039;&#039;krasnolud o brodzie jak smola. Dwoch zolnierzy chwyta go pod&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ramiona i wyciaga z pola walki. Szyk sie zalamuje.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z wiekszoscia wycofuje sie. Mamy rannych.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon plonie. To juz koniec walk.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na dzisiaj...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oboz polowy Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Opatrujemy rannych. Wyglada to zle. Ale wytrzymaja.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przez ostatnie dnie przeszli wiecej niz od poczatku sluzby.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojna odbija sie szerokim echem w calym swiecie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze nic sobie nie robia z tego, ze szyki rycerstwa&lt;br /&gt;
&#039;&#039;wspiera armia Branna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Prowizoryczny maszt, na nim lopocze wyplowialy od slonca i deszczu,&lt;br /&gt;
&#039;&#039;nadpalony w ostatnich walkach - sztandar Kompanii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jutro znow zalopocze nad garnizonem w Weilerbergu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jutro i kazdego nastepnego dnia tej wojny...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alarm za alarmem. Od samego switu po zmierzch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poranek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sztandar znow lopocze nad garnizonem.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gong. Wojska jarla w najlepsze hulaja po imperium.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nadchodzi pierwszy atak. Zolnierze padaja pod gradem ciosow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie ma czasu zajac sie rannymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Popoludnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ataki nie ustaja. Oddzial ochrony garnizonu topnieje&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z minuty na minute. Zaczynamy odczuwac braki w zaopatrzeniu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zbieram zolnierzy, ktorzy maja sily do walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wymarsz. Wojsku w garnizonie nakazuje uporzadkowac go.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lazaret gotow na przyjecie rannych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Averland, pod murami fortecy zakonnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starcie. Krotkie. Sa ranni, na szczescie moga isc o wlasnych&lt;br /&gt;
&#039;&#039;silach. Wycofujemy sie. Podejmiemy ich na wlasnym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wojsko stoi w szyku. Licho uzbrojone, ale gotowe do walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bywalo gorzej. Nad nami lopocze sztandar.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starcie... krotkie. Rycerstwo i jarlowi staraja sie wybadac&lt;br /&gt;
&#039;&#039;nasze sily. Kolejne starcie. Rycerstwo z rozpedu uderza na brame.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sa pierwsi ranni. Odsylam ich do medyka. Z reszta wracam na posterunek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kolejne uderzenie, impet odrzuca szyki najemnikow za brame.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pospiesznie zakladane opatrunki. Za pozno.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zdziesiatkowane oddzialy ochrony garnizonu nie potrafia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;zatrzymac impetu nacierajacych armii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Daje sygnal do odwrotu. To nie ma sensu. Garnizon staje sie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pulapka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wypalone Ziemie, oboz polowy Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze padaja ze zmeczenia po forsownym marszu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zostaje z niewielka warta. Alarm.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odciagam szyki rycerstwa i jarlowych od obozu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Choc tyle mozemy zrobic.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W piersiach brakuje tchu. Padam ze zmeczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wieczor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zbieram wojsko. Niewielu udalo sie odpoczac po trudach&lt;br /&gt;
&#039;&#039;dnia. Kolejny atak. Przechodzimy do walki szarpanej.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kilka celnie zadanych ciosow, tak niewiele brakowalo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Odwrot. Odpoczynek. I znowu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Uderzamy na tymczasowe posterunki wroga.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;I znow brakuje nam szczescia. Stosunek sil, cholernie niekorzystny.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Niewazne. Oficer pierwszego plutonu jest tego samego zdania.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Probujemy. Kolejna szybka wymiana ciosow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jest nas zbyt malo. A jednak szczescie nam sprzyja.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rycerstwo z cala ta reszta zirytowane odpuszcza sobie dalsze walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z garstka zolnierzy wracamy do garnizonu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tarcza peknieta wpol, na rece siniec. Ale wytrzymala.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bez namyslu odrzucam ja na sterte gruzu i zgliszcz.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze porzadkuja garnizon. Przynajmniej pobierznie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przetrwalismy kolejny dzien. Nie tak latwo zlamac ducha&lt;br /&gt;
&#039;&#039;najlepszej kompanii najemnej po tej stronie morza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien ktorys kolejny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Redania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Prowadze niewielki oddzial zwiadowczy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zasadzka. Na zaskoczonych zolnierzy pada grad ciosow&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z mlotow i toporow. Oddzial zdziesiatkowany.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nielicznym udaje sie wycofac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Smierc byla tak blisko. Zreszta... zawsze jest blisko.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Taki fach... Tylko skad... przypadek czy zdrajca?&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie mamy czasu sie zastanawiac. W garnizonie tumult.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zolnierze pod bronia, od dawna nie widzialem tylu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poprawdzie wiekszosc unikala sluzby ostatnio.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zrzucilismy to na karb przemeczenia. Niech odpoczna mowilismy.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wiadomosc przychodzi jak grom z jasnego nieba. Bunt!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;W garnizonie atmosfera gestnieje, patrze na twarze oficerow w sztabie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zmeczone, wsciekle, zdziwione. Pelen wachlarz emocji.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Musimy dzialac szybko. Pod drzwiami sztabu na warcie zolnierz&lt;br /&gt;
&#039;&#039;z mojego plutonu. Decyzja zapada niemalze od reki. Jednoglosna.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bunt w czasie wojny jest zdrada. Wychodzimy do buntownikow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zdzieramy prowodyrom chusty. Reszta dostaje szanse.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie skorzystali. Rozwscieczeni ruszaja na nas z bronia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zgielk walk, szczek broni... Nie mamy wyboru. W walce zdzieramy&lt;br /&gt;
&#039;&#039;chusty pozostalym. Piaty... siodmy... dziesiaty...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mlodym sie nie dziwimy, dali sie porwac...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ale od weteranow wymagalismy wiecej... Ciemnosc.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Oczy zalepione zakrzepla krwia, obok mnie blady jak plotno&lt;br /&gt;
&#039;&#039;inny oficer. Gdzies, przez mgle i zaslony lazaretu dociera&lt;br /&gt;
&#039;&#039;do nas zgielk wciaz trwajacych walk. Rozwscieczona tluszcza&lt;br /&gt;
&#039;&#039;wyrzyna do nogi pozostalych przy zyciu zolnierzy i podoficerow&lt;br /&gt;
&#039;&#039;garnizonowych. Wyjsc... stanac do walki za sztandar.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tym razem za wlasny sztandar... Cialo odmawia posluszenstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dzien ten sam, godzina pozniejsza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Buntownikom wyraznie sie znudzilo. Nie baczac na zalecenia&lt;br /&gt;
&#039;&#039;medykow wychodzimy rozejrzec sie. Wokol porozrzucany&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ekwipunek, poplamione krwia zbroje, ciala... niektore obdarte z chust.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bunt zebral krwaze zniwo, buntownicy trofea...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kilka potyczek z resztkami buntownikow.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Udaje sie unormalizowac sytuacje - o ile wogole mozna o czyms&lt;br /&gt;
&#039;&#039;takim powiedziec. Porzadkujemy garnizon. Gong.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alarm. Zakonni i armia jarla tym razem. Z garstka jaka pozostala&lt;br /&gt;
&#039;&#039;po buncie stajemy do walki. Krotkiej walki.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Grad ciosow, krew... Ciemnosc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon doprowadzony do ladu. Apel.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zostala nas garstka. Wiernych przysiedze i sztandarowi.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wystarczy. Kompania byla dziesiatkowana nieraz i zawsze&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ponownie stawala na nogi. Nigdy przez bunt, ale czy teraz to&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ma jakiekolwiek znaczenie...? Z tych mysli wyrywa nas&lt;br /&gt;
&#039;&#039;glos Kapitana. Spogladamy na niego. Zrozumial.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie zdrajcow, a oczekiwania oficerow, ktorzy za niego&lt;br /&gt;
&#039;&#039;byli gotowi wbrew reszcie oddac zycie, do konca wierni przysiedze.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ostatni salut. Otwieramy nowy rozdzial w historii Kompanii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Z nowym Kapitanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dzien 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weilerberg, garnizon Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Porzadkujemy ocalale akta. Dokumenty plutonow, raporty...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Garnizon odbudowany, niemalym kosztem. Zgliszcza usuniete.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gdzieniegdzie jeszcze swad spalenizny przypomina ostatnie dni.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na tle blekitnego nieba znow szkarlatem odcina sie sztandar&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kompanii. A wojna...? Po krotkim zawieszeniu broni trwa nadal.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;To ona zapisze pierwsze karty w nowym rozdziale.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szlachetny&amp;diff=13143</id>
		<title>Szlachetny</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Szlachetny&amp;diff=13143"/>
		<updated>2018-06-04T03:02:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Szlachetny&#039;&#039;&#039; to tytuł zwykłego [[czarodziej]]a [[Arkadia|Arkadii]], członka [[domena|domeny]], podlegającego bezpośrednio [[Lord]]owi i [[Steward|Seniorowi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli [[czarodziej]] jest nowo przyjęty do grona nieśmiertelnych, przez pewien okres czasu ma wyraźnie ograniczone prawa. Jest wtedy tzw. [[trainee]], co jednak nie jest widoczne w żaden sposób w jego tytule.&lt;br /&gt;
[[kategoria:Administracja Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=S%C4%99p&amp;diff=13142</id>
		<title>Sęp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=S%C4%99p&amp;diff=13142"/>
		<updated>2018-06-04T01:32:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sęp&#039;&#039;&#039; jest to dużej wielkości, padlinożerny ptak zamieszkujący rozlegle, pustynne tereny [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwierzęta te należą do licznej rodziny ptaków jastrzębiowatych. Sępy wyróżniają się przede wszystkim nagą, lub pokrytą jedynie rzadkim puchem szyją oraz głową, co jest wynikiem przystosowania do padlinożernego trybu życia. Posiadają także szerokie, mocne skrzydła o dużej rozpiętości, sięgającej nawet do dwóch i pół metra. Upierzenie obu płci jest podobne, najczęściej ciemne. Swoje gniazda sępy budują na drzewach lub półkach skalnych. Samica składa jedno do dwóch jaj, które wysiaduje następnie przez około 42-60 dni. Wyklute młode przebywają jeszcze w gnieździe przez okres 10 do 18 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy w zasięgu wzroku sępów znajdzie się jakieś ciepłe jeszcze ciało niedawno poległego zwierzęcia, stadami zlatują się by ucztować na dostrzeżonej padlinie. Po skończonym posiłku odlatują równie szybko jak się pojawiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Sępy potrafią też zaatakować w niedużych grupach, a nawet pojedynczo, całkowicie wycieńczonego, niezdolnego do obrony bądź mocno osłabionego wędrowca. Walka taka zazwyczaj nie trwa długo, a zniechęcone nią ptaki odlatują czym prędzej w popłochu. Taki atak może stanowić zagrożenie tylko w ekstremalnych przypadkach (całkowite wycieńczenie przy jednoczesnym, powodowanym wielodniową wędrówka, pragnieniu i głodzie) lub gdy jego cel okaże się na tyle słaby, by nie móc samodzielnie odeprzeć sępiego zagrożenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawostką jest fakt, iż upolować sępa jest niezwykle trudno, a takie zdarzenie wymaga wiele szczęścia i sporych umiejętności przeciwstawionych dzikiej zręczności zaniepokojonego, rannego ptaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii sępy występują jedynie na pustynnych terenach [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrz też==&lt;br /&gt;
* [[Zwierzęta]]&lt;br /&gt;
* [http://pl.wikipedia.org/wiki/Sępy O sępach na stronie Wikipedii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=S%C4%99p&amp;diff=13141</id>
		<title>Sęp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=S%C4%99p&amp;diff=13141"/>
		<updated>2018-06-04T01:31:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sęp&#039;&#039;&#039; jest to dużej wielkości, padlinożerny ptak zamieszkujący rozlegle, pustynne tereny [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwierzęta te należą do licznej rodziny ptaków jastrzębiowatych. Sęp wyróżniają się przede wszystkim nagą, lub pokrytą jedynie rzadkim puchem szyją oraz głową, co jest wynikiem przystosowania do padlinożernego trybu życia. Posiadają także szerokie, mocne skrzydła o dużej rozpiętości, sięgającej nawet do dwóch i pół metra. Upierzenie obu płci jest podobne, najczęściej ciemne. Swoje gniazda sępy budują na drzewach lub półkach skalnych. Samica składa jedno do dwóch jaj, które wysiaduje następnie przez około 42-60 dni. Wyklute młode przebywają jeszcze w gnieździe przez okres 10 do 18 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy w zasięgu wzroku sępów znajdzie się jakieś ciepłe jeszcze ciało niedawno poległego zwierzęcia, stadami zlatują się by ucztować na dostrzeżonej padlinie. Po skończonym posiłku odlatują równie szybko jak się pojawiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Sępy potrafią też zaatakować w niedużych grupach, a nawet pojedynczo, całkowicie wycieńczonego, niezdolnego do obrony bądź mocno osłabionego wędrowca. Walka taka zazwyczaj nie trwa długo, a zniechęcone nią ptaki odlatują czym prędzej w popłochu. Taki atak może stanowić zagrożenie tylko w ekstremalnych przypadkach (całkowite wycieńczenie przy jednoczesnym, powodowanym wielodniową wędrówka, pragnieniu i głodzie) lub gdy jego cel okaże się na tyle słaby, by nie móc samodzielnie odeprzeć sępiego zagrożenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawostką jest fakt, iż upolować sępa jest niezwykle trudno, a takie zdarzenie wymaga wiele szczęścia i sporych umiejętności przeciwstawionych dzikiej zręczności zaniepokojonego, rannego ptaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii sępy występują jedynie na pustynnych terenach [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrz też==&lt;br /&gt;
* [[Zwierzęta]]&lt;br /&gt;
* [http://pl.wikipedia.org/wiki/Sępy O sępach na stronie Wikipedii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Astrid&amp;diff=13136</id>
		<title>Astrid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Astrid&amp;diff=13136"/>
		<updated>2018-05-15T06:20:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Astrid Skaggs&#039;&#039;&#039;, córka Felki i Hrumgorta Skaggs (zakały rodziny!), wnuczka Gumgrina Skaggs. &lt;br /&gt;
[[Grafika:Astrid.jpg|thumb|250px|Astrid Skaggs Autor: Astrid]]&lt;br /&gt;
Nieodrodna córa [[Mahakam|Mahakamu]]. Urodziła się w [[Twierdza pod Górą Carbon|Twierdzy pod Góra Carbon]] a pierwszym wypowiedzianym przez nią słowem było &amp;quot;złoto&amp;quot;. Tłuściutka niczym połeć wybornego baleronu i rumiana jak dojrzewające w słońcu jabłuszko, stanowi klasyczny przykład urody krasnoludzkiej niewiasty. Kiedy tylko osiągnęła wiek niemal dorosły podreptała na swych krótkich nóżkach do Novigradu, by tam szkolić się w sztuce odchudzania sakiewek co bardziej naiwnych podróżników. Mimo napiętych relacji z Mistrzem [[Wakahiko|Wakahiko]] pomyślnie zakończyła subiekturę i została przyjęta w poczet [[Cech Kupców Novigradu|Cechu Kupców Novigradu]]. Po pewnym czasie przestała interesować się sprawami kupiectwa jak i tego świata w ogóle. &lt;br /&gt;
Powróciła po latach żądna powrotu do swych ulubionych zajęć; układania monet w równiutkie stosiki i wspominania zajadłych targów. Przypadło to na okres rządów Mistrzyni [[uzytkownik:Vayneela|Vayneeli]]. Na dobre zagrzała miejsce w Cechu, lecz historia byłaby nudna, gdyby w końcu nie zaczęło się pieprzyć. Decyzją Czarodziei Cech został rozwiązany. Część Kupców stwierdziła, że gdzieś ma taką zabawę i rozproszyła się po świecie. Astrid wraz z Ragmonem i elfem, którego imię zaginęło w pomroce dziejów, skorzystali z szansy danej im przez Nieśmiertelnych i odbudowali gildię, na Mistrza wyznaczając owego elfa. Niestety jego polityka okazała się zbyt agresywna i w rezultacie cierpiały na tym interesy członków Cechu. Obowiązki Mistrzyni przejęła więc Astrid i tego samego dnia odkryła, że gdy zostajesz przywódcą, wszyscy, dosłownie wszyscy wiedzą lepiej jak prowadzić gildię i jak uprawiać politykę zewnętrzną i wewnętrzną. Mając po dziurki w nosie elfów i ich knucia, cisnęła kupiecki pierścień do śmieci i dołączyła do  [[Komando Scoia&#039;tael|Komanda Scoia&#039;tael]] w poszukiwaniu prawdy i krasnoludzkich wartości. Do dziś wciąż na nowo się uczy jak bardzo można się pomylić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cech_kupiecki_Dhupa_Uby&amp;diff=13135</id>
		<title>Cech kupiecki Dhupa Uby</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cech_kupiecki_Dhupa_Uby&amp;diff=13135"/>
		<updated>2018-05-14T16:02:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cech kupiecki Dhupa Uby - nieformalna organizacja założona przez dwóch gagatków [[Dhopen|Dhopena]] i [[Uba|Ubę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym celem organizacji jest wciskanie wszelakiego  badziewia  napotkanym osobom po wysokich cenach oraz pozyskiwanie krażkow od napotkanych osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największa przeprowadzoną akcją (jak do tej pory) jest próba blokady Cechu Kupców Novigradu poprzez siedzenie na płaszczach przed siedzibą Cechu  (akcja skończyła się przegonieniem  przez Mistrza Cechu Kupców  Novigradu [[Adamson|Adamsona]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cech_kupiecki_Dhupa_Uby&amp;diff=13134</id>
		<title>Cech kupiecki Dhupa Uby</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Cech_kupiecki_Dhupa_Uby&amp;diff=13134"/>
		<updated>2018-05-14T08:35:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: Utworzono nową stronę &amp;quot;Cech kupiecki Dhupa Uby - nieformalna organizacja założona przez dwóch gagatków Dhopena i Ubę.  Głównym celem organizacji jest wciskanie wszela...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cech kupiecki Dhupa Uby - nieformalna organizacja założona przez dwóch gagatków [[Dhopen|Dhopena]] i [[Uba|Ubę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym celem organizacji jest wciskanie wszelakiego  badziewia  napotkanym osobom po wysokich cenach oraz pozyskiwanie krażkow od napotkanych osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największa akcją (jak do tej pory)  przeprowadzoną jest próba blokady Cechu Kupców Novigradu poprzez  siedzenie na  na płaszczach przed siedzibą Cechu  (akcja skończyła się przegonieniem  przez Mistrza Cechu [[Adamson|Adamsona]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Domena&amp;diff=13133</id>
		<title>Domena</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Domena&amp;diff=13133"/>
		<updated>2018-05-06T17:39:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Domena&#039;&#039;&#039; - techniczna nazwa na część świata [[Arkadia|Arkadii]], skupiającą krainy oparte na tych samych źródłach literackich. Inaczej ujmując - domena to pewien zbiór krain, po których mogą podróżować gracze, pochodzących z tego samego świata bazowego (np. [[Novigrad]], [[Skellige]], czy [[Zerrikania]] są częścią domeny [[Ishtar]], a [[Tilea]], [[Nuln]], czy [[Pustkowia Chaosu]] &amp;amp;ndash; częścią [[Imperium (domena)|Starego Świata]]). Do każdej domeny jest przypisany jej [[Lord]] i domena posiada ograniczenie do 30 członków wraz z Lordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii mamy obecnie dwie domeny związane ze światem dostępnym graczom:&lt;br /&gt;
* [[Ishtar]], opartą na twórczości [http://pl.wikipedia.org/wiki/Andrzej_Sapkowski A. Sapkowskiego]&lt;br /&gt;
* [[Imperium (domena)|Stary Świat]] (dosł. Imperium), opartą na systemie gry fabularnej [http://pl.wikipedia.org/wiki/Warhammer Warhammer Fantasy Role-Play]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomiędzy domenami istnieją połączenia morskie (z jednej domeny można dostać się do drugiej przez podróż statkiem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedyś możliwe było powstanie kolejnych domen, aczkolwiek czarodzieje w różnych okresach historii Arkadii wypowiadali się, że w najbliższej przyszłości szanse na to są nikłe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwy domen są określeniami technicznymi (nazwami katalogów na serwerze Arkadii), w świecie gry ich status jest niejasny. Przyjęły się przez lata, ale dla jasności dobrze nazywać domeny tylko wtedy, kiedy to konieczne. Słowo &amp;amp;bdquo;Ishtar&amp;amp;rdquo; nie pojawia się nigdzie u Sapkowskiego, a stosowanie nazwy &amp;amp;bdquo;Imperium&amp;amp;rdquo; na określenie całego Starego Świata (którego częścią jest państwo zwane [[Imperium (kraina)|Imperium]]) jest mylące. Czasem da się podać konkretniejszą nazwę, np. [[Tilea]], [[Redania]] czy [[Kaedwen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wiz&amp;diff=13132</id>
		<title>Wiz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wiz&amp;diff=13132"/>
		<updated>2018-05-01T16:26:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{disambigR|nazwy czarodzieja - kreatora Arkadii|Wiz (domena)}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wiz&#039;&#039;&#039; &amp;amp;ndash; (wizard) inaczej kreator, koder [[arkadia|Arkadii]]. Zwany też czarodziejem. Koderzy na Arkadii są zorganizowani w hierarchię, na szczycie której jest [[Administracja Arkadii|Administracja Arkadii]], i w zespoły (teamy), podobnie jak na innych LPMUD-ach. Podanie o przyjęcie w grono czarodziejów można złożyć gdzieś w świecie Arkadii. Wizowie programują grę w języku [[LPC]], jego znajomość nie jest jednak przy wstępie koniecznie wymagana. Dostępny jest [[Tutorial LPC]] do jego nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje na Arkadii konsekwentnie trzymają się podstawowych zasad, które między nimi obowiązują. W swoich projektach działają prawie zawsze systemowo i pośrednio &amp;amp;ndash; swoimi działaniami jedynie &amp;amp;bdquo;aranżują scenę&amp;amp;rdquo; dla graczy. Niesłychanie rzadko wchodzą w bardziej bezpośrednie interakcje (np. przy naprawie błędów). Dzięki temu ich czas i energia nie są zużywane na zdarzenia króciutkie i miejscowe, ale mogą na długo i dla wielu graczy tworzyć przestrzeń do gry. Czarodzieje postępują też w zgodzie z myślą, że zabawa, którą się rozpracowało, cieszy dużo mniej. Nie udostępniają żadnych dokładnych informacji o aktualnej mechanice Arkadii, a w szczególności wzorów, algorytmów i wartości stałych w niej używanych. Nie przyjmują gotowych wzorów i kodu nie napisanego przez czarodzieja Arkadii. Obowiązuje ich daleko idąca tajemnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tytuły czarodziejów:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Mistrz]]&lt;br /&gt;
*[[Lord]]&lt;br /&gt;
*[[Steward|Senior]]&lt;br /&gt;
*[[Czcigodny]]&lt;br /&gt;
*[[Szlachetny]]&lt;br /&gt;
*[[Brat]]&lt;br /&gt;
*[[Konsul]]&lt;br /&gt;
*[[Rekrut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cytaty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|&lt;br /&gt;
1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;st=704&amp;amp;p=1068440&amp;amp;#entry1068440|&lt;br /&gt;
3=&amp;gt;Szanowny Hakonie (zwracam sie bezposrednio by zdaje sie ze jestes rzecznikiem prasowym.. wiesciowym administracji) czy mozna prosic o odpowiedz na merytorycznie zadane pytanie dotyczace aj. kupcy?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hakon: Nie jestem rzecznikiem. W sprawach Arkadii tylko administracja ma prawo się wypowiadać. Część jest niestety nieaktywna a cześć nie ma ochoty tu zaglądać. Jako, że uważam jednak iż gracze, na niektóre pytania mają prawo znać odpowiedź to... Ale to nie znaczy, że lubię tu pisać. Szczególnie po niektórych notkach. I tak, czytam chyba wszystkie. Inni wizowie nie mają tu prawa nic pisać w sprawach bezpośrednio związanych z Arkadią (nie liczę BO) co nie znaczy, że nie czytają i nie komentują tego w gronie kreatorów.|&lt;br /&gt;
4=10.08.2007}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|&lt;br /&gt;
1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=7833&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=582088 |&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; A ja mam jeszcze jedno pytanie.Mianowicie czy czarodzieje maja jakis pomysl by rozbudzic zycie w twierdz pod gora carbon?Zeby znow zobaczy tam 20 mlodych krasnoludow dziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MITHANDIR: Obawiam sie, ze wystapily drobne nieporozumienia w pojmowaniu roli czarodziejow i graczy. Otoz czarodzieje, tak jak panstwo, nie powinni zajmowac sie rozbudzaniem zycia, tworzeniem klimatu czy staraniem by gracze czuli sie dobrze. Zadaniem czarodziejow jest tworzenie warunkow do tego, by gracze sami mogli rozbudzac zycie, tworzyc klimat i czuc sie dobrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W szczegolnosci animowanie spolecznosci nie powinno byc zadaniem i zalezec od czarodziejow, ale od graczy. Nie proboje umywac rak - czarodzieje sa odpowiedzialni za to, by dzialan graczy nie krepowac, ale wspierac. Jednak preznosc i zywotnosc danej spolecznosci ma wynikac nie z fajnych bonusow, ale morale jej czlonkow i ich wspolnej pracy. Temu sluzy reforma stowarzyszen - za stowarzyszenie, jego rozwoj, trwanie i jakosc gracze sa odpowiedzialni sami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z powazaniem,&lt;br /&gt;
Mithandir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edytowany przez Mithandir 26.10.05 17:25:21|&lt;br /&gt;
4=26.10.2005}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|&lt;br /&gt;
1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://twoj.net/viewtopic.php?p=92765#p92765 |&lt;br /&gt;
3=&amp;gt; PanWrona @ 05 Lip 2008, 19:38 napisał(a):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; Czy istnieje moze jakis Wielki Plan? Cos, oczym my, gracze nie wiemy, a co ma zostac kiedys wdrozone by poprawic stan muda?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; Pozdrawiam!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy wizowie w zaleznosci od swoich kompetencji, uprawnien oraz aprobaty przelozonych staraja sie poprawiac stan muda, dostrzegajac jego niedoskonalosci w niektorych kwestiach.&lt;br /&gt;
Jest jednak nas malo i wielu ogranicza czas przez co chyba lepiej dowiedziec sie o czyms jesli juz zostanie wprowadzone a nie dowiadywac sie co 2 miesiace ze jednak &amp;quot;po (kolejnych) swietach&amp;quot;, nie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To moje prywatne stanowisko :)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pozdrawiam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzyn|&lt;br /&gt;
4=05.07.2008&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|&lt;br /&gt;
1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=66875 |&lt;br /&gt;
3=PYTANIE:&lt;br /&gt;
Co takiego administracja Arkadii uznaje za sprawy oznaczone etykietą jako:&amp;quot;priorytetowe&amp;quot;, które są tak strasznie ważne?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ODPOWIEDŹ:&lt;br /&gt;
To bardzo trudne pytanie. Wiele ze spraw, które uznajemy za priorytetowe staramy się utajnić na aktualnym etapie prac. Dlatego odpowiem bardzo ogólnie.&lt;br /&gt;
Priorytetowe są sprawy i projekty, które naszym zdaniem w znaczący sposób wpłyną na grywalność Arkadii, na podniesienie atmosfery i klimatu, dadzą graczom nowe sposoby rozwoju i odgrywania swojej postaci.&lt;br /&gt;
Najczęściej mają one postać dużych i skomplikowanych projektów bądź też generalnych reform systemów aktualne funkcjonujących.&lt;br /&gt;
Status priorytetowych spraw mają także mniejsze zmiany, które są dość proste do wprowadzenia, a jednocześnie naprawiają jakieś dotkliwe błędy i nieścisłości.&lt;br /&gt;
Wszystkie inne sprawy nie mają etykiety &amp;quot;priorytetowe&amp;quot; i czekają na swoją kolej, lepsze czasy lub oddanych im czarodziei.|&lt;br /&gt;
4=16.03.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://arkadia.rpg.pl/?q=node/13 Pełna lista Czarodziejów Arkadii na oficjalnej stronie gry]&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=7833&amp;amp;st=208&amp;amp;p=555208&amp;amp;#entry555208 Inna wypowiedź Mithandira o zasadzie nieingerencji], na forum Wieści z Arkadii (28.09.2005)&lt;br /&gt;
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6091&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=555828 Jaki alignment mają postacie czarodziejów] (umiejscowienie na wymiarze zła postać-dobra postać), na forum Wieści z Arkadii (28.09.2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Administracja Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13130</id>
		<title>Dhopen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13130"/>
		<updated>2018-04-23T20:09:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dhopen z Twierdzy pod górą Carbon - założyciel (wraz z ogrzycą [[Uba|Ubą]]) [[Cech kupiecki Dhupa Uby|Cechu Kupieckiego Dhupa Uby]]. Uczestnik wielu  wydarzeń między innymi [[święto lasu|święta lasu]] oraz konkursu pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie dzieciństwa odczuwał zafascynowanie [[Krasnoludy z Mahakamu|klanem Yn&#039;snaeth]]. Opuścił rodzime strony  w celu podjęcia nauk u wyznawczyni świętych smoków [[Denea|Denei]]. W trakcie nauk dotarły do niego wieści o problemach klanów mahakamskich. Postanowił odbudować  reputacje  tamtejszych klanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jego zaciekłym przeciwnikiem jest krasnolud [[Meiffert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13129</id>
		<title>Dhopen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Dhopen&amp;diff=13129"/>
		<updated>2018-04-23T20:08:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dhopen: Utworzono nową stronę &amp;quot;Dhopen z Twierdzy pod górą Carbon - założyciel (wraz z ogrzycą Ubą) Cechu Kupieckiego Dhupa Uby. Uczestnik wielu  wydarzeń mi...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dhopen z Twierdzy pod górą Carbon - założyciel (wraz z ogrzycą [[Uba|Ubą]]) [[Cech kupiecki Dhupa Uby|Cechu Kupieckiego Dhupa Uby]]. Uczestnik wielu  wydarzeń między innymi [[święto lasu|święta lasu]] oraz konkursu pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie dzieciństwa odczuwał zafascynowanie [[Krasnoludy z Mahakamu|klanem Yn&#039;snaeth]]. Opuścił rodzime strony  w celu podjęcia nauk u wyznawczyni świętych smoków [[Denea|Denei]]. W trakcie nauk dotarły do niego wieści o problemach klanów mahakamskich. Postanowił odbudować  reputacje  tamtejszych klanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jego zaciekłym przeciwnikiem jest krasnolud [[Meiffert]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dhopen</name></author>
	</entry>
</feed>