<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Denea</id>
	<title>ArkadiaWiki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Denea"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/view/Specjalna:Wk%C5%82ad/Denea"/>
	<updated>2026-05-24T07:28:12Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=15978</id>
		<title>Denea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=15978"/>
		<updated>2022-07-11T05:16:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: aktualizacja opisu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Denea z [[Zerrikania|Zerrikanii]]''' – ciemnowłosa ognistooka [[Półelf|półelfka]], niegdyś członkini [[Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfow]] i mieszkanka [[Biały Kieł|Białego Kła]]. Swego czsu, w dziwnych okolicznościach straciła pamięć oraz prawe oko. Amnezja dzięki pomocy [[Półelf|półelfich]] znajomych i przyjaciół minęła po jakimś czasie. Natomiast z pomocą nieśmiertelnych, dzieki magicznie ulepszonemy sztucznemu oku, udało jej się odzyskać poprzedni wyglad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matka Denei pochodziła z [[Zerrikania|Zerrikanii]], ojca natomiast nie dane jej było nigdy poznać. Dzieciństwo spędziła w niewielkiej wiosce w [[Imperium (kraina)|Imperium]], gdzie uciekła jej rodzicielka. Tam, pomagając matce, zaczęła poznawać pierwsze zioła, a z czasem posiadła całkiem sporą wiedzę w zakresie zielarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po śmierci matki, jako młodziutka jeszcze dziewczyna, tułała się po okolicach [[Nuln]] starając się na wszelkie sposoby zarobić na siebie i przeżyć każdy kolejny dzień. W końcu wsiadła na statek płynący do Ishtar, gdzie po długich poszukiwaniach własnego miejsca - na długi czas osiadła w [[Maribor|Mariborze]]. Ostatecznie jednak wybrała własną drogę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nauczona wiary w [[Wyznawcy Świętych Smoków|Święte Smoki]] ze złością przyjmuje każde złe słowo na ich temat reagując emocjonalnie i bywając czasem nawet gotową do walki o dobre imię tych stworzeń. Jej największym marzeniem jest zostanie uczennicą w gildii Wolnych Wojowniczek, a później obrończynią [[Smok|smoków]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karczmy_Zerrikanii&amp;diff=12754</id>
		<title>Karczmy Zerrikanii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Karczmy_Zerrikanii&amp;diff=12754"/>
		<updated>2016-07-03T23:44:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: usunięta błędna informacja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Noclegi''' są możliwe w następujących karczmach i zajazdach:&lt;br /&gt;
*Val'Kare: 'Ognisty Smok'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obóz niedaleko pustyni==&lt;br /&gt;
===Namiot kucharki===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;                MeNU:&lt;br /&gt;
Napoje:&lt;br /&gt;
 Napar korzenny        30 miedziakow&lt;br /&gt;
 Czerwone wino         20 miedziakow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedzenie:&lt;br /&gt;
 Placek kukurydziany   18 miedziakow&lt;br /&gt;
 Ciasto bakaliowe      20 miedziakow&lt;br /&gt;
Dodatkowo:&lt;br /&gt;
 Buklak wina na wynos: 238 miedziakow&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Val'Kare==&lt;br /&gt;
===Karczma &amp;quot;Ognisty Smok&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*&lt;br /&gt;
|                       M   E   N   U                       |&lt;br /&gt;
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*&lt;br /&gt;
|                         J A D L O                         |&lt;br /&gt;
|                                                           |&lt;br /&gt;
|           Skorpion chilli po Zerrikansku ........  50     |&lt;br /&gt;
|           Pustynne kule zapiekane w grzankach ...  40     |&lt;br /&gt;
|           Kedziorki z jaszczurek ................  20     |&lt;br /&gt;
|           Tiramisu .............................. 100     |&lt;br /&gt;
|           Swistak w potrawce ....................  60     |&lt;br /&gt;
|           Perlowy skorpion z rusztu .............  60     |&lt;br /&gt;
|           Mus ze swistaka .......................  25     |&lt;br /&gt;
|           Iguana 'Picante' ......................  50     |&lt;br /&gt;
|           Gazpacho z iguany .....................  55     |&lt;br /&gt;
|           Skarabeusze z rusztu ..................  20     |&lt;br /&gt;
|           Waz ...................................  30     |&lt;br /&gt;
|           Podplomyk na wynos ....................  38     |&lt;br /&gt;
|           Suszone mieso na wynos ................  62     |&lt;br /&gt;
|                                                           |&lt;br /&gt;
| Polecamy pozycje z naszej karty trunkow                   |&lt;br /&gt;
|+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++|&lt;br /&gt;
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*&lt;br /&gt;
|                       M   E   N   U                       |&lt;br /&gt;
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*&lt;br /&gt;
|                                                           |&lt;br /&gt;
|                        T R U N K I                        |&lt;br /&gt;
|  0.25l    Ognista tequilla ......................  25     |&lt;br /&gt;
|    2 l    w buklaku ............................. 238     |&lt;br /&gt;
|  0.4 l    Wywar z kaktusa .......................  50     |&lt;br /&gt;
|    3 l    w buklaku ............................. 417     |&lt;br /&gt;
|  0.4 l    Chmielowa ambrozja ....................  30     |&lt;br /&gt;
|  0.3 l    Zlociste wino .........................  40     |&lt;br /&gt;
|  0.1 l    Winiak ................................ 100     |&lt;br /&gt;
|                                                           |&lt;br /&gt;
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Karczmy Ishtar|Zerrikania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Harpia&amp;diff=12753</id>
		<title>Harpia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Harpia&amp;diff=12753"/>
		<updated>2016-07-03T23:38:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: dodany fragment o różnicach miedzy domenami&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Harpia''' - bestia ptakopodobna. Przypomina ponętną kobietę, jednak jej ramiona wieńczą pokaźne skrzydła. Jej tors zdobią jaskrawe pióra (np. błękitne, zielone). Zamiast nóg ma ptasie szpony. Ogon ma krótki lecz masywny. Jej kobiece walory są pokaźne, co dotyczy zarówno wydatnych piersi jak i niemal ludzkiej twarzy otoczonej rudymi włosami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zależnośći od części świata, w której żyją, harpie nieznacznie różnią się od siebie. Te, pochodzące ze [[Imperium (domena)|Starego Świata]], są bardziej agresywne, nieco silniejsze i mają wyraźne cechy tworów Chaosu. Odmiana żyjąca w [[Ishtar|Ishtar]] jest nieco mniejsza, a przy tym uznawana za stworzenie pokoniunkcyjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka ===&lt;br /&gt;
Główną bronią harpii są jej szpony. Wzbija się w powietrze, by dosięgnąć swą ofiarę i ją żywcem rozszarpać. Okazuje przesadne zadowolenie z opryskującej ją krwi.&lt;br /&gt;
Nie darują ofiarom, jeśli już je zauważą, przez co nie są łatwymi przeciwniczkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
Ich gniazda i lęgowiska można znaleźć w [[Góry Szare|Górach Szarych]] oraz w [[Góry Sine|Górach Sinych]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik przypisania kategorii. Powinien zawsze być na samym dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=12642</id>
		<title>Denea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=12642"/>
		<updated>2015-09-25T23:27:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Denea z [[Zerrikania|Zerrikanii]]''' – ciemnowłosa jednooka [[Półelf|półelfka]], niegdyś członkini [[Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfow]] i mieszkanka [[Biały Kieł|Białego Kła]]. Wcześniej ognistooka, jednak w dziwnych okolicznościach straciła pamięć oraz prawe oko. Amnezja dzięki pomocy [[Półelf|półelfich]] znajomych i przyjaciół minęła po jakimś czasie. Chcąc odzyskać dawny wygląd poszukuje odpowiedniego sztucznego oka możliwie jak najbardziej podobnego do utraconego i każdej innej możliwości jego zastąpienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matka Denei pochodziła z [[Zerrikania|Zerrikanii]], ojca natomiast nie dane jej było nigdy poznać. Dzieciństwo spędziła w niewielkiej wiosce w [[Imperium (kraina)|Imperium]], gdzie uciekła jej rodzicielka. Tam, pomagając matce, zaczęła poznawać pierwsze zioła, a z czasem posiadła całkiem sporą wiedzę w zakresie zielarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po śmierci matki, jako młodziutka jeszcze dziewczyna, tułała się po okolicach [[Nuln]] starając się na wszelkie sposoby zarobić na siebie i przeżyć każdy kolejny dzień. W końcu wsiadła na statek płynący do Ishtar, gdzie po długich poszukiwaniach własnego miejsca - na długi czas osiadła w [[Maribor|Mariborze]]. Ostatecznie jednak wybrała własną drogę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nauczona wiary w [[Wyznawcy Świętych Smoków|Święte Smoki]] ze złością przyjmuje każde złe słowo na ich temat reagując emocjonalnie i bywając czasem nawet gotową do walki o dobre imię tych stworzeń. Jej największym marzeniem jest zostanie uczennicą w gildii Wolnych Wojowniczek, a później obrończynią [[Smok|smoków]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=11469</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=11469"/>
		<updated>2013-06-07T06:07:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: /* Występowanie */  Drobna poprawka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlachetne i wspaniałe stworzenie o wyglądzie ogromnego, uskrzydlonego jaszczura bądź rzadziej węża. Choć przez niektórych uważany za brutalne i krwiożercze zwierze, w rzeczywistości jest bardzo inteligentna i przepełniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość smoków wyglądem i budową ciała przypomina ogromna jaszczurkę z para silnie umięśnionych skrzydeł o dużej rozpiętości, długim ogonem często zakończonym kościstymi wypustkami lub kolcami oraz paszczą wyposażoną w wiele ostrych i groźnie wyglądających kłów. Rzadziej przybierają postać wielkiego, uskrzydlonego węża o czterech silnych łapach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prawie cale smocze ciało chroni twardniejąca wraz z wiekiem łuska. Jedynym nie osłoniętym miejscem, a zarazem słabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jaśniejszą niż ubarwienie reszty ciała skorą. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesięciu lat życia, smocze kości wydłużają się, stając się przy tym wydrążone i puste w środku, chociaż nadal zachowują twardość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrze znaną i wywołującą u wszystkich strach umiejętnością smoków (choć nie wszystkie z nich te zdolność posiadają) jest zioniecie z paszczy gorącym ogniem, żrącym kwasem, trującą chmurą gazu bądź mroźnym, zamrażającym oddechem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwają nikłe zawirowania energii, którą wypełniony jest świat oraz chłoną jej moc. Jednocześnie - w odróżnieniu od kotowatych - potrafią naginać i zmieniać jej fale, wykorzystując ją do własnych celów. Mają także świetnie rozwiniętą zdolność telepatii, z której chętnie i często korzystają do komunikowania się pomiędzy sobą oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektóre ze smoków posiadają także umiejętność zmiany swojej postaci i upodobnienia się do innych stworzeń, w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zbliżenia, a efektem najczęściej jest jedno lub rzadziej więcej jaj, z których po pewnym czasie wykluwają się młode. Czas życia przeciętnego osobnika - o ile nie zostanie wcześniej uśmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektórych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako rasa istot rozumnych smoki posiadają pewne, właściwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niż honor według innych ras), upodobanie do samotnego życia czy nieskrywana niechęć w stosunku do ludzi i złoworogość wobec krasnoludów. Także kolor łusek, choc nie jest to regułą, możne mieć wpływ na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego każdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wpływem przeżytych wydarzeń i bodźców zewnętrznych przybiera sobie tylko właściwe cechy charakteru, które niekoniecznie muszą korespondować z ogólna natura rasy bądź ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z natury smoki nie są zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choć nie jest to zawsze pewna reguła), stajać do walki jedynie w przypadku zagrożenia bądź poważnego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydła - robią to one tylko w ostateczności, gdy występujące na ich terenie zwierzęta są znacząco przetrzebione i brak im innych możliwości zdobycia pożywienia. To samo odnosi się do palenia przez smoki wsi, czego nie czynią dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrożenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podział Smoków ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podział smoków rozróżnia je pod względem umaszczenia ciała, które najczęściej koresponduje z ich uosobieniem i zdolnościami. Wedlu koloru skory smoki podzielić można na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielone (właściwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczęściej występujące. Stosunkowo niewielkie (około 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choć część z zielonych smoków potrafi zionąć ogniem, dla większości jedyną bronią są ich kły, pazury i długi ogon zakończony kościanymi wypustkami. Są także bardzo żarłoczne, a większość życia spędzają śpiąć i polując od czasu do czasu by zaspokoić głód. &lt;br /&gt;
* Czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): będące uosobieniem ognia i żaru oraz potrafiące zionąć gorącym płomieniem. Uwielbiają wygrzewać się na słońcu oraz gromadzić w legowiskach wszelkiego rodzaju świecidełka i skarby. Dorosłe osobniki czerwonej barwy dorastają do 35-40m.&lt;br /&gt;
* Czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, często złośliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzięło się opisywanie Smoków jako bestii [[chaos]]u. Wielkość dojrzałych osobników waha się od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* Białe: fizycznie są najsłabsze ze wszystkich smoków, jednak nadrabiają te niedogodność silną zdolnością oddziaływania na umysły. Potrafią także zionąć lodem i bardzo mroźnym strumieniem powietrza. Ich wielkość zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* Zółte: stosunkowo rzadko spotykane, używające jako broni, poza kłami i pazurami, także żrącego kwasu, którym potrafią zionąć na przeciwnika. Wielkość tych smoków to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Niebieskie (w zasadzie błękitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominające wyglądem ciała duże węże. Nie potrafią zionąć ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale latają, a także jako jedyne dobrze czuja się w wodzie i są świetnymi pływakami. Ich wielkość waha się od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Złote: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, że przez niektórych uważane jedynie za wspaniała legendę. Największe (40-50m), dysponujące największą mocą, a przy tym wykazujące się wysoką inteligencją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Mimo, że mówi się o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadają w pełni wykształcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
:* Duża cześć smoków uwielbia gromadzić w swych legowiskach góry kamieni szlachetnych, złota i innych skarbów.&lt;br /&gt;
:* Wiele smoczych organów takich jak zęby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstur i leków.&lt;br /&gt;
:* Twierdzenie jakoby smoki porywały i pożerały dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uważać.&lt;br /&gt;
:* W Zerrikanii smokom oddaje się cześć jako świętym istotom.&lt;br /&gt;
:* Wiedźmini nie zabijają smoków, ponieważ zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
:* Co niektórzy smokami nazywają także wiwerny, choć właściwie oba gatunki nie są ze sobą spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Granica Możliwości|??|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;przednie, wyprostowane łapy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;nieruchome, każąc się podziwiać.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilość spotykanych złotych osobników jest tak mała, a opowieści o ich istnieniu tak niewiarygodne, że powszechnie uznaje się je za mit i przekazywaną z ust do ust legendę. Tymczasem występowanie złotego rodzaju jest niepodważalnym faktem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barwa Złotego Smoka, jej blask i pokrywanie całej powierzchni ciała dowodzi, że jest to wynikiem wpływu przepływającej przez Smoka mocy, którą się on posługuje. Ilość wychwytywanej energii musi być tak ogromna, że oddziałuje na występujący w organizmie &amp;quot;zwierzęcia&amp;quot; pigment nadający łuskom i pozostałym częściom ciała kolor. Są one także niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczają się wysoka inteligencją oraz zdolnościami mentalnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powyższe stwierdzenia dowodzić mogą, iż w zasadzie Złote Smoki są żyjącymi naczyniami wypełnionymi energia, którą czerpią nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dyskusyjne jednak są kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy są wynikiem oddziaływania mocy, czy tez rozmnażają się płciowo jest odpowiedzią trudną zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii spotkać można trzy smoki - smukłego, białego - potrafiącego zionąć lodowym, mroźnym oddechem; odmienionego, tajemniczego Smoka Chaosu oraz ozywionego, kościanego smoka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Norska&amp;diff=9370</id>
		<title>Norska</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Norska&amp;diff=9370"/>
		<updated>2012-01-28T20:22:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Norska''' to leżąca na północ od [[Imperium (kraina)|Imperium]] niebezpieczna, zimna i mroczna kraina, przez sześć miesięcy w roku nękana burzami. Pełno w niej nieosiągalnych szczytów górskich, posępnych drzew i niekończących się, śmiertelnie niebezpiecznych wybrzeży. Poza murami cywilizowanych miast Norski, dzika i surowa natura daje schronienie dziwnym stworzeniom, a opowieści o siłach nadprzyrodzonych jest bardzo wiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Krainy Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Naggaroth&amp;diff=9369</id>
		<title>Naggaroth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Naggaroth&amp;diff=9369"/>
		<updated>2012-01-28T20:22:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Naggaroth''' to pełen pustkowi, niebezpieczny kontynent w świecie [[Imperium|domeny imperialnej]], zamieszkały przez [[Mroczne Elfy]]. Pokryty mrocznymi lasami na południu i wschodzie i niedostępnymi górami na zachodzie kryje wszędzie wiele nikczemnych, strasznych bestii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naggaroth od północy graniczy z Pustkowiami Chaosu, natomiast południowa cześć krainy łączy się z Lustrią.&lt;br /&gt;
Większość kontynentu to surowy i bezlitosny krajobraz dziczy, przez co podróż drogą lądową jest niezwykle trudna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje sześć głównych miast w Naggaroth, w których żyje znaczna część populacji Mrocznych Elfów.&lt;br /&gt;
*Naggarond - stolica kraju,&lt;br /&gt;
*Ghrond,&lt;br /&gt;
*Karond Kar,&lt;br /&gt;
*Har Ganeth,&lt;br /&gt;
*Hag Graef,&lt;br /&gt;
*Clar Karond.&lt;br /&gt;
Są to miasta zbudowane jako silne twierdze i prawie całe życie koncentruje się w Naggaroth wokół nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Krainy Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Naggaroth&amp;diff=9368</id>
		<title>Naggaroth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Naggaroth&amp;diff=9368"/>
		<updated>2012-01-28T20:21:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Naggaroth''' to pełen pustkowi, niebezpieczny kontynent w świecie [[Imperium|domeny imperialnej]], zamieszkały przez [[Mroczne Elfy]]. Pokryty mrocznymi lasami na południu i wschodzie i niedostępnymi górami na zachodzie kryje wszędzie wiele nikczemnych, strasznych bestii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naggaroth od północy graniczy z Pustkowiami Chaosu, natomiast południowa cześć krainy łączy się z Lustrią.&lt;br /&gt;
Większość kontynentu to surowy i bezlitosny krajobraz dziczy, przez co podróż drogą lądową jest niezwykle trudna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje sześć głównych miast w Naggaroth, w których żyje znaczna część populacji Mrocznych Elfów.&lt;br /&gt;
*Naggarond - stolica kraju,&lt;br /&gt;
*Ghrond,&lt;br /&gt;
*Karond Kar,&lt;br /&gt;
*Har Ganeth,&lt;br /&gt;
*Hag Graef,&lt;br /&gt;
*Clar Karond.&lt;br /&gt;
Są to miasta zbudowane jako silne twierdze i prawie całe życie koncentruje się w Naggaroth wokół nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hindarsfjall&amp;diff=9367</id>
		<title>Hindarsfjall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hindarsfjall&amp;diff=9367"/>
		<updated>2012-01-28T15:50:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Hindarsfjall''' to najmniejsza wysepka archipelagu [[Skellige]]. Storzkowata wyspa otoczona jest rafami i porośnięta bujną roślinnością i lasem. Znajduje się na niej święty gaj Hindar oraz świątynia Freyji. Na Hindarsfjall kursuje statek z [[Ard Skellige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Ishtar]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Norska&amp;diff=9366</id>
		<title>Norska</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Norska&amp;diff=9366"/>
		<updated>2012-01-28T15:36:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Norska''' to leżąca na północ od [[Imperium (kraina)|Imperium]] niebezpieczna, zimna i mroczna kraina, przez sześć miesięcy w roku nękana burzami. Pełno w niej nieosiągalnych szczytów górskich, posępnych drzew i niekończących się, śmiertelnie niebezpiecznych wybrzeży. Poza murami cywilizowanych miast Norski, dzika i surowa natura daje schronienie dziwnym stworzeniom, a opowieści o siłach nadprzyrodzonych jest bardzo wiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jouinard&amp;diff=9365</id>
		<title>Jouinard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jouinard&amp;diff=9365"/>
		<updated>2012-01-28T15:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Jouinard''' to niewielkie miasteczko w północno-wschodniej części [[Bretonia|Bretonii]]. Poza kilkoma budynkami mieszkalnymi w miejscowosci istnieją podstawowe punkty usług: poczta, sklep z najpotrzebniejszym ekwipunkiem i zielarka. Na tutejszym placu znajduje się przystanek dyliżansu kursujacego na linii Jouinard - [[Nuln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bretonia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Miasta, osady i twierdze Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Ogniste&amp;diff=9363</id>
		<title>Góry Ogniste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Ogniste&amp;diff=9363"/>
		<updated>2012-01-22T04:46:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: dodane linki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Góry Ogniste''' to pasmo górskie na krańcach [[Kaedwen]], w pobliżu przełęczy [[Elskerdeg]], pomiędzy [[Góry Sine|Górami Sinymi]], a [[Góry Smocze|Smoczymi]]. Jest naturalną granicą pomiędzy główna częscią kontynentu a krainami [[Zerrikania|Zerrikanii]] i Haaklandu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiedzmin.wikia.com/wiki/G%C3%B3ry_Ogniste O Górach Ognistych na Wiedźmińskiej Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Ogniste&amp;diff=9362</id>
		<title>Góry Ogniste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=G%C3%B3ry_Ogniste&amp;diff=9362"/>
		<updated>2012-01-22T04:41:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Góry Ogniste''' to pasmo górskie na krańcach Kaedwen, w pobliżu przełęczy Elskerg, pomiędzy Górami Sinymi, a Smoczymi. Jest naturalną granicą pomiędzy główna częscią kontynentu a krainami Zerrikanii i Haaklandu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiedzmin.wikia.com/wiki/G%C3%B3ry_Ogniste O Górach Ognistych na Wiedźmińskiej Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mr%C3%B3wkolew&amp;diff=9361</id>
		<title>Mrówkolew</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mr%C3%B3wkolew&amp;diff=9361"/>
		<updated>2012-01-22T03:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: dodana kategoria&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Mrówkolew''' zwany też robakiem pustynnym, to żyjące pośród piasków [[Zerrikania|Zerrikanii]] dużej wielkości zwierze, a właściwie ogromny, drapieżny, owadopodobny potwór. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrówkolwy polują budując w piasku pułapkę w kształcie leja o stromych krawędziach pokrytych sypkim, łatwo osuwającym się w dół piaskiem. Po przygotowaniu pułapki stwór zagrzebuje się na jej dnie, gdzie wyczekuje na nieostrożne zwierze które zsunie się do wnętrza leja i wpadnie w tak zastawione sidła. Następnie chwyta je silnymi szczękoczułkami, z których pochwycona zdobycz nie jest już w stanie się wyrwać. Mrówkolew rozluźnia swój uchwyt jedynie w przypadku śmierci lub gdy zaczyna konsumpcje ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii hieny mrówkolwy występują jedynie w piaszczystych częściach pustyni zerrikanskiej. Dla doświadczonego wędrowca nie są wymagającym przeciwnikiem, młodym podróżnikom jednak mogą poważnie zagrozić, szczególnie jeśli pochwycą ich swoimi silnymi szczękoczułkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jaskare&amp;diff=9360</id>
		<title>Jaskare</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Jaskare&amp;diff=9360"/>
		<updated>2012-01-22T03:07:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Jaskare''' to miasteczko w północnej [[Bretonia|Bretonii]] na pograniczu z [[Imperium]]. Znaleźć tu można podstawowe, najpotrzebniejsze miejsca: sklep, karczmę, pocztę i gołębiarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bretonia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrikania&amp;diff=9359</id>
		<title>Zerrikania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrikania&amp;diff=9359"/>
		<updated>2012-01-22T02:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zerrikania''' to nazwa niegościnnej, znajdującej się daleko w południowo-wschodniej części [[Ishtar]], krainy - regionu geograficzno-politycznego będącego strefą wpływów [[Zerrikanki|Zerrikanek]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Położenie ==&lt;br /&gt;
Na wschód od zamieszkałych ziem, od [[Kaedwen]], [[Aedirn]] i [[Nilfgaard|Imperium Nilfgaardu]], oddzielony od nich masywami górskimi [[Góry Sine|Gór Sinych]], [[Góry Ogniste|Gór Ognistych]] i [[Tir Tochair]], rozciąga się ogromny pustynny teren. Jego południowa część to pustynia [[Korath]], zaś północna obejmuje Zerrikanię i jest nazywana pustynią [[Az'Rhat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sama zerrikańska kraina to prawie wyłącznie poorane rozpadlinami tereny pustynne i skaliste, a wyjątki to siedziby ludzkie. W sercu Zerrikanii leży [[Val'Kare]], wspaniałe miasto matriarchalnego ludu [[Zerrikanki|Zerrikanek]]. Natomiast w północno-wschodniej części pustyni znajduje się pokryta roślinnością oaza zamieszkała przez wojowniczych i nieprzyjaznych nomadów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na terenie Zerrikanii można natknąć się także na inne ślady cywilizacji: starożytne ruiny, mosty wiszące nad rozpadlinami, czy głębokie, tajemnicze jaskinie. Czasem trafić można także na obozujących w rozłożonych namiotach nomadów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najdogodniejsze przejście między pustynią a zachodnimi krajami to znajdująca się między Górami Ognistymi a Sinymi [[Przełęcz Elskerdeg|przełęcz Elskerdeg]], do której wiedzie szlak z Kaedwen na wschód, przez Góry Sine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klimat i środowisko ==&lt;br /&gt;
W Zerrikanii panuje suchy klimat pustynny, za dnia doskwiera upał a w nocy lodowate zimno, niezależnie od pory roku. Najczęstszym zjawiskiem pogodowym jest burza piaskowa. Samą Zerrikanię stanowią tereny pustyni piaszczystej i skalistej, poznaczone głębokimi rozpadlinami oraz potężne, nieprzebyte masywy skalne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerrikania właściwie pozbawiona jest roślinności, a jej jedynymi naturalnymi przedstawicielami są suche, kolczaste krzaki. Wyjątkiem są uprawiane przez ludzi z miasta rośliny, a także znajdująca się pośród pustynnych piasków oaza, w której spotkać można palmy daktylowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faunę tworzą natomiast takie zwierzęta jak: drobne chrabąszcze i stonogi, padlinożerne [[Hiena|hieny]] i [[Sęp|sępy]], różnorodne jadowite [[Wąż|węże]] i [[Jaszczurka|jaszczurki]] oraz gigantyczne [[Mrówkolew|mrówkolwy]] - pustynne robaki czyhające zagrzebane w piasku, w dużych lejach na swoje ofiary, które chwytają mocnymi szczękoczułkami. Czasami spostrzec też można szybującego majestatycznie [[Smok|Smoka]], lub spotkać podróżujących na wielbłądach beduinów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biorąc pod uwagę pewne szczegóły krajobrazu, sądzić można, iż przed wieloma laty Zerrikania była roślinną, żyzną kraina pokrytą gęstą dżunglą, a przede wszystkim rzekami. Ciężko stwierdzić z jakiego powodu zaszła tak wielka zmiana w jej środowisku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mieszkańcy ==&lt;br /&gt;
W Zerrikanii prym wiodą kobiety i to one w większości stanowią o najważniejszych sprawach krainy. W zasadzie mężczyźni nie są dopuszczani do pełnienia ważniejszych funkcji i tylko wyjątkowo zdarzało się w zerrikańskiej historii, by jakiś mężczyzna zajmował się magią, walką, polowaniem lub rządzeniem. To kobiety biorą czynny udział w życiu krainy. Są władczyniami, kapłankami, nauczycielkami. Urzędujący w Val'kare namiestnik to w rzeczywistości jedynie figurant i marionetka w rękach kapłanek i wojowniczek, mający upewnić ogół mieszkańców, że wszyscy w Zerrikanii są zasadniczo równi wobec prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Być może z tego względu nastąpił rozłam w zerrikańskim społeczeństwie. Część mieszkańców opuściła mury Val'kare osiedlając się w jednej z pustynnych oaz, którą objęli we władanie. Obecnie pośród zerrikańskich beduinów - bo to o nich mowa - to mężczyźni stanowią ważniejszą i bardziej czynną część plemienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Zerrikanii używa się bardzo zniekształconego dialektu Starszej Mowy - języka [[Zerrikański|Zerrikańskiego]]. Pomimo tego większość mieszkańców zna całkiem nieźle także język Wspólny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
W Zerrikanii wyznaje się kult [[Wyznawcy Świętych Smoków|Świętych Smoków]], które uważane są za jedyne istniejące bóstwa - stworzycieli świata, a przy tym jego opiekunów. Zerrikańczycy wierzą, że przed Smokami nie istniał żaden inny bóg oraz, że one są twórcami i prawowitymi władcami świata. Z tego względu każdy Smok, który pojawi się w Zerrikanii, jest przez jej mieszkańców otaczany opieką i ochroną.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religia jest ważną częścią zerrikanskiego życia, kultury oraz codzienności. Główne i zarazem najważniejsze dla wyznawców miejsce kultu stanowi świątynia Świętych Smoków w Val'kare. To tam znajdują się ołtarze każdego z bóstw i w tamtym miejscu zazwyczaj wyznawcy składają ofiary swym bogom. Pieczę nad kultem sprawują kapłanki poświęcające całe swoje życie zerrikańskiej religii. To one zgłębiają wszelką wiedzę religijną, są biegłe w piśmie oraz wykorzystują przekazane przez bogów dobrodziejstwa - magię zaczerpniętą od Świętych Smoków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak nie wszystkie smocze bóstwa są w pełni tolerowane. Część zerrikańczyków musi ukrywać swoja prawdziwą wiarę, w tajemnicy oddając się religijnym obrzędom. Także plemię pustynnych nomadów ma swoje własne bóstwo, jednak - z uwagi na ich zbójecki i wojowniczy charakter - niewiele jest wiadomo na ten temat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Fragment lokalnego tekstu &amp;amp;bdquo;Dzieje Zerrikanii&amp;amp;rdquo;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Szczełl las do cna, gdy Smok ogniem zionął&lt;br /&gt;
pozostawiając ziemie spaloną,&lt;br /&gt;
co wnet w pustynię się przerodziła.&lt;br /&gt;
Lecz wedle woli Smoka się stało:&lt;br /&gt;
w sercu pustyni miasto ostało,&lt;br /&gt;
Val'kare - tam mieszkał lud sprawiedliwy,&lt;br /&gt;
tam kult pradawny był nadal żywy,&lt;br /&gt;
tam świątynie Smokom zbudowano,&lt;br /&gt;
tam kapłanki wielce poważano.&lt;br /&gt;
Ciemnoskrzydły miłował te ziemie,&lt;br /&gt;
odgrodził ją przeto ognia tchnieniem&lt;br /&gt;
od krain Smokom sprzeniewierzonych,&lt;br /&gt;
Az'rhat bezkresną czyniąc. Na onych&lt;br /&gt;
ziemiach powstało smocze siedlisko,&lt;br /&gt;
a ciemnoskrzydły szybując nisko&lt;br /&gt;
nad piaszczystej Az'rhat połaciami&lt;br /&gt;
bronił dostępu przed przybyszami.&lt;br /&gt;
Smoki znalazły w Val'kare schronienie&lt;br /&gt;
i ku pamięci potomnych, ziemię&lt;br /&gt;
na cześć ciemnoskrzydłego nazwano -&lt;br /&gt;
od jego imienia - Zerrikanią.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerrikanię napisała czarodziejka [[Kyrelee]] ([http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=7833&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=886862])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mr%C3%B3wkolew&amp;diff=9358</id>
		<title>Mrówkolew</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Mr%C3%B3wkolew&amp;diff=9358"/>
		<updated>2012-01-22T02:53:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: nowe hasło&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Mrówkolew''' zwany też robakiem pustynnym, to żyjące pośród piasków [[Zerrikania|Zerrikanii]] dużej wielkości zwierze, a właściwie ogromny, drapieżny, owadopodobny potwór. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrówkolwy polują budując w piasku pułapkę w kształcie leja o stromych krawędziach pokrytych sypkim, łatwo osuwającym się w dół piaskiem. Po przygotowaniu pułapki stwór zagrzebuje się na jej dnie, gdzie wyczekuje na nieostrożne zwierze które zsunie się do wnętrza leja i wpadnie w tak zastawione sidła. Następnie chwyta je silnymi szczękoczułkami, z których pochwycona zdobycz nie jest już w stanie się wyrwać. Mrówkolew rozluźnia swój uchwyt jedynie w przypadku śmierci lub gdy zaczyna konsumpcje ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii hieny mrówkolwy występują jedynie w piaszczystych częściach pustyni zerrikanskiej. Dla doświadczonego wędrowca nie są wymagającym przeciwnikiem, młodym podróżnikom jednak mogą poważnie zagrozić, szczególnie jeśli pochwycą ich swoimi silnymi szczękoczułkami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_%C5%9Awi%C4%99tych_Smok%C3%B3w&amp;diff=9357</id>
		<title>Wyznawcy Świętych Smoków</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_%C5%9Awi%C4%99tych_Smok%C3%B3w&amp;diff=9357"/>
		<updated>2012-01-22T01:39:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: male poprawki czcionki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wyznawcy Świętych [[Smok|Smoków]]''', lub po prostu Wyznawcy [[Smok|Smoków]], jak zwą ich osoby nie uznające tego kultu, to zrzeszenie religijne z granic [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]]. Wierzą w boskość smoczych istot, postępują według ich nauk i praw, przekazywanych przez uczone w piśmie kapłanki smoków. Dołączyć do nich, po odbyciu próby, można w Świątyni Smoków w [[Val'kare|Val'kare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panteon Świętych Smoków ==&lt;br /&gt;
Do głównego panteonu Świętych Smoków należą cztery bóstwa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adamantite'''&lt;br /&gt;
Posiadający potężną moc twórczą pierwszy ze Smoków Czterech Żywiołów, stworzyciel świata oraz władca powietrza i błękitu nieba. Pan wszelkiej wiedzy i pełni mądrości. Patron mędrców i nauczycieli; wizjonerów zmieniających świat.&lt;br /&gt;
Jest także oswobodzicielem [[Zerrikania|Zerrikanii]] z rąk swego zbuntowanego brata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zerrikanteremnt'''&lt;br /&gt;
Władca Ognia, pan jasności światła i żaru słońca. Posiadający moc sądzenia i rozstrzygania wszystkich sporów; rozważa prośby zmarłych o wstąpienie do krainy snu. Stworzyciel [Zerrikania|Zerrikanii], patron Wolnych Wojowniczek, a także pan wojny i pasji. Dość łatwo wpada w złość i bywa porywczy. Jest tez bezlitosny wobec wrogów smoczych istot, jednak sprawiedliwy i wyrozumiały dla prawdziwych wyznawców Świętych Smoków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laitaeneri'''&lt;br /&gt;
Strażniczka wiecznie płynącej rzeki czasu oraz władczyni wód wszelakich. Decydująca wraz z boginią ziemi o sekretach życia i natury. Odważna bogini płodności i urodzaju oraz medycyny i magii płynących z sił przyrody. Patronka wróżbitów, przepowiadających przyszłość i proroków. Strażniczka historii i opiekunka sprawująca pieczę nad sekretami czasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Naeyla'''&lt;br /&gt;
Władczyni Ziemi i opiekunka wszelkiego życia, decydująca wraz z Laitaeneri o sekretach natury. Milcząca bogini płodności i urodzaju, dająca ziemi moc wydawania płodów - patronka uprawy roślin i ziołolecznictwa. Opiekunka domowego ogniska oraz matek, które rodzą nowe życie, jak ziemia swoje płody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także piąte, tajemnicze bóstwo, nieuznawane w większości przez pozostałych wyznawców:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Narithe'''&lt;br /&gt;
jest bóstwem dwojakiego rodzaju. Z jednej strony, przez jednych wielbiona jako wiecznie wędrująca pramatka i przewodniczka cierpiących. Zwana w tej postaci Smoczą Matką, jest tą, która przebudziła ze snu Cztery Smoki Żywiołów i nadała światu bieg teraźniejszości. W drugim wcieleniu jest złośliwą i bezlitosną sprawczynią śmierci, chorób i wszelkiego zła. Za taką też jest zazwyczaj uważana przez tych, który nie uznają jej wiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wierzenia ==&lt;br /&gt;
Wyznawcy Smoków wierzą w smoczy porządek świata. Według nich to dzięki ich bogom świat zaistniał, a czas rozpoczął swój bieg. Nie ma nic bardziej ważnego w życiu smoczego wyznawcy, niż dbać o życie, zdrowie i potrzeby smoczych istot oraz bardziej lub mniej pokojowe krzewienie własnej wiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwoma podstawowymi tekstami religii zerrikańskiej są: Genesis oraz legenda o powstaniu pustyni zerrikańskiej. Pierwszy traktuje o stworzeniu wespół, przez cztery Smoki Żywiołów podwalin świata, jaki znamy. Drugi natomiast opisuje historię stworzenia przez Smoka Zerrikantermenta pustynnej krainy pośrodku bujnych lasów - miejsca dla ludzi wiernych głoszonym przez Smoki zasadom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiele innych legend, podań i pism, w tym także takie, które traktują o tajnikach smoczej magii i dostępne są jedynie dla wybranej części kapłanek. To właśnie smocza magia oraz niczym nie zmącona harmonia pomiędzy światem i jego naturą, a bogami i ich magią jest główną silą owej religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie bez znaczenia jest też fakt, że wyznawcy w dużej większości głoszą swą wiarę w sposób pokojowy. Nie starają się zazwyczaj na siłe zmieniać poglądów innych osób, decydując się na otwarta walkę jedynie w przypadku zagrożenia życia własnego lub Smoków - istot stworzonych na podobieństwo bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbol ==&lt;br /&gt;
Symbolem przynależności do wyznawców Świętych Smoków jest niewielki, skorzany mieszek. Służy on do przechowywania specjalnego piasku wymieszanego z barwnikiem, którego odcień, jak i kolor samego mieszka zależy od wybranego przez wyznawcę aspektu. W przypadku, gdy nie wybrano jeszcze żadnego ze smoczych bóstw za swoje główne - pozostaje szary. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piasku używa się do ozdabiania rożnych części ciała symbolem Świętych Smoków, którego kolor oraz kształt także zależne są od wybranego aspektu. Oto wygląd przykładowego symbolu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;Na szyi masz narysowany niebieskim piaskiem symbol przedstawiajacy smoczyce o wezowym ciele trzymajaca w zebach wlasny ogon, otoczona para dlugich, kretych wasow.&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofiary ==&lt;br /&gt;
Ofiary dla Świętych Smoków składane są w Val'kare w głównej świątyni kultu, bądź w bardziej do tego odpowiednim miejscu. Bogowie z chęcią przyjmują każdą ofiarę w postaci mięsa zabitych zwierząt, z którego nie umknęło jeszcze w pełni ciepło życia. Należy jednak uważać, by nie rozgniewać bogów zbyt błahym darem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emocje ==&lt;br /&gt;
Każdy wyznawca Świętych Smoków może korzystać z poniższych emocji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wsmodl &amp;lt;sie&amp;gt;          - modlitwa do Swietych Smokow&lt;br /&gt;
*wspowitaj &amp;lt;kogo&amp;gt;      - powitanie innej osoby&lt;br /&gt;
*wspozegnaj &amp;lt;kogo&amp;gt;     - pozegnanie kogos&lt;br /&gt;
*wszamysl &amp;lt;sie&amp;gt;        - popadniecie w zamyslenie&lt;br /&gt;
*wsotrzasnij &amp;lt;sie&amp;gt;     - otrzasniecie sie z zamyslenia&lt;br /&gt;
*wspopatrz &amp;lt;na kogos&amp;gt;  - uwazne zmierzenie kogos wzrokiem&lt;br /&gt;
*wsusmiech             - grozny usmiech wyznawcy Smokow&lt;br /&gt;
*wssmiech              - glosny smiech&lt;br /&gt;
*wsrozsyp &amp;lt;piasek&amp;gt;     - rozsypanie odrobiny piasku wokol siebie&lt;br /&gt;
*wswysyp &amp;lt;piasek&amp;gt;      - wysypanie calej zawartosci mieszka&lt;br /&gt;
*wswspominaj           - wspominanie Zerrikanii&lt;br /&gt;
*wszwaz &amp;lt;mieszek&amp;gt;      - pozwala na ocene pozostalej ilosci piasku&lt;br /&gt;
*wspozdrow &amp;lt;kogo&amp;gt;      - pozdrowienie kogos w imie Swietych Smokow&lt;br /&gt;
*wsnaznacz &amp;lt;kogos&amp;gt;     - naznaczenie innej osoby znakiem Smokow&lt;br /&gt;
*wsblogoslaw &amp;lt;kogos&amp;gt;   - udzielenie blogoslawienstwa&lt;br /&gt;
*wszwymyslaj &amp;lt;kogo&amp;gt;    - wiazanka nieprzyzwoitych okreslen&lt;br /&gt;
*wspogroz &amp;lt;komus&amp;gt;      - ostatnie ostrzezenie&lt;br /&gt;
*wsprzetrzyj &amp;lt;bron&amp;gt;    - otarcie broni z brudu&lt;br /&gt;
*wspoleruj &amp;lt;zbroje&amp;gt;    - nadanie zbroi polysku&lt;br /&gt;
*wsdeklaruj            - otwarte gloszenie swojej wiary&lt;br /&gt;
*wsuspokoj &amp;lt;sie&amp;gt;       - gdy emocje zaczna brac nad toba gore&lt;br /&gt;
*wssypnij &amp;lt;w kogos&amp;gt;    - niektorzy wrecz prosza sie o mala nauczke&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dołączanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby dołączyć do wyznawców należy odwiedzić Swiatynie Swiętych Smoków w [[Val'kare]] gdzie zastać można główną kaplankę kultu - Kalendrę. Ona to poddaje próbie wszystkich nowych wyznawców zlecając wykonanie zadania, podczas którego wykazac się trzeba byciem godnym wiary w Swięte Smoki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kluby}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wyznania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_%C5%9Awi%C4%99tych_Smok%C3%B3w&amp;diff=9356</id>
		<title>Wyznawcy Świętych Smoków</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_%C5%9Awi%C4%99tych_Smok%C3%B3w&amp;diff=9356"/>
		<updated>2012-01-22T01:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: rozbudowa hasła&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wyznawcy Świętych [[Smok|Smoków]]''', lub po prostu Wyznawcy [[Smok|Smoków]], jak zwą ich osoby nie uznające tego kultu, to zrzeszenie religijne z granic [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]]. Wierzą w boskość smoczych istot, postępują według ich nauk i praw, przekazywanych przez uczone w piśmie kapłanki smoków. Dołączyć do nich, po odbyciu próby, można w Świątyni Smoków w [[Val'kare|Val'kare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panteon Świętych Smoków ==&lt;br /&gt;
Do głównego panteonu Świętych Smoków należą cztery bóstwa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adamantite'''&lt;br /&gt;
Posiadający potężną moc twórczą pierwszy ze Smoków Czterech Żywiołów, stworzyciel świata oraz władca powietrza i błękitu nieba. Pan wszelkiej wiedzy i pełni mądrości. Patron mędrców i nauczycieli; wizjonerów zmieniających świat.&lt;br /&gt;
Jest także oswobodzicielem [[Zerrikania|Zerrikanii]] z rąk swego zbuntowanego brata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zerrikanteremnt'''&lt;br /&gt;
Władca Ognia, pan jasności światła i żaru słońca. Posiadający moc sądzenia i rozstrzygania wszystkich sporów; rozważa prośby zmarłych o wstąpienie do krainy snu. Stworzyciel [Zerrikania|Zerrikanii], patron Wolnych Wojowniczek, a także pan wojny i pasji. Dość łatwo wpada w złość i bywa porywczy. Jest tez bezlitosny wobec wrogów smoczych istot, jednak sprawiedliwy i wyrozumiały dla prawdziwych wyznawców Świętych Smoków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laitaeneri'''&lt;br /&gt;
Strażniczka wiecznie płynącej rzeki czasu oraz władczyni wód wszelakich. Decydująca wraz z boginią ziemi o sekretach życia i natury. Odważna bogini płodności i urodzaju oraz medycyny i magii płynących z sił przyrody. Patronka wróżbitów, przepowiadających przyszłość i proroków. Strażniczka historii i opiekunka sprawująca pieczę nad sekretami czasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Naeyla'''&lt;br /&gt;
Władczyni Ziemi i opiekunka wszelkiego życia, decydująca wraz z Laitaeneri o sekretach natury. Milcząca bogini płodności i urodzaju, dająca ziemi moc wydawania płodów - patronka uprawy roślin i ziołolecznictwa. Opiekunka domowego ogniska oraz matek, które rodzą nowe życie, jak ziemia swoje płody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także piąte, tajemnicze bóstwo, nieuznawane w większości przez pozostałych wyznawców:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Narithe'''&lt;br /&gt;
jest bóstwem dwojakiego rodzaju. Z jednej strony, przez jednych wielbiona jako wiecznie wędrująca pramatka i przewodniczka cierpiących. Zwana w tej postaci Smoczą Matką, jest tą, która przebudziła ze snu Cztery Smoki Żywiołów i nadała światu bieg teraźniejszości. W drugim wcieleniu jest złośliwą i bezlitosną sprawczynią śmierci, chorób i wszelkiego zła. Za taką też jest zazwyczaj uważana przez tych, który nie uznają jej wiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wierzenia ==&lt;br /&gt;
Wyznawcy Smoków wierzą w smoczy porządek świata. Według nich to dzięki ich bogom świat zaistniał, a czas rozpoczął swój bieg. Nie ma nic bardziej ważnego w życiu smoczego wyznawcy, niż dbać o życie, zdrowie i potrzeby smoczych istot oraz bardziej lub mniej pokojowe krzewienie własnej wiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwoma podstawowymi tekstami religii zerrikańskiej są: Genesis oraz legenda o powstaniu pustyni zerrikańskiej. Pierwszy traktuje o stworzeniu wespół, przez cztery Smoki Żywiołów podwalin świata, jaki znamy. Drugi natomiast opisuje historię stworzenia przez Smoka Zerrikantermenta pustynnej krainy pośrodku bujnych lasów - miejsca dla ludzi wiernych głoszonym przez Smoki zasadom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także wiele innych legend, podań i pism, w tym także takie, które traktują o tajnikach smoczej magii i dostępne są jedynie dla wybranej części kapłanek. To właśnie smocza magia oraz niczym nie zmącona harmonia pomiędzy światem i jego naturą, a bogami i ich magią jest główną silą owej religii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie bez znaczenia jest też fakt, że wyznawcy w dużej większości głoszą swą wiarę w sposób pokojowy. Nie starają się zazwyczaj na siłe zmieniać poglądów innych osób, decydując się na otwarta walkę jedynie w przypadku zagrożenia życia własnego lub Smoków - istot stworzonych na podobieństwo bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbol ==&lt;br /&gt;
Symbolem przynależności do wyznawców Świętych Smoków jest niewielki, skorzany mieszek. Służy on do przechowywania specjalnego piasku wymieszanego z barwnikiem, którego odcień, jak i kolor samego mieszka zależy od wybranego przez wyznawcę aspektu. W przypadku, gdy nie wybrano jeszcze żadnego ze smoczych bóstw za swoje główne - pozostaje szary. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piasku używa się do ozdabiania rożnych części ciała symbolem Świętych Smoków, którego kolor oraz kształt także zależne są od wybranego aspektu. Oto wygląd przykładowego symbolu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;Na szyi masz narysowany niebieskim piaskiem symbol przedstawiajacy smoczyce o wezowym ciele trzymajaca w zebach wlasny ogon, otoczona para dlugich, kretych wasow.&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofiary ==&lt;br /&gt;
Ofiary dla Świętych Smoków składane są w Val'kare w głównej świątyni kultu, bądź w bardziej do tego odpowiednim miejscu. Bogowie z chęcią przyjmują każdą ofiarę w postaci mięsa zabitych zwierząt, z którego nie umknęło jeszcze w pełni ciepło życia. Należy jednak uważać, by nie rozgniewać bogów zbyt błahym darem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emocje ==&lt;br /&gt;
Każdy wyznawca Świętych Smoków może korzystać z poniższych emocji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*wsmodl &amp;lt;sie&amp;gt;          - modlitwa do Swietych Smokow&lt;br /&gt;
*wspowitaj &amp;lt;kogo&amp;gt;      - powitanie innej osoby&lt;br /&gt;
*wspozegnaj &amp;lt;kogo&amp;gt;     - pozegnanie kogos&lt;br /&gt;
*wszamysl &amp;lt;sie&amp;gt;        - popadniecie w zamyslenie&lt;br /&gt;
*wsotrzasnij &amp;lt;sie&amp;gt;     - otrzasniecie sie z zamyslenia&lt;br /&gt;
*wspopatrz &amp;lt;na kogos&amp;gt;  - uwazne zmierzenie kogos wzrokiem&lt;br /&gt;
*wsusmiech             - grozny usmiech wyznawcy Smokow&lt;br /&gt;
*wssmiech              - glosny smiech&lt;br /&gt;
*wsrozsyp &amp;lt;piasek&amp;gt;     - rozsypanie odrobiny piasku wokol siebie&lt;br /&gt;
*wswysyp &amp;lt;piasek&amp;gt;      - wysypanie calej zawartosci mieszka&lt;br /&gt;
*wswspominaj           - wspominanie Zerrikanii&lt;br /&gt;
*wszwaz &amp;lt;mieszek&amp;gt;      - pozwala na ocene pozostalej ilosci piasku&lt;br /&gt;
*wspozdrow &amp;lt;kogo&amp;gt;      - pozdrowienie kogos w imie Swietych Smokow&lt;br /&gt;
*wsnaznacz &amp;lt;kogos&amp;gt;     - naznaczenie innej osoby znakiem Smokow&lt;br /&gt;
*wsblogoslaw &amp;lt;kogos&amp;gt;   - udzielenie blogoslawienstwa&lt;br /&gt;
*wszwymyslaj &amp;lt;kogo&amp;gt;    - wiazanka nieprzyzwoitych okreslen&lt;br /&gt;
*wspogroz &amp;lt;komus&amp;gt;      - ostatnie ostrzezenie&lt;br /&gt;
*wsprzetrzyj &amp;lt;bron&amp;gt;    - otarcie broni z brudu&lt;br /&gt;
*wspoleruj &amp;lt;zbroje&amp;gt;    - nadanie zbroi polysku&lt;br /&gt;
*wsdeklaruj            - otwarte gloszenie swojej wiary&lt;br /&gt;
*wsuspokoj &amp;lt;sie&amp;gt;       - gdy emocje zaczna brac nad toba gore&lt;br /&gt;
*wssypnij &amp;lt;w kogos&amp;gt;    - niektorzy wrecz prosza sie o mala nauczke  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dołączanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby dołączyć do wyznawców należy odwiedzić Swiatynie Swiętych Smoków w [[Val'kare]] gdzie zastać można główną kaplankę kultu - Kalendrę. Ona to poddaje próbie wszystkich nowych wyznawców zlecając wykonanie zadania, podczas którego wykazac się trzeba byciem godnym wiary w Swięte Smoki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kluby}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wyznania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrikania&amp;diff=9355</id>
		<title>Zerrikania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrikania&amp;diff=9355"/>
		<updated>2012-01-15T12:14:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: rozbudowa hasła&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zerrikania''' to nazwa niegościnnej, znajdującej się daleko w południowo-wschodniej części [[Ishtar]], krainy - regionu geograficzno-politycznego będącego strefą wpływów [[Zerrikanki|Zerrikanek]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Położenie ==&lt;br /&gt;
Na wschód od zamieszkałych ziem, od [[Kaedwen]], [[Aedirn]] i [[Nilfgaard|Imperium Nilfgaardu]], oddzielony od nich masywami górskimi [[Góry Sine|Gór Sinych]], [[Góry Ogniste|Gór Ognistych]] i [[Tir Tochair]], rozciąga się ogromny pustynny teren. Jego południowa część to pustynia [[Korath]], zaś północna obejmuje Zerrikanię i jest nazywana pustynią [[Az'Rhat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sama zerrikańska kraina to prawie wyłącznie poorane rozpadlinami tereny pustynne i skaliste, a wyjątki to siedziby ludzkie. W sercu Zerrikanii leży [[Val'Kare]], wspaniałe miasto matriarchalnego ludu [[Zerrikanki|Zerrikanek]]. Natomiast w północno-wschodniej części pustyni znajduje się pokryta roślinnością oaza zamieszkała przez wojowniczych i nieprzyjaznych nomadów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na terenie Zerrikanii można natknąć się także na inne ślady cywilizacji: starożytne ruiny, mosty wiszące nad rozpadlinami, czy głębokie, tajemnicze jaskinie. Czasem trafić można także na obozujących w rozłożonych namiotach nomadów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najdogodniejsze przejście między pustynią a zachodnimi krajami to znajdująca się między Górami Ognistymi a Sinymi [[Przełęcz Elskerdeg|przełęcz Elskerdeg]], do której wiedzie szlak z Kaedwen na wschód, przez Góry Sine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klimat i środowisko ==&lt;br /&gt;
W Zerrikanii panuje suchy klimat pustynny, za dnia doskwiera upał a w nocy lodowate zimno, niezależnie od pory roku. Najczęstszym zjawiskiem pogodowym jest burza piaskowa. Samą Zerrikanię stanowią tereny pustyni piaszczystej i skalistej, poznaczone głębokimi rozpadlinami oraz potężne, nieprzebyte masywy skalne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerrikania właściwie pozbawiona jest roślinności, a jej jedynymi naturalnymi przedstawicielami są suche, kolczaste krzaki. Wyjątkiem są uprawiane przez ludzi z miasta rośliny, a także znajdująca się pośród pustynnych piasków oaza, w której spotkać można palmy daktylowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faunę tworzą natomiast takie zwierzęta jak: drobne chrabąszcze i stonogi, padlinożerne [[Hiena|hieny]] i [[Sęp|sępy]], różnorodne jadowite [[Wąż|węże]] i [[Jaszczurka|jaszczurki]] oraz gigantyczne [[Mrówkolew|mrówkolewy]] - pustynne robaki czyhające zagrzebane w piasku, w dużych lejach na swoje ofiary, które chwytają mocnymi szczękoczułkami. Czasami spostrzec też można szybującego majestatycznie [[Smok|Smoka]], lub spotkać podróżujących na wielbłądach beduinów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biorąc pod uwagę pewne szczegóły krajobrazu, sądzić można, iż przed wieloma laty Zerrikania była roślinną, żyzną kraina pokrytą gęstą dżunglą, a przede wszystkim rzekami. Ciężko stwierdzić z jakiego powodu zaszła tak wielka zmiana w jej środowisku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mieszkańcy ==&lt;br /&gt;
W Zerrikanii prym wiodą kobiety i to one w większości stanowią o najważniejszych sprawach krainy. W zasadzie mężczyźni nie są dopuszczani do pełnienia ważniejszych funkcji i tylko wyjątkowo zdarzało się w zerrikańskiej historii, by jakiś mężczyzna zajmował się magią, walką, polowaniem lub rządzeniem. To kobiety biorą czynny udział w życiu krainy. Są władczyniami, kapłankami, nauczycielkami. Urzędujący w Val'kare namiestnik to w rzeczywistości jedynie figurant i marionetka w rękach kapłanek i wojowniczek, mający upewnić ogół mieszkańców, że wszyscy w Zerrikanii są zasadniczo równi wobec prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Być może z tego względu nastąpił rozłam w zerrikańskim społeczeństwie. Część mieszkańców opuściła mury Val'kare osiedlając się w jednej z pustynnych oaz, którą objęli we władanie. Obecnie pośród zerrikańskich beduinów - bo to o nich mowa - to mężczyźni stanowią ważniejszą i bardziej czynną część plemienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Zerrikanii używa się bardzo zniekształconego dialektu Starszej Mowy - języka [[Zerrikański|Zerrikańskiego]]. Pomimo tego większość mieszkańców zna całkiem nieźle także język Wspólny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religia ==&lt;br /&gt;
W Zerrikanii wyznaje się kult [[Wyznawcy Świętych Smoków|Świętych Smoków]], które uważane są za jedyne istniejące bóstwa - stworzycieli świata, a przy tym jego opiekunów. Zerrikańczycy wierzą, że przed Smokami nie istniał żaden inny bóg oraz, że one są twórcami i prawowitymi władcami świata. Z tego względu każdy Smok, który pojawi się w Zerrikanii, jest przez jej mieszkańców otaczany opieką i ochroną.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religia jest ważną częścią zerrikanskiego życia, kultury oraz codzienności. Główne i zarazem najważniejsze dla wyznawców miejsce kultu stanowi świątynia Świętych Smoków w Val'kare. To tam znajdują się ołtarze każdego z bóstw i w tamtym miejscu zazwyczaj wyznawcy składają ofiary swym bogom. Pieczę nad kultem sprawują kapłanki poświęcające całe swoje życie zerrikańskiej religii. To one zgłębiają wszelką wiedzę religijną, są biegłe w piśmie oraz wykorzystują przekazane przez bogów dobrodziejstwa - magię zaczerpniętą od Świętych Smoków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak nie wszystkie smocze bóstwa są w pełni tolerowane. Część zerrikańczyków musi ukrywać swoja prawdziwą wiarę, w tajemnicy oddając się religijnym obrzędom. Także plemię pustynnych nomadów ma swoje własne bóstwo, jednak - z uwagi na ich zbójecki i wojowniczy charakter - niewiele jest wiadomo na ten temat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Fragment lokalnego tekstu &amp;amp;bdquo;Dzieje Zerrikanii&amp;amp;rdquo;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Szczełl las do cna, gdy Smok ogniem zionął&lt;br /&gt;
pozostawiając ziemie spaloną,&lt;br /&gt;
co wnet w pustynię się przerodziła.&lt;br /&gt;
Lecz wedle woli Smoka się stało:&lt;br /&gt;
w sercu pustyni miasto ostało,&lt;br /&gt;
Val'kare - tam mieszkał lud sprawiedliwy,&lt;br /&gt;
tam kult pradawny był nadal żywy,&lt;br /&gt;
tam świątynie Smokom zbudowano,&lt;br /&gt;
tam kapłanki wielce poważano.&lt;br /&gt;
Ciemnoskrzydły miłował te ziemie,&lt;br /&gt;
odgrodził ją przeto ognia tchnieniem&lt;br /&gt;
od krain Smokom sprzeniewierzonych,&lt;br /&gt;
Az'rhat bezkresną czyniąc. Na onych&lt;br /&gt;
ziemiach powstało smocze siedlisko,&lt;br /&gt;
a ciemnoskrzydły szybując nisko&lt;br /&gt;
nad piaszczystej Az'rhat połaciami&lt;br /&gt;
bronił dostępu przed przybyszami.&lt;br /&gt;
Smoki znalazły w Val'kare schronienie&lt;br /&gt;
i ku pamięci potomnych, ziemię&lt;br /&gt;
na cześć ciemnoskrzydłego nazwano -&lt;br /&gt;
od jego imienia - Zerrikanią.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerrikanię napisała czarodziejka [[Kyrelee]] ([http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=7833&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=886862])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Krainy Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bissingen&amp;diff=8801</id>
		<title>Bissingen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bissingen&amp;diff=8801"/>
		<updated>2011-06-18T07:43:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: polozenie, uslugi&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Bissingen''' to dośc duże miasto leżące w [[Imperium]], na trakcie łączacym [[Kraina Zgromadzenia|Kraine Zgromadzenia]] z [[Nuln]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii poza powszechnymi usługami, jak: poczta, bank i sklepy w mieście znajdują się także: [[Gildia Podróżników|szkoła przetrwania]], apteka zielarska, sklep z zabawkami, zakład fryzjerski oraz dom publiczny i kilka [[Karczma|karczm]], z których każda gotuje ulubione potrawy innej rasy. Przy tablicy ogłoszeniowej znajduje sie przystanek na linii dylizansowej pomiędzy Nuln a Karina Zgromadzenia. W Bissingen swój zakład ma także snycerz wyrabiający wszelkie pochwy, temblaki i uprzęże na broń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pot%C4%99pieniec&amp;diff=8800</id>
		<title>Potępieniec</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pot%C4%99pieniec&amp;diff=8800"/>
		<updated>2011-06-17T22:27:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Potępieniec''' to rodzaj [[Nieumarli|nieumarłego]] z [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]]. Ich ciała są pod wpływem silnej magii, dzięki której mogą się poruszać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
Potępieńce są w zasadzie poruszanymi smoczą magią ciałami, najpewniej ludzkimi. Poza tym cechą charakterystyczną wszystkich z nich, są żółte oczy oraz pokrywające powierzchnie ciała, ropiejące wrzody i rany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najsłabsze z nich to istoty szczątkowo przypominające ludzkie - dawno utraciły naturalne proporcje i zatraciły wszelkie ślady człowieczeństwa. Ciała mają obciągnięte wyszarzałą, półprzezroczystą skórą. Ich zaropiałe oczy błyskają żółto szaleństwem i pustką. Z jakiegoś powodu ktoś ukarał ich w ten sposób. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najsilniejsze z potępieńców stanowią ciała niegdysiejszych, dobrze wyposażonych wojowniczek zerrikańskich. Poza pożółkłymi oczami, oraz ropiejącymi wrzodami i ranami, ich ciała nie zmieniły się w tak dużym stopniu jak poprzedników zachowując nawet włosy. Wyróżnia je także wypalone na prawym ramieniu piętno brodatej głowy smoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wpływ smoczej magii sprawia, że ciała potępieńców zachowały względny stan przydatności w walce i umiejętność władania orężem. Powoduje to także nienawiść do wszystkiego i stwarza tym samym całkiem dobrego strażnika do czuwania nad spokojem w jaskiniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Walka i wyposażenie ==&lt;br /&gt;
Większość potępieńców wykazuje, dla doświadczonego podróżnika, niedużą wartość bojową i nie powinna stanowić większego problemu. Zdarzają się jednak (najczęściej w większych grupach) jednostki nieco silniejsze i lepiej wyposażone. Te potrafią także, w razie niebezpieczeństwa, ukrywać się za plecami swoich towarzyszy. Natomiast oddziały stworzone z potępionych wojowniczek to już dość poważne przeciwniczki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potępieńce korzystają z różnorodnego, ale w zasadzie dość przeciętnego i często uszkodzonego już ekwipunku. Spotkać można jednak dość dobre egzemplarze broni, pośród przez nich wykorzystywanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
Występują jedynie w jaskiniach na terenie południowej części [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pot%C4%99pieniec&amp;diff=8799</id>
		<title>Potępieniec</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pot%C4%99pieniec&amp;diff=8799"/>
		<updated>2011-06-17T22:26:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: opis, występowanie, rodzaje&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Potępieniec''' to rodzaj nieumarłego z [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]]. Ich ciała są pod wpływem silnej magii, dzięki której mogą się poruszać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
Potępieńce są w zasadzie poruszanymi smoczą magią ciałami, najpewniej ludzkimi. Poza tym cechą charakterystyczną wszystkich z nich, są żółte oczy oraz pokrywające powierzchnie ciała, ropiejące wrzody i rany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najsłabsze z nich to istoty szczątkowo przypominające ludzkie - dawno utraciły naturalne proporcje i zatraciły wszelkie ślady człowieczeństwa. Ciała mają obciągnięte wyszarzałą, półprzezroczystą skórą. Ich zaropiałe oczy błyskają żółto szaleństwem i pustką. Z jakiegoś powodu ktoś ukarał ich w ten sposób. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najsilniejsze z potępieńców stanowią ciała niegdysiejszych, dobrze wyposażonych wojowniczek zerrikańskich. Poza pożółkłymi oczami, oraz ropiejącymi wrzodami i ranami, ich ciała nie zmieniły się w tak dużym stopniu jak poprzedników zachowując nawet włosy. Wyróżnia je także wypalone na prawym ramieniu piętno brodatej głowy smoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wpływ smoczej magii sprawia, że ciała potępieńców zachowały względny stan przydatności w walce i umiejętność władania orężem. Powoduje to także nienawiść do wszystkiego i stwarza tym samym całkiem dobrego strażnika do czuwania nad spokojem w jaskiniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Walka i wyposażenie ==&lt;br /&gt;
Większość potępieńców wykazuje, dla doświadczonego podróżnika, niedużą wartość bojową i nie powinna stanowić większego problemu. Zdarzają się jednak (najczęściej w większych grupach) jednostki nieco silniejsze i lepiej wyposażone. Te potrafią także, w razie niebezpieczeństwa, ukrywać się za plecami swoich towarzyszy. Natomiast oddziały stworzone z potępionych wojowniczek to już dość poważne przeciwniczki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potępieńce korzystają z różnorodnego, ale w zasadzie dość przeciętnego i często uszkodzonego już ekwipunku. Spotkać można jednak dość dobre egzemplarze broni, pośród przez nich wykorzystywanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
Występują jedynie w jaskiniach na terenie południowej części [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pot%C4%99pieniec&amp;diff=8798</id>
		<title>Potępieniec</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Pot%C4%99pieniec&amp;diff=8798"/>
		<updated>2011-06-17T22:26:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: opis, występowanie, rodzaje&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Potępieniec''' to rodzaj nieumarłego z [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]]. Ich ciała są pod wpływem silnej magii, dzięki której mogą się poruszać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterystyka ===&lt;br /&gt;
Potępieńce są w zasadzie poruszanymi smoczą magią ciałami, najpewniej ludzkimi. Poza tym cechą charakterystyczną wszystkich z nich, są żółte oczy oraz pokrywające powierzchnie ciała, ropiejące wrzody i rany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najsłabsze z nich to istoty szczątkowo przypominające ludzkie - dawno utraciły naturalne proporcje i zatraciły wszelkie ślady człowieczeństwa. Ciała mają obciągnięte wyszarzałą, półprzezroczystą skórą. Ich zaropiałe oczy błyskają żółto szaleństwem i pustką. Z jakiegoś powodu ktoś ukarał ich w ten sposób. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najsilniejsze z potępieńców stanowią ciała niegdysiejszych, dobrze wyposażonych wojowniczek zerrikańskich. Poza pożółkłymi oczami, oraz ropiejącymi wrzodami i ranami, ich ciała nie zmieniły się w tak dużym stopniu jak poprzedników zachowując nawet włosy. Wyróżnia je także wypalone na prawym ramieniu piętno brodatej głowy smoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wpływ smoczej magii sprawia, że ciała potępieńców zachowały względny stan przydatności w walce i umiejętność władania orężem. Powoduje to także nienawiść do wszystkiego i stwarza tym samym całkiem dobrego strażnika do czuwania nad spokojem w jaskiniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka i wyposażenie ===&lt;br /&gt;
Większość potępieńców wykazuje, dla doświadczonego podróżnika, niedużą wartość bojową i nie powinna stanowić większego problemu. Zdarzają się jednak (najczęściej w większych grupach) jednostki nieco silniejsze i lepiej wyposażone. Te potrafią także, w razie niebezpieczeństwa, ukrywać się za plecami swoich towarzyszy. Natomiast oddziały stworzone z potępionych wojowniczek to już dość poważne przeciwniczki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potępieńce korzystają z różnorodnego, ale w zasadzie dość przeciętnego i często uszkodzonego już ekwipunku. Spotkać można jednak dość dobre egzemplarze broni, pośród przez nich wykorzystywanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ===&lt;br /&gt;
Występują jedynie w jaskiniach na terenie południowej części [[Zerrikania|pustyni zerrikańskiej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Montlac&amp;diff=8797</id>
		<title>Montlac</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Montlac&amp;diff=8797"/>
		<updated>2011-06-17T17:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: polozenie, istniejace uslugi&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Montlac''' to nieduże miasteczko w centralnej [[Bretonia|Bretonii]], na wschód od [[Orcal|masywu Orcal]]. W jego wersji ze świata Arkadii, prócz kilku chat, istnieje także: tawerna z miejscem na nocleg, kuźnia oraz domek zielarki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bretonia]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Miasta, osady i twierdze Imperium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zio%C5%82a&amp;diff=8796</id>
		<title>Zioła</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zio%C5%82a&amp;diff=8796"/>
		<updated>2011-06-17T16:38:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: /* Zioła na Arkadii */ drobna zmiana - stylistyka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zioła''' to wszelkie gatunki roślin, które zawierają substancje wpływające na organizm i jego działanie. Na Arkadii pojęcie to, tak samo jak w rzeczywistości, obejmuje wszystkie materiały zielarskie &amp;amp;ndash; części roślin, roślinki, porosty, mchy, grzyby, warzywa i owoce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zioła na Arkadii ==&lt;br /&gt;
Arkadyjskie zioła w sporej większości mają swoje odpowiedniki pośród roślin występujących w rzeczywistym świecie. Jedynie kilka nie ma swego realnego odpowiednika, lecz ich opisy znaleźć można w literaturze. Są nimi: serce kapitana, deliona, casur, drath, ranóg oraz aesuryn. Często też zioła w świecie Arkadii mają takie samo główne działanie na organizm, jak ich pierwowzory, lecz nie zawsze się to sprawdza. Mimo wszystko zioła i zawarte w nich substancje niekoniecznie muszą wpływać na naszą postać w zauważalny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród arkadyjskich ziół wyróżnić można 122 różne gatunki. Dodatkowo istnieje kilka rodzai ziela fajkowego (np. tytoń cesarski, tytoń bakun, machorka) dostępnych jedynie u sprzedawców, mających przy tym postać taką, jak pozostałe zioła lecz nie będących w kręgu zainteresowania zielarstwa. Poza tym, w wyniku pojawiających sie w świecie zmian, niektóre z wcześniej występujących gatunków zniknęły już z Arkadii. Aktualnie poza zasięgiem zielarzy są np.: tatarak, adanat, krwawnik, legendarny makownik, czy pierścieniaki grynszpanowe w innych barwach, niż jasnozielona. Można usłyszeć tylko plotki i opowieści na temat ich właściwości i występowania, a sam fakt ich istnienia nie jest dobrze sprawdzony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zioła, choć pożyteczne, nie są niezbędnym aspektem gry, a jedynie przydatnym urozmaiceniem, który jednak wielu graczy z różnych powodów omija szerokim łukiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności zielarskie ==&lt;br /&gt;
[[Umiejętności#Umiejętności_magiczne|Zielarstwo]] umożliwia identyfikowanie gatunków roślin zielarskich. To umiejętność obowiązkowa zielarzy, by móc efektywnie zbierać zioła, ale dla pozostałych postaci, choć przydatna, nie jest niezbędna do korzystania z ziół. Wystarczy znać wyglądy, działanie i sposób zażywania poszczególnych gatunków. Niektóre zioła mogą dosłownie uratować życie, lecz i pomyłka w ich stosowaniu może łatwo nas go pozbawić. Umiejętność zielarstwa jest jedna z dwóch, poza alchemią, określonych jako umiejętności magiczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawowej zdolności znajdowania, rozpoznawania ziół oraz posługiwania się nimi można nauczyć się jedynie trochę w dostępnych dla każdego [[Gildia Podróżników|Gildiach Podróżniczych]]. Dużo większą wiedzę i umiejętności w tym zakresie posiadają wyspecjalizowani [[Zielarz|zielarze]]. Poza nimi, także [[Myśliwy|myśliwi]] oraz [[Odkrywca|odkrywcy]] posiadają możliwość trenowania zielarstwa - jednak w nieco mniejszym stopniu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomimo dość powszechnego korzystania z ziół, niewiele jest osób parających się ich zbieraniem, a chłonny rynek wpływa na dość dużą cenę popularnych roślin. Profesjonalni zielarze mogą całkiem dobrze [[Pieniądze#Sposoby_zarabiania_pieniędzy|zarabiać]] dzięki swojej profesji. Ziołami handluje wielu [[NPC|NPC-ów]] &amp;amp;ndash; aptekarzy i zielarzy &amp;amp;ndash; jednak postacie graczy handlując bez pośredników, między sobą, uzyskują dużo atrakcyjniejsze ceny dla obu stron. Nie najgorsze zyski zapewnia także pośrednictwo [[Cech Kupców Novigradu|kupców]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sama społeczność zielarzy jest ze względu na specyfikę zawodu bardzo hermetyczna, a większość osób parających się tym zajęciem nie poszukuje kontaktów z innymi przedstawicielami profesji, a nawet unika wszelkich spotkań z konkurencją. Ostatnio wprawdzie zaczęła się tworzyć nieformalna grupa wymieniająca korespondencyjnie spostrzeżenia, tocząca dyskusje i wspierająca młode osoby próbujące swych sił w zielarstwie. Za wcześnie jednak by móc napisać coś więcej o owym zrzeszeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Występowanie ziół ===&lt;br /&gt;
Wszystkie gatunki roślin zielarskich, maja własne preferencje co do typu gleby, wilgotności, nasłonecznienia itp. W zależności od tolerancji na zmiany tych czynników naturalnych, mogą mieć mniejszy bądź większy, a czasem nawet globalny, zasięg występowania. Te, które łatwo akceptują różne warunki środowiska, występują powszechnie w wielu miejscach świata. Przykładowo pokrzywę, lub pięciornika znaleźć można wszędzie - począwszy od traktów, poprzez łąki, pola i pastwiska, a na lasach, bagnach i górach kończąc. Większość ziół jednak ma jeden, dwa rodzaje ulubionych stanowisk, na pozostałych rosnąć dużo rzadziej. Najbardziej charakterystyczne rośliny mają dużo bardziej zawężone preferencje co do warunków wzrostu, a co za tym idzie stałe, właściwe sobie siedliska, gdzie wytrawny zielarz może się ich spodziewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoby zajmujące się zielarstwem mogą odkrywać preferencje poszczególnych gatunków podróżując po świecie i uczyć się, w których punktach można łatwiej trafić na jakie zioła. Poszukiwanie nowych terenów zbiorów ziół i odkrywanie występujących tam gatunków procentuje, dając większe, bardziej przemyślane możliwości działania. Wytrawny zielarz, nawet przy dużej i dość powszechnej konkurencji ze strony amatorów, zna miejsca mniej uczęszczane i bogate w poszukiwane rośliny, gdzie zazwyczaj mało kto zagląda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawostką jest, że zioła zbierać można przez cały rok. Pomimo, że okres wegetacji zielarskich roślin trwa w rzeczywistości od wiosny do jesieni, w świecie Arkadii zioła znajduje się także w zimie - trwające jakimś sposobem pod warstwą śniegu. Zimowe zbiory są jednak dużo mniejsze, i raczej nie powinno się oczekiwać odszukania w jednym miejscu więcej, niż jednej rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szukanie ziół ===&lt;br /&gt;
Każdy prawdziwy zielarz ma zwykle swój własny przepis na udane zbiory oraz pełną monet sakiewkę. Na początku swej przygody z zielarstwem można odczuć pewien niedosyt, jednak większość osób parających się tym zajęciem zaczynało w podobny sposób - nie mając zbyt dużego pojęcia co i w jaki sposób należy robić. Jedynie ciągłe ulepszanie metod prowadzenia zbiorów oraz poszukiwanie własnej drogi w tym zakresie, prowadzi do upragnionego celu - woreczków pełnych cennych i rzadkich roślin. Zatem, pomimo zapewne nieco marnych efektów swych pierwszych zbiorów, nie należy się poddawać, gdyż wraz z doświadczeniem i zdobywana wiedzą każde kolejne żniwa będą coraz to bardziej obfite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakość zielarskich zbiorów - zebrane gatunki ziół i ich ilość oraz czas trwania poszukiwań zależy od trzech podstawowych czynników:&lt;br /&gt;
* poziomu odpowiednich umiejętności,&lt;br /&gt;
* ilości dostępnej do wykorzystania siły mentalnej,&lt;br /&gt;
* sposobu szukania ziół.&lt;br /&gt;
Poza tym wpływ na zbiory ma oczywiście: teren i środowisko gdzie szukamy ziół, działalność zielarskiej konkurencji w okolicy oraz czas, przez jaki określona lokacja regenerowała swoje rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jakość ziołowych żniw największy wpływ ma umiejętność zielarstwa, określająca główne czynniki wpływające na zbiory, takie jak na przykład: rozpoznawanie gatunków ziół, łatwość prowadzenia poszukiwań, rozmiar wykorzystywanej w tym celu energii mentalnej, czy ilość widocznych dla zbierającego ziół rosnących w danym miejscu. To właśnie ta zdolność odróżnia prawdziwego, efektywnego zielarza od zwykłego amatora zbierania ziół. Wspomnieć przy tym należy, że poza zielarstwem w procesie szukania i zbierania ziół postać wykorzystuje również spostrzegawczość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy szukaniu ziół postać zużywa swoje zasoby sił mentalnych, które zależą od inteligencji oraz mądrości postaci. Ich poziom określa zatem maksymalny czas trwania zbiorów bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metody zielarskich poszukiwań wiążą się z &amp;quot;konstrukcją&amp;quot; arkadyjskich ziół. Można na nich bowiem wykonywać działania zarówno poprzez ich wygląd (krótki - 2 lub 3 wyrazowy opis) jak i określającą je nazwę (o ile mamy wystarczający poziom zielarstwa, by ją rozpoznać). Co ciekawe dwa starsze gatunki - mak polny oraz mak lekarski - pomimo zupełnie różnych właściwości i wyglądu, mają tę samą nazwę (&amp;quot;mak&amp;quot;) stosowaną zarówno podczas szukania, jak również w aptekach i zielarniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na powyższe - ziół w świecie Arkadii można poszukiwać na dwa podstawowe sposoby: &lt;br /&gt;
* szukając jakiegokolwiek zioła występującego na danej lokacji (komendą ''szukaj ziol''),&lt;br /&gt;
* robiąc to w odniesieniu do określonego gatunku (''szukaj [nazwa zioła]'' np.: ''szukaj mniszka'', ''szukaj lawendy'', ''szukaj borowika szlachetnego'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba powyższe sposoby mają swoje zalety i wady. Poszukując ziół ogólnie postać znajduje losowe zioło z szerokiej puli tych, które rosną w danym miejscu. W dużej mierze od szczęścia zależy czy będzie to cenne zioło lecznicze, czy popularna trucizna, ale mamy pewność znalezienia czegokolwiek, jeśli tylko dane miejsce pozwala na to naszej postaci. Natomiast szukając określonego gatunku mamy dużo większą szansę, że zioło zostanie znalezione, jeśli tylko rośnie w danym miejscu. Metoda ta wiąże się jednak z faktem, iż często dana roślina może w przeszukiwanym miejscu nie występować, co skutkuje bezproduktywną stratą czasu oraz sił mentalnych. Poza tym, duży wpływ na efektywność poszukiwań określonego gatunku - ma jego właściwa identyfikacja przez postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: wszystkie pomysły na sposoby prowadzenia zielarskich żniw podzielić na trzy rodzaje: przeszukiwanie dużych terenów pod kątem określonych gatunków, &amp;quot;koszenie&amp;quot; i zbieranie wszystkiego, co nawinie się pod rękę, lub metoda w różnym stopniu mieszana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przechowywanie ziół ===&lt;br /&gt;
Zioła są materiałem nietrwałym i z czasem ulegają wysuszeniu i rozpadowi, dlatego też ważne jest przechowywanie ich w odpowiednich pojemnikach, woreczkach lub słoikach. Z uwagi na wielkość oraz szybkość rozpadu wszelkich grzybów można - do ich zbierania i noszenia przez niezbyt długi okres czasu - wykorzystywać także plecaki, worki bądź torby. Pamiętać przy tym należy, aby każdy pojemnik, w którym nosimy zioła był szczelnie zamknięty. W zależności od gatunku zioła proces schnięcia przebiega w różnym tempie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inna, ważna właściwością ziół, o której powinni pamiętać wszelcy zielarze, czy to zawodowi, czy amatorzy, jest zabezpieczanie ziół podczas &amp;quot;snu&amp;quot;. Chodzi tu o dwa problemy. Po pierwsze należy pozbyć się ziół zbędnych, ponieważ zbyt duża ilość różnych gatunków spowodować może znikanie niektórych, potencjalnie tych, na których zależy nam najbardziej. Po drugie należy możliwie szybko po zalogowania się do gry pochować wszystkie zioła do pojemników, co wynika z dużej szybkości wysychania niektórych gatunków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stosowanie ziół i ziołolecznictwo ==&lt;br /&gt;
Wiedza na temat wykorzystywania ziół z pewnością jest pomocna, a w wielu przypadkach okazać się może zbawienna. Doświadczony zielarz poza umiejętnością stosowania ziół, powinien także znać moc działania poszczególnych roślin oraz skutki uboczne ich używania. Największe tajemnice zielarstwa należą jednak do mistrzów tej dziedziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zioła są bardzo różnorodne i mają wiele zastosowań. Mogą być specyficzne i działać bardzo wąsko lub bardzo ogólnie i mieć spory wachlarz zastosowań. Ich efekty mogą być zarówno pozytywne, negatywne, jak również praktycznie nieodczuwalne. Mogą stanowić pożywienie, działać wzmacniająco, czy regenerująco, a nawet magicznie. Niektóre chronią przed magią, kolejne wyostrzają wzrok, a nawet pozwalają widzieć w ciemności, a inne zwiększają ogólną wydajność organizmu i blokują odczuwanie zmęczenia. W zależności od sposobu przygotowania i spożycia, ten sam materiał zielarski może mieć diametralnie różne działanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Podział ziół i przykładowe rośliny ===&lt;br /&gt;
Arkadyjskie zioła można podzielić według wpływu na postać na dziewięć grup:&lt;br /&gt;
* lecznicze,&lt;br /&gt;
* wzmagające cechy,&lt;br /&gt;
* regenerujące,&lt;br /&gt;
* odtruwające,&lt;br /&gt;
* odpornościowe,&lt;br /&gt;
* specjalne,&lt;br /&gt;
* trujące,&lt;br /&gt;
* szkodliwe,&lt;br /&gt;
* jadalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na możliwość stosowania ziół na różne sposoby, niektóre z roślin mogą należeć jednocześnie do dwóch lub nawet trzech grup. Zioło trujące może być jednocześnie odtrutką, a regenerujące może także leczyć bądź szkodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto przykłady ziół z każdej grupy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła lecznicze ====&lt;br /&gt;
Stosowanie tych ziół pomaga w zasklepianiu ran i ich leczeniu, powodując wzrost kondycji postaci. W chwili obecnej nie ma żadnego ograniczenia w ich stosowaniu, dzięki czemu osoba posiadająca odpowiednia ich ilość może w krótkim czasie powrócić do pełnej kondycji. Działają z różną siła, powodując zazwyczaj pewne efekty uboczne. Najczęściej jest to niewielki wzrost zmęczenia, ale może to też być na przykład okresowy spadek zręczności czy inteligencji postaci. Spora część z nich jest powszechnienie znana, jednak wykorzystywane w większej ilości jest jedynie kilka popularnych gatunków, a w szczególności: Dziurawiec, Babka oraz Lawenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* babka lancetowata (rozetkowaty lancetowaty liść) - ''przyloz'',&lt;br /&gt;
* dziurawiec zwyczajny (czterokanciasta rozgałęziona łodyga) - ''rozgryz'',&lt;br /&gt;
* głóg jednoszyjkowy (biały mały kwiat) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* lawenda lekarska (fioletowy zwarty kwiatostan) - ''przyloz'',&lt;br /&gt;
* mącznica lekarska (zdrewniała rozgałęziona krzewinka) - ''rozgryz'',&lt;br /&gt;
* mięta polna (okrągławy aromatyczny liść) - ''rozetrzyj'',&lt;br /&gt;
* mniszek pospolity (złocistożółty kwiat) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* nagietek (jasnopomarańczowy kwiat) - ''przyloz'',&lt;br /&gt;
* rdest ptasi (zielony gałęzisty pęd) - ''przyloz'',&lt;br /&gt;
* serce kapitana (mały czerwony kwiat) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* szałwia lekarska (zaostrzony podłużny liść) - ''zjedz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła wzmagające cechy ====&lt;br /&gt;
Zioła, które swym działaniem wpływają na wzrost pewnych, najczęściej fizycznych cech postaci. Ich działanie ogranicza przedział czasu oraz w niektórych przypadkach - maksymalny poziom o jaki można zwiększyć cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ogórecznik lekarski (eliptyczny zaostrzony liść),&lt;br /&gt;
* drath (soczysty karminowy mech),&lt;br /&gt;
* komosa biała (mącznistoowłosiona szarawa roślina),&lt;br /&gt;
* lak pospolity (sztywna smukła łodyga).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym specyfikiem, który znacząco zmienia [[Cechy|cechy]] postaci, jest alkohol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2004 roku czarodziej [[Silvy]] przyznał, że specyfiki zmieniające cechy nie są brane pod uwagę przy porównywaniu siły bojowej postaci z przeciwnikiem. Od tamtego czasu mogło się to jednak zmienić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|&lt;br /&gt;
1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=294509 |&lt;br /&gt;
3=(...) [przy obliczaniu siły bojowej postaci...] Pod uwagę brane są tylko parametry stałe - wszelkie czynniki zmienne, jak alkohol nie wpływają na siłę bojową (dzięki czemu gracz odpowiednio &amp;quot;zbuffowany&amp;quot; może dać sobie radę z silniejszymi przeciwnikami i dostać odpowiednio więcej doświadczenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:smaller&amp;quot;&amp;gt;Edytowany przez Silvy 03.11.04 08:54:05&amp;lt;/span&amp;gt;|&lt;br /&gt;
4=03.11.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła regenerujące ====&lt;br /&gt;
Rośliny mające wpływ na różne aspekty stanu postaci: jej zmęczenie fizyczne i mentalne, poziom strachu, głód i pragnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kasztanowiec zwyczajny (kosmatoowłosiony kwiatostan) - ''zjedz'',&lt;br /&gt;
* mięta polna (okrągławy aromatyczny liść) - ''powachaj'',&lt;br /&gt;
* bylica pospolita (kanciasta rozgałęziona łodyga) - ''przyloz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła odtruwające ====&lt;br /&gt;
Zioła odtruwające zwalczają toksyny, będąc tym samym w stanie leczyć niektóre zatrucia. Każde z nich oddziałuje na określony rodzaj, bądź rodzaje trucizn (zarówno pochodzenia zwierzęcego, jak i roślinnego - ziołowego).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* płucnica (szarozielony gąbczasty porost) - ''sproszkuj'',&lt;br /&gt;
* ranóg (żółtoszary niepozorny korzeń) - ''przezuj'',&lt;br /&gt;
* sieżygron (duża granatowa jagoda) - ''rozgryz'', ''przegryz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła odpornościowe ====&lt;br /&gt;
Rośliny zwiększające na pewien czas odporność organizmu przede wszystkim przeciwko truciznom (chociaż nie tylko).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* lawenda lekarska (fioletowy zwarty kwiatostan),&lt;br /&gt;
* konopia (długa łodyga).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła specjalne ====&lt;br /&gt;
Zioła o różnych ciekawych zastosowaniach i specyficznych właściwościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deliona (żółty jasny kwiat),&lt;br /&gt;
* aesuryn (tajemnicze ciemnoniebieskie zioło).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła trujące ====&lt;br /&gt;
Są jednym, z dwóch (drugim są jadowite zwierzęta) możliwych, powodów różnego rodzaju zatruć. Ich negatywne konsekwencje mogą wahać się poziomem od zwykłej zadyszki i uczucia większego zmęczenia, do poważnych zatruć powodujących silne wymioty, mocne osłabienie oraz liczne krwotoki, a przy braku odpowiedniego leczenia, w rezultacie - śmierć. Większość jest dobrze znana i łatwo rozpoznawalna, choć niektóre jednak zdradliwie przypominają jadalne rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* muchomor sromotnikowy (delikatny jasny grzyb),&lt;br /&gt;
* muchomor czerwony (delikatny czerwony grzyb),&lt;br /&gt;
* stroczek (biały zmutowany grzyb),&lt;br /&gt;
* lulek jadowity (brudnożółty fioletowo-żyłkowany kwiat),&lt;br /&gt;
* jaskier ostry (rozgałęziona wzniesiona łodyga),&lt;br /&gt;
* stulicha psia (jaskrawożółty drobny kwiat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii nie ma jeszcze możliwości przygotowywania trucizn, lecz niektóre postacie, np. [[Corvald]], potrafiły przekonać innych, żeby zjedli samo trujące zioło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła szkodliwe ====&lt;br /&gt;
Właściwie w rzeczywistym świecie są to jak najbardziej pożyteczne rośliny skutecznie stosowane w różnych dolegliwościach, lecz korzystanie z nich w warunkach arkadyjskiej mechaniki gry, nie przynosi żadnych pozytywnych efektów, a wręcz przeciwnie. Ich działanie w odróżnieniu od trujących roślin jest jednak jednorazowe i najczęściej powoduje nieznaczny spadek cech lub pogorszenie aktualnego stanu postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hyzop lekarski (zielona kwitnąca krzewinka),&lt;br /&gt;
* kruszyna (zdrewniała zwinięta rurka),&lt;br /&gt;
* lubczyk ogrodowy (szary aromatyczny korzeń),&lt;br /&gt;
* mak lekarski (okazały pachnący kwiat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zioła jadalne ====&lt;br /&gt;
Ich wykorzystanie ogranicza się jedynie do spożywania, choć najeść się nimi jest niezwykle trudno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* borowik szlachetny (wysoki jasnobrązowy grzyb),&lt;br /&gt;
* maślak zwyczajny (nieduży brązowy grzyb),&lt;br /&gt;
* jagoda (mały fioletowy owoc),&lt;br /&gt;
* malina (mały czerwony owoc),&lt;br /&gt;
* rabarbar (czerwonawy duży liść).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dotychczasowe zmiany w zielarstwie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{sekcja stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 15 VII 2003: Pojawiło się 30 nowych gatunków ziół.&lt;br /&gt;
* 22 VII 2008: Przywrócenie dawnej (wyższej) ceny ziół.&lt;br /&gt;
* 11 IX 2008: Balans cen we wszelkich skupach - w tym zielarskich.&lt;br /&gt;
* 26 V 2009: Zmiana w woreczkach, ograniczająca zachowywane, przez opuszczająca świat postać, woreczki jedynie do przytroczonych do pasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zio%C5%82a&amp;diff=8726</id>
		<title>Zioła</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zio%C5%82a&amp;diff=8726"/>
		<updated>2011-06-08T20:10:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: gruntowna przebudowa i rozbudowa&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zioła''' to wszelkie gatunki roślin, które zawierają substancje wpływające na organizm i jego działanie. Na Arkadii pojęcie to, tak samo jak w rzeczywistości, obejmuje wszystkie materiały zielarskie &amp;amp;ndash; części roślin, roślinki, porosty, mchy, grzyby, warzywa i owoce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zioła na Arkadii ==&lt;br /&gt;
Zioła występujące na Arkadii w sporej większości mają swoje odpowiedniki pośród roślin występujących w rzeczywistości. Jedynie kilka z arkadyjskich roślin nie ma swego realnego odpowiednika, lecz ich opisy znaleźć można w literaturze. Są nimi: Serce Kapitana, Deliona, Casur, Drath, Ranóg oraz Aesuryn. Często też arkadyjskie zioła mają takie, jak ich pierwowzory, główne działanie, którego można się spodziewać, lecz nie zawsze się to sprawdza. Mimo wszystko arkadyjskie zioła i zawarte w nich substancje niekoniecznie muszą wpływać na naszą postać w zauważalny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród arkadyjskich ziół wyróżnić można 122 różne gatunki. Dodatkowo istnieje kilka rodzai ziół fajkowych (np. tytoń cesarski, tytoń bakun, machorka) możliwych jedynie do kupienia i mających postać taką, jak pozostałe zioła, jednak nie będących w kręgu zainteresowania zielarstwa. Poza tym, w wyniku kilku zmian w świecie Arkadii, kilka występujących wcześniej gatunków zniknęło już z arkadyjskiego świata. Aktualnie poza zasięgiem zielarzy są takie zioła, jak np.: Tatarak, Adanat, Krwawnik, legendarny Makownik , czy Pierścieniaki Grynszpanowe w innych, niż jasnozielona, barwach. Teraz można usłyszeć tylko plotki i opowieści na temat ich właściwości i występowania, a sam fakt ich istnienia nie jest dobrze sprawdzony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele postaci w różnych sytuacjach chętnie używa ziół, korzystając z ich dobrodziejstw. Nie jest to jednak żaden wymóg skuteczności gry, a jedynie przydatna często możliwość i wielu graczy omija je szerokim łukiem. Pomimo dość powszechnego korzystania z wpływu ziół na postać, niewiele jest osób parających się tym zajęciem, a chłonny rynek wpływa na dość dużą cenę popularnych roślin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności zielarskie ==&lt;br /&gt;
Znajomość zielarstwa to z pewnością jedna z przydatniejszych [[Umiejętności|umiejętności]] na Arkadii. Lecz także znajomość samych ziół i wiadomości na temat ich stosowania - w oderwaniu od samej arkadyjskiej umiejętności zielarstwa - jest w wielu sytuacjach pomocną wiedzą. Niektóre zioła mogą dosłownie uratować życie, lecz i pomyłka w ich stosowaniu może łatwo nas go pozbawić. Umiejętność [[Zielarstwo|zielarstwa]] jest jedna z dwóch, poza [[Alchemia|alchemią]], określonych jako umiejętności 'magiczne'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawowej zdolności znajdowania, rozpoznawania ziół oraz posługiwania się nimi można nauczyć się jedynie trochę w dostępnych dla każdego [[Gildia Podróżników|Gildiach Podróżniczych]]. Dużo większą wiedzę i umiejętności w tym zakresie posiadają wyspecjalizowani [[Zielarz|zielarze]], którzy pobierali nauki u jakiegoś mistrza sztuk zielarskich. Poza nimi, także [[Myśliwy|myśliwi]] oraz [[Odkrywca|odkrywcy]] posiadają trenowania tej umiejętności - w nieco jednak mniejszym zakresie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesjonalni zielarze mogą całkiem dobrze zarabiać dzięki swojej profesji. Niektóre zioła mają powszechnie pożądane niesamowite właściwości i są przy tym niesłychanie cenne. W świecie Arkadii ziołami handluje wielu [[NPC]]-ów &amp;amp;ndash; aptekarzy i zielarzy &amp;amp;ndash; jednak postacie graczy handlując bez pośredników, między sobą, uzyskują obustronnie dużo lepsze ceny. Nie najgorsze zyski zapewnia także pośrednictwo [[Cech Kupców Novigradu|kupców]]. Dobry, doświadczony zielarz powinien oczywiście dobrze orientować się w cenach osiąganych przez konkretne gatunki, w szczególności - te najbardziej popularne. To w ich przypadku można liczyć na największe zyski, bowiem z uwagi na duże zapotrzebowanie, ich ceny, w obrocie pomiędzy graczami, osiągają najwyższe wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sama społeczność zielarzy jest ze względu na specyfikę zawodu bardzo hermetyczna, a większość osób parających się tym zajęciem nie poszukuje kontaktów z innymi przedstawicielami profesji, a nawet unika wszelkich spotkań z konkurencją. Ostatnio wprawdzie zaczęła się tworzyć nieformalna grupa wymieniająca korespondencyjnie spostrzeżenia, tocząca dyskusje i wspierająca młode osoby próbujące swych sił w zielarstwie. Za wcześnie jednak by móc napisać coś więcej o owym zrzeszeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ziół ==&lt;br /&gt;
Wszystkie gatunki roślin zielarskich, maja własne preferencje co do typu gleby, wilgotności, nasłonecznienia itp. W zależności od tolerancji na zmiany tych czynników naturalnych, mogą mieć mniejszy bądź większy, a czasem nawet globalny, zasięg występowania. Te, które łatwo akceptują różne warunki środowiska, występują powszechnie w wielu miejscach świata. Przykładowo pokrzywę, lub pięciornika znaleźć można wszędzie - począwszy od traktów, poprzez łąki, pola i pastwiska, a na lasach, bagnach i górach kończąc. Większość ziół jednak ma jeden, dwa rodzaje ulubionych stanowisk, na pozostałych rosnąć dużo rzadziej. Najbardziej charakterystyczne rośliny mają dużo bardziej zawężone preferencje co do warunków wzrostu, a co za tym idzie stałe, właściwe sobie siedliska, gdzie wytrawny zielarz może się ich spodziewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoby zajmujące się zielarstwem mogą, podróżując po świecie, odkrywać preferencje poszczególnych gatunków i uczyć się, w których punktach można łatwiej trafić na jakie zioła. Poszukiwanie nowych terenów zbiorów ziół i odkrywanie występujących tam gatunków procentuje, dając większe, bardziej przemyślane możliwości działania. Wytrawny zielarz, nawet przy dużej i dość powszechnej konkurencji ze strony amatorów, zna miejsca mniej uczęszczane i bogate w poszukiwane rośliny, gdzie zazwyczaj mało kto zagląda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawostką jest, że zioła zbierać można przez cały rok. Pomimo, że okres wegetacji zielarskich roślin trwa w rzeczywistości od wiosny do jesieni, w świecie Arkadii zioła znajduje się także w zimie - trwające jakimś sposobem pod warstwą śniegu. Zimowe zbiory są jednak dużo mniejsze, i raczej nie powinno się oczekiwać odszukania w jednym miejscu więcej, niż jednej rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szukanie ziół ==&lt;br /&gt;
Każdy prawdziwy zielarz ma zwykle swój własny przepis na udane zbiory oraz pełną monet sakiewkę. Na początku swej przygody z zielarstwem można odczuć pewien niedosyt, jednak większość osób parających się tym zajęciem zaczynało w podobny sposób - nie mając zbyt dużego pojęcia co i w jaki sposób należy robić. Jedynie ciągłe ulepszanie metod prowadzenia zbiorów oraz poszukiwanie własnej drogi w tym zakresie, prowadzi do upragnionego celu - woreczków pełnych cennych i rzadkich roślin. Zatem, pomimo zapewne nieco marnych efektów swych pierwszych zbiorów, nie należy się poddawać, gdyż wraz z doświadczeniem i zdobywana wiedzą każde kolejne żniwa będą coraz to bardziej obfite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakość zielarskich zbiorów - zebrane gatunki ziół i ich ilość oraz czas trwania poszukiwań zależy od trzech podstawowych czynników:&lt;br /&gt;
* poziomu wykorzystywanych w tym celu [[Umiejętności|umiejętności]]&lt;br /&gt;
* ilości dostępnej do wykorzystania siły mentalnej&lt;br /&gt;
* sposobu szukania ziół&lt;br /&gt;
Poza tym wpływ na zbiory ma oczywiście: teren i środowisko gdzie szukamy ziół, działalność zielarskiej konkurencji w okolicy oraz okres czasu, przez jaki określona lokacja regenerowała swoje rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jakość ziołowych żniw największy wpływ ma umiejętność zielarstwa, określająca główne czynniki wpływające na zbiory, takie jak na przykład: rozpoznawanie gatunków ziół, łatwość prowadzenia poszukiwań, rozmiar wykorzystywanej w tym celu energii mentalnej, czy ilość widocznych dla zbierającego ziół rosnących w danym miejscu. To właśnie ta zdolność odróżnia prawdziwego, efektywnego zielarza od zwykłego amatora zbierania ziół. Wspomnieć przy tym należy, że poza zielarstwem w procesie szukania i zbierania ziół postać wykorzystuje również spostrzegawczość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy szukaniu ziół postać wykorzystuje swoje zasoby sił mentalnych, która - jak powszechnie wiadomo - wynika z poziomu inteligencji oraz mądrości postaci. Poziom tzw. many określa - przez prostą zależność - maksymalny czas trwania zbiorów (ilość pojedynczych szukań).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metody zielarskich poszukiwań wiążą się z &amp;quot;konstrukcją&amp;quot; arkadyjskich ziół. Rośliny te bowiem, &amp;quot;zbudowane&amp;quot; są w taki sposób, by można było wykonywać na nich działania zarówno poprzez ich wygląd (krótki - 2 lub 3 wyrazowy opis) jak i określającą je nazwę (o ile jednak jesteśmy w stanie - poprzez umiejętność zielarstwa - rozpoznać właściwe im miano). Co ciekawe dwa starsze gatunki - mak polny oraz mak lekarski - pomimo zupełnie różnych właściwości i wyglądu, mają tę samą nazwę (&amp;quot;mak&amp;quot;) stosowaną zarówno podczas szukania, jak również w aptekach i zielarniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z uwagi na powyższe - ziół w świecie Arkadii można poszukiwać na dwa podstawowe sposoby: &lt;br /&gt;
* szukając jakiegokolwiek zioła występującego na danej lokacji (komendą &amp;quot;szukaj ziol&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* robiąc to w odniesieniu do określonego gatunku (&amp;quot;szukaj [nazwa zioła]&amp;quot; np: &amp;quot;szukaj mniszka&amp;quot;, &amp;quot;szukaj lawendy&amp;quot;, &amp;quot;szukaj borowika szlachetnego&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba powyższe sposoby mają swoje zalety i wady. Poszukując ziół ogólnie postać znajduje losowe zioło z szerokiej puli tych, które rosną w danym miejscu. W dużej mierze od szczęścia zależy czy będzie to cenne zioło lecznicze, czy popularna trucizna, ale mamy pewność znalezienia czegokolwiek, jeśli tylko dane miejsce pozwala na to naszej postaci. Natomiast szukając określonego gatunku mamy dużo większą szansę, że zioło zostanie znalezione, jeśli tylko rośnie w danym miejscu. Metoda ta wiąże się jednak z faktem, iż często dana roślina może w przeszukiwanym miejscu nie występować, co skutkuje bezproduktywną stratą czasu oraz sił mentalnych. Poza tym, duży wpływ na efektywność poszukiwań określonego gatunku - ma jego właściwa identyfikacja przez postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: wszystkie pomysły na sposoby prowadzenia zielarskich żniw podzielić na trzy rodzaje: przeszukiwanie dużych terenów pod kątem określonych gatunków, &amp;quot;koszenie&amp;quot; i zbieranie wszystkiego, co nawinie się pod rękę, lub metoda w różnym stopniu mieszana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przechowywanie ziół ==&lt;br /&gt;
Zioła są materiałem nietrwałym i z czasem ulegają wysuszeniu i rozpadowi na drobny, nieużyteczny proszek. W zależności od gatunku zioła proces ten przebiega w różnym stopniu i w przeciągu różnego czasu. Dlatego też ważne jest stosowanie odpowiednich pojemników na te rośliny. Do przechowywania używa się wszelkiego rodzaju skórzanych bądź skórkowych woreczków oraz słoików. Z uwagi na wielkość oraz szybkość rozpadu wszelkich grzybów można - do ich zbierania i noszenia przez niezbyt długi okres czasu - wykorzystywać także plecaki, worki bądź torby. Pamiętać przy tym należy, aby każdy pojemnik, w którym nosimy zioła był szczelnie zamknięty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inna, ważna właściwością ziół, o której powinni pamiętać wszelcy zielarze, czy to zawodowi, czy amatorzy, jest zabezpieczanie ziół podczas &amp;quot;snu&amp;quot;. Chodzi tu o dwa problemy. Po pierwsze należy pozbyć się ziół zbędnych, ponieważ zbyt duża ilość różnych gatunków spowodować może znikanie co niektórych, w tym tych na których zależy nam najbardziej (wynika to z ograniczeń Arkadii). Po drugie należy możliwie szybko po zalogowania się do świata pochować wszystkie zioła do pojemników, co wynika z dużej szybkości wysychania niektórych gatunków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stosowanie ziół i ziołolecznictwo ==&lt;br /&gt;
Wiedza na temat wykorzystywania ziół z pewnością jest pomocna, a w wielu przypadkach okazać się może zbawienna. Doświadczony zielarz poza umiejętnością stosowania ziół, powinien także znać moc działania poszczególnych roślin oraz skutki uboczne ich używania. Największe tajemnice zielarstwa należą jednak do mistrzów tej dziedziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zioła są bardzo różnorodne i mają wiele zastosowań. Mogą być specyficzne i działać bardzo wąsko, lub bardzo ogólnie i mieć spory wachlarz zastosowań. Ich efekty mogą być zarówno pozytywne, negatywne, jak również praktycznie nieodczuwalne i nieistniejące. Mogą stanowić pożywienie, działać wzmacniająco, czy regenerująco, a nawet magicznie. Niektóre chronią przed magią, kolejne wyostrzają wzrok, a nawet pozwalają widzieć w ciemności, a inne zwiększają ogólną wydajność organizmu i blokują odczuwanie zmęczenia. W zależności od sposobu przygotowania i spożycia, ten sam materiał zielarski może mieć diametralnie różne działanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza standardowym korzystaniem z ziół dla wpływu na stan i cechy postaci, dość ciekawe są próby leczenia chorób, którymi można zarazić się wędrując przez Arkadię - czerwonego trądu i czarnej ospy. Wierząc w zasłyszane informacje można przypuszczać, iż możliwe jest uleczenie co najmniej pierwszej z nich. Jednak pomimo powszechnej opinii o istnieniu takiej zielarskiej receptury oraz przekonaniu o sukcesach w walce z ową chorób - tajemnicą pozostaje stuprocentowo skuteczny przepis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podział ziół i przykładowe rośliny ==&lt;br /&gt;
Arkadyjskie zioła można podzielić według wpływu na postać na dziewięć grup:&lt;br /&gt;
* lecznicze&lt;br /&gt;
* wzmagające cechy&lt;br /&gt;
* regenerujące&lt;br /&gt;
* odtruwające&lt;br /&gt;
* odpornościowe&lt;br /&gt;
* specjalne&lt;br /&gt;
* trujące&lt;br /&gt;
* szkodliwe&lt;br /&gt;
* jadalne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oczywiście, z uwagi na możliwość stosowania ziół na różne sposoby, niektóre z roślin mogą należeć jednocześnie do dwóch lub nawet trzech grup. Zioło trujące może być jednocześnie odtrutką, a regenerujące może także leczyć bądź szkodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto przykłady ziół z każdej grupy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła lecznicze ===&lt;br /&gt;
Stosowanie tych ziół pomaga w zasklepianiu ran i ich leczeniu, powodując wzrost kondycji postaci. W chwili obecnej nie ma żadnego ograniczenia w ich stosowaniu, dzięki czemu osoba posiadająca odpowiednia ich ilość może w krótkim czasie powrócić do pełnej kondycji. Działają z różną siła, powodując zazwyczaj pewne efekty uboczne. Najczęściej jest to niewielki wzrost zmęczenia, ale może to też być na przykład okresowy spadek zręczności czy inteligencji postaci. Spora część z nich jest powszechnienie znana, jednak wykorzystywane w większej ilości jest jedynie kilka popularnych gatunków, a w szczególności: Dziurawiec, Babka oraz Lawenda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Babka lancetowata (rozetkowaty lancetowaty lisc) - przyloz&lt;br /&gt;
* Dziurawiec zwyczajny (czterokanciasta rozgaleziona lodyga) - rozgryz&lt;br /&gt;
* Głóg jednoszyjkowy (bialy maly kwiat) - przezuj&lt;br /&gt;
* Lawenda lekarska (fioletowy zwarty kwiatostan) - przyloz&lt;br /&gt;
* Mącznica lekarska (zdrewniala rozgaleziona krzewinka) - rozgryz&lt;br /&gt;
* Mięta polna (okraglawy aromatyczny lisc) - rozetrzyj&lt;br /&gt;
* Mniszek pospolity (zlocistozolty kwiat) - przezuj&lt;br /&gt;
* Nagietek (jasnopomaranczowy kwiat) - przyloz&lt;br /&gt;
* Rdest ptasi (zielony galezisty ped) - przyloz&lt;br /&gt;
* Serce kapitana (maly czerwony kwiat) - przezuj&lt;br /&gt;
* Szałwia lekarska (zaostrzony podluzny lisc) - zjedz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła wzmagające cechy ===&lt;br /&gt;
Zioła, które swym działaniem wpływają na wzrost pewnych, najczęściej fizycznych cech postaci. Ich działanie ogranicza przedział czasu oraz w niektórych przypadkach - maksymalny poziom o jaki można zwiększyć cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ogórecznik lekarski (eliptyczny zaostrzony lisc)&lt;br /&gt;
* Drath (soczysty karminowy mech)&lt;br /&gt;
* Komosa biała (macznistoowlosiona szarawa roslina)&lt;br /&gt;
* Lak pospolity (sztywna smukla lodyga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym specyfikiem, który znacząco zmienia [[Cechy|cechy]] postaci, jest alkohol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2004 roku czarodziej [[Silvy]] przyznał, że specyfiki zmieniające cechy nie są brane pod uwagę przy porównywaniu siły bojowej postaci z przeciwnikiem. Od tamtego czasu mogło się to jednak zmienić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CytatWWW|&lt;br /&gt;
1=Forum Wieści z Arkadii|&lt;br /&gt;
2=http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=622&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=294509 |&lt;br /&gt;
3=(...) [przy obliczaniu siły bojowej postaci...] Pod uwagę brane są tylko parametry stałe - wszelkie czynniki zmienne, jak alkohol nie wpływają na siłę bojową (dzięki czemu gracz odpowiednio &amp;quot;zbuffowany&amp;quot; może dać sobie radę z silniejszymi przeciwnikami i dostać odpowiednio więcej doświadczenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:smaller&amp;quot;&amp;gt;Edytowany przez Silvy 03.11.04 08:54:05&amp;lt;/span&amp;gt;|&lt;br /&gt;
4=03.11.2004}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła regenerujące ===&lt;br /&gt;
Rośliny mające wpływ na różne aspekty stanu postaci: jej zmęczenie fizyczne i mentalne, poziom strachu, głód i pragnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kasztanowiec zwyczajny (kosmatoowlosiony kwiatostan) - zjedz&lt;br /&gt;
* Mięta polna (okraglawy aromatyczny lisc) - powachaj&lt;br /&gt;
* Bylica pospolita (kanciasta rozgaleziona lodyga) - przyloz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła odtruwające ===&lt;br /&gt;
Zioła odtruwające zwalczają toksyny, będąc tym samym w stanie leczyć niektóre zatrucia. Każde z nich oddziałuje na określony rodzaj, bądź rodzaje trucizn (zarówno pochodzenia zwierzęcego, jak i roślinnego - ziołowego).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Płucnica (szarozielony gabczasty porost) - sproszkuj&lt;br /&gt;
* Ranóg (zoltoszary niepozorny korzen) - przezuj&lt;br /&gt;
* Sieżygron (duza granatowa jagoda) - rozgryz, przegryz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła odpornościowe ===&lt;br /&gt;
Rośliny zwiększające na pewien czas odporność organizmu przede wszystkim przeciwko truciznom (chociaż nie tylko).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lawenda lekarska (fioletowy zwarty kwiatostan)&lt;br /&gt;
* Konopia (dluga lodyga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła specjalne ===&lt;br /&gt;
Zioła o różnych ciekawych zastosowaniach i specyficznych właściwościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Deliona (zolty jasny kwiat)&lt;br /&gt;
* Aesuryn (tajemnicze ciemnoniebieskie ziolo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła trujące ===&lt;br /&gt;
Są jednym, z dwóch (drugim są jadowite zwierzęta) możliwych, powodów różnego rodzaju zatruć. Ich negatywne konsekwencje mogą wahać się poziomem od zwykłej zadyszki i uczucia większego zmęczenia, do poważnych zatruć powodujących silne wymioty, mocne osłabienie oraz liczne krwotoki, a przy braku odpowiedniego leczenia, w rezultacie - śmierć. Większość jest dobrze znana i łatwo rozpoznawalna, choć niektóre jednak zdradliwie przypominają jadalne rośliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Muchomor sromotnikowy (delikatny jasny grzyb)&lt;br /&gt;
* Muchomor czerwony (delikatny czerwony grzyb)&lt;br /&gt;
* Stroczek (bialy zmutowany grzyb)&lt;br /&gt;
* Lulek jadowity (brudnozolty fioletowo-zylkowany kwiat)&lt;br /&gt;
* Jaskier ostry (rozgaleziona wzniesiona lodyga)&lt;br /&gt;
* Stulicha psia (jaskrawozolty drobny kwiat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Arkadii nie ma jeszcze możliwości przygotowywania trucizn, lecz niektóre postacie, np. [[Corvald]], potrafiły przekonać innych, żeby zjedli samo trujące zioło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła szkodliwe ===&lt;br /&gt;
Właściwie w rzeczywistym świecie są to jak najbardziej pożyteczne rośliny skutecznie stosowane w różnych dolegliwościach, lecz korzystanie z nich w warunkach arkadyjskiej mechaniki gry, nie przynosi żadnych pozytywnych efektów, a wręcz przeciwnie. Ich działanie w odróżnieniu od trujących roślin jest jednak jednorazowe i najczęściej powoduje nieznaczny spadek cech lub pogorszenie aktualnego stanu postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hyzop lekarski (zielona kwitnaca krzewinka)&lt;br /&gt;
* Kruszyna (zdrewniala zwinieta rurka)&lt;br /&gt;
* Lubczyk ogrodowy (szary aromatyczny korzen)&lt;br /&gt;
* Mak lekarski (okazaly pachnacy kwiat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zioła jadalne ===&lt;br /&gt;
Ich wykorzystanie ogranicza się jedynie do spożywania, choć najeść się nimi jest niezwykle trudno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Borowik szlachetny (wysoki jasnobrazowy grzyb)&lt;br /&gt;
* Maślak zwyczajny (nieduzy brazowy grzyb)&lt;br /&gt;
* Jagoda (maly fioletowy owoc)&lt;br /&gt;
* Malina (maly czerwony owoc)&lt;br /&gt;
* Rabarbar (czerwonawy duzy lisc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dotychczasowe zmiany w zielarstwie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{sekcja stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 15 VII 2003: Pojawiło się 30 nowych gatunków ziół.&lt;br /&gt;
* 22 VII 2008: Przywrócenie dawnej (wyższej) ceny ziół.&lt;br /&gt;
* 11 IX 2008: Balans cen we wszelkich skupach - w tym zielarskich.&lt;br /&gt;
* 26 V 2009: Zmiana w woreczkach, ograniczająca zachowywane, przez opuszczająca świat postać, woreczki jedynie do przytroczonych do pasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przyszłość zielarstwa na Arkadii ==&lt;br /&gt;
Oczywiście niewiele można powiedzieć o przyszłości zielarstwa w świecie Arkadii. Wszelkie próby rozwinięcia tematu są w zasadzie tylko i wyłącznie rozważaniami i jedynie czarodzieje mogliby napisać coś więcej. W planach jest z pewnością większe wykorzystanie umiejętności alchemii poprzez różnego rodzaju przygotowywanie mikstur, preparatów i tym podobnych. Wspominano też o rozwinięciu zawodu zielarza w kierunku druida, czy uczonego w temacie ziół. Tak czy inaczej, czas pokaże, co zafundują nam wizowie w tej materii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bia%C5%82y_Kie%C5%82&amp;diff=8723</id>
		<title>Biały Kieł</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bia%C5%82y_Kie%C5%82&amp;diff=8723"/>
		<updated>2011-06-08T01:00:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: mala zmiana&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Biały Kieł''' to nazwa karczmy znajdującej się na parterze jednej z kamienic w [[Maribor|Mariborze]]. W szerszym rozumieniu oznacza całą kamienicę, wraz z piętrem, gdzie swoją siedzibę ma [[Stowarzyszenie Półelfów]] i często kojarzona jest z właśnie z Mieszkańcami Białego Kła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parter i znajdująca się tam karczma to królestwo młodej atrakcyjnej półelfki imieniem Sandris. Sama gospoda ma prócz głównej sali także niewielki alkierz, dostępny jedynie dla członków Stowarzyszenia Półelfów i ich gości. Często odbywają się tam różnego rodzaju zabawy organizowane głównie z okazji przyjęcia nowych Mieszkańców kamienicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piętro Białego Kła to już pomieszczenia należące do [[Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto menu Białego Kła:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  _____________________________  ________________________________  &lt;br /&gt;
 /                             \/                                \ &lt;br /&gt;
|        Lista Napojow         ||         Lista Dan              | &lt;br /&gt;
|      ~~~~~~~~~~~~~~~~~       ||     ~~~~~~~~~~~~~~~~~          | &lt;br /&gt;
|                              ||                                | &lt;br /&gt;
|  1. Biale wino            22 ||  1. Jajecznica z cebulka    15 | &lt;br /&gt;
|  2. Czerwone wino*        16 ||  2. Zupa jarzynowa          22 | &lt;br /&gt;
|  3. Herbata z cynamonem    6 ||  3. Pieczen zajecza*        62 | &lt;br /&gt;
|  4. Likier mietowy*       18 ||  4. Kluseczki z sosem       19 | &lt;br /&gt;
|  5. Kompot owocowy        10 ||  5. Ziemniaki smazone       29 | &lt;br /&gt;
|  6. Koktajl lesny         45 ||  6. Nalesnik z truskawkami  14 | &lt;br /&gt;
|  7. Sok wieloowocowy      84 ||  7. Roladki z kurczaka      31 | &lt;br /&gt;
|  8. Wodka czysta          19 ||  8. Drozdzowka z wisniami*  38 | &lt;br /&gt;
|  9. Woda zrodlana          5 ||  9. Chleb opiekany          30 | &lt;br /&gt;
| 10. Jasne piwo            35 ||                                | &lt;br /&gt;
|                              ||                                | &lt;br /&gt;
|                            1 ||                            2   | &lt;br /&gt;
 \_____________________________/\________________________________/  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bia%C5%82y_Kie%C5%82&amp;diff=8722</id>
		<title>Biały Kieł</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Bia%C5%82y_Kie%C5%82&amp;diff=8722"/>
		<updated>2011-06-07T23:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: nowy&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Biały Kieł''' to nazwa karczmy znajdującej się na parterze jednej z kamienic w [[Maribor|Mariborze]]. W szerszym rozumieniu oznacza całą kamienicę, wraz z piętrem, gdzie swoją siedzibę ma [[Stowarzyszenie Półelfów]] i często kojarzona jest z właśnie z Mieszkańcami Białego Kła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parter i znajdująca się tam karczma to królestwo pięknej półelfki imieniem Sandris. Sama gospoda ma prócz głównej sali także niewielki alkierz, dostępny jedynie dla członków Stowarzyszenia Półelfów i ich gości. Często odbywają się tam różnego rodzaju zabawy organizowane głównie z okazji przyjęcia nowych Mieszkańców kamienicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piętro Białego Kła to już pomieszczenia należące do [[Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A oto menu Białego Kła:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  _____________________________  ________________________________  &lt;br /&gt;
 /                             \/                                \ &lt;br /&gt;
|        Lista Napojow         ||         Lista Dan              | &lt;br /&gt;
|      ~~~~~~~~~~~~~~~~~       ||     ~~~~~~~~~~~~~~~~~          | &lt;br /&gt;
|                              ||                                | &lt;br /&gt;
|  1. Biale wino            22 ||  1. Jajecznica z cebulka    15 | &lt;br /&gt;
|  2. Czerwone wino*        16 ||  2. Zupa jarzynowa          22 | &lt;br /&gt;
|  3. Herbata z cynamonem    6 ||  3. Pieczen zajecza*        62 | &lt;br /&gt;
|  4. Likier mietowy*       18 ||  4. Kluseczki z sosem       19 | &lt;br /&gt;
|  5. Kompot owocowy        10 ||  5. Ziemniaki smazone       29 | &lt;br /&gt;
|  6. Koktajl lesny         45 ||  6. Nalesnik z truskawkami  14 | &lt;br /&gt;
|  7. Sok wieloowocowy      84 ||  7. Roladki z kurczaka      31 | &lt;br /&gt;
|  8. Wodka czysta          19 ||  8. Drozdzowka z wisniami*  38 | &lt;br /&gt;
|  9. Woda zrodlana          5 ||  9. Chleb opiekany          30 | &lt;br /&gt;
| 10. Jasne piwo            35 ||                                | &lt;br /&gt;
|                              ||                                | &lt;br /&gt;
|                            1 ||                            2   | &lt;br /&gt;
 \_____________________________/\________________________________/  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=S%C4%99p&amp;diff=8685</id>
		<title>Sęp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=S%C4%99p&amp;diff=8685"/>
		<updated>2011-05-10T07:47:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: nowy; prośba o weryfikację info dot. dużej trudności upolowania sępa&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sęp''' jest to dużej wielkości, padlinożerny ptak zamieszkujący rozlegle, pustynne tereny [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
Zwierzęta te należą do licznej rodziny ptaków jastrzębiowatych. Sęp wyróżniają się przede wszystkim naga, lub pokryta jedynie rzadkim puchem szyja oraz głową, co jest wynikiem przystosowania do padlinożernego trybu życia. Posiadają także szerokie, mocne skrzydła o dużej rozpiętości, sięgającej nawet do dwóch i pół metra. Upierzenie obu płci jest podobne, najczęściej ciemne. Swoje gniazda sępy budują na drzewach lub półkach skalnych. Samica składa jedno do dwóch jaj, które wysiaduje następnie przez około 42-60 dni. Wyklute młode przebywają jeszcze w gnieździe przez okres 10 do 18 tygodni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy w zasięgu wzroku sępów znajdzie się jakieś ciepłe jeszcze ciało niedawno poległego zwierzęcia, stadami zlatują się by ucztować na dostrzeżonej padlinie. Po skończonym posiłku odlatują równie szybko jak się pojawiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sępy potrafią też zaatakować w niedużych grupach, a nawet pojedynczo, całkowicie wycieńczonego, niezdolnego do obrony bądź mocno osłabionego wędrowca. Walka taka zazwyczaj nie trwa długo, a zniechęcone nią ptaki odlatują czym prędzej w popłochu. Taki atak może stanowić zagrożenie tylko w ekstremalnych przypadkach (całkowite wycieńczenie przy jednoczesnym, powodowanym wielodniową wędrówka, pragnieniu i głodzie) lub gdy jego cel okaże się na tyle słaby, by nie móc samodzielnie odeprzeć sępiego zagrożenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciekawostką jest fakt, iż upolować sępa jest niezwykle trudno, a takie zdarzenie wymaga wiele szczęścia i sporych umiejętności przeciwstawionych dzikiej zręczności zaniepokojonego, rannego ptaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii sępy występują jedynie na pustynnych terenach [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [http://pl.wikipedia.org/wiki/Sępy O sępach na stronie Wikipedii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hiena&amp;diff=8665</id>
		<title>Hiena</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Hiena&amp;diff=8665"/>
		<updated>2011-05-03T10:31:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: propozycja hasła&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Hiena''' to ssak pustynny wielkości sporego psa. W zasadzie zwierzęta te są padlinożercami, często jednak polują aktywnie w grupach, atakując młode, stare lub osłabione osobniki, które niezdolne są do ucieczki bądź obrony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
Hieny mają charakterystyczną budowę ciała - przód ciała jest wyraźnie wyższy i masywniejszy od tylnej części, przez co wyglądają na wiecznie zgarbione. Spowodowane jest to tym, że mięśnie przednich łap, barków, szyi i głowy są dużo bardziej rozwinięte. Także szczęki tych zwierząt są masywne i bardzo silne, a przy tym uzbrojone w duże zęby. Hieny wyposażone są też w dobry wzrok, pozwalający im widzieć dobrze nawet w całkowitych ciemnościach. Fakt, iż działają w stadach sprawiają, że dla niewprawionych podróżników mogą stanowić dość duże zagrożenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe u zwierząt tych występuje taki sam jak u Zerrikańczyków porządek społeczny. To samice są osobnikami większymi i silniejszymi, a dominującą rolę w stadzie odgrywa zazwyczaj najstarsza z nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieny posiadają gęstą sierść o barwie od szarej do brązowej, pokrytą ciemnymi cętkami, które jaśnieją wraz z wiekiem. Ich skóry, mimo że nie są drogocenne i dość często wyleniałe, można wycinać oraz wykorzystywać przy wyrobie ubrań i innych przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
W świecie Arkadii hieny występują jedynie na pustynnych terenach [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Endriaga&amp;diff=8664</id>
		<title>Endriaga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Endriaga&amp;diff=8664"/>
		<updated>2011-05-03T10:28:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: propozycja hasła&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endriaga''' to stworzenie [[Koniunkcja Sfer|pokoniunkcyjne]], przypominające swoim wyglądem ogromną jaszczurkę i tak jest postrzegane przez niedoświadczone w walce z bestiami chaosu postacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
Korpus zwierzęcia jest chudy i osadzony jest na długich, kościstych łapach, a całe ciało pokrywają twarde łuski o zielonej lub brązowej barwie. Paszcza stwora zawiera wachlarz ostrych jak brzytwa zębów, z czego dwa wyróżniają się wielkością. Są to kły jadowe, z których potrafi wpuścić do organizmu przeciwnika trujący jad. Z pewnych względów jednak (być może małe urozmaicenie diety) endriaga nie korzysta z tej umiejętności. Duże, uważne oczy oraz rozdwojony język nadają typowo gadziego wyglądu i jeszcze bardziej upodobniają stworzenie do zwykłych, mocno wyrośniętych jaszczurek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Walka ==&lt;br /&gt;
W walce endriaga wykorzystuje całkiem dużą zwinność, a także wytrzymałość łuski pokrywającej jej ciało. Bronią są łapy zaopatrzone w mocne pazury oraz paszcza wyposażona w ostre jak brzytwa kły, które potrafi boleśnie zatopić w ciele przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
Endriagi występują tylko w jednym miejscu w świecie Arkadii - pewnym lasku rosnącym w kierunku północnym od puszczy [[Shekhal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Karczma_%27U_Rudolfa%27&amp;diff=8659</id>
		<title>ArkadiaWiki:Karczma 'U Rudolfa'</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Karczma_%27U_Rudolfa%27&amp;diff=8659"/>
		<updated>2011-04-28T17:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: Pytania&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- HEADER --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;main-page-header&amp;quot; class=&amp;quot;wikiglob&amp;quot; style=&amp;quot;&lt;br /&gt;
     height: 100%;&lt;br /&gt;
     min-width: 350px;&lt;br /&gt;
     border: 2px #000000 solid;&lt;br /&gt;
     border-radius: .5em;&lt;br /&gt;
    -moz-border-radius: .5em;&lt;br /&gt;
    -webkit-border-radius: .5em;&lt;br /&gt;
     padding: 5px 15px 5px 15px;&lt;br /&gt;
     background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
     background-position: -20px -15px;&lt;br /&gt;
     overflow: hidden;&lt;br /&gt;
     vertical-align: top;&lt;br /&gt;
     line-height: 2em;&lt;br /&gt;
     font-size: 14px;&lt;br /&gt;
     background-color: #00FF00;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Karczma_'U_Rudolfa'&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=new Dodaj nową wiadomość]'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Grafika:U_rudolfa.jpg|thumb|Rudolf mowi: Znowu na kredyt? Masz mnie za glupca?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:240%&amp;quot;&amp;gt;'''Karczma &amp;amp;lsquo;U Rudolfa&amp;amp;rsquo;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Karczma &amp;amp;lsquo;U Rudolfa&amp;amp;rsquo;''' jest miejscem rozmów na tematy ogólnowikipediowe, tak jak angielska Wikipedia ma swoją [http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Village_pump Village Pump], a polska Wikipedia ma [http://pl.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Kawiarenka_pod_Weso%C5%82ym_Encyklopedyst%C4%85 Kawiarenkę pod Wesołym Encyklopedystą]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po nieobecności na ArkadiaWiki możesz zajrzeć do Karczmy, aby zobaczyć, jak idzie z ogólnymi problemami i o czym się mówi.&lt;br /&gt;
Oprócz tego, przejrzyj [[Specjalna:Recentchanges|Ostatnie zmiany]], zwłaszcza w [http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?days=30&amp;amp;limit=500&amp;amp;title=Specjalna:Recentchanges&amp;amp;namespace=1 dyskusjach przy artykułach] i [http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Specjalna:Recentchanges&amp;amp;days=30&amp;amp;limit=500&amp;amp;namespace=3 dyskusjach przy stronach użytkowników].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stoisz posrodku zatloczonej sali, wypelnionej po brzegi gawiedzia,&lt;br /&gt;
spragniona mocnych trunkow i sytego jadla. Gwar rozmow miesza sie&lt;br /&gt;
z brzekiem sztuccow i niewyrazna melodia grana na lutni. Opary&lt;br /&gt;
fajkowego dymu snuja sie pod powala karczmy. Na scianach wisza&lt;br /&gt;
wyprawione skory dzikich zwierzat. W polnocnej czesci izby widzisz &lt;br /&gt;
drewniany szynkwas, w poblizu ktorego umieszczono bogato zdobiona &lt;br /&gt;
tabliczke informujaca o menu serwowanym w tym  lokalu. Duze, debowe&lt;br /&gt;
 drzwi prowadza na zewnatrz, podczas gdy ciemnobrazowa kotara &lt;br /&gt;
zaslania wyjscie na wschod. Za kontuarem widac wejscie do kuchni.&lt;br /&gt;
Drewniane schody prowadza w gore, na pietro oraz w dol, &lt;br /&gt;
prawdopodobnie do piwniczki.&lt;br /&gt;
Barczysty mezczyzna.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
:W [http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=ArkadiaWiki:Karczma_%27U_Rudolfa%27&amp;amp;action=history historii] tej strony znajdują się skasowane, nieaktualne rozmowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO ==&lt;br /&gt;
Przykładowe rzeczy aktualnie do zrobienia:&lt;br /&gt;
* [[Jak zacząć grę]] &amp;amp;ndash; uaktualnić opis tworzenia postaci.&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Dhogrin|Dhogrin]] 23:08, 2 maj 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
* Wygląd strony głównej&lt;br /&gt;
* Przeniesienie opisu miast z art. [[Redania]] do artykułów o poszczególnych miastach&lt;br /&gt;
* [[Ogr]] i inne wymienione [http://twoj.net/viewtopic.php?p=101423#p101423 na Twójnecie]&lt;br /&gt;
* [[Jak zacząć grę]] &amp;amp;ndash; instrukcje do klientów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Harlow|harlow]] 02:48, 9 wrz 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wiele artykułów wymaga również pododawania ogonków do literek (ą, ś, etc..)..&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Dhogrin|Dhogrin]] 14:38, 6 lis 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawe logi ==&lt;br /&gt;
Rożne strony z ciekawymi logami:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://psidog.republika.pl] - bardzo dobre logi i trochę o rodzinie alderazzi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://strony.aster.pl/borakx/ea/literki.html] - logi z EA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://elenka.republika.pl/strony/logi.html] - logi na stronie Elenki o Chaosie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.smajal.pl/main/logi] - logi na stronie [[Użytkownik:Nastmar|Nastmara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://teksty.srebrna.eu.org/blog/wpmu/category/typami/logi/] - stare podania do Truwerów i Leśnych na blogu [[Srebrna|Srebrnej]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Harlow|harlow]] 22:27, 17 lip 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artykuły do wywalenia ==&lt;br /&gt;
Dzięki Rafgartowi w te wakacje mamy porządek z artykułami do wywalenia. Tu można sprawdzać, czy zbierają się następne: [[:Kategoria:Artykuły zgłoszone do usunięcia]]. Większość z nich powinna być pusta lub w szczątkowej formie, albo ma jakiś błąd w nazwie. Jest tam też artykuł &amp;amp;bdquo;Jak zacząć grę?&amp;amp;rdquo;, trzeba usunąć tylko stronę ze znakiem zapytania w nazwie, a nie dobry tekst. Dhogrin jakoś na nią wszedł, poniżej wyjaśnia jak:&lt;br /&gt;
--aktualizowane [[Użytkownik:Harlow|harlow]] 02:48, 9 wrz 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok. Rafgart posprzątał. :) --[[Użytkownik:Dhogrin|Dhogrin]] 22:03, 2 cze 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Archiwum rozmyślań nad kategoriami ==&lt;br /&gt;
'''(jak dla mnie, najważniejsze już zrobione. wytłuszczone to, co nadal jest aktualne --[[Użytkownik:Harlow|harlow]] 23:27, 8 wrz 2008 (CEST))'''&lt;br /&gt;
Chronologicznie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dyskusja użytkownika:Harlow#Kategoria:Miasta]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dyskusja użytkownika:Dhogrin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dyskusja kategorii:Arkadia]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proponuję następne rozmowy przenieść albo linkować tutaj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;czemu właściwie kategoria nazywa się WikiArkadia a nie ArkadiaWiki?&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''do Periodicusa i Arkadyjki oraz innej twórczości nieksiążkowej przydałaby się jakaś kategoria (Pisma?)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chyba, żeby rozwinąć kategorię Książki&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Harlow|harlow]] 18:26, 13 lip 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No, wprowadzam to w życie,&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Harlow|harlow]] 22:27, 17 lip 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten sam temat poruszany rok wcześniej:&lt;br /&gt;
[[Dyskusja użytkownika:Hakon]]&lt;br /&gt;
[[Dyskusja użytkownika:Nastmar]]&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Harlow|harlow]] 00:17, 29 lip 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:ArkadiaWiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przypisy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parę tygodni temu [[Under]] za moją namową wrzucił rozszerzenie mediawiki tzn. ''Extension:Cite/Cite.php''. Umożliwia ono dawanie przypisów. Opis stosowania jest tutaj [http://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Cite/Cite.php], natomiast przykład znajdziecie w [[Historia Arkadii]]. --''[[Użytkownik:Hub|Hub]]'' ([[Dyskusja użytkownika:Hub|odpowiedz]]) 13:44, 17 mar 2011 (CET)&lt;br /&gt;
: PS. Dodałem jednak [[szablon:Przypisy]]. Opis w dyskusji szablonu. --''[[Użytkownik:Hub|Hub]]'' ([[Dyskusja użytkownika:Hub|odpowiedz]]) 20:27, 22 mar 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infoboxy a #if ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Próbowałem tworzyć bardziej zaawansowane infoboxy i szablony, ale mamy problem. [http://www.mediawiki.org/wiki/Help:Extension:ParserFunctions Extension:ParserFunctions] gryzie się z naszą wersją Mediawiki. A bez parsera jak bez ręki. --''[[Użytkownik:Hub|Hub]]'' ([[Dyskusja użytkownika:Hub|odpowiedz]]) 13:58, 17 mar 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polska czcionka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak sobie myślę, że Arkadia to Arkadia, a wiki to wiki. Wiem z autopsji, że granie na Arkadii wywołuje rodzaj kalectwa związany z problemem ze stosowaniem polskich czcionek. Mimo to myślę, że warto na wiki stosować język polski w całej okazałości, czyli z polskimi znakami. Przykładowo warto by to mieć na względzie przy tworzeniu haseł jak np.:&lt;br /&gt;
*Krotka mysliwska finka&lt;br /&gt;
*Nietypowa polksiezycowata halabarda&lt;br /&gt;
*Kategoria:Bron&lt;br /&gt;
etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tzn. proponuję takie rozwiązanie, żeby przenieść istniejące hasła pod nazwy z polskimi znakami. A opisy, o ile pochodzą z Arkadii, podać w formie cytatu lub tekstu preformatowanego. --''[[Użytkownik:Hub|Hub]]'' ([[Dyskusja użytkownika:Hub|odpowiedz]]) 14:03, 17 mar 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przekierowania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest taka funkcja jak:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#REDIRECT[[]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Służy ona do tworzenia przekierowań do konkretnych haseł czy też ich sekcji. Polecam uwadze. Natomiast przekierowania do haseł nieistniejących są pozbawione sensu. --''[[Użytkownik:Hub|Hub]]'' ([[Dyskusja użytkownika:Hub|odpowiedz]]) 14:04, 17 mar 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pytania ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mam na pytania, bo nie ogarniam do konca. &lt;br /&gt;
1. Jak stworzyć nowe hasło?&lt;br /&gt;
2. Jak stworzyć poprawki do artykułu widoczne tylko dla autorów ArkadiaWiki? (aby przedyskutować czy aby treść nie jest zbyt dużą pomocą w grze albo stanowi informację do których powinno się dojść samemu) O ile jest coś takiego możliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozdrawiam!&lt;br /&gt;
[[Użytkownik:Denea|Denea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=8650</id>
		<title>Denea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=8650"/>
		<updated>2011-04-25T17:30:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Denea z [[Zerrikania|Zerrikanii]]''' – ciemnowłosa jednooka [[Półelf|półelfka]], członkini [[Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfow]] i mieszkanka [[Biały Kieł|Białego Kła]]. Wcześniej ognistooka, jednak w dziwnych okolicznościach straciła pamięć oraz prawe oko. Amnezja dzięki pomocy [[Półelf|półelfich]] znajomych i przyjaciół minęła po jakimś czasie. Chcąc odzyskać dawny wygląd poszukuje odpowiedniego sztucznego oka możliwie jak najbardziej podobnego do utraconego i każdej innej możliwości jego zastąpienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matka Denei pochodziła z [[Zerrikania|Zerrikanii]], ojca natomiast nie dane jej było nigdy poznać. Dzieciństwo spędziła w niewielkiej wiosce w [[Imperium]], gdzie uciekła jej rodzicielka. Tam, pomagając matce, zaczęła poznawać pierwsze zioła, a z czasem posiadła całkiem sporą wiedzę w zakresie zielarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po śmierci matki, jako młodziutka jeszcze dziewczyna, tułała się po okolicach [[Nuln]] starając się na wszelkie sposoby zarobić na siebie i przeżyć każdy kolejny dzień. W końcu wsiadła na statek płynący do Ishtar, gdzie po długich poszukiwaniach własnego miejsca osiadła na stałe w [[Maribor|Mariborze]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nauczona wiary w [[Wyznawcy Świętych Smoków|Święte Smoki]] ze złością przyjmuje każde złe słowo na ich temat reagując emocjonalnie i bywając czasem nawet gotową do walki o dobre imię tych stworzeń. Jej największym marzeniem jest zostanie uczennicą w gildii Wolnych Wojowniczek, a później obrończynią [[Smok|smoków]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=8649</id>
		<title>Denea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=8649"/>
		<updated>2011-04-25T17:28:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Denea z [[Zerrikania|Zerrikanii]]''' – ciemnowłosa jednooka [[półelfy|półelfka]], członkini [[Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfow]] i mieszkanka Białego Kła. Wcześniej ognistooka, jednak w dziwnych okolicznościach straciła pamięć oraz prawe oko. Amnezja dzięki pomocy [[półelfy|półelfich]] znajomych i przyjaciół minęła po jakimś czasie. Chcąc odzyskać dawny wygląd poszukuje odpowiedniego sztucznego oka możliwie jak najbardziej podobnego do utraconego i każdej innej możliwości jego zastąpienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matka Denei pochodziła z [[Zerrikania|Zerrikanii]], ojca natomiast nie dane jej było nigdy poznać. Dzieciństwo spędziła w niewielkiej wiosce w [[Imperium]], gdzie uciekła jej rodzicielka. Tam, pomagając matce, zaczęła poznawać pierwsze zioła, a z czasem posiadła całkiem sporą wiedzę w zakresie zielarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po śmierci matki, jako młodziutka jeszcze dziewczyna, tułała się po okolicach [[Nuln]] starając się na wszelkie sposoby zarobić na siebie i przeżyć każdy kolejny dzień. W końcu wsiadła na statek płynący do Ishtar, gdzie po długich poszukiwaniach własnego miejsca osiadła na stałe w [[Maribor|Mariborze]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nauczona wiary w [[Wyznawcy Świętych Smoków|Święte Smoki]] ze złością przyjmuje każde złe słowo na ich temat reagując emocjonalnie i bywając czasem nawet gotową do walki o dobre imię tych stworzeń. Jej największym marzeniem jest zostanie uczennicą w gildii Wolnych Wojowniczek, a później obrończynią [[Smok|smoków]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Val%27kare&amp;diff=8648</id>
		<title>Val'kare</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Val%27kare&amp;diff=8648"/>
		<updated>2011-04-25T16:56:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: dodanie kilku słów na temat świątyni i gildii wolnych wojowniczek&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Val'kare''' (albo '''Val'Kare'''), miasto [[Zerrikanki|Zerrikanek]] leżące na środku pustyni [[Az'Rhat]]. Ukryte wśród masywów skalnych i rozpadlin, otoczone bezkresną połacią piasku i potężnie ufortyfikowane, miejsce to trudniej odwiedzić niż zwykłe miasta. Docierają tu karawany handlowe, wymieniające zapasy i żywność z żyznych ziem na skarby pustyni. W egzotycznym, pustynnym klimacie udaje się jednak uprawa niektórych roślin. Uciekają tu banici, wiarołomcy, ścigani i odmieńcy. Pod czujnym okiem wprawnych w walce Zerrikanek w mieście panuje jednak spokój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znajduje się tu bank, urząd pocztowy, zakład kowalski, [[Gildia Podróżników]], salon masażu, karczma, drobne składy i sklepiki. Poza tym mieści się tu główna świątynia kultu [[Wyznawcy Świętych Smoków|Świętych Smoków]], zerrikańska biblioteka, a w centrum miasta - arena walki. W północnej części Val'kare natknąć się można na wrota siedziby obrończyń smoków - Wolnych Wojowniczek. Ratusz miejski jest zarządzany przez figuranta &amp;amp;ndash; mężczyznę. Można tam zarejestrować swoje [[Pochodzeniówka Zerrikańczyków|pochodzenie z Zerrikanii]]. Część miasta jest opuszczona i podupada, tam też są stare grobowce. Nic tam nie straszy, panuje bezpieczeństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Miasta, osady i twierdze Ishtar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_%C5%9Awi%C4%99tych_Smok%C3%B3w&amp;diff=8647</id>
		<title>Wyznawcy Świętych Smoków</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Wyznawcy_%C5%9Awi%C4%99tych_Smok%C3%B3w&amp;diff=8647"/>
		<updated>2011-04-25T14:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wyznawcy Świętych [[Smok|Smoków]]''', lub po prostu Wyznawcy [[Smok|Smoków]], jak zwą ich osoby nie uznające tego kultu, to zrzeszenie religijne z granic [[Zerrikania|pustyni zerrikanskiej]]. Wierzą w boskość smoczych istot i ich prawa oraz postępują według ich nauk przekazywanych przez kapłanki smoków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panteon Świętych Smoków ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z wyznawców może wybrać za swe główne i najważniejsze jedno z czterech bóstw:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adamantite''' - Posiadający potężną moc twórczą stworzyciel świata, a także pan wiedzy i mądrości. Wyswobodziciel [[Zerrikania|Zerrikanii]] i władca powietrza. Patron mędrców i nauczycieli, wizjonerów zmieniających świat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zerrikanteremnt''' - Władca Ognia, pan światła i słońca, posiadający moc sadzenia, rozważający prośby zmarłych o wstąpienie do krainy snu, także pan wojny i pasji. Stworzyciel [[Zerrikania|Zerrikanii]] i patron Wolnych Wojowniczek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laitaeneri''' - Strażniczka rzeki czasu i wiecznie wędrująca władczyni wody. Decydująca wraz z boginią ziemi o sekretach życia. Odwazna bogini płodności, urodzaju, opiekunka czasu, bogini medycyny i magii płynących z sil przyrody, patronka ziołolecznictwa, wróżbitów przepowiadających przyszłość i proroków, strażniczka historii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Naeyla''' - Władczyni Ziemi i opiekunka wszelkiego życia, decydująca wraz z Laitaeneri o sekretach życia. Milcząca bogini płodności, urodzaju, opiekunka domu, dająca ziemi moc wydawania płodów - patronka uprawy roślin. Opiekunka matek, które rodzą nowe życie, jak ziemia swoje płody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbol ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Symbolem przynależności do wyznawców Świętych Smoków jest mieszek, który każdy z wyznawców otrzymuje od głównej kapłanki Kalendry. Służy on do przechowywania specjalnego piasku wymieszanego z barwnikiem. Jego kolor jest zależny od wybranego przez wyznawce aspektu, a w przypadku nie przyjęcia jeszcze żadnego z smoczych bóstw za swoje główne - pozostaje szary. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piasku używa się do ozdabiania rożnych części ciała symbolem Świętych Smoków, którego kolor oraz kształt zależne są od wybranego aspektu. Oto wygląd przykładowego symbolu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Na szyi masz narysowany niebieskim piaskiem symbol przedstawiajacy smoczyce o wezowym ciele trzymajaca w zebach wlasny&lt;br /&gt;
 ogon, otoczona para dlugich, kretych wasow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofiary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ofiary dla Świętych Smoków składane są w Val'kare w głównej świątyni kultu. Bogowie z chęcią przyjmują każda ofiarę w postaci mięsa niedawno zabitych zwierząt, z którego nie umknęło jeszcze ciepło życia. Należy jednak uważać, by nie rozgniewać bogów zbyt błahym darem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dołączanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby dołączyć do wyznawców należy odwiedzić Swiatynie Swiętych Smoków w [[Val'kare]] gdzie zastac można główną kaplankę kultu - Kalendre. Ona to poddaje próbie wszystkich nowych wyznawców zlecając wykonanie zadania, podczas którego wykazac się trzeba byciem godnym wiary w Swięte Smoki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kluby}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wyznania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Denea&amp;diff=8640</id>
		<title>Użytkownik:Denea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=U%C5%BCytkownik:Denea&amp;diff=8640"/>
		<updated>2011-04-22T10:05:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Denea z Zerrikanii – ciemnowłosa jednooka półelfka, członkini Stowarzyszenia Półelfow. Jej matka pochodziła z Zerrikanii, ojca nie dane jej było nigdy poznać. Dzieciństwo spędziła w Imperium, skąd później zawędrowała do Ishtar, i po długich poszukiwaniach własnego miejsca osiadła w Białym Kle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8639</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8639"/>
		<updated>2011-04-22T10:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: dodanie polskich znaków; poprawki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlachetne i wspaniałe stworzenie o wyglądzie ogromnego, uskrzydlonego jaszczura bądź rzadziej węża. Choć przez niektórych uważany za brutalne i krwiożercze zwierze, w rzeczywistości jest bardzo inteligentna i przepełniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość smoków wyglądem i budową ciała przypomina ogromna jaszczurkę z para silnie umięśnionych skrzydeł o dużej rozpiętości, długim ogonem często zakończonym kościstymi wypustkami lub kolcami oraz paszczą wyposażoną w wiele ostrych i groźnie wyglądających kłów. Rzadziej przybierają postać wielkiego, uskrzydlonego węza o czterech silnych łapach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prawie cale smocze ciało chroni twardniejąca wraz z wiekiem łuska. Jedynym nie osłoniętym miejscem, a zarazem słabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jaśniejszą niż ubarwienie reszty ciała skorą. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesięciu lat życia, smocze kości wydłużają się, stając się przy tym wydrążone i puste w środku, chociaż nadal zachowują twardość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrze znaną i wywołującą u wszystkich strach umiejętnością smoków (choć nie wszystkie z nich te zdolność posiadają) jest zioniecie z paszczy gorącym ogniem, żrącym kwasem, trującą chmurą gazu bądź mroźnym, zamrażającym oddechem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwają nikłe zawirowania energii, którą wypełniony jest świat oraz chłoną jej moc. Jednocześnie - w odróżnieniu od kotowatych - potrafią naginać i zmieniać jej fale, wykorzystując ją do własnych celów. Mają także świetnie rozwiniętą zdolność telepatii, z której chętnie i często korzystają do komunikowania się pomiędzy sobą oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektóre ze smoków posiadają także umiejętność zmiany swojej postaci i upodobnienia się do innych stworzeń, w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zbliżenia, a efektem najczęściej jest jedno lub rzadziej więcej jaj, z których po pewnym czasie wykluwają się młode. Czas życia przeciętnego osobnika - o ile nie zostanie wcześniej uśmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektórych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako rasa istot rozumnych smoki posiadają pewne, właściwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niż honor według innych ras), upodobanie do samotnego życia czy nieskrywana niechęć w stosunku do ludzi i złoworogość wobec krasnoludów. Także kolor łusek, choc nie jest to regułą, możne mieć wpływ na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego każdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wpływem przeżytych wydarzeń i bodźców zewnętrznych przybiera sobie tylko właściwe cechy charakteru, które niekoniecznie muszą korespondować z ogólna natura rasy bądź ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z natury smoki nie są zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choć nie jest to zawsze pewna reguła), stajać do walki jedynie w przypadku zagrożenia bądź poważnego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydła - robią to one tylko w ostateczności, gdy występujące na ich terenie zwierzęta są znacząco przetrzebione i brak im innych możliwości zdobycia pożywienia. To samo odnosi się do palenia przez smoki wsi, czego nie czynią dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrożenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podział Smoków ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podział smoków rozróżnia je pod względem umaszczenia ciała, które najczęściej koresponduje z ich uosobieniem i zdolnościami. Wedlu koloru skory smoki podzielić można na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielone (właściwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczęściej występujące. Stosunkowo niewielkie (około 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choć część z zielonych smoków potrafi zionąć ogniem, dla większości jedyną bronią są ich kły, pazury i długi ogon zakończony kościanymi wypustkami. Są także bardzo żarłoczne, a większość życia spędzają śpiąć i polując od czasu do czasu by zaspokoić głód. &lt;br /&gt;
* Czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): będące uosobieniem ognia i żaru oraz potrafiące zionąć gorącym płomieniem. Uwielbiają wygrzewać się na słońcu oraz gromadzić w legowiskach wszelkiego rodzaju świecidełka i skarby. Dorosłe osobniki czerwonej barwy dorastają do 35-40m.&lt;br /&gt;
* Czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, często złośliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzięło się opisywanie Smoków jako bestii [[chaos]]u. Wielkość dojrzałych osobników waha się od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* Białe: fizycznie są najsłabsze ze wszystkich smoków, jednak nadrabiają te niedogodność silną zdolnością oddziaływania na umysły. Potrafią także zionąć lodem i bardzo mroźnym strumieniem powietrza. Ich wielkość zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* Zółte: stosunkowo rzadko spotykane, używające jako broni, poza kłami i pazurami, także żrącego kwasu, którym potrafią zionąć na przeciwnika. Wielkość tych smoków to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Niebieskie (w zasadzie błękitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominające wyglądem ciała duże węże. Nie potrafią zionąć ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale latają, a także jako jedyne dobrze czuja się w wodzie i są świetnymi pływakami. Ich wielkość waha się od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Złote: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, że przez niektórych uważane jedynie za wspaniała legendę. Największe (40-50m), dysponujące największą mocą, a przy tym wykazujące się wysoką inteligencją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Mimo, że mówi się o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadają w pełni wykształcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
:* Duża cześć smoków uwielbia gromadzić w swych legowiskach góry kamieni szlachetnych, złota i innych skarbów.&lt;br /&gt;
:* Wiele smoczych organów takich jak zęby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstur i leków.&lt;br /&gt;
:* Twierdzenie jakoby smoki porywały i pożerały dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uważać.&lt;br /&gt;
:* W Zerrikanii smokom oddaje się cześć jako świętym istotom.&lt;br /&gt;
:* Wiedźmini nie zabijają smoków, ponieważ zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
:* Co niektórzy smokami nazywają także wiwerny, choć właściwie oba gatunki nie są ze sobą spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Granica Możliwości|??|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;przednie, wyprostowane łapy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;nieruchome, każąc się podziwiać.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilość spotykanych złotych osobników jest tak mała, a opowieści o ich istnieniu tak niewiarygodne, że powszechnie uznaje się je za mit i przekazywaną z ust do ust legendę. Tymczasem występowanie złotego rodzaju jest niepodważalnym faktem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barwa Złotego Smoka, jej blask i pokrywanie całej powierzchni ciała dowodzi, że jest to wynikiem wpływu przepływającej przez Smoka mocy, którą się on posługuje. Ilość wychwytywanej energii musi być tak ogromna, że oddziałuje na występujący w organizmie &amp;quot;zwierzęcia&amp;quot; pigment nadający łuskom i pozostałym częściom ciała kolor. Są one także niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczają się wysoka inteligencją oraz zdolnościami mentalnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powyższe stwierdzenia dowodzić mogą, iż w zasadzie Złote Smoki są żyjącymi naczyniami wypełnionymi energia, którą czerpią nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dyskusyjne jednak są kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy są wynikiem oddziaływania mocy, czy tez rozmnażają się płciowo jest odpowiedzią trudną zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Występowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W świecie arkadii spotkać można niestety tylko jednego prawdziwego smoka - smukłego, białego, potrafiącego zionąć lodowym, mroźnym oddechem, zamieszkującego grotę w [[Mahakam|masywie mahakamskim]]. Natknąć się można co prawda także na kościanego smoka, jednak kwestią sporną jest, czy można, w pełni tego słowa znaczeniu, nazwać go &amp;quot;Smokiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8637</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8637"/>
		<updated>2011-04-21T18:31:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlechetne i wspaniale stworzenie o wygladze ogromnego, uskrzydlonego jaszczura badz rzadziej weza. Choc przez niektorych uwazany za brutalne i krwiozercze zwierze, w rzeczywistosci jest bardzo inteligentna i przepelniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiekszosc smokow wygladem i budowa ciala przypomina ogromna jaszczurke z para silnie umiesnionych skrzydel o duzej rozpietosci, dlugim ogonem czesto zakonczonym koscistymi wypustkami lub kolcami oraz paszcza wyposazona w wiele ostrych i groznie wygladajacych klow. Rzadziej przybieraja postac wielkiego, uskrzydlonego weza o czterech silnych lapach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prawie cale smocze cialo chroni luska twardniejaca wraz z wiekiem. Jedynym nie oslonietym miejscem, a zarazem slabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jasniejsza niz ubarwienie reszty ciala skora. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesieciu lat zycia, smocze kosci wydluzaja sie, stajac sie przy tym wydrazone i puste w srodku, chociaz nadal zachowuja twardosc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrze znana i wywolujaca u wszystkich strach umiejetnoscia smokow (choc nie wszystkie z nich te zdolnosc posiadaja) jest zioniecie z paszczy goracym ogniem, zracym kwasem, trujaca chumra gazu badz mroznym, zamrazajacym oddechem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwaja nikle zawirowania energii, ktora wypelniony jest swiat oraz chlona jej moc. Jednoczesnie - w odroznieniu od kotowatych - potrafia naginac i zmieniac jej fale, wykorzystujac ja do wlasnych celow. Maja takze swietnie rozwinieta zdolnosc telepatii, z ktorej chetnie i czesto korzystaja do komunikowania sie pomiedzy soba oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektore ze smokow posiadaja takze umiejetnosc zmieny swojej postaci i upodobnienia sie do innych stworzen w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zblizenia, a efektem najczesciej jest jedno lub rzadziej wiecej jaj, z ktorych po pewnym czasie wykluwaja sie mlode. Czas zycia przecietnego osobnika - o ile nie zostanie wczesniej usmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektorych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako rasa istot rozumnych smoki posiadaja pewne, wlasciwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niz honor wedlug innych ras), upodobanie do samotnego zycia czy nieskrywana niechec w stosunku do ludzi i zlowrogosc wobec krasnoludow. Takze kolor lusek, choc nie jest to regula, moze miec wplyw na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego kazdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wplywem przezytych wydarzen i bodzcow zewnetrznych przybiera sobie tylko wlasciwe cechy charakteru, ktore niekoniecznie musza korespondowac z ogolna natura rasy badz ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z natury smoki nie sa zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choc nie jest to zawsze pewna regula), stajac do walki jedynie w przypadku zagrozenia badz powaznego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydla, robia to one tylko w ostatecznosci, gdy wystepujace na ich terenie zwierzeta sa znaczaco przetrzebione i brak im innych mozliwosci zdobycia pozywienia. To samo odnosi sie do palenia przez nie wsi, czego nie czynia dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrozenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podzial Smokow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podzial smokow rozroznia je pod wzgledem umaszczenia ciala, ktore najczesciej koresponduje z ich uospobieniem i zdolnosciami. Wedlug koloru skory smoki podzielic mozna na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielone (wlasciwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczesciej wystepujace. Stosunkowo niewielkie (okolo 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choc czesc z zielonych smokow potrafi zionac ogniem, dla wiekszosci jedyna bronia sa ich kly, pazury i dlugi ogon zakonczony koscianymi wypustkami. Sa takze bardzo zarloczne, a wiekszosc zycia spedzaja spiac i polujac od czasu do czasu by zaspokoic glod. &lt;br /&gt;
* Czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): bedace uosobieniem zaru oraz potrafiace zionac ogniem. Uwielbiaja wygrzewac sie na sloncu oraz gromadzic w legowiskach wszelkiego rodzaju swiecidelka i skarby. Dorosle osobniki czerwonej brawy dorastaja do 35-40m.&lt;br /&gt;
* Czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, czesto zlosliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzielo sie opisywanie Smokow jako bestii [[chaos]]u. Wielkosc dojrzalych osobnikow wacha sie od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* Biale: fizycznie sa najslabsze ze wszystkich smokow, jednak nadrabiaja te niedogodnosc silna zdolnoscia oddzialywania na umysly. Potrafia takze zionac lodem i bardzo mroznym strumieniem powietrza. Ich wielkosc zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* Zolte: stosunkowo rzadko spotykane, uzywajace jako broni poza klami i pazurami takze zracego kwasu, ktorym potrafia zionac na przeciwnika. Wielkosc tych smokow to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Niebieskie (w zasadzie blekitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominajace wygladem ciala duze weze. Nie potrafia zionac ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale lataja, a takze jako jedyne dobrze czuja sie w wodzie i sa swietnymi plywakami. Ich wielkosc waha sie od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Zlote: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, ze przez niektorych uwazane jedynie za wspaniala legende. Najwieksze (40-50m), dysponujace najwieksza moca, a przy tym wykazujace sie wysoka inteligencja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Mimo, ze mowi sie o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadaja w pelni wyksztalcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
:* Duza czesc smokow uwielbia gromadzic w swych legowiskach gory kamieni szlachetnych, zlota i innych skarbow.&lt;br /&gt;
:* Wiele smoczych organow takich jak zeby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstru i lekow.&lt;br /&gt;
:* Twierdzenie jakoby smoki porywaly i pozeraly dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uwazac.&lt;br /&gt;
:* W Zerrikanii smokom oddaje sie czesc jako swietym istotom.&lt;br /&gt;
:* Wiedzmini nie zabijaja smokow, poniewaz zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
:* Co niektorzy smokami nazywaja takze wiwerny, choc wlasciwie oba gatunki nie sa ze soba spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|Granica Mozliwosci|??|&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;przednie, wyprostowane łapy.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;nieruchome, każąc się podziwiać.&amp;lt;/p&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilosc spotykanych zlotych osobnikow jest tak mala, a opowiesci o ich istnieniu tak niewiarygodne, ze powszechnie uznaje sie je za mit i przekazywana z ust do ust legende. Tymczasem wystepowanie zlotego rodzaju jest niepodwazalnym faktem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barwa Zlotego Smoka, jej blask i pokrywanie calej powierzchni ciala dowodzi, ze jest to wynikiem wplywu przeplywajacej przez Smoka mocy, ktora sie on posluguje. Ilosc wychwytuwanej energii musi byc tak ogromna, ze oddzialywuje na wystepujacy w organizmie &amp;quot;zwierzecia&amp;quot; pigment nadajacy luskom i pozostalym czesciom ciala kolor. Sa one takze niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczaja sie wysoka inteligencja oraz zdolnosciami mentalnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powyzsze stwierdzenia dowodzic moga, iz w zasadzie Zlote Smoki sa zyjacymi naczyniami wypelnionymi energia, ktora czerpia nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dyskusyjne jednak sa kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy sa wynikiem oddzialywania mocy, czy tez rozmnazaja sie plciowo jest odpowiedzia trudna zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wystepowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swiecie arkadii spotkac mozna niestety tylko jednego prawdziwego smoka - smuklego, bialego, potrafiacego zionac lodowym, mroznym oddechem, zamieszkujacego grote w [[Mahakam|masywie mahakamskim]]. Natknac sie mozna co prawda takze na koscianego smoka, jednak kwestia sporna jest czy mozna, w pelni tego slowa znaczeniu, nazwac go &amp;quot;Smokiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kluby&amp;diff=8636</id>
		<title>Kluby</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Kluby&amp;diff=8636"/>
		<updated>2011-04-21T18:21:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: /* Wyznaniowe */ dodanie wyznaniowki zerrikanskiej&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Głównym celem istnienia na Arkadii klubów jest niesienie pomocy graczom w odgrywaniu swoich postaci. Nie dają one w większości tytułów, ani możliwości trenowania umiejętności, ale gracz zyskuje dzięki nim przedmiot stanowiący o przynależności do danego klubu, oraz możliwość korzystania z emocji charakterystycznych dla danego klubu. Do niektórych klubów można dołączyć bez interakcji z innymi graczami (np. poprzez rozmowe z NPC-em), w przypadku innych natomiast potrzebna jest ta interakcja (np. akceptacja któregoś z członków klubu). Oddzielną kategorią klubów są kluby wyznaniowe. Gracz może należeć do wielu klubów naraz, ale tylko do jednego klubu wyznaniowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rodzaje klubów==&lt;br /&gt;
===Wyznaniowe===&lt;br /&gt;
Kluby wyznaniowe:&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Farnaga]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Mananna]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Morra]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Wiecznego Ognia]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy bogów Chaosu]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Panteonu Halflińskiego]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Melitele]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Ranalda]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Sigmara]]&lt;br /&gt;
* [[Wyznawcy Swietych Smokow]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne===&lt;br /&gt;
Pozostałe kluby:&lt;br /&gt;
* [[Górnicy]]&lt;br /&gt;
* [[Leśny Krąg]]&lt;br /&gt;
* [[Obieżyświaci]]&lt;br /&gt;
* [[Pijacy]]&lt;br /&gt;
* [[Pocztylioni]]&lt;br /&gt;
* [[Periodicus|Redakcja Periodicusa]]&lt;br /&gt;
* [[Smakosze]]&lt;br /&gt;
* [[Straż Krain]]&lt;br /&gt;
* [[Truwerzy]]&lt;br /&gt;
* [[Żebracy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kluby}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest znacznik nadania kategorii. Powinien być zawsze na dole strony. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Kluby| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8635</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8635"/>
		<updated>2011-04-21T18:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: poprawa formatowania&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlechetne i wspaniale stworzenie o wygladze ogromnego, uskrzydlonego jaszczura badz rzadziej weza. Choc przez niektorych uwazany za brutalne i krwiozercze zwierze, w rzeczywistosci jest bardzo inteligentna i przepelniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiekszosc smokow wygladem i budowa ciala przypomina ogromna jaszczurke z para silnie umiesnionych skrzydel o duzej rozpietosci, dlugim ogonem czesto zakonczonym koscistymi wypustkami lub kolcami oraz paszcza wyposazona w wiele ostrych i groznie wygladajacych klow. Rzadziej przybieraja postac wielkiego, uskrzydlonego weza o czterech silnych lapach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prawie cale smocze cialo chroni luska twardniejaca wraz z wiekiem. Jedynym nie oslonietym miejscem, a zarazem slabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jasniejsza niz ubarwienie reszty ciala skora. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesieciu lat zycia, smocze kosci wydluzaja sie, stajac sie przy tym wydrazone i puste w srodku, chociaz nadal zachowuja twardosc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrze znana i wywolujaca u wszystkich strach umiejetnoscia smokow (choc nie wszystkie z nich te zdolnosc posiadaja) jest zioniecie z paszczy goracym ogniem, zracym kwasem, trujaca chumra gazu badz mroznym, zamrazajacym oddechem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwaja nikle zawirowania energii, ktora wypelniony jest swiat oraz chlona jej moc. Jednoczesnie - w odroznieniu od kotowatych - potrafia naginac i zmieniac jej fale, wykorzystujac ja do wlasnych celow. Maja takze swietnie rozwinieta zdolnosc telepatii, z ktorej chetnie i czesto korzystaja do komunikowania sie pomiedzy soba oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektore ze smokow posiadaja takze umiejetnosc zmieny swojej postaci i upodobnienia sie do innych stworzen w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zblizenia, a efektem najczesciej jest jedno lub rzadziej wiecej jaj, z ktorych po pewnym czasie wykluwaja sie mlode. Czas zycia przecietnego osobnika - o ile nie zostanie wczesniej usmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektorych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako rasa istot rozumnych smoki posiadaja pewne, wlasciwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niz honor wedlug innych ras), upodobanie do samotnego zycia czy nieskrywana niechec w stosunku do ludzi i zlowrogosc wobec krasnoludow. Takze kolor lusek, choc nie jest to regula, moze miec wplyw na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego kazdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wplywem przezytych wydarzen i bodzcow zewnetrznych przybiera sobie tylko wlasciwe cechy charakteru, ktore niekoniecznie musza korespondowac z ogolna natura rasy badz ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z natury smoki nie sa zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choc nie jest to zawsze pewna regula), stajac do walki jedynie w przypadku zagrozenia badz powaznego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydla, robia to one tylko w ostatecznosci, gdy wystepujace na ich terenie zwierzeta sa znaczaco przetrzebione i brak im innych mozliwosci zdobycia pozywienia. To samo odnosi sie do palenia przez nie wsi, czego nie czynia dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrozenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podzial Smokow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podzial smokow rozroznia je pod wzgledem umaszczenia ciala, ktore najczesciej koresponduje z ich uospobieniem i zdolnosciami. Wedlug koloru skory smoki podzielic mozna na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielone (wlasciwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczesciej wystepujace. Stosunkowo niewielkie (okolo 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choc czesc z zielonych smokow potrafi zionac ogniem, dla wiekszosci jedyna bronia sa ich kly, pazury i dlugi ogon zakonczony koscianymi wypustkami. Sa takze bardzo zarloczne, a wiekszosc zycia spedzaja spiac i polujac od czasu do czasu by zaspokoic glod. &lt;br /&gt;
* Czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): bedace uosobieniem zaru oraz potrafiace zionac ogniem. Uwielbiaja wygrzewac sie na sloncu oraz gromadzic w legowiskach wszelkiego rodzaju swiecidelka i skarby. Dorosle osobniki czerwonej brawy dorastaja do 35-40m.&lt;br /&gt;
* Czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, czesto zlosliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzielo sie opisywanie Smokow jako bestii [[chaos]]u. Wielkosc dojrzalych osobnikow wacha sie od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* Biale: fizycznie sa najslabsze ze wszystkich smokow, jednak nadrabiaja te niedogodnosc silna zdolnoscia oddzialywania na umysly. Potrafia takze zionac lodem i bardzo mroznym strumieniem powietrza. Ich wielkosc zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* Zolte: stosunkowo rzadko spotykane, uzywajace jako broni poza klami i pazurami takze zracego kwasu, ktorym potrafia zionac na przeciwnika. Wielkosc tych smokow to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Niebieskie (w zasadzie blekitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominajace wygladem ciala duze weze. Nie potrafia zionac ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale lataja, a takze jako jedyne dobrze czuja sie w wodzie i sa swietnymi plywakami. Ich wielkosc waha sie od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Zlote: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, ze przez niektorych uwazane jedynie za wspaniala legende. Najwieksze (40-50m), dysponujace najwieksza moca, a przy tym wykazujace sie wysoka inteligencja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Mimo, ze mowi sie o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadaja w pelni wyksztalcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
:* Duza czesc smokow uwielbia gromadzic w swych legowiskach gory kamieni szlachetnych, zlota i innych skarbow.&lt;br /&gt;
:* Wiele smoczych organow takich jak zeby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstru i lekow.&lt;br /&gt;
:* Twierdzenie jakoby smoki porywaly i pozeraly dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uwazac.&lt;br /&gt;
:* W Zerrikanii smokom oddaje sie czesc jako swietym istotom.&lt;br /&gt;
:* Wiedzmini nie zabijaja smokow, poniewaz zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
:* Co niektorzy smokami nazywaja takze wiwerny, choc wlasciwie oba gatunki nie sa ze soba spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim&lt;br /&gt;
pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem&lt;br /&gt;
przednie, wyprostowane łapy.&lt;br /&gt;
     Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej&lt;br /&gt;
proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego&lt;br /&gt;
złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko&lt;br /&gt;
wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało&lt;br /&gt;
nieruchome, każąc się podziwiać.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Vilentretenmerth''' wystepujacy w opowiadaniu A. Sapkowskiego pt. ''&amp;quot;Granica mozliwosci&amp;quot;''&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilosc spotykanych zlotych osobnikow jest tak mala, a opowiesci o ich istnieniu tak niewiarygodne, ze powszechnie uznaje sie je za mit i przekazywana z ust do ust legende. Tymczasem wystepowanie zlotego rodzaju jest niepodwazalnym faktem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barwa Zlotego Smoka, jej blask i pokrywanie calej powierzchni ciala dowodzi, ze jest to wynikiem wplywu przeplywajacej przez Smoka mocy, ktora sie on posluguje. Ilosc wychwytuwanej energii musi byc tak ogromna, ze oddzialywuje na wystepujacy w organizmie &amp;quot;zwierzecia&amp;quot; pigment nadajacy luskom i pozostalym czesciom ciala kolor. Sa one takze niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczaja sie wysoka inteligencja oraz zdolnosciami mentalnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powyzsze stwierdzenia dowodzic moga, iz w zasadzie Zlote Smoki sa zyjacymi naczyniami wypelnionymi energia, ktora czerpia nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dyskusyjne jednak sa kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy sa wynikiem oddzialywania mocy, czy tez rozmnazaja sie plciowo jest odpowiedzia trudna zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wystepowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swiecie arkadii spotkac mozna niestety tylko jednego prawdziwego smoka - smuklego, bialego, potrafiacego zionac lodowym, mroznym oddechem, zamieszkujacego grote w [[Mahakam|masywie mahakamskim]]. Natknac sie mozna co prawda takze na koscianego smoka, jednak kwestia sporna jest czy mozna, w pelni tego slowa znaczeniu, nazwac go &amp;quot;Smokiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8634</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8634"/>
		<updated>2011-04-21T18:17:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: /* Zloty Smok */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlechetne i wspaniale stworzenie o wygladze ogromnego, uskrzydlonego jaszczura badz rzadziej weza. Choc przez niektorych uwazany za brutalne i krwiozercze zwierze, w rzeczywistosci jest bardzo inteligentna i przepelniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wiekszosc smokow wygladem i budowa ciala przypomina ogromna jaszczurke z para silnie umiesnionych skrzydel o duzej rozpietosci, dlugim ogonem czesto zakonczonym koscistymi wypustkami lub kolcami oraz paszcza wyposazona w wiele ostrych i groznie wygladajacych klow. Rzadziej przybieraja postac wielkiego, uskrzydlonego weza o czterech silnych lapach.&lt;br /&gt;
:Prawie cale smocze cialo chroni luska twardniejaca wraz z wiekiem. Jedynym nie oslonietym miejscem, a zarazem slabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jasniejsza niz ubarwienie reszty ciala skora. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesieciu lat zycia, smocze kosci wydluzaja sie, stajac sie przy tym wydrazone i puste w srodku, chociaz nadal zachowuja twardosc.&lt;br /&gt;
:Dobrze znana i wywolujaca u wszystkich strach umiejetnoscia smokow (choc nie wszystkie z nich te zdolnosc posiadaja) jest zioniecie z paszczy goracym ogniem, zracym kwasem, trujaca chumra gazu badz mroznym, zamrazajacym oddechem.&lt;br /&gt;
:Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwaja nikle zawirowania energii, ktora wypelniony jest swiat oraz chlona jej moc. Jednoczesnie - w odroznieniu od kotowatych - potrafia naginac i zmieniac jej fale, wykorzystujac ja do wlasnych celow. Maja takze swietnie rozwinieta zdolnosc telepatii, z ktorej chetnie i czesto korzystaja do komunikowania sie pomiedzy soba oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektore ze smokow posiadaja takze umiejetnosc zmieny swojej postaci i upodobnienia sie do innych stworzen w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
:U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zblizenia, a efektem najczesciej jest jedno lub rzadziej wiecej jaj, z ktorych po pewnym czasie wykluwaja sie mlode. Czas zycia przecietnego osobnika - o ile nie zostanie wczesniej usmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektorych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
:Jako rasa istot rozumnych smoki posiadaja pewne, wlasciwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niz honor wedlug innych ras), upodobanie do samotnego zycia czy nieskrywana niechec w stosunku do ludzi i zlowrogosc wobec krasnoludow. Takze kolor lusek, choc nie jest to regula, moze miec wplyw na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego kazdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wplywem przezytych wydarzen i bodzcow zewnetrznych przybiera sobie tylko wlasciwe cechy charakteru, ktore niekoniecznie musza korespondowac z ogolna natura rasy badz ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
:Z natury smoki nie sa zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choc nie jest to zawsze pewna regula), stajac do walki jedynie w przypadku zagrozenia badz powaznego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydla, robia to one tylko w ostatecznosci, gdy wystepujace na ich terenie zwierzeta sa znaczaco przetrzebione i brak im innych mozliwosci zdobycia pozywienia. To samo odnosi sie do palenia przez nie wsi, czego nie czynia dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrozenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podzial Smokow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podzial smokow rozroznia je pod wzgledem umaszczenia ciala, ktore najczesciej koresponduje z ich uospobieniem i zdolnosciami. Wedlug koloru skory smoki podzielic mozna na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielone (wlasciwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczesciej wystepujace. Stosunkowo niewielkie (okolo 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choc czesc z zielonych smokow potrafi zionac ogniem, dla wiekszosci jedyna bronia sa ich kly, pazury i dlugi ogon zakonczony koscianymi wypustkami. Sa takze bardzo zarloczne, a wiekszosc zycia spedzaja spiac i polujac od czasu do czasu by zaspokoic glod. &lt;br /&gt;
* Czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): bedace uosobieniem zaru oraz potrafiace zionac ogniem. Uwielbiaja wygrzewac sie na sloncu oraz gromadzic w legowiskach wszelkiego rodzaju swiecidelka i skarby. Dorosle osobniki czerwonej brawy dorastaja do 35-40m.&lt;br /&gt;
* Czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, czesto zlosliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzielo sie opisywanie Smokow jako bestii [[chaos]]u. Wielkosc dojrzalych osobnikow wacha sie od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* Biale: fizycznie sa najslabsze ze wszystkich smokow, jednak nadrabiaja te niedogodnosc silna zdolnoscia oddzialywania na umysly. Potrafia takze zionac lodem i bardzo mroznym strumieniem powietrza. Ich wielkosc zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* Zolte: stosunkowo rzadko spotykane, uzywajace jako broni poza klami i pazurami takze zracego kwasu, ktorym potrafia zionac na przeciwnika. Wielkosc tych smokow to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Niebieskie (w zasadzie blekitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominajace wygladem ciala duze weze. Nie potrafia zionac ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale lataja, a takze jako jedyne dobrze czuja sie w wodzie i sa swietnymi plywakami. Ich wielkosc waha sie od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Zlote: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, ze przez niektorych uwazane jedynie za wspaniala legende. Najwieksze (40-50m), dysponujace najwieksza moca, a przy tym wykazujace sie wysoka inteligencja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mimo, ze mowi sie o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadaja w pelni wyksztalcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
* Duza czesc smokow uwielbia gromadzic w swych legowiskach gory kamieni szlachetnych, zlota i innych skarbow.&lt;br /&gt;
* Wiele smoczych organow takich jak zeby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstru i lekow.&lt;br /&gt;
* Twierdzenie jakoby smoki porywaly i pozeraly dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uwazac.&lt;br /&gt;
* W Zerrikanii smokom oddaje sie czesc jako swietym istotom.&lt;br /&gt;
* Wiedzmini nie zabijaja smokow, poniewaz zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
* Co niektorzy smokami nazywaja takze wiwerny, choc wlasciwie oba gatunki nie sa ze soba spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
     Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim&lt;br /&gt;
pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem&lt;br /&gt;
przednie, wyprostowane łapy.&lt;br /&gt;
     Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej&lt;br /&gt;
proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego&lt;br /&gt;
złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko&lt;br /&gt;
wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało&lt;br /&gt;
nieruchome, każąc się podziwiać.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Vilentretenmerth''' wystepujacy w opowiadaniu A. Sapkowskiego pt. ''&amp;quot;Granica mozliwosci&amp;quot;''&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilosc spotykanych zlotych osobnikow jest tak mala, a opowiesci o ich istnieniu tak niewiarygodne, ze powszechnie uznaje sie je za mit i przekazywana z ust do ust legende. Tymczasem wystepowanie zlotego rodzaju jest niepodwazalnym faktem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barwa Zlotego Smoka, jej blask i pokrywanie calej powierzchni ciala dowodzi, ze jest to wynikiem wplywu przeplywajacej przez Smoka mocy, ktora sie on posluguje. Ilosc wychwytuwanej energii musi byc tak ogromna, ze oddzialywuje na wystepujacy w organizmie &amp;quot;zwierzecia&amp;quot; pigment nadajacy luskom i pozostalym czesciom ciala kolor. Sa one takze niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczaja sie wysoka inteligencja oraz zdolnosciami mentalnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powyzsze stwierdzenia dowodzic moga, iz w zasadzie Zlote Smoki sa zyjacymi naczyniami wypelnionymi energia, ktora czerpia nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dyskusyjne jednak sa kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy sa wynikiem oddzialywania mocy, czy tez rozmnazaja sie plciowo jest odpowiedzia trudna zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wystepowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swiecie arkadii spotkac mozna niestety tylko jednego prawdziwego smoka - smuklego, bialego, potrafiacego zionac lodowym, mroznym oddechem, zamieszkujacego grote w [[Mahakam|masywie mahakamskim]]. Natknac sie mozna co prawda takze na koscianego smoka, jednak kwestia sporna jest czy mozna, w pelni tego slowa znaczeniu, nazwac go &amp;quot;Smokiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8633</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8633"/>
		<updated>2011-04-21T17:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlechetne i wspaniale stworzenie o wygladze ogromnego, uskrzydlonego jaszczura badz rzadziej weza. Choc przez niektorych uwazany za brutalne i krwiozercze zwierze, w rzeczywistosci jest bardzo inteligentna i przepelniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wiekszosc smokow wygladem i budowa ciala przypomina ogromna jaszczurke z para silnie umiesnionych skrzydel o duzej rozpietosci, dlugim ogonem czesto zakonczonym koscistymi wypustkami lub kolcami oraz paszcza wyposazona w wiele ostrych i groznie wygladajacych klow. Rzadziej przybieraja postac wielkiego, uskrzydlonego weza o czterech silnych lapach.&lt;br /&gt;
:Prawie cale smocze cialo chroni luska twardniejaca wraz z wiekiem. Jedynym nie oslonietym miejscem, a zarazem slabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jasniejsza niz ubarwienie reszty ciala skora. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesieciu lat zycia, smocze kosci wydluzaja sie, stajac sie przy tym wydrazone i puste w srodku, chociaz nadal zachowuja twardosc.&lt;br /&gt;
:Dobrze znana i wywolujaca u wszystkich strach umiejetnoscia smokow (choc nie wszystkie z nich te zdolnosc posiadaja) jest zioniecie z paszczy goracym ogniem, zracym kwasem, trujaca chumra gazu badz mroznym, zamrazajacym oddechem.&lt;br /&gt;
:Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwaja nikle zawirowania energii, ktora wypelniony jest swiat oraz chlona jej moc. Jednoczesnie - w odroznieniu od kotowatych - potrafia naginac i zmieniac jej fale, wykorzystujac ja do wlasnych celow. Maja takze swietnie rozwinieta zdolnosc telepatii, z ktorej chetnie i czesto korzystaja do komunikowania sie pomiedzy soba oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektore ze smokow posiadaja takze umiejetnosc zmieny swojej postaci i upodobnienia sie do innych stworzen w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
:U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zblizenia, a efektem najczesciej jest jedno lub rzadziej wiecej jaj, z ktorych po pewnym czasie wykluwaja sie mlode. Czas zycia przecietnego osobnika - o ile nie zostanie wczesniej usmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektorych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
:Jako rasa istot rozumnych smoki posiadaja pewne, wlasciwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niz honor wedlug innych ras), upodobanie do samotnego zycia czy nieskrywana niechec w stosunku do ludzi i zlowrogosc wobec krasnoludow. Takze kolor lusek, choc nie jest to regula, moze miec wplyw na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego kazdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wplywem przezytych wydarzen i bodzcow zewnetrznych przybiera sobie tylko wlasciwe cechy charakteru, ktore niekoniecznie musza korespondowac z ogolna natura rasy badz ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
:Z natury smoki nie sa zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choc nie jest to zawsze pewna regula), stajac do walki jedynie w przypadku zagrozenia badz powaznego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydla, robia to one tylko w ostatecznosci, gdy wystepujace na ich terenie zwierzeta sa znaczaco przetrzebione i brak im innych mozliwosci zdobycia pozywienia. To samo odnosi sie do palenia przez nie wsi, czego nie czynia dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrozenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podzial Smokow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podzial smokow rozroznia je pod wzgledem umaszczenia ciala, ktore najczesciej koresponduje z ich uospobieniem i zdolnosciami. Wedlug koloru skory smoki podzielic mozna na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielone (wlasciwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczesciej wystepujace. Stosunkowo niewielkie (okolo 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choc czesc z zielonych smokow potrafi zionac ogniem, dla wiekszosci jedyna bronia sa ich kly, pazury i dlugi ogon zakonczony koscianymi wypustkami. Sa takze bardzo zarloczne, a wiekszosc zycia spedzaja spiac i polujac od czasu do czasu by zaspokoic glod. &lt;br /&gt;
* Czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): bedace uosobieniem zaru oraz potrafiace zionac ogniem. Uwielbiaja wygrzewac sie na sloncu oraz gromadzic w legowiskach wszelkiego rodzaju swiecidelka i skarby. Dorosle osobniki czerwonej brawy dorastaja do 35-40m.&lt;br /&gt;
* Czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, czesto zlosliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzielo sie opisywanie Smokow jako bestii [[chaos]]u. Wielkosc dojrzalych osobnikow wacha sie od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* Biale: fizycznie sa najslabsze ze wszystkich smokow, jednak nadrabiaja te niedogodnosc silna zdolnoscia oddzialywania na umysly. Potrafia takze zionac lodem i bardzo mroznym strumieniem powietrza. Ich wielkosc zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* Zolte: stosunkowo rzadko spotykane, uzywajace jako broni poza klami i pazurami takze zracego kwasu, ktorym potrafia zionac na przeciwnika. Wielkosc tych smokow to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Niebieskie (w zasadzie blekitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominajace wygladem ciala duze weze. Nie potrafia zionac ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale lataja, a takze jako jedyne dobrze czuja sie w wodzie i sa swietnymi plywakami. Ich wielkosc waha sie od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* Zlote: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, ze przez niektorych uwazane jedynie za wspaniala legende. Najwieksze (40-50m), dysponujace najwieksza moca, a przy tym wykazujace sie wysoka inteligencja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mimo, ze mowi sie o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadaja w pelni wyksztalcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
* Duza czesc smokow uwielbia gromadzic w swych legowiskach gory kamieni szlachetnych, zlota i innych skarbow.&lt;br /&gt;
* Wiele smoczych organow takich jak zeby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstru i lekow.&lt;br /&gt;
* Twierdzenie jakoby smoki porywaly i pozeraly dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uwazac.&lt;br /&gt;
* W Zerrikanii smokom oddaje sie czesc jako swietym istotom.&lt;br /&gt;
* Wiedzmini nie zabijaja smokow, poniewaz zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
* Co niektorzy smokami nazywaja takze wiwerny, choc wlasciwie oba gatunki nie sa ze soba spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'':Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem przednie, wyprostowane łapy.''&lt;br /&gt;
'':Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało nieruchome, każąc się podziwiać.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Vilentretenmerth''' wystepujacy w opowiadaniu A. Sapkowskiego pt. ''&amp;quot;Granica mozliwosci&amp;quot;''&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ilosc spotykanych zlotych osobnikow jest tak mala, a opowiesci o ich istnieniu tak niewiarygodne, ze powszechnie uznaje sie je za mit i przekazywana z ust do ust legende. Tymczasem wystepowanie zlotego rodzaju jest niepodwazalnym faktem. &lt;br /&gt;
:Barwa Zlotego Smoka, jej blask i pokrywanie calej powierzchni ciala dowodzi, ze jest to wynikiem wplywu przeplywajacej przez Smoka mocy, ktora sie on posluguje. Ilosc wychwytuwanej energii musi byc tak ogromna, ze oddzialywuje na wystepujacy w organizmie &amp;quot;zwierzecia&amp;quot; pigment nadajacy luskom i pozostalym czesciom ciala kolor. Sa one takze niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczaja sie wysoka inteligencja oraz zdolnosciami mentalnymi.&lt;br /&gt;
:Powyzsze stwierdzenia dowodzic moga, iz w zasadzie Zlote Smoki sa zyjacymi naczyniami wypelnionymi energia, ktora czerpia nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
:Dyskusyjne jednak sa kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy sa wynikiem oddzialywania mocy, czy tez rozmnazaja sie plciowo jest odpowiedzia trudna zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wystepowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swiecie arkadii spotkac mozna niestety tylko jednego prawdziwego smoka - smuklego, bialego, potrafiacego zionac lodowym, mroznym oddechem, zamieszkujacego grote w [[Mahakam|masywie mahakamskim]]. Natknac sie mozna co prawda takze na koscianego smoka, jednak kwestia sporna jest czy mozna, w pelni tego slowa znaczeniu, nazwac go &amp;quot;Smokiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8632</id>
		<title>Smok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Smok&amp;diff=8632"/>
		<updated>2011-04-21T17:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: nowy; moze za bardzo rozbudowany&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Smok''' to dostojne, szlechetne i wspaniale stworzenie o wygladze ogromnego, uskrzydlonego jaszczura badz rzadziej weza. Choc przez niektorych uwazany za brutalne i krwiozercze zwierze, w rzeczywistosci jest bardzo inteligentna i przepelniona magia istota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Wiekszosc smokow wygladem i budowa ciala przypomina ogromna jaszczurke z para silnie umiesnionych skrzydel o duzej rozpietosci, dlugim ogonem czesto zakonczonym koscistymi wypustkami lub kolcami oraz paszcza wyposazona w wiele ostrych i groznie wygladajacych klow. Rzadziej przybieraja postac wielkiego, uskrzydlonego weza o czterech silnych lapach.&lt;br /&gt;
	Prawie cale smocze cialo chroni luska twardniejaca wraz z wiekiem. Jedynym nie oslonietym miejscem, a zarazem slabym punktem, jest podbrzusze pokryte jedynie jasniejsza niz ubarwienie reszty ciala skora. Natomiast, podczas pierwszych kilkudziesieciu lat zycia, smocze kosci wydluzaja sie, stajac sie przy tym wydrazone i puste w srodku, chociaz nadal zachowuja twardosc.&lt;br /&gt;
	Dobrze znana i wywolujaca u wszystkich strach umiejetnoscia smokow (choc nie wszystkie z nich te zdolnosc posiadaja) jest zioniecie z paszczy goracym ogniem, zracym kwasem, trujaca chumra gazu badz mroznym, zamrazajacym oddechem.&lt;br /&gt;
	Smoki jako jedyne stworzenia poza kotami wyczuwaja nikle zawirowania energii, ktora wypelniony jest swiat oraz chlona jej moc. Jednoczesnie - w odroznieniu od kotowatych - potrafia naginac i zmieniac jej fale, wykorzystujac ja do wlasnych celow. Maja takze swietnie rozwinieta zdolnosc telepatii, z ktorej chetnie i czesto korzystaja do komunikowania sie pomiedzy soba oraz z innymi inteligentnymi istotami. Niektore ze smokow posiadaja takze umiejetnosc zmieny swojej postaci i upodobnienia sie do innych stworzen w tym nawet ras rozumnych jak ludzie, elfy czy krasnoludy.&lt;br /&gt;
	U istot tych stosunkowo rzadko dochodzi do zblizenia, a efektem najczesciej jest jedno lub rzadziej wiecej jaj, z ktorych po pewnym czasie wykluwaja sie mlode. Czas zycia przecietnego osobnika - o ile nie zostanie wczesniej usmiercony - wynosi od 700 do 1200, a w niektorych przypadkach nawet 1500 lat.&lt;br /&gt;
	Jako rasa istot rozumnych smoki posiadaja pewne, wlasciwie swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niz honor wedlug innych ras), upodobanie do samotnego zycia czy nieskrywana niechec w stosunku do ludzi i zlowrogosc wobec krasnoludow. Takze kolor lusek, choc nie jest to regula, moze miec wplyw na cechy smoczego charakteru. Pomimo tego kazdy smok (tak jak osobniki innych ras inteligentnych) pod wplywem przezytych wydarzen i bodzcow zewnetrznych przybiera sobie tylko wlasciwe cechy charakteru, ktore niekoniecznie musza korespondowac z ogolna natura rasy badz ich ubarwieniem.&lt;br /&gt;
	Z natury smoki nie sa zazwyczaj agresywnymi stworzeniami (choc nie jest to zawsze pewna regula), stajac do walki jedynie w przypadku zagrozenia badz powaznego naruszenia ich terytorium. Co do porywania przez smoki owiec i bydla, robia to one tylko w ostatecznosci, gdy wystepujace na ich terenie zwierzeta sa znaczaco przetrzebione i brak im innych mozliwosci zdobycia pozywienia. To samo odnosi sie do palenia przez nie wsi, czego nie czynia dla zabawy, a jedynie w ekstremalnych przypadkach zagrozenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podzial Smokow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najpopularniejszy podzial smokow rozroznia je pod wzgledem umaszczenia ciala, ktore najczesciej koresponduje z ich uospobieniem i zdolnosciami. Wedlug koloru skory smoki podzielic mozna na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zielone (wlasciwie szarego umaszczenia): najpopularniejsze i najczesciej wystepujace. Stosunkowo niewielkie (okolo 20m), a przy tym lekkie i zwinne. Choc czesc z zielonych smokow potrafi zionac ogniem, dla wiekszosci jedyna bronia sa ich kly, pazury i dlugi ogon zakonczony koscianymi wypustkami. Sa takze bardzo zarloczne, a wiekszosc zycia spedzaja spiac i polujac od czasu do czasu by zaspokoic glod. &lt;br /&gt;
* czerwone (raczej czerwonawe lub ceglaste): bedace uosobieniem zaru oraz potrafiace zionac ogniem. Uwielbiaja wygrzewac sie na sloncu oraz gromadzic w legowiskach wszelkiego rodzaju swiecidelka i skarby. Dorosle osobniki czerwonej brawy dorastaja do 35-40m.&lt;br /&gt;
* czarne (bardziej ciemnobrunatne): najbardziej agresywne ze wszystkich, czesto zlosliwe i bardzo niebezpieczne. Prawdopodobnie od ich zachowania wzielo sie opisywanie Smokow jako bestii [[chaos]]u. Wielkosc dojrzalych osobnikow wacha sie od 35 do 40m.&lt;br /&gt;
* biale: fizycznie sa najslabsze ze wszystkich smokow, jednak nadrabiaja te niedogodnosc silna zdolnoscia oddzialywania na umysly. Potrafia takze zionac lodem i bardzo mroznym strumieniem powietrza. Ich wielkosc zazwyczaj wynosi 30-35m.&lt;br /&gt;
* zolte: stosunkowo rzadko spotykane, uzywajace jako broni poza klami i pazurami takze zracego kwasu, ktorym potrafia zionac na przeciwnika. Wielkosc tych smokow to zazwyczaj 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* niebieskie (w zasadzie blekitne): rzadko spotykane tzw. wodne smoki przypominajace wygladem ciala duze weze. Nie potrafia zionac ogniem czy innym strumieniem, ale za to doskonale lataja, a takze jako jedyne dobrze czuja sie w wodzie i sa swietnymi plywakami. Ich wielkosc waha sie od 25 do 30m.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style&amp;quot;color: gold&amp;quot;&amp;gt;zlote&amp;lt;/span&amp;gt;: mityczne smocze istoty spotykane tak rzadko, ze przez niektorych uwazane jedynie za wspaniala legende. Najwieksze (40-50m), dysponujace najwieksza moca, a przy tym wykazujace sie wysoka inteligencja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mimo, ze mowi sie o nich &amp;quot;gady&amp;quot; smoki - tak jak ptaki i ssaki - posiadaja w pelni wyksztalcone czterokomorowe serce.&lt;br /&gt;
* duza czesc smokow uwielbia gromadzic w swych legowiskach gory kamieni szlachetnych, zlota i innych skarbow.&lt;br /&gt;
* wiele smoczych organow takich jak zeby, oczy czy serce wykorzystywanych jest do tworzenia magicznych mikstru i lekow.&lt;br /&gt;
* twierdzenie jakoby smoki porywaly i pozeraly dziewice jest wyssane z palca i brak jest jakichkolwiek podstaw do tego by tak uwazac.&lt;br /&gt;
* w Zerrikanii smokom oddaje sie czesc jako swietym istotom.&lt;br /&gt;
* wiedzmini nie zabijaja smokow, poniewaz zabrania im tego ich kodeks.&lt;br /&gt;
* co niektorzy smokami nazywaja takze wiwerny, choc wlasciwie oba gatunki nie sa ze soba spokrewnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zloty Smok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Nie dalej niż sto kroków od kamiennej gardzieli wąwozu, z którego wyszli, na drodze do wiodącego na północ kanionu, na łagodnie obłym, niewysokim'' pagórze, siedziało stworzenie. Siedziało, wyginając w regularny łuk długą, smukłą szyję, skłoniwszy wąską głowę na wysklepioną pierś, oplatając ogonem'' przednie, wyprostowane łapy.''&lt;br /&gt;
     Było w tym stworzeniu, w pozycji, w jakiej siedziało, coś pełnego niewysłowionej gracji, coś kociego, coś, co zaprzeczało jego ewidentnie gadziej'' proweniencji. Niezaprzeczalnie gadziej. Stworzenie było bowiem pokryte łuską, wyraźną w rysunku, błyszczącą rażącym oczy blaskiem jasnego, żółtego złota. Bo stworzenie siedzące na pagórku było złote - złote od czubków zarytych w ziemię pazurów po koniec długiego ogona, poruszającego się leciutko wśród porastających pagór ostów. Patrząc na nich wielkimi, złotymi oczami, stworzenie rozwinęło szerokie, złociste, nietoperze skrzydła i tak trwało nieruchome, każąc się podziwiać.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Vilentretenmerth''' wystepujacy w opowiadaniu A. Sapkowskiego pt. ''&amp;quot;Granica mozliwosci&amp;quot;''&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Ilosc spotykanych zlotych osobnikow jest tak mala, a opowiesci o ich istnieniu tak niewiarygodne, ze powszechnie uznaje sie je za mit i przekazywana z ust do ust legende. Tymczasem wystepowanie zlotego rodzaju jest niepodwazalnym faktem. &lt;br /&gt;
	Barwa Zlotego Smoka, jej blask i pokrywanie calej powierzchni ciala dowodzi, ze jest to wynikiem wplywu przeplywajacej przez Smoka mocy, ktora sie on posluguje. Ilosc wychwytuwanej energii musi byc tak ogromna, ze oddzialywuje na wystepujacy w organizmie &amp;quot;zwierzecia&amp;quot; pigment nadajacy luskom i pozostalym czesciom ciala kolor. Sa one takze niezwykle zwinne i sprawne, a przy tym odznaczaja sie wysoka inteligencja oraz zdolnosciami mentalnymi.&lt;br /&gt;
	Powyzsze stwierdzenia dowodzic moga, iz w zasadzie Zlote Smoki sa zyjacymi naczyniami wypelnionymi energia, ktora czerpia nieustannie same z siebie oraz poprzez siebie. &lt;br /&gt;
	Dyskusyjne jednak sa kwestie sposobu ich powstawania i narodzin. Czy sa wynikiem oddzialywania mocy, czy tez rozmnazaja sie plciowo jest odpowiedzia trudna zbadania i zweryfikowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wystepowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	W swiecie arkadii spotkac mozna niestety tylko jednego prawdziwego smoka - smuklego, bialego, potrafiacego zionac lodowym, mroznym oddechem, zamieszkujacego grote w [[Mahakam|masywie mahakamskim]]. Natknac sie mozna co prawda takze na koscianego smoka, jednak kwestia sporna jest czy mozna, w pelni tego slowa znaczeniu, nazwac go &amp;quot;Smokiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrika%C5%84ski&amp;diff=6540</id>
		<title>Zerrikański</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrika%C5%84ski&amp;diff=6540"/>
		<updated>2011-02-02T19:41:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: drobne zmiany&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zerrikański''' to język, z którego korzystają mieszkańcy dalekiej, pustynnej krainy - [[Zerrikania|Zerrikanii]]. Wywodzi się głównie ze starozerrikańskiego, ale zauważyć można wpływy Wspólnego, [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]] czy [[Nilfgardzki|Nilfgaardzkiego]]. Jest to język nieco mniej gardłowy niż główny protoplasta, jednak często używana jest zgłoska &amp;quot;er&amp;quot;, co wydaje się być jego cechą rozpoznawczą. Stosunkowo łatwy do nauki niestety, pomimo tego używany właściwie tylko w [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Języki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=6539</id>
		<title>Denea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=6539"/>
		<updated>2011-02-02T19:32:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Denea''' z [[Zerrikania|Zerrikanii]] – ciemnowłosa jednooka [[półelf|półelfka]], członkini [[Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfow]]. Jej matka pochodziła z [[Zerrikania|Zerrikanii]], ojca nie dane jej było nigdy poznać. Dzieciństwo spędziła w Imperium, skąd później zawędrowała do Ishtar, i po długich poszukiwaniach własnego miejsca osiadła w Białym Kle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=6538</id>
		<title>Denea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Denea&amp;diff=6538"/>
		<updated>2011-02-02T19:31:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Denea''' z [Zerrikania|Zerrikanii] – ciemnowłosa jednooka [półelf|półelfka], członkini [Stowarzyszenie Półelfów|Stowarzyszenia Półelfow]. Jej matka pochodziła z [Zerrikania|Zerrikanii], ojca nie dane jej było nigdy poznać. Dzieciństwo spędziła w Imperium, skąd później zawędrowała do Ishtar, i po długich poszukiwaniach własnego miejsca osiadła w Białym Kle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrika%C5%84ski&amp;diff=6537</id>
		<title>Zerrikański</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrika%C5%84ski&amp;diff=6537"/>
		<updated>2011-02-02T19:16:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zerrikański''' to język, z którego korzystają mieszkańcy dalekiej, pustynnej krainy - [[Zerrikania|Zerrikanii]]. Wywodzi się głównie ze starozerrikańskiego, jednak łatwo zauważyć wpływy Wspólnego, [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]] czy [[Nilfgardzki|Nilfgaardzkiego]]. Jest to język nieco mniej gardłowy niż główny protoplasta, jednak zauważalne jest częste użycie zgłoski &amp;quot;er&amp;quot;. Stosunkowo łatwy do nauki, jednak używany właściwie tylko w [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Języki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrika%C5%84ski&amp;diff=6536</id>
		<title>Zerrikański</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/index.php?title=Zerrika%C5%84ski&amp;diff=6536"/>
		<updated>2011-02-02T19:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denea: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zerrikański''' to język, z którego korzystają mieszkańcy dalekiej, pustynnej krainy - [[Zerrikania|Zerrikanii]]. Wywodzi się głównie ze starozerrikańskiego, jednak łatwo zauważyć wpływy Wspólnego, [[Starsza Mowa|Starszej Mowy]] czy [[Nilfgardzki|Nilfgaardzkiego]]. Jest to język nieco mniej gardłowy niż główny protoplasta, jednak zauważalne jest częste użycie zgłoski &amp;quot;er&amp;quot;. Stosunkowo łatwy do nauki, jednak używany właściwie tylko w [[Zerrikania|Zerrikanii]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denea</name></author>
	</entry>
</feed>