|
|
Linia 16: |
Linia 16: |
| | | |
| Dodatkowym zagadnieniem jest [[doświadczenie gildiowe]], zabierane w podatku gildiowego w formie rekompensaty za korzyści osiągnięte przez postać po wstąpieniu do gildii oraz jako wyznacznik statusu gildiowego. | | Dodatkowym zagadnieniem jest [[doświadczenie gildiowe]], zabierane w podatku gildiowego w formie rekompensaty za korzyści osiągnięte przez postać po wstąpieniu do gildii oraz jako wyznacznik statusu gildiowego. |
− |
| |
− | == Kontrowersje ==
| |
− | :''To jest ogólny opis, więcej informacji jest w artykule [[Pomysły na system doświadczenia]].''
| |
− |
| |
− | Arkadia, jak inne gry MMO, boryka się z problemami prawdziwej ekonomii. Dobra takie jak doświadczenie i pieniądze podlegają typowym kłopotliwym zjawiskom, takim jak inflacja, bieda, nierówna dystrybucja i rozwarstwienie społeczne. Próby i pomysły na regulację tych procesów są od początku Arkadii tematem największych kontrowersji. Między innymi te spory wywoływały w różnych momentach istnienia MUD-a exodusy graczy i czarodziejów, którzy zakładali swoje gry oparte o własne rozwiązania.
| |
− |
| |
− | == Historia zmian systemu medytacji ==
| |
− | System medytacji w swojej pierwszej formie pozwalał na dalece mniej zrównoważony rozwój. Na życzenie gracza postać mogła dużo bardziej niż w nowym systemie zaniedbywać cechy intelektualne, tzw. ''mentale'', dzięki czemu znacznie szybciej rozwijała cechy fizyczne, tzw. ''bojówki''. Było to możliwe dzięki większej rozpiętości dostępnych ustawień. W tamtym czasie po świecie Arkadii chodziły postacie o bardzo wysokich cechach bojowych, przy prawie nierozwiniętych cechach mentalnych. Działanie systemu medytacji modyfikuje specyfika każdej rasy, np. u [[Ogr|ogrów]] dodatkowo szybko rozwija się siła, a u [[Gnom|gnomów]] inteligencja. W 2003 roku zmieniono system na prostszy, trzypoziomowy.
| |
− |
| |
− | <pre>
| |
− | Zmiany w medytacji Czcigodny Mithandir 10 27 VI
| |
− |
| |
− | Witajcie!
| |
− |
| |
− | Wprowadzona zostala dzisiaj niewielka, acz znaczaca, zmiana w systemie
| |
− | medytacji. W zwiazku z tym preferencje wszystkich postaci zostaly zresetowane
| |
− | do poziomu domyslnego. Zapewne wszyscy bedziecie chcieli zobaczyc nowy system w
| |
− | dzialaniu i ponownie zdecydowac, na ktora z waszych cech chcecie klasc
| |
− | szczegolny nacisk, a ktora zignorowac.
| |
− |
| |
− | Administracja
| |
− |
| |
− | Zmiany w medytacji II Mistrz Silvy 12 28 VI
| |
− |
| |
− | Witajcie,
| |
− | Niniejszym pragne Was poinformowac, ze dokonalismy dalszych zmian w systemie
| |
− | medytacji i ustawiania przyrostu cech postaci.
| |
− | Zmiany te sa wynikiem przeprowadzony konsultacji oraz testow.
| |
− | Uznalismy, ze kierunek wytyczony wczoraj jest wlasciwy, jednak konkretne
| |
− | rozwiazania wymagaja dopracowania, tak, by "nie wylac dziecka z kapiela".
| |
− | Mamy nadzieje, ze dzisiejsza wersja systemu pozwoli nam osiagnac zakladane cele
| |
− | bez wywolywania negatywnych skutkow ubocznych.
| |
− | Jednoczesnie pragne nadmienic, ze nie jest to koniec przewidywanych na
| |
− | najblizsze miesiace zmian, ktorych ostateczny efekt ujawnic sie moze dopiero po
| |
− | ich calkowitym wprowadzeniu.
| |
− | Silvy.
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | === Pierwotny system medytacji ===
| |
− | <pre>
| |
− | S: 20, Zr: 14, Wt: 14, Int: 19, Md: 19, Odw: 14
| |
− | Mozesz przypisac kazdemu wspolczynnikowi wartosc, oznaczajaca jak bardzo chcesz
| |
− | sie koncentrowac na jego rozwoju. Dozwolone sa liczby z zakresu 5 - 25. Jedna z
| |
− | wartosci mozesz ustawic na ponizej 5. Kazda podana przez ciebie wartosc bedzie
| |
− | rozpatrywana wzgledem pozostalych. Bedzie ona takze przeliczona w ten sposob,
| |
− | by suma wszystkich wspolczynnikow wyniosla 100 minus podatek gildiowy (oznacza
| |
− | to, ze w koncowym rozrachunku niektore z wartosci moga wykraczac poza zakres 5
| |
− | - 25). Aby zaniechac wpisywania, wpisz ~q.
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | === Nowy system medytacji ===
| |
− | <pre>
| |
− | Do najwazniejszych cech zaliczasz sile, zrecznosc oraz wytrzymalosc.
| |
− | Do nieistotnych cech zaliczasz inteligencje, madrosc oraz odwage.
| |
− | Mozesz ustawic tutaj, na ktore cechy chcesz zwracac wieksza, a na ktore mniejsza
| |
− | uwage, mozesz tez przyjac poziom posredni. Zeby to uczynic przy nazwie kazdej
| |
− | cechy wpisz niewazna, srednia lub wazna. Przerwac wprowadzanie mozesz wpisujac ~q.
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | == Historia zmian systemu doświadczenia ==
| |
− | System doświadczenia podlegał od początku istnienia Arkadii nieustannym poprawkom, które Czarodzieje czynili z zamiarem udoskonalenia mechaniki gry. Kilkakrotnie przeprowadzali oni duże reformy, które mocno zmieniały charakter gry, i wzbudzały kontrowersje wśród graczy.
| |
− |
| |
− | === Pierwotny system doświadczenia ===
| |
− | W pierwotnym systemie doświadczenia, do każdego [[NPC]]-a przypisana była stała ilość doświadczenia, którą zdobywało się za jego pokonanie.
| |
− |
| |
− | <pre>
| |
− | Dostepne poziomy postepow:
| |
− | nieznaczne, male, nieduze, znaczne, duze, bardzo duze, wspaniale i
| |
− | ogromne.
| |
− |
| |
− | Dostepne poziomy graczy:
| |
− | kompletny zoltodziob, ktos kto jeszcze niewiele widzial, ktos kto
| |
− | niewiele wie o swiecie, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto
| |
− | niejedno widzial, doswiadczona osoba, ktos kto wiele przeszedl,
| |
− | osoba ktora zwiedzila caly swiat i wielce doswiadczona osoba.
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | === Nowe nazwy i próbny limit doświadczenia zadaniowego ===
| |
− | Zmiana ta została wprowadzona w sierpniu 2004 roku, po kilku dniach limit doświadczenia zadaniowego został wycofany. Poziomy graczy nazywały się od tej pory poziomami doświadczenia i miały nową hierarchię:
| |
− |
| |
− | <pre>
| |
− | Dostepne poziomy doswiadczenia:
| |
− | kompletny zoltodziob, ktos kto stawia pierwsze kroki, ktos kto
| |
− | jeszcze niewiele widzial, ktos kto niewiele wie o swiecie, ktos
| |
− | niedoswiadczony, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto pewnie
| |
− | stapa po swiecie, ktos kto niejedno widzial, ktos kto swoje
| |
− | przezyl, ktos doswiadczony, ktos kto wiele przeszedl, ktos kto
| |
− | widzial kawal swiata, ktos bardzo doswiadczony, ktos kto zwiedzil
| |
− | caly swiat, ktos wielce doswiadczony, ktos kto widzial i
| |
− | doswiadczyl wszystkiego i osoba owiana legenda.
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | <pre>
| |
− | Zmiany w systemie doswiadczenia Mistrz Tanis 31 21 VIII
| |
− |
| |
− | Witam.
| |
− |
| |
− | Dokonane zostaly dwie zmiany w systemie doswiadczenia.
| |
− |
| |
− | Pierwsza i bardziej powazna oznacza wprowadzenie limitu
| |
− | doswiadczenia z zadan, ktore mozna uzyskac.
| |
− | Wprowadzenie takiego limitu ma na celu ograniczenie
| |
− | pogoni za zadaniami - koniecznosci wykonania, i to poprawnie,
| |
− | wszystkich dostepnych zadan aby nie "popsuc" postaci.
| |
− | Doswiadczenie z zadan do osiagniecia limitu przyznawane jest
| |
− | tak jak dotychczas. Po osiagnieciu limitu kolejne
| |
− | zadania beda powodowaly przyznawanie doswiadczenia bitewnego,
| |
− | jednak kwota przyznanego doswiadczenia bedzie w tym przypadku
| |
− | duzo wieksza, niz mialoby to miejsce w przypadku przyznania
| |
− | doswiadczenia zadaniowego. Dzieki temu wykonywanie
| |
− | zadan jest nadal oplacalne, jednak nie az tak krytyczne
| |
− | dla rozwoju postaci.
| |
− | Wszystkie postacie, ktore do tej pory osiagnely ilosc
| |
− | doswiadczenia z zadan przekraczajaca ustalony limit,
| |
− | beda mialy je obnizone do wartosci limitu, a w zamian
| |
− | przydzielona odpowiednia sume doswiadczenia bitewnego.
| |
− |
| |
− | Kolejna zmiana polega na modyfikacji poziomow doswiadczenia
| |
− | graczy - poza tym, ze sa to od teraz 'poziomy doswiadczenia',
| |
− | a nie 'poziomy graczy', lista mozliwych poziomow zawiera wiecej
| |
− | pozycji, oraz w nieznacznym stopniu zmienily sie progi przydzialu
| |
− | kolejnych tytulow.
| |
− |
| |
− |
| |
− | Mistrz Tanis
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | === Uzależnienie zdobywanego doświadczenia od siły przeciwnika ===
| |
− | Zmiana ta wprowadzona była 2 listopada 2004 roku.
| |
− | Do momentu wprowadzenia tej reformy, po pokonaniu przeciwnika zdobywało się stałą, zależną od jego rodzaju ilość doświadczenia bojowego. Zmiany sprawiły, że ilość zdobytego doświadczenia była wyliczana przez porównanie siły bojowej postaci z przeciwnikiem. [[Silvy]] ilustrował zmianę na forum Wieści z Arkadii pisząc, że równie sprawny przeciwnik da X doświadczenia, dwukrotnie słabszy trzy razy mniej doświadczenia, a trzykrotnie słabszy dziewięć razy mniej doświadczenia.
| |
− |
| |
− | <pre>Zmiany w naliczaniu doswiadczenia Mistrz Silvy 21 2 XI
| |
− |
| |
− | W dniu dzisiejszym wprowadzona zostala druga czesc zapowiadanej od dawna
| |
− | reformy naliczania doswiadczenia za zabitych przeciwnikow.
| |
− | Uogolniajac, polega ona na uzaleznieniu ilosci przyznawanego doswiadczenia od
| |
− | porownania sil bojowych walczacych.
| |
− | W efekcie tej zmiany zabicie slabszego przeciwnika bedzie nagradzane mniejsza
| |
− | iloscia doswiadczenia niz dotychczas, a w szczegolnych przypadkach, gdy
| |
− | przeciwnik jest wielokrotnie slabszy, nagroda moze byc wrecz niezauwazalna.
| |
− | Z drugiej strony eliminowanie wrogow mocniejszych (o wyzszej sile bojowej)
| |
− | bedzie znacznie lepiej nagradzane doswiadczeniem niz dotychczas.
| |
− | W ekstremalnych sytuacjach jeden silny przeciwnik bedzie przynosil wiecej
| |
− | doswiadczenia niz kilkuset znacznie slabszych.
| |
− | Zmiana ma na celu ukierunkowanie zainteresowania graczy na odpowiednio trudne
| |
− | wyzwania, dostosowane do ich sily bojowej.
| |
− | To nie koniec przewidywanych przez nas zmian w naliczaniu i alokacji
| |
− | doswiadczenia. Wkrotce kolejne reformy i modyfikacje.
| |
− | Jednoczesnie prosimy o wyrozumialosc - zmiana nie jest prosta do
| |
− | przeprowadzenia i bez waszej pomocy, zgloszen zauwazonych bledow i anomalii,
| |
− | moze sie nie powiesc.
| |
− | W imieniu Administracji,
| |
− | Silvy.
| |
− | Komenda 'ocen' Mistrz Silvy 12 7 XI
| |
− |
| |
− | Witajcie,
| |
− | Zgodnie z sugestiami graczy dodalismy dodatkowa linijke do komendy 'ocen
| |
− | -kogo-'.
| |
− | Podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porownaniu z sila
| |
− | bojowa gracza wydajacego komende.
| |
− | Mamy nadzieje, ze pozwoli to na bardziej optymalny wybor przeciwnikow, a przez
| |
− | to latwiejsze zdobywanie doswiadczenia w nowym systemie.
| |
− | Ocena jest oczywiscie uwarunkowana wysokoscia umiejetnosci 'ocena przeciwnika'.
| |
− | Jesli zauwazycie jakies anomalie - przeciwnikow ktorzy sa znacznie silniejsi od
| |
− | was, a ocena jest krancowo inna i odwrotnie, wyjatkowo slabych przeciwnikow
| |
− | ocenianych jako herosow, nie omieszkajcie nam tego zglosic.
| |
− | Silvy.
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | == Linki ==
| |
− | * [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=3121 Zainicjowana przez Silvy'ego dyskusja o systemie doświadczenia, w archiwum forum Arkadii] (maj 2004)
| |
− | * [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=5154 Dyskusja po zmianie poziomów doświadczenia i próbnym wprowadzeniu limitu dośw. zadaniowego, w archiwum forum Arkadii] (sierpień 2004)
| |
− | * [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6297 Temat Silvy'ego, komentarze do zmiany naliczania doświadczenia zależnie od różnicy siły z przeciwnikiem] (listopad 2004)
| |
− | <!-- proponuję, żeby tu były linki do dużych i oficjalnych dyskusji, a nie do miliona tematów z ciągle tymi samymi pomysłami -- Harlow -->
| |
| | | |
| [[Kategoria:Mechanika Arkadii]] | | [[Kategoria:Mechanika Arkadii]] |