Doświadczenie: Różnice pomiędzy wersjami

Z ArkadiaWiki
Jump to navigation Jump to search
m (Malutka aktualizacja na temat doświadczenia, wywaliłem wątki o brutalności oraz tym, że doświadczenia questowego nie tracimy)
Linia 16: Linia 16:
  
 
Dodatkowym zagadnieniem jest [[doświadczenie gildiowe]], zabierane w podatku gildiowego w formie rekompensaty za korzyści osiągnięte przez postać po wstąpieniu do gildii oraz jako wyznacznik statusu gildiowego.  
 
Dodatkowym zagadnieniem jest [[doświadczenie gildiowe]], zabierane w podatku gildiowego w formie rekompensaty za korzyści osiągnięte przez postać po wstąpieniu do gildii oraz jako wyznacznik statusu gildiowego.  
 
== Kontrowersje ==
 
:''To jest ogólny opis, więcej informacji jest w artykule [[Pomysły na system doświadczenia]].''
 
 
Arkadia, jak inne gry MMO, boryka się z problemami prawdziwej ekonomii. Dobra takie jak doświadczenie i pieniądze podlegają typowym kłopotliwym zjawiskom, takim jak inflacja, bieda, nierówna dystrybucja i rozwarstwienie społeczne. Próby i pomysły na regulację tych procesów są od początku Arkadii tematem największych kontrowersji. Między innymi te spory wywoływały w różnych momentach istnienia MUD-a exodusy graczy i czarodziejów, którzy zakładali swoje gry oparte o własne rozwiązania.
 
 
== Historia zmian systemu medytacji ==
 
System medytacji w swojej pierwszej formie pozwalał na dalece mniej zrównoważony rozwój. Na życzenie gracza postać mogła dużo bardziej niż w nowym systemie zaniedbywać cechy intelektualne, tzw. ''mentale'', dzięki czemu znacznie szybciej rozwijała cechy fizyczne, tzw. ''bojówki''. Było to możliwe dzięki większej rozpiętości dostępnych ustawień. W tamtym czasie po świecie Arkadii chodziły postacie o bardzo wysokich cechach bojowych, przy prawie nierozwiniętych cechach mentalnych. Działanie systemu medytacji modyfikuje specyfika każdej rasy, np. u [[Ogr|ogrów]] dodatkowo szybko rozwija się siła, a u [[Gnom|gnomów]] inteligencja. W 2003 roku zmieniono system na prostszy, trzypoziomowy.
 
 
<pre>
 
Zmiany w medytacji                      Czcigodny Mithandir    10  27 VI
 
 
Witajcie!
 
 
Wprowadzona zostala dzisiaj niewielka, acz znaczaca, zmiana w systemie
 
medytacji. W zwiazku z tym preferencje wszystkich postaci zostaly zresetowane
 
do poziomu domyslnego. Zapewne wszyscy bedziecie chcieli zobaczyc nowy system w
 
dzialaniu i ponownie zdecydowac, na ktora z waszych cech chcecie klasc
 
szczegolny nacisk, a ktora zignorowac.
 
 
Administracja
 
 
Zmiany w medytacji II                      Mistrz Silvy        12  28 VI
 
 
Witajcie,
 
Niniejszym pragne Was poinformowac, ze dokonalismy dalszych zmian w systemie
 
medytacji i ustawiania przyrostu cech postaci.
 
Zmiany te sa wynikiem przeprowadzony konsultacji oraz testow.
 
Uznalismy, ze kierunek wytyczony wczoraj jest wlasciwy, jednak konkretne
 
rozwiazania wymagaja dopracowania, tak, by "nie wylac dziecka z kapiela".
 
Mamy nadzieje, ze dzisiejsza wersja systemu pozwoli nam osiagnac zakladane cele
 
bez wywolywania negatywnych skutkow ubocznych.
 
Jednoczesnie pragne nadmienic, ze nie jest to koniec przewidywanych na
 
najblizsze miesiace zmian, ktorych ostateczny efekt ujawnic sie moze dopiero po
 
ich calkowitym wprowadzeniu.
 
Silvy.
 
</pre>
 
 
=== Pierwotny system medytacji ===
 
<pre>
 
S: 20, Zr: 14, Wt: 14, Int: 19, Md: 19, Odw: 14
 
Mozesz przypisac kazdemu wspolczynnikowi wartosc, oznaczajaca jak bardzo chcesz
 
sie koncentrowac na jego rozwoju. Dozwolone sa liczby z zakresu 5 - 25. Jedna z
 
wartosci mozesz ustawic na ponizej 5. Kazda podana przez ciebie wartosc bedzie
 
rozpatrywana wzgledem pozostalych. Bedzie ona takze przeliczona w ten sposob,
 
by suma wszystkich wspolczynnikow wyniosla 100 minus podatek gildiowy (oznacza
 
to, ze w koncowym rozrachunku niektore z wartosci moga wykraczac poza zakres 5
 
- 25). Aby zaniechac wpisywania, wpisz ~q.
 
</pre>
 
 
=== Nowy system medytacji ===
 
<pre>
 
Do najwazniejszych cech zaliczasz sile, zrecznosc oraz wytrzymalosc.
 
Do nieistotnych cech zaliczasz inteligencje, madrosc oraz odwage.
 
Mozesz ustawic tutaj, na ktore cechy chcesz zwracac wieksza, a na ktore mniejsza
 
uwage, mozesz tez przyjac poziom posredni. Zeby to uczynic przy nazwie kazdej
 
cechy wpisz niewazna, srednia lub wazna. Przerwac wprowadzanie mozesz wpisujac ~q.
 
</pre>
 
 
== Historia zmian systemu doświadczenia ==
 
System doświadczenia podlegał od początku istnienia Arkadii nieustannym poprawkom, które Czarodzieje czynili z zamiarem udoskonalenia mechaniki gry. Kilkakrotnie przeprowadzali oni duże reformy, które mocno zmieniały charakter gry, i wzbudzały kontrowersje wśród graczy.
 
 
=== Pierwotny system doświadczenia ===
 
W pierwotnym systemie doświadczenia, do każdego [[NPC]]-a przypisana była stała ilość doświadczenia, którą zdobywało się za jego pokonanie.
 
 
<pre>
 
Dostepne poziomy postepow:
 
  nieznaczne, male, nieduze, znaczne, duze, bardzo duze, wspaniale i
 
  ogromne.
 
 
Dostepne poziomy graczy:
 
  kompletny zoltodziob, ktos kto jeszcze niewiele widzial, ktos kto
 
  niewiele wie o swiecie, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto
 
  niejedno widzial, doswiadczona osoba, ktos kto wiele przeszedl,
 
  osoba ktora zwiedzila caly swiat i wielce doswiadczona osoba.
 
</pre>
 
 
=== Nowe nazwy i próbny limit doświadczenia zadaniowego ===
 
Zmiana ta została wprowadzona w sierpniu 2004 roku, po kilku dniach limit doświadczenia zadaniowego został wycofany. Poziomy graczy nazywały się od tej pory poziomami doświadczenia i miały nową hierarchię:
 
 
<pre>
 
Dostepne poziomy doswiadczenia:
 
  kompletny zoltodziob, ktos kto stawia pierwsze kroki, ktos kto
 
  jeszcze niewiele widzial, ktos kto niewiele wie o swiecie, ktos
 
  niedoswiadczony, ktos kto widzial juz to i owo, ktos kto pewnie
 
  stapa po swiecie, ktos kto niejedno widzial, ktos kto swoje
 
  przezyl, ktos doswiadczony, ktos kto wiele przeszedl, ktos kto
 
  widzial kawal swiata, ktos bardzo doswiadczony, ktos kto zwiedzil
 
  caly swiat, ktos wielce doswiadczony, ktos kto widzial i
 
  doswiadczyl wszystkiego i osoba owiana legenda.
 
</pre>
 
 
<pre>
 
Zmiany w systemie doswiadczenia            Mistrz Tanis        31  21 VIII
 
 
Witam.
 
 
Dokonane zostaly dwie zmiany w systemie doswiadczenia.
 
 
Pierwsza i bardziej powazna oznacza wprowadzenie limitu
 
doswiadczenia z zadan, ktore mozna uzyskac.
 
Wprowadzenie takiego limitu ma na celu ograniczenie
 
pogoni za zadaniami - koniecznosci wykonania, i to poprawnie,
 
wszystkich dostepnych zadan aby nie "popsuc" postaci.
 
Doswiadczenie z zadan do osiagniecia limitu przyznawane jest
 
tak jak dotychczas. Po osiagnieciu limitu kolejne
 
zadania beda powodowaly przyznawanie doswiadczenia bitewnego,
 
jednak kwota przyznanego doswiadczenia bedzie w tym przypadku
 
duzo wieksza, niz mialoby to miejsce w przypadku przyznania
 
doswiadczenia zadaniowego. Dzieki temu wykonywanie
 
zadan jest nadal oplacalne, jednak nie az tak krytyczne
 
dla rozwoju postaci.
 
Wszystkie postacie, ktore do tej pory osiagnely ilosc
 
doswiadczenia z zadan przekraczajaca ustalony limit,
 
beda mialy je obnizone do wartosci limitu, a w zamian
 
przydzielona odpowiednia sume doswiadczenia bitewnego.
 
 
Kolejna zmiana polega na modyfikacji poziomow doswiadczenia
 
graczy - poza tym, ze sa to od teraz 'poziomy doswiadczenia',
 
a nie 'poziomy graczy', lista mozliwych poziomow zawiera wiecej
 
pozycji, oraz w nieznacznym stopniu zmienily sie progi przydzialu
 
kolejnych tytulow.
 
 
 
Mistrz Tanis
 
</pre>
 
 
=== Uzależnienie zdobywanego doświadczenia od siły przeciwnika ===
 
Zmiana ta wprowadzona była 2 listopada 2004 roku.
 
Do momentu wprowadzenia tej reformy, po pokonaniu przeciwnika zdobywało się stałą, zależną od jego rodzaju ilość doświadczenia bojowego. Zmiany sprawiły, że ilość zdobytego doświadczenia była wyliczana przez porównanie siły bojowej postaci z przeciwnikiem. [[Silvy]] ilustrował zmianę na forum Wieści z Arkadii pisząc, że równie sprawny przeciwnik da X doświadczenia, dwukrotnie słabszy trzy razy mniej doświadczenia, a trzykrotnie słabszy dziewięć razy mniej doświadczenia.
 
 
<pre>Zmiany w naliczaniu doswiadczenia          Mistrz Silvy        21  2 XI
 
 
W dniu dzisiejszym wprowadzona zostala druga czesc zapowiadanej od dawna
 
reformy naliczania doswiadczenia za zabitych przeciwnikow.
 
Uogolniajac, polega ona na uzaleznieniu ilosci przyznawanego doswiadczenia od
 
porownania sil bojowych walczacych.
 
W efekcie tej zmiany zabicie slabszego przeciwnika bedzie nagradzane mniejsza
 
iloscia doswiadczenia niz dotychczas, a w szczegolnych przypadkach, gdy
 
przeciwnik jest wielokrotnie slabszy, nagroda moze byc wrecz niezauwazalna.
 
Z drugiej strony eliminowanie wrogow mocniejszych (o wyzszej sile bojowej)
 
bedzie znacznie lepiej nagradzane doswiadczeniem niz dotychczas.
 
W ekstremalnych sytuacjach jeden silny przeciwnik bedzie przynosil wiecej
 
doswiadczenia niz kilkuset znacznie slabszych.
 
Zmiana ma na celu ukierunkowanie zainteresowania graczy na odpowiednio trudne
 
wyzwania, dostosowane do ich sily bojowej.
 
To nie koniec przewidywanych przez nas zmian w naliczaniu i alokacji
 
doswiadczenia. Wkrotce kolejne reformy i modyfikacje.
 
Jednoczesnie prosimy o wyrozumialosc - zmiana nie jest prosta do
 
przeprowadzenia i bez waszej pomocy, zgloszen zauwazonych bledow i anomalii,
 
moze sie nie powiesc.
 
W imieniu Administracji,
 
Silvy.
 
Komenda 'ocen'                              Mistrz Silvy        12  7 XI
 
 
Witajcie,
 
Zgodnie z sugestiami graczy dodalismy dodatkowa linijke do komendy 'ocen
 
-kogo-'.
 
Podaje ona informacje o potencjale bojowym przeciwnika w porownaniu z sila
 
bojowa gracza wydajacego komende.
 
Mamy nadzieje, ze pozwoli to na bardziej optymalny wybor przeciwnikow, a przez
 
to latwiejsze zdobywanie doswiadczenia w nowym systemie.
 
Ocena jest oczywiscie uwarunkowana wysokoscia umiejetnosci 'ocena przeciwnika'.
 
Jesli zauwazycie jakies anomalie - przeciwnikow ktorzy sa znacznie silniejsi od
 
was, a ocena jest krancowo inna i odwrotnie, wyjatkowo slabych przeciwnikow
 
ocenianych jako herosow, nie omieszkajcie nam tego zglosic.
 
Silvy.
 
</pre>
 
 
== Linki ==
 
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=3121 Zainicjowana przez Silvy'ego dyskusja o systemie doświadczenia, w archiwum forum Arkadii] (maj 2004)
 
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=5154 Dyskusja po zmianie poziomów doświadczenia i próbnym wprowadzeniu limitu dośw. zadaniowego, w archiwum forum Arkadii] (sierpień 2004)
 
* [http://archiwum.twoj.net/index.php?showtopic=6297 Temat Silvy'ego, komentarze do zmiany naliczania doświadczenia zależnie od różnicy siły z przeciwnikiem] (listopad 2004)
 
<!-- proponuję, żeby tu były linki do dużych i oficjalnych dyskusji, a nie do miliona tematów z ciągle tymi samymi pomysłami -- Harlow -->
 
  
 
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]
 
[[Kategoria:Mechanika Arkadii]]

Wersja z 07:19, 29 cze 2015

Doświadczenie to podstawowy czynnik decydujący o rozwoju postaci na Arkadii. Decyduje on zarówno o cechach postaci, o jej możliwościach, ale także ma znaczenie w kontaktach z innymi graczami. Istnieje kilka jego rodzajów i sposobów zdobywania.

Rodzaje

Postacie Arkadii mają możliwość rozwoju swoich cech, takich jak siła, zręczność czy mądrość, zdobywając doświadczenie. Doświadczenie można zdobywać na dwa sposoby:

  • Doświadczenie zadaniowe (zwane czasem "questowym") - rośnie wraz z ilością wykonanych zadań w świecie Arkadii.
  • Doświadczenie ogólne (zwane czasem "bojowym") - głównym źródłem tego doświadczenia jest walka. Pokonując coraz silniejszych przeciwników postać zdobywa coraz więcej doświadczenia bojowego. Drugim, mniej popularnym, źródłem doświadczenia ogólnego jest wkładanie znalezionych przedmiotów do urn rozsianych po całym świecie.

W chwili śmierci, nasza postać traci 1/3 całego swojego doświadczenia.

Ilość zdobywanego doświadczenia bojowego zależy od aktualnego stosunku siły drużyny (nawet jednoosobowej) gracza do drużyny potwora z którym toczona jest walka.

Podczas medytacji gracz ma możliwość ustawienia stopnia, w jakim doświadczenie zostanie rozdzielone na poszczególne cechy. Najczęściej preferowanym ustawieniem jest WWWNNN, chociaż spotykany jest także WWSSNN (W-cecha ważna, S-średnia, N-nieważna). Przy takiej konfiguracji, postać najszybciej rozwija cechy bojowe, dzięki czemu z kolei sprawniej może zdobywać dalsze bojowe doświadczenie.

Kolokwialnie, w rozmowach poza grą, o doświadczeniu mówi się exp, a o jego zdobywaniu - expienie.

Dodatkowym zagadnieniem jest doświadczenie gildiowe, zabierane w podatku gildiowego w formie rekompensaty za korzyści osiągnięte przez postać po wstąpieniu do gildii oraz jako wyznacznik statusu gildiowego.